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Elija un elemento.

CARRERA DE Elija un elemento.

“ANALISIS DE MODELO DE NEGOCIOS DE DEPORTES ELECTRONICOS: EN LOS ULTIMOS


DIEZ AÑOS.

INTEGRANTES: Alejandro
Isaac

Trabajo de investigación para optar al grado de:

Bachiller en Elija un elemento.

Autores:
Nombres y Apellidos
Nombres y Apellidos
Asesor:
Dr. Mg. Lic. Nombres y Apellidos
Trujillo - Perú

2019
Pág.: 1 de 24 Versión: 01

Título de la investigación

DEDICATORIA

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AGRADECIMIENTO

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Tabla de contenido

DEDICATORIA 2

AGRADECIMIENTO 3

ÍNDICE DE TABLAS 5

ÍNDICE DE GRÁFICAS
6

RESUMEN
7

CAPÍTULO I: INTRODUCCIÓN
8

CAPÍTULO II: METODOLOGÍA 30

CAPÍTULO III: RESULTADOS 33

CAPÍTULO IV: DISCUSIÓN Y CONCLUSIONES 14

REFERENCIAS 53

ANEXOS 61

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ÍNDICE DE TABLAS

Tabla 1

Tabla 2

Tabla 3

Tabla 4

Tabla 5

Tabla 6

Tabla 7

Tabla 8

Tabla 9

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ÍNDICE DE GRÁFICAS

Gráfica 1

Gráfica 2

Gráfica 3

Gráfica 4

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RESUMEN

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Se realizó un estudio de tipo Exploratorio; la justificación, se encuentra en los notables


avances, incorporación e instrumentalización de la tecnología y redes sociales en el
escenario de la Economía Global y los Negocios Internacionales sin fronteras, en afinidad
con el desarrollo de los deportes electrónicos, en consolas y computadoras, que constituyen
negocios emergentes con cuantiosas inversiones y movimientos, asi como equipos, marcas,
auspiciadores, reconocimientos, etc.

El problema de investigación es el análisis del modelo de negocios de deportes


electrónicos, en la última década; los objetivos, se dirigen al aporte, identificación, y
sistematización de criterios de trabajo. No se plantea hipótesis. La revisión sistemática, se
ha realizado acorde de criterios de inclusión y fuentes confiables tomadas de fuentes
científicas confiables: Redalyac, repositorios, etc., acreditada originalidad y confiabilidad
científica. Los resultados son presentados en tablas. Las conclusiones son que negocios
electrónicos se encuentran vigorosamente aceptados y de cuantiosas ganancias en moneda
extranjera en países asiáticos, con especial atención en la notable participación de Estados
Unidos de Norteamerica, a diferencia del caso Peruano, donde los factores sociales
(inseguridad ciudadana, otros) y la carencia de data de inversiones y establecimientos de
negocios electrónicos limitan considerablemente la constitución del deporte electrónico
como plan de negocio.

PALABRAS CLAVES: Negocios Electrónicos, deporte electrónico, eSport.

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CAPÍTULO I. INTRODUCCIÓN

1.1. Realidad problemática

La era de la Globalización y la Sociedad de la Información y del


Conocimiento, ha marcado un antes y un después en el análisis de las
oportunidades de los negocios y mercados, que va de los físicos y
nacionales a los virtuales y transnacionales, de propuestas de mercado
estático y de comunicación directa a las de aquél mercado emergente y de
comunicación en tiempo real, más allá de los convencionales límites y
fronteras de los países y Estados. Análisis de oportunidades propias de un
escenario donde las inter y transdisciplinariedad propician la
complementariedad de la Administración de Negocios Internacionales con el
Outsourcing, Networking, Digitalización en redes, Merchandising,
Neurociencia y Neuromarketing, entre otras, que han aperturado no solo
nuevos análisis oportunistas de los negocios en marcha, sino más bien, han
reinventado aquellas diminutas experiencias de oportunidades de negocios
ejecutada con tecnología muy elemental y territorial, que pasada
aproximadamente cuatro décadas, se constituido en la oportunidad de
negocio internacional que convoca grandes inversiones monetarias, atención
focalizada de Estados y Ciudadanía en el escenario virtual, y gestiona
nuevos perfiles de profesionales con notable reconocimiento y beneficios en
el mundo real, a pesar de laborar en el mundo virtual. Uno de las
oportunidades de negocio internacional a la que nos convoca nuestra
atención en el presente estudio, es el deporte electrónico, denominado
también eSports, como una forma de nomenclatura estándar en el
cybespacio.
Cabe reseñar que el pioner eSports, práctica deportiva electrónica,
sucede el 19 de octubre de 1972, en Estados Unidos de América en
Laboratorio de Inteligencia Artificial de la universidad de Stanford, donde se
realizó el torneo de videojuegos llamado “Intergalactic Spacewar Olympics”,
con el manejo de un videojuego Deathmatch, creado en 1962 y ejecutado en
un ordenador PDP-10, con la escasa y rudimentaria tecnología de su época,
con el único objetivo de ganar la competición y perfeccionar las habilidades
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del jugador: estrategia y reflejos, que en aquella pioner experiencia,
denominada también la Fundación eSports, condució a un solo ganador de
premio, un estudiante de Biología, de dicha universidad.

La mencionada única computadora PDP -1 es conservada hasta la


fecha en el History Museum en Moutain View, California, como parte del
legado a la nueva generación de eSports del sxxi. Luego del pioner
intergaláctico, la compañía Atari llevo a cabo una competición a niveles más
grandes en 1980, que llegó a reunir a 10,000 jugadores para participar en el
Space Invaders Championship llevándose a cabo en New York.
La práctica eSports de Atari, con el transcurso del tiempo, fue vertida
de mejor y mayor tecnología, a partir de las últimas dos décadas, pues,
según LaFrance (2003), a partir del año 1998 se popularizó el juego en red y
con él la evolución en la manera de jugar y en la concepción social del
consumidor de videojuegos, creándose así una nueva cultura deportiva a
gran escala económica, que ha causado más de una llamada de atención
de la sociedad, pues según Antón (2015) afirma que debido a este
crecimiento, los medios y las empresas la perciben en su análisis de
negocios internacionales como la mejor promesa deportiva y avizoran la
oportunidad de explotarlo como deporte electrónico (eSports) igualmente
reconocido como los deportes en el mundo real, de esta forma se ha ido
transformando las competiciones deportivas tradicionales, mencionadas
anteriormente, y las adaptaron al mundo digital y profesional, con diversas
estrategias de nuevo modelo de negocio generador de cuantiosa
rentabilidades a sus inversionistas, como también destacados triunfos y
reconocimientos a los jugadores eSports, como se puede detallar
brevemente:

- En el 2011, la Administración General de Deportes de China aprobó los


eSports como la disciplina oficial de deportes N°78, esencialmente
para los juegos de computadora. Convirtiéndose así en deporte
nacional deseado por generaciones de profesionales precedentes.

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- En el 2014 se llevaron a cabo 2 eventos masivos de Esports: Dota 2
(USA) League of Legends (Corea), dichos eventos fueron cubiertos por
ESPN con el objetivo de atraer al mercado gamer. Debido a este
reconocimiento mundial los auspiciadores ya no solo fueron empresas
fabricantes si no también firmas como Coca- Cola, Red Bull, Monster,
Asus, Intel, Nike, Adidas, Vans, entre otras. Fue a partir de ese momento
cuando la perspectiva sobre la visión de los videojuegos cambio en el
mercado internacional, gracias a empresas auspiciadoras y a los grandes
torneos como “The Internacional”, que es considerado como uno de los
torneos más grandes de Esports a nivel mundial.
- En el 2016, el Ministro de Educación de China, publicó una nueva
directiva permitiendo a las universidades e institutos la disponibilidad de
nuevas carreras para el año 2017, encontrándose eSports en la
categorías de educación y deporte, de tal forma que sus egresados
sean estimados y valorados como cualquier profesional rentado,
quedando entendido que el modelo está compuesto de jugadores,
equipos, marcas, torneos y últimamente el ingreso de empresas de
deportes en dicho mercado.
- En el 2016, el Gobierno de Japón, a través del Ministerio de Justicia crea
un histórico precedente incomparable como es el de otorgar visas de
Atletas Profesionales a dos jugadores profesionales surcoreanos,
miembros de reconocidos equipos (Support en League of Legends (LoL)
y Jungla), quienes resultan favorecidos con la residencia y juego en
igualdad con el depostista de élite.. Gracias está visa que Japonés, ya
pueden vivir y jugar en el país nipón como cualquier otro deportistas de
élite. En el 2019, la Universidad Internacional de Valencia, España,
ofrece la Maestría en Gestión de eSports, en la modalidad online.

- En el 2016, los torneos de eSports en el mundo han acumulado la cifra


astronómica de $252,274,822.80  y el juego Dota2  ocupó el primer lugar
con $87,304,839.30, siendo su último torneo The International 6,
patrocinado por la empresa creadora VALVe, con el pozo más grande de
la historia de $20,770,640.00 .
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- En el 2019, la trasnacional en videojuegos Newzoo, ha señalado que
el mercado de los esports o deportes electrónicos  alcanzaría los mil
millones de dólares en ingresos durante este 2019, consiguiendo su
mayor pico de dinero en su historia, es decir,  de los 865 millones de
dólares en ingresos durante el 2018, este año la cifra ascendería un
26,7%, logrando los 1,096 millones de dólares. (Los esports alcanzarían
los mil millones de dólares en ingresos durante el 2019; y, para el año
2022, estiman el notable crecimiento de 22,3% equivalente a 1,790
millones de dólares, con especial atención al crecimiento del 19% en el
escenario de China, 38% en Su Corea, y la generación de 409 millones
de dólares en Norteamérica, como se puede apreciar en la siguiente
gráfica 1:
Gráfica 1

Para el 2022, la cifra alcanzaría más del billón y medio americano


| Fuente: Newzoo

De lo expuesto, se desprende que el análisis de modelo de negocios


eSports, comprende asuntos de interés en su proyección y definición, tales
como: patrocinios a equipos y torneos, publicidad, merchandising,
venta de entradas a los coliseos y arenas y movimiento dinerario por
las Entidades distribuidoras de los videojuegos, resultado trascendente
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el de los derechos de imagen e insignias y distintivos toda vez que
jugadores profesionales representan verdaderas celebridades en el
escenario virtual, y sus rostros sustancializan íconos para marcas
organizaciones propias del ramo emergente internacionalizado. Cabe
señalar también, que eSports, ha generado notable interés el hecho que los
jugadores de deporte electrónico, forman parte de Facebook tales como
Infamous Gaming y Beast coast que de forma general representa la realidad
virtual.
Por otra parte, debido a que los eSports es un mercado relativamente
nuevo y novedoso no cuenta con planes de negocios o guías establecidas
para poder tomar de iniciativa o modelación generalizada, por lo que amerita
en primer orden una revisión de los estudios afines.
De lo expuesto, se infiere también, que los juegos deportivos
electrónicos, eSports, carecen de una concepción científica general y de
teóricos especializados en el tema, toda vez que prevalece la experiencia
sistematizada eSports, lejana a todas las convenciones y cánones propios
de las demás disciplinas científicas, reiterando una vez más la naturaleza de
eSports y de los deportistas en el ciberespacio, denominados también
cyberdeportistas, es estrictamente de competición en el mundo virtual,
precisando también que el combate intergaláctico no se desarrolla en
establecimiento físico o país especifico, toda vez que al desarrollarse en la
red, los deportistas e inversionistas de diversas nacionalidades,
interaccionan en comunicación virtual en tiempo real, y talvez nunca se
conozcan de forma presencial, como talvez en un breve tiempo, no se
aprecie estadios llenos de miles de aficionados y barristas para un torneo
eSport, por lo que conviene asumir diversos criterios de valoración y
operatividad al momento de proyectar un modelo de negocio eSports. En tal
sentido, es difícil establecer, por el momento, artículos científicos que
aporten de forma estandarizada a la variable deporte electrónico, eSports,
más allá de la experiencia de los torneos en la red, es decir, experiencias
sistematizadas y documentadas en diversas revistas, libros virtuales, y
demás webgrafía.

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En el caso peruano, eSports, es un tema pionero en el escenario de la
inversión, previsión de modelo de negocio y marketing, en el que si bien es
cierto no existe registro de establecimientos o eventos físicos dedicados a
dicha actividad deportiva, lo más cercano que existe, es la Asociación
Peruana de Deportes y Videojuegos-ADEPV, con sede en Lima, que
convoca deportistas electrónicos profesionales y es participe de algunos
grandes torneos eSports del globo. Cuenta con diversa información,
experiencias y aporta al cuidado de la salud emocional y psicológica de la
población infantil y juvenil dedicado a su pasión deportiva en la red. Similar
situación es la que se cuenta en Trujillo, en la cual se carece de data y
fuentes oficiales de establecimientos afines a eSports; y los pocos
establecimientos de eSports, no son más que cabinas de proyección de
juegos de apuestas de aficionados, sin credibilidad y confianza mínima para
ser considerado una fuente de datos segura y documentada, que sirva de
base para la proyección de un modelo de negocio eSports. La orfandad
nacional y local de establecimientos eSports, no debe ser vista como
debilidad o amenaza al estudio, sino mas bien todo lo contrario, conviene ser
vista como una fortaleza de que el caso peruano está más insertado al
eSports en el globo a través de la red, en situación similar a los demás
países, según sostiene LaFrance (2003), que a partir del año 1998 se
popularizó el juego en red y con él la evolución en la manera de jugar y en la
concepción social del consumidor de videojuegos; y, en la misma línea,
Anton (2015) afirma que debido a esta evolución, los medios y las empresas
se comenzaron a interesar por este sector y vieron la oportunidad de
explotarlo como deporte electrónico (esports), de esta forma se apropiaron
de las competiciones deportivas tradicionales y las adaptaron al mundo
digital.

Desde la realidad expuesta, a continuación se presenta antecedentes


de tesis afines a los Negocios eSports afines, desde diversas latitudes:

En el escenario Regional, las casas Superiores de estudio, hasta el


momento, no registran tesis afines a eSports, durante el último quinquenio.
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Solo registran estudios de inversiones afines a deportes de riesgo y aventura
para un escenario físico (Restaurant) con las regulaciones y formas
empresariales y tributarias, por lo que no se ha considerado como
antecedente, dado la singular naturaleza de eSports, anteriormente
señalada. La única evidencia de acopio, son las cabinas de transmisión de
eSoprts en el medio local, que si bien es cierto los aficionados disfrutan de la
competencia deportiva en su condición de consumidos, con algunos visos de
apuestas entre los espectadores varios, no significa modelo de negocio e
inversión eSports para el titular del negocio, acorde a los criterios de
conformar un equipo y lanzarlo a la red, o encontrarse afin a los criterios de
la Asociación Peruana de Deportes y Videojuegos, por lo que solo se
registra imágenes de dichos establecimientos, que demuestra la
incorporación del concepto eSports en el medio Trujillano, como parte del
aficioando, y el potencial semillero de un modelo de negocio eSports, con
criterios y elementos de juicio a definir. Ver anexo Imágenes de cabinas de
juegos electrónico en la ciudad de Trujillo. Tomas fotográficas.

En el escenario nacional e internacional, no se ha encontrado


estudios afines a eSports como modelo de negocios; solo se ha adoptado
aquellos estudios más cercanos a la inversión en el deporte nacional,
algunas experiencias del Exterior, y la ética y demás formas como parte de
la gestión transparente.

ÁLVAREZ Soto, Andrea Fiorella; BACA Calderón, Belissa;


CAMARENA Tapia, Pamela Janet. (2019). Plan Estratégico para la Gestión
de Patrocinios Inclusivos con las Mipymes en los Juegos Lima 2019. Tesis
para optar el Grado de Magister en Dirección de Marketing, PUCP. Estudio
con enfoque Cualitativo, el diseño es el Plan de marketing, el objetivo es la
indagación del patrocinio Inclusivo, Los resultados consistieron en la
sistematización de entrevistas efectuadas a inversionistas deportivos, y las
conclusiones versan sobre la existencia de crecimiento sostenido de la
inversión en acciones marketing deportivo en el mundo, el cual no se ve
reflejado en la región ni el Perú; Los pocos profesionales especializados, la
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falta de seriedad de deportistas en el desarrollo de su marca personal y la
ausencia de herramientas adecuadas que midan el retorno de inversión,
hace que no exista una industria deportiva madura localmente y que dificulte
la venta de patrocinios deportivos para los Juegos Lima 2019; los patrocinios
inclusivos de los Juegos Lima 2019 denominado Amigos de los Juegos,
busca ofrecerle a las Mipymes (micro, pequeñas y medianas empresas) una
nueva forma de captación de oportunidades, y la oportunidad de ser parte
del desarrollo económico y social del Perú.

BENITO Villegas, Henry; JUÁREZ Blas, Luis Ricardo Gonzalo;


MASÍAS Muñoz, Gloria; PARICAHUA Vilca, Mariela Julieta. (2017).
Planeamiento Estratégico de la Industria Peruana del Deporte. Tesis para
obtener el Grado de Magíster en Administración Estratégica de Empresas.
PUCP. Investigación con enfoque Cualitativo, método Plan Estratégico
Integral de la Industria, Proceso Estratégico y Matrices. Sus hallazgos,
develan que la industria del Deporte en el Perú no está desarrollada en el
escenario real, para efectos del análisis del sector se consideró las tres
disciplinas más importantes, por su nivel de facturación y participación de
mercado, siendo la disciplina deportiva más representativa el fútbol, con un
88% de participación, en segundo lugar, el vóley con el 10% de participación
de mercado, y, por último, el atletismo, con un 2% de participación;
Latinoamérica observa fuga de talentos canteranos, aprovechado por la
industria europea en desmedro de la competitividad regional; Entre los
riesgos de la confianza en la inversión, figura la inseguridad ciudadana y la
violencia en los eventos deportivos, traducidos en una disminución de
ingresos en la taquilla.

El Sector Deportivo del Fútbol y el Sistema de Prevención de Lavado


de Activos y Financiamiento del Terrorismo: Análisis de la incorporación de
los clubes de fútbol profesional como nuevo sujeto obligado. Tesis para optar
por el grado de Magíster en Derecho de la Empresa. PUCP. (2017). Con
enfoque Cualitativo con estudio de casos y regulaciones afines, concluye
que: el lavado de activos es un fenómeno delictivo evolucionado, y de no
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Título de la investigación
tener las medidas preventivas y de detección efectivas del referido ilícito, se
irá infiltrando poco a poco en todos los sectores comerciales tal como lo es
el caso del fútbol, sector parte de nuestra integración e identidad nacional,
por lo que llega a constituir un sector de alto riesgo, por lo que consideró
incluir a la Federación Peruana de Fútbol (ejemplo de Ética, gestión,
integridad y transparencia en la ejecución de las normas afines) y Clubs
como sujetos obligados (promotores de una cultura de cumplimiento), e
incorporar un Compliance Penal para prevenir el lavado de activos de forma
efectiva, más allá de las normas, que redundará en la economía nacional,
como lo sostiene VERA Vivar Rocío Alejandra.

Del Exterior, se ha considerado la tesis Eventos de Deportes


Electrónicos. Estudio de sus particularidades desde una perspectiva
turística, del autor BECKA, Leandro, de la Universidad Nacional de la Plata,
Argentina (2019). Enfoque Cualitativo, con análisis de documentos y
experiencias turisticas, junto con demás herramientas de marketing. Las
conclusiones giran en torno a la necesidad de apoyo explícito del Estado
para que se genere un crecimiento sostenible de la actividad, así como el
desarrollo de las competiciones amateur o el entendimiento entre los
distintos actores involucrados, toda vez que deportes electrónicos no forman
parte del entramado turístico de los destinos del país, perdiendo la
oportunidad de su fomento y promoción turística; evidencia que los deportes
electrónicos son una actividad cada vez más profesionalizada incrementada
constantemente a nivel internacional, con audiencia, premios, salarios,
generación de puestos de trabajo y patrocinadores, destacando Argentina
por su equipos y jugadores eSports que compiten a nivel internacional,
asociaciones civiles pujantes y una cultura estrechamente relacionada al
deporte, lo cual genera un ambiente propicio para que el desarrollo del
sistema internacional de eventos de deportes electrónicos.
ANTÓN Roncero, Marcos. (2019). Los deportes electrónicos (esports):
el espectáculo de las competiciones de videojuegos. Tesis Doctoral,
Universidad Complutense de Madrid. Estudio de enfoque Cualitativo, que
pretende analizar el enfoque estructural y demás afines al negocio mediático
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Título de la investigación
eSports, con el propósito de establecer bases de trabajo para futuras
investigaciones. Las conclusiones son las siguientes: los rasgos de
profesionalización de la estructura deportiva y la espectacularización
mediática surge en las salas recreativas y antes de la consolidación del
juego de ordenador y las consolas de nueva generación. La concepción de
eSports, difiere sustancialmente del origen y la naturaleza del deporte
convencional, y para que sea electrónico, necesita de tres pilares: igualdad,
competitividad y asociaciones o negocios internacionales con titulares
propietarios de productos videojuegos sujetos a derecho de la propiedad
intelectual.

Continuando con los antecedentes, se debe tomar en cuenta las


experiencias sistematizadas de Kopp, J. (2017), Ejes para una investigación
en deportes electrónicos, quien sostiene que los videojuegos de manera
competitiva ejecutada por jugadores profesionales, dedican grandes lapsos
de tiempo a mejorar sus habilidades en juegos de computadora o consola
para competir en torneos nacionales o internacionales y buscan hacer de
esta actividad su sustento económico. Esta competencia (entre clubs
deportivos virtuales) y monetarización (vivir de dicha profesión) aparece
asociada a una institucionalización creciente a nivel nacional e internacional
está vinculada a la espectacularización de hacerse conocido a través de
canales de youtube u otros (Casters y streamers) y la intención de que sea
la FIFA quien incorpore dichos juegos deportivos electrónicos en su gestión
y promoción. Melchor Valdéz, Alba (2017) en su trabajo Introducción al
mundo de los Esports, sostiene que dicha actividad, es propia de la era de
los nativos digitales quienes ha destruido los estereotipos sobre los
videojuegos y
deportes tradicionales. ESports, donde las canchas son escenarios virtuales,
los golpes se dan con teclado y ratón y la velocidad no se demuestra con las
piernas sino con la cabeza. Muñoz Cedeño, Daniel A. (2018) en su artículo
Plan de negocios para la creación de una empresa organizadora de eventos
de deportes electrónicos (e-Sports), señala que la viabilidad de una empresa
que quiere organizar eventos de deportes electrónicos (e-Sports) amerita
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Título de la investigación
análisis político y económico y la existencia de una Ley que fomenta la
inversión para impulsar un mercado que en crecimiento y que incluye la
industria de los videojuegos; en el entorno social veremos que existe una
cantidad considerable de jugadores inmersos en la globalización de los
videojuegos y por último, en el entorno tecnológico, en el país cada vez más
se incrementa el acceso a internet y el uso de otras tecnologías de
información.
Por lo anterior expuesto, corresponde tratar a los eSports electrónicos
con el debido sustento sistematizado de modelo de negocios en el marco
conceptual a continuación tratado.

Marco conceptual

A. Análisis de Modelo de Negocio

Tennent, J. y Friend G. (2008) sostienen que el éxito de todo proyecto


de diseño de modelo de negocios gravita en la obtención de diversas
estimaciones y relaciones (importantes) lo más precisas posible, junto con la
cautela y precisión de los atributos y factores requeridos, y las posibilidades
su conexión, relación y/o vinculación entre sí. Subrayan, que para
comprender el verdadero potencial de una oportunidad de negocio, el
modelo de negocio conviene que sea construido de tal manera que explore
el impacto de las estimaciones y escenarios alternativos, flexibilizando
suposiciones, y el exámen metódico de alternativas que ayuden a revelar el
rango de resultados potenciales, al mismo tiempo de comprender la
oportunidad de negocios en su totalidad. Afirman los autores, que la
aprobación o rechazo de la oportunidad de negocio se encuentra sustentado
con el conocimiento del resultado esperado y a la luz de los riesgos
financieros proyectados, precisando los ingresos y costos durante la vida del
proyecto, próximo a convertirse en presupuesto, escuchando advertencias
tempranas para resolver problemas no previstos, de tal forma que facilite
medir el éxito del proyecto, mejorando las acciones seguimiento,
planificación y mejora del proceso de toma de decisiones en el futuro.
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Título de la investigación

El diseño de Modelo de Negocios, que propone Tennent y Friend


(2008) es el siguiente:
1. Definición de la fundamental de negocios. Ej: ¿Debería lanzarse El
nuevo producto “Z”?
Todos los demás pasos deben concentrarse en responder la
pregunta.
Conviene revisar resultados frente a los datos disponibles.
2. Identificar los resultados necesarios del modelo para ayudar a
responder la pregunta.
3. Identificación de los factores claves que sirven de entrada que
determinaran los resultados.
4. Descripción de cómo se comportarán los factores con el tiempo.
Recopilación de Datos
5. Desarrollo de los argumentos lógicos que explican de qué manera
derivan los resultados de los datos de entrada.
Elaboración del Modelo de Hoja de Cálculo
6. Ingreso de estimaciones
7. Evaluación de escenarios alternativos y sensibilidades de los
resultados.
8. Documentación y presentación de los resultados.
9. De aprobarse el proyecto, proceder a la implementación.
10. Revisión posterior del proyecto con el fin de capturar visiones
benéficas para el modelo de negocio a diseñar en el futuro, y aplicación de lo
aprendido para proyectos futuros.
Entre asuntos relevantes al momento de confeccionar el modelo de
negocios, figuran los siguientes:
a) Los factores pueden ser ingresos, lanzamiento de productos
nuevos, precio de venta del producto, fórmulas de la hoja de cálculo,
migración, niveles de ingreso, crecimiento económico, importancia el
servicio, requisitos del Gobierno, subsidios, opinión pública, incentivos,
patrones culturales, patrones climáticos, previsibilidad de las necesidades,
agenda política, incertidumbre, impacto, etc.
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Título de la investigación
b) La recopilación de datos puede ser una de las etapas más difíciles,
por lo que resulta conveniente especificar con claridad los datos necesarios
para el modelo, verificando su disponibilidad y recopilación en el tiempo
disponible. (fuentes externas: agencias de investigación, financieras,
internet, ONG, organismos gubernamentales, analistas de Bolsas, etc.).
Recomendación de validar la calidad de la información. Conviene tener en
cuenta las limitaciones e inaccesos a los registros de datos en el tiempo
disponible, a fin de reconsiderar el diseño y la estructura del modelo de
negocio. Conviene recordar también, que la necesidad potencial de
rediseñar el modelo resalta la importancia de una revisión temprana de los
resultados obtenidos.
c) En organizaciones pequeñas, es posible que una sola persona
asuma el rol de ejecutar todas las etapas de desarrollo del modelo de
negocio.
d) Conviene la ayuda de la tecnología afín de las hojas de cálculo,
entre otras.
e) El éxito inicia con la claridad. Objetivos claros y comunicación
eficaz, tomando en cuenta que los objetivos tengan las características de:
medibles, específicos, alcanzables, relevantes, sujetos a limitaciones de
tiempo.
f) La rentabilidad el modelo de negocio debe planearse si será en el
escenario local, regional, nacional o global.
g) Enumerar todos los riesgos potenciales (demora en obtener datos)
y limitaciones (falta de recursos) que puedan afectar la realización exitosa
del proyecto. Conviene flexibilizar objetivos y alcances para lograr equilibrio
en los resultados finales considerando el tiempo y recursos disponibles.
h) Enumerar tareas y actividades necesarias para alcanzar el objetivo,
conviene asignar responsables.
i) Producir un plan del proyecto que muestre el recorrido del proyecto,
fechas de inicio y termino, hitos, responsables, asignación de recursos,
tareas y actividades, optando por Cuadro de Gantt.

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Título de la investigación
j) El gerente de proyecto deberá desarrollar plan de contingencia para
los riesgos identificados, y luego proceder a revisar el plan a la luz de las
limitaciones de los recursos identificados previamente.
k) La gestión del proyecto significa monitorear el progreso y adaptarlo
ante imprevistos; informar el progreso y posibles cambios efectuados.
l) Completado el proyecto, realizar sesión informativa con el equipo
para identificar lo que salió bien y lo que podría o debería haber salido mejor.
Archivar y documentar todo lo ejecutado y publicar en redes o intranet de la
Entidad.

Confección del Modelo de Negocio.

De la anterior confección del modelo de negocios expuesto, deviene,


en la oportunidad de negocio internacional eSports sustancializada en la
imaginería deportiva en el escenario virtual propio de los mercados
trasnacionales, convoca clientes que trascienden fronteras y grupos
generacionales, genera negocios en equipos, demanda establecimiento
comercial en la web de portales electrónicos (blog, website, tiendas online,
páginas web, etc.), y demás escenarios posibles en el ciberespacio. Esto,
fue avizorado desde hace más de una década por Tom Standage (2008) al
notar que ciertas películas, con el paso del tiempo se convertían en
videojuegos (El Señor de los Anillos, Buscando a Nemo, etc.) dejando en
pobreza a Hollywood. Sin embargo, productores de dichos juegos y del
mundo cine, mostraron desde ya su preocupación por la decadencia de la
creatividad, menos innovación, mientras que otra posición sostenía que no
se ahogaba la creatividad en los videojuegos, porque los juegos eran
creados para ser iterativos (volverse a hacer, probarse, en el mundo virtual),
previsibles y rentable, las remasterizaciones tienen mejor acogida y mejor
precio con alta rentabilidad y novedades (nuevas armas, carros, insignias,
etc.), y la tendencia es hacer juego de películas, y no a la inversa, lo que ha
conducido a un mejor y mayor cuidado de las películas al momento de
vender sus derechos para que sean convertidas en juegos; al mismo tiempo,
que los productores de juegos, piensan dos veces al momento de vender
<Colocar los apellidos e inicial del primer nombre de los autores en orden alfabético, separados por Pág.
punto y coma> 21
Título de la investigación
sus derechos, porque una mala reproducción de su juego puede invalidar su
marca en el mercado, y empañar al reputación de un juego potencial y
altamente lucrativo. La sugerencia es, que exista límites para la industria del
cine y los juegos, y de esta forma continúen sus relaciones íntimas entre
pantalla grande y consolas.

Un punto de notable interés en los videojuegos, es el desarrollo de las


habilidades y su aplicación idéntica en la realidad, es decir, si las habilidades
del mundo real se trasportan fácilmente al mundo virtual ¿y es posible en
viceversa? Según el autor, las simulaciones del ejército no siempre eran
posibles, por lo que el ejército EUA recurrió a los videojuegos de
computadora como herramienta de entrenamiento, ante la mayoría de casos
de inexperticia de los altos mandos, por experimentar un “vacío táctico”, que
resulto satisfecho de forma económica a diferencia del conflicto bélico real.
Ejemplos de notable entrenamiento bélico, de grandes ligas deportivas, de
negocios entre países, asi como de riesgos países, también son tratados en
simulaciones efectuadas en videojuegos y consolas, como bien lo señala
David Shirreff (2008), por lo que puede estimarse que el modelo de negocio
en eSports, se encuentra en su momento de previsión más emergente y
urgente, en el marco de una praxis de negocios internacionales y de
competencias y habilidades de todos los sujetos intervinientes, y las
cuantiosas ganancias ya están demostradas.

Plan de Negocio

Rafael Muñiz González (2018), concibe Administración y Marketing de


experiencias deportivas virtuales, como interdisciplinas que exigen
herramientas sustanciales tales como la Neurociencias, para instalar a su
vez el Neuromarketing al estudio del comportamiento y de esta forma,
mejorar la toma de decisiones en la compra o elección de productos y
servicios sustentados a la confianza y la experiencia, elementos
fundamentales de las emociones humanas, y la Responsabilidad Social
<Colocar los apellidos e inicial del primer nombre de los autores en orden alfabético, separados por Pág.
punto y coma> 22
Título de la investigación
Corporativa sustentada además en la concientización y responsabilidad
mutua.
En la misma perspectiva, el Plan de Negocios pasó del físico al
online, para la confección de una idea de negocio a gran escala, con biga
data, y de notable impacto en las generaciones de los nacidos en el sxxi,
como bien lo sostiene la Unión Europea (2018) y Castro –Castañeda y
Sandoval – Cruz (2016).
Lo expuesto en Planes de Negocio y Marketing internacional en
eSports, convoca notable tráfico comercial y monetario, que ha sorprendido
a civiles y gobernantes, no solo por haberse convertido en eventos de gran
popularidad, sino que En esta realidad de los hechos, el análisis de
oportunidad de negocio internacional eSports, para el caso del estudio,
conviene valorarlo desde sus orígenes, y el impacto que conlleva
actualmente en el mercado internacional, anteriormente expuesto, gracias a
empresas auspiciadoras y a los grandes torneos como “The Internacional”,
que es considerado como uno de los torneos más grandes de Esports a nivel
mundial. Complementariamente, debido a que los eSports es un mercado
relativamente nuevo y novedoso que no cuenta con planes de negocios o
guías establecidas para poder tomar de iniciativa o modelación generalizada,
amerita en primer orden una revisión de los estudios afines, como bien lo
plantea Forbes, afirmado su necesidad de un plan de negocios donde se
empieza con Portada, Tabla de contenido, Resumen Ejecutivo, Descripción
del Negocio, Análisis Competitivo, Análisis Mercado, Plan de Acciones,
Marketing y Financiero, toda vez que el deporte electrónico cuenta con la
misma parafernalia y ceremonial de los deportes en vivo, y son millones los
seguidores de dicha práctica que rompe todos los esquemas de inversiones
económicas, marcas auspiciadoras y los cánones olímpicos.
También afirma, J. Cosio (2011) que la oportunidad de un plan de
negocio es una herramienta que permite al emprendedor realizar un proceso
de planeación que coadyuve a seleccionar el camino adecuado para el logro
de metas y objetivos. Asimismo, el plan de negocios es un medio para
concretar ideas, como bien lo sostiene José E. Bóveda y cols. (2015) al
concebir el que plan de negocios es la acción del emprendedor, cuanto más
<Colocar los apellidos e inicial del primer nombre de los autores en orden alfabético, separados por Pág.
punto y coma> 23
Título de la investigación
claras sean las ideas, mejor serán los resultados, a fin de conseguir mejor y
mayores socios e inversionistas, establecer alianzas con proveedores y
presentar a entidades financieras a fin de obtener créditos. El usuario más
frecuente del plan es el mismo emprendedor, subraya el autor.
Cabe señalar que Wenbeinger (2009) sostiene que un plan de
negocios es un documento claro, concreto y sencillo que se constituye en la
herramienta de comunicación administrativa (interna) y financiera (externa)
que es resultado de un proceso de planeación, por lo que conviene que se
redactado de forma clara, concreta, sencilla, de presentación amigable, de
tal forma que se útil para guiar el negocio exponiendo objetivos, actividades,
formas y contenidos, inversión, oportunidad de negocio y análisis de
mercado, entre otros asuntos de interés al ramo comercial afín. Entre los
tipos de planes de negocio, figuran aquellos dirigidos a empresas de larga
data, nuevas empresas. Entre los principales elementos del Plan de negocio,
figuran los siguientes: Resumen Ejecutivo, perfil de la empresa y el producto
o servicio a ofrecer, mercado objetivo, estrategias, logro de objetivos,
inversión, indicadores económicos y financieros esperados.

Transparencia en los Modelos de Negocios.

Pacek N. y Thorniley D. (2008) sostienen que en los Modelo de


negocios emergentes, resulta de especial interés abordar el tema de la
transparencia, entendida como la erradicación de la corrupción, por ser el
obstáculo mas grande para el crecimiento social y económico para los
países emergentes, según lo expuesto por el Banco Mundial, desde el 2000.
Corrupción, saturada de negocios y planes ilícitos frecuentemente legales,
sobornos, deuda externa elevada, obras de infraestructura incompletas,
entre otros actos que afectan gravemente a la ciudadanía, y llenan las arcas
de quienes detentan el poder. Sin embargo, estos actos deplorables, no
deben significar motivo alguno para dejar de invertir en mercados
emergentes propios de los países emergentes. Al respecto, Shirreff (2008)
sostiene que los países e inversionistas deben adscribirse y cumplir con
buen ánimo, al Comité de Basilea para la Supervisión Bancaria y de esta
<Colocar los apellidos e inicial del primer nombre de los autores en orden alfabético, separados por Pág.
punto y coma> 24
Título de la investigación
forma seguir el marco de las regulaciones del capital internacionales, como
las regulaciones propias de cada país y Estado.

B. ESPORTS ELECTRONICO

La Asociación Española de Videojuegos concibe a “Esports” como la


denominación genérica concreta de competiciones y ligas de diversos
videojuegos estructurados en equipos, jugadores, ligas, publishers,
organizadores, broadcasters, patrocinadores y espectadores, convocando
aficionados, amateur o profesionales, y compite a League of Legends, Call of
Duty, EA SPORTS FIFA o Hearthstone. No tiene una sola modalidad de
juego o franquicia, y convoca diversos deportes (futbol, balón, básquet, etc.),
por lo que ha asumido nombres afines de “gaming competitivo”, “organized
play”, “egaming” o “pro gaming”.

Entre los juegos más legendarios, registrados por su mayor audiencia,


son los siguientes, como puede apreciarse en la Gráfica 2:

Gráfica 2

<Colocar los apellidos e inicial del primer nombre de los autores en orden alfabético, separados por Pág.
punto y coma> 25
Título de la investigación

Fuente: Fuente: elaboración propia sobre datos de Gamoloco (www.gamoloco.com)


Tomado de: Libro blanco de los esports en España. Pág. 10.

Para la entidad española, la trascendencia de fomentar eSports, es


respaldad por el incremento económico anual, la cobertura total de estadios
en los juegos; los eventos tiene millones de espectadores en el globo, y los
videojuegos cuentan con millones de visitas y reproducciones (Gamergy,
Barcelona Games World); atrae el crecimiento económico mediante la
apertura del flujo turístico y la economía local; genera puestos de trabajo
cualificados; fomenta valores y habilidades (liderazgo, comunicación en
equipo, pensamiento estratégico y paralelo, creatividad, emprendedorismo,
autosuperación, disciplina, respeto a las reglas, etc.).

<Colocar los apellidos e inicial del primer nombre de los autores en orden alfabético, separados por Pág.
punto y coma> 26
Título de la investigación
El panorama de los videojuegos convoca: jugadores, Ligas, equipos,
casas editoras, plataformas de juego organizadores, equipos, jugadores,
Broadcasters, patrocinadores, stakeholders (consultoras, universidades,
centros de estudios, empresas tecnológicas), eventos (tecnológicos, etc.).
Entre las recomendaciones para fortalecer eSports, en diversas latitudes,
configuran lo siguiente: Crecimiento sostenido, mejora del soporte
tecnológico, apoyar competiciones de ameteurs, perfectibilidad de los
estudios de administración de negocios en el ramo, organismos
gubernamentales que demuestren apoyo y reglas definidas asi como su
reconocimiento al talento humano, promover acciones de autorregulación en
el sector, mejorar el entendimiento entre administración y los actores del
sector,

Justificación

Reiterando que la presente investigación, busca analizar la


oportunidad de analizar el modelo de negocios eSports en la última década,
constituyendo una de las mejores inversiones económicas en lo que va del
milenio. El qué del estudio está constituido por el objeto de estudio modelo
de negocio deporte electrónico, y la naturaleza del estudio es el análisis del
modelo de negocio en deportes electrónicos, durante el último decenio,
considerando aportes significativos y relevantes a los objetivos de la
investigación. El porqué del estudio se encontró en la necesidad de conocer
la realidad de la institución administrativa modelo de negocio en deporte
electrónico, en su expresión formal e informal, real y virtual, que ofrece sus
servicios, construye, lidera y aporta a la Calidad del deporte electrónico en la
Aldea Global. El para qué del estudio, responde a la necesidad de otorgar
una experiencia sistematizada y actualizada en el tema, otorgar fuentes de
especial interés que brinde criterios efectivos al momento de analizar un
modelo de negocios en el deporte electrónico como oportunidad de inversión
local con proyección en el mundo de la Globalización, y aportar criterios de
contextualización para estudios afines a la mejora de estrategias de
marketing y administración, estrategias, ética, prácticas privadas y de
<Colocar los apellidos e inicial del primer nombre de los autores en orden alfabético, separados por Pág.
punto y coma> 27
Título de la investigación
Estado. El cómo, focaliza su atención en la revisión de literatura científica, y
de esta forma obtener datos objetivos acorde a la realidad de la participación
o consolidación de análisis de modelo de negocios eSports, tomando
especial atención que no hay revisiones de literatura recientes del escenario
nacional durante las últimas dos décadas.

1.2. Problema:

¿Cuáles es el análisis de modelo de negocios de deportes


electrónicos en los últimos diez años?

1.3. Objetivos:

1.3.1. Objetivo General:

Aportar criterios de trabajo en el análisis de Modelo de Negocios


electrónicos, en los últimos diez años.

1.3.2. Objetivo específico:

Identificar los criterios de trabajo en el análisis del Modelo de


Negocios de deportes electrónicos, en los últimos diez años.

Sistematizar criterios de Modelo de Negocios de deportes


electrónicos, en los últimos diez años.

1.4. Hipótesis

La pregunta de investigación expuesta, no ha contemplado el


planteamiento de hipótesis, toda vez que al tratarse de una pionera
experiencia exploratoria oportunidad de negocio, y al no haber referentes
investigativos locales en la última década, no se ha considerado conveniente
su planteamiento, toda vez que Roberto Hernández Sampieri y cols. (2006)
<Colocar los apellidos e inicial del primer nombre de los autores en orden alfabético, separados por Pág.
punto y coma> 28
Título de la investigación
precisa que: “Las investigaciones cuantitativas no siempre llevan hipótesis”;
y Liuba Kogan (2012) destaca que en estudios exploratorios, prima el
principio de la realidad y de flexibilización e instrumentalización de las
herramientas de investigación de acuerdo al escenario de la investigación y
la realidad del investigador en su condición humana y profesional, haciendo
uso de sentido común, citando lo siguiente:
“Se ha popularizado la costumbre de construir una ilusión sinóptica y
lineal entre el proyecto de investigación y sus resultados. Esta forma de
abordar las investigaciones nos impide entender la actividad científica como
una acción social, colaborativa y validada por una comunidad académica,
que no siempre tiene respuestas claras y contundentes sobre qué decisiones
tomar cuando investiga o, peor aún, que tiene que contentarse con
alternativas poco interesantes respecto a las pretensiones iniciales con las
que se inició el proyecto de investigación. No nos resulta siempre fácil lidiar
a los académicos con nuestro narcisismo.”

CAPÍTULO II. METODOLOGÍA

Tipo de Estudio: Revisión sistemática de la literatura científica


<Colocar los apellidos e inicial del primer nombre de los autores en orden alfabético, separados por Pág.
punto y coma> 29
Título de la investigación
Diseño: Exploratorio

Se ha considerado conveniente su planteamiento, presentando respaldo en los


siguientes reconocidos investigadores:

Roberto Hernandez Sampieri y cols.(2006) precisa lo siguiente:


“Los estudios exploratorios se realizan cuando el objetivo es examinar un
tema o problema de investigación poco estudiado, del cual se tiene muchas
dudas o no se ha abordado antes. Es decir, cuando la revisión de la literatura
reveló que tan solo hay guias no investigadas e ideas vagamente relacionadas
con el problema de estudio, o bien, si deseamos indagar sobre temas y áreas
desde nuevas perspectivas.

Los estudios exploratorios sirven para familiarizarnos con fenómenos


relativamente desconocidos, obtener información sobre la posibilidad de llevar a
cabo una investigación mas. completa respecto de un contexto particular,
investigar nuevos problemas, identificar conceptos o variables promisorias,
establecer prioridades para investigaciones futuras, o sugerir afirmaciones y
postulados.
Esta clase de estudios son comunes en investigación, sobre todo en
situaciones donde existe poca información.”
Carlos Sabino (1994) sostiene que: “Son investigaciones exploratorias
aquéllas que sólo se proponen alcanzar una visión general, aproximativa, del
tema en estudio. Se realizan generalmente cuando predomina alguna de las
siguientes circunstancias: a) el tema escogido ha sido poco estudiado hasta el
momento y no existe sobre el mismo un conocimiento tal que permita formular
hipótesis precisas o hacer una descripción sistemática”.

Asimismo, Hector Maletta (2009) puntualiza que: “Si el tema no ha sido


muy bien estudiado, o no están claros los conceptos, se impone una investigación
exploratoria para descubrir los aspectos más relevantes, sugerir posibles
conceptos, modelos o hipótesis, etc.”.

<Colocar los apellidos e inicial del primer nombre de los autores en orden alfabético, separados por Pág.
punto y coma> 30
Título de la investigación
Para el presente estudio, se ha optado por la revisión sistemática de la literatura,
considerando los siguientes criterios:

1) Inclusión: artículos originales publicados en bases de datos científicas que


muestren un enfoque y/o estrategia de plan de Negocio en Deporte electrónico.
En cuanto a esta designación, se parte de la premisa de que dicho Plan, es la
figura administrativa de las instituciones formales para las iniciativas del evento en
la red, donde las fuentes de búsqueda fueron acorde a lo planteado de los años
de publicación de 10 años de antigüedad, por otro lado en la recopilación de datos
fueron encontrados en idiomas español e inglés y nuestra estrategia de
investigación fue usando palabras claves, tipo de estudios, idioma y antigüedad
del estudio, así como también las practicas formales e informales que pudieran
contener, toda vez que se trata de acciones deportivas instaladas en el
ciberespacio, en las que según latitudes y contextos operan libres de toda
regulación legal o tributaria, o se encuentran en vías de regularización a iniciativa
del país a tratar. Complementariamente, se ha tomado en cuenta asunto de
interés relevante, como es la cultura transparente en el deporte electrónico, el
perfil de los jugadores, las acciones de inversión, acciones al margen de la ley y la
administración estatal, entre otros temas afines, para tener un perfil del plan de
negocios en el escenario nacional e internacional. Para el análisis del plan de
negocios, se ha tomado especial atención en el registro del servicio público de
manera formal, virtual o informal, el cual aporta potencialmente al desarrollo
sostenible en sus comunidades; estas figuras administrativas, aunque no son
homólogas, sí originan el espacio y el proceso de la acción deportiva electrónica
según las prácticas y estrategias reseñadas. Cabe señalar, que la información
encontrada se hizo a través de fuentes confiables que son Google Académico,
Redalyc, Scielo, Dspace y ScienceDirect, asi como Repositorios de investigación
de Casas de Educación Superior.

Como criterio de exclusión se definió que el abordaje de la revisión de la literatura

estuviera ajeno a los lineamientos de plan de negocios, o que fuera solo de

<Colocar los apellidos e inicial del primer nombre de los autores en orden alfabético, separados por Pág.
punto y coma> 31
Título de la investigación
magazine o comentario la publicación, y/o se encuentre fuera de los criterios

mínimos de investigación científica.

2) Bibliotecas virtuales: Para la revisión del estudio, se ha considerado los

repositorios de investigaciones mejor y mayormente confiables como son las

casas de estudios Superiores, por contener información actualizada y de notable

registro en la iniciativa de plan de negocios afines al deporte electrónico.

3) Estrategia y Recursos: Se ha utilizado motores de búsqueda, y las páginas de

Google Académico, Redalyc, ScienceDirect, Forbes, Dspace, Entepreneu.

4) Selección de estudios: al aplicar los criterios de inclusión, se decidió continuar

con los artículos de investigación originales y de relevancia en el tema. Así

mismo, se descartaron artículos debido a que no estaban realizados de acuerdo

al tema, no eran fuentes fiables y no respondían a nuestra pregunta de

investigación.

5) Recopilación de datos: Por último, la búsqueda de los artículos encontrados se

registró en clasificación de los documentos que permitió recopilar los datos de

mayor relevancia, según Título del Artículo, Autor, Año y País.

Reiterando que la presente investigación al ser de carácter exploratorio y pionero

en el escenario local, deviene para efectos de la metodología, la no consideración

de copio de datos a sujetos propietarios de negocios afines a deportes

electrónicos, como tampoco se ha considerado estudios de sondeo a usuarios o

aficionados a dicha práctica deportiva.

<Colocar los apellidos e inicial del primer nombre de los autores en orden alfabético, separados por Pág.
punto y coma> 32
Título de la investigación
CAPÍTULO III. RESULTADOS

A continuación, se presenta en cuadro la Clasificación de los documentos según

Tablas.

Tabla 1

Fuente: Elaboración propia.

A continuación, se presenta los resultados de la revisión, según Tesis y

Documentos.

<Colocar los apellidos e inicial del primer nombre de los autores en orden alfabético, separados por Pág.
punto y coma> 33
Título de la investigación
Tabla 2

Objeto de Tipo de
Título de Tesis estudio Investigación, Resultados Análisis Descarte
método,
instrumentos

Plan Plan Cualita Existe un Afín a los No


Estratégico para de negocio tiva. Plan de crecimiento sostenido objetivos de la
la Gestión de estratégico: marketing de la inversión en investigación
Patrocinios Patrocinio acciones marketing
Inclusivos con las deportivo en el mundo,
Mipymes el cual no se ve
en los Juegos reflejado en la región
Lima 2019 ni el Perú. Los pocos
Autores: profesionales
Andrea Fiorella especializados, la falta
Álvarez Soto; de seriedad de
Belissa Baca deportistas en el
Calderón; Pamela desarrollo de su marca
Janeth Camarena personal y la ausencia
Tapia de herramientas
adecuadas que midan
Tesis el retorno de inversión,
para optar el hace que no exista una
Grado de: industria deportiva
Magister en madura localmente y
Dirección de que dificulte la venta
Marketing. de patrocinios
deportivos para los
PUCP. Juegos Lima 2019.
2019 Los
patrocinios inclusivos
de los Juegos Lima
2019 denominado
Amigos de los Juegos,
busca ofrecerle a las
Mipymes (micro,
pequeñas y medianas
empresas) una nueva
forma de captación de
oportunidades, y la
oportunidad de ser
parte del desarrollo
económico y social del
Perú.

Planeami Plan Cualita La industria Afín a los No


ento Estratégico eamiento tiva Plan del Deporte en el Perú objetivos de la
de la Industria Estratégico Estratégico no está desarrollada, investigación
Peruana del de la Integral de la para efectos del
Deporte Industria Industria análisis del sector se
Tesis Peruana del Proces consideró las tres
para obtener el Deporte o Estratégico disciplinas más

<Colocar los apellidos e inicial del primer nombre de los autores en orden alfabético, separados por Pág.
punto y coma> 34
Título de la investigación

Grado de: Matrice importantes, por su


Magíster En s. nivel de facturación y
Administración participación de
Estratégica De mercado, siendo la
Empresas. disciplina deportiva
más representativa el
Autores: fútbol, con un 88% de
Henry Benito participación, en
Villegas; Luis segundo lugar, el vóley
Ricardo Gonzalo con el 10% de
Juárez Blas; Gloria participación de
Masías Muñoz; mercado, y, por último,
Mariela Julieta el atletismo, con un 2%
Paricahua Vilca: de participación.
PUCP. - En
Año: 2017 Latinoamérica se
observa que existe una
fuga de talentos
canteranos en las
diferentes disciplinas,
hecho que es
aprovechado por la
industria europea en
desmedro de la
competitividad
regional.
- En el Perú, la
inseguridad ciudadana
y la violencia en los
eventos deportivos, no
contribuyen a generar
un buen espectáculo ni
generan confianza de
parte de los
aficionados para asistir
a los escenarios
deportivos, lo que se
ha traducido en una
disminución de
ingresos en la taquilla.

El Sector Dep Cualita El lavado de Afín a los No


Deportivo del orte tiva activos es un objetivos de la
Fútbol y el Estudio fenómeno delictivo investigación
Sistema de Pre de caso que ha venido
Prevención de vención de Estudio evolucionando a la
Lavado de Activos lavado de de normas actualidad, y de no
y Financiamiento Activos tener las medidas
del Terrorismo: preventivas y de
Análisis de la detección efectivas del
incorporación de referido ilícito,
los clubes de este se irá infiltrando
fútbol poco a poco en todos
profesio los sectores
nal como nuevo comerciales tal como
<Colocar los apellidos e inicial del primer nombre de los autores en orden alfabético, separados por Pág.
punto y coma> 35
Título de la investigación

sujeto obligado” lo es el caso del fútbol.


trabajo Este sector es una
de investigación industria que ha ido
para optar por el creciendo y generando
grado de: trabajo, representando
magíster parte de nuestra
en la maestría de identidad nacional y
derecho de la siendo un elemento
empresa que integra a la
sociedad.
Autor: Adicionalmente,
Rocío Alejandra debemos considerar
Vera Vivar que el fútbol es visto
PUCP. como un elemento de
Año: entretenimiento para
2017 todos los peruanos y
tal como lo señalado
por el GAFI es un
sector de alto riesgo.

Es importante
tomar en cuenta la
experiencia extranjera
a fin de establecer una
mejor regulación en
dicho sector, en el caso
de los clubes de fútbol
recientemente
incorporados, se debe
considero incluir
también a la
Federación Peruana de
Fútbol como sujeto
obligado. Asimismo,
considero que sería
importante la
obligación tanto para
clubes como para esta
de contar con un
compliance penal.
para prevenir
el lavado de dinero no
solo es necesario una
adecuada normativa
anti lavado sino
también depende de
los destinatarios. En el
caso de la Federación
Peruana de Fútbol
considero que antes
que todo, se debe
exigir un control
estricto frente a sus
miembros con

<Colocar los apellidos e inicial del primer nombre de los autores en orden alfabético, separados por Pág.
punto y coma> 36
Título de la investigación

respecto a estas
medidas preventivas,
toda vez que como
ente rector de este
deporte debe dar el
ejemplo de integridad
y transparencia en su
gestión, dando fiel
cumplimiento a la
legislación en la
materia referida así
como a los valores que
se pregonan en la ley
del sistema deportivo
nacional, debiendo
exigir a sus miembros,
es decir clubes de
fútbol, acrediten tener
un Compliance penal,
de acuerdo a sus
posibilidades, adicional
a las obligaciones que
los clubes están sujetos
en materia de
prevención de lavado
de activos toda vez que
teniendo una
adecuada gestión del
riesgo a través de un
buen gobierno
corporativo y se
interiorice una cultura
de cumplimiento se
evitará conductas
ilícitas o contrarias a
los intereses
deportivos, dándole
una imagen distinta al
fútbol.

Una gestión
eficiente y
transparente en el
referido
deporte
atraerá más
inversionistas y
generará mayores
ingresos a la economía
peruana, haciendo
crecer el sector a nivel
nacional e
internacional y darnos
la

<Colocar los apellidos e inicial del primer nombre de los autores en orden alfabético, separados por Pág.
punto y coma> 37
Título de la investigación

oportunidad
de que con dichos
ingresos se mejore la
infraestructura
nacional, así como
brindará mayores
puestos de trabajo y
reconocimiento a nivel
internacional.

En el caso de
los clubes de fútbol, los
cuales se encuentran
bajo el régimen
acotado del sistema
anti lavado según la
normativa vigente
deberían tener otras
obligaciones
adicionales a las que se
encuentran en el
régimen acotado, tal
como tener un
compliance en materia
penal, de acuerdo a sus
posibilidades, a fin de
prevenir delitos y
también promover una
cultura de
cumplimiento, a fin de
que puedan tener
herramientas
importantes para dicha
labor tales como un
Código de Ética y un
Manual de Conducta,
así como otras
medidas que ayuden a
prevenir

Fuente: Elaboración Propia.

Tabla 3

Documento Objeto de Tipo de


académico estudio Investigación, Resultados Análisis Descart
método, e
instrumentos

Los eSpo Marketi Los eventos de Afín a los No


eventos de rt como ng turístico deportes electrónicos objetivos de la
deportes herramienta Método (eSports) tienen el investigación
electrónicos de promoción : potencial de convertirse

<Colocar los apellidos e inicial del primer nombre de los autores en orden alfabético, separados por Pág.
punto y coma> 38
Título de la investigación

(eSports) como turística documentación en una herramienta de


herramienta de de experiencias marketing turístico
promoción Perfiles asociado a una actividad
turística de turismo emergente. La
eSports. profesionalización de las
Marco competiciones
s Antón deportivas de
Univer videojuegos es un
sidad fenómeno en constante
Complutense crecimiento que ha
de Madrid adoptado dinámicas
propias del mundo del
espectáculo deportivo,
con eventos cada vez
más grandes y con
mayor repercusión. Esta
tendencia adaptativa
permite poner al sector
de los eSports en
relación con otras
industrias como la del
turismo deportivo en un
proceso globalizador en
el que la repercusión de
los eventos depende de
su importancia
comunicativa. Una
competición deportiva
de estas características
tiene el potencial de
convertirse en un
producto turístico
integral y ya existen
iniciativas que avanzan
en esta línea. El
presente trabajo estudia
las dinámicas incipientes
del turismo deportivo
asociado a los deportes
electrónicos y recoge las
prácticas pioneras que
se están desarrollando
en la actualidad. Para
ello se realiza un alcance
aproximativo a este
fenómeno con el
objetivo de identificar el
potencial de los
deportes electrónicos
como una herramienta
de marketing turístico
efectiva para potenciar
la difusión de la marca
de una ciudad o región a

<Colocar los apellidos e inicial del primer nombre de los autores en orden alfabético, separados por Pág.
punto y coma> 39
Título de la investigación

través de un fenómeno
que denominaremos
turismo de eSports.

Depor Merc Cuantit Los deportes Afín a los No


tes ado ativa. electrónicos o eSports objetivos de la
electrónicos. emergente, Búsque son el resultado de la investigación
Una convergencia da de Mercados profesionalización del
aproximación a multimedia Consult mundo competitivo de
las en eSports a en medios los videojuegos, un
posibilidades electrónicos. electrónicos. fenómeno reciente que
comunicativas se ha desarrollado con
de un mercado fuerza en los últimos
emergente. años. Este mercado ha
Autor hecho de Internet su
es: Marco pilar fundamental,
Antón y logrando la exploración
Francisco y consolidación de
García nuevas técnicas
comunicativas a través
de procesos transmedia,
la televisión por
streaming y el vídeo
bajo demanda. En
España, así como en
otros países europeos y
de América del Sur, el
sistema de
competiciones y
patrocinios se está
volviendo cada vez más
complejo,
asemejándose al
modelo norteamericano
y surcoreano. La
proliferación de este
sector ha atraído a
empresas de diferentes
ámbitos que buscan
posicionar sus marcas
en un mercado
emergente que ha
demostrado su
estabilidad, rentabilidad
y potencial de
crecimiento

Ejes Com Cualita En los Afín a los No


para una petición en tiva videojuegos, así como objetivos de la
investigación deportes Referen en los juegos en general, investigación
en deportes electrónicos cias existen diferentes
electrónicos electrónicas. formas de jugar y
Julian Lúdicas motivos para hacerlo,
Kopp desde el juego solitario
al de grupos

<Colocar los apellidos e inicial del primer nombre de los autores en orden alfabético, separados por Pág.
punto y coma> 40
Título de la investigación

consolidados de
jugadores y del juego
casual a dedicarse
intensivamente a un
único juego. El presente
trabajo se centra en la
práctica de los
videojuegos de manera
competitiva, la
concepción tanto de los
videojuegos como
deportes electrónicos
como de sus jugadores
como jugadores
profesionales o
deportistas. Los
jugadores profesionales
dedican grandes lapsos
de tiempo a mejorar sus
habilidades en juegos de
computadora o consola
para competir en
torneos nacionales o
internacionales y buscan
hacer de esta actividad
su sustento económico.
Esta competencia y
monetarización aparece
asociada a una
institucionalización
creciente a nivel
nacional e internacional
sumada a una
espectacularización del
juego a través de
transmisiones por
Internet y canales de
cable y eventualmente
torneos con público
presente. El objetivo de
este trabajo es
presentar los diferentes
ejes y preguntas de una
investigación en
deportes.

Introd eSpo Cualita Llegada la era Afín a los No


ucción al rts tiva de los nativos digitales objetivos de la
mundo de los electrónicos Referen se alzan los eSports. investigación
Esports cias literarias en Deportes electrónicos
la web. que han
Melch Periodís roto con los
or Valdéz, Alba tico estereotipos sobre los
videojuegos, ganando
terreno a los
<Colocar los apellidos e inicial del primer nombre de los autores en orden alfabético, separados por Pág.
punto y coma> 41
Título de la investigación

denominados
deportes tradicionales.
Ahora las canchas de
juego son escenarios
virtuales, los golpes se
dan con teclado y ratón
y la velocidad no se
demuestra con las
piernas sino con la
cabeza ( Melchor,2017)

Plan Plan Marketi Con este Afín a los No


de negocios de negocios ng proyecto se quiere objetivos de la
para la Plan de conocer la viabilidad de investigación
creación de negocios una empresa que quiere
una empresa organizar eventos de
organizadora deportes electrónicos
de eventos de (e-Sports) para lo cual se
deportes realizaron análisis
electrónicos (e- político y económico
Sports) que muestra que existe
un Ley que fomenta la
Autor: inversión para impulsar
Muñoz un mercado que en
Cedeño, Daniel crecimiento y que
A. incluye la industria de
los videojuegos; en el
entorno social veremos
que existe una cantidad
considerable de
jugadores inmersos en
la globalización de los
videojuegos y por
último, en el entorno
tecnológico, en el país
cada vez más se
incrementa el acceso a
internet y el uso de
otras tecnologías de
información

Una ESpo Marketi La propuesta Afín a los No


introducción al rts ng del plan de negocio objetivos de la
futbol como electrónicos Plan de tiene un mercado muy investigación
negocio global Negocios amplio y en crecimiento,
y local. Revisió aspecto que da la
Autor: n de fuentes. oportunidad de rápida
Martin expansión y
Monsalve Z. fortalecimiento de la
Centro de marca. Esto
Investigación es un factor
de la U del determinante ya que a
Pacífico. futuro se busca abrir
nuevas sedes en Bogotá
Año y en
<Colocar los apellidos e inicial del primer nombre de los autores en orden alfabético, separados por Pág.
punto y coma> 42
Título de la investigación

2012. las principales ciudades


del país (MONSALVE
REYES,2018)

Infam eSpo Publicit En la misma Afín a los No


ous Gaming rt electrónico aria línea, cabe señalar, que objetivos de la
una forma de investigación
Beastc sistematizar cada
oast experiencia de deporte
electrónico, se
(En: encuentran en las
https://web.fac páginas de Facebook
ebook.com/inf tales como Infamous
amousgamingt Gaming y Beast coast
eam/? que de forma general
_rdc=1&_rdr) representa la realidad
virtual de dicha
(En: actividad electrónica
https://web.fac que el concentrado la
ebook.com/be visión de marketing y de
astcoastgg/) nuevas oportunidades
de negocios.

The eSpo Marketi Why? Afín a los No


World’s Most rts ng According to Newzoo, objetivos de la
Valuable the number of esports investigación
Esports enthusiasts worldwide
Companies will reach 165 million in
2018, which translates
Ozania to year-over-year
n Mike, y, growth of 15%. Esports
Settimi revenues will grow 38%
Christina. this year, to $906
million, and reach $1.65
Año billion by 2021. Most of
2019. the business will come
from North America
(38%) and China (18%).
Sponsorship is the
biggest revenue stream
($359 million this year),
followed by advertising
($174 million), media
rights ($161 million),
game publishing fees
($116 million) and
merchandise and tickets
($96 million).

Plan Plan Marketi Sostiene que un Afín a los No

<Colocar los apellidos e inicial del primer nombre de los autores en orden alfabético, separados por Pág.
punto y coma> 43
Título de la investigación

de Negocios. de Negocios ng plan de negocios es un objetivos de la


Herramienta Estudio documento claro, investigación
para evaluar la de casos concreto y sencillo que
viabilidad de Plan de se constituye en la
un negocio. negocios herramienta de
Karen comunicación
Winberger administrativa (interna)
Villarán y financiera (externa)
que es resultado de un
proceso de planeación,
por lo que conviene que
se redactado de forma
clara, concreta, sencilla,
de presentación
amigable, de tal forma
que se útil para guiar el
negocio exponiendo
objetivos, actividades,
formas y contenidos,
inversión, oportunidad
de negocio y análisis de
mercado, entre otros
asuntos de interés al
ramo comercial afín.
Entre los tipos de planes
de negocio, figuran
aquellos dirigidos a
empresas de larga data,
nuevas empresas. Entre
los principales
elementos del Plan de
negocio, figuran los
siguientes: Resumen
Ejecutivo, expone el
perfil de la empresa y el
producto o servicio a
ofrecer, mercado
objetivo, estrategias,
logro de objetivos,
inversión, indicadores
económicos y
financieros esperados.

Los Plan Marketi Un plan de Afín a los No


proyectos y los de negocios ng negocio es una objetivos de la
planes de Estudio herramienta que investigación
negocios de casos permite al emprendedor
J. realizar un proceso de
Cosio Hurtado planeación que
(2011) coadyuve a seleccionar
el camino adecuado
para el logro de metas y
objetivos. Asimismo, el
plan de negocios es un
medio para concretar
<Colocar los apellidos e inicial del primer nombre de los autores en orden alfabético, separados por Pág.
punto y coma> 44
Título de la investigación

ideas.

China ESpo Periodís En la red, Afín a los No


presenta un rts digitales tica abunda el tema de objetivos de la
proyecto para deportes electrónicos investigación
reconocer como industria,
como inversión y ganancia
profesión económica de elevada
oficial a los cuantía, sistematización
Esports de experiencias
deportivas
En: transnacionales por
https://rpp.pe/ revistas económicas de
videojuegos/es notable impacto, como
ports/china- son Forbes, The
presenta-un- Internacional, entre
proyecto-para- otras, que se ha tomado
reconocer- sus posiciones por
como- marcar el curso
profesion- efervescente de dicha
oficial-a-los- actividad comercial. En
esports- esta línea, ha generado
noticia- notable interés el hecho
1177925). que los jugadores de
deporte electrónico, a la
fecha sean considerados
en un futuro próximo,
como una profesión
oficial por el Estado
Chino, al haberse
demostrado la
multimillonaria ganancia
que genera, por encima
de los 900 millones de
dólares solo en el año
2018

Fuente: Elaboración Propia.

TABLA 4

Categoría
Autor
s Aportes

La propuesta del plan de negocio tiene


Plan de
un mercado muy amplio y en crecimiento,
negocios sobre Monsalve
aspecto que da la oportunidad de rápida
los Esports
expansión y fortalecimiento de la marca. Esto

<Colocar los apellidos e inicial del primer nombre de los autores en orden alfabético, separados por Pág.
punto y coma> 45
Título de la investigación

es un factor determinante ya que a futuro se


busca abrir nuevas sedes en Bogotá y en
las principales ciudades del país (MONSALVE
REYES,2018)
eSports is growing around the globe,
with more and more individuals are engaged as
players or spectators. In this paper, the authors
reflect on whether eSports can be considered as Hurtado
sport based on evaluating five characteristics of
sport and assessing them for eSports.(Hallmann,
2017)
eSports is growing around the globe,
with more and more individuals are engaged as
players or spectators. In this paper, the authors
reflect on whether eSports can be considered as Hallmann
sport based on evaluating five characteristics of
sport and assessing them for eSports.(Hallmann,
2017)
Todas estas reflexiones, extraídas y
consensuadas en el marco del Plan Estratégico y
asumidas desde el Institut Barcelona Esports,
nos llevaron a iniciar una investigación con el
objetivo de conocer qué tipo de deportes y
actividades físicas tenían lugar en los espacios Carranza
públicos de la ciudad, qué redes sociales se
creaban en torno a estas prácticas deportivas en
los espacios abiertos y qué condiciones
generaban y facilitaban la aparición de estos
practicantes deportivos en el espacio público.

The purpose of this article is to add to


the conceptual discussion on eSport, analyze the
role of eSport within sport management, and
suggest avenues for future eSport research. The
authors suggest that debates surround the
degree to which eSport represents formal sport,
and disagreements likely stem from Cunninghan
conceptualizations of sport and context.
Irrespective of one’s notion of eSport as formal
sport, the authors suggest the topic has a place
in sport management scholarship and discourse.
Such a position is consistent with the broad view
of sport adopted by Sport Management Review,
the perspective that eSport represents a form of
<Colocar los apellidos e inicial del primer nombre de los autores en orden alfabético, separados por Pág.
punto y coma> 46
Título de la investigación

sportification, and the association among eSport


and various outcomes, including physical and
psychological health, social well-being, sport
consumption outcomes, and diversity and
inclusion
La expansión de los deportes
electrónicos es un proceso que está
desarrollándose en la actualidad y todo parece
indicar que esta tendencia creciente de
Expansión
participación, organización y surgimiento de Klopp
de los Esports
nuevos aspectos continuará de la mano de las
aspiraciones de los jugadores y de los intereses
de las industrias de los videojuegos y
entretenimiento.
Business plans can help perform a
number of tasks for those who write and read
them. They're used by investment-seeking
entrepreneurs to convey their vision to potential
investors. They may also be used by firms that  Entrepreneur
are trying to attract key employees, prospect for
new business, deal with suppliers or simply to
understand how to manage their companies
better.
he simple act of writing down your idea
and outlining how the business will operate can
be helpful to ensure that you communicate your
Hull
vision and that everyone is on the same page. It
also helps you benchmark and check your
progress as the company grows.
All experienced entrepreneurs had to
start from somewhere. One place where to
start from is the beginning: the business plan. Gómez
This is the basic structure you can follow when
you do not know how to go about it.
Fuente: Elaboración propia.

A partir del análisis de los 20 artículos, aplicando los criterios de inclusión y

exclusión, se eliminaron un total de 5 referencias para un número final de 15

documentos, entre artículos, revistas y tesis, para la presentación de resultados.

<Colocar los apellidos e inicial del primer nombre de los autores en orden alfabético, separados por Pág.
punto y coma> 47
Título de la investigación
En los 15 documentos seleccionados, se aplicaron distintos criterios, para

conocer de manera más precisa cada uno de los documentos que se analizaron.

Primero, en la tabla 5 se presenta el criterio anual

Tabla 5: Documento por Año

Año de ART. %

publicación

2009 2 14%

2011 1 7%

2012 1 7%

2014 2 13%

2016 2 13%

2017 3 20%

2018 2 13%

2019 2 13%

TOTAL 15 100%
Elaboración: Fuente Propia

Interpretación: De los documentos analizados el 20% son del año 2017,

mientras que el 41% son entre los años 2009 y 2014.

De igual modo, en la tabla 6 se presentan los tipos de investigación de los

documentos analizados.

Tabla 6: Tipos de Investigación de los documentos.

Tipo de AR
%
documento T.

<Colocar los apellidos e inicial del primer nombre de los autores en orden alfabético, separados por Pág.
punto y coma> 48
Título de la investigación

Artícul 74
11
os científicos %
26
Tesis 4
%
Fuente: Elaboración Propia

Interpretación: De los tipos de investigación de los documentos analizados,

el 74% son artículos científicos mientras que el 26% son tesis.

En la tabla 7, se presenta las fuentes de donde se obtuvo el documento.

Tabla 7: Fuente de Información

Google 2
3
Académico 0%
2
Redalyc 3
0%
Science 4
6
Direct 0%
1
Forbes 2
3%
7
Dspace 1
%
Fuente: Elaboración Propia

Interpretación: De los documentos revisados se pueden observar que el

40% es de la fuente ScienceDirect mientras que el 7% es de Dspace.

Por otro lado, en la tabla 8, se representa los idiomas en que se redactaron

los documentos.

Tabla 8: Idioma de redacción del documento

ESPA 4
6
ÑOL 0%
INGLE 6
9
S 0%

<Colocar los apellidos e inicial del primer nombre de los autores en orden alfabético, separados por Pág.
punto y coma> 49
Título de la investigación
Fuente: Elaboración Propia

Por último, en la tabla 9 se representa el diseño de investigación del

documento,

Tabla 9: Diseño de Investigación

CUALITATI 10
VO 0%
CUANTITA Fuente: Elaboración
0%
TIVO
Propia

Interpretación: De los 15 documentos analizados se obtuvo que el 100%

eran de diseño de investigación cualitativa.

CAPÍTULO IV. CONCLUSIONES

1. El modelo de negocios de deportes electrónicos, esports, en los últimos diez


años, se perciben como una realidad creciente, merecedora de diversos análisis,
por lo que a la fecha no se tiene pleno conocimiento del mercado emergente que
genera ni de la cuantía económica e inversora que promueve en el caso peruano,
considerando que no existe una data de los actores inversionistas en escala
nacional, y las inversiones internacionales en el tema, se encuentran registradas
en reconocidas firmas, en los países asiáticos y Norteamérica.

2. En el caso peruano, las referencias nos muestran que las actividades


deportivas, pueden ser motivo de investigación por su cercanía con la práctica de
no transparencia de las fuentes económicas, la informalidad de la constitución
deportiva, y las acciones del pasado afines a la corrupción y lavado de activos, asi
como de la inseguridad ciudadana, panorama social y cultural que escasamente
promueve el clima para la generación de la práctica de deporte electrónico, y los

<Colocar los apellidos e inicial del primer nombre de los autores en orden alfabético, separados por Pág.
punto y coma> 50
Título de la investigación
planes de negocio como oportunidad en el rubro, de forma seria en el marco del
ramo.

3. El escenario internacional, la literatura nos muestra que existe permisividad


social y del Estado para la instalación de la práctica deportiva eSports electrónico,
asi como su aceptación social es plena, y los planes de negocios constituyen
excelente oportunidad de mercado emergente.

4.La carencia de revisiones sistematizadas en la última década, dificulta valorar


que dicho sector de mercado emergente es de constante crecimiento sostenido, o
si solo crece por motivo de apuestas y las libertades y permisiones sociales y del
Estado en el cual se practica. No se cuenta con evidencia documentada de cómo
opera eSports electrónicos en el escenario del plan de negocios con intervención
tributaria, fiscal, civil y penal, por lo que debe ser valorado estos límites al
momento de configurar un plan de negocios esports electrónico, especialmente en
el caso peruano. Tratándose de un evento competitivo se perciben ciertas
ventajas económicas y sociales (integración) que en otros tipos de competencias
no vemos.

<Colocar los apellidos e inicial del primer nombre de los autores en orden alfabético, separados por Pág.
punto y coma> 51
Título de la investigación

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Título de la investigación
Tesis:

• ÁLVAREZ Soto, Andrea Fiorella; Baca Calderón, Belissa; Camarena Tapia,


Pamela Janeth. Tesis: Plan Estratégico para la Gestión de Patrocinios
Inclusivos con las Mipymes en los Juegos Lima 2019. Tesis para optar el
Grado de: Magister en Dirección de Marketing. PUCP. 2019.

• ANTÓN Roncero, Marcos. (2019). Los deportes electrónicos (esports): el


espectáculo de las competiciones de videojuegos. Tesis Doctoral,
Universidad Complutense de Madrid.

• BECKA, Leandro. (2019). Eventos de Deportes Electrónicos. Estudio de


sus particularidades desde una perspectiva turística, del autor de la
Universidad Nacional de la Plata, Argentina.

• BENITO Villegas, Henry; JUÁREZ Blas, Luis Ricardo Gonzalo; MASÍAS


Muñoz, Gloria; PARICAHUA Vilca, Mariela Julieta. Tesis: Planeamiento
Estratégico de la Industria Peruana del Deporte. Tesis para obtener el
Grado de: Magíster En Administración Estratégica De Empresas. PUCP.
Año: 2017.

• Castro, M. y Sandoval, M. (2016). Plan de Negocios para la importación y


venta online de productos de perfumería. Tesis de pregrado en
Administración de Empresas. Universidad de Piura. Facultad de Ciencias
Económicas y Empresariales. Programa Académico de Administración de
Empresas. Piura, Perú.

<Colocar los apellidos e inicial del primer nombre de los autores en orden alfabético, separados por Pág.
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Título de la investigación
• Vera Vivar, Rocío Alejandra. Tesis: El Sector Deportivo del Fútbol y el
Sistema de Prevención de Lavado de Activos y Financiamiento del
Terrorismo: Análisis de la incorporación de los clubes de fútbol profesional
como nuevo sujeto obligado. Tesis para optar por el grado de Magíster en
la Maestría de derecho de la empresa PUCP. Año: 2017

ANEXO

Imágenes de cabinas de juegos electrónico en la ciudad de Trujillo. Tomas fotográficas.

<Colocar los apellidos e inicial del primer nombre de los autores en orden alfabético, separados por Pág.
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