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N° BASE DE DATOS Autor/Autores

1 Google Académico Jose Ignacio Trapero de la Vega


2 Google Académico Álvaro Guijarro Marín
3 Google Académico Sergio Serrano de la Rosa

4 Google Académico Marcos Antón

YULIA CHIKISH, MIQUEL CARRERAS,


5 Google Académico
JAUME GARCÍA

Julián Barrera Gómez, Alejandro Álvarez


6 Google Académico
Restrepo
7 Google Académico José Luis Pérez Triviño
Cristòfol, Álvaro Martínez-Ruiz, Ignacio
8 Google Académico Román-Navas, Carmen Cristófol-Rodríguez

9 Mariana Cudós Claret


Google Académico

10 JOSÉ BERENGUEL FERNÁNDEZ


Google Académico

11 Carlos Fanjul Peyró, Cristina González


Google Académico Oñate, Pedro Jesús Peña Hernández
12 Google Académico Robert Gotarra Navarro, Victor Jordan
Marcos Antón Roncero, Francisco García
13 Google Académico
García

14
ProQuest Carlos José David García Santillana

15 ProQuest Gorka Pérez Sagarzazu

16 ProQuest Rubén Bosch Cisneros

17 José Agustín Carillo Vera


ProQuest

18 José Agustín Carrillo Vera, Juan Miguel


ProQuest Aguado Terrón

19
EBSCO Mario Gómez Cazorla

20 EBSCO María-José Establés, Mar Guerrero-Pico,


Ruuth-S Contreras-Espinosa
Año Título de la investigación
2019 LA PUBLICIDAD EN LOS ESPORTS ESPAÑOLES EN 2017
2018 ANÁLISIS CUANTITATIVO SOBRE LOS E-SPORTS
2018 LOS ESPORTS EN LOS MEDIOS DIGITALES
LOS EVENTOS DE ESPORTS COMO HERRAMIENTA DE
2018
PROMOCIÓN TURÍSTICA

ESPORTS: ¿UNA NUEVA ERA PARA EL SECTOR DEL


2018 DEPORTE, Y UN NUEVO IMPULSO A LA
INVESTIGACIÓN SOBRE ECONOMÍA DEL DEPORTE?

2018 LOS VIDEOJUEGOS COMO DEPORTE EMERGENTE

2017 RETOS JURÍDICOS DE LOS ESPORT


Evolución de las estrategias de patrocinio en los esports en
2020
España:
LOS DEPORTES ELECTRONICOS COMO NUEVA
2017
POSIBILIAD DE MERCADO EN ARGENTINA

APROXIMACIÓN AL USO DE LA SEGUNDA PANTALLA


2017
EN LA ESTRATEGIA PUBLICITARIA

La influencia de los jugadores de videojuegos online en las


2019
estrategias publicitarias de las marcas.

2017 El patrocinio en los eSports

Deportes electrónicos. Una aproximación a las posibilidades


2014
comunicativas de un mercado emergente.

NIVEL DE ACTIVIDAD FÍSICA EN LOS JUGADORES


2020
PROFESIONALES DE ESPORTS DEL PERÚ
Introducción de los deportes electrónicos en la Universidad y
2019
diseño de su estructura organizativa

2019 PLAN DE EMPRESA PARA UNA ACADEMIA DE eSports

De jugadores a espectadores. La construcción del espectáculo


2016
mediáticoen el contexto de los e-sports

Formas publicitarias adaptadas al nuevo escenario de


2018
los e-sports
EL TRATAMIENTO DE LOS ESPORTS EN LOS MEDIOS
2019
DIGITALES
Jugadores, escritores e influencers en redes sociales: procesos
2019
de profesionalización entre adolescentes
Año de
ART.  % 
publicación 

2014 1 5%
2016 1 5%
2017 4 20%
2018 6 30%
2019 6 30%
2020 2 10%
TOTAL  20 100% 

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