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FACULTAD DE INGENIERÍA Y ARQUITECTURA

ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA DE SISTEMAS


SÍLABO DE PROGRAMACIÓN CONCURRENTE Y DISTRIBUIDA
MODALIDAD PRESENCIAL

I. INFORMACIÓN GENERAL
CÓDIGO DE LA ASIGNATURA : DC145
SEMESTRE : 2021-2
CICLO : IV
CRÉDITOS : 04
PLAN DE ESTUDIOS : C1
REQUISITO : DC135 Programación Avanzada
CARÁCTER : Obligatorio
DURACIÓN : 16 semanas
HORAS TEÓRICAS Y PRÁCTICAS : 5 H (HT: 03 / HP: 02) Semanal
FORMA DE EJECUCIÓN CURRICULAR : Regular
COMPONENTE VIRTUAL : 0%
ÁREA DE FORMACIÓN : Estudios Específicos
DOCENTES Y CORREO :
ELECTRÓNICO INSTITUCIONAL

II. SUMILLA DE LA ASIGNATURA


La experiencia curricular de Programación Concurrente y Distribuida corresponde al área
curricular de estudios específicos, es de naturaleza teórico - práctico y de carácter
obligatorio. Tiene como finalidad potenciar en el estudiante sus habilidades de
programación concurrente y distribuida utilizando lenguajes de programación de última
generación. Comprende las siguientes unidades de aprendizaje: I. Manejo de hilos, sockets
y servicios web en la comunicación; II. Los servicios y mecanismos de concurrencia.
III. COMPETENCIA DE LA ASIGNATURA
Desarrolla e implementa aplicaciones informáticas concurrentes y distribuidas de acuerdo a los
requerimientos organizacionales, de manera responsable y comprometida.
IV. RESULTADO DE APRENDIZAJE
Al finalizar la experiencia curricular, el estudiante implementa una aplicación concurrente y
distribuida que resuelve un problema empresarial real en un informe de trabajo final (proyecto
integrador), de manera responsable y comprometida.

V. UNIDADES DE APRENDIZAJE
UNIDAD Nº: 1 Manejo de hilos, sockets y servicios web en la comunicación
Sesión Resultado de aprendizaje Temática / Contenidos
INTRODUCCIÓN DE LA
PROGRAMACIÓN CONCURRENTE.
- Recursos para la Programación
Al finalizar la sesión el estudiante,
Concurrente.
01 crea la estructura de un proyecto
- Interacción entre procesos de un
(01set-7 set) concurrente usando una herramienta
programa concurrente.
IDE y comprende la temática de su
proyecto final. - Características de los Programas
Concurrentes.
Herramientas y utilitarios: 2
Al finalizar la sesión, el estudiante COMUNICACIÓN SÍNCRONA.
elabora un aplicativo usando hilos - Invocación remota de procedimientos
02
para la programación en la - Semáforos.
(8 set-14 set)
comunicación asíncrona , de manera - Regiones críticas.
responsable. Herramientas y utilitarios: 2
Al finalizar la sesión, el estudiante
03 diseña el prototipo de una aplicación CONCURRENCIA CON JAVA.
(15 set-21set) usando la concurrencia en java, de Herramientas y utilitarios: 2
manera responsable
Al finalizar la sesión, el estudiante CONCURRENCIA EN JAVA:
04 elabora un aplicativo usando la - Sincronización y sincronización
(22set-28set) sincronización de hilos en la explicita.
concurrencia en java, de manera eficaz Herramientas y utilitarios: 2
E1: Al finalizar la sesión, el estudiante
05 elabora un aplicativo que realiza de PATRONES DE DISEÑO.
(29set-5oct) tareas periódicas con timer y - Tareas periódicas.
TimerTask, evidenciando el uso de Herramientas y utilitarios: 2
técnicas de concurrencia.
Al finalizar la sesión, el estudiante
MONITORES
06 diseña un aplicativo que implementa
- Redes de Petri: Especificación,
(6oct-12oct) un modelo de monitoreo en tiempo
análisis, validación e implementación.
Feriado 8oct real, aplicando Redes de Petri, de
Herramientas y utilitarios: 2
manera responsable
SOCKET JAVA.
Al finalizar la sesión, el estudiante
07 Herramientas
elabora una aplicación con socket en
(13oct-19oct) − IDE: Netbeans
java ,de manera responsable.
− LP: Java
EP: Al finalizar la Sesión, el estudiante Evaluación Parcial
desarrolla un aplicativo que realiza un
08 servicio web, evidenciando su
(20oct-26oct) conocimiento y destreza manejando
técnicas y herramientas de la
programación concurrente.

UNIDAD Nº: 2 Los servicios y mecanismos de concurrencia


Sesión Resultado de aprendizaje Temática / Contenidos
Al finalizar la sesión, el estudiante
9 PARADIGMA CLIENTE/SERVIDOR.
desarrolla sockets en java, aplicando
(27oct-02nov) Herramientas
tecnología cliente servidor, de manera
Feriado 1nov Herramientas y utilitarios: 2
responsable
Al finalizar la sesión, el estudiante
10 desarrolla aplicaciones java, usando OBJETOS DISTRIBUIDOS.
(03nov-09nov) objetos distribuidos, de manera Herramientas y utilitarios: 2
responsable
Al finalizar la sesión, el estudiante
desarrolla un aplicativo que me RMI
11
permita la invocación de métodos - Método remoto de invocación
(10nov-16nov)
remotos (RMI) , de manera Herramientas y utilitarios: 2
responsable
E2: Al finalizar la sesión el estudiante, OVERVIEW de ICE
trabajando en equipo, desarrolla una - Socket, RMI y URL
12
aplicación basado en la arquitectura de - Revisión de avance de proyecto.
(17nov-23nov)
ICE y presenta un avance de su Herramientas
proyecto final. Herramientas y utilitarios: 2
Al finalizar la sesión, el estudiante SISTEMAS DISTRIBUIDOS CON
desarrolla una aplicación que integra OBJETOS
13
componentes software usando el CORBA estándar para objetos
(24nov-30nov)
estándar Corba, de manera Herramientas y utilitarios: 2
responsable
Al finalizar la sesión, el estudiante SERVICIOS WEB
desarrolla una aplicación que consume Protocolos
14
servicios web básicos y complejos, de Métodos remotos
(01dic-07dic)
manera responsable Publicación de métodos
Herramientas y utilitarios: 2
15 Al finalizar la sesión el estudiante
REVISIÓN DE AVANCE DEL
(08dic-14dic) implementa un aplicativo integral , de
PROYECTO
Feriado 8dic manera responsable
EF: Al finalizar la sesión el estudiante
expone la implementación de una
aplicación real que ejecuta procesos
16
simultáneos aplicando métodos y Evaluación final
(15dic-21dic)
técnicas de programación concurrente
y distribuida, trabajando de manera
responsable y comprometida

VI. METODOLOGÍA
La asignatura de Programación Concurrente se desarrollará aplicando la metodología Flipped
Classroom, que consta de tres fases: ANTES, DURANTE Y COMPLEMENTARIO. En la
ejecución de dicha metodología se aplicará la estrategia de aprendizaje basado en proyectos
(ABP), desarrollo de laboratorios de programación, análisis y desarrollo de casos y la indagación
para promover la investigación.
En la fase del ANTES el estudiante iniciará su proceso de aprendizaje de manera individual,
personalizada y autónoma con el fin de desarrollar las actividades propuestas por el docente en el
campus virtual como video tutoriales cortos, guías de programación, foros con preguntas
retadoras, entre otros que permitirán introducir al estudiante en el tema de la sesión, brindándole
un espacio de reflexión personal que luego podrá compartir y consolidar en el DURANTE.
En la fase del DURANTE el estudiante tendrá la oportunidad de aplicar los conocimientos y
plantear preguntas al docente sobre las temáticas de la sesión. Para ello, en esta asignatura se
aplicará la metodología del aprendizaje basado en proyectos (ABP). Es decir, se planteará un tema
o problema a investigar (problemática relacionada con el desarrollo de aplicaciones concurrentes
y distribuidas), trabajando en equipo se recopilará información relevante al problema a fin de
plantear una alternativa de solución, aplicando los conocimientos aprendidos en cada sesión y
reforzados mediante el análisis de casos y el desarrollo de laboratorios de programación. Se
promoverá el pensamiento crítico, así como la responsabilidad y el compromiso. Antes de
finalizar la sesión, el estudiante tendrá la oportunidad de enunciar las conclusiones y de hacer su
proceso de Metacognición.
En la fase del COMPLEMENTARIO, el estudiante realizará la transferencia de su aprendizaje
aplicando lo aprendido a otras situaciones del contexto a través de las actividades planteadas por
el docente en el campus virtual, aplicando las mejoras recomendadas por el docente en su informe
académico y reforzando lo aprendido a través de video tutoriales, programas ejemplos o tareas
que se ejecutarán de manera individual y/o grupal.
En todo el proceso de enseñanza y aprendizaje se utilizará herramientas para desarrollo de
software como NetBeans, Paiza.io, Lucidchart y diferentes motores de bases de datos locales o
en línea. Además, emplearán recursos propios de la universidad como las bibliotecas físicas y
virtuales, así como las bases de datos del centro de información
En los casos, donde la sesión corresponda a un día feriado se realizará actividades asíncronas.

VII. SISTEMA DE EVALUACIÓN


Tal como lo menciona el Modelo Educativo, la evaluación en la UA se concibe como un proceso
de valoración de la capacidad de resolver situaciones de manera efectiva, en donde el estudiante
demuestra el “saber hacer”.
Evaluación formativa: provee retroalimentación, garantizando el aprendizaje permanente del
estudiante y la elaboración de las evidencias de aprendizaje solicitadas en la asignatura. No son
calificadas.
Evaluación sumativa: compuesto por dos prácticas calificadas (E1 y E2), evaluación parcial (EP)
y una evaluación final (EF) donde se presenta y expone un informe académico sobre el proyecto
final de la asignatura. Las evaluaciones sumativas aplican instrumentos como cuestionarios,
tablas de especificaciones y rúbricas que miden aspectos conceptuales, procedimentales y
actitudinales.
La participación y usabilidad del campus, tales como foros, tareas, evaluaciones en línea, revisión
de documentos y videos, serán evaluados en la rúbrica de la evaluación final
Para ser promovido la calificación mínima es 10,5.
El promedio final de la asignatura se obtiene según fórmula PF.

PF = E1*0.15 + EP*0.25 + E2*0.20 + EF*0.40

Resumen del cronograma de evaluación


Sesión Estrategia de Evaluación Instrumento(s) Peso
Evaluación (E1)
05 Escala valorativa 15%
Guía de laboratorio de programación
Evaluación Parcial (EP) Cuestionario en línea 10%
08 Comprobación de conocimientos
Guía de laboratorio de programación Escala valorativa 15%
Evaluación (E2) Rúbrica de avance del
5%
12 Portafolio: Monitorear avance proyecto final
Guía de laboratorio de programación Escala valorativa 15%
Evaluación Final (EF)
Rúbrica del proyecto
16 Portafolio 40%
final
Exposición del proyecto final

VIII. REFERENCIAS

Bibliografía Básica
Calderón-Gómez, H., Navarro-Marín, F., Gómez-Pulido, J. M., Castillo-Sequera, J., Garcés-
Jiménez, A., Polo-Luque, M., Vargas-Lombardo, M. (2019). Desarrollo de aplicaciones
eHealth basadas en microservicios en una arquitectura de cloud. Revista Ibérica De
Sistemas e Tecnologias De Informação, , 81-93. Retrieved from
https://search.proquest.com/docview/2348874159?accountid=187086
Rojas, E. M., Ramírez, M. R., Moreno, H. B. R., Soto, M. d. C. S., Millán, N. d.,Carmen Osuna,
& Suarez, L. M. C. (2019). Sistema de gestión académica a través del desarrollo de
modelo-vista-controlador. Revista Ibérica De Sistemas e Tecnologias De Informação, ,
1083-1093. Retrieved from
https://search.proquest.com/docview/2195127267?accountid=187086
Pereira-Marín, C. A. (2018). Marco de integración de paradigmas tecnológicos hacia una web
semántica distribuida basada en la gestión de procesos (integration framework of
technological paradigms towards a distributed semantic web based on process
management). Gecontec, 6(1), 82-100. Retrieved from
https://search.proquest.com/docview/2276056086?accountid=187086
López Guevara, Ó. E., Jhon Edison, R. F., & Malagón, N. T. (2019). Desarrollo e
implementación de una aplicación web y móvil para la solicitud de músicos en Bogotá
- MUSICAPP. Revista De Ingeniería, Matemáticas y Ciencias de La Información, 6(11)
doi:http://dx.doi.org/10.21017/rimci.2019.v6.n11.a59

Bibliografía Complementaria
Portaltic.-las 25 mejores aplicaciones programadas en java. (2020). DPA International
(Spanish) Retrieved from
https://search.proquest.com/docview/2422637248?accountid=187086
Fernandez, E., Gutierrez, J., Delgado, R., & Lopez, R. (2020). Aplicación web para la gestión
de diplomas digitales en centros de capacitación mediante firma electrónica y
blockchain. Revista Ibérica De Sistemas e Tecnologias De Informação, , 498-509.
Retrieved from https://search.proquest.com/docview/2388305220?accountid=187086
Otras fuentes electrónicas
1. Laboratorio Online | Editor y compilador multilenguaje
https://paiza.io/es/projects/new
2. IDE Netbeans | Entorno de desarrollo
https://netbeans.apache.org/

IX. COMPETENCIAS A LAS QUE APORTA


Competencia o Resultados del
Tipo de Aporte Criterio(s) de la Competencia
Programa
Competencia(s) C: Diseño y desarrollo de C1 Diseña soluciones a problemas de
Específica(s) soluciones a Problemas computación, SI, componentes o
Clave(s) (K) Complejos procesos.
C2 Construye e implementa SI,
componentes o procesos.
Competencias A: Conocimiento de Computación
Relacionadas B: Análisis de Problemas
(R) H: Uso de herramientas modernas
Competencias ▪ Investigación
Generales ▪ Innovación

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