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INFORME ANÁLISIS TENDENCIAS DEL MERCADO PARA PROYECTOS
MULTIMEDIA
Presentado por:
Diana carolina murillo
Tecnología en producción de multimedia
SENA
Mayo-2020
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INTRODUCCIÓN
En el artículo encontraremos el desarrollo histórico de la multimedia atreves de los tiempos y
diferentes autores que tuvieron grandes aportes a la evolución de misma, donde en la época de
1990 se toma como auge la producción de videojuegos y su evolución a partir de hay
La web 2.0 da la facilidad de participación entre los usuarios y la rapidez para etiquetar y
compartir contenidos, donde se empieza a crear diferentes herramientas online siendo medios de
comunicación en unas de ellas redes sociales blog, wiki etc.
Identificamos diferentes tendencias en el mercado de la multimedia donde
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Análisis y definición de la evolución de la producción multimedia y su relevancia en el
sector productivo
A lo largo del tiempo se ha buscado la manera de comunicación verbal, escrita, sonoros. gráficos
y en ocasiones cifrados, evolucionando a través de los tiempos, tanto en formatos como es
presentaciones y a mediado del siglo xx, se ha empezado a utilizar un leguaje digital, el termino
multimedia según Wise (2000) empieza a mediados de 1960 a dar experiencias con proyecciones
de imágenes (diapositivas)
El desarrollo, avance y combinación dio nacimiento al termino de multimedia, refiriéndose a la
integración de formatos, medios y lenguas de expresión atreves del uso de herramientas creativas
como computacionales permitiendo el uso en diferentes sectores, y donde se clasificaron en
mercado de la multimedia educativa, comercial, informativa y publicitaria
Decada de 1940: en 1945 Vannervar Bush propone que las computadoras se usen de soporte
intelectual de los humanos, crea una maquina llamada MEMEX (memory extensión), presenta
características asociadas a las estaciones de trabajo multimedios; imágenes, textos y capacidad
para estándar de red(vías de señal de televisión)
Década 1960: En 1965 las ideas de Bush son retomadas por Ted Nelson, donde acuña el
concepto de “hipertexto” en el proyecto Xanadu, sistema de almacenamiento y recuperación de
datos.
En 1968: Douglas Engelbart propone en la descripción de NLS (oNLine System) un sistema en
donde no se procesan datos como números, sino ideas, como texto estructurado y gráfico.
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El proyecto Xanadu de Ted Nelson y el proyecto de OnLine System de Douglas Engelbart, son
los elementos causantes para que las computadoras pasaran de ser procesadoras de datos hacia la
administración de diversos formatos de información
Década de 1980: 1983 se desarrolla el proyecto Intermedia, el cual fue un programa hypertextual
para sistemas UNIX. Este incorpora gráficos en color y un sistema de navegación. (insertar logo
de UNIX)
A partir de 1987 se comenzó con juegos de video operados por monedas y software de
computadoras de entretenimiento. Paralelamente la compañía Philips, desarrolla la tecnología de
disco compacto interactivo (CD-I), permitiendo la publicación de producciones interactivas
multimedia.
Década de 1990 La tecnología de multimedia toma auge en los video-juegos, a partir de 1992,
cuando se integra audio (música, sonido estéreo y voz), video, gráficas, animación y texto al
mismo tiempo.
Identificación de las diferentes tendencias de mercado en la producción multimedia.
La web 2.0: La facilidad de participación de los usuarios y la rapidez de comentar etiquetar y
compartir contenidos se apoya en la existencia de multitud de herramientas, muchas de ellas
libres y basadas en plataformas web que permiten, un manejo sencillo e intuitivo,
Redes sociales: son herramientas software para compartir fotos, vídeos, información y cualquier
tipo de contenido utilizado por los usuarios para comunicarse con otras personas
Los blogs: son sitios web donde el autor o autores de ese espacio pueden publicar contenido
multimedia sobre un tema o varios temas en los que esté interesado o sea experto.
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Las wikis: son sitios web donde se pueden crear y editar artículos de contenido multimedia
(especialmente texto e imágenes) de forma colaborativa.
Las aplicaciones ofimáticas online son aplicaciones gratuitas que se usan a través de la web y
que permiten que varios usuarios a la vez puedan crear contenido multimedia.
Los periódicos han sufrido un importante declive en su formato de papel. Cada vez más gente
obtiene su información de diferentes medios digitales en internet,
Importancia de la producción multimedia y su impacto en la globalización del mercado.
La Producción multimedia interviene directa o indirectamente en el desarrollo de las naciones
como proceso económico, tecnológico, político, empresarial y como sociedad o cultura;
cruzando las fronteras, asimilando la marcha frenética de la tecnología.
Siendo la misma multimedia la que en muchos casos manda la parada, pues acata las tendencias
del mercado y las usa como arma para avanzar en las diferentes modalidades, No imagino
una empresa de cualquier tipo de mercado que desee mantenerse con vida, que no le
sea imprescindible el uso de la multimedia de cualquier forma, ya sea para su presente como para
su futuro.
¿Cómo visualiza a corto plazo la producción multimedia en las diferentes tendencias del
mercado?
Evolucionara de manera continua ya que viene nuevas tendencias, debe innovarse cada vez más
para aportar al mercado y así suplir necesidades
La web es la forma en la que llevamos a los demás nuestra creatividad multimedia y en mi
opinión su mejor aliado.
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CONCLUCION
A través del tiempo nos damos cuenta que la evolución de la multimedia ha dado un paso gigante
y que hoy en día todo se basa en imágenes, audios, presentaciones, publicidad y que cada día
evolucionará más, llegando nuevas herramientas, pero sobre todo la creatividad de las personas
se verá más forzada a dar la mejor parte, para incursionar en medios y oportunidades para futuros
clientes.
BIBLIOGRAFIA
http://manietodospuntocero.blogspot.com/2018/05/p-multimedia-impacto-globalizacion-y.html
https://es.wikiversity.org/wiki/Tendencias_en_contenido_multimedia