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Universidad Militar Nueva Granada

Ingeniería en Multimedia
Inteligencia Artificia​l
German Rodriguez Gutierrez 1201838
Santiago Rodríguez Saavedra 1201856

Resumen:
En el siguiente documento se evidenciará lo aprendido en clase respecto al tema de agentes; más
específicamente en el entendimiento de agentes de tipo ER (Estímulo-Respuesta) por medio de una
aplicación realizada por los estudiantes. Abriendo con un marco de referencia, que permitirá entender
lo que son los agentes, su estructura básica y objetivo. Posteriormente se dará la definición del
problema a resolver, continuando así con la descripción de los tres agentes vistos en clase.
Finalmente, mediante análisis de medidas de desempeño, se concluirá frente a la efectividad del
agente ER programado.

Palabras Clave:
Agente, acción, estímulo-respuesta, racional, reacción.

I. INTRODUCCIÓN:

a. Agente

Los agentes desempeñan un papel importante en el mundo de las tecnología de la información, ya que
ayudan a resolver problemas complejos en el mundo real. Se comportan como humanos y buscan
pensar de manera inteligente, autónoma, cooperativa y colectiva para resolver problemas.

“Los agentes constituyen el próximo avance más significativo en el desarrollo de sistemas y pueden
ser considerados como la nueva revolución en el software” - Dr. Nicholas Jennings. ​Un agente es una
entidad inteligente que percibe y actúa de forma racional, lo hace con el fin de cumplir los objetivos
propuestos para la resolución de problemas específicos.

Un agente es cualquier cosa capaz de percibir su entorno con la ayuda de sensores, siendo capaz de
actuar de manera racional con el fin de maximizar el resultado esperado. Un agente es un proceso
computacional autónomo, con iniciativa, capacidad de explorar, modificar su entorno y posibilidad de
comunicarse con otros agentes. [1]
b. Estructura de un agente:

c. Funciones básicas de un agente inteligente:

- Ejecución de Tareas:
Capacidad de realizar tareas son las destrezas que el agente posee para lograr sus objetivos.
- Conocimiento de su entorno:
El conocimiento del entorno debe de ser introducido o construido por el desarrollador. Algunos
agentes además adquieren su conocimiento por aprendizaje.
- Capacidad de Comunicación:
La interacción con el usuario.

d. Definición del problema:

Desarrollar una aplicación básica que trabaje con agentes inteligentes ER de manera óptima por medio
de representaciones gráficas en dos dimensiones. Siendo capaz de reconocer por medio de sus
sensores (8-vecinos) el entorno gráfico y mediante métodos de caracterización y condición de
movimiento desplazarse por el mundo.

e. Objetivo:
Representar de manera correcta un agente ER luego de entender la teoría vista en clase, el cual sea
capaz de rodear objetos maximizando su proceso de recorrido a través del mundo.
II. ESTADO
III. AGENTE

Agente Tipo de Percepción Entorno Acciones Medida de


agente desempeño

Sistema que Agente Capaz de Gráfico 2D que A medida que el El agente debe
reconoce y Estímulo - percibir contiene agente avanza con rodear los
reacciona Respuesta mediante sus obstáculos un movimiento obstáculos en
inmediatamente sensores dados predefinidos y a predeterminado va pantalla de
a lo que está en por una la vez se pueden reconociendo su manera correcta
su entorno. vecindad objetos modificar entorno por medio y a su vez evitar
cuyo elemento representados de sus 8 sensores; pasillos
base son por una matriz. cuando este estrechos que se
números que a reconoce algún tipo pueden ir
su vez son de objeto presentando en
representados inmediatamente el mundo.
por colores. comienza a rodearlo
siguiendo su
perímetro y
maximizando la
ruta de recorrido.

IV. VÍDEO

https://www.youtube.com/watch?v=nSFykdDFhao&feature=youtu.be

V. CONCLUSIONES

● Luego de haber implementado la lógica necesaria para el desarrollo del agente estímulo -
respuesta, se logró representar el objetivo de dicho agente en un entorno gráfico 2D, en donde
el agente inteligente era capaz de rodear el perímetro de los objetos presentes en el mundo.
● El agente es capaz de reconocer y evitar caminos estrechos o callejones sin salida, sin
embargo, puede llegar a verse atrapado si los obstáculos en el mundo aparecen muy cerca de
él de manera repentina.
● El agente en su punto mínimo de posibilidad de movimiento, busca la siguiente celda vacía
más cercana de la matriz fuera del obstáculo para seguirse desplazando.

VI. REFERENCIAS

[1]P. Hípola and B. Vargas Quesada, "Agentes Inteligentes: definición y tipología", El profesional de
la información, 1999.

[2]J. Pavón, "Agentes Inteligentes", ​Fdi.ucm.es,​ 2006. [Online]. Available:


http://www.fdi.ucm.es/profesor/jpavon/doctorado/arquitecturas.pdf.

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