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UNIDAD EDUCATIVA “ARCO IRIS”

Tarea de Matematicas
Nombre: María Isabel Bermudez Talledo
Fecha: 21/10/2016
Curso: 3° BGU “B”
LA TEORIA DE LOS NUMEROS

Teoría de números

Nuestra teoría de números se deriva de la antigua aritmética griega de Diofanto.1 Portada de la


aritmética de Diofanto traducida al latín por Bachet de Méziriac, edición con comentarios de Pierre de
Fermat publicada en 1670.

La teoría de números es la rama de las matemáticas que estudia las propiedades de


los números, en particular los enteros, pero más en general, estudia las propiedades de los
elementos de dominios enteros (anillos conmutativos con elemento unitario y cancelación) así
como diversos problemas derivados de su estudio. Contiene una cantidad considerable de
problemas que podrían ser comprendidos por "no matemáticos". De forma más general, este
campo estudia los problemas que surgen con el estudio de los números enteros. Tal como
citaJürgen Neukirch:
La teoría de números ocupa entre las disciplinas matemáticas una posición idealizada análoga a aquella
que ocupan las matemáticas mismas entre las otras ciencias.2
El término "aritmética" también era utilizado para referirse a la teoría de números. Este es un
término bastante antiguo, aunque ya no tan popular. De allí la teoría de números suele ser
denominada alta aritmética,3 aunque el término también ha caído en desuso. Este sentido del
término aritmética no debe ser confundido con la aritmética elemental, o con la rama de la
lógica que estudia la aritmética de Peano como un sistema formal. Los matemáticos que
estudian la teoría de números son llamados teóricos de números.

Índice
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 1Campos
o 1.1Teoría elemental de números
o 1.2Teoría analítica de números
o 1.3Teoría de números aditiva
o 1.4Teoría algebraica de números
o 1.5Teoría geométrica de números
o 1.6Teoría combinatoria de números
o 1.7Teoría computacional de números
 2Historia
 3Véase también
 4Referencias
 5Enlaces externos

Campos[editar]
Según los métodos empleados y las preguntas que se intentan contestar, la teoría de números
se subdivide en diversas ramas.
Teoría elemental de números[editar]
En la teoría elemental de números, se estudian los números enteros sin emplear técnicas
procedentes de otros campos de las matemáticas. Pertenecen a la teoría elemental de
números las cuestiones de divisibilidad, el algoritmo de Euclides para calcular el máximo
común divisor, la factorización de los enteros como producto de números primos, la búsqueda
de los números perfectos y las congruencias. Son enunciados típicos el pequeño teorema de
Fermat y el teorema de Euler que lo extiende, el teorema chino del restoy la ley de
reciprocidad cuadrática. En esta rama se investigan las propiedades de las funciones
multiplicativas como la función de Möbius y la función φ de Euler; así como las sucesiones de
números enteros como los factoriales y los números de F.
Diversos cuestionamientos dentro de la teoría elemental de números parecen simples, pero
requieren consideraciones muy profundas y nuevas aproximaciones, incluyendo las
siguientes:

 Conjetura de Goldbach sobre que todos los números pares (a partir de 4) son la suma
de dos números primos.
 Conjetura de los números primos gemelos sobre la infinitud de los llamados números
primos gemelos.
 Último teorema de Fermat (demostrado en 1995 por Andrew Wiles).
 Hipótesis de Riemann sobre la distribución de los ceros de la función zeta de
Riemann, íntimamente conectada con el problema de la distribución de los números
primos.
Teoría analítica de números[editar]
La teoría analítica de números emplea como herramientas el cálculo y el análisis
complejo para abordar preguntas acerca de los números enteros. Algunos ejemplos de esta
son el teorema de los números primos y la hipótesis de Riemann. El problema de Waring,
la conjetura de los números primos gemelos y la conjetura de Goldbach también están siendo
atacados a través de métodos analíticos.
Teoría de números aditiva[editar]
La teoría de números aditiva trata de una manera más profunda los problemas de
representación de números. Problemas típicos son los ya nombrados, problema de Waring y
la conjetura de Goldbach. Esta rama se suele utilizar algunos resultados referentes a la teoría
analítica de números, tales como el método del círculo de Hardy-Littlewood, a veces se
complementa con la teoría de cribas y en algunos casos suelen usarse métodos topológicos.
Teoría algebraica de números[editar]
La teoría algebraica de números es una rama de la teoría de los números en la cual el
concepto de número se expande a los números algebraicos, los cuales son las raíces de los
polinomios con coeficientes racionales.
Teoría geométrica de números[editar]
La teoría geométrica de números (tradicionalmente llamada geometría de números) incorpora
todas las formas de geometría. Comienza con el teorema de Minkowski acerca de los puntos
comunes en conjuntos convexos e investigaciones sobre superficies esféricas.
Teoría combinatoria de números[editar]
La teoría combinatoria de números trata los problemas de la teoría de números involucrando
ideas combinatorias y sus formulaciones o soluciones. Paul Erdős es el creador de esta rama
de la teoría de números. Los temas típicos incluyen sistemas cubiertos, problemas de suma
cero, diversos conjuntos restringidos y progresiones aritméticas en un conjunto de enteros.
Los métodos algebraicos o analíticos son bastante poderosos en este campo.
Teoría computacional de números[editar]
La teoría computacional de números estudia los algoritmos relevantes de la teoría de
números. Los algoritmos rápidos para evaluar números primos y factorización de enteros
tienen importantes aplicaciones en criptografía.
«La evolución de la computación ha hecho que la aritmética deje de ser una ciencia
contemplativa y de especialistas para transformarse en una verdadera rama aplicada. La
necesidad de nuevos algoritmos de computación requiere- como dice Enzo R. Gentile- vastos
y profundos conocimientos aritméticos».

Historia[editar]
Los matemáticos en la India se han interesado en encontrar soluciones enteras a
las ecuaciones diofánticas desde mediados del I milenio a. C. El primer uso geométrico de las
ecuaciones diofánticas se remonta a los Shulba-sutras, los cuales fueron escritos entre los
siglos V y III a. C. El religioso Baudhaiana (en el siglo IV a. C.) encontró dos conjuntos de
enteros positivos a un conjunto de ecuaciones diofánticas simultáneas, y también se usan
ecuaciones diofánticas simultáneas con más de cuatro incógnitas. Apastamba (en el
siglo III a. C.) usaba ecuaciones diofánticas simultáneas con más de cinco incógnitas.
Los matemáticos yainas fueron los primeros en descartar la idea de que todos los infinitos son
los mismos o iguales. Reconocen cinco tipos de infinitos diferentes: infinito en una o dos
direcciones (unidimensionales), infinito en superficies (bidimensional), infinito en todas partes
(tridimensional) y perpetuamente infinito (en un número infinito de dimensiones).
La teoría de números fue una de las disciplinas de estudio favoritas entre los matemáticos
griegos de Alejandría (en Egipto) a partir del siglo III a. C., quienes tenían conciencia del
concepto de ecuación diofántica en sus casos particulares. El primer matemático helenístico
que estudió estas ecuaciones fue Diofanto.
Diofanto investigó un método para encontrar las soluciones enteras para las ecuaciones
lineales indeterminadas,4 ecuaciones en las que falta información suficiente para producir un
conjunto único de respuestas discretas. La ecuación x + y = 5 es un ejemplo de ellas. Diofanto
descubrió que muchas ecuaciones indeterminadas pueden ser reducidas a una forma en
donde cierta categoría de soluciones son conocidas, incluso a través de una solución que no
lo es.
Las ecuaciones diofantinas fueron estudiadas de manera intensiva por los matemáticos indúes
medievales, quienes fueron los primeros en buscar sistemáticamente métodos para la
determinación de soluciones enteras. Ariabhata (476-550) dio la primera descripción explícita
de la solución entera general de la ecuación diofantina lineal ay + bx = c, la cual aparece en su
texto Ariabhatíia. El algoritmo kuttaka es considerado como una de las contribuciones más
significativas de Ariabhata en las matemáticas puras, el cual encuentra las soluciones enteras
de un sistema de ecuaciones diofantinas lineales, un problema de importante aplicación en
la astronomía. También encuentra la solución general de la ecuación lineal indeterminada
utilizando este método.
Brahmagupta (598-668) trabajó las ecuaciones diofantinas más difíciles, que aparece en su
libro 18 dedicado al álgebra y ecuaciones indeterminadas. Utilizó el métodochakravala para
resolver las ecuaciones diofantinas cuadráticas, incluyendo aquellas de la forma de
la ecuación de Pell tal que 61x2 + 1 = y2. Su Brahma-sphuta-siddhanta fue traducido
al árabe en 773 y al latín en 1126. La ecuación 61x2 + 1 = y2 fue propuesta como un problema
por el matemático francés Pierre de Fermat. La solución general de esta forma particular de la
ecuación de Pell fue encontrada 70 años más tarde por Leonhard Euler, aunque la solución
general de la ecuación de Pell fue encontrada 100 años más tarde por Joseph-Louis de
Lagrange en 1767. Sin embargo, varios siglos antes, la ecuación de Pell fue trabajada
por Bhaskara II en 1150 utilizando una versión modificada del método chakravala de
Brahmagupta, encontrando la solución general de otras ecuaciones cuadráticas intermedias
indeterminadas y ecuaciones diofánticas cuadráticas. El método chakravala para encontrar la
solución general de la ecuación de Pell era más simple que el método utilizado por Lagrange
600 años más tarde. Bhaskara encuentra también la solución de otras ecuaciones cuadráticas
indeterminadas, cúbicas, cuárticas y polinómicas de mayores grados. Naraian
Pandit perfeccionó aún más las demás cuadráticas indeterminadas para las ecuaciones de
grados superiores.

Dilema del prisionero

¿Cooperarán los dos prisioneros para minimizar la pérdida total de libertad o uno de ellos, confiando en
la cooperación del otro, lo traicionará para quedar en libertad?

El dilema del prisionero es un problema fundamental de la teoría de juegos que muestra que


dos personas pueden no cooperar incluso si ello va en contra del interés de ambas.
Fue desarrollado originariamente por Merrill M. Flood y Melvin Dresher mientras trabajaban
en RAND en 1950. Albert W. Tuckerformalizó el juego con la frase sobre las recompensas
penitenciarias y le dio el nombre del "dilema del prisionero" (Poundstone, 1995).
Es un ejemplo de problema de suma no nula. Las técnicas de análisis de la teoría de juegos
estándar, por ejemplo determinar elequilibrio de Nash, pueden llevar a cada jugador a escoger
traicionar al otro, pero ambos jugadores obtendrían un resultado mejor si colaborasen.
En el dilema del prisionero iterado, la cooperación puede obtenerse como un resultado de
equilibrio. Aquí se juega repetidamente, por lo que, cuando se repite el juego, se ofrece a cada
jugador la oportunidad de castigar al otro jugador por la no cooperación en juegos anteriores.
Así, el incentivo para defraudar puede ser superado por la amenaza del castigo, lo que
conduce a un resultado cooperativo.

Índice
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 1El dilema del prisionero clásico


 2Un juego similar pero distinto
 3Matriz de pagos del dilema del prisionero
 4Criterio egoísta versus criterio del bien común en la matriz de resultados del dilema del
prisionero
o 4.1Crítica al imperativo del bien común como criterio de racionalidad cooperativa
 5Ejemplos en la vida real
 6El dilema del prisionero iterado
o 6.1Sociedades secretas en el dilema del prisionero iterado
 7Variantes
o 7.1Gallina
o 7.2Juego de confianza
o 7.3Amigo o enemigo
o 7.4La "tragedia de los comunes"
 8Referencias
 9Bibliografía
 10Enlaces externos

El dilema del prisionero clásico[editar]


La enunciación clásica del dilema del prisionero es:
La policía arresta a dos sospechosos. No hay pruebas suficientes para condenarlos y,
tras haberlos separado, los visita a cada uno y les ofrece el mismo trato. Si uno
confiesa y su cómplice no, el cómplice será condenado a la pena total, diez años, y el
primero será liberado. Si uno calla y el cómplice confiesa, el primero recibirá esa pena
y será el cómplice quien salga libre. Si ambos confiesan, ambos serán condenados a
seis años. Si ambos lo niegan, todo lo que podrán hacer será encerrarlos durante un
año por un cargo menor.
Lo que puede resumirse como:

  Tú confiesas Tú lo niegas

Él confiesa Ambos son condenados a 6 años. Tú eres condenado a 10 años y él sale libre.
Él es condenado a 10 años y tú sales
Él lo niega Ambos son condenados a 1 año.
libre.

Vamos a suponer que ambos prisioneros son completamente egoístas y su única meta es


reducir su propia estancia en la cárcel. Como prisioneros tienen dos opciones: cooperar
con su cómplice y permanecer callado, o traicionar a su cómplice y confesar. El resultado
de cada elección depende de la elección del cómplice. Por desgracia, uno no conoce qué
ha elegido hacer el otro. Incluso si pudiesen hablar entre sí, no podrían estar seguros de
confiar mutuamente.
Si uno espera que el cómplice escoja cooperar con él y permanecer en silencio, la opción
óptima para el primero sería confesar, lo que significaría que sería liberado
inmediatamente, mientras el cómplice tendrá que cumplir una condena de 10 años. Si
espera que su cómplice decida confesar, la mejor opción es confesar también, ya que al
menos no recibirá la condena completa de 10 años, y sólo tendrá que esperar 6, al igual
que el cómplice. Y, sin embargo, si ambos decidiesen cooperar y permanecer en silencio,
ambos serían liberados en sólo 1 año.
Confesar es una estrategia dominante para ambos jugadores. Sea cual sea la elección del
otro jugador, pueden reducir siempre su sentencia confesando. Por desgracia para los
prisioneros, esto conduce a un resultado regular, en el que ambos confiesan y ambos
reciben largas condenas. Aquí se encuentra el punto clave del dilema. El resultado de las
interacciones individuales produce un resultado que no es óptimo -en el sentido
de eficiencia de Pareto-; existe una situación tal que la utilidad de uno de los detenidos
podría mejorar (incluso la de ambos) sin que esto implique un empeoramiento para el
resto. En otras palabras, el resultado en el cual ambos detenidos no confiesan domina al
resultado en el cual los dos eligen confesar.
Si se razona desde la perspectiva del interés óptimo del grupo (de los dos prisioneros), el
resultado correcto sería que ambos lo negaran, ya que esto reduciría el tiempo total de
condena del grupo a un total de dos años. Cualquier otra decisión sería peor para ambos
si se consideran conjuntamente. A pesar de ello, si siguen sus propios intereses egoístas,
cada uno de los dos prisioneros recibirá una sentencia dura.
Si has tenido una oportunidad para castigar al otro jugador por confesar, entonces un
resultado cooperativo puede mantenerse. La forma iterada de este juego (mencionada
más abajo) ofrece una oportunidad para este tipo de castigo. En ese juego, si el
cómplice traiciona y confiesa una vez, se le puede castigar traicionándolo a la próxima.
Así, eljuego iterado ofrece una opción de castigo que está ausente en el modo clásico del
juego.
Una opción es considerar este dilema como una simple "máquina de la verdad". El jugador
puede tomar no dos, sino tres opciones: cooperar, no cooperar o, sencillamente, no jugar.
La respuesta lógica en este caso es "no jugar", pues el prisionero carece de información
suficiente para jugar correctamente: no sabe cuál será la opción de su compañero. No hay
tal dilema, pues no es posible el juego. Si juega, se trata de una "apuesta", más que de
una solución lógica.
Pensemos también que el prisionero en realidad está "jugando" con su carcelero, no con
el otro prisionero. El carcelero le ofrece una opción. Para él, la mayor ganancia sería
condenar al prisionero a la pena mayor, pues ése es su trabajo. Si logra condenar a los
dos a la máxima pena, doble ganancia. El prisionero sabe eso, en el fondo. Sólo "jugaría"
si supiera con toda certeza que el policía cumpliría su palabra a pesar de su confesión.
Pero tampoco lo sabe. En realidad, prisionero-carcelero y prisionero-prisionero están
jugando al mismo juego: encubrir o traicionar (en el caso del ejemplo de los prisioneros,
no concuerda el verdad o mentira puesto que decir la verdad sería traicionar).

  Tú encubres Tú traicionas

Él encubre Máximo beneficio común Tú ganas, él pierde

Él traiciona Él gana, tú pierdes Máximo perjuicio común

En este caso, decir la verdad equivale a cooperar, a callarse. Pero un jugador sólo optará
por la casilla "verdad" si sabe que el otro jugador también opta por la misma solución. En
la vida real, eso no lo sabemos: hay que "jugar", es decir, arriesgarse. Todo se basa en la
"relación de confianza" existente entre los dos jugadores. Pongamos, por ejemplo, que los
dos prisioneros son hermanos, con una relación de confianza muy estrecha. O que lo son
uno de los prisioneros y el carcelero. Entonces sí sabrían (casi con toda seguridad, pero
nunca completa) cuál sería la opción de su compañero, y entonces siempre jugarían
correctamente: cooperarían.
La única solución lógica es, por tanto, cooperar entre si. Y además será la que dará el
máximo beneficio común. Este planteamiento nos lleva a la correcta solución del dilema,
que es decir la verdad, cooperar. Pero en este caso el error estaba en el planteamiento
correcto del dilema, que no es pensar en nuestro beneficio (ser egoísta) sino en el del
"otro" (ser generoso). En este caso, jugando a "verdad" siempre conseguiremos que el
"otro" gane. Si el objetivo del juego es que siempre gane el rival, hay pues una única
solución lógica, y que no depende de la jugada del rival. Dilema resuelto.
Una solución "incorrecta" sería en el caso que el hermano traicione al hermano. Aun así,
el juego es correcto (pues todo juego tiene una y sólo una solución lógica). Lo que ha
sucedido es que ha cambiado el nombre del juego: ahora lo podríamos llamar "Descubre
al mentiroso". Hemos ganado, pues descubrimos a un mentiroso.

  Tú ganas Tú pierdes

Él gana Los dos dijeron la verdad Él mintió

Él pierde Tú mentiste Los dos mintieron

Es entonces una auténtica "máquina de la verdad".


El dilema del prisionero es pues siempre un juego dual; pero siempre tiene una solución
lógica. Si los dos juegan lógicamente, es decir, con honestidad, el juego es beneficioso
para ambos. Si uno engaña y el otro no, el juego se llama "Descubre al Mentiroso", y
ambos vuelven a ganar.
Pero si pensamos en el Dilema como búsqueda egoísta, y no generosa, la jugada
"incorrecta" del dilema impide la iteración, luego finaliza el juego. Por esa razón, el jugador
"ilógico" siempre tendrá dos objetivos: uno, engañar al honesto; y dos, convencerle a
posteriori de que no fue engañado, mediante otro ardid, para poder seguir engañándole.
Un mentiroso siempre necesitará otra mentira para cubrir la primera.
Este tipo de estrategias es muy común en la vida cotidiana y se conoce como
"manipulación". Para algunos, quizás exagerando, la política (la mala política) es el arte de
la manipulación continua. Y que la estrategia funcione tiene tanto que ver con la "mentira"
del tramposo como la "doble ingenuidad" del honesto. Fiarse de un mentiroso no es
honestidad, sino estupidez. (De ahí que la estrategia conocida como "vengativa no
rencorosa", o Toma y daca (tit for tat) —ver más adelante— sea la más eficaz). Pero
sabemos que el único resultado correcto es bueno para todos los jugadores, y éste sólo
sucede cuando todos dicen la verdad. Si alguien miente, engaña o manipula, la solución
siempre será incorrecta. O, dicho de otro modo, si la solución es incorrecta, es que alguien
nos engañó o nos mintió.

Un juego similar pero distinto[editar]


El científico cognitivo Douglas Hofstadter (ver las referencias más abajo) sugirió una vez
que la gente encuentra muchas veces problemas como el dilema del prisionero más
fáciles de entender cuando están presentados como un simple juego o intercambio. Uno
de los ejemplos que usó fue el de dos personas que se encuentran e intercambian bolsas
cerradas, con el entendimiento de que una de ellas contiene dinero y la otra contiene un
objeto que está siendo comprado. Cada jugador puede escoger seguir el acuerdo
poniendo en su bolsa lo que acordó, o puede engañar ofreciendo una bolsa vacía. En este
juego de intercambio el engaño no es la mejor opción, pues si los dos anteponen su
egoísmo al bien común nunca serán capaces de realizar un intercambio, ya que las dos
personas siempre darán la bolsa vacía.

Matriz de pagos del dilema del prisionero[editar]


En el mismo artículo, Hofstadter también observó que la matriz de pagos del dilema del
prisionero puede, de hecho, escribirse de múltiples formas, siempre que se adhiera al
siguiente principio:
T > R > C > P
donde T es la tentación para traicionar (esto es, lo que obtienes cuando desertas y el
otro jugador coopera); R es la recompensa por la cooperación mutua; C es el castigo
por la deserción mutua; y P es la paga del primo (esto es, lo que obtienes cuando
cooperas y el otro jugador deserta).
En el caso del dilema del prisionero, la fórmula se cumple: 0 > -1 > -6 > -10 (en
negativo pues los números corresponden a años de cárcel).
Suele también cumplirse que (T + C)/2 < R, y esto se requiere en el caso iterado.
Las fórmulas anteriores aseguran que, independientemente de los números exactos
en cada parte de la matriz de pagos, es siempre "mejor" para cada jugador desertar,
haga lo que haga el otro.
Siguiendo este principio, y simplificando el dilema del prisionero al escenario del
cambio de bolsas anterior (o a un juego de dos jugadores tipo Axelrod — ver más
abajo), obtendremos la siguiente matriz de pagos canónica para el dilema del
prisionero, esto es, la que se suele mostrar en la literatura sobre este tema:

  Cooperar Desertar

Cooperar 3, 3 -5, 5
Desertar 5, -5 -1, -1

En terminología "ganancia-ganancia" la tabla sería similar a esta:

  Cooperar Desertar

Cooperar ganancia - ganancia pérdida sustancial - ganancia sustancial

Desertar ganancia sustancial - pérdida sustancial pérdida - pérdida

Criterio egoísta versus criterio del bien común en la


matriz de resultados del dilema del prisionero[editar]
En el tratamiento del Dilema del Prisionero por lo general sólo se considera una matriz
con los resultados individuales o egoístas pero no con los resultados conjuntos o de
bien común, esto es, la suma de los resultados individuales.
Podemos crear una matriz de resultados extendida:

Prisionero A Prisionero B Prisionero A Prisionero B Ambos

No Confesar No Confesar 1 año de cárcel 1 año de cárcel 2 años de cárcel

No Confesar Confesar 5 años de cárcel 0 años de cárcel 5 años de cárcel

Confesar No Confesar 0 años de cárcel 5 años de cárcel 5 años de cárcel

Confesar Confesar 3 años de cárcel 3 años de cárcel 6 años de cárcel

A partir de esta matriz de resultados podemos utilizar un criterio del resultado conjunto
o del bien común que produce resultados diferentes a los obtenidos por el criterio de
los resultados individuales o egoístas: La decisión que beneficia en forma conjunta a
ambos participantes es No Confesar que resulta en un total de dos años de cárcel
contra cinco o seis años de cárcel con las otras decisiones.
Dos importantes corolarios de este criterio son los siguientes:

 La mejor decisión basada en el criterio individual o egoísta es opuesta a la


decisión basada en el criterio conjunto o del bien común.

 La decisión conjunta o de bien común implica un costo individual real o de


oportunidad.
Recordemos que el concepto de Costo de Oportunidad se refiere al beneficio que se
deja de percibir que es diferente al desembolso de algo que se poseía.
En este caso, el costo individual de la decisión altruista o de bien común es de un año
de cárcel en lugar de salir libre de manera inmediata.
Nótese que no se habla de la culpabilidad o inocencia reales de los presuntos
criminales sino de la decisión de confesar o no hacerlo.
El efecto del cambio de criterio, del resultado individual o egoísta al resultado conjunto
o del bien común, produce un cambio de 180º en el análisis del Dilema del Prisionero.
El más importante corolario de este dilema es que la única forma de ganar es con un
cambio de valores: del egoísmo individual al altruísmo del bien común. Este puede ser
el juego de supervivencia del planeta: o la humanidad termina en la extinción o
sobrevive gracias al respeto al otro.
El instinto filial (amor padres-hijos) adquirido en el proceso evolutivo ha permitido la
supervivencia de la especie humana, que de otra forma ya se hubiera extinguido
debido a la incapacidad de los infantes humanos para sobrevivir sin la protección de
sus padres o substitutos; tal incapacidad es mayor en los humanos que en ninguna
otra especie animal. El problema es que no existe el tiempo para adquirir por
evolución biológica un instinto social o de amor al otro. Parece que la única salida es
adelantarse al proceso evolutivo con la toma de conciencia y el cambio propositivo de
valores de los seres humanos.
La paradoja de todo lo anterior es que para lograr el beneficio individual es menester
respetar el bien común. El egoísmo finalmente desemboca en la auto-destrucción de
la humanidad. Los mensajes éticos producto de la sabiduría humana, desde los
albores del hombre, son vigentes.
Crítica al imperativo del bien común como criterio de racionalidad
cooperativa[editar]
Los teóricos de la teoría de juegos replican que esta objeción usual a su criterio de
elección racional no es científica sino ética y deriva de un idealismo específico, ya que
afirman nadie pretende desconocer que los resultados conjuntos son negativos en los
casos como el del dilema del prisionero en tanto es evidente que la eficiencia social es
mayor en caso de que las elecciones de los agentes fueran altruistas en vez de
egoístas.1 Sin embargo, el argumento de la valoración del bien común en función del
interés individual no disminuye el problema sino que lo acrecienta, puesto que en los
casos como el del Dilema del Prisionero y análogos, los jugadores individuales
enfrentan al aprovechamiento del beneficio conjunto de la cooperación con intereses
encontrados: el interés de cada individuo es, por un lado, que todos los demás actúen
en forma altruista, y por el otro, actuar en forma egoísta con respecto a todos los
demás. De hecho, en todo juego basado en el conflicto de intereses, incluso un mayor
altruismo general aumentará los beneficios de quien actúe en forme egoísta. Uno de
los principales fundadores de la teoría de juegos, el matemático y
economista Kenneth Binmore, resume lacónicamente su crítica afirmando que esta
frecuente objeción no sería más que una repetición del imperativo moral kantiano:
En términos coloquiales, el imperativo categórico de Immanuel Kant establece que es racional
hacer lo que te gustaría que todo el mundo hiciera. Si fuera cierto, sería racional cooperar en el
Dilema del Prisionero. Pero hacerse ilusiones nunca es racional. Para mí, constituye una fuente
constante de sorpresas que a Kant nunca se le hayan pedido cuentas por proponer un principio
de racionalidad sin ofrecer ninguna razón para tomarlo en serio. 2
A pesar de esto se suele recordar que el dilema del prisionero es un caso específico
en el que el equilibrio de Nash se opone directamente al equilibrio de Pareto, lo cual
no sucede en la mayoría de las interacciones humanas que son cooperativas por
interés propio, como es el caso del intercambio mediatizado por la propiedad y el
mercado como fuera ejemplificado por Adam Smith, y otras formas de interacción con
motivaciones individuales de los agentes sin las cuales habría sido imposible el
surgimiento de relaciones sociales e incluso de marcos biológicos imprescindibles
para ciertas especies:3
Una generación entera de académicos se tragó el anzuelo de que el Dilema del Prisionero
representa la esencia del problema de la cooperación entre humanos. Por consiguiente, se
asignaron la tarea irrealizable de explicar las razones por las cuales la resolución en la teoría
de juegos de la supuesta «paradoja de la racionalidad» es errónea [...]. Pero los expertos en
teoría de juegos consideran que es totalmente falso que el Dilema del Prisionero capte lo
fundamental de la cooperación humana. Por el contrario, representa una situación en la que los
dados están cargados contra el surgimiento de cooperación tanto como fuera posible. 4
Por otra parte el altruismo necesario en aquellas situaciones en las que los intereses
individuales se encuentran en conflicto, suele ser superado eficientemente –incluso
sin una coerción que cambie exógenamente el origen de los beneficios de cooperar–
cuando los jugadores poseen de antemano una moral no contractual que trasciende al
interés general de los individuos y se dirige a hipóstasis colectivas o entidades
sobrehumanas, esto es, que actúan de acuerdo a éticas de carácter religioso o cuasi
religioso que son por sí mismas independientes de los resultados positivos del
sacrificio altruista, cuyo carácter inintencional hace paradójicamente posible un
beneficio conjunto en tanto permanezca como motivación secundaria.

Ejemplos en la vida real[editar]


Estos ejemplos en concreto en los que intervienen prisioneros, intercambio de bolsas
y cosas parecidas pueden parecer rebuscados, pero existen, de hecho, muchos
ejemplos de interacciones humanas y de interacciones naturales en las que se
obtiene la misma matriz de pagos. El dilema del prisionero es por ello de interés para
ciencias sociales como economía, ciencia política y sociología, además de ciencias
biológicas como etología y biología evolutiva.
En ciencia política, dentro del campo de las relaciones internacionales, el escenario
del dilema del prisionero se usa a menudo para ilustrar el problema de dos estados
involucrados en una carrera armamentística. Ambos razonarán que tienen dos
opciones: o incrementar el gasto militar, o llegar a un acuerdo para reducir su
armamento. Ninguno de los dos estados puede estar seguro de que el otro acatará el
acuerdo; de este modo, ambos se inclinarán hacia la expansión militar. La ironía está
en que ambos estados parecen actuar racionalmente, pero el resultado es
completamente irracional.
Otro interesante ejemplo tiene que ver con un concepto conocido de las carreras
en ciclismo, por ejemplo el Tour de Francia. Considérense dos ciclistas a mitad de
carrera, con el pelotón a gran distancia. Los dos ciclistas trabajan a menudo
conjuntamente (cooperación mutua) compartiendo la pesada carga de la posición
delantera, donde no se pueden refugiar del viento. Si ninguno de los ciclistas hace un
esfuerzo para permanecer delante, el pelotón les alcanzará rápidamente (deserción
mutua). Un ejemplo visto a menudo es que un sólo ciclista haga todo el trabajo
(coopere), manteniendo a ambos lejos del pelotón. Al final, esto llevará probablemente
a una victoria del segundo ciclista (desertor) que ha tenido una carrera fácil en
la estela del primer corredor.
Un ejemplo adicional se puede observar en las intersecciones de dos vías por donde
circulan autos y donde ninguna tiene una preferencia sobre la otra: si todos los
conductores colaboran y hacen turnos para pasar, la pequeña espera se justifica por
el beneficio de no generar una congestión en el medio. Si alguien no colabora y el
resto sí, se beneficia el "no colaborador" generando un desorden en la secuencia de
turnos que perjudica a los que estaban colaborando. Por último, cuando nadie quiere
colaborar y tratan de pasar primero, se genera una gran congestión donde todos
pierden mucho tiempo.
Por último, la conclusión teórica del dilema del prisionero es una razón por la cual, en
muchos países, se prohíben los acuerdos judiciales. A menudo, se aplica
precisamente el escenario del dilema del prisionero: está en el interés de ambos
sospechosos el confesar y testificar contra el otro prisionero/sospechoso, incluso si
ambos son inocentes del supuesto crimen. Se puede decir que, el peor caso se da
cuando sólo uno de ellos es culpable: no es probable que el inocente confiese,
mientras que el culpable tenderá a confesar y testificar contra el inocente.

El dilema del prisionero iterado[editar]


Robert Axelrod, en su libro La evolución de la cooperación: el dilema del prisionero y
la teoría de juegos (1984), estudió una extensión al escenario clásico del dilema del
prisionero que denominó dilema del prisionero iterado (DPI). Aquí, los participantes
deben escoger una y otra vez su estrategia mutua, y tienen memoria de sus
encuentros previos. Axelrod invitó a colegas académicos de todo el mundo a idear
estrategias automatizadas para competir en un torneo de DPI. Los programas que
participaron variaban ampliamente en la complejidad del algoritmo: hostilidad inicial,
capacidad de perdón y similares.
Axelrod descubrió que cuando se repiten estos encuentros durante un largo periodo
de tiempo con muchos jugadores, cada uno con distintas estrategias, las estrategias
"egoístas" tendían a ser peores a largo plazo, mientras que las estrategias "altruistas"
eran mejores, juzgándolas únicamente con respecto al interés propio. Usó esto para
mostrar un posible mecanismo que explicase lo que antes había sido un difícil punto
en la teoría de la evolución: ¿cómo puede evolucionar un comportamiento altruista
desde mecanismos puramente egoístas en la selección natural?
Se descubrió que la mejor estrategia determinista era el Toma y daca (tit for tat,
"Donde las dan, las toman"), que fue desarrollada y presentada en el torneo
por Anatol Rapoport. Era el más simple de todos los programas presentados,
conteniendo únicamente cuatro líneas de BASIC, y fue el que ganó el concurso. La
estrategia consiste simplemente en cooperar en la primera iteración del juego, y
después de eso elegir lo que el oponente eligió la ronda anterior. Una estrategia
ligeramente mejor es "tit for tat con capacidad de perdón". Cuando el jugador B
deserta, en la siguiente ronda el jugador A coopera a veces de todos modos con una
pequeña probabilidad (del 1% al 5%). Esto permite la recuperación ocasional de
quedarse encerrado en un círculo de deserciones. La probabilidad exacta depende de
la alineación de los oponentes. "Toma y daca con capacidad de perdón" es la mejor
estrategia cuando se introducen problemas de comunicación en el juego. Esto
significa que a veces la jugada de un jugador se transmite incorrectamente a su
oponente: A coopera pero B cree que ha desertado.
Toma y daca funcionaba, mantenía Axelrod, por dos motivos. El primero es que es
"amable", esto es, comienza cooperando y sólo deserta como respuesta a la
deserción de otro jugador, así que nunca es el responsable de iniciar un ciclo de
deserciones mutuas. El segundo es que se le puede provocar, al responder siempre a
lo que hace el otro jugador. Castiga inmediatamente a otro jugador si éste deserta,
pero igualmente responde adecuadamente si cooperan de nuevo. Este
comportamiento claro y directo significa que el otro jugador entiende fácilmente la
lógica detrás de las acciones de Toma y daca, y puede por ello encontrar una forma
de trabajar con él productivamente. No es una coincidencia que la mayoría de las
estrategias que funcionaron peor en el torneo de Axelrod fueron las que no estaban
diseñadas para responder a las elecciones de otros jugadores. Contra ese tipo de
jugador, la mejor estrategia es desertar siempre, ya que nunca puedes asegurarte de
establecer una cooperación mutua fiable.
Para el DPI, no siempre es correcto decir que una cierta estrategia es la mejor. Por
ejemplo, considérese una población donde todo el mundo deserta siempre, excepto
por un único individuo que sigue la estrategia Toma y daca. Este individuo tiene una
pequeña desventaja porque pierde la primera ronda. En una población con un cierto
porcentaje de individuos que siempre desertan y otros que siguen la estrategia Toma
y daca, la estrategia óptima para un individuo depende del porcentaje, y de la
duración del juego. Se han realizado simulaciones de poblaciones, donde mueren los
individuos con puntuaciones bajas y se reproducen aquellos con puntuaciones altas.
La mezcla de algoritmos en la población final depende de la mezcla en la población
inicial.
Si un DPI va a ser iterado exactamente N veces, para alguna constante conocida N,
hay otro dato interesante. El equilibrio de Nash es desertar siempre. Esto se prueba
fácilmente por inducción: El jugador A puede desertar la última ronda, ya que B no
tendrá oportunidad de castigarle. Por ello, ambos desertaran la última ronda.
Entonces, A puede desertar la ronda anterior, ya que B desertará en la última sin
importar lo que suceda. Y se continúa de este modo. Para que la cooperación siga
siendo atractiva, el futuro debe ser indeterminado para ambos jugadores. Una
solución consiste en hacer aleatorio el número total de rondas N.
Otro caso especial es "jugar eternamente" el dilema del prisionero. El juego se repite
un número infinito de rondas, y la puntuación es la media (calculada apropiadamente).
El juego del dilema del prisionero es fundamental para entender ciertas teorías de
cooperación y confianza humana. En la suposición de que las transacciones entre dos
personas que requieran confianza pueden ser modelizadas por el dilema del
prisionero, el comportamiento cooperativo en poblaciones puede ser modelado por
una versión para varios jugadores e iterada del juego. Por ello ha fascinado a muchos
estudiosos a lo largo de los años. Una estimación no demasiado actualizada
(Grofman and Pool, 1975) sitúa el número de artículos dedicados al mismo sobre
2.000.
Sociedades secretas en el dilema del prisionero iterado [editar]
En el vigésimo aniversario de la competición del dilema del prisionero iterado (2004),
el equipo de la Universidad de Southampton ganó las primeras posiciones, venciendo
entre los demás competidores a algoritmos modelo Toma y daca y sus derivados. La
competición era de la variante del dilema del prisionero iterado con problemas de
comunicación (esto es, algunas veces no se comunicaban bien los movimientos al
otro jugador).
En esa edición, se presentaron 223 competidores, de los cuales 60 fueron inscritos
por Southampton. Todos eran variantes de un mismo algoritmo, y en las primeras 5 a
10 iteraciones del dilema del prisionero utilizaban sus respuestas como "saludo
secreto" para identificarse entre sí. Entonces, si identificaban al otro jugador como
perteneciente a la "sociedad", algunos algoritmos estaban diseñados para sacrificarse
colaborando siempre, de modo que los otros, traicionándolos siempre, pudiesen
conseguir una puntuación máxima. Si no identificaban al otro algoritmo como
perteneciente a la sociedad tras ver sus jugadas iniciales, todas las variantes le
traicionaban siempre para bajar en lo posible su puntuación.
Esta estrategia, aunque de discutible correspondencia con el espíritu del juego, ya
que requiere una comunicación inicial entre los participantes de la "sociedad" para
decidir el formato del "saludo", se ajusta a las reglas de la competición. Siguiéndola,
Southampton consiguió que tres de sus participantes ocupasen las tres primeras
posiciones, a costa de que muchos de sus otros algoritmos estuviesen entre los de
peor puntuación.

Variantes[editar]
Existen algunas variantes del juego, con diferencias sutiles pero importantes en las
matrices de pago, que se muestran a continuación:
Gallina[editar]
Otro importante juego de suma no nula se llama "gallina". En este caso, si tu oponente
deserta, te beneficias más si cooperas, y éste es tu mejor resultado. La deserción
mutua es el peor resultado posible (y por ello un equilibrio inestable), mientras que en
el dilema del prisionero el peor resultado posible es la cooperación mientras el otro
jugador deserta (así la deserción mutua es un equilibrio estable). En ambos juegos, la
"cooperación mutua" es un equilibrio inestable.
Una matriz de pagos típica sería:

 Si ambos jugadores cooperan, cada uno obtiene +5.


 Si uno coopera y el otro deserta, el primero obtiene +1 y el otro +10.
 Si ambos desertan, cada uno obtiene -20.
Se llama "gallina" por el juego de carreras de coches. Dos jugadores corren el uno
hacia el otro hacia una aparente colisión frontal: el primero en desviarse de la
trayectoria es el gallina. Ambos jugadores evitan el choque (cooperan) o continúan
con la trayectoria (desertan). Otro ejemplo se encuentra cuando dos granjeros usan el
mismo sistema de irrigación en sus campos. El sistema puede ser mantenido
adecuadamente por una persona, pero ambos granjeros se benefician de ello. Si un
granjero no contribuye a su mantenimiento, sigue estando dentro del interés del otro
granjero hacerlo, porque se beneficiará haga lo que haga el otro. Así, si un granjero
puede establecerse como el desertor dominante —esto es, si su hábito se vuelve tan
enraizado que el otro hace todo el trabajo de mantenimiento— seguramente
continuará con ese comportamiento.
Juego de confianza[editar]
Un juego de confianza comparte algunas similitudes con el dilema del prisionero. Sin
embargo el juego de confianza implica un juego secuencial en que un jugador decide
primero su nivel de confianza en el segundo jugador. A mayor confianza mayor es el
pago que se genera para el segundo jugador, quien debe después decidir si
corresponde la confianza con una decisión que es mutuamente benéfica para los dos.
Un ejemplo clásico es en el que 2 jugadores inician el juego con una dotación de $10
cada uno. El primer jugador debe decidir cuánto de sus $10 enviar al jugador 2. La
cantidad enviada se triplica en el camino hacia el jugador 2. Una vez el jugador 2
recibe esa cantidad triplicada, debe decidir cuánto retornar al jugador 1. La cantidad
retornada no se triplica. Claramente este juego en una sola ronda tiene un equilibrio
de Nash de ($10,$10) en el que el jugador 2 debería quedarse con toda la cantidad
recibida, y por tanto el jugador 1 no tiene incentivos a enviar dinero al jugador 2. El
óptimo social de este juego se logra cuando el jugador envía toda su dotación al
jugador 2 generando una suma total de pagos de 3x$10 + $10 = $40. En términos de
los pagos el juego de confianza tiene una estructura similar al dilema del prisionero,
ya que la recompensa por la cooperación mutua es mayor que la otorgada por la
deserción mutua.
El juego de confianza repetido es potencialmente muy estable, ya que da la máxima
recompensa a jugadores que establecen un hábito de confianza y cooperación mutua.
A pesar de ello, existe el problema de que los jugadores no sean conscientes de que
está en su interés cooperar, o que no anticipen la reciprocidad negativa del otro
jugador erosionando la reputación, cooperación y confianza en el proceso.
Amigo o enemigo[editar]
"Amigo o enemigo" (Friend or Foe) es un juego que se está emitiendo actualmente en
el canal de cable y satélite estadounidense Game Show Network. Es un ejemplo del
juego del dilema del prisionero probado en personas reales, pero en un entorno
artificial. En el concurso, compiten tres pares de personas. Cuando cada pareja es
eliminada, juegan a un juego del dilema del prisionero para determinar cómo se
reparten sus ganancias. Si ambos cooperan ("amigo"), comparten sus beneficios al
50%. Si uno coopera y el otro deserta ("enemigo"), el desertor se lleva todas las
ganancias y el cooperador ninguna. Si ambos desertan, ninguno se lleva nada.
Advierta que la matriz de pagos es ligeramente diferente de la estándar dada
anteriormente, ya que los pagos de "ambos desertan" y el de "yo coopero y el otro
deserta" son idénticos. Esto hace que "ambos desertan" sea un equilibrio neutral,
comparado con el dilema del prisionero estándar. Si sabes que tu oponente va a votar
"enemigo", entonces tu elección no afecta a tus ganancias. En cierto modo, "amigo o
enemigo" se encuentra entre el dilema del prisionero y gallina.
La matriz de pagos es:

 Si ambos jugadores cooperan, cada uno obtiene +1.


 Si ambos desertan, cada uno obtiene 0.
 Si tú cooperas y el otro deserta, tú te llevas +0 y él +2.
"Amigo o enemigo" es útil para alguien que quiera hacer un análisis del dilema del
prisionero aplicado a la vida real. Fíjese en que sólo se puede jugar una vez, así que
todos los conceptos que implican juegos repetidos no se presentan, y no se puede
desarrollar la estrategia de la revancha.
En "amigo o enemigo", cada jugador puede hacer un comentario para convencer al
otro de su amistad antes de hacer la decisión en secreto de cooperar o desertar. Un
posible modo de "ganar al sistema" sería decir al rival: "Voy a escoger 'enemigo'. Si
confías en que te dé la mitad de los beneficios después, escoge 'amigo'. De otro
modo, nos iremos ambos sin nada." Una versión más egoísta de esto sería: "Voy a
escoger 'enemigo'. Voy a darte X% y me quedaré con (100-X)% del premio total. Así
que tómalo o déjalo, ambos nos llevamos algo o ninguno nos llevamos nada." Ahora
el truco se encuentra en minimizar X de modo que el otro concursante siga
escogiendo 'amigo'. Básicamente, debes conocer el umbral en el que los beneficios
que obtiene viéndote no llevarte nada superan a los que obtiene simplemente
llevándose el dinero que has ofrecido.
Este acercamiento no ha sido intentado en el juego: es posible que los jueces no lo
permitiesen.
La "tragedia de los comunes"[editar]
La llamada "tragedia de los comunes" (de los pastos comunales) es un caso de
dilema de prisionero que involucra a muchos agentes y que parece referirse a
situaciones reales.
En la formulación que popularizó Garrett Harding, cada vecino de una comunidad
campesina prefiere alimentar a su ganado en pastos comunales que en otros propios
de peor calidad; si el número de vecinos que satisface esta preferencia supera cierto
límite, los pastos comunes quedan esquilmados, y es a esto precisamente a lo que
conduce la solución del juego. Para que algún vecino se beneficie de los pastos, otros
deben pagar el coste de renunciar, o cada uno debe renunciar en parte; pero el
equilibrio está en una situación donde cada quién utiliza los pastos sin preocuparse de
los demás.
Trasladando la situación al esquema de Hofstadter, cada vecino tiene aquí la
tentación T de beneficiarse de los pastos sin pagar el coste; la recompensa R por la
cooperación mutua consiste en negociar cuántos -o en cuanto- han de dejar de
beneficiarse de los pastos comunes para conservar los pastos en buenas condiciones;
el castigo C para todos porque cada uno ceda a la tentación es la ruina de los pastos;
la paga del primo P es la de quien al no aprovecharse de los prados comunes, ha
permitido que otros lo hagan. Estas posibilidades se combinan como en el dilema del
prisionero bipersonal, haciendo que ante el riesgo de recibir la paga del primo todos
cedan a la tentación de no cooperar y provoquen la situación de castigo.
La misma estructura se puede aplicar a cualquier dinámica de agotamiento de
recursos por sobreexplotación, y parece estar en el origen de la contaminación
ambiental –donde una atmósfera no contaminada podría desempeñar el papel de los
pastos comunes, y el automóvil privado el papel del ganado-. Se ha interpretado que
evitar soluciones subóptimas como éstas pasa por la privatización de los bienes de
acceso público, limitando en función de la renta el número de personas que pueden
caer en la tentación.
Para el filósofo inglés Derek Parfit los juegos que tienen más interés para estudiar la
lógica del dilema del prisionero son los que dependen de la concurrencia de muchos
agentes -como "la tragedia de los comunes"-, y no los juegos bipersonales o los
juegos iterados: por un lado, la situación que los provoca no depende de pagos
diseñados externamente -por un experimentador o una institución-, sino de la simple
concurrencia de múltiples agentes; por otro, mientras más sean los participantes, más
irracional es abandonar unilateralmente la solución subóptima que lleva a C –más
improbables son los beneficios de no ceder a la tentación T-, y menos peso tienen las
soluciones que se postulan en contextos artificiales de iteración. En suma, el gran
número de participantes es para Parfit tanto causa como garantía de que la no
cooperación sea una solución estable, y la hace permanente e inevitable (para
agentes racionales que busquen satisfacer su propio interés).
Paula Casal afirma que la capacidad secular de las comunidades indígenas para
mantener en buen estado los pastos comunes desmiente la inevitabilidad de C; "la
educación, las costumbres, los consejos de ancianos u otras instituciones sociales" de
esas comunidades serían las barreras que impiden que la tragedia se dé en ellas.
Parece entonces que el dilema se supera gracias a la paradójica receta que admite
Parfit: el propio interés prescribe que, para llegar a soluciones óptimas de Pareto
estables, los individuos deben ser educados en teorías morales contrarias a la
satisfacción del propio interés.

Teoría de juegos
No debe confundirse con Ludificación.
La teoría de juegos es un área de la matemática aplicada que utiliza modelos para estudiar
interacciones en estructuras formalizadas de incentivos (los llamados «juegos») y llevar a
cabo procesos de decisión. Sus investigadores estudian las estrategias óptimas así como el
comportamiento previsto y observado de individuos en juegos. Tipos de interacción
aparentemente distintos pueden, en realidad, presentar estructura de incentivo similar y, por lo
tanto, se puede representar mil veces conjuntamente un mismo juego. 1

Desarrollada en sus comienzos como una herramienta para entender el comportamiento de


la economía, la teoría de juegos se usa actualmente en muchos campos, como en
la biología, sociología, politologia, psicología, filosofía y ciencias de la computación.
Experimentó un crecimiento sustancial y se formalizó por primera vez a partir de los trabajos
de John von Neumann y Oskar Morgenstern, antes y durante la Guerra Fría, debido sobre
todo a su aplicación a la estrategia militar, en particular a causa del concepto dedestrucción
mutua garantizada. Desde los setenta, la teoría de juegos se ha aplicado a la conducta
animal, incluyendo el desarrollo de las especies por la selección natural. A raíz de juegos
como el dilema del prisionero, en los que el egoísmo generalizado perjudica a los jugadores,
la teoría de juegos ha atraído también la atención de los investigadores en informática,
usándose en inteligencia artificial y cibernética.
Aunque tiene algunos puntos en común con la teoría de la decisión, la teoría de juegos
estudia decisiones realizadas en entornos donde interaccionan. En otras palabras, estudia la
elección de la conducta óptima cuando los costes y los beneficios de cada opción no están
fijados de antemano, sino que dependen de las elecciones de otros individuos. Un ejemplo
muy conocido de la aplicación de la teoría de juegos a la vida real es el dilema del prisionero,
popularizado por el matemático Albert W. Tucker, el cual tiene muchas implicaciones para
comprender la naturaleza de la cooperación humana. La teoría psicológica de juegos, que se
arraiga en la escuela psicoanalítica del análisis transaccional, es enteramente diferente.
Los analistas de juegos utilizan asiduamente otras áreas de la matemática, en particular
las probabilidades, las estadísticas y la programación lineal, en conjunto con la teoría de
juegos. Además de su interés académico, la teoría de juegos ha recibido la atención de la
cultura popular. La vida del matemático teórico John Forbes Nash y desarrollador delEquilibrio
de Nash fue el tema de la biografía escrita por Sylvia Nasar, Una mente maravillosa (1998), y
de la película del mismo nombre (2001). Varios programas de televisión han explorado
situaciones de teoría de juegos, como el concurso de la televisión de Cataluña (TV3) Sis a
traïció (Seis a traición), el programa de la televisión estadounidenseFriend or foe? (¿Amigo o
enemigo?) y, hasta cierto punto, el concurso Supervivientes.2

Índice
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 1Representación de juegos
o 1.1Forma normal de un juego
o 1.2Forma extensiva de un juego
 2Tipos de juegos y ejemplos
o 2.1Juegos simétricos y asimétricos
o 2.2Juegos de suma cero y de suma distinta de cero
o 2.3Criterios «maximin» y «minimax»
o 2.4Equilibrio de Nash.
o 2.5Juegos cooperativos
o 2.6Simultáneos y secuenciales
o 2.7Juegos de información perfecta
o 2.8Juegos de longitud infinita (SuperJuegos)
 3Aplicaciones
o 3.1Economía y negocios
 3.1.1Descriptiva
 3.1.2Normativa
o 3.2Biología
o 3.3Informática y lógica
o 3.4Ciencia política
o 3.5Filosofía
 4Historia de la teoría de juegos
 5Véase también
 6Bibliografía
 7Notas
 8Enlaces externos

Representación de
juegos[editar] El jugador 2
El jugador 2
elige
Los juegos estudiados por la teoría de elige derecha
izquierda
juegos están bien definidos por objetos
matemáticos. Un juego consiste en un
conjunto de jugadores, un conjunto de El jugador 1
4, 3 -1, -1
movimientos (oestrategias) disponible para elige arriba
esos jugadores y una especificación de
recompensas para cada combinación de
El jugador 1
estrategias. Hay dos formas comunes de 0, 0 3, 4
representar a los juegos. elige abajo

Forma normal de un juego[editar] Un juego en forma normal


Artículo principal: Forma normal de un juego

La forma normal (o forma estratégica) de


un juego es una matriz de pagos, que
muestra los jugadores, las estrategias, y las recompensas (ver el ejemplo a la derecha). Hay
dos tipos de jugadores; uno elige la fila y otro la columna. Cada jugador tiene dos estrategias,
que están especificadas por el número de filas y el número de columnas. Las recompensas se
especifican en el interior. El primer número es la recompensa recibida por el jugador de las
filas (el Jugador 1 en nuestro ejemplo); el segundo es la recompensa del jugador de las
columnas (el Jugador 2 en nuestro ejemplo). Si el jugador 1 elige arriba y el jugador 2 elige
izquierda entonces sus recompensas son 4 y 3, respectivamente.
Cuando un juego se presenta en forma normal, se presupone que todos los jugadores actúan
simultáneamente o, al menos, sin saber la elección que toma el otro. Si los jugadores tienen
alguna información acerca de las elecciones de otros jugadores el juego se presenta
habitualmente en la forma extensiva.
También existe una forma normal reducida. Ésta combina estrategias asociadas con el mismo
pago.
Forma extensiva de un juego[editar]
Artículo principal: Juegos en forma extensiva
Un juego en forma extensiva.

La representación de juegos en forma extensiva modela juegos con algún orden que se debe
considerar. Los juegos se presentan como árboles (como se muestra a la derecha).
Cada vértice o nodo representa un punto donde el jugador toma decisiones. El jugador se
especifica por un número situado junto al vértice. Las líneas que parten del vértice
representan acciones posibles para el jugador. Las recompensas se especifican en las hojas
del árbol.
En el juego que se muestra en el ejemplo hay dos jugadores. El jugador 1 mueve primero y
elige F o U. El jugador 2 ve el movimiento del jugador 1 y elige A o R. Si el jugador 1 elige U y
entonces el jugador 2 elige A, entonces el jugador 1 obtiene 8 y eljugador 2 obtiene 2.
Los juegos en forma extensiva pueden modelar también juegos de movimientos simultáneos.
En esos casos se dibuja una línea punteada o un círculo alrededor de dos vértices diferentes
para representarlos como parte del mismo conjunto de información (por ejemplo, cuando los
jugadores no saben en qué punto se encuentran).
La forma normal da al matemático una notación sencilla para el estudio de los problemas de
equilibrio, porque desestima la cuestión de cómo las estrategias son calculadas o, en otras
palabras, de cómo el juego es jugado en realidad. La notación conveniente para tratar estas
cuestiones, más relevantes para la teoría combinatoria de juegos, es la forma extensiva del
juego.

Tipos de juegos y ejemplos[editar]


La teoría clasifica los juegos en muchas categorías que determinan qué métodos particulares
se pueden aplicar para resolverlos (y, de hecho, también cómo se define "resolución" en una
categoría particular). Las categorías comunes incluyen:
Juegos simétricos y asimétricos[editar]
Artículo principal: Juego simétrico E F

Un juego simétrico es un juego en el que las recompensas por jugar E 1, 2 0, 0


una estrategia en particular dependen sólo de las estrategias que
empleen los otros jugadores y no de quien las juegue. Si las
identidades de los jugadores pueden cambiarse sin que cambien las F 0, 0 1, 2
recompensas de las estrategias, entonces el juego es simétrico.
Muchos de los juegos 2×2 más estudiados son simétricos. Las Un juego
representaciones estándar del juego de la gallina, el dilema del asimétrico
prisionero y lacaza del ciervo son juegos simétricos.3
Los juegos asimétricos más estudiados son los juegos donde no hay
conjuntos de estrategias idénticas para ambos jugadores. Por
ejemplo, el juego del ultimátum y el juego del dictador tienen diferentes estrategias para cada
jugador; no obstante, puede haber juegos asimétricos con estrategias idénticas para cada
jugador. Por ejemplo, el juego mostrado a la derecha es asimétrico a pesar de tener conjuntos
de estrategias idénticos para ambos jugadores.
Juegos de suma cero y de suma distinta de
cero[editar] A B C
Artículo principal: Juego de suma cero
30,
En los juegos de suma cero el beneficio total para todos los 1 -10, 10 20, -20
-30
jugadores del juego, en cada combinación de estrategias,
siempre suma cero (en otras palabras, un jugador se beneficia
solamente a expensas de otros). El go, el ajedrez, el póker y 10,
2 20, -20 -30, 30
el juego del oso son ejemplos de juegos de suma cero, porque -10
se gana exactamente la cantidad que pierde el oponente. Como
curiosidad, el fútbol dejó hace unos años de ser de suma cero, Un juego de suma cero
pues las victorias reportaban 2 puntos y el empate 1
(considérese que ambos equipos parten inicialmente con 1
punto), mientras que en la actualidad las victorias reportan 3
puntos y el empate 1.
La mayoría de los ejemplos reales en negocios y política, al igual que el dilema del prisionero,
son juegos de suma distinta de cero, porque algunos desenlaces tienen resultados netos
mayores o menores que cero. Es decir, la ganancia de un jugador no necesariamente se
corresponde con la pérdida de otro. Por ejemplo, un contrato de negocios involucra
idealmente un desenlace de suma positiva, donde cada oponente termina en una posición
mejor que la que tendría si no se hubiera dado la negociación.
Se puede analizar más fácilmente un juego de suma distinta de cero, y cualquier juego se
puede transformar en un juego de suma cero añadiendo un jugador "ficticio" adicional ("el
tablero" o "la banca"), cuyas pérdidas compensen las ganancias netas de los jugadores.
La matriz de pagos de un juego es una forma conveniente de representación. Por ejemplo, un
juego de suma cero de dos jugadores con la matriz que se muestra a la derecha.
Criterios «maximin» y «minimax»[editar]
Los criterios «maximin» y «minimax» establecen que cada jugador debe minimizar su pérdida
máxima:

 Criterio «maximin»: el jugador A, elige que su cobro mínimo posible sea el mayor.
 Criterio «minimax»: el jugador B elige que el pago máximo a A sea el menor posible.
Equilibrio de Nash.[editar]
Los equilibrios de las estrategias dominantes están muy bien cuando aparecen en los juegos,
pero desafortunadamente, eso no ocurre con frecuencia. Un par de estrategias es un equilibrio
de Nash si la elección del jugador A es óptima, dada elección de B, y la de B es óptima, dada
la de A.
El equilibrio de Nash puede interpretarse como un par de expectativas sobre la elección de
cada persona tal que, cuando la otra revela su elección, ninguna de las dos quiere cambiar de
conducta.
Cada jugador conoce y ha adoptado su mejor estrategia, y todos conocen las estrategias de
los otros. Consecuentemente, cada jugador individual no gana nada modificando su estrategia
mientras los otros mantengan las suyas. Así, cada jugador está ejecutando el mejor
"movimiento" que puede dados los movimientos de los demás jugadores.
Juegos cooperativos[editar]
Artículo principal: Juego cooperativo

Un juego cooperativo se caracteriza por un contrato que puede hacerse cumplir. La teoría de
los juegos cooperativos da justificaciones de contratos plausibles. La plausibilidad de un
contrato está muy relacionada con la estabilidad.
Dos jugadores negocian tanto quieren invertir en un contrato. La teoría de la negociación
axiomática nos muestra cuánta inversión es conveniente para nosotros. Por ejemplo, la
solución de Nash para la negociación demanda que la inversión sea justa y eficiente.
De cualquier forma, podríamos no estar interesados en la justicia y exigir más. De hecho,
existe un juego no cooperativo creado por Ariel Rubinstein consistente en alternar ofertas, que
apoya la solución de Nash considerándola la mejor, mediante el llamado equilibrio de Nash.
Simultáneos y secuenciales[editar]
Los juegos simultáneos son juegos en los que los jugadores mueven simultáneamente o en
los que éstos desconocen los movimientos anteriores de otros jugadores. Los juegos
secuenciales (o dinámicos) son juegos en los que los jugadores posteriores tienen algún
conocimiento de las acciones previas. Este conocimiento no necesariamente tiene que ser
perfecto; sólo debe consistir en algo de información. Por ejemplo, un jugador1 puede conocer
que un jugador2 no realizó una acción determinada, pero no saber cuál de las otras acciones
disponibles eligió.
La diferencia entre juegos simultáneos y secuenciales se recoge en las representaciones
discutidas previamente. La forma normal se usa para representar juegos simultáneos, y la
extensiva para representar juegos secuenciales.
Juegos de información perfecta[editar]

Un juego de información imperfecta (las líneas punteadas representan la ignorancia de la parte del
jugador 2).

Un subconjunto importante de los juegos secuenciales es el conjunto de los juegos de


información perfecta. Un juego es de información perfecta si todos los jugadores conocen los
movimientos que han efectuado previamente todos los otros jugadores; así que sólo los
juegos secuenciales pueden ser juegos de información perfecta, pues en los juegos
simultáneos no todos los jugadores (a menudo ninguno) conocen las acciones del resto. La
mayoría de los juegos estudiados en la teoría de juegos son juegos de información imperfecta,
aunque algunos juegos interesantes son de información perfecta, incluyendo el juego del
ultimátum y el juego del ciempiés. También muchos juegos populares son de información
perfecta, incluyendo el ajedrez y el go.
La información perfecta se confunde a menudo con la información completa, que es un
concepto similar. La información completa requiere que cada jugador conozca las estrategias
y recompensas del resto pero no necesariamente las acciones.
En los juegos de información completa cada jugador tiene la misma "información relevante al
juego" que los demás jugadores. El ajedrez y el dilema del prisionero ejemplifican juegos de
información completa. Los juegos de información completa ocurren raramente en el mundo
real, y los teóricos de los juegos, usualmente los ven sólo como aproximaciones al juego
realmente jugado.
John Conway desarrolló una notación para algunos juegos de información completa y definió
varias operaciones en esos juegos, originalmente para estudiar los finales de go, aunque
buena parte de este análisis se enfocó en nim. Esto devino en la teoría de juegos
combinatoria. Descubrió que existe una subclase de esos juegos que pueden ser usados
como números, como describió en su libro On Numbers and Games, llegando a la clase muy
general de los números surreales.
Juegos de longitud infinita (SuperJuegos)[editar]
Por razones obvias, los juegos estudiados por los economistas y los juegos del mundo real
finalizan generalmente tras un número finito de movimientos. Los juegos matemáticos puros
no tienen estas restricciones y la teoría de conjuntos estudia juegos de infinitos movimientos,
donde el ganador no se conoce hasta que todos los movimientos se conozcan.
El interés en dicha situación no suele ser decidir cuál es la mejor manera de jugar a un juego,
sino simplemente qué jugador tiene una estrategia ganadora (Se puede probar, usando
el axioma de elección, que hay juegos —incluso de información perfecta, y donde las únicas
recompensas son "perder" y "ganar"— para los que ningún jugador tiene una estrategia
ganadora.) La existencia de tales estrategias tiene consecuencias importantes en la teoría
descriptiva de conjuntos.

Aplicaciones[editar]
La teoría de juegos tiene la característica de ser un área en que la sustancia subyacente es
principalmente una categoría de matemáticas aplicadas, pero la mayoría de la investigación
fundamental es desempeñada por especialistas en otras áreas. En algunas universidades se
enseña y se investiga casi exclusivamente fuera del departamento de matemática.
Esta teoría tiene aplicaciones en numerosas áreas, entre las cuales caben destacar
las ciencias económicas, la biología evolutiva, la psicología, las ciencias políticas, el diseño
industrial, la investigación operativa, la informática y la estrategia militar.
Economía y negocios[editar]
Los economistas han usado la teoría de juegos para analizar un amplio abanico de problemas
económicos, incluyendo subastas, duopolios, oligopolios, la formación de redes sociales, y
sistemas de votaciones. Estas investigaciones normalmente están enfocadas a conjuntos
particulares de estrategias conocidos como conceptos de solución. Estos conceptos de
solución están basados normalmente en lo requerido por las normas de racionalidad perfecta.
El más famoso es el equilibrio de Nash. Un conjunto de estrategias es un equilibrio de Nash si
cada una representa la mejor respuesta a otras estrategias. De esta forma, si todos los
jugadores están aplicando las estrategias en un equilibrio de Nash, no tienen ningún incentivo
para cambiar de conducta, pues su estrategia es la mejor que pueden aplicar dadas las
estrategias de los demás.
Las recompensas de los juegos normalmente representan la utilidad de los jugadores
individuales. A menudo las recompensas representan dinero, que se presume corresponden a
la utilidad de un individuo. Esta presunción, sin embargo, puede no ser correcta.
Un documento de teoría de juegos en economía empieza presentando un juego que es una
abstracción de una situación económica particular. Se eligen una o más soluciones, y el autor
demuestra qué conjunto de estrategias corresponden al equilibrio en el juego presentado. Los
economistas y profesores de escuelas de negocios sugieren dos usos principales.
Descriptiva[editar]

Un juego del ciempiés de tres fases.

El uso principal es informar acerca del comportamiento de las poblaciones humanas actuales.
Algunos investigadores creen que encontrar el equilibrio de los juegos puede predecir cómo
se comportarían las poblaciones humanas si se enfrentasen a situaciones análogas al juego
estudiado. Esta visión particular de la teoría de juegos se ha criticado en la actualidad. En
primer lugar, se la crítica porque los supuestos de los teóricos se violan frecuentemente. Los
teóricos de juegos pueden suponer jugadores que se comportan siempre racionalmente y
actúan para maximizar sus beneficios (el modelo homo oeconomicus), pero los humanos
reales a menudo actúan irracionalmente o racionalmente pero buscando el beneficio de un
grupo mayor (altruismo).
Los teóricos de juegos responden comparando sus supuestos con los que se emplean en
física. Así, aunque sus supuestos no se mantienen siempre, pueden tratar la teoría de juegos
como una idealización razonable, de la misma forma que los modelos usados por los físicos.
Sin embargo, este uso de la teoría de juegos se ha seguido criticando porque algunos
experimentos han demostrado que los individuos no se comportan según estrategias de
equilibrio. Por ejemplo, en el juego del ciempiés, el juego de adivinar 2/3 de la media y el
juego del dictador, las personas a menudo no se comportan según el equilibrio de Nash. Esta
controversia se está resolviendo actualmente.4
Por otra parte, algunos autores aducen que los equilibrios de Nash no proporcionan
predicciones para las poblaciones humanas, sino que proporcionan una explicación de por
qué las poblaciones que se comportan según el equilibrio de Nash permanecen en esa
conducta. Sin embargo, la cuestión acerca de cuánta gente se comporta así permanece
abierta.
Algunos teóricos de juegos han puesto esperanzas en la teoría evolutiva de juegos para
resolver esas preocupaciones. Tales modelos presuponen o no racionalidad o una
racionalidad acotada en los jugadores. A pesar del nombre, la teoría evolutiva de juegos no
presupone necesariamente selección natural en sentido
biológico. La teoría evolutiva de juegos incluye las
evoluciones biológica y cultural y también modela el Coopera Traiciona
aprendizaje individual. r r

Normativa[editar]
            2             0
Por otra parte, algunos matemáticos no ven la teoría de Cooperar
2 3
juegos como una herramienta que predice la conducta de
los seres humanos, sino como una sugerencia sobre
cómo deberían comportarse. Dado que el equilibrio de Traiciona             3             1
Nash constituye la mejor respuesta a las acciones de r 0 1
otros jugadores, seguir una estrategia que es parte del
equilibrio de Nash parece lo más apropiado. Sin embargo, El dilema del prisionero
este uso de la teoría de juegos también ha recibido críticas. En primer lugar, en algunos casos
es apropiado jugar según una estrategia ajena al equilibrio si uno espera que los demás
también jugarán de acuerdo al equilibrio. Por ejemplo, en el juego adivina 2/3 de la media.
El dilema del prisionero presenta otro contraejemplo potencial. En este juego, si cada jugador
persigue su propio beneficio ambos jugadores obtienen un resultado peor que de no haberlo
hecho. Algunos matemáticos creen que esto demuestra
el fallo de la teoría de juegos como una recomendación
de la conducta a seguir. Halcón Paloma

Biología[editar]
            (V-C)/2             V
A diferencia del uso de la teoría de juegos en la Halcón
(V-C)/2 0
economía, las recompensas de los juegos en biología se
interpretan frecuentemente como adaptación. Además,
su estudio se ha enfocado menos en el equilibrio que Palom             0             V/2
corresponde a la noción de racionalidad, centrándose en a V V/2
el equilibrio mantenido por las fuerzas evolutivas. El
equilibrio mejor conocido en biología se conoce Halcón-Paloma
como estrategia evolutivamente estable, y fue
introducido por primera vez por John Maynard Smith.
Aunque su motivación inicial no comportaba los
requisitos mentales del equilibrio de Nash, toda estrategia evolutivamente estable es un
equilibrio de Nash.
En biología, la teoría de juegos se emplea para entender muchos problemas diferentes. Se
usó por primera vez para explicar la evolución (y estabilidad) de las proporciones de sexos 1:1
(mismo número de machos que de hembras). Ronald Fisher sugirió en 1930 que la proporción
1:1 es el resultado de la acción de los individuos tratando de maximizar el número de sus
nietos sujetos a la restricción de las fuerzas evolutivas.
Además, los biólogos han usado la teoría de juegos evolutiva y el concepto de estrategia
evolutivamente estable para explicar el surgimiento de la comunicación animal (John Maynard
Smith y Harper en el año 2003). El análisis de juegos con señales y otros juegos de
comunicación ha proporcionado nuevas interpretaciones acerca de la evolución de la
comunicación en los animales.
Finalmente, los biólogos han usado el problema halcón-paloma (también conocido como
problema de la gallina) para analizar la conducta combativa y la territorialidad.
Informática y lógica[editar]
La teoría de juegos ha empezado a desempeñar un papel importante en la lógica y la
informática. Muchas teorías lógicas se asientan en la semántica de juegos. Además, los
investigadores de informática han usado juegos para modelar programas que interactúan
entre sí.
Ciencia política[editar]
La investigación en ciencia política también ha usado resultados de la teoría de juegos. Una
explicación de la teoría de la paz democrática es que el debate público y abierto en la
democracia envía información clara y fiable acerca de las intenciones de los gobiernos hacia
otros estados. Por otra parte, es difícil conocer los intereses de los líderes no democráticos,
qué privilegios otorgarán y qué promesas mantendrán. Según este razonamiento, habrá
desconfianza y poca cooperación si al menos uno de los participantes de una disputa no es
una democracia. [1]
Filosofía[editar]
La teoría de juegos ha demostrado tener muchos usos en filosofía. A partir de dos trabajos
de W.V.O. Quine publicados en 1960 y 1967, David Lewis (1969) usó la teoría de juegos para
desarrollar el concepto filosófico de convención. De esta forma, proporcionó el primer análisis
del conocimiento común y lo empleó en analizar juegos de coordinación. Además, fue el
primero en sugerir que se podía entender el significado en términos de juegos de señales.
Esta sugerencia se ha seguido por muchos filósofos desde el trabajo de Lewis. 5
Leon Henkin, Paul Lorenzen y Jaakko Hintikka iniciaron una aproximación a la semántica de
los lenguajes formales que explica con conceptos de teoría de juegos los conceptos de verdad
lógica, validez y similares. En esta aproximación los "jugadores"
compiten proponiendo cuantificaciones e instancias de oraciones
abiertas; las reglas del juego son las reglas de interpretación de las Cierv Liebr
sentencias en un modelo, y las estrategias de cada jugador tienen o e
propiedades de las que trata la teoría semántica (ser dominante si y
sólo si las oraciones con que se juega cumplen determinadas
condiciones, etc.). Cierv
3, 3 0, 2
o
En ética, algunos autores han intentado continuar la idea
de Thomas Hobbes de derivar la moral del interés personal. Dado
que juegos como el dilema del prisionero presentan un conflicto Liebr
2, 0 2, 2
aparente entre la moralidad y el interés personal, explicar por qué la e
cooperación es necesaria para el interés personal es una
componente importante de este proyecto. Esta estrategia general
La caza del ciervo
es un componente de la idea de contrato social en filosofía
6
política (ejemplos en Gauthier 1987 y Kavka 1986).
Finalmente, otros autores han intentado usar la teoría evolutiva de
juegos para explicar el nacimiento de las actitudes humanas ante la moralidad y las conductas
animales correspondientes. Estos autores han buscado ejemplos en muchos juegos,
incluyendo el dilema del prisionero, la caza del ciervo, y el juego del trato de Nash para
explicar la razón del surgimiento de las actitudes acerca de la moral (véase Skyrms 1996,
2004; Sober y Wilson 1999).

Historia de la teoría de juegos[editar]


Cronología7

Año Acontecimiento

171 James Waldegrave da la primera demostración matemática


La primera discusión 3 para un caso de dos jugadores.
conocida de la
teoría de juegos
aparece en una 183 Antoine Augustin Cournot publica una solución teórica al
carta escrita 8 caso de dos jugadores.
por James
Waldegrave en 1713 192
. En esta carta, John von Neumann presenta una serie de artículos sobre el tema.
8
Waldegrave
proporciona una
solución mínima de  194 John von Neumann junto con Oskar Morgenstern publican
estrategia mixta a 4 Theory of Games and Economic Behavior.
una versión para
dos personas del Albert W. Tucker planteó formalmente "dilema del prisionero",
juego de cartas le
fundamental en la teoría de juegos.
Her. Sin embargo no 195
se publicó un John Forbes Nash, bajo la dirección de Albert W. Tucker,
0
análisis teórico de se doctora con una tesis sobre juegos no cooperativos,
teoría de juegos en que incluye lo que más tarde se denominó como el equilibrio de Nash.
general hasta la
publicación
196 Reinhard Selten introdujo su concepto de solución de los equilibrios
de Recherches sur
les príncipes 5 perfectos del subjuego, que más adelante refinó el equilibrio de Nash.
mathématiques de
la théorie des 196 John Harsanyi desarrolló los conceptos de la información
richesses, 7 completa y de los juegos bayesianos.
de Antoine Augustin
Cournot en 1838. En
este trabajo, 198 En biología John Maynard Smith introduce el concepto de
Cournot considera 2 estrategia evolutivamente estable.
un duopolio y
presenta una 199 John Harsanyi, John Forbes Nash y Reinhard Selten
solución que es una 4 ganan el Premio Nobel de Economía.
versión restringida
del equilibrio de
Nash. 201 Lloyd Stowell Shapley y Alvin E. Roth
2 ganan el Premio Nobel de Economía.
Aunque el análisis
de Cournot es más
general que el de
Waldegrave, la
teoría de juegos realmente no existió como campo de estudio aparte hasta que John von
Neumann publicó una serie de artículos en 1928. Estos resultados fueron ampliados más
tarde en su libro de 1944,Theory of Games and Economic Behavior 8 , escrito junto con Oskar
Morgenstern. Este trabajo contiene un método para encontrar soluciones óptimas para juegos
de suma cero de dos personas. Durante este período, el trabajo sobre teoría de juegos se
centró, sobre todo, en teoría de juegos cooperativos. Este tipo de teoría de juegos analiza las
estrategias óptimas para grupos de individuos, asumiendo que pueden establecer acuerdos
entre sí acerca de las estrategias más apropiadas.
En 1950 Albert W. Tucker planteó formalmente las primeras discusiones del dilema del
prisionero, y se emprendió un experimento acerca de este juego en la corporación RAND. En
ese año John Nash desarrolló una definición de una estrategia óptima para juegos de
múltiples jugadores donde el óptimo no se había definido previamente, conocido
como equilibrio de Nash, bajo la supervisión del mencionado Tucker. Este equilibrio es
suficientemente general, permitiendo el análisis de juegos no cooperativos además de los
juegos cooperativos.
La teoría de juegos experimentó una notable actividad en la década de 1950, momento en el
cual los conceptos base, el juego de forma extensiva, el juego ficticio, los juegos repetitivos, y
el valor de Shapley fueron desarrollados. Además, en ese tiempo, aparecieron las primeras
aplicaciones de la teoría de juegos en la filosofía y las ciencias políticas.
En 1965, Reinhard Selten introdujo su concepto de solución de los equilibrios perfectos del
subjuego y el concepto de equilibrio perfecto de mano temblorosa, que más adelante refinaron
el concepto de equilibrio de Nash. En 1967 John Harsanyi desarrolló los conceptos de la
información completa y de los juegos bayesianos. Él, junto con John Forbes Nash y Reinhard
Selten, ganaron el Premio Nobel de Economía en 1994.
En la década de 1970 la teoría de juegos se aplicó extensamente a la biología, en gran parte
como resultado del trabajo de John Maynard Smith y su concepto estrategia estable evolutiva.
Además, los conceptos del equilibrio correlacionado, equilibrio perfecto de mano temblorosa, y
del conocimiento común fueron introducidos y analizados. 9
En 2005, los teóricos de juegos Thomas Schelling y Robert Aumann ganaron el premio Nobel
de Economía. Schelling trabajó en modelos dinámicos, los primeros ejemplos de la teoría de
juegos evolutiva. Por su parte, Aumann contribuyó más a la escuela del equilibrio.
En el 2007, Roger Myerson, junto con Leonid Hurwicz y Eric Maskin, recibieron el premio
Nobel de Economía por "sentar las bases de la teoría de diseño de mecanismos."
En el 2012, Lloyd Stowell Shapley y Alvin E. Roth ganan el premio Nobel de Economía por dar
nombre dentro de este campo a media docena de teoremas, algoritmos, principios, soluciones
e índices.

Cómo convertir binario a decimal


2 métodos:Utilizando la notación posicionalUtilizando el método de duplicación

El sistema numérico binario (en base dos) tiene dos valores posibles
(normalmente representados como 1 y 0) por cada valor posicional. En contraste
al sistema numérico decimal (en base diez) que tiene diez valores posibles
(0,1,2,3,4,5,6,7,8, o 9) por cada valor posicional. Para evitar la confusión cuando
utilices diferentes sistemas numéricos, escribe la base de cada número como un
subíndice del mismo. Por ejemplo, el número binario 10011100 se puede
especificar como en "base dos" escribiéndolo como 10011100 2. El número decimal
156, puedes escribirse como 15610 y leerse como "ciento cincuenta y seis en base
diez". Debido a que el sistema numérico binario es el lenguaje interno de las
computadoras, los programadores deben saber cómo convertir de binario a
decimal. Por lo general, convertir de forma inversa, es decir de decimal a
binario es más difícil de aprender.
Método 1
Utilizando la notación posicional
1.

1
Escribe el número binario y lista las potencias de 2 de derecha a izquierda.Vamos a
convertir el número binario 100110112 a decimal. Primero, escribe el número binario.
Luego, escribe las potencias de dos de derecha a izquierda. Empieza en 20, dándole un
valor de "1". Incrementa el exponente en uno en cada potencia. Détente cuando la
cantidad de elementos de la lista sea igual a la cantidad de dígitos del número binario. En
nuestro ejemplo 10011011 tiene ocho dígitos, por lo que la lista con los ocho elementos
se verá de la siguiente forma: 128, 64, 32, 16, 8, 4, 2, 1.

2.

2
Escribe los dígitos del número binario debajo de sus potencias
correspondientes. Ahora, escribe 10011011 debajo de los números 128, 64, 32, 16, 8, 4,
2 y 1, para que cada dígito binario corresponda con su potencia de dos. El "1" a la
derecha del número binario debe corresponder con el "1" a la derecha de las potencias de
dos y así sucesivamente. Si lo prefieres de otra forma, también puedes escribir los dígitos
binarios encima de las potencias de dos. Lo que importa es que los números estén en su
lugar respectivo.

3.

3
Conecta los dígitos del número binario con sus potencias correspondientes.Dibuja
líneas (empezando desde la derecha) que conecten cada dígito del número binario con
las potencias de dos que se encuentran listadas en la parte superior. Empieza dibujando
una línea desde el primer dígito del número binario hasta la primera potencia de dos en la
lista superior. Luego, dibuja una línea desde el segundo dígito del número binario hasta la
segunda potencia de dos. Continúa conectando cada dígito con su correspondiente
potencia de dos. Esto te ayudará para ver más fácilmente la relación entre los dos
conjuntos de números.

4.
4
Escribe el valor final de cada potencia de dos. Muévete a través de cada dígito del
número binario. Si el dígito es 1, escribe su potencia correspondiente de dos por debajo
de la línea, abajo del dígito. Si el dígito es 0, escribe un 0 debajo de la línea, abajo del
dígito.

o Ya que "1" corresponde con "1", se convierte en "1", ya que "2"


corresponde con "1", se convierte en "2". Ya que "4" corresponde con "0", se convierte en
"0". Ya que "8" corresponde con "1", se convierte en "8" y ya que "16" corresponde con "1"
se convierte en "16". "32" corresponde con "0" y se convierte en "0", "64" corresponde con
"0" por lo tanto se convierte en "0", por último "128" corresponde con "1" y se convierte en
"128".

5
Suma los valores finales. Ahora, suma los números escritos debajo de la línea. Esto es
lo que debes hacer: 128 + 0 + 0 + 16 + 8 + 0 + 2 + 1 = 155. Ese es el equivalente decimal
del número binario 10011011.

6
Escribe la respuesta junto con el subíndice base. Ahora, todo lo que tienes que hacer
es escribir 15510, para mostrar que vas a trabajar con un número decimal, el cual debe
operar en potencia de 10. Mientras más practiques la conversión de binario a decimal,
más fácil te será memorizar las potencias de dos y podrás realizar la conversión más
rápido.

7
Utiliza este método para convertir un número binario con coma decimal a su forma
decimal. Puedes utilizar este método incluso cuando quieres convertir un número binario
como 1,12 a decimal. Todo lo que tienes que hacer es saber que el número a la izquierda
de la coma decimal está en la posición de unidades (como es normal), mientras que el
número a la derecha de la coma decimal está en posición "dividida", o 1 x (1/2).

o El "1" a la izquierda de la coma decimal es igual a 20, o 1. El 1 a la derecha


de la coma decimal es igual a 2-1, o 0,5. Sumando 1 y 0,5 obtienes 1,5, el cual es 1,12en
notación decimal.
Método 2
Utilizando el método de duplicación
1.

1
Escribe el número binario. Este método no utiliza potencias. Por lo cual, es de gran
ayuda para convertir números grandes mentalmente porque solo necesitas seguirle el
rastro a un subtotal. La primera cosa que tienes que hacer es escribir el número binario
que vas a convertir utilizando el método de duplicación. Supongamos que vas a convertir
el número 10110012. Escríbelo.

2.

2
Empezando desde la izquierda, duplica el total anterior y súmale el próximo
dígito. Como estamos trabajando con el número binario 10110012, el primer dígito a la
izquierda es 1. El total anterior es 0 ya que estás al inicio del ejercicio. Tienes que duplicar
el total anterior (0) y sumarle 1, el próximo dígito. 0 x 2 + 1 = 1, así que el nuevo total es 1.

3.

3
Duplica el total y súmale el próximo dígito. El total ahora es 1 y el próximo dígito es 0.
Entonces, dúplica 1 y súmale 0. 1 x 2 + 0 = 2. El nuevo total es 2.

4.

4
Repite el paso anterior. Sigue repitiendo el procedimiento. A continuación, dobla el total
y súmale 1 (el próximo dígito). 2 x 2 + 1 = 5. El nuevo total ahora es 5.

5.

5
Repite el paso anterior. Ahora, duplica nuevamente el total (5) y súmale el próximo dígito
(1). 5 x 2 + 1 = 11. El nuevo total es 11.

6.

6
Repite el paso anterior. Dobla el total (11) y súmale el próximo dígito (0) 2 x 11 + 0 = 22.

7.

7
Repite el paso anterior. Ahora, duplica el total (22) y súmale 0 (el próximo dígito). 22 x 2
+ 0 = 44.

8.

8
Continúa duplicando el total y sumándole el próximo dígito hasta que no queden
más valores. Ahora, escribe el último número y ¡casi terminas! Todo lo que tienes que
hacer es tomar el total (44), duplicarlo y sumarle 1 (el último dígito). 2 x 44 + 1 = 89.
¡Terminaste! Acabas de convertir 100110112 a su forma decimal, 89.

9.

9
Escribe la respuesta junto con el subíndice base. Escribe la respuesta como 8910para
mostrar que vas a trabajar con un decimal, el cual tiene base 10.

10.
10
Utiliza este método para convertir cualquier base a decimal. La duplicación se utiliza
porque el número dado está en base 2. Si el número dado está en una base diferente,
reemplaza el 2 con la base del número dado. Por ejemplo, si el número dado está en base
37, reemplazarías el "x 2" con "x 37". El resultado final estará siempre en base decimal
(base 10).

Código de barras
No debe confundirse con Código de barras de la vida.

Código de barras EAN13.

El código de barras es un código basado en la representación de un conjunto de líneas


paralelas de distinto grosor y espaciado que en su conjunto contienen una determinada
información, es decir, las barras y espacios del código representan pequeñas cadenas de
caracteres. De este modo, el código de barras permite reconocer rápidamente un artículo de
forma única, global y no ambigua en un punto de la cadena logística y así poder
realizar inventario o consultar sus características asociadas. Actualmente, el código de barras
está implantado masivamente de forma global.
La correspondencia o mapeo entre la información y el código que la representa se denomina
"simbología". Estas simbologías pueden ser clasificadas en grupos atendiendo a dos criterios
diferentes:

 Continua o discreta: una simbología continua es aquella en la que los caracteres


individuales no se pueden interpretar por sí mismos. Esto es debido al hecho de que los
caracteres comienzan con una barra y finalizan con un espacio que "termina" en la barra
inicial del siguiente carácter. Un carácter no puede ser interpretado individualmente, ya
que no hay manera de conocer el ancho del último espacio sin saber dónde empieza el
siguiente carácter. Las simbologías continuas normalmente implementan algún tipo de
barra de terminación especial o una secuencia de terminación, tal que el último espacio
del último carácter de datos acaba mediante la barra de terminación. Por contra, una
simbología discreta es aquella en la que todos y cada uno de los caracteres codificados
en el símbolo puede ser interpretados individualmente sin tener en cuenta al resto del
código de barras. Estas simbologías tienen caracteres que comienzan y terminan con una
barra, y están separados por cierta cantidad de espacio en blanco. El espaciado entre
caracteres no lleva ninguna información, su único cometido es el de separar los mismos.
 Bidimensional o multidimensional: en las simbologías bidimensionales las barras
pueden ser anchas o estrechas. Sin embargo, las barras en las simbologías
multidimensionales son múltiplos de una anchura determinada (X). De esta forma, se
emplean barras con anchura X, 2X, 3X, y 4X.

Índice
  [ocultar] 

 1Historia
 2Nomenclatura básica
 3Situación en el producto
 4Tipos de códigos de barras
o 4.1Códigos de barras lineales
o 4.2Códigos de barras bidimensionales
o 4.3PDF417
o 4.4Datamatrix
o 4.5Código QR
 5Ventajas del código de barras
 6Combinaciones de colores
 7Usos no técnicos
 8Ejemplo de aplicaciones
 9Véase también
 10Referencias
 11Enlaces externos

Historia[editar]
La primera patente de código de barras fue registrada en octubre de 1952 (US Patent
#2,612,994) por los inventores Joseph Woodland, Jordin Johanson y Bernard
Silver enEstados Unidos. La implementación fue posible gracias al trabajo de
los ingenieros Raymond Alexander y Frank Stietz. El resultado de su trabajo fue un método
para identificar los vagones del ferrocarril utilizando un sistema automático. Sin embargo, no
fue hasta 1966 cuando el código de barras comenzó a utilizarse comercialmente y no tuvo un
éxito comercial hasta 1980.

Nomenclatura básica[editar]
 Módulo: es la unidad mínima o básica de un código. Las barras y espacios están
formados por un conjunto de módulos.
 Barra: el elemento oscuro dentro del código. Se hace corresponder con el valor binario
1.
 Espacio: el elemento claro dentro del código. Se hace corresponder con el valor
binario 0.
 Carácter: formado por barras y espacios. Normalmente se corresponde con un
carácter alfanumérico.
Funciones técnicas de los caracteres contenidos en un código de barras:
1) Quiet Zone.
2) Carácter inicio (derecha); Carácter terminación (izquierda).
3) Carácter de datos.
4) Checksum.

Ejemplo de datos contenidos en un código de barras GTIN 13:

 P: prefijo GS1 (por ejemplo, el número 84 corresponde a España).


 Código de empresa: código asignado a las empresas registradas (5 a 8 dígitos,
completados con ceros a la izquierda).
 Código de producto: dígitos en blanco para el propietario de la marca.
 C: dígito de control.

Situación en el producto[editar]
Los códigos de barras se imprimen en los envases, embalajes o etiquetas de los productos.
Entre sus requisitos básicos se encuentran la visibilidad y fácil legibilidad por lo que es
imprescindible un adecuado contraste de colores. En este sentido, el negro sobre fondo
blanco es el más habitual encontrando también azul sobre blanco o negro sobre marrón en las
cajas de cartón ondulado. El código de barras lo imprimen los fabricantes (o, más
habitualmente, los fabricantes de envases y etiquetas por encargo de los primeros) y, en
algunas ocasiones, los distribuidores.
Para no entorpecer la imagen del producto y sus mensajes promocionales, se recomienda
imprimir el código de barras en lugares discretos tales como los laterales o la parte trasera del
envase. Sin embargo, en casos de productos pequeños que se distribuye individualmente no
se puede evitar que ocupe buena parte de su superficie: rotuladores, barras de pegamento,
entre otros.
Tipos de códigos de barras[editar]

Simulación de un código EAN-128.

Los códigos de barras se dividen en dos grandes grupos: los códigos de barras lineales y los
códigos de barras de dos dimensiones.
Códigos de barras lineales[editar]

 EAN
 Code 128
 Code 39
 Code 93
 Codabar
Códigos de barras bidimensionales[editar]
PDF417[editar]
Artículo principal: PDF417

Es un código multifilas, continuo, de longitud variable, que tiene alta capacidad de


almacenamiento de datos. El código consiste en un patrón de marcas (17,4), los subjuegos
están definidos en términos de valores particulares de una función discriminadora, cada
subjuego incluye 929 codewords (925 para datos, 1 para los descriptores de longitud y por lo
menos 2 para la corrección de error) disponibles y tiene un método de dos pasos para
decodificar los datos escaneados. Es un archivo portátil de datos (Portable Data File), tiene
una capacidad de hasta 1800 caracteres numéricos, alfanuméricos y especiales. El código
contiene toda la información, no se requiere consultar a un archivo. Cuenta con mecanismos
de detección y corrección de errores: 9 niveles de seguridad lo que permite la lectura y
decodificación exitosa aun cuando el daño del código llegue hasta un 40%.
Se usa en:

 Industria en general.
 Sistemas de paquetería: cartas porte.
 Compañías de seguros: validación de pólizas.
 Instituciones gubernamentales: aduanas.
 Bancos: reemplazo de tarjetas y certificación de documentos.
 Transportación de mercadería: manifiestos de embarque.
 Identificación personal y foto credencial.
 Registros públicos de la propiedad.
 Testimonios notariales.
 Tarjetas de circulación.
 Licencias de manejo.
 Industria electrónica.
Datamatrix[editar]
Artículo principal: Datamatrix

Cada símbolo tiene regiones de datos, que contienen un juego de módulos cuadrados
nominales en un arreglo regular. En grandes símbolos ECC 200, las regiones de datos están
separadas por patrones de alineamiento. Puede codificar hasta 2335 caracteres en una
superficie muy pequeña. Desarrollado en 1989 por International Data Matrix Inc. La versión de
dominio público es la ECC 200. Si bien existen y se han publicado desde su creación la ECC
000,0010,0040,0050,0060,0070,0080,0090,0100,0120,0130,0140, la última Ecc 200 también
de dominio público y libre implementación, fue desarrollada por International Data Matrix en
1995.

 Codificación de direcciones de Internet, su reducido y compacto espacio impreso en


diversos soportes, facilita su lectura posterior.
 Identificación y control de partes componentes (según AIAG: Automotive Industry
Action Group).
 Control y prevención de productos en expiración o que han sido "recalled".
 Codificación de dirección postal en un símbolo bidimensional (usos en el servicio
postal para automatizar ordenado del correo).
 Marcado de componentes para control de calidad.
 Los componentes individuales son marcados identificando al fabricante, fecha de
fabricación y número de lote, etc.
 Etiquetado de desechos peligrosos(radioactivos, tóxicos, etc.) para control y
almacenamiento a largo plazo.
 Industria farmacéutica, almacenamiento de información sobre composición,
prescripción, etc.
 Boletos de lotería, información específica sobre el cliente puede codificarse para evitar
la posibilidad de fraude.
 Instituciones financieras, transacciones seguras codificando la información en
cheques.
Código QR[editar]

El código QR para la URL de la portada de la Wikipedia en español.


Artículo principal: Código QR

Es un código bidimensional con una matriz de propósito general diseñada para un escaneo
rápido de información. QR es eficiente para codificar caracteres Kanji[cita  requerida] (fue diseñado
por la compañía Denso Wave y lo desarrolló en Japón), es una simbología muy popular en
Japón. El código QR es de forma cuadrada y puede ser fácilmente identificado por su patrón
de cuadros oscuros y claros en tres de las esquinas del símbolo.
Existe la posibilidad de que los particulares y los comercios y hostelería pongan el código QR
de los locales y establecimientos.1

Ventajas del código de barras[editar]


Entre todas las primeras justificaciones de la implantación del código de barras se encontraron
la necesidad de agilizar la lectura de los artículos en las cajas y la de evitar errores de
digitación. Otras ventajas que se pueden destacar de este sistema son:

 Agilidad en etiquetar precios pues no es necesario hacerlo sobre el artículo sino


simplemente en el lineal.
 Rápido control del stock de mercancías.
 Estadísticas comerciales. El código de barras permite conocer las referencias
vendidas en cada momento pudiendo extraer conclusiones de mercadotecnia.
 El consumidor obtiene una relación de artículos en el tique de compra lo que permite
su comprobación y eventual reclamación.
 Se imprime a bajos costos.
 Posee porcentajes muy bajos de error.
 Permite capturar rápidamente los datos.
 Los equipos de lectura e impresión de código de barras son flexibles y fáciles de
conectar e instalar.
 Permite automatizar el registro y seguimiento de los productos.
La información se procesa y almacena con base en un sistema digital binario donde todo se
resume a sucesiones de unos y ceros. La memoria y central de decisiones lógicas es un
computador electrónico del tipo universal, disponible ya en muchas empresas comerciales y
generalmente compatible con las distintas marcas y modelos de preferencia en cada país.
Estos equipos permiten también interconectar entre sí distintas sucursales o distribuidores
centralizando toda la información. Ahora el distribuidor puede conocer mejor los parámetros
dinámicos de sus circuitos comerciales, permitiéndole mejorar el rendimiento y las tomas de
decisiones, ya que conocerá con exactitud y al instante toda la información proveniente de las
bocas de venta estén o no en su casa central. Conoce los tiempos de permanencia de
depósito de cada producto y los días y horas en que los consumidores realizan sus rutinas de
compras, pudiendo entonces decidir en qué momento debe presentar ofertas, de qué
productos y a qué precios.
Entre las pocas desventajas que se le atribuyen se encuentra la imposibilidad de recordar el
precio del producto una vez apartado del lineal. También hay que aclarar que el código QR no
es un código de barras propiamente, sus métodos de lectura se diferencian y claramente los
QR no son barras. Se incluyen aquí por ser utilizados para el mismo fin que los códigos de
barras.

Combinaciones de colores[editar]
Para facilitar la lectura del código de barras, se aplica un contraste alto entre los componentes
oscuros y claros del código.

Usos no técnicos[editar]
 En la localidad china de Lingang New City, los arquitectos alemanes Gerkan, Marg und
Partner diseñaron una singular edificación, caracterizada por un gigantesco código de
barras en su fachada.2

Ejemplo de aplicaciones[editar]
 Control de inventario
 Control de movimiento
 Control de acceso
 Punto de venta
 Control de calidad
 Control de embarques y recibos
 Control de documentos y rastreos de los mismos
 Rastreos preciso en actividades
 Rastreos precisos de bienes transportados
 Facturación
 Servicio de bibliotecas

Códigos de barras: Qué son y


cómo crearlos
 11 febrero, 2015 Josep

A ver, el tema es un poco amplio y complicado de explicar pero voy a intentar ahorrarte algo
de tiempo antes de empezar:
Este post te será realmente útil si sólo necesitas crear unos cuantos códigos de barras de
alguno de los formatos estándar o si, aun necesitando crear gran cantidad de códigos de
barras, vas a darles un uso interno (en tu empresa o negocio) y no vas a comercializar
productos con ellos, como por ejemplo si quieres codificar y etiquetar todas las estanterías de
tu almacén o codificar todos tus números de pedido para gestionarlos más rápido.
El post tampoco te servirá de mucho si buscas una explicación técnico-académica de la
codificación con barras. Voy a explicarlo para que todos lo entendamos.
Al acabar de leer podrás generar los códigos de barras que necesites y del tipo adecuado
según tu necesidad, pero antes hay que hacer una introducción casi obligatoria. Vamos a ello:
Índice de contenidos [Ocultar]
 1 ¿Qué es un código de barras?
 2 Tipos de códigos de barras
o 2.1 EAN13 y UPC-A
o 2.2 EAN8
o 2.3 DUN14 o ITF14
o 2.4 EAN128
 3 Otros tipos de códigos de barras
o 3.1 Code 3of9 o Code39
 4 El scanner o lector de código de barras
 5 Cómo generar tus propios códigos de barras
 6 Elige el tipo de código adecuado
 7 Cómo generar un código de barras Code39 en Excel
 8 Factores a tener en cuenta al generar tus propios códigos de barras
o 8.1 Mala combinación de: impresora, papel, colores y tamaños.
o 8.2 Usar Word en vez de Excel.
o 8.3 Ancho del haz láser del lector de código de barras.
o 8.4 Márgenes y ubicación del código.
o 8.5 Me invento los números y no cuela.
 9 Generar códigos estándar en Excel usando fuentes

¿Qué es un código de barras?


Un código de barras no es más que una forma de representar la información. Lo
podríamos comparar con cualquier tipo de alfabeto escrito. Normalmente se representan
números aunque también se puede usar para codificar letras y otros símbolos.
Igual que el alfabeto latino, el árabe y el cirílico no son más que diferentes formas de
representar información mediante la escritura de símbolos, el código de barras es
exactamente eso mismo. Un par de ejemplos que quizá te resulten más claros sobre lo que es
un código de barras pueden ser el código Morse o la escritura en Braille.
Te aseguro que la mayoría de consultas, dudas y problemas que me plantean mis clientes
sobre el uso o la lectura del código de barras se deben a que no tienen asimilado este
concepto, que por otra parte es muy sencillo, pero requiere que te lo expliquen de forma clara
y sin “palabros”.
No te preocupes.
Sigo.
Vale, pues eso, igual que el Braille es con puntitos y el Morse con punto y raya, este es
con rayas verticales. Nada más. Aunque hay un par de detalles importantes que
normalmente nadie te cuenta:

 En los códigos de barras, el grosor de las barras y los espacios en blanco también
juegan un papel fundamental, es decir, el ancho y la separación entre las barras es
muy importante. Imagínate que el código Morse fuera más complicado y hubiera
puntos, rayas cortas y rayas largas con significados diferentes y que el espacio que
dejaras entre puntos y rayas afectase también al significado del texto. Pues más o
menos así es con los códigos de barras.
 Otra cosa importante es que aquí cada uno se ha montado su propio idioma con
los códigos de barras. ¿Qué quiero decir? Pues que igual que con el alfabeto latino
se escriben diferentes idiomas (español, inglés…) con la codificación en barras existen
diferentes formatos (EAN, UPC, DUN…). En este post vamos a ver los más
importantes, los que más se usan, o sea, siguiendo con la comparación con el alfabeto
latino, es el equivalente a que aprendieras español, inglés, francés y alemán; existen
muchos más idiomas pero puedes estar tranquilo…

Tipos de códigos de barras


Lo que te decía, aquí cada sector se ha montando su estándar (si quieres algo más de rigor
pásate porhttp://www.gs1.org/ ) y tienes unos cuantos tipos de códigos de barras diferentes y
un montón de acrónimos para nombrarlos.
Te explico los 5 que más se usan. Rápidamente:

EAN13 y UPC-A

Código de barras EAN13


El código EAN (de European Article Number) y el UPC (de Universal Product Code) se utilizan
en los productos que se venden por unidades y al por menor, o sea, el que ves casi siempre;
el de los productos del supermercado y de las tiendas.
Son diferentes básicamente porque el UPC se usa en Estados Unidos y tiene 12 dígitos y el
EAN se usa en Europa y tiene 13 dígitos, lo demás no viene al caso.

Código de barras UPC

EAN8
Como el EAN13 pero más pequeño (este tiene 8 dígitos en vez de 13), para productos
pequeños. El de los paquetes de tabaco.

Código de barras EAN8

DUN14 o ITF14
En un código de barras de 14 dígitos y se utiliza para unidades de distribución, es decir, para
conjuntos de unidades. Hablando claro: el que hay impreso en las cajas de productos. Si
compras una botella de agua, lleva un código EAN13; si compras una caja de botellas de
agua ves una caja de botellas de agua en un almacén (porque no se puede vender al cliente
final una unidad de distribución), verás que lleva un código DUN14 o ITF14.
El código DUN14 o ITF14 es fácilmente identificable porque lleva un marco negro de
varios milímetros de grosor que rodea todo el código. Se diferencia claramente del resto de
códigos de barras estándar por este marco.

Código de barras DUN14

EAN128
No, no tiene 128 dígitos 
Este se utiliza habitualmente en logística para identificar pallets que viajan entre
almacenes. Normalmente, lo puedes encontrar no en una etiqueta o impreso directamente en
el embalaje como los anteriores sino en un pequeño documento (normalmente en una hoja en
blanco) que acompaña al pallet. El motivo es que el EAN128 siempre tiene que ir acompañado
de la misma información que representa el código pero en texto legible por una persona.
Este tiene bastante teoría asociada y diferentes variaciones pero voy a intentar no entrar en
detalles. Lo que sí te digo para que no te confundas si usas este código es que al número
que representa al pallet en el código de barras se le llama SSCC.

Código de barras EAN128

 
Vale, una última cosa en cuanto a los tipos de códigos: hace algún tiempo, de la unión de dos
importantes entidades surgió GS1 que es la entidad internacional que se encarga, entre
otras cosas, de homogeneizar y estandarizar los códigos de barras. Bien, esa entidad
está renombrando los estándares a GTIN (de Global Trade Item Number) con lo que los
nombres correctos actuales son GTIN8, GTIN12, GTIN13, GTIN14 y GS1 128 pero te pongo
una tabla resumen para que lo veas más claro:

Otros tipos de códigos de barras


Bueno, existen un montón más de códigos de barras pero sinceramente, el objetivo de este
post es que conozcas los tipos más habituales. No sé, hay ISBNs para libros, está el UPC-E
que sería el EAN8 americano, Codabar… Incluso hay quien considera los códigos
bidimensionales (tipo QR) como códigos de barras pero a mi no me gusta llamarlos así porque
confunde.
Lo que si me gustaría es presentarte un tipo de código de barras que uso mucho por su
simplicidad y flexibilidad: el Code 3of9 o Code39.

Code 3of9 o Code39


El código 39 tiene un par de peculiaridades que me gustan mucho y lo hacen muy útil, pero lo
más importante es que puede codificar números y letras con barras. También puede codificar
puntos, guiones y algunos otros símbolos, mientras que la mayoría de los códigos anteriores
sólo sirven para codificar números.
Un poco más adelante en el post verás por qué me resulta tan útil.

Código de barras
Code39

El scanner o lector de código de barras


Otro pedazo de tema. Hay miles de modelos y decenas de sistemas de lectura diferentes,
yo solo te voy a explicar lo fundamental para que te sirva en tu día a día.
El lector de códigos de barras es un teclado súper rápido. Punto. No hay más.

El lector de códigos de barras es un teclado súper


rápido. Punto. No hay más. #simplificando
CLICK TO TWEET
Si tienes cualquier tipo de problema con la conexión del lector al ordenador, mira este post

que he hecho para ti 


El funcionamiento del lector de código de barras es básicamente lanzar un rayo láser
contra el código de barras y ver el reflejo de entrada a través del cristal. Cuando el reflejo
del láser entra de nuevo en el lector, este lo interpreta y lo traduce a números, letras o lo que
sea y lo envía a través del cable (o por vía inalámbrica) exactamente de la misma forma en
que un teclado envía la señal de las pulsaciones de las teclas. Que me perdone todo ingeniero
de telecomunicaciones que acabe de leer esto, pero en este blog las cosas se van a explicar
así. No te enfades.
Hay que decir que existen lectores modernos que prácticamente “hacen una foto” al
código de barras y son capaces de interpretarlo súper rápido y enviar los resultados de la
misma forma en que lo hace un lector láser convencional. Es otra manera de funcionar. Van
bien.
Elegir un lector adecuado para cada necesidad requiere prácticamente un análisis de
todo el funcionamiento del sistema y te va a costar bastante acertar en esa elección si no
conoces exactamente cuál va a ser el uso que va a tener el lector y qué posibilidades existen
en el mercado. Tampoco está en el propósito de este post el ayudarte con eso pero si has
leído hasta aquí, probablemente no vas a hacer un uso muy intensivo, así que con uno
sencillito bastará.
 
Cómo generar tus propios códigos de
barras
Básicamente hay dos maneras fáciles, gratuitas y rápidas: con Excel y con una
herramienta online gratuita llamada Barcode Generator, que puedes encontrar
en http://www.barcode-generator.org/
Te explicaría cómo funciona Barcode Generator pero es tan sencillo que sólo puedo decirte
que si entras, verás que no hay nada que explicar. Eliges el tipo de código y pones el número
en un cuadradito. Clicas “Create barcode”. Ya está.
Por supuesto, siempre puedes comprar un software específico pero ahora te toca hacer un
poquito deTechnology Exploiting y aprovechar lo que ya tienes para poder generar cualquier
tipo de código de barras sin necesidad de hacer ningún tipo de inversión adicional innecesaria.
A ver, te cuento, si echas un vistazo a San Google verás que hay cantidad de webs que
generan códigos de barras, verás otro montón de fuentes gratuitas que dicen que simulan
la codificación en barras y puede que te hagas un lío importante. Ten cuidado
especialmente con las fuentes. Te lo aclaro:

Elige el tipo de código adecuado


El código que yo más uso, es el Code39 porque me permite pasar números, letras y
algunos símbolos a la codificación con barras. Es un sistema simple y directo en el que cada
carácter está codificado con una serie de barras y espacios únicos, de manera que en este

caso sí puedes conseguir una fuente (si te suscribes al blog, te la paso por correo   
) que haga que todo lo que escribas se transforme en barras. Es sumamente útil y
funciona.
Si quieres codificar tus estanterías, usa Code39 en Excel y si tienes que crear códigos que no
sean Code39, Barcode Generator es tu mejor opción.
Puedes generar códigos Code39 con una fuente. Por el contrario, el resto de códigos de
barras que hemos visto durante el post NO se pueden recrear correctamente usando
una fuente. ¿Por qué? Pues porque la “traducción” de números a barras no es directa. Me
explico:
Imagínate que el número 1 se representa con dos barras anchas.
Imagínate que el número 2 se representa con dos barras estrechas.
¿Cómo se representa el número “12”?
¿Dos barras anchas y dos estrechas?
¡No!
Pues, por ejemplo, se decide representarlo por una barra ancha y una estrecha, de manera
que no encontrarás una fuente que al escribir un 1 te ponga 2 barras anchas, al escribir un 2
te ponga 2 barras estrechas pero que cuando pongas un 1 seguido de un 2 te ponga una
barra ancha y otra estrecha; imposible. Pero, no te preocupes, tienes el magnífico barcode-

generator 
Luego te explico para qué sirven esas fuentes realmente.

En este código de barras puedes comprobar


el efecto que NO conseguirás usando una fuente. Fíjate en la diferencia entre las barras
marcadas en color.

Cómo generar un código de barras


Code39 en Excel
Como te decía hace un momento, el Code39 puede representar en barras tanto texto como
números y algunos signos. Para hacerlo basta con descargarte (o suscribirte a este blog y
que yo te envíe por correo) una fuente, un tipo de letra, que haga esta “traducción”. Es
como aquella vez que escribiste con la fuenteWindings pero con barras.
Para instalar una fuente lo único que tienes que hacer es:

 Descargar la fuente
 Descomprimir el archivo en caso de que hayas obtenido un archivo comprimido
 Obtener un archivo algo así como nombredelafuente.ttf
 Mover este archivo a la carpeta Windows/Fonts en caso de que uses Windows o a la
carpeta de fuentes correspondiente al sistema que utilices
 Cerrar Excel en caso de que lo tengas abierto

Cuando vuelvas a abrir Excel, tendrás una fuente disponible más. La que yo te envío si te
suscribes se llama “Free 3of9”. Verás que al escribir usándola te aparecen barras.
Para que un código generado en Code39 sea legible por tu lector de código de barras tienes
que tener siempre en cuenta un pequeño detalle: el código que quieras representar tiene
que estar incluido entre asteriscos. Si quieres codificar el número 123456789 tienes que
escribir *123456789* para que la pistola de códigos de barras lo pueda escanear.
Este detalle de los asteriscos es súper importante (aunque sólo afecta a Code39) pero ten en
cuenta que hay otra serie de factores que suelen hacer que los códigos de barras fallen. Te
cuento más:
 

Factores a tener en cuenta al generar tus


propios códigos de barras
Te resumo lo que me he ido encontrando en los últimos años:
 Mala combinación de: impresora, papel,
colores y tamaños.
Como consejo te diría que nunca uses una impresora de chorro de tinta no profesional. Sólo
impresora láser, térmica o etiquetadora profesional. También te diría que uses un papel o una
etiqueta con un mínimo de densidad y que sea negro sobre blanco.
Lo mejor es que antes de imprimir una serie de códigos hagas una prueba con
diferentes tamaños y calidades sobre un papel o etiqueta lo más parecido posible al
material que vas a utilizar.
Siempre suponiendo que le vas a dar un uso no intensivo ni profesional, no hay una fórmula
exacta para aconsejarte sobre este punto pero tienes que pensar en que la calidad, la
definición y el tamaño del código son factores importantes que hacen que un código
sea ilegible mucho antes de lo que te imaginas.
 

 Usar Word en vez de Excel.


¡Mal! ¡Caca!
Si seleccionas una palabra o código en Word para aplicarle la fuente de código de barras, el
espacio al final de cada código o palabra también se traducirá a barras (porque el
formato Code39 soporta el espacio como carácter para codificar) y, por lo tanto, tu código no
finalizará con un asterisco sino con un espacio, con lo que tu escáner de código de barras no
conseguirá leerlo. Usa Excel.
 

 Ancho del haz láser del lector de código de


barras.
Esto seguro que ya lo sabes. Lo sabe todo el mundo. Pero a veces se nos pasa… Para poder
hacer la lectura,el haz del láser de la pistola debe cubrir todo el código de barras y
sobresalir un poco por cada extremo:
Lectura errónea del código de barras

Lectura correcta del código de barras

Lo siento, lo tenía que decir… Pasa muchas veces…


 

 Márgenes y ubicación del código.


Esto igual te suena si eres un pequeño productor al que un día le hacen un pedido de varias
cajas de su producto: consigues tu DUN14, lo imprimes como buenamente puedes, lo envías,
llega al destino y… ¡Tu cliente retiene la mercadería porque no puede leer tus códigos!
En algunos casos, los márgenes que se deben dejar y el lugar donde se coloca la etiqueta con
el código de barras son tan importantes como haberlos hecho con buena calidad.
Bien hecho + Mal puesto = ¡Fallo seguro!

Código de barras: Bien hecho + Mal puesto = ¡Fallo


seguro!   #nosomosnadie
CLICK TO TWEET
 

 Me invento los números y no cuela.


Este es otro de los problemas que más abunda. A ver, te explico:
Puede haber dos motivos principales por los que generar e imprimir tus propios códigos de
barras:

1. Tienes códigos numéricos para hacer códigos de barras para tus productos pero, aun
cumpliendo con toda la legalidad, no sueles utilizar los códigos o tienes una necesidad
puntual de hacerlos (por ejemplo, te hacen un pedido de varias cajas o pallets cuando
habitualmente NO usas ni cajas ni pallets).
2. Porque, para un uso interno, has decidido codificar datos para agilizar algún proceso.
Por ejemplo, transformas todos tus números de factura en códigos de barras y así los
puedes escanear en vez de tenerlos que teclear.

Y hay UN gran motivo donde NO puedes generar e imprimir tus propios códigos de
barras: has ganado un nuevo cliente que te exige que le entregues tu producto con código de
barras. Ni tienes códigos asignados ni los has usado nunca y has echado mano de Google
para solucionarlo.
En este caso NO puedes simplemente inventarte un código, imprimirlo y pegarlo en tu
producto. Si estás en España, tienes que dirigirte a AECOC, la entidad encargada de
asignarte (previo pago) un código de empresa y tantos códigos de barras para registrar tus
productos como necesites. Están en Barcelona y son gente maja, ayudan bastante, te
recomiendo que contactes con ellos.
O sea, que los únicos códigos de barras que te puedes inventar son para el uso interno
en tu empresa, por ejemplo, para gestionar la logística interna en tu almacén o para
identificar y archivar documentos más rápidamente. Si lo que necesitas es un código de barras
que identifique de forma legal un producto tuyo para, por ejemplo, respetar la trazabilidad,
tienes que formar parte de AECOC, solicitar tus códigos y abonar las cuotas correspondientes.
 

Generar códigos estándar en Excel


usando fuentes
Te decía antes que las fuentes que usan las codificaciones de barras estándar tienen cierta
utilidad pero lo he dejado para el final porque son casos muy poco frecuentes.
El único caso en el que me he encontrado la necesidad de usar estas fuentes es cuando los
lectores de código de barras se encuentran limitados a leer un único formato, de manera que
sólo descodifican códigos EAN o UPC o el que sea, pero no de otro tipo. Si se da este caso y
quieres codificar las estanterías de tu almacén para que sean legibles con los escáneres que
ya tienes, una de las posibilidades es hacer las etiquetas usando una fuente que simule la
codificación EAN o UPC o la que tengas activada en tus lectores.
No he encontrado otros casos en los que sea adecuado utilizar fuentes de códigos estándar.

Bueno, espero que te haya quedado más o menos claro el asunto de generar tus propios
códigos de barras. Si tienes cualquier duda, prueba a ponerla aquí debajo en el espacio para
comentarios; entre todos intentaremos ayudarte.
Por cierto, ya no tienes excusa para no hacer tu inventario con códigos de barras.
Tanto si el post te ha gustado mucho y te ha parecido útil como si te parece una pérdida de
tiempo, te pido que lo compartas. Si te ha gustado ayudarás a que otros lo descubran y si te
ha hecho perder el tiempo, quizá le llegue a alguien que te cae mal y recibirá su merecido,
¿no es genial?
¡Dale a los botoncitos, que son gratis! 
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About Josep
Technology Exploiter. Porque había que estudiar soy Ingeniero Aeronáutico y Licenciado en
ADE. Excel, Inventarios y aplicaciones chulas que te alegran la vida. Escribo también en Con
Tu Negocio, el blog de Movistar (allí bien) y experimento con el eCommerce en
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37 thoughts on “Códigos de barras: Qué son y
cómo crearlos”

1. Pingback: Bitacoras.com

2. Jesus dice:

11 febrero, 2015 a las 4:53 pm

Una información de los códigos de barras muy valiosa para los que entramos en el
mundo del inventario.

Responder

1. Josep dice:

12 febrero, 2015 a las 8:36 am

Muchas gracias Jesus por tu comentario.


Me alegro de que lo que voy publicando te sea útil. Ya sabes dónde
encontrarme para cualquier duda.

Un saludo y gracias por volver al blog 

Responder

3. Angeles dice:

11 febrero, 2015 a las 8:51 pm

Gracias Jesús:
No tenía ni idea de que se podían crear códigos de barras en excel.
Muy interesante.

Responder
1. Josep dice:

12 febrero, 2015 a las 8:40 am

Gracias a ti Ángeles (soy Josep, Jesus es el autor del comentario anterior).


De eso va este blog, de explicar cosas que os puedan ser de utilidad y sin
tecnicismos. ¡Me alegro de que te haya parecido interesante!
Un saludo y gracias por dedicar un tiempo a comentar

Responder

4. Pingback: Cómo hacer inventario en Excel con código de barras paso a paso - Josep
Jurado

5. Cesar Correa dice:

26 febrero, 2015 a las 5:39 pm

Muchas Gracias por la informacion Josep,podrias enviarme la fuente de code 39 para


excel por favor
muy buen trabajo y exelente blog
Saludos

Responder

1. Josep dice:

26 febrero, 2015 a las 6:40 pm

Claro que sí, te la paso junto con la plantilla de inventario.


Un saludo

Responder

6. carlos rojas dice:
9 marzo, 2015 a las 9:34 pm

Me gustó mucho esta opción me podría enviar la fuente para crear código de barras

Responder

7. Pingback: Haciendo el MacGyver con USB OTG - Josep Jurado

8. Bernardo dice:

17 marzo, 2015 a las 2:48 pm

Siempre es reconfortante encontrar gente que es capaz de compartir conocimientos.


Muchas gracias

Responder

1. Josep dice:

17 marzo, 2015 a las 6:03 pm

Qué chulo tu comentario Bernardo, muchísimas gracias.


La verdad es que sería un rollo aprender tantas cosas para mantenerlas en
secreto…
¡Vuelve cuando quieras!

Responder

9. IVONNE SUAREZ dice:

19 marzo, 2015 a las 5:48 pm

BUENA TRADE
TE ENVIO UN CORDIAL SALUDO Y DE VERDAD TE FELICITO TE ESTOY
APRENDIENDO MUCHIZMO
DE VERDAD ERES UN SOL POCOS HACEN UN BIEN PARA LOS DEMAS
COMPARTIR SUS HABILIDADES Y CONOCIMIENTOS
GRACIAS Y FELICITACIONES
Responder

1. Josep dice:

20 marzo, 2015 a las 6:47 am

¡Muchas gracias Ivonne!


Me alegro de que el blog te sea útil y espero continuar aportando cosillas…
Un saludo y gracias a ti por tu comentario

Responder

10. Pingback: Cómo conectar cualquier lector de código de barras a un PC - Josep Jurado

11. Vicente dice:

7 mayo, 2015 a las 4:32 am

Estupendo trabajo. Muchas gracias por compartir tus conocimientos y hacerlo de una
forma tan sencilla.

Responder

1. Josep dice:

7 mayo, 2015 a las 2:00 pm

Muchas gracias a ti Vicente por tu comentario, me alegro de que te agrade el


contenido.

Responder

12. Pingback: Cómo hacer inventario en Excel sin usar el código de barras [Plantilla] -
Josep Jurado

13. JAVIER dice:
15 mayo, 2015 a las 8:02 pm

MUCHAS GRACIAS MUY UTIL TODO Y ESTOY APRENDIENDO MUCHO MUCHO


TE AGRADESCO MUCHO.
QUICIERA POR FAVOR ME ENVIES LA FUENTE PARA CREAR CODIGOS DE
BARRAS.
UN ABRAZO A LA DISTANCIA
JAVIER

Responder

1. Josep dice:

16 mayo, 2015 a las 11:03 pm

Claro que sí Javier, ya la tienes en tu correo. Me alegro mucho de que los


posts te estén siendo útiles.
Muchas gracias por suscribirte al blog.

Responder

14. Vicente dice:

17 mayo, 2015 a las 10:20 am

Hola Josep. Te agradecería me envíes la fuente para crear códigos de barras.


Gracias por tus aportaciones, muy útiles. Saludos cordiales

Responder

15. Emerson dice:

22 mayo, 2015 a las 5:59 pm

hola josep me gustaria me ayudes con los cdigos de barras tengo varias preguntas
1- como podria una lectora de codigo identificar mis productos si no tiene ese codigo
incluido en el producto por decir unas zapatillas
2-si tuviera ese codigo etiquetado al producto como se transfiere la informacion al
code39 o excel?¡hay alguna plantilla?¡¡
saludos

Responder

1. Josep dice:

1 junio, 2015 a las 4:23 am

Hola Emerson,
El código debe estar en el producto. En este caso, lo mejor es que solicites a
tu proveedor que te facilite los productos codificados.

Un saludo 

Responder

16. Ruben dice:

1 junio, 2015 a las 3:21 am

Gracias Josep excelente!!! Gracias por compartir tus conocimientos de una forma tan
clara y simple ! y a Internet que si no fuera por esta tecnología jamas hubiera conocido
tu blog, ni hubiera podido contactarme con vos !!

Responder

1. Josep dice:

1 junio, 2015 a las 4:24 am

Gracias a ti Ruben por visitar el blog y por tu comentario. Me alegro de que te


sea útil.

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17. imayo dice:

13 junio, 2015 a las 8:42 pm

Muchas gracias por compartir tus conocimientos. Si hubiese llegado antes a tu blog no
hubiese perdido tanto tiempo con pruebas fallidas con los códigos de barras. Necesito
un generador de códigos 128 pero no me sirve que cree de una en una. Necesito
generar codigos correlativos de forma masiva. Puedes darme alguna opción? Gracias
la gente que comparte sus conocimientos engrandece a las personas.

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18. walther dice:

22 junio, 2015 a las 1:58 pm

hola Josep, buen post sobre la generacion de code 39 en excel, podrias enviarme la
fuente al email

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19. Salva Castaño dice:

29 junio, 2015 a las 4:57 pm

Hola Josep., muchas gracias por tus posts, realmente interesantes.


Entre varios de tus posts he podido casi hacer lo que necesito…solo me queda una
duda:
Si con mi lector de códigos de barras consigo poner en cada casilla un code128, como
podría separar este código largo en varios pequeños?
Ejemplo: los dos primeros números del código a una celda, los dos siguientes a otra,
los tres siguientes a otra…
Muchas gracias de nuevo!,,

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20. Emmanuel dice:

15 julio, 2015 a las 10:45 pm

Hola Josep, antes que nada felicitaciones por el Blog, esta excelente que compartas tu
sabiduria para con el mundo.
Te consulto a ver si me puede ayudar:
Trabajo en el sector de IT de una pequeña empresa, y estoy a cargo del inventario de
las Pcs y Notebooks y me resulta muy tedioso tener que recorrer (aunque de esto no
me salvaria) pero tener que leer a ojo los numeros de series y buscar en el excel uno
por uno y tildarlo.
Tengo forma de generar un codigo de barras y con un Samsung S4, Cable OTG y
lector de codigos de barras (todo esto lo tengo) leer ese codigo y colocar una casilla
de verificacion o algo semejante?
Agradeceria infinitamente me puedas ayudar y enviarme el codigo.
Continua asi, el blog esta tremendo

Responder

21. Paco Nieto dice:

28 julio, 2015 a las 4:48 pm

Hola Josep,
¿donde puedo descargar la fuente para generar los codigos?
gracias,
un saludo

Responder

22. juanpisconte13 dice:

24 agosto, 2015 a las 7:39 pm

puedo leer un codigo QR solo de 4 digitos y se almacene en una celda con mi camara
de la laptop en el excel?
Responder

23. manuel dice:

25 agosto, 2015 a las 7:16 pm

HOLA JOSEP ,ME PARECIO INTERESANTE TU BLOG Y LA FORMA EN QUE


EXPLICAS ,ME PARECEN MUY CLAROS TUS EJEMPLOS FELICITACIONES A ME
PUEDES ENVIAR EL CODE 39 POR FAVOR.GRACIAS HASTA LA PROXIMA

Responder

24. Pablo dice:

10 septiembre, 2015 a las 10:19 am

Hola!

Josep, gracias por esta publicación ha sido de mucha ayudar 


Pero tengo una gran duda, te consulto algo a ver si me puedes aclarar un poco.
Te comento que estoy empezando como emprendedor y “No diré la empresa” pero
estaba solicitado información sobre los códigos y me decían que tenía que comprar un
código por cada producto, por ejemplo Yo vendo obras (Cuadros pintados a mano) , sí
tengo 35 cuadros tendría que comprar un código por cada uno¿? (Un pastón)
Muchas, gracias por tu tiempo…
Pablo Prada.

Responder

25. ardeshir dice:

25 septiembre, 2015 a las 11:24 am

Hola Josep, gracias por tus consejos. Yo quiero crear un codigo de barras que
empiece con el 84 de España y que este mi empresa registrada con mis datos, me
puedes aconsejar donde dirigirme, porque no me fio de todas las paginas que hay por
Internet. Me han dicho que en Barcelona hay un sitio que hacen registro pero nose
quienes son. si me puedes ayudar te lo agradezco mucho, Un saludo

Responder

26. Miguel Angel dice:

23 octubre, 2015 a las 4:51 pm

Hola Josep. Agradecerte la información que facilitas y aprovecho para hacerte una
consuta:
Tenemos un obrador artesano de productos de bollería que queremos ofrecer a
establecimientos comerciales y quisieramos incluirle un código de barras, porque
alguna nos lo ha pedido, pero la duda es: ¿Para esta función siempre debe ser el
código EAN (previo pago de la cuota) o se puede utilizar otro código gratuito? ¿Los
lectores de código de la tienda (o una cadena de supermercados) podrán entender un
código de este tipo?
Gracias anticipadas por tu ayuda. Un saludo

Responder

27. Omar dice:

28 octubre, 2015 a las 6:58 pm

hola Josep
realmente muy interesante y productivo tu trabajo y el demostrarnos el poder sin
limites del Excel, apresiaria puedas enviarme algun archivo de control de inventarios
mediante el lector Qr , de antemano gracias

Responder

28. Luis dice:

9 noviembre, 2015 a las 3:38 am

Hola muy interesante los temas y felicitaciones por ayudar con ello a los que estamos
más alejados de la tecnología. Estimado estoy tratando de hacer unos códigos de
barra en Excel 2007 pero no me resulta. De acuerdo con lo leído al respecto he
utilizado un archivo de fuente Bar-code_39 y no sé cual es el problema porque al
imprimirlos el lector no los reconoce. Mi sistema operativo es Windows 8.3 . Ojalá me
puedas ayudar, ya que mi intención es aprovechar está tecnología en la actividad de
arriendo de Disfraces que maneja mi esposa, por lo que sería valioso si me dijeras
como acceder al programa para hacer el inventario. Final del formulario

Aritmética modular

Cubierta de la edición original deDisquisitiones arithmeticae de Gauss, libro fundamental de la aritmética


modular.

En matemática, la aritmética modular es un sistema aritmético para clases de


equivalencia de números enteros llamadas clases de congruencia. La aritmética modular fue
introducida en 1801 por Carl Friedrich Gauss en su libro Disquisitiones Arithmeticae.1
Algunas veces se le llama, sugerentemente, aritmética del reloj, ya que los números «dan la
vuelta» tras alcanzar cierto valor llamadomódulo.2

Índice
  [ocultar] 

 1Relación de congruencia
 2Propiedades principales
o 2.1Clases de equivalencia módulo n
o 2.2Resolución de congruencias
o 2.3Pequeño teorema de Fermat y teorema de Euler
o 2.4Generalizaciones
 3Aplicaciones de la aritmética modular
o 3.1En el arte
 4Véase también
 5Referencias
 6Enlaces externos

Relación de congruencia[editar]

El tiempo llevado por este reloj usa aritmética en módulo 12.

La aritmética modular puede ser construida matemáticamente mediante la relación de


congruencia entre enteros, que es compatible con las operaciones en el anillo de enteros:
suma y multiplicación. Para un determinado módulo n, ésta se define de la siguiente manera: 3

a y b se encuentran en la misma "clase de congruencia" módulo n, si ambos dejan el mismo


resto si los dividimos entren, o, equivalentemente, si a − b es un múltiplo de n.

Esta relación se puede expresar cómodamente utilizando la notación de Gauss: 3


Así se tiene por ejemplo
ya que ambos, 63 y 83 dejan el mismo resto (3) al dividir entre 10, o,
equivalentemente, 63 − 83 es un múltiplo de 10. Se lee: 3
«63 es congruente con 83, módulo 10», «en módulo 10, 63 y 83 son congruentes», o
«63 y 83 son congruentes uno con otro, módulo 10».
«Módulo» a veces se abrevia con la palabra «mod» al hablar, de la misma manera
que como está escrito y proviene de la palabra modulus del latín, la lengua de los
escritos originales de Gauss. Así, el número n, que en este ejemplo es 10, sería
el modulus.
Otro ejemplo; cuando el módulo es 12, entonces cualesquiera dos números que
divididos entre doce den el mismo resto son equivalentes (o "congruentes") uno con
otro. Los números
..., −34, −22, −10, 14, 26,...
son todos "congruentes módulo 12" unos con otros, ya que cada uno deja el
mismo resto (2) cuando los dividimos entre 12. La colección de todos esos
números es una clase de congruencia. 4

Propiedades principales[editar]
Clases de equivalencia módulo n[editar]
La aritmética modular se basa en una relación de equivalencia, y las clases de
equivalencia de un entero a se denota con [a]n (o simplemente [a] si
sobreentendemos el módulo.) Otras notaciones son por
ejemplo a + nZ o a mod n. El conjunto de todas las clases de equivalencia se
denota con Z/nZ = { [0]n, [1]n, [2]n,..., [n-1]n }.5
Esta relación de equivalencia tiene importantes propiedades que se siguen
inmediatamente de la definición:5
Si
y
entonces
y

Lo que muestra que la suma y la multiplicación son


operaciones bien definidas sobre el conjunto de las clases de
equivalencia. En otras palabras, la suma y la multiplicación están
definidas sobre Z/nZ mediante las fórmulas siguientes:5
De este modo, Z/nZ se convierte en
un anillo con n elementos. Por ejemplo, en el
anillo Z/12Z, se tiene :[8]12[3]12 + [6]12 = [30]12 = [6]12.
El conjunto de enteros en Z/pZ forma un cuerpo finito si y
sólo si p es primo.6
Resolución de congruencias[editar]
Si a y b son enteros, la congruencia: ax ≡ b (mod n) tiene
solución x si y sólo si el máximo común divisor (a, n)
divide a b. Los detalles están recogidos en el teorema de
congruencia lineal. Sistemas de congruencias más
complicados con módulos diferentes se pueden resolver
usando el teorema chino del resto o el método de
sustitución sucesiva.7
En el anillo de enteros, si consideramos la ecuación ax ≡
1 (mod n), vemos que a tiene un inverso multiplicativo si
y sólo si a y n son coprimos. Por tanto, Z/nZ es
un cuerpo si y sólo si n es un primo.8 Se puede probar
que cada cuerpo finito es una extensión de Z/pZ para
algún primo p.
Pequeño teorema de Fermat y teorema de
Euler[editar]
Artículos principales: Pequeño teorema de
Fermat  y Teorema de Euler.

Un hecho importante sobre aritmética modular, cuando


los módulos son números primos es el pequeño teorema
de Fermat: si p es un número primo, entonces:9
Si a es cualquier entero:
Si a es un entero no divisible entre p:
Esto fue generalizado por Euler: para todo entero
positivo n y todo entero a relativamente primo
a n, :aφ(n) ≡ 1 (mod n), donde φ(n) denota función
phi de Euler que cuenta el número de enteros
entre 1 y n que sean coprimos con respecto
a n.10 El teorema de Euler es una consecuencia
del teorema de Lagrange, aplicado al caso del
grupo de las unidades del anillo Z/nZ.
Generalizaciones[editar]
Dos enteros a, b son congruentes módulo n,
escrito como:a ≡ b (mod n) si su
diferencia a − b es divisible entre n, esto es,
si a − b = kn para algún entero k.
Usando esta definición, podemos generalizar a
módulos no enteros. Por ejemplo, podemos
definir a ≡ b (mod 2π) si a − b = k2π para algún
entero k. Esta idea se desarrolla plenamente en
el contexto de la teoría de los anillos y funciones
trigonométricas.
En Álgebra abstracta se ve que la aritmética
modular es un caso especial del proceso de
crear un anillo factorial de un anillo módulo
un ideal. Si R es un anillo conmutativo, e Ies un
ideal de R, entonces dos
elementos a y b de R se dicen congruentes
módulo I si a − b es un elemento de I. Como
pasaba con el anillo de enteros, esto se convierte
en una relación de equivalencia, y la suma y la
multiplicación se convierten en operaciones bien
definidas sobre el anillo factorial R/I.

Aplicaciones de la aritmética
modular[editar]
La aritmética modular, estudiada
sistemáticamente en primer lugar por Carl
Friedrich Gauss al final del Siglo XVIII, se aplica
en teoría de números, álgebra
abstracta,criptografía, y en artes visuales y
musicales.
Las operaciones aritméticas que hoy en día
hacen la mayoría de las computadoras son
aritmético modulares, donde el módulo es
2b (b es el número de bits de los valores sobre
los que operamos). Esto se ve claro en la
compilación de lenguajes de programación como
el C; donde por ejemplo todas las operaciones
aritméticas sobre "int", enteros, se toman módulo
232 en la mayoría de las computadoras.
En el arte[editar]
En música, debido a la equivalencia
de octavas y equivalencia enarmónica (esto es,
los pasos en razones de 1/2 o 2/1 son
equivalentes, y Do# es lo mismo que Reb), la
aritmética modular se usa cuando consideramos
la escala de doce tonos igualmente temperada,
especialmente en el dodecafonismo. En artes
visuales esta aritmética puede usarse para crear
patrones artísticos basados en las tablas de
multiplicación módulo n (ver enlace abajo).
https://es.wikipedia.org/wiki/Dilema_del_prisionero

https://es.wikipedia.org/wiki/Teor%C3%ADa_de_juegos#Notas

http://es.wikihow.com/convertir-binario-a-decimal

https://es.wikipedia.org/wiki/C%C3%B3digo_de_barras

http://josepjurado.com/codigos-de-barras-que-son-y-como-crearlos/

https://es.wikipedia.org/wiki/Aritm%C3%A9tica_modular

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