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oseph se presenta a si mismo: «Soy tun bombero de Nueva York de veln- {iséts aiios, lcenclado en Ingenleria ‘mecanlca. Hace catorce afios, un ar- ‘culo en una revista me introdujo en ‘el mundo de! AD&D, y estoy engancha- do desde entonces. Mis otras aficlones Incluyen el shoto-kal karate, del que soy clnturén negro, y echar las cartas del tarot.» “La Aflccion de la Dama Verdes es una, aventura de AD&D para cuatro a sels juga- dores de niveles 5-8 (unos 32 niveles en total). EI DM puede situarla en cualquier ‘rea aislada que exista en su campafia. Los. PJ pueden encontrarse féciimente con esta aventura mientras viajan o vagabundean or aht. Algunas de las criaturas presentadas estan sacadas del Manual de Monstruos de la Primera Version del ADD, pero se cftece suficiente informacion sobre ellas ‘como para jugar sin necesidad de dicho I- bro. Un enorme dragon verde hembra la ‘mado Pzyruxal esta llevando una existen- ia mas que miserable. Sélo hace unos meses, la vida la trataba con dlulzura. Ella y su pareja, Razeein, habian acumulado un gran tesoro, y se hablan instalado en una acogedora guarida, Aqut planeaban car a sus pequerios y llevar la vida apacible de tun dragon tranqullo. Pero fue entonces cuando ocurrié el desastr. Un grupo de aventureros descubrieron, ¥y atacaron su guarida. Los dragones fue- ron cogidos por sorpresa en un asalto bien corganizado, que se sald6 con la muerte del bravo Razeein, Solo gracias a su flereza Pzyruxal logro escapar. Los atacantes se Vieron obligados a concentrar sus esfuer- zos en el dragon macho, por lo que Pryruxal pudo reunir sus preclados cinco huevos y hulr. \Vag6 por los alrediedores semanas en- teras en busca de un nuevo hogar. Finalmente, en un paramo deshabitado, Pryruxal encontro una caverna grande y alslada, junto a un voleén extingulde mu- cho tiempo ards. La dragona se mud6 all \y empez6 a hacer preparatives para la le ‘gada de sus peque'ios. Los pequerios temblores ocasionales que sacudian la sgruta no le preocuparon. Todo lo que que- ffa era un lugar seguro para criar a sus ca- cchorros. Por desgracia, el destino parecia haberse ensanado con ella. Un dia, un temblor de gran Intensidad -sacuci6 su huevo hogar mientras ella esta- ba de caza. Cuando volvi6, encontré una gran grieta donde habia estado su nido. ‘Mirando a través de la greta, pudo ver sus huevos, a unos treinta metros mas abajo, ‘sanos y salvos, pero fuera de su alcance. En la parte mas ancha, la greta s6lo tenia metto y medio, en los mas estrechos, me- nos de sesenta centimetros. No podia, pues, pasar através de ela No tenla medios magicos o isicos para recuperar sus huevos. Excavar seria muy peligroso, pues los cascotes podian dafar Jos huevos. Tampoco posela los conjuros u ‘objetos magicos precisos para recuperar- los. Pzyruxal no podia hacer otra cosa que mira desesperada a su querlda camadla. Y 650 fue lo que hizo exactamente durante mas de dos dias. Columnas de vapor y aire caliente co- ‘menzaron a rodeasla, Comenz6 a ollsquear €l olor del ardiente sulfuro y otros gases. Con horror, se dio cuenta de que sus hue- vos debian haber caido en una especte de ‘nel en vez de un agujero. Para empeorar las cosas, cuando se au sent6 algunas horas para cazar al dia si- gulente, a su regreso descubrié que los hhuevos habian desaparecido. Vio a algu- nos pequefios humanoides afandndose bajo. Las crlaturas salieron corrienco en ‘cuanto ayeron su furioso rugido, Pzyruxal estaba desesperada. Lo unico cen lo que podia pensar era en encontrar a alguien lo suficlentemente pequefio como para descender por la grieta y recuperar Sus huevos. De inmediato, se puso a bus- ‘ar algunos «voluntarios» Las primeras criaturas con las que se ‘top6 fueron una partida de caza de treinta forcos. Llev6 a la fuerza a la mayoria de cllosa su guarida y los bajo por el agujero. Ninguno regres6. Mantuvo a los diez 0 doce restantes como esclavos, pensando que serian atiles ala hora de encontrar LA DAMA VERDE No hay nada mas furloso que una madre dragé6n. ‘andidatos més valides. Algunos dias mas tarde, se cruzé en su ‘camino un grupo de humanos habitantes. del bosque. pero casi todos salleron hu- yendo, y-los que no, se vio obligada a ma- tarlos. Pzyruxal ya no sabfa qué hacer. Se vio obligada a reconacer que lo que ecesitaba era un grupo de humanos 0 se- mihumanos més poderoso. Con fuerza y oderes suficientes como para derrotar a las criaturas que hablan robado sus huevos y devolvérselos a ella. Necesitaba aventu- Feros como los que habian matado a su ‘querido Razeenin, EL RUEGO DE PZYRUXAL Payruxal ha estado buscando sin cesar ‘sus campeones. Ve alos Pj mientras via- Jan por su tertorio © cuando realizan una rmisin cerca de all Payruxal, dragon verde hembra: INT ‘Mucha: AL LM; CA ~4; MV 9; Volando 30, Nadando 8; DG 17; Pg 96: GACO-5; AT 3 més espedal; Dafio 1D8+8 / 1D8:8 / 20208; AE ver debalo: DE ver debajo; RM 30%; Tam Gig: ML 16; PE 24.000; CMI, Dragon de formidable tamafio y poder, Payruxal tiene las sigulentes habldades especiales: Puede respira una nube de cloro gase- ‘80 de 18 metros de largo, 12 de ancho y 10 de alt, que causa 16068 pg por cada tres asaltos Tlene un +8 al impacto y un +8 a! dafio ‘en todos sus ataques fiscos (reflejado en sus estaistcas). ‘Adem de su ataque gara/garra/mor- disco normal, puede golpeat con la cola hasta a ocho oponentes detds de ella por 208+16 pg, al igual que dela sin sentido a ‘cualquiera que haya sido golpeado durante 1D4+1 rounds (salvar contra Petificacion para evitalo). También puede patear a un ‘ponente detras suyo en lugar de utlizar tun ataque con gar. La patada hace el da- fo normal de la gaa (1D848); en adicion, la vitima deberd hacer un tro de Destreza © seré despedido 1D6-1 metros. Si el es- Paclo lo permite, también usara sus alas paara atacar a los enemigos que estén a su lado, causindoles 1D8+8 pg. Quien sea -golpeado por un ala debe hacer un tiro de Destreza 0 queda noqueado. Es inmune alas armas de proyectilnor- males. Puede detectar objetos ocultos o invist bles 25 metros de distancia Es inmune a todos los gases. Puede utilizar Clalaudlencia en su pro- pla madriguera, a voluntad, hasta cincuen- tametros. Tiene las siguientes habilidades inna- tas, utilzables a voluntad: Respirar Agua, Sugestién (una vez al dia), Ahuyentar Madera (tres veces al dia), y Crecimiento Vegetal (una vez al a). Salva como un guerrero de nivel 17, puede atacar a dos vietimas a la ver (una por garra)y tiene un +2 en sus ataques si bucea, Proyecta un aura de Miedo en un radio de diez metros a su alrededor. Todas las claturas con menos de 1 DG y todas las.

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