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M

Q
DUNGEONS ¿^DRAGONS
STRANGERTHINGS 1 -i
Clérigo 3 Acólito
CLASE Y NIVEL TRASFONDO NOMBRE DEL JUGADOR

Elfo de los bosques Legal bueno 900


NOMBRE DEL PERSONAJE k RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
- i

Aptitud mágica. La Sabiduría es tu aptitud m ágica


INSPIRACION
en lo que respecta a tus conjuros. La CD de las tiradas
de salvación para resistir los conjuros que lances es
12. Tu bonificador de ataque con conjuros es +4. El
reglamento contiene las reglas del lanzamiento de
BONIFICADOR POR conjuros.
COMPETENCIA Discípulo de la Vida. Tus conjuros de curación son
muy efectivos. C uando uses un conjuro de nivel 1
o superior para hacer recuperar puntos de golpe a
<r una criatura, recuperará una cantidad adicional de
Puntos d e g o lp e máximos 24
fo +0 Fuerza puntos de golpe igual a 2 + el nivel del conjuro,
Canalizar Divinidad. Puedes canalizar la energía
O +3 Destreza divina directamente de tu deidad y usar dicha energía
para alimentar dos efectos mágicos: Expulsar Muertos
o +2 C o n s titu c ió n Vivientes o Preservar Vida. Ambos efectos requieren
PUNTOS DE GOLPE ACTUALES que uses tu acción y muestres tu símbolo sagrado; tú
o +1 In te lig e n c ia
eliges qué efecto quieres crear. Después, tendrás que
o +4 S a b id u ría finalizar un descanso corto o largo para usar de nuevo
tu Canalizar Divinidad.
0 +2 C a rism a Expulsar Muertos Vivientes. Cuando uses Expulsar
Muertos Vivientes, cad a muerto viviente que pueda
TIRADAS DE SALVACION verte u oírte a 30 pies o menos de ti deberá realizar
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES J, una tirada de salvación de Sabiduría (CD 12). Si la
criatura falla su tirada de salvación, será expulsada
/r durante 1 minuto o hasta recibir daño. Una criatura
O +3 Acrobacias (Des) Total 3 d 8 ÉXITOS o o o expulsada deberá dedicar su turno a tratar de alejarse
de ti todo lo que pueda y no podrá acercarse a
O +2 T. con Animales (Sab)
FALLOS CXX) ningún espacio que se encuentre a menos de 30 pies
de ti. Tampoco podrá llevar a ca b o reacciones. Tan
O +1 C. Arcano (Int) SALVACIONES CONTRA
^ DADOS DE GOLPE yy solo podrá realizar la acción de Correr o intentar
Vb MUERTE
O +0 Atletismo (Fue) escapar de un efecto que le impida moverse. Si no
tiene adonde ir, la criatura podrá usar la acción de
O +0 Engaño (C a r) Esquivar.
: AN ^5 Preservar Vida. Cuando uses Preservar Vida, elige
O +3 Historia (Int) a una o más criaturas que se encuentren a 30 pies o
B a lle s ta lig e ra +5 ld 8 + 3 p e rfo ra n te menos de ti para sanarlas y distribuye hasta 15 puntos
O +4 Perspicacia (Sab) de golpe entre ellas. Este rasgo puede restablecer
O +0 Intimidación (C a r) solo hasta la mitad de los puntos de golpe máximos
M aza +2 Id ó c o n tu n d e n te de la criatura. Al nivel 4, puedes distribuir 20 puntos de
O +1 Investigación (Int) golpe; a nivel 5,25.
Visión en la oscuridad. Puedes ver a una distancie
A rm a e s p iritu a l +4 l d 8 + 2 fu e rz a
O +4 Medicina (Sab) de hasta 60 pies con luz tenue com o si hubiera luz
Trucos. C ono ces guía, lla m a s a g ra d a y luz, y brillante y, a esa misma distancia, en la oscuridad
O +1 Naturaleza (Int) com o si hubiera luz tenue. Eso sí, no puedes distinguir
p u e d e s lanzarlos a volu n ta d . Sus de scripcion es
los colores en la oscuridad, solo distintos tonos de gris.
O +4 Percepción (S ab) a p a re c e n en el re glam ento.
Linaje Feérico. Tienes ventaja en las tiradas de
Espacios d e conjuro. Dispones d e c u a tro salvación para evitar que te hechicen y la magia no
O +0 Interpretación (C< :r) esp acios d e co n ju ro d e nivel 1 y dos d e puede dormirte.
O ,+0_ Persuasión (C ar) nivel 2 q u e pu e d e s usar p a ra lanzar conjuros Máscara de la Naturaleza. Puedes intentar
preparados. esconderte incluso cuando tan solo te tape
O +3 Religión (Int) Conjuros prep arad o s. Preparas c in c o conjuros ligeramente el follaje, la lluvia fuerte, la nieve que cae,
d e nivel 1 o 2, d e cu a lq u ie r co m b in a c ió n , pa ra la niebla o cualquier otro fenómeno natural.
O +3 Juego de Manos (Des)
p o d e r lanzarlos c u a n d o quieras. Escógelos d e
O +3_ Sigilo (Des) la lista d e conjuros d e clé rig o d e l re glam ento. RASGOS Y ATRIBUTOS
A dem ás, siem pre tendrás c u a tro conjuros d e
O +2 Supervivencia (S ab) d o m in io preparado s: a rm a espiritual, b e ndición ,
l cu ra r heridas y re stablecim iento menor.
C o n s u lta el e q u ip o .
HABILIDADES ^ ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS

SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA - Escudo RASGOS DE PERSONALIDAD


1 - Cota de mallo
- Maza
Idiom as. C om ún, elfo, orco, e n a n o - Ballesta ligera
- Virotes de ballesta (20)
C o m peten cias. A rc o corto, a rc o largo, - Mochila
IDEALES
a rm a d u ra ligera, a rm a d u ra m e dia, a rm a d u ra - Petate
p e sada, arm as sencillas, escudos, e sp a d a - Ropas comunes
corta, e sp a d a larga. Historia, M e dicina, - Utensilios de cocina
P ercepción, P erspicacia, Religión - Raciones (1 día) (10)
- Cuerda de cáñamo (50
pies) VÍNCULOS
- Yesquero
- Antorcha (10)
- Cantimplora
- Amuleto
- Emblema
DEFECTOS

OTRAS COMPETENCIAS E IDIO MAS EQUIPO

Elfo, página 1 do 2 ! /' NETFLIX © 2018 H asbro. ©2018 W izards o f the C o a s t LLC. T ienes p e rm is o p a r a fo to c o p ia r e s te d o c u m e n to p a r a uso p e rs o n a l
Elf© Subir d e nivel
Los elfos son un pueblo que posee una gracia sobrenatural Al vivir aventuras y superar desafíos, obtendrás puntos de
y que vive en el mundo, aunque no se pueda decir que experiencia (PX) como se explica en el reglamento.
forme parte de él por completo. Habitan lugares de una
Cada vez que subes de nivel, obtienes un Dado de Golpe
belleza etérea, en medio de bosques vetustos o en torres
adicional y sumas ld8 (o 5) + 2 a tus puntos de golpe máximos.
plateadas que brillan con una luz feérica, donde una suave
melodía flota en el aire y el viento arrastra las fragancias Tendrás acceso a más conjuros a medida que subas de
más dulces. Los elfos aman la naturaleza y la magia, el nivel. Podrás preparar tantos conjuros como tu nivel + tu
arte y la artesanía, la música y la poesía. Estas bellas modificador por Sabiduría, tal y como se muestra en la
criaturas pueden vivir más de 700 años. Suelen sentirse más tabla de Avance en lanzamiento de conjuros. También
entretenidos que entusiasmados y se muestran más curiosos obtendrás más espacios de conjuro.
que avariciosos. Tienden a mantener la compostura ante
los imprevistos y confían en la diplomacia y la negociación AVANCE EN LANZAMIENTO DE CONJUROS
— Espacios de conjuro por
para resolver sus diferencias antes de llegar a las manos.
nivel d e c o n ju ro —
La mayoría de los elfos vive en pequeñas aldeas ocultas Conjuros
entre los árboles de los bosques. Su contacto con los Nivel preparados 1 2 3
forasteros suele ser limitado, aunque algunos elfos se ganan 3 5 4 2 —
la vida intercambiando los objetos que crean por metales,
ya que no sienten devoción por la minería. 4 7 4 3 —
5 8 4 3 2
Trance. Los elfos no necesitan dormir. Meditan
profundamente, en un estado semiconsciente, durante
cuatro horas al día, lo que para ellos es equiparable a las NIVEL 4: 2700 PX
ocho horas de sueño de los humanos. Conjuros. Aprendes el truco de clérigo adicional que
quieras. Además, el número de conjuros que puedes
preparar aumenta a 7.
C lérigo Mejora de Característica. Tu Sabiduría aumenta a 16,
Los clérigos actúan de intermediarios entre el mundo mortal lo que implica que:
y los planos distantes de los dioses. Resultan tan variopintos • Tu modificador por Sabiduría pasa a ser +3.
como los dioses a los que sirven y se esfuerzan por encarnar • La CD de tus tiradas de salvación de conjuros aumenta a 13.
las obras de sus deidades. Un clérigo no es un sacerdote • Tu bonificador de ataque de conjuro aumenta a +5.
corriente ni un siervo de un templo, ya que está imbuido de • El daño adicional de tu arma espiritual pasa a ser +3.
magia divina. • Tu modificador para las tiradas de salvación de Sabiduría
Dominio Divino. Tu magia proviene del dominio divino,
aumenta en 1.
una esfera de influencia mágica que se asocia con tu • Tu modificador para las habilidades basadas en Sabiduría
deidad. Tu dominio te permite tener siempre preparados aumenta en 1.
determinados conjuros, como bendición y curar heridas. • Como tu modificador de la habilidad Percepción ha
aumentado, tu Sabiduría (Percepción) pasiva aumenta en 1.
Tu dominio es la Vida, que se relaciona con muchos dioses
del bien. Decide con ayuda de tu DM cuál es tu dios o NIVEL 5: 6 5 0 0 PX
panteón de deidades específico y qué otros detalles Conjuros. Ahora puedes preparar y lanzar conjuros de nivel
pueden derivarse de esto. 3 y el número de conjuros que puedes preparar aumenta
a 8. Además de los conjuros que has decidido preparar,
Trasfondo siempre tendrás preparados dos conjuros de dominio
adicionales: revivir y señal de esperanza.
Has dedicado tu vida al servicio de un templo de un dios o Bonificador por competencia. Tu bonificador por
panteón de dioses determinado. Actúas de intermediario competencia aumenta a +3, lo que implica que:
entre el reino de lo sagrado y el mundo mortal, pero no eres • Tu bonificador de ataque aumenta en 1 para tus
un clérigo. ataques de conjuro y para las armas con las que eres
Habla con tu DM para definir la naturaleza de tu servicio a competente.
la religión, ¿Eras un funcionario menor de un templo al que • La CD de tus tiradas de salvación de conjuros y de tu
criaron desde pequeño para asistir a los sacerdotes en sus rasgo Expulsar Muertos Vivientes aumenta en 1.
ritos sagrados? ¿O eras un sumo sacerdote que, de pronto, • Tu modificador para las tiradas de salvación y habilidades
sintió que su dios le llamaba para servirle de otra forma? en las que eres competente (marcadas con un O)
Quizá eras el líder de una pequeña secta al margen de aumenta en 1.
cualquier religión establecida o, incluso, de un grupo de Destruir Muertos Vivientes. Cuando un muerto viviente
adoradores de las artes ocultas que servía a un maestro falle la tirada de salvación contra tu rasgo Expulsar Muertos
infernal del que ahora reniegas... Vivientes, se destruirá a la criatura de inmediato si su valor
Refugio del Fiel. Como acólito, mereces el respeto de de desafío es 1/2 o inferior.
todos aquellos que profesan tu fe y estás capacitado
para celebrar las ceremonias religiosas de tu dios. Tanto MEJORAR TU ARMADURA
tus compañeros de aventuras como tú podéis acudir a un Al conseguir tesoros podrás comprar armaduras mejores
templo, santuario u otros lugares consagrados a tu fe para para aumentar tu Clase de Armadura. El reglamento
que os sanen u os proporcionen cuidados sin coste alguno. contiene la información sobre el equipo, armaduras
Aquellos que comparten tu religión te mantendrán (pero incluidas.
solo a ti) con un nivel de vida modesto.

Elfo, página 2 do 2 <■ NE'TFí IX. o 2018 Hasbro. ©2018 Wizards of the Coast LLC. Tienes pormiso para fotocopiar este docum ento para uso personal.

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