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Tarea de Matematicas
Nombre: María Isabel Bermudez Talledo
Fecha: 21/10/2016
Curso: 3° BGU “B”
LA TEORIA DE LOS NUMEROS
Teoría de números
Índice
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1Campos
o 1.1Teoría elemental de números
o 1.2Teoría analítica de números
o 1.3Teoría de números aditiva
o 1.4Teoría algebraica de números
o 1.5Teoría geométrica de números
o 1.6Teoría combinatoria de números
o 1.7Teoría computacional de números
2Historia
3Véase también
4Referencias
5Enlaces externos
Campos[editar]
Según los métodos empleados y las preguntas que se intentan contestar, la teoría de números
se subdivide en diversas ramas.
Teoría elemental de números[editar]
En la teoría elemental de números, se estudian los números enteros sin emplear técnicas
procedentes de otros campos de las matemáticas. Pertenecen a la teoría elemental de
números las cuestiones de divisibilidad, el algoritmo de Euclides para calcular el máximo
común divisor, la factorización de los enteros como producto de números primos, la búsqueda
de los números perfectos y las congruencias. Son enunciados típicos el pequeño teorema de
Fermat y el teorema de Euler que lo extiende, el teorema chino del restoy la ley de
reciprocidad cuadrática. En esta rama se investigan las propiedades de las funciones
multiplicativas como la función de Möbius y la función φ de Euler; así como las sucesiones de
números enteros como los factoriales y los números de F.
Diversos cuestionamientos dentro de la teoría elemental de números parecen simples, pero
requieren consideraciones muy profundas y nuevas aproximaciones, incluyendo las
siguientes:
Conjetura de Goldbach sobre que todos los números pares (a partir de 4) son la suma
de dos números primos.
Conjetura de los números primos gemelos sobre la infinitud de los llamados números
primos gemelos.
Último teorema de Fermat (demostrado en 1995 por Andrew Wiles).
Hipótesis de Riemann sobre la distribución de los ceros de la función zeta de
Riemann, íntimamente conectada con el problema de la distribución de los números
primos.
Teoría analítica de números[editar]
La teoría analítica de números emplea como herramientas el cálculo y el análisis
complejo para abordar preguntas acerca de los números enteros. Algunos ejemplos de esta
son el teorema de los números primos y la hipótesis de Riemann. El problema de Waring,
la conjetura de los números primos gemelos y la conjetura de Goldbach también están siendo
atacados a través de métodos analíticos.
Teoría de números aditiva[editar]
La teoría de números aditiva trata de una manera más profunda los problemas de
representación de números. Problemas típicos son los ya nombrados, problema de Waring y
la conjetura de Goldbach. Esta rama se suele utilizar algunos resultados referentes a la teoría
analítica de números, tales como el método del círculo de Hardy-Littlewood, a veces se
complementa con la teoría de cribas y en algunos casos suelen usarse métodos topológicos.
Teoría algebraica de números[editar]
La teoría algebraica de números es una rama de la teoría de los números en la cual el
concepto de número se expande a los números algebraicos, los cuales son las raíces de los
polinomios con coeficientes racionales.
Teoría geométrica de números[editar]
La teoría geométrica de números (tradicionalmente llamada geometría de números) incorpora
todas las formas de geometría. Comienza con el teorema de Minkowski acerca de los puntos
comunes en conjuntos convexos e investigaciones sobre superficies esféricas.
Teoría combinatoria de números[editar]
La teoría combinatoria de números trata los problemas de la teoría de números involucrando
ideas combinatorias y sus formulaciones o soluciones. Paul Erdős es el creador de esta rama
de la teoría de números. Los temas típicos incluyen sistemas cubiertos, problemas de suma
cero, diversos conjuntos restringidos y progresiones aritméticas en un conjunto de enteros.
Los métodos algebraicos o analíticos son bastante poderosos en este campo.
Teoría computacional de números[editar]
La teoría computacional de números estudia los algoritmos relevantes de la teoría de
números. Los algoritmos rápidos para evaluar números primos y factorización de enteros
tienen importantes aplicaciones en criptografía.
«La evolución de la computación ha hecho que la aritmética deje de ser una ciencia
contemplativa y de especialistas para transformarse en una verdadera rama aplicada. La
necesidad de nuevos algoritmos de computación requiere- como dice Enzo R. Gentile- vastos
y profundos conocimientos aritméticos».
Historia[editar]
Los matemáticos en la India se han interesado en encontrar soluciones enteras a
las ecuaciones diofánticas desde mediados del I milenio a. C. El primer uso geométrico de las
ecuaciones diofánticas se remonta a los Shulba-sutras, los cuales fueron escritos entre los
siglos V y III a. C. El religioso Baudhaiana (en el siglo IV a. C.) encontró dos conjuntos de
enteros positivos a un conjunto de ecuaciones diofánticas simultáneas, y también se usan
ecuaciones diofánticas simultáneas con más de cuatro incógnitas. Apastamba (en el
siglo III a. C.) usaba ecuaciones diofánticas simultáneas con más de cinco incógnitas.
Los matemáticos yainas fueron los primeros en descartar la idea de que todos los infinitos son
los mismos o iguales. Reconocen cinco tipos de infinitos diferentes: infinito en una o dos
direcciones (unidimensionales), infinito en superficies (bidimensional), infinito en todas partes
(tridimensional) y perpetuamente infinito (en un número infinito de dimensiones).
La teoría de números fue una de las disciplinas de estudio favoritas entre los matemáticos
griegos de Alejandría (en Egipto) a partir del siglo III a. C., quienes tenían conciencia del
concepto de ecuación diofántica en sus casos particulares. El primer matemático helenístico
que estudió estas ecuaciones fue Diofanto.
Diofanto investigó un método para encontrar las soluciones enteras para las ecuaciones
lineales indeterminadas,4 ecuaciones en las que falta información suficiente para producir un
conjunto único de respuestas discretas. La ecuación x + y = 5 es un ejemplo de ellas. Diofanto
descubrió que muchas ecuaciones indeterminadas pueden ser reducidas a una forma en
donde cierta categoría de soluciones son conocidas, incluso a través de una solución que no
lo es.
Las ecuaciones diofantinas fueron estudiadas de manera intensiva por los matemáticos indúes
medievales, quienes fueron los primeros en buscar sistemáticamente métodos para la
determinación de soluciones enteras. Ariabhata (476-550) dio la primera descripción explícita
de la solución entera general de la ecuación diofantina lineal ay + bx = c, la cual aparece en su
texto Ariabhatíia. El algoritmo kuttaka es considerado como una de las contribuciones más
significativas de Ariabhata en las matemáticas puras, el cual encuentra las soluciones enteras
de un sistema de ecuaciones diofantinas lineales, un problema de importante aplicación en
la astronomía. También encuentra la solución general de la ecuación lineal indeterminada
utilizando este método.
Brahmagupta (598-668) trabajó las ecuaciones diofantinas más difíciles, que aparece en su
libro 18 dedicado al álgebra y ecuaciones indeterminadas. Utilizó el métodochakravala para
resolver las ecuaciones diofantinas cuadráticas, incluyendo aquellas de la forma de
la ecuación de Pell tal que 61x2 + 1 = y2. Su Brahma-sphuta-siddhanta fue traducido
al árabe en 773 y al latín en 1126. La ecuación 61x2 + 1 = y2 fue propuesta como un problema
por el matemático francés Pierre de Fermat. La solución general de esta forma particular de la
ecuación de Pell fue encontrada 70 años más tarde por Leonhard Euler, aunque la solución
general de la ecuación de Pell fue encontrada 100 años más tarde por Joseph-Louis de
Lagrange en 1767. Sin embargo, varios siglos antes, la ecuación de Pell fue trabajada
por Bhaskara II en 1150 utilizando una versión modificada del método chakravala de
Brahmagupta, encontrando la solución general de otras ecuaciones cuadráticas intermedias
indeterminadas y ecuaciones diofánticas cuadráticas. El método chakravala para encontrar la
solución general de la ecuación de Pell era más simple que el método utilizado por Lagrange
600 años más tarde. Bhaskara encuentra también la solución de otras ecuaciones cuadráticas
indeterminadas, cúbicas, cuárticas y polinómicas de mayores grados. Naraian
Pandit perfeccionó aún más las demás cuadráticas indeterminadas para las ecuaciones de
grados superiores.
¿Cooperarán los dos prisioneros para minimizar la pérdida total de libertad o uno de ellos, confiando en
la cooperación del otro, lo traicionará para quedar en libertad?
Índice
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Tú confiesas Tú lo niegas
Él confiesa Ambos son condenados a 6 años. Tú eres condenado a 10 años y él sale libre.
Él es condenado a 10 años y tú sales
Él lo niega Ambos son condenados a 1 año.
libre.
Tú encubres Tú traicionas
En este caso, decir la verdad equivale a cooperar, a callarse. Pero un jugador sólo optará
por la casilla "verdad" si sabe que el otro jugador también opta por la misma solución. En
la vida real, eso no lo sabemos: hay que "jugar", es decir, arriesgarse. Todo se basa en la
"relación de confianza" existente entre los dos jugadores. Pongamos, por ejemplo, que los
dos prisioneros son hermanos, con una relación de confianza muy estrecha. O que lo son
uno de los prisioneros y el carcelero. Entonces sí sabrían (casi con toda seguridad, pero
nunca completa) cuál sería la opción de su compañero, y entonces siempre jugarían
correctamente: cooperarían.
La única solución lógica es, por tanto, cooperar entre si. Y además será la que dará el
máximo beneficio común. Este planteamiento nos lleva a la correcta solución del dilema,
que es decir la verdad, cooperar. Pero en este caso el error estaba en el planteamiento
correcto del dilema, que no es pensar en nuestro beneficio (ser egoísta) sino en el del
"otro" (ser generoso). En este caso, jugando a "verdad" siempre conseguiremos que el
"otro" gane. Si el objetivo del juego es que siempre gane el rival, hay pues una única
solución lógica, y que no depende de la jugada del rival. Dilema resuelto.
Una solución "incorrecta" sería en el caso que el hermano traicione al hermano. Aun así,
el juego es correcto (pues todo juego tiene una y sólo una solución lógica). Lo que ha
sucedido es que ha cambiado el nombre del juego: ahora lo podríamos llamar "Descubre
al mentiroso". Hemos ganado, pues descubrimos a un mentiroso.
Tú ganas Tú pierdes
Cooperar Desertar
Cooperar 3, 3 -5, 5
Desertar 5, -5 -1, -1
Cooperar Desertar
A partir de esta matriz de resultados podemos utilizar un criterio del resultado conjunto
o del bien común que produce resultados diferentes a los obtenidos por el criterio de
los resultados individuales o egoístas: La decisión que beneficia en forma conjunta a
ambos participantes es No Confesar que resulta en un total de dos años de cárcel
contra cinco o seis años de cárcel con las otras decisiones.
Dos importantes corolarios de este criterio son los siguientes:
Variantes[editar]
Existen algunas variantes del juego, con diferencias sutiles pero importantes en las
matrices de pago, que se muestran a continuación:
Gallina[editar]
Otro importante juego de suma no nula se llama "gallina". En este caso, si tu oponente
deserta, te beneficias más si cooperas, y éste es tu mejor resultado. La deserción
mutua es el peor resultado posible (y por ello un equilibrio inestable), mientras que en
el dilema del prisionero el peor resultado posible es la cooperación mientras el otro
jugador deserta (así la deserción mutua es un equilibrio estable). En ambos juegos, la
"cooperación mutua" es un equilibrio inestable.
Una matriz de pagos típica sería:
Teoría de juegos
No debe confundirse con Ludificación.
La teoría de juegos es un área de la matemática aplicada que utiliza modelos para estudiar
interacciones en estructuras formalizadas de incentivos (los llamados «juegos») y llevar a
cabo procesos de decisión. Sus investigadores estudian las estrategias óptimas así como el
comportamiento previsto y observado de individuos en juegos. Tipos de interacción
aparentemente distintos pueden, en realidad, presentar estructura de incentivo similar y, por lo
tanto, se puede representar mil veces conjuntamente un mismo juego. 1
Índice
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1Representación de juegos
o 1.1Forma normal de un juego
o 1.2Forma extensiva de un juego
2Tipos de juegos y ejemplos
o 2.1Juegos simétricos y asimétricos
o 2.2Juegos de suma cero y de suma distinta de cero
o 2.3Criterios «maximin» y «minimax»
o 2.4Equilibrio de Nash.
o 2.5Juegos cooperativos
o 2.6Simultáneos y secuenciales
o 2.7Juegos de información perfecta
o 2.8Juegos de longitud infinita (SuperJuegos)
3Aplicaciones
o 3.1Economía y negocios
3.1.1Descriptiva
3.1.2Normativa
o 3.2Biología
o 3.3Informática y lógica
o 3.4Ciencia política
o 3.5Filosofía
4Historia de la teoría de juegos
5Véase también
6Bibliografía
7Notas
8Enlaces externos
Representación de
juegos[editar] El jugador 2
El jugador 2
elige
Los juegos estudiados por la teoría de elige derecha
izquierda
juegos están bien definidos por objetos
matemáticos. Un juego consiste en un
conjunto de jugadores, un conjunto de El jugador 1
4, 3 -1, -1
movimientos (oestrategias) disponible para elige arriba
esos jugadores y una especificación de
recompensas para cada combinación de
El jugador 1
estrategias. Hay dos formas comunes de 0, 0 3, 4
representar a los juegos. elige abajo
La representación de juegos en forma extensiva modela juegos con algún orden que se debe
considerar. Los juegos se presentan como árboles (como se muestra a la derecha).
Cada vértice o nodo representa un punto donde el jugador toma decisiones. El jugador se
especifica por un número situado junto al vértice. Las líneas que parten del vértice
representan acciones posibles para el jugador. Las recompensas se especifican en las hojas
del árbol.
En el juego que se muestra en el ejemplo hay dos jugadores. El jugador 1 mueve primero y
elige F o U. El jugador 2 ve el movimiento del jugador 1 y elige A o R. Si el jugador 1 elige U y
entonces el jugador 2 elige A, entonces el jugador 1 obtiene 8 y eljugador 2 obtiene 2.
Los juegos en forma extensiva pueden modelar también juegos de movimientos simultáneos.
En esos casos se dibuja una línea punteada o un círculo alrededor de dos vértices diferentes
para representarlos como parte del mismo conjunto de información (por ejemplo, cuando los
jugadores no saben en qué punto se encuentran).
La forma normal da al matemático una notación sencilla para el estudio de los problemas de
equilibrio, porque desestima la cuestión de cómo las estrategias son calculadas o, en otras
palabras, de cómo el juego es jugado en realidad. La notación conveniente para tratar estas
cuestiones, más relevantes para la teoría combinatoria de juegos, es la forma extensiva del
juego.
Criterio «maximin»: el jugador A, elige que su cobro mínimo posible sea el mayor.
Criterio «minimax»: el jugador B elige que el pago máximo a A sea el menor posible.
Equilibrio de Nash.[editar]
Los equilibrios de las estrategias dominantes están muy bien cuando aparecen en los juegos,
pero desafortunadamente, eso no ocurre con frecuencia. Un par de estrategias es un equilibrio
de Nash si la elección del jugador A es óptima, dada elección de B, y la de B es óptima, dada
la de A.
El equilibrio de Nash puede interpretarse como un par de expectativas sobre la elección de
cada persona tal que, cuando la otra revela su elección, ninguna de las dos quiere cambiar de
conducta.
Cada jugador conoce y ha adoptado su mejor estrategia, y todos conocen las estrategias de
los otros. Consecuentemente, cada jugador individual no gana nada modificando su estrategia
mientras los otros mantengan las suyas. Así, cada jugador está ejecutando el mejor
"movimiento" que puede dados los movimientos de los demás jugadores.
Juegos cooperativos[editar]
Artículo principal: Juego cooperativo
Un juego cooperativo se caracteriza por un contrato que puede hacerse cumplir. La teoría de
los juegos cooperativos da justificaciones de contratos plausibles. La plausibilidad de un
contrato está muy relacionada con la estabilidad.
Dos jugadores negocian tanto quieren invertir en un contrato. La teoría de la negociación
axiomática nos muestra cuánta inversión es conveniente para nosotros. Por ejemplo, la
solución de Nash para la negociación demanda que la inversión sea justa y eficiente.
De cualquier forma, podríamos no estar interesados en la justicia y exigir más. De hecho,
existe un juego no cooperativo creado por Ariel Rubinstein consistente en alternar ofertas, que
apoya la solución de Nash considerándola la mejor, mediante el llamado equilibrio de Nash.
Simultáneos y secuenciales[editar]
Los juegos simultáneos son juegos en los que los jugadores mueven simultáneamente o en
los que éstos desconocen los movimientos anteriores de otros jugadores. Los juegos
secuenciales (o dinámicos) son juegos en los que los jugadores posteriores tienen algún
conocimiento de las acciones previas. Este conocimiento no necesariamente tiene que ser
perfecto; sólo debe consistir en algo de información. Por ejemplo, un jugador1 puede conocer
que un jugador2 no realizó una acción determinada, pero no saber cuál de las otras acciones
disponibles eligió.
La diferencia entre juegos simultáneos y secuenciales se recoge en las representaciones
discutidas previamente. La forma normal se usa para representar juegos simultáneos, y la
extensiva para representar juegos secuenciales.
Juegos de información perfecta[editar]
Un juego de información imperfecta (las líneas punteadas representan la ignorancia de la parte del
jugador 2).
Aplicaciones[editar]
La teoría de juegos tiene la característica de ser un área en que la sustancia subyacente es
principalmente una categoría de matemáticas aplicadas, pero la mayoría de la investigación
fundamental es desempeñada por especialistas en otras áreas. En algunas universidades se
enseña y se investiga casi exclusivamente fuera del departamento de matemática.
Esta teoría tiene aplicaciones en numerosas áreas, entre las cuales caben destacar
las ciencias económicas, la biología evolutiva, la psicología, las ciencias políticas, el diseño
industrial, la investigación operativa, la informática y la estrategia militar.
Economía y negocios[editar]
Los economistas han usado la teoría de juegos para analizar un amplio abanico de problemas
económicos, incluyendo subastas, duopolios, oligopolios, la formación de redes sociales, y
sistemas de votaciones. Estas investigaciones normalmente están enfocadas a conjuntos
particulares de estrategias conocidos como conceptos de solución. Estos conceptos de
solución están basados normalmente en lo requerido por las normas de racionalidad perfecta.
El más famoso es el equilibrio de Nash. Un conjunto de estrategias es un equilibrio de Nash si
cada una representa la mejor respuesta a otras estrategias. De esta forma, si todos los
jugadores están aplicando las estrategias en un equilibrio de Nash, no tienen ningún incentivo
para cambiar de conducta, pues su estrategia es la mejor que pueden aplicar dadas las
estrategias de los demás.
Las recompensas de los juegos normalmente representan la utilidad de los jugadores
individuales. A menudo las recompensas representan dinero, que se presume corresponden a
la utilidad de un individuo. Esta presunción, sin embargo, puede no ser correcta.
Un documento de teoría de juegos en economía empieza presentando un juego que es una
abstracción de una situación económica particular. Se eligen una o más soluciones, y el autor
demuestra qué conjunto de estrategias corresponden al equilibrio en el juego presentado. Los
economistas y profesores de escuelas de negocios sugieren dos usos principales.
Descriptiva[editar]
El uso principal es informar acerca del comportamiento de las poblaciones humanas actuales.
Algunos investigadores creen que encontrar el equilibrio de los juegos puede predecir cómo
se comportarían las poblaciones humanas si se enfrentasen a situaciones análogas al juego
estudiado. Esta visión particular de la teoría de juegos se ha criticado en la actualidad. En
primer lugar, se la crítica porque los supuestos de los teóricos se violan frecuentemente. Los
teóricos de juegos pueden suponer jugadores que se comportan siempre racionalmente y
actúan para maximizar sus beneficios (el modelo homo oeconomicus), pero los humanos
reales a menudo actúan irracionalmente o racionalmente pero buscando el beneficio de un
grupo mayor (altruismo).
Los teóricos de juegos responden comparando sus supuestos con los que se emplean en
física. Así, aunque sus supuestos no se mantienen siempre, pueden tratar la teoría de juegos
como una idealización razonable, de la misma forma que los modelos usados por los físicos.
Sin embargo, este uso de la teoría de juegos se ha seguido criticando porque algunos
experimentos han demostrado que los individuos no se comportan según estrategias de
equilibrio. Por ejemplo, en el juego del ciempiés, el juego de adivinar 2/3 de la media y el
juego del dictador, las personas a menudo no se comportan según el equilibrio de Nash. Esta
controversia se está resolviendo actualmente.4
Por otra parte, algunos autores aducen que los equilibrios de Nash no proporcionan
predicciones para las poblaciones humanas, sino que proporcionan una explicación de por
qué las poblaciones que se comportan según el equilibrio de Nash permanecen en esa
conducta. Sin embargo, la cuestión acerca de cuánta gente se comporta así permanece
abierta.
Algunos teóricos de juegos han puesto esperanzas en la teoría evolutiva de juegos para
resolver esas preocupaciones. Tales modelos presuponen o no racionalidad o una
racionalidad acotada en los jugadores. A pesar del nombre, la teoría evolutiva de juegos no
presupone necesariamente selección natural en sentido
biológico. La teoría evolutiva de juegos incluye las
evoluciones biológica y cultural y también modela el Coopera Traiciona
aprendizaje individual. r r
Normativa[editar]
2 0
Por otra parte, algunos matemáticos no ven la teoría de Cooperar
2 3
juegos como una herramienta que predice la conducta de
los seres humanos, sino como una sugerencia sobre
cómo deberían comportarse. Dado que el equilibrio de Traiciona 3 1
Nash constituye la mejor respuesta a las acciones de r 0 1
otros jugadores, seguir una estrategia que es parte del
equilibrio de Nash parece lo más apropiado. Sin embargo, El dilema del prisionero
este uso de la teoría de juegos también ha recibido críticas. En primer lugar, en algunos casos
es apropiado jugar según una estrategia ajena al equilibrio si uno espera que los demás
también jugarán de acuerdo al equilibrio. Por ejemplo, en el juego adivina 2/3 de la media.
El dilema del prisionero presenta otro contraejemplo potencial. En este juego, si cada jugador
persigue su propio beneficio ambos jugadores obtienen un resultado peor que de no haberlo
hecho. Algunos matemáticos creen que esto demuestra
el fallo de la teoría de juegos como una recomendación
de la conducta a seguir. Halcón Paloma
Biología[editar]
(V-C)/2 V
A diferencia del uso de la teoría de juegos en la Halcón
(V-C)/2 0
economía, las recompensas de los juegos en biología se
interpretan frecuentemente como adaptación. Además,
su estudio se ha enfocado menos en el equilibrio que Palom 0 V/2
corresponde a la noción de racionalidad, centrándose en a V V/2
el equilibrio mantenido por las fuerzas evolutivas. El
equilibrio mejor conocido en biología se conoce Halcón-Paloma
como estrategia evolutivamente estable, y fue
introducido por primera vez por John Maynard Smith.
Aunque su motivación inicial no comportaba los
requisitos mentales del equilibrio de Nash, toda estrategia evolutivamente estable es un
equilibrio de Nash.
En biología, la teoría de juegos se emplea para entender muchos problemas diferentes. Se
usó por primera vez para explicar la evolución (y estabilidad) de las proporciones de sexos 1:1
(mismo número de machos que de hembras). Ronald Fisher sugirió en 1930 que la proporción
1:1 es el resultado de la acción de los individuos tratando de maximizar el número de sus
nietos sujetos a la restricción de las fuerzas evolutivas.
Además, los biólogos han usado la teoría de juegos evolutiva y el concepto de estrategia
evolutivamente estable para explicar el surgimiento de la comunicación animal (John Maynard
Smith y Harper en el año 2003). El análisis de juegos con señales y otros juegos de
comunicación ha proporcionado nuevas interpretaciones acerca de la evolución de la
comunicación en los animales.
Finalmente, los biólogos han usado el problema halcón-paloma (también conocido como
problema de la gallina) para analizar la conducta combativa y la territorialidad.
Informática y lógica[editar]
La teoría de juegos ha empezado a desempeñar un papel importante en la lógica y la
informática. Muchas teorías lógicas se asientan en la semántica de juegos. Además, los
investigadores de informática han usado juegos para modelar programas que interactúan
entre sí.
Ciencia política[editar]
La investigación en ciencia política también ha usado resultados de la teoría de juegos. Una
explicación de la teoría de la paz democrática es que el debate público y abierto en la
democracia envía información clara y fiable acerca de las intenciones de los gobiernos hacia
otros estados. Por otra parte, es difícil conocer los intereses de los líderes no democráticos,
qué privilegios otorgarán y qué promesas mantendrán. Según este razonamiento, habrá
desconfianza y poca cooperación si al menos uno de los participantes de una disputa no es
una democracia. [1]
Filosofía[editar]
La teoría de juegos ha demostrado tener muchos usos en filosofía. A partir de dos trabajos
de W.V.O. Quine publicados en 1960 y 1967, David Lewis (1969) usó la teoría de juegos para
desarrollar el concepto filosófico de convención. De esta forma, proporcionó el primer análisis
del conocimiento común y lo empleó en analizar juegos de coordinación. Además, fue el
primero en sugerir que se podía entender el significado en términos de juegos de señales.
Esta sugerencia se ha seguido por muchos filósofos desde el trabajo de Lewis. 5
Leon Henkin, Paul Lorenzen y Jaakko Hintikka iniciaron una aproximación a la semántica de
los lenguajes formales que explica con conceptos de teoría de juegos los conceptos de verdad
lógica, validez y similares. En esta aproximación los "jugadores"
compiten proponiendo cuantificaciones e instancias de oraciones
abiertas; las reglas del juego son las reglas de interpretación de las Cierv Liebr
sentencias en un modelo, y las estrategias de cada jugador tienen o e
propiedades de las que trata la teoría semántica (ser dominante si y
sólo si las oraciones con que se juega cumplen determinadas
condiciones, etc.). Cierv
3, 3 0, 2
o
En ética, algunos autores han intentado continuar la idea
de Thomas Hobbes de derivar la moral del interés personal. Dado
que juegos como el dilema del prisionero presentan un conflicto Liebr
2, 0 2, 2
aparente entre la moralidad y el interés personal, explicar por qué la e
cooperación es necesaria para el interés personal es una
componente importante de este proyecto. Esta estrategia general
La caza del ciervo
es un componente de la idea de contrato social en filosofía
6
política (ejemplos en Gauthier 1987 y Kavka 1986).
Finalmente, otros autores han intentado usar la teoría evolutiva de
juegos para explicar el nacimiento de las actitudes humanas ante la moralidad y las conductas
animales correspondientes. Estos autores han buscado ejemplos en muchos juegos,
incluyendo el dilema del prisionero, la caza del ciervo, y el juego del trato de Nash para
explicar la razón del surgimiento de las actitudes acerca de la moral (véase Skyrms 1996,
2004; Sober y Wilson 1999).
Año Acontecimiento
El sistema numérico binario (en base dos) tiene dos valores posibles
(normalmente representados como 1 y 0) por cada valor posicional. En contraste
al sistema numérico decimal (en base diez) que tiene diez valores posibles
(0,1,2,3,4,5,6,7,8, o 9) por cada valor posicional. Para evitar la confusión cuando
utilices diferentes sistemas numéricos, escribe la base de cada número como un
subíndice del mismo. Por ejemplo, el número binario 10011100 se puede
especificar como en "base dos" escribiéndolo como 10011100 2. El número decimal
156, puedes escribirse como 15610 y leerse como "ciento cincuenta y seis en base
diez". Debido a que el sistema numérico binario es el lenguaje interno de las
computadoras, los programadores deben saber cómo convertir de binario a
decimal. Por lo general, convertir de forma inversa, es decir de decimal a
binario es más difícil de aprender.
Método 1
Utilizando la notación posicional
1.
1
Escribe el número binario y lista las potencias de 2 de derecha a izquierda.Vamos a
convertir el número binario 100110112 a decimal. Primero, escribe el número binario.
Luego, escribe las potencias de dos de derecha a izquierda. Empieza en 20, dándole un
valor de "1". Incrementa el exponente en uno en cada potencia. Détente cuando la
cantidad de elementos de la lista sea igual a la cantidad de dígitos del número binario. En
nuestro ejemplo 10011011 tiene ocho dígitos, por lo que la lista con los ocho elementos
se verá de la siguiente forma: 128, 64, 32, 16, 8, 4, 2, 1.
2.
2
Escribe los dígitos del número binario debajo de sus potencias
correspondientes. Ahora, escribe 10011011 debajo de los números 128, 64, 32, 16, 8, 4,
2 y 1, para que cada dígito binario corresponda con su potencia de dos. El "1" a la
derecha del número binario debe corresponder con el "1" a la derecha de las potencias de
dos y así sucesivamente. Si lo prefieres de otra forma, también puedes escribir los dígitos
binarios encima de las potencias de dos. Lo que importa es que los números estén en su
lugar respectivo.
3.
3
Conecta los dígitos del número binario con sus potencias correspondientes.Dibuja
líneas (empezando desde la derecha) que conecten cada dígito del número binario con
las potencias de dos que se encuentran listadas en la parte superior. Empieza dibujando
una línea desde el primer dígito del número binario hasta la primera potencia de dos en la
lista superior. Luego, dibuja una línea desde el segundo dígito del número binario hasta la
segunda potencia de dos. Continúa conectando cada dígito con su correspondiente
potencia de dos. Esto te ayudará para ver más fácilmente la relación entre los dos
conjuntos de números.
4.
4
Escribe el valor final de cada potencia de dos. Muévete a través de cada dígito del
número binario. Si el dígito es 1, escribe su potencia correspondiente de dos por debajo
de la línea, abajo del dígito. Si el dígito es 0, escribe un 0 debajo de la línea, abajo del
dígito.
5
Suma los valores finales. Ahora, suma los números escritos debajo de la línea. Esto es
lo que debes hacer: 128 + 0 + 0 + 16 + 8 + 0 + 2 + 1 = 155. Ese es el equivalente decimal
del número binario 10011011.
6
Escribe la respuesta junto con el subíndice base. Ahora, todo lo que tienes que hacer
es escribir 15510, para mostrar que vas a trabajar con un número decimal, el cual debe
operar en potencia de 10. Mientras más practiques la conversión de binario a decimal,
más fácil te será memorizar las potencias de dos y podrás realizar la conversión más
rápido.
7
Utiliza este método para convertir un número binario con coma decimal a su forma
decimal. Puedes utilizar este método incluso cuando quieres convertir un número binario
como 1,12 a decimal. Todo lo que tienes que hacer es saber que el número a la izquierda
de la coma decimal está en la posición de unidades (como es normal), mientras que el
número a la derecha de la coma decimal está en posición "dividida", o 1 x (1/2).
1
Escribe el número binario. Este método no utiliza potencias. Por lo cual, es de gran
ayuda para convertir números grandes mentalmente porque solo necesitas seguirle el
rastro a un subtotal. La primera cosa que tienes que hacer es escribir el número binario
que vas a convertir utilizando el método de duplicación. Supongamos que vas a convertir
el número 10110012. Escríbelo.
2.
2
Empezando desde la izquierda, duplica el total anterior y súmale el próximo
dígito. Como estamos trabajando con el número binario 10110012, el primer dígito a la
izquierda es 1. El total anterior es 0 ya que estás al inicio del ejercicio. Tienes que duplicar
el total anterior (0) y sumarle 1, el próximo dígito. 0 x 2 + 1 = 1, así que el nuevo total es 1.
3.
3
Duplica el total y súmale el próximo dígito. El total ahora es 1 y el próximo dígito es 0.
Entonces, dúplica 1 y súmale 0. 1 x 2 + 0 = 2. El nuevo total es 2.
4.
4
Repite el paso anterior. Sigue repitiendo el procedimiento. A continuación, dobla el total
y súmale 1 (el próximo dígito). 2 x 2 + 1 = 5. El nuevo total ahora es 5.
5.
5
Repite el paso anterior. Ahora, duplica nuevamente el total (5) y súmale el próximo dígito
(1). 5 x 2 + 1 = 11. El nuevo total es 11.
6.
6
Repite el paso anterior. Dobla el total (11) y súmale el próximo dígito (0) 2 x 11 + 0 = 22.
7.
7
Repite el paso anterior. Ahora, duplica el total (22) y súmale 0 (el próximo dígito). 22 x 2
+ 0 = 44.
8.
8
Continúa duplicando el total y sumándole el próximo dígito hasta que no queden
más valores. Ahora, escribe el último número y ¡casi terminas! Todo lo que tienes que
hacer es tomar el total (44), duplicarlo y sumarle 1 (el último dígito). 2 x 44 + 1 = 89.
¡Terminaste! Acabas de convertir 100110112 a su forma decimal, 89.
9.
9
Escribe la respuesta junto con el subíndice base. Escribe la respuesta como 8910para
mostrar que vas a trabajar con un decimal, el cual tiene base 10.
10.
10
Utiliza este método para convertir cualquier base a decimal. La duplicación se utiliza
porque el número dado está en base 2. Si el número dado está en una base diferente,
reemplaza el 2 con la base del número dado. Por ejemplo, si el número dado está en base
37, reemplazarías el "x 2" con "x 37". El resultado final estará siempre en base decimal
(base 10).
Código de barras
No debe confundirse con Código de barras de la vida.
Índice
[ocultar]
1Historia
2Nomenclatura básica
3Situación en el producto
4Tipos de códigos de barras
o 4.1Códigos de barras lineales
o 4.2Códigos de barras bidimensionales
o 4.3PDF417
o 4.4Datamatrix
o 4.5Código QR
5Ventajas del código de barras
6Combinaciones de colores
7Usos no técnicos
8Ejemplo de aplicaciones
9Véase también
10Referencias
11Enlaces externos
Historia[editar]
La primera patente de código de barras fue registrada en octubre de 1952 (US Patent
#2,612,994) por los inventores Joseph Woodland, Jordin Johanson y Bernard
Silver enEstados Unidos. La implementación fue posible gracias al trabajo de
los ingenieros Raymond Alexander y Frank Stietz. El resultado de su trabajo fue un método
para identificar los vagones del ferrocarril utilizando un sistema automático. Sin embargo, no
fue hasta 1966 cuando el código de barras comenzó a utilizarse comercialmente y no tuvo un
éxito comercial hasta 1980.
Nomenclatura básica[editar]
Módulo: es la unidad mínima o básica de un código. Las barras y espacios están
formados por un conjunto de módulos.
Barra: el elemento oscuro dentro del código. Se hace corresponder con el valor binario
1.
Espacio: el elemento claro dentro del código. Se hace corresponder con el valor
binario 0.
Carácter: formado por barras y espacios. Normalmente se corresponde con un
carácter alfanumérico.
Funciones técnicas de los caracteres contenidos en un código de barras:
1) Quiet Zone.
2) Carácter inicio (derecha); Carácter terminación (izquierda).
3) Carácter de datos.
4) Checksum.
Situación en el producto[editar]
Los códigos de barras se imprimen en los envases, embalajes o etiquetas de los productos.
Entre sus requisitos básicos se encuentran la visibilidad y fácil legibilidad por lo que es
imprescindible un adecuado contraste de colores. En este sentido, el negro sobre fondo
blanco es el más habitual encontrando también azul sobre blanco o negro sobre marrón en las
cajas de cartón ondulado. El código de barras lo imprimen los fabricantes (o, más
habitualmente, los fabricantes de envases y etiquetas por encargo de los primeros) y, en
algunas ocasiones, los distribuidores.
Para no entorpecer la imagen del producto y sus mensajes promocionales, se recomienda
imprimir el código de barras en lugares discretos tales como los laterales o la parte trasera del
envase. Sin embargo, en casos de productos pequeños que se distribuye individualmente no
se puede evitar que ocupe buena parte de su superficie: rotuladores, barras de pegamento,
entre otros.
Tipos de códigos de barras[editar]
Los códigos de barras se dividen en dos grandes grupos: los códigos de barras lineales y los
códigos de barras de dos dimensiones.
Códigos de barras lineales[editar]
EAN
Code 128
Code 39
Code 93
Codabar
Códigos de barras bidimensionales[editar]
PDF417[editar]
Artículo principal: PDF417
Industria en general.
Sistemas de paquetería: cartas porte.
Compañías de seguros: validación de pólizas.
Instituciones gubernamentales: aduanas.
Bancos: reemplazo de tarjetas y certificación de documentos.
Transportación de mercadería: manifiestos de embarque.
Identificación personal y foto credencial.
Registros públicos de la propiedad.
Testimonios notariales.
Tarjetas de circulación.
Licencias de manejo.
Industria electrónica.
Datamatrix[editar]
Artículo principal: Datamatrix
Cada símbolo tiene regiones de datos, que contienen un juego de módulos cuadrados
nominales en un arreglo regular. En grandes símbolos ECC 200, las regiones de datos están
separadas por patrones de alineamiento. Puede codificar hasta 2335 caracteres en una
superficie muy pequeña. Desarrollado en 1989 por International Data Matrix Inc. La versión de
dominio público es la ECC 200. Si bien existen y se han publicado desde su creación la ECC
000,0010,0040,0050,0060,0070,0080,0090,0100,0120,0130,0140, la última Ecc 200 también
de dominio público y libre implementación, fue desarrollada por International Data Matrix en
1995.
Es un código bidimensional con una matriz de propósito general diseñada para un escaneo
rápido de información. QR es eficiente para codificar caracteres Kanji[cita requerida] (fue diseñado
por la compañía Denso Wave y lo desarrolló en Japón), es una simbología muy popular en
Japón. El código QR es de forma cuadrada y puede ser fácilmente identificado por su patrón
de cuadros oscuros y claros en tres de las esquinas del símbolo.
Existe la posibilidad de que los particulares y los comercios y hostelería pongan el código QR
de los locales y establecimientos.1
Combinaciones de colores[editar]
Para facilitar la lectura del código de barras, se aplica un contraste alto entre los componentes
oscuros y claros del código.
Usos no técnicos[editar]
En la localidad china de Lingang New City, los arquitectos alemanes Gerkan, Marg und
Partner diseñaron una singular edificación, caracterizada por un gigantesco código de
barras en su fachada.2
Ejemplo de aplicaciones[editar]
Control de inventario
Control de movimiento
Control de acceso
Punto de venta
Control de calidad
Control de embarques y recibos
Control de documentos y rastreos de los mismos
Rastreos preciso en actividades
Rastreos precisos de bienes transportados
Facturación
Servicio de bibliotecas
A ver, el tema es un poco amplio y complicado de explicar pero voy a intentar ahorrarte algo
de tiempo antes de empezar:
Este post te será realmente útil si sólo necesitas crear unos cuantos códigos de barras de
alguno de los formatos estándar o si, aun necesitando crear gran cantidad de códigos de
barras, vas a darles un uso interno (en tu empresa o negocio) y no vas a comercializar
productos con ellos, como por ejemplo si quieres codificar y etiquetar todas las estanterías de
tu almacén o codificar todos tus números de pedido para gestionarlos más rápido.
El post tampoco te servirá de mucho si buscas una explicación técnico-académica de la
codificación con barras. Voy a explicarlo para que todos lo entendamos.
Al acabar de leer podrás generar los códigos de barras que necesites y del tipo adecuado
según tu necesidad, pero antes hay que hacer una introducción casi obligatoria. Vamos a ello:
Índice de contenidos [Ocultar]
1 ¿Qué es un código de barras?
2 Tipos de códigos de barras
o 2.1 EAN13 y UPC-A
o 2.2 EAN8
o 2.3 DUN14 o ITF14
o 2.4 EAN128
3 Otros tipos de códigos de barras
o 3.1 Code 3of9 o Code39
4 El scanner o lector de código de barras
5 Cómo generar tus propios códigos de barras
6 Elige el tipo de código adecuado
7 Cómo generar un código de barras Code39 en Excel
8 Factores a tener en cuenta al generar tus propios códigos de barras
o 8.1 Mala combinación de: impresora, papel, colores y tamaños.
o 8.2 Usar Word en vez de Excel.
o 8.3 Ancho del haz láser del lector de código de barras.
o 8.4 Márgenes y ubicación del código.
o 8.5 Me invento los números y no cuela.
9 Generar códigos estándar en Excel usando fuentes
En los códigos de barras, el grosor de las barras y los espacios en blanco también
juegan un papel fundamental, es decir, el ancho y la separación entre las barras es
muy importante. Imagínate que el código Morse fuera más complicado y hubiera
puntos, rayas cortas y rayas largas con significados diferentes y que el espacio que
dejaras entre puntos y rayas afectase también al significado del texto. Pues más o
menos así es con los códigos de barras.
Otra cosa importante es que aquí cada uno se ha montado su propio idioma con
los códigos de barras. ¿Qué quiero decir? Pues que igual que con el alfabeto latino
se escriben diferentes idiomas (español, inglés…) con la codificación en barras existen
diferentes formatos (EAN, UPC, DUN…). En este post vamos a ver los más
importantes, los que más se usan, o sea, siguiendo con la comparación con el alfabeto
latino, es el equivalente a que aprendieras español, inglés, francés y alemán; existen
muchos más idiomas pero puedes estar tranquilo…
EAN13 y UPC-A
EAN8
Como el EAN13 pero más pequeño (este tiene 8 dígitos en vez de 13), para productos
pequeños. El de los paquetes de tabaco.
DUN14 o ITF14
En un código de barras de 14 dígitos y se utiliza para unidades de distribución, es decir, para
conjuntos de unidades. Hablando claro: el que hay impreso en las cajas de productos. Si
compras una botella de agua, lleva un código EAN13; si compras una caja de botellas de
agua ves una caja de botellas de agua en un almacén (porque no se puede vender al cliente
final una unidad de distribución), verás que lleva un código DUN14 o ITF14.
El código DUN14 o ITF14 es fácilmente identificable porque lleva un marco negro de
varios milímetros de grosor que rodea todo el código. Se diferencia claramente del resto de
códigos de barras estándar por este marco.
EAN128
No, no tiene 128 dígitos
Este se utiliza habitualmente en logística para identificar pallets que viajan entre
almacenes. Normalmente, lo puedes encontrar no en una etiqueta o impreso directamente en
el embalaje como los anteriores sino en un pequeño documento (normalmente en una hoja en
blanco) que acompaña al pallet. El motivo es que el EAN128 siempre tiene que ir acompañado
de la misma información que representa el código pero en texto legible por una persona.
Este tiene bastante teoría asociada y diferentes variaciones pero voy a intentar no entrar en
detalles. Lo que sí te digo para que no te confundas si usas este código es que al número
que representa al pallet en el código de barras se le llama SSCC.
Vale, una última cosa en cuanto a los tipos de códigos: hace algún tiempo, de la unión de dos
importantes entidades surgió GS1 que es la entidad internacional que se encarga, entre
otras cosas, de homogeneizar y estandarizar los códigos de barras. Bien, esa entidad
está renombrando los estándares a GTIN (de Global Trade Item Number) con lo que los
nombres correctos actuales son GTIN8, GTIN12, GTIN13, GTIN14 y GS1 128 pero te pongo
una tabla resumen para que lo veas más claro:
Código de barras
Code39
caso sí puedes conseguir una fuente (si te suscribes al blog, te la paso por correo
) que haga que todo lo que escribas se transforme en barras. Es sumamente útil y
funciona.
Si quieres codificar tus estanterías, usa Code39 en Excel y si tienes que crear códigos que no
sean Code39, Barcode Generator es tu mejor opción.
Puedes generar códigos Code39 con una fuente. Por el contrario, el resto de códigos de
barras que hemos visto durante el post NO se pueden recrear correctamente usando
una fuente. ¿Por qué? Pues porque la “traducción” de números a barras no es directa. Me
explico:
Imagínate que el número 1 se representa con dos barras anchas.
Imagínate que el número 2 se representa con dos barras estrechas.
¿Cómo se representa el número “12”?
¿Dos barras anchas y dos estrechas?
¡No!
Pues, por ejemplo, se decide representarlo por una barra ancha y una estrecha, de manera
que no encontrarás una fuente que al escribir un 1 te ponga 2 barras anchas, al escribir un 2
te ponga 2 barras estrechas pero que cuando pongas un 1 seguido de un 2 te ponga una
barra ancha y otra estrecha; imposible. Pero, no te preocupes, tienes el magnífico barcode-
generator
Luego te explico para qué sirven esas fuentes realmente.
Descargar la fuente
Descomprimir el archivo en caso de que hayas obtenido un archivo comprimido
Obtener un archivo algo así como nombredelafuente.ttf
Mover este archivo a la carpeta Windows/Fonts en caso de que uses Windows o a la
carpeta de fuentes correspondiente al sistema que utilices
Cerrar Excel en caso de que lo tengas abierto
Cuando vuelvas a abrir Excel, tendrás una fuente disponible más. La que yo te envío si te
suscribes se llama “Free 3of9”. Verás que al escribir usándola te aparecen barras.
Para que un código generado en Code39 sea legible por tu lector de código de barras tienes
que tener siempre en cuenta un pequeño detalle: el código que quieras representar tiene
que estar incluido entre asteriscos. Si quieres codificar el número 123456789 tienes que
escribir *123456789* para que la pistola de códigos de barras lo pueda escanear.
Este detalle de los asteriscos es súper importante (aunque sólo afecta a Code39) pero ten en
cuenta que hay otra serie de factores que suelen hacer que los códigos de barras fallen. Te
cuento más:
1. Tienes códigos numéricos para hacer códigos de barras para tus productos pero, aun
cumpliendo con toda la legalidad, no sueles utilizar los códigos o tienes una necesidad
puntual de hacerlos (por ejemplo, te hacen un pedido de varias cajas o pallets cuando
habitualmente NO usas ni cajas ni pallets).
2. Porque, para un uso interno, has decidido codificar datos para agilizar algún proceso.
Por ejemplo, transformas todos tus números de factura en códigos de barras y así los
puedes escanear en vez de tenerlos que teclear.
Y hay UN gran motivo donde NO puedes generar e imprimir tus propios códigos de
barras: has ganado un nuevo cliente que te exige que le entregues tu producto con código de
barras. Ni tienes códigos asignados ni los has usado nunca y has echado mano de Google
para solucionarlo.
En este caso NO puedes simplemente inventarte un código, imprimirlo y pegarlo en tu
producto. Si estás en España, tienes que dirigirte a AECOC, la entidad encargada de
asignarte (previo pago) un código de empresa y tantos códigos de barras para registrar tus
productos como necesites. Están en Barcelona y son gente maja, ayudan bastante, te
recomiendo que contactes con ellos.
O sea, que los únicos códigos de barras que te puedes inventar son para el uso interno
en tu empresa, por ejemplo, para gestionar la logística interna en tu almacén o para
identificar y archivar documentos más rápidamente. Si lo que necesitas es un código de barras
que identifique de forma legal un producto tuyo para, por ejemplo, respetar la trazabilidad,
tienes que formar parte de AECOC, solicitar tus códigos y abonar las cuotas correspondientes.
Bueno, espero que te haya quedado más o menos claro el asunto de generar tus propios
códigos de barras. Si tienes cualquier duda, prueba a ponerla aquí debajo en el espacio para
comentarios; entre todos intentaremos ayudarte.
Por cierto, ya no tienes excusa para no hacer tu inventario con códigos de barras.
Tanto si el post te ha gustado mucho y te ha parecido útil como si te parece una pérdida de
tiempo, te pido que lo compartas. Si te ha gustado ayudarás a que otros lo descubran y si te
ha hecho perder el tiempo, quizá le llegue a alguien que te cae mal y recibirá su merecido,
¿no es genial?
¡Dale a los botoncitos, que son gratis!
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About Josep
Technology Exploiter. Porque había que estudiar soy Ingeniero Aeronáutico y Licenciado en
ADE. Excel, Inventarios y aplicaciones chulas que te alegran la vida. Escribo también en Con
Tu Negocio, el blog de Movistar (allí bien) y experimento con el eCommerce en
BotiguersOnline.com
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← 11 ATAJOS DE TECLADO IMPRESCINDIBLES SI USAS EXCEL
1. Pingback: Bitacoras.com
2. Jesus dice:
Una información de los códigos de barras muy valiosa para los que entramos en el
mundo del inventario.
Responder
1. Josep dice:
Responder
3. Angeles dice:
Gracias Jesús:
No tenía ni idea de que se podían crear códigos de barras en excel.
Muy interesante.
Responder
1. Josep dice:
Responder
4. Pingback: Cómo hacer inventario en Excel con código de barras paso a paso - Josep
Jurado
5. Cesar Correa dice:
Responder
1. Josep dice:
Responder
6. carlos rojas dice:
9 marzo, 2015 a las 9:34 pm
Me gustó mucho esta opción me podría enviar la fuente para crear código de barras
Responder
8. Bernardo dice:
Responder
1. Josep dice:
Responder
9. IVONNE SUAREZ dice:
BUENA TRADE
TE ENVIO UN CORDIAL SALUDO Y DE VERDAD TE FELICITO TE ESTOY
APRENDIENDO MUCHIZMO
DE VERDAD ERES UN SOL POCOS HACEN UN BIEN PARA LOS DEMAS
COMPARTIR SUS HABILIDADES Y CONOCIMIENTOS
GRACIAS Y FELICITACIONES
Responder
1. Josep dice:
Responder
11. Vicente dice:
Estupendo trabajo. Muchas gracias por compartir tus conocimientos y hacerlo de una
forma tan sencilla.
Responder
1. Josep dice:
Responder
12. Pingback: Cómo hacer inventario en Excel sin usar el código de barras [Plantilla] -
Josep Jurado
13. JAVIER dice:
15 mayo, 2015 a las 8:02 pm
Responder
1. Josep dice:
Responder
14. Vicente dice:
Responder
15. Emerson dice:
hola josep me gustaria me ayudes con los cdigos de barras tengo varias preguntas
1- como podria una lectora de codigo identificar mis productos si no tiene ese codigo
incluido en el producto por decir unas zapatillas
2-si tuviera ese codigo etiquetado al producto como se transfiere la informacion al
code39 o excel?¡hay alguna plantilla?¡¡
saludos
Responder
1. Josep dice:
Hola Emerson,
El código debe estar en el producto. En este caso, lo mejor es que solicites a
tu proveedor que te facilite los productos codificados.
Un saludo
Responder
16. Ruben dice:
Gracias Josep excelente!!! Gracias por compartir tus conocimientos de una forma tan
clara y simple ! y a Internet que si no fuera por esta tecnología jamas hubiera conocido
tu blog, ni hubiera podido contactarme con vos !!
Responder
1. Josep dice:
Responder
17. imayo dice:
Muchas gracias por compartir tus conocimientos. Si hubiese llegado antes a tu blog no
hubiese perdido tanto tiempo con pruebas fallidas con los códigos de barras. Necesito
un generador de códigos 128 pero no me sirve que cree de una en una. Necesito
generar codigos correlativos de forma masiva. Puedes darme alguna opción? Gracias
la gente que comparte sus conocimientos engrandece a las personas.
Responder
18. walther dice:
hola Josep, buen post sobre la generacion de code 39 en excel, podrias enviarme la
fuente al email
Responder
Responder
20. Emmanuel dice:
Hola Josep, antes que nada felicitaciones por el Blog, esta excelente que compartas tu
sabiduria para con el mundo.
Te consulto a ver si me puede ayudar:
Trabajo en el sector de IT de una pequeña empresa, y estoy a cargo del inventario de
las Pcs y Notebooks y me resulta muy tedioso tener que recorrer (aunque de esto no
me salvaria) pero tener que leer a ojo los numeros de series y buscar en el excel uno
por uno y tildarlo.
Tengo forma de generar un codigo de barras y con un Samsung S4, Cable OTG y
lector de codigos de barras (todo esto lo tengo) leer ese codigo y colocar una casilla
de verificacion o algo semejante?
Agradeceria infinitamente me puedas ayudar y enviarme el codigo.
Continua asi, el blog esta tremendo
Responder
Hola Josep,
¿donde puedo descargar la fuente para generar los codigos?
gracias,
un saludo
Responder
22. juanpisconte13 dice:
puedo leer un codigo QR solo de 4 digitos y se almacene en una celda con mi camara
de la laptop en el excel?
Responder
23. manuel dice:
Responder
24. Pablo dice:
Hola!
Responder
25. ardeshir dice:
Hola Josep, gracias por tus consejos. Yo quiero crear un codigo de barras que
empiece con el 84 de España y que este mi empresa registrada con mis datos, me
puedes aconsejar donde dirigirme, porque no me fio de todas las paginas que hay por
Internet. Me han dicho que en Barcelona hay un sitio que hacen registro pero nose
quienes son. si me puedes ayudar te lo agradezco mucho, Un saludo
Responder
Hola Josep. Agradecerte la información que facilitas y aprovecho para hacerte una
consuta:
Tenemos un obrador artesano de productos de bollería que queremos ofrecer a
establecimientos comerciales y quisieramos incluirle un código de barras, porque
alguna nos lo ha pedido, pero la duda es: ¿Para esta función siempre debe ser el
código EAN (previo pago de la cuota) o se puede utilizar otro código gratuito? ¿Los
lectores de código de la tienda (o una cadena de supermercados) podrán entender un
código de este tipo?
Gracias anticipadas por tu ayuda. Un saludo
Responder
27. Omar dice:
hola Josep
realmente muy interesante y productivo tu trabajo y el demostrarnos el poder sin
limites del Excel, apresiaria puedas enviarme algun archivo de control de inventarios
mediante el lector Qr , de antemano gracias
Responder
28. Luis dice:
Hola muy interesante los temas y felicitaciones por ayudar con ello a los que estamos
más alejados de la tecnología. Estimado estoy tratando de hacer unos códigos de
barra en Excel 2007 pero no me resulta. De acuerdo con lo leído al respecto he
utilizado un archivo de fuente Bar-code_39 y no sé cual es el problema porque al
imprimirlos el lector no los reconoce. Mi sistema operativo es Windows 8.3 . Ojalá me
puedas ayudar, ya que mi intención es aprovechar está tecnología en la actividad de
arriendo de Disfraces que maneja mi esposa, por lo que sería valioso si me dijeras
como acceder al programa para hacer el inventario. Final del formulario
Aritmética modular
Índice
[ocultar]
1Relación de congruencia
2Propiedades principales
o 2.1Clases de equivalencia módulo n
o 2.2Resolución de congruencias
o 2.3Pequeño teorema de Fermat y teorema de Euler
o 2.4Generalizaciones
3Aplicaciones de la aritmética modular
o 3.1En el arte
4Véase también
5Referencias
6Enlaces externos
Relación de congruencia[editar]
Propiedades principales[editar]
Clases de equivalencia módulo n[editar]
La aritmética modular se basa en una relación de equivalencia, y las clases de
equivalencia de un entero a se denota con [a]n (o simplemente [a] si
sobreentendemos el módulo.) Otras notaciones son por
ejemplo a + nZ o a mod n. El conjunto de todas las clases de equivalencia se
denota con Z/nZ = { [0]n, [1]n, [2]n,..., [n-1]n }.5
Esta relación de equivalencia tiene importantes propiedades que se siguen
inmediatamente de la definición:5
Si
y
entonces
y
Aplicaciones de la aritmética
modular[editar]
La aritmética modular, estudiada
sistemáticamente en primer lugar por Carl
Friedrich Gauss al final del Siglo XVIII, se aplica
en teoría de números, álgebra
abstracta,criptografía, y en artes visuales y
musicales.
Las operaciones aritméticas que hoy en día
hacen la mayoría de las computadoras son
aritmético modulares, donde el módulo es
2b (b es el número de bits de los valores sobre
los que operamos). Esto se ve claro en la
compilación de lenguajes de programación como
el C; donde por ejemplo todas las operaciones
aritméticas sobre "int", enteros, se toman módulo
232 en la mayoría de las computadoras.
En el arte[editar]
En música, debido a la equivalencia
de octavas y equivalencia enarmónica (esto es,
los pasos en razones de 1/2 o 2/1 son
equivalentes, y Do# es lo mismo que Reb), la
aritmética modular se usa cuando consideramos
la escala de doce tonos igualmente temperada,
especialmente en el dodecafonismo. En artes
visuales esta aritmética puede usarse para crear
patrones artísticos basados en las tablas de
multiplicación módulo n (ver enlace abajo).
https://es.wikipedia.org/wiki/Dilema_del_prisionero
https://es.wikipedia.org/wiki/Teor%C3%ADa_de_juegos#Notas
http://es.wikihow.com/convertir-binario-a-decimal
https://es.wikipedia.org/wiki/C%C3%B3digo_de_barras
http://josepjurado.com/codigos-de-barras-que-son-y-como-crearlos/
https://es.wikipedia.org/wiki/Aritm%C3%A9tica_modular