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Jugadores: 2-4 · Duración: 5-15 minutos · Componentes: Baraja de cartas

Las cuatro mayores escuelas de magos se prepa- Aturdir. Da la vuelta a un mago a su cara
ran para el gran torneo anual, el duelo entre los gris. Si no quedan magos boca arriba,
mejores aprendices de cada escuela que dirimirán elimina uno en su lugar.
cuál de ellas es la mejor.
Herir. Elimina un mago.
Preparación.
Curar. Vuelve a girar un mago aturdido a su
Baraja el mazo de ingredientes y el de conjuros y
cara coloreada.
colócalos entre ambos jugadores.
Conejitos. La mano del jugador se reduce
Cada jugador elige un color y coloca las 4 cartas de
en 1, la próxima vez que la rellene
magos frente a él, con el lado coloreado hacia
arriba. -1 (acumulativo). Independientemente del
número de conejitos que acumule un juga-
Reparte 7 cartas de ingredientes a cada jugador, dor, su mano no puede bajar de cuatro
coloca los tres primeros conjuros sobre la mesa cartas.
formando una línea entre los dos mazos y ...
Ahuyentar conejitos. Elimina una carta de
¡Que empiece el duelo! conejitos que afecte al jugador.
Barrera. Permanece en juego hasta que un
conjuro afecta al jugador, descartándose y
cancelando el/los efectos dañinos.
Para lanzar un conjuro, el jugador debe conseguir el
número exacto que aparece en la carta, constru-
yendo una operación (de sumas, restas, multiplica-
zona para efectos permanentes
ciones y divisiones) de al menos dos ingredientes.
(barreras y conejitos)
Mazo de Los ingredientes.
ingredientes Hay dos tipos de ingredientes, las bases (sumas y
unguento descarga conejitos de fuego

-1 restas con números de 1 a 10, con borde blanco) y


16
16 6.
6. 30
30 los artefactos (multiplicaciones y divisiones de 2 a
unguento descarga
-1
conejitos de fuego 5, con borde amarillo).
Mazo de Linea de conjuros
conjuros
zona para efectos permanentes
(barreras y conejitos)

Las bases pueden sumar o restar en función de si


se juegan boca arriba o boca abajo.
Los artefactos tienen más posibilidades, pueden
multiplicar o dividir en función de su orientación.
Los conjuros. Pero además pueden colocarse en vertical
(afectando a la carta de su izquierda) o en horizontal
Los magos se enfrentan unos a otros lanzando los
sobre hasta otras 3 cartas (a modo de paréntesis).
conjuros de la mesa sobre sus contrincantes.
Los magos solo trabajan con enteros, de modo que
Cuando un jugador lanza con éxito un conjuro se
no pueden realizarse divisiones que den como
activan todos sus efectos.
resultado decimales.

minus pocus - 1
Lanzando un conjuro.
Cuando un mago consigue hacer una operación estallan en las manos y sufre un efecto de Aturdir
(con un mínimo de dos ingredientes) que dé como como penalización.
resultado el número exacto del conjuro que desea En cualquier caso, tras el lanzamiento el duelo se
lanzar, grita bien alto las palabras mágicas ¡Minus reanuda inmediatamente, el jugador rellena su
Pocus! y el duelo se detiene mientras coloca las mano y se coloca un nuevo conjuro para rellenar el
cartas sobre la mesa y se comprueba que el lanza- que se ha lanzado (si es el caso).
miento es correcto. El juego no se detiene y los jugadores deberán
Si es así, el conjuro se lanza y sus efectos se resuelven. darse prisa en rellenar sus manos o la fila de conju-
Si el número no es correcto, o el jugador vacila ros, para no dar ventaja a sus contrincantes.
(durante más de un par de segundos) por haber Las operaciones siguen las normas aritméticas
invocado Minus Pocus sin haber realizado bien la básicas. Con prioridad de multiplicaciones y divisio-
operación previamente, las energías místicas le nes sobre sumas y restas. Vamos con unos ejemplos.

8+2-2 = 8
10-4 = 6

8-(2x3) = 2
(8-2)x3 = 18

((3+4+1)x4)-1 = 31 ((8-2)x3)x2 = 36

minus pocus - 2
Final del duelo y de las rondas. jugadores o si la dificultad del juego no se ajusta a
esta habilidad. Por ese motivo, el juego puede esca-
Cuando en el mazo de ingredientes, no hay
larse de forma sencilla.
cartas suficientes para rellenar la mano de un
jugador, la ronda del duelo termina inmediata- Reduce la dificultad:
mente (sin opción a lanzar más conjuros). Se vuel- - Eliminando los conjuros de valores elevados (40) y
ven a barajar todos los conjuros y los ingredientes (a quita los artefactos (multiplicadores) de x4 y x5.
excepción de cartas de barrera o conejitos en
activo), se reparten cartas de nuevo y se inicia la - Con niños más pequeños, puedes jugar solo con
siguiente ronda. los conjuros de 1 a 18 y quitar todos los artefactos
(multiplicadores).
El juego termina tras la tercera ronda o cuando
solo quedan magos de un jugador. Si tras la (puedes eliminar los conjuros que desees, pero si lo
tercera ronda hay más de un jugador en activo, haces, asegúrate que la proporción de conjuros de
gana el jugador con más magos en la mesa ataque es mayor que la de conjuros de defensa, o la
(independientemente de su estado). La partida partida se hará muy lenta).
puede quedar en empate (si las escuelas se quedan - Reduce el tamaño de la mano a 6 o incluso 5
con ganas de más bronca tendrán que iniciar un cartas.
nuevo duelo). Aumenta la dificultad:
Cancelar conjuros. - Aumenta el mínimo de cartas para lanzar un conju-
En cualquier momento, un jugador puede anular un ro a tres.
conjuro de la mesa. Al igual que en un lanzamiento Variantes de Juego.
normal, grita su ¡Minus Pocus! Y coloca cualquier
carta o combinación de cartas (puede ser solo - Magic Mayhem. Elimina la pausa ‘Minus Pocus’
una) que de un resultado de siete. Entonces cuando se lanza un conjuro. El juego sigue en
elimina un conjuro de la zona de lanzamiento. El tiempo real y es decisión de los jugadores, atender
juego continua rellenando la mano y sacando un al lanzamiento del contrario para ver si es correcto o
nuevo conjuro de modo normal. seguir calculando sus lanzamientos. Esta variante
es solo para los más osados y puede hacer el juego
Cambiar ingredientes. muy estresante para algunos.
Puede darse el caso de que la combinación de - Juego por turnos. La opción más tranquila y la
componentes no nos deje lanzar conjuros (por tener adecuada para jugar con los más pequeños. Los
demasiados multiplicadores juntos, por tener solo jugadores alternan turnos para lanzar conjuros (con
cartas pares…). Un jugador siempre puede atur- un tiempo límite de 30 segundos), en los que
dir a uno de sus magos para descartar toda su pueden jugar un conjuro, eliminar un conjuro de la
mano y robar nuevas cartas. mesa o descartar su mano.
Esto puede usarse también para forzar un final de - Turnos simultáneos. Cuando un jugador tiene el
ronda (que termina cuando no se pueden robar conjuro calculado sitúa las cartas sobre la mesa
nuevos ingredientes). boca abajo y empieza a contar –¡Minus Pocus uno,
Conjuros sin utilidad. Minus Pocus dos… Minus Pocus cinco!- Es el
tiempo que le queda al otro jugador para preparar
Se puede dar el caso de que todos los conjuros de su conjuro (si no le da tiempo, perderá el turno).
la mesa carezcan de utilidad, con curaciones y Acto seguido, ambos jugadores (empezando por el
expulsiónes de conejitos cuando no hay magos que terminó primero) revelan sus cálculos y lanzan
aturdidos o conejitos. el conjuro. Si ambos jugadores eligieron el mismo
Si ambos jugadores están de acuerdo (puede que a conjuro, solo lo lanza el jugador que terminó prime-
un jugador le interese lanzar un conjuro sin efecto ro. Después del lanzamiento, se rellenan ingredien-
solo para cambiar algunos ingredientes de la mano), tes, se cambia la línea de conjuros central por tres
pueden cambiar los tres conjuros por tres nuevos. conjuros nuevos y se empieza un nuevo turno (si se
El jugador de más edad será el encargado de hacer acaba el mazo de conjuros, baraja los descartes y
el cambio. crea uno nuevo).
Cambiando la dificultad. Puedes jugar cualquiera de las variantes, o incluso
mezclarlas en un mismo duelo (jugando la primera
En Minus Pocus, una buena habilidad para el cálcu- ronda por turnos, la segunda con las reglas norma-
lo mental es determinante y puede resultar frustran- les y la tercera en modo Mayhem).
te si hay mucha diferencia de habilidad entre ambos

minus pocus - 3

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