Está en la página 1de 2

Tendencias de mercado Multimedia.

La sociedad ha buscado diferentes formas de comunicación: lenguajes escritos, verbales,


sonoros, gráficos y en ocasiones cifrados. Algunas formas de comunicación se
desarrollaron de la mano con el avance tecnológico. Por ejemplo, el texto con el desarrollo
de la escritura, la música con el desarrollo de nuevos formatos de audición como el mp3,
la fotografía, manifestada inicialmente en obras pictóricas y tecnificada con la invención
de la máquina fotográfica y posteriormente con formatos digitales como jpg.

En el siglo XX empieza la era de la informática, donde se utiliza el lenguaje digital. El


término multimedia, según Wise (2000), empieza a usarse por primera vez alrededor de
1960, para nombrar las experiencias de presentación de la información con el uso de
varios medios, cuando a una proyección de imágenes (diapositivas) se añadía sonido.

El desarrollo, avance y combinación de diferentes formas de expresión tecnológica, dio


lugar al nacimiento del término multimedia. Esta situación permitió el uso masivo de la
multimedia en diferentes sectores del mercado, los cuales se clasificaron en mercado de
la multimedia educativa, comercial, informativa y publicitaria.

1. ¿Qué es Multimedia?
El concepto Multimedia se aplica a objetos y sistemas que apelan a múltiples sistemas
físicos y digitales para comunicar sus contenidos. El término también hace referencia a los
medios que permiten almacenar y difundir contenidos con dichas características.

2. Desarrollo histórico de la Multimedia.


En 1945 Vannevar Bush propone que las computadoras deberían usarse como soporte
del trabajo intelectual de los humanos y diseño una maquina llamada MEMEX (Memory
Extensión) que permitiría el registro, la consulta y la manipulación asociativa de ideas y
eventos acumulados en nuestra cultura. En 1965 las ideas de Bush son retomadas por
Ted Nelson, donde acuña el concepto de “hipertexto” en el proyecto Xanadu, sistema de
almacenamiento y recuperación de datos. En 1983 se desarrolla el proyecto Intermedia, el
cual fue un programa Hipertextual para sistemas UNIX. Este incorpora gráficos en color y
un sistema de navegación. La tecnología de Multimedia toma auge en los video-juegos, a
partir de 1992, cuando se integra audio (música, sonido estéreo y voz), video, graficas,
animación y texto al mismo tiempo. Al comienzo del siglo XXI, la palabra multimedios
(multimedia) no faltaban en los congresos de computación por las implicaciones en los
cambios de interacción entre los usuarios de computadoras. En el presente siglo
surgieron diferentes desarrolladores Multimedia entre los cuales se destacan programas
de software como Páginas Web, Redes Sociales, Blogs, Wiki, Aplicaciones ofimáticas
online, Periódicos, Videojuegos, Ebooks y audiolibros, Streamining de Video o Música,
Realidad virtual y realidad aumentada.
3. Clasificación de multimedia.
La Multimedia se clasifica en Lineal, Interactiva e Hipermedia, dependiendo de la
intencionalidad de la clasificación.

3.1. Multimedia Lineal. Cuando la aplicación avanza en forma secuencial de


principio a fin y el usuario no tiene control de la misma
3.2. Multimedia interactiva. Cuando el usuario puede realizar determinadas
acciones sobre la aplicación, como hacer clip en algunos objetos o botones
que le permitan controlar el avance o retroceso de la misma.
3.3. Hipermedia. Cuando se combina la Multimedia con el Hipertexto, es decir,
cuando se le permite al usuario tener mayor control de la aplicación mediante
el uso de botones, textos, imágenes y otros objetos.

4. Tendencias de mercado.
Para peña (2015), la tendencia de mercado, es la dirección hacia donde se mueve el
mercado, ya sea que exista una mayor demanda o por contrario una disminución.

Según Sanchez (2015), indica que la tendencia de mercado, tiene que ver con el
direccionamiento de un producto, servicio o marca.

Entre las tendencias de mercado se destacan:

4.1. Tendencia de mercado multimedia.


4.2. Mercado multimedia educativo.
4.3. Mercado multimedia comercial.
4.4. Mercado multimedia informativa.
4.5. Mercado multimedia publicitaria.
4.6. Publicidad de marca.
4.7. Publicidad detallista o local.
4.8. Publicidad de respuesta directa.
4.9. Publicidad b2b (negocio a negocio)
4.10. Publicidad institucional.
4.11. Publicidad sin fines de lucro.
4.12. Publicidad de servicio público.

“UN ASPECTO SOCIAL DE LA CREATIVIDAD ES NO TENER MIEDO A FALLAR”

También podría gustarte