Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
1º Ingresa a StarUML:
ESPACIO DE TRABAJO
EDITOR DE FORMAS
HERRAMIENTAS DEL DIAGRAMA
SELECCIONADAS
(MODELO)
2º DIAGRAMA CASO DE USO: PARA TRABAJAR CON LAS FORMAS CORRESPONDIENTES A UN DIAGRAMA DE
CASO DE USO, INGRESAMOS A MENU PRINCIPAL>Model>Add Diagram>Use Case Diagram:
1
StarUML-ADS
N
EC CIO
SEL
U ET E
PAQ
SO
DE U
CASO
ACTOR
ASOCIACION
GENERALIZACION
DEPENDENCIA
VISIBILIDAD
2
StarUML-ADS
SELECCIONANDO LA FORMA SE PUEDE EDITAR LOS ESTILOA Y LAS PROPIEDADES, MEDIANTE EL PANEL DESDE EL
LADO DERECHO:
LINEA ABAJO
De texto
3
StarUML-ADS
4
StarUML-ADS
5
StarUML-ADS
DIAGRAMA DE ACTIVIDAD: Registro de usuario
DIAGRAMAS DE INTERACCION
Un diagrama de secuencia muestra la interacción de un conjunto de objetos en una aplicación a través del
tiempo y se modela para cada caso de uso. A menudo es útil para complementar a un diagrama de clases, pues
el diagrama de secuencia se podría describir de manera informal como "el diagrama de clases en movimiento",
por lo que ambos deben estar relacionados entre sí (mismas clases, métodos, atributos...). Mientras que el
diagrama de casos de uso permite el modelado de una vista business del escenario, el diagrama de secuencia
contiene detalles de implementación del escenario, incluyendo los objetos y clases que se usan para
implementar el escenario y mensajes intercambiados entre los objetos.
Típicamente se examina la descripción de un caso de uso para determinar qué objetos son necesarios para la
implementación del escenario. Si se dispone de la descripción de cada caso de uso como una secuencia de
varios pasos, entonces se puede "caminar sobre" esos pasos para descubrir qué objetos son necesarios para que
se puedan seguir los pasos. Un diagrama de secuencia muestra los objetos que intervienen en el escenario con
líneas discontinuas verticales, y los mensajes pasados entre los objetos como flechas horizontales. Existen dos
tipos de mensajes: síncronos y asíncronos. Los mensajes síncronos se corresponden con llamadas a métodos del
objeto que recibe el mensaje. El objeto que envía el mensaje queda bloqueado hasta que termina la llamada.
Este tipo de mensajes se representan con flechas con la punta rellena. Los mensajes asíncronos terminan
inmediatamente, y crean un nuevo hilo de ejecución dentro de la secuencia. Se representan con flechas con la
punta hueca. También se representa la respuesta a un mensaje con una flecha discontinua.
Notación:
Objeto y línea de vida: Un objeto se representa como una línea vertical discontinua, llamada línea de vida, con
un rectángulo de encabezado con el nombre del objeto en su interior. También se puede incluir a continuación
el nombre de la clase, separando ambos por dos puntos. Si el objeto es creado en el intervalo de tiempo
representado en el diagrama, la línea comienza en el punto que representa ese instante y encima se coloca el
objeto. Si el objeto es destruido durante la interacción que muestra el diagrama, la línea de vida termina en ese
punto y se señala con un aspa de ancho equivalente al del foco de control. En el caso de que un objeto existiese
al principio de la interacción representada en el diagrama, dicho objeto se situará en la parte superior del
diagrama, por encima del primer mensaje. Si un objeto no es eliminado en el tiempo que dura la interacción, su
línea de vida se prolonga hasta la parte inferior del diagrama. La línea de vida de un objeto puede desplegarse
en dos o más líneas para mostrar los diferentes flujos de mensajes que puede intercambiar un objeto,
dependiendo de alguna condición.
Foco de control o activación: Se representa como un rectángulo delgado superpuesto a la línea de vida del
objeto. Su largo dependerá ́ de la duración de la acción. La parte superior del rectángulo indica el inicio de una
acción ejecutada por el objeto y la parte inferior su finalización.
Mensaje: Un mensaje se representa como una flecha horizontal entre las líneas de vida de los objetos que
intercambian el mensaje. La flecha va desde el objeto que envía el mensaje al que lo recibe. Además, un objeto
puede mandarse un mensaje a sí mismo, en este caso la flecha comienza y termina en su línea de vida.
La flecha tiene asociada una etiqueta con el nombre del mensaje y los argumentos. También pueden ser
etiquetados los mensajes con un número de secuencia, sin embargo, este número no es necesario porque la
localización física de las flechas que representan a los mensajes ya indica el orden de los mismos. Los mensajes
pueden presentar también condiciones e iteraciones. Una condición se representa mediante una expresión
booleana encerrada entre corchetes junto a un mensaje, e indica que ese mensaje sólo es enviado en caso de
ser cierta la condición. Una iteración se representa con un asterisco y una expresión entre corchetes, que indica
el número de veces que se produce. (Nota. - Esta notación es la más habitual, pero MÉTRICA Versión 3 no exige
su utilización).
7
StarUML-ADS
Ejemplo-. Diagrama de secuencia para el caso de uso: Prestar un ejemplar de una aplicación encargada de los
préstamos y reservas de una biblioteca:
Línea de vida
Mensaje(síncrono)
Mensaje anidado
Clase, actor,
Mensaje asíncrono
Mensaje retorno
Activación
Mensaje eliminado
Mensaje hallado
Mensaje perdido
8
StarUML-ADS
Ejemplo: Diagrama de colaboración para el caso de uso: Prestar un ejemplar de una aplicación encargada de los
préstamos y reservas de una biblioteca.
10
StarUML-ADS
EJEMPLO: Diagrama de colaboración para el caso de uso: Actualizar inventario después de la cancelación de la
factura.
Ejemplo: Diagrama
de colaboración para el caso de
uso: Registrar información de
reserva
11
StarUML-ADS
12