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1. Conceptos Básicos
Escenario

 CPU
 Placas Base
 Bus
 Tarjeta Gráfica (GPU)
 Conectores
 Pantallas
 Modos Gráficos
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1. Conceptos Básicos
AGP

Bus PCI: 33MHz


AGP 1x: 66MHz
AGP 2x: 2x66MHz
AGP 4x: 4x66MHz
AGP 8x: 8x66MHz
533 MHz (2 GB/s)

Conector AGP (Accelerated Graphics Port)


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1. Conceptos Básicos
PCI y PCI Express

 Buses

Bus PCI: 33MHz


AGP 8x: 8x66MHz
PCIe 1x: 0.5 GB/s
PCIe 4x: 2 GB/s
PCIe 16x: 8 GB/s
SLI=Scalable Link Interface

Conector PCIe (PCI Express, admite SLI


2 a 8x con puente, 1 a 16x y otra a 4x sin puente)
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1. Conceptos Básicos
Tarjeta Gráfica

 Tarjetas Gráficas Avanzadas (Vertex Shaders, Pixel


Shaders, T&L)
 Silenciosas, Home Theatre PC (HTPC)
 GPU DPU
 Conectores digitales:
DVI, HDMI

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1. Conceptos Básicos
VGA DVI

 Conector DVI:
• Admite señal analógica (VGA) y digital
• Permite Doble Enlace
• Modos de pantalla (enlace único):
• HDTV (1920 × 1080) a 60 Hz
• 1920 x 1200 a 60 Hz (154 Mhz)
• UXGA (1600 × 1200) a 60 Hz
• SXGA (1280 × 1024) a 85 Hz
• Ejemplos de modos de pantalla (doble enlace):
• QXGA (2048 × 1536) a 75 Hz
• HDTV (1920 × 1080) a 85 Hz
• 2560 × 1600 (en pantallas LCD de 30”)

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1. Conceptos Básicos
HDMI

 Conector HDMI (DVI+Sonido+USB ?):


• Interfaz multimedia de alta definición, sin compresión
• Video de alta definición 1920x1080 (Banda ancha)
• 8 canales de sonido de 1 bit (Super Audio CD)

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1. Conceptos Básicos
Protección de contenidos

 Encriptación HDCP
• High-Bandwidth Digital Content Protection
• Reproducción de Blu-RAY
• y HD-DVD (Desaparecido)

 Resoluciones Alta Definición


• Proporciones 4:3 - 16:9 - 2.40:1(Cine)
• 480p, 576p
• 720p
• 1080i, 1080p (Full HD: 1920x1080)

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1. Conceptos Básicos
Alta Definición

 HD Ready (1080p a 24, 50 y 60Hz)


• 1280x720 a 50 y 60Hz (720p)
• 1920x1080 a 50 y 60 Hz (1080i)
• La resolución física debe ser de al menos 720 líneas
• Entrada de alta definición por:
• Analógica por componentes YPbPr
• DVI o HDMI
• La entrada DVI o HDMI debe soportar HDCP

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1. Conceptos Básicos
Super Alta Definición

 Resolución 4K
• Sony VPL-VW1000ES (4196x2160) 8Mpíxeles
Resoluciones de trabajo de post-producción
Estándar Resolución DAR PAR Píxeles

Apertura total 4K 4096 × 3112 4:3 1:1 12,746,752

Académico 4K 3656 × 2664 1.37:1 1:1 9,739,584

Estándares de Cine Digital2


Estándar Resolución DAR Píxeles
Apertura total 4K 4096 × 3112 1.32:1 12,746,752
Académico 4K 3656 × 2664 1.37:1 9,739,584
Cinema Digital 4K 4096 × 1714 2.39:1 7,020,544
Cinema Digital 4k 3996 × 2160 1.85:1 8,631,360 9
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1. Conceptos Básicos
Resoluciones

 Comparativa de Resoluciones

DVD

352x288 - VHS

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1. Conceptos Básicos
Alta Definición

(HD) Alta Definición (SD) Definición normal


Hasta 5 veces más definición

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1. Conceptos Básicos
Pantallas

 CRT, Plasma, LCD, OLED …


• CRT, un haz de electrones bombardea cada píxel que
contiene fósforo y este al ser excitado empieza a emitir luz
• Plasma, tiene también fósforo pero se excita mediante el
plasma contenido dentro de cada píxel (gases nobles, neón
y xenón)
• LCD, la electricidad pasa a través de un cristal líquido y se
puede orientar sus moléculas, según ésta emite un color u
otro
• OLED, organic light-emitting diode, pequeños, menor
consumo, pero duran poco, el material orgánico se degrada
y tiene efecto memoria.
• Micro-LED, pantalla formada por LEDs miniaturizados,
tamaños de 73 pulgadas (se han presentado en 2019)
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1. Conceptos Básicos
Pantallas

 LCD (Liquid Crystal Display)

 CCFL (Cold-Cathode Fluorescent Lamps)


 LED
• Edge-Led
• Direct-Led

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2. Periféricos Gráficos

 CRT (Tubo de Rayos Catódicos)

Imagen tomada de www.wikipedia.com


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2. Periféricos Gráficos

 CRT (Tubo de Rayos Catódicos)

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2. Periféricos Gráficos

 Clasificación de los terminales gráficos


a) Vectoriales

Los primeros dispositivos basados en


esta tecnología, generaban los
gráficos de forma vectorial, es decir,
el cañón barría solamente aquellas
zonas donde existieran líneas (como
un plotter/trazador).

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2. Periféricos Gráficos

• Las líneas se guardan de forma aleatoria.


• La velocidad de refresco depende del número de líneas.
• Si hay pocas líneas el sistema espera para evitar refrescar
más de lo necesario.
• Presentan problemas al intentar dibujar polígonos rellenos.
• Las posibilidades de color son mínimas.
• Las líneas son exactas en su trazo (no hay efecto escalera).
• La secuencia de dibujo es siempre la misma si no existe
movimiento.
• Al borrar una línea, no se produce la estela.
• La imagen se almacena en memoria (buffer de refresco) como
una secuencia de comandos de dibujo.
• Los comandos se procesan de forma indefinida.

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2. Periféricos Gráficos

b) DVST (Direct View Storage Tube)


• Finales de los 60
• Malla de almacenaje con fósforo insertado
• La imagen se almacena una sola vez, y se mantiene
hasta que se cambia la carga de la malla.
• Puede incorporar color
• Dispositivo lento (sólo válido para imágenes estáticas)

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2. Periféricos Gráficos

c) Raster (Barrido por líneas)


• Principios de los 70

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2. Periféricos Gráficos

• La imagen completa la forman líneas horizontales


formadas por píxeles.
• Se realizan barridos de forma horizontal, de arriba a
abajo.
• Para cada píxel se ajusta la intensidad del haz.
• El refresco tiene una frecuencia fija, entre 25 y 30
imágenes.
• Las órdenes de dibujo que recibe el controlador se
transforman a píxeles.
• Incorporan fácilmente objetos rellenos (color o patrón).
• El coste es menor.
• La velocidad de refresco no depende de la complejidad
de la imagen.

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1. Conceptos Básicos
Pantallas. Calibrado

 Análisis Monitores:
• (http://www.hdtvtest.co.uk/)
 Lagom LCD Monitor Test
• (http://www.lagom.nl/lcd-test/)
 GREYSCALE & COLOUR CALIBRATION FOR
DUMMIES
• (http://www.curtpalme.com/forum/viewtopic.php?t=10457)
 Calibración del monitor
• (http://www.hugorodriguez.com/calibracion/calibracion_v2_01.htm)

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2. Periféricos Gráficos

 Dada la naturaleza discreta de los píxeles , es


necesaria la conversión de primitivas a píxeles
 Los píxeles pueden dar apariencia de escalera
(aliasing). Técnicas antialiasing

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3. Modos Gráficos
Vocabulario

 Píxel: (picture cell)


 Raster: Matriz de píxeles
 Paleta: número simultáneo de colores en
pantalla
 Profundidad de Píxel: nº de bits para
codificar el color
 Resolución: ancho x alto x profundidad

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3. Modos Gráficos
Vocabulario

 RGB, RGBA: Codificación de los colores


empleando rojo, verde, azul y (alfa)
 LUT: Look Up Table, tabla de definición de
colores
 DAC: Conversor Digital – Analógico
 Frecuencia de barrido: nº de veces que se
dibuja la imagen por segundo, se mide en Hz,
60Hz-75Hz para monitores

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3. Modos Gráficos

 Modos de Color:
• Low Color: 16 colores fijos, modo texto (sin LUT)
• Pseudo Color: 8 bits, 256 colores (con LUT)
• High Color: 15 bits o 16 bits, 32768 o 65536 colores,
formato 5:5:5 ó 5:5:6 (sin LUT)
• True Color: 24 bits, 16,7 millones de colores, ojo
humano aprox. 10m, tonos sobre 200.

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3. Modos Gráficos
Estructura de la memoria

 Organización de la Memoria en PC

(E) (F)
(0) (2) (9) (A) (D) Ext. Rom Rom
64Kb 64Kb … 64Kb 64Kb … 64Kb 64Kb 64Kb

Memoria de Apps (640Kb) Memoria de Video (256Kb) ROMs

Memoria Total del PC x86. 220=1024Kb

Segmento = SSSS16
Desplazamiento = DDDD16
Posición = PPPPP16

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3. Modos Gráficos

 Memoria de Video: entre A000 y DFFF-1 en el


primer byte

 Operaciones rápidas, sin emplear productos ni


divisiones

 Módulo, desplazamientos SHL, SHR, ROR, ROL


• DIV 2n  SHR n
• MOD 2n  AND 2n-1

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ascii color ascii color …

3. Modos Gráficos 0 1 2 3 4

Modo Texto
Full CGA 16-color palette
 Modo Texto: black dark gray
0 8
• 80 x 25 (Columnas x Filas), 16 colores #000000 #555555

blue light blue


de Tinta y 16 colores de fondo. Low 1
#0000AA
9
#5555FF

Color 2
green
10
light
green
#00AA00
• 2 Bytes por carácter, ASCII + Color #55FF55
light

cyan
Posición de memoria Segmento B800 3
#00AAAA
11 cyan
#55FFFF

• Página de Video: 80x25x2 = 4000 ≈ 4


red
#AA0000
12
light red
#FF5555
4Kb, modo de 50 si memoria=8000 light
magenta

5 13 magenta
Color (4 bits fondo :4 bits tinta) y un #AA00AA
#FF55FF

bit opcional de parpadeo (Blink) 6


brown
#AA5500
14
yellow
#FFFF55
light gray white
F3 F2 F1 F0 T3 T2 T1 T0 7 #AAAAA 15 #FFFFF
A F

Parpadeo activado B F2 F1 F0 T3 T2 T1 T0
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3. Modos Gráficos
Modo Texto

 Escritura de un carácter en memoria de video


• Los parámetros de entrada son el código ascii y color del
carácter además de la fila y columna

void EscribirCaracter(int fila, int col, byte ascii, byte color)


{
int desp;
byte *p;

desp = fila * 160 + col * 2;


p=PTR(0xB800, desp);

(*p) = ascii;
p++;
(*p) = color;
}

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3. Modos Gráficos

 CGA Monocromo:
• 640 x 200 x 1 (8 píxeles por byte)
• Modo entrelazado, 100 líneas pares y 100 líneas impares
(los monitores también)
• Segmento de vídeo: 0xB800
• Página de video: 80 x 100 = 8000, hueco de 192 bytes,
más 8000 y otro hueco de 192 ≈ 16 Kb
640
0 99 Hueco 0 99 Hueco

200 80 ... 80 192 80 ... 80 192

Pares Impares

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3. Modos Gráficos. CGA Monocromo

• Para calcular cómo se escribe un píxel (x, y, color)


directamente en memoria gráfica debemos realizar los
siguientes cálculos:
Pseudocódigo C optimizado
col = x div 8 col = x >> 3;
bit = 7-(x mod 8) bit = 7-(x & 7);
fila = y div 2 fila = y >> 1;
banco = (y mod 2) * 8192 banco = (y & 1) << 13;
color = color << bit color = color << bit;
mask = 1 << bit mask = 1 << bit;
desp = banco + fila * 80 + col desp = banco + fila * 80 + col;

byte *p=PTR(0xB800, desp) byte *p=PTR(0xB800, desp);


(*p) = (*p) AND NOT mask OR (*p) = (*p) & ! mask | color;
color

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3. Modos Gráficos. CGA Monocromo

• Ejemplo si queremos escribir un píxel en (x=12, y=9, color=C),


los valores serían: x=12, píxel 4 del 2º byte, bit=3
col = 1 (segundo byte de memoria)
bit = 7 - 4 = 3 Memoria: P0 P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7
fila = 4
banco = 1 * 8192
color = c << 3 color: C7 C6 C5 C4 C3 C2 C1 C0
mask = 1 << 3
desp = 8192+4*80+1 = 8513
color: 0 0 0 0 C 0 0 0
byte *p=PTR(0xB800, desp)
(*p) = (*p) AND NOT mask OR
color
mask: 0 0 0 0 1 0 0 0

NOT mask: 1 1 1 1 0 1 1 1

Memoria AND NOT mask: P0 P1 P2 P3 0 P5 P6 P7

Memoria AND NOT mask OR color: P0 P1 P2 P3 C P5 P6 P7


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3. Modos Gráficos

 Modo EGA:
• 640 x 350 x 4 (16 Colores, sin LUT)
• No entrelazado
• Segmento A000, 4 planos compartiendo la misma
posición de memoria
• Registros especiales para activar los planos para lectura
y escritura
• Página de video: 80 x 350 x 4 = 112.000 bytes ≈ 128 Kb

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3. Modos Gráficos
 Modo EGA:
• Para leer los planos: ReadPlane(byte i), siendo i un
valor en el rango 0..3. Sólo se puede leer un plano cada
vez.
• Para escribir los planos: WritePlanes(byte mask),
donde mask son 4 bits, cada bit (cuando es 1) permite
escribir en cada uno de los planos.
• mask = 0000P3P2P1P0 P3
P2
P1
P0

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3. Modos Gráficos
 Modo EGA:
• Usaremos las funciones ROR(byte b,byte bits) y ROL
(ROtate Left) para no perder los bits de color de cada
píxel.
color: C7 C6 C5 C4 C3 C2 C1 C0
bit = 5

color: C2 C1 C0 0 0 0 0 0 desplazando

color: C2 C1 C0 0 0 0 0 C3 rotando

Ejercicio 1: Escribir el código para escribir un píxel en modo EGA 35


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3. Modos Gráficos

 Modo VGA: I R G B
• 320 x 200 x 8 (256 colores, con LUT) …

• Modo muy usado para juegos en los 80 y 90 109

• No entrelazado 110 30 40 80

• Segmento A000 111

• Página de video: 320 x 200 = 64000 ≈ 64 Kb …

void EscribirPíxel(int x, int y, byte color) LUT


{
int desp;
byte *p;

desp = y * 320 + x;
p=PTR(0xA000, desp);

(*p) = color;
}
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3. Modos Gráficos

 Modos SVGA, XGA, etc:


• Resolución mayor a 1024 x 768 x 24
• Bancos de 64K direccionamiento de 20 bits
• Buffer lineal empleando registros de 32 bits
• Segmento A000.
• Memoria superior a 256 Kb (mapeo de la VGA)

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3. Modos Gráficos

 Relleno de rectángulos
• Empleo de máscaras izquierda y derecha
• Relleno de bytes completos void * memset(void *p, int r, byte n)

• Evitar repetir cálculos Caso


particular
byte byte byte byte

00011111 11111111 11111111 11111111 11110000 00111000 mask


left right
00111111 left mask
mask mask
11111000 right mask

Caso genérico

byte
Ejercicio 2: Escribir el código necesario en C para rellenar
rectángulos en modo CGA. 38
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3. Modos Gráficos

 Coherencias (explotar la organización de la


memoria de video para optimizar)
• Coherencia Espacial (eje X)
• Ejemplo: Rellenar bytes completos
• Coherencia ScanLine (eje Y)
• Ejemplo: Usar la misma máscara en cada línea
• Coherencia de Fronteras (m)
• Ejemplo: Cálculo en diagonal constante

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4. Formatos Gráficos

 GIF (Graphic Interchange Format), compresión sin


pérdidas LZW, permite animaciones
 PNG (Portable Network Format )
 JPEG (Joint Photographic Experts Group ),
compresión con pérdida basada en fractales,
calidad/tamaño, estructura basada un flujo de trozos
(stream of chunks)
 BMP, formato nativo de Windows

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4. Formatos Gráficos
 JPEG transforma la imagen en cuadros de 8x8 y los almacena
como una combinación lineal de los 64 bloques, si se parece
mucho a 0, por ejemplo, se puede eliminar si que afecte
demasiado a la calidad

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5. Formatos Video

 Contenedores (avi, mpeg, wmv, qtv, mkv)


 Codecs (mjpeg, DivX, Xvid, H.264)
 Compresión (keyframes+reconstrucción)

Tiempo

Keyframe

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5. Formatos de Video

 VCD: (1.1) MPEG1


• Video: PAL 352x288, 25 fps
NTSC 352x240 29,97 fps
• Audio: 44100Hz, 224 kbit/s
• Extras: imágenes 704x576/480,352x288/240
En 1995 se publicó VCD 2.0, admite PBC, menús

 SVCD: MPEG2, max bitrate 2600 kbit/s (audio+video 2778)


• Video: PAL 480x480 (CVD 352x480), 25 fps
NTSC 352x240 29,97 fps
• Audio: 44100Hz, 32-384 kbit/s (Hasta 2 pistas)
• Extras: imágenes 704x576/480,352x288/240
Hasta 4 subtítulos

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5. Formatos de Video

 DVD: MPEG2, max bitrate 9800 kbit/s (audio+video 10080)


• Video: PAL 720x576, 25 fps
NTSC 720x480 29,97 fps
• Audio: 48000Hz, 32-1536 kbit/s, 8 pistas PCM, DD (AC3), DTS
• Extras: imágenes 704x576/480,352x288/240
Hasta 32 subtítulos, se emplea en DVB-S/C/T

 HD: MPEG2, H.264/AVC y SMPTE VC-1


• Blu-Ray y HD-DVD
• Video: 1280x720p
1920x1080i/p (Full HD)
• Extras: múltiple capa, 50 GB

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5. Formatos de Video
Estructura de un DVD
 BUP = Backup files of the IFO files.
 .IFO = The IFO files includes information such as chapters, subtitle tracks and audio tracks.
 .VOB = The VOB files contains the actual video,audio,subtitles and menus.

Folder Files Explanation


AUDIO_TS (undefined) DVD Audio
VIDEO_TS VIDEO_TS.BUP
VIDEO_TS.IFO The first video play item, IFO, usally a copyright notice or a menu
VIDEO_TS.VOB The first video play item, VOB
VTS_01_0.BUP
VTS_01_0.IFO Title 01, IFO, usually the main movie
VTS_01_0.VOB Title 01, VOB 0, the menu for this title
VTS_01_1.VOB Title 01, VOB 1, the video for this title
VTS_01_2.VOB Title 01, VOB 2, if larger than 1 GB it will be splitted into several
vobs
VTS_01_3.VOB Title 01, VOB 3
VTS_01_4.VOB Title 01, VOB 4, up to 10(0-9) VOB files if necassary
VTS_02_0.BUP
VTS_02_0.IFO Title 02, IFO, usually movie extras
VTS_02_0.VOB Title 02, VOB 0, the menu for this title
VTS_02_1.VOB Title 02, VOB 1, the video for this title
VTS_xx_x.BUP
VTS_xx_x.IFO And so on
VTS_xx_x.VOB
VTS_99_9.VOB Up to 99(1-99) titles with max 10(0-9) VOB files each

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6. Tarjetas Gráficas Actuales

 GPU, graphics processor unit


 Memoria ultra rápida, GDDR5, GDDR6
 Antialiasing, por hardware
 Hardware programable por usuario
• Vertex Shaders:
• pequeñas porciones de código (ensamblador específico)
• lenguajes de alto nivel como Cg (NVIDIA SDK).
• op. como productos escalares, vectoriales, módulos, etc…
• aritmética de alta precisión, etc
• Pixel Shaders,
• Calculan las propiedades de los colores de los píxeles
• Vertex Programs

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6. Tarjetas Gráficas Actuales


Ejemplo

 Nvidia RTX 2080 Ti (Arquitectura Turing, 1.200€)

Especificaciones de la GPU
Núcleos NVIDIA CUDA 4352
Frecuencia de reloj normal 1350
Frecuencia acelerada 1545 (OC)
RTX-OPS 60T

Especificaciones de la memoria
Frecuencia de la memoria ( Gbps ) 14
Cantidad de memoria 11GB
Interfaz de memoria 352-bit GDDR6
Ancho de banda máx. 616 GB/s

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6. Tarjetas Gráficas Actuales


Ejemplo

 Nvidia RTX 2080 Ti (Arquitectura Turing)

Especificaciones
Máx DVI resolución 7680x4320
•USB Type-C
Conectividad
•HDMI 2.0b
multimedia
•DisplayPort 1.4
Multipantalla Si (4)
HDCP Si
HDMI Si

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6. Tarjetas Gráficas
Tecnología de Video

 PUREVIDEO [HD] (Nvidia) y AVIVO [HD] (AMD)


• Buscan mejorar la reproducción de video mediante:
1. Aceleración hardware MPEG2 y WMV
2. Y ahora para HD: H.264/AVC, VC-1
3. Desentrelazado adaptativo (Motion compensation)
4. 3:2 Pulldown (reconstrucción film)
5. Escalado alta calidad (sin pixelación)
6. Corrección gamma (brillo), realzando la viveza de los
colores

Ejercicio 3: ¿Que significa 3:2 Pulldown? 49

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