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DIAGRAMAS CASO DE USO

1º Ingresa a StarUML:

MENU PRINCIPAL EXPLORADOR DEL


MODELO

ESPACIO DE TRABAJO

EDITOR DE FORMAS
HERRAMIENTAS DEL DIAGRAMA
SELECCIONADAS
(MODELO)

2º DIAGRAMA CASO DE USO: PARA TRABAJAR CON LAS FORMAS CORRESPONDIENTES A UN DIAGRAMA DE
CASO DE USO, INGRESAMOS A MENU PRINCIPAL>Model>Add Diagram>Use Case Diagram:

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VENTANA CON LAS HERRAMIENTAS DE CASO DE USO

N
EC CIO
SEL

U ET E
PAQ

SO
DE U
CASO

ACTOR

ASOCIACION

GENERALIZACION

DEPENDENCIA

4º PARA SELECCIONAR HERRAMIENTAS; SELECCIONAR LA FORMA Y LUEGO CLICEN EL ESPACIO DE TRABAJO:

VISIBILIDAD

AÑADIR AÑADIR AÑADIR CASO DE USO


NOTA ACTOR EXTEND/INCLUDE

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SELECCIONANDO LA FORMA SE PUEDE EDITAR LOS ESTILOA Y LAS PROPIEDADES, MEDIANTE EL PANEL DESDE EL
LADO DERECHO:

TAMBIEN SE PUEDE AÑADIR OTRAS CARACTERISTICAS O MODIFICAR EL FORMATO DE LAS FORMAS


SELECCIONANDO LA FORMA Y CLIC DERECHO: CON LAS OPCIONES ADD Y FORMAT:

LINEA ABAJO
De texto

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AÑADIMOS MAS FORMAS COMO ACTORES, OTROS CASOS DE USO Y CONECTORES:

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DIAGRAMAS DE ACTIVIDAD: SOLICITUD DE PRESTAMO

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DIAGRAMA DE ACTIVIDAD: Registro de usuario

DIAGRAMAS DE INTERACCION
Un diagrama de secuencia muestra la interacción de un conjunto de objetos en una aplicación a través del
tiempo y se modela para cada caso de uso. A menudo es útil para complementar a un diagrama de clases, pues
el diagrama de secuencia se podría describir de manera informal como "el diagrama de clases en movimiento",
por lo que ambos deben estar relacionados entre sí (mismas clases, métodos, atributos...). Mientras que el
diagrama de casos de uso permite el modelado de una vista business del escenario, el diagrama de secuencia
contiene detalles de implementación del escenario, incluyendo los objetos y clases que se usan para
implementar el escenario y mensajes intercambiados entre los objetos.
Típicamente se examina la descripción de un caso de uso para determinar qué objetos son necesarios para la
implementación del escenario. Si se dispone de la descripción de cada caso de uso como una secuencia de
varios pasos, entonces se puede "caminar sobre" esos pasos para descubrir qué objetos son necesarios para que
se puedan seguir los pasos. Un diagrama de secuencia muestra los objetos que intervienen en el escenario con
líneas discontinuas verticales, y los mensajes pasados entre los objetos como flechas horizontales. Existen dos
tipos de mensajes: síncronos y asíncronos. Los mensajes síncronos se corresponden con llamadas a métodos del
objeto que recibe el mensaje. El objeto que envía el mensaje queda bloqueado hasta que termina la llamada.
Este tipo de mensajes se representan con flechas con la punta rellena. Los mensajes asíncronos terminan
inmediatamente, y crean un nuevo hilo de ejecución dentro de la secuencia. Se representan con flechas con la
punta hueca. También se representa la respuesta a un mensaje con una flecha discontinua.

También el diagrama de secuencia es un tipo de diagrama de interacción cuyo objetivo es describir el


comportamiento dinámico del sistema de información haciendo énfasis en la secuencia de los mensajes
intercambiados por los objetos.
Descripción: Un diagrama de secuencia tiene dos dimensiones, el eje vertical representa el tiempo y el eje
horizontal los diferentes objetos. El tiempo avanza desde la parte superior del diagrama hacia la inferior.
Normalmente, en relación al tiempo sólo es importante la secuencia de los mensajes, sin embargo, en
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aplicaciones de tiempo real se podría introducir una escala en el eje vertical. Respecto a los objetos, es
irrelevante el orden en que se representan, aunque su colocación debería poseer la mayor claridad posible.
Cada objeto tiene asociados una línea de vida y focos de control. La línea de vida indica el intervalo de tiempo
durante el que existe ese objeto. Un foco de control o activación muestra el periodo de tiempo en el cual el
objeto se encuentra ejecutando alguna operación, ya sea directamente o mediante un procedimiento
concurrente.

Notación:

Objeto y línea de vida: Un objeto se representa como una línea vertical discontinua, llamada línea de vida, con
un rectángulo de encabezado con el nombre del objeto en su interior. También se puede incluir a continuación
el nombre de la clase, separando ambos por dos puntos. Si el objeto es creado en el intervalo de tiempo
representado en el diagrama, la línea comienza en el punto que representa ese instante y encima se coloca el
objeto. Si el objeto es destruido durante la interacción que muestra el diagrama, la línea de vida termina en ese
punto y se señala con un aspa de ancho equivalente al del foco de control. En el caso de que un objeto existiese
al principio de la interacción representada en el diagrama, dicho objeto se situará en la parte superior del
diagrama, por encima del primer mensaje. Si un objeto no es eliminado en el tiempo que dura la interacción, su
línea de vida se prolonga hasta la parte inferior del diagrama. La línea de vida de un objeto puede desplegarse
en dos o más líneas para mostrar los diferentes flujos de mensajes que puede intercambiar un objeto,
dependiendo de alguna condición.

Foco de control o activación: Se representa como un rectángulo delgado superpuesto a la línea de vida del
objeto. Su largo dependerá ́ de la duración de la acción. La parte superior del rectángulo indica el inicio de una
acción ejecutada por el objeto y la parte inferior su finalización.

Mensaje: Un mensaje se representa como una flecha horizontal entre las líneas de vida de los objetos que
intercambian el mensaje. La flecha va desde el objeto que envía el mensaje al que lo recibe. Además, un objeto
puede mandarse un mensaje a sí mismo, en este caso la flecha comienza y termina en su línea de vida.
La flecha tiene asociada una etiqueta con el nombre del mensaje y los argumentos. También pueden ser
etiquetados los mensajes con un número de secuencia, sin embargo, este número no es necesario porque la
localización física de las flechas que representan a los mensajes ya indica el orden de los mismos. Los mensajes
pueden presentar también condiciones e iteraciones. Una condición se representa mediante una expresión
booleana encerrada entre corchetes junto a un mensaje, e indica que ese mensaje sólo es enviado en caso de
ser cierta la condición. Una iteración se representa con un asterisco y una expresión entre corchetes, que indica
el número de veces que se produce. (Nota. - Esta notación es la más habitual, pero MÉTRICA Versión 3 no exige
su utilización).

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Ejemplo-. Diagrama de secuencia para el caso de uso: Prestar un ejemplar de una aplicación encargada de los
préstamos y reservas de una biblioteca:

DIAGRAMA DE SECUENCIA: Menú model>Add diagram>Sequense diagram


NOTACION:

Línea de vida

Mensaje(síncrono)

Mensaje anidado

Clase, actor,
Mensaje asíncrono

Mensaje retorno
Activación

Mensaje eliminado

Mensaje hallado

Mensaje perdido

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DIAGRAMA DE SECUENCIA: Autenticar usuario

DIAGRAMA DE COLABORACION: En el Lenguaje Unificado de Modelado (UML) 2.0, un diagrama de


comunicación es una versión simplificada del diagrama de colaboración de la versión de UML 1.x. Un diagrama
de comunicación modela las interacciones entre objetos o partes en términos de mensajes en secuencia. Los
diagramas de comunicación representan una combinación de información tomada desde el diagrama de clases,
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secuencia, y diagrama de casos de uso describiendo tanto la estructura estática como el comportamiento
dinámico de un sistema. Los diagramas de comunicación y de secuencia describen información similar, y con
ciertas transformaciones, pueden ser transformados unos en otros sin dificultad. Para mantener el orden de los
mensajes en un diagrama de comunicación, los mensajes son etiquetados con un número cronológico y
colocados cerca del enlace por el cual se desplaza el mensaje. Leer un diagrama de comunicación conlleva
comenzar en el mensaje 1.0, y seguir los mensajes desde un objeto hasta el siguiente, sucesivamente.
NOTACIÓN
Objeto: Un objeto se representa con un rectángulo dentro del que se incluye el nombre del objeto y, si se desea,
el nombre de la clase, separando ambos por dos puntos.
Vínculo: En el diagrama, un vínculo se representa como una línea continua que une ambos objetos y que puede
tener uno o varios mensajes asociados en ambas direcciones. Como un vínculo instancia una relación de
asociación entre clases, también se puede indicar la navegabilidad del mismo mediante una flecha.
Mensaje: Un mensaje se representa con una pequeña flecha colocada junto a la línea del vínculo al que está
asociado. La dirección de la flecha va del objeto emisor del mensaje al receptor del mismo. Junto a ella, se
coloca el nombre del mensaje y sus argumentos.
A diferencia de los diagramas de secuencia, en los diagramas de colaboración siempre se muestra el número de
secuencia del mensaje delante de su nombre, ya que no hay otra forma de conocer la secuencia de los mismos.
Además, los mensajes pueden tener asociadas condiciones e iteraciones que se representarán como en los
diagramas de secuencia.

Ejemplo: Diagrama de colaboración para el caso de uso: Prestar un ejemplar de una aplicación encargada de los
préstamos y reservas de una biblioteca.

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EJEMPLO: Diagrama de colaboración para el caso de uso: Actualizar inventario después de la cancelación de la
factura.

Ejemplo: Diagrama
de colaboración para el caso de
uso: Registrar información de
reserva

STARuml: DIAGRAMAS DE COMUNICACION Menú model>Add diagram>Communication diagram

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STARuml: DIAGRAMAS DE CLASE Menú model>Add diagram>Class diagram

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