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Material didáctico utilizado en la


Asignatura: ALFABETIZACION
DIGITAL E INTRODUCCION A LAS
COMPUTADORAS
Página No. 2

Índice

Tema Página

Objetivos: ........................................................................................................................ 3
Introducción a la computación. .................................................................................... 4
Campos de aplicación o Categorías en que se utilizan las computadoras. ........ 5
Conceptos básicos: ....................................................................................................... 6
Tamaños de computadoras: ...................................................................................... 10
Computación cuántica .................................................................................................... 13
Velocidades de Procesadores. .................................................................................. 14
Archivos: ........................................................................................................................ 15
Código Binario: ............................................................................................................. 18
Conversión de código decimal a binario .................................................................. 19
Conversión de código binario a decimal. ................................................................. 19
Operadores Numéricos: .............................................................................................. 20
Aritméticos .................................................................................................................... 20
Lógicos. ......................................................................................................................... 20
De Relación. ................................................................................................................. 21
Historia de Internet ......................................................................................................... 21
Cronología................................................................................................................. 23
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Objetivos:

 Mostrar un panorama general sobre el área de


Computación como ser los conceptos básicos.

 Utilizar la computadora como herramienta en los diferentes


campos de aplicación en el medio en que se encuentre.

 Interpretar las formas del lenguaje de la maquina


Como el reconocimiento e Interpretación de los datos.
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Introducción a la computación.

La computación es un universo de diferentes áreas en la cual el ser humano esta obligado a ser
parte fundamental del desarrollo de la misma, tomando como base un área en particular.
La creación de los computadores ha venido a revolucionar nuestro modo de vida de manera tal,
que a cualquier lugar en donde viajemos o vivamos necesitaremos hacer uso de ellos ya sea de
manera directa o indirecta.

Actualmente el ser capaz de manipular un computador nos abre las puertas a diversas
oportunidades ya sea de carácter profesional como personal.
La computación absorbió, la mayoría de las áreas y no solo del entretenimiento como por
ejemplo en un computador nosotros podemos:

 Escuchar nuestra música preferida cuando gustemos de hacerlo y tenerla almacenada en la


Computadora o en discos compactos (CD), Ipod`s, Ipad`s, Memorias USB, Mp3 player y otros.
 Sintonizar estaciones de radio locales o a nivel mundial vía internet.
 Sintonizar canales de televisión locales o a nivel mundial vía internet.
 Ver películas gravadas en disco compacto (DVD) o en memorias USB.
 Utilizar todo tipo de videojuegos.
 Hablar por teléfono. Ya sea vía módem o internet mediante Voz sobre IP.
 Participar en una video conferencia ejemplo Dim Dim o Messenger..
 correo instantáneo a nivel mundial (e-mail). Con cualquier proveedor.
 La más grande biblioteca del mundo (www.wikipedia.org).
 La mayor galería de arte del mundo ejemplo: visitas virtuales a museos ubicados en
diferentes lugares alrededor del mundo.
 Efectuar operaciones bancarias y de comercio ejemplo: banca en línea.

Además de muchas otras sin necesidad de tener que movilizarnos fuera de casa o la oficina y
todo esto sin necesidad de tener otro aparato electrónico aparte del computador.
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Campos de aplicación o Categorías en que se utilizan las


computadoras.

De acuerdo a un detallado estudio realizado, la utilización de los


computadores de divide en 8 categorías:

1. Sistema de información y Procesamiento de datos.


La mayor parte de la potencia de los computadores es utilizada para el
procesamiento de la información en las empresas para el control de la
información ya sea generada o administrada en ellas.
2. Computación personal.
Se refiere al hecho de que actualmente es muy común tener computadoras
en nuestros hogares para la realización de diversas tareas. (Que en la
actualidad, los tablets, con capacidades cercanas a los notebook han
adquirido un gran auge, ya que vinculan funciones de los smartphones y de
las propias computadoras)
3. Educación.
En este campo es una muy útil y valiosa herramienta para el desarrollo de
diversos temas y para capacitarnos día con día. (Virtualización de contenidos)
4. Ciencia, Investigación e ingeniería.
Es utilizada para obtener resultados sobre el desarrollo de vacunas,
comportamiento de moléculas, sistemas de medición, energías alternativas y
otros.
5. Inteligencia artificial.
Hablaremos de un tema actual como lo es la robótica que se aplica al diseño
de robots controlados por computadora. Es necesario en este punto analizar
un test, diseñado por Alan Turing, quién fue un matemático, científico de la
computación, criptógrafo y filósofo inglés. Quien lo desarrolló, para determinar
si una computadora, es capaz de superar a un humano.

6. Entretenimiento.
Todos los videojuegos son diseñados y desarrollados en computadoras,
existe una variedad de juegos desde los mas fáciles hasta los mas complejos,
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también podemos ver televisión, ver películas, videos, escuchar música, y


otros.
7. Diseño asistido por computadora.
Es utilizado para el diseño grafico y en ingeniería para el desarrollo de planos
de casas, vehículos, puentes, maquinaria, y otros que van desde el simple
diseño unidimensional hasta en tres dimensiones, fusionando la realidad
virtual, con el afán de obtener resultados superiores.
8. Control de proceso y/o dispositivo.
Es utilizado para condiciones de extremo peligro y en lugares hostiles como
ejemplo extracción de petróleo, puentes levadizos, semáforos inteligentes, y
otros que hacen de nuestra vida más tranquila, imaginemos el caso de los
sistemas de vigilancia vía internet, llavines electrónicos con conexión IP y los
GPS insertos en la piel, que sirven para localizar inmediatamente a una
persona.

Conceptos básicos:

Para el correcto manejo de las diferentes áreas de la computación, es


necesario manejar una serie de conceptos básicos como los que a
continuación se describen:
Computadora:
Definición general:
Es un aparato electrónico creado por el hombre para facilitarle su trabajo,
hacerlo de manera más eficiente y por ende reducir el número de errores en su
desarrollo.
Definición técnica o definición de ingeniería:
Es un rápido y exacto sistema de manipulación de símbolos electrónicos o
datos.
Definición sistemática:
Es un conjunto de Hardware, Software y Usuarios que interactúan para
producir un resultado.
Hardware:
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Constituye el equipo físico de todo el sistema, dicho en otras palabras lo que se


puede tocar en un sistema de cómputo. Ejemplo: Pantalla, Teclado. Ratón,
Disco duro y otros.
Software:
Constituye el equipo lógico de todo el sistema, dicho en otras palabras son los
programas que tiene el computador. Ejemplo: Sistemas operativos, Utilitarios,
Paquetes, y otros.

Usuarios:
Somos todas las personas que interactuamos ya
sea directa o indirectamente con el sistema de
computo.

Símbolos electrónicos:
Son conocidos como estados magnéticos y sólo existen 2 estados:
0 = apagado (off) 1= encendido (on)
Los que se conoce como Bits (Binary digit) o Dígito binario

Bit:
Es la menor unidad a nivel electrónico que entiende el computador.
8 Bits = 1 Byte

Byte:
Se le conoce como carácter y es cada uno de los elementos que integran la
tabla de código ASCII.

ASCII:
Son las siglas de Código Americano Normalizado para el Intercambio de
Información. (American Standard Code for Information Interchange)
Dicha tabla posee 255 Elementos, que son los caracteres especiales que
podemos observar en el teclado, el alfabeto en mayúsculas y minúsculas e
incluso algunos caracteres que no podemos visualizar. Como el espacio en
blanco, el cambio de línea, y muchos otros.
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Formato de caracteres estándares

ASCIIHexSímbolo ASCIIHexSímbolo ASCIIHex Símbolo ASCIIHexSímbolo


0 0 NUL 16 10 DLE 32 20 (espacio) 48 30 0
1 1 SOH 17 11 DC1 33 21 ! 49 31 1
2 2 STX 18 12 DC2 34 22 " 50 32 2
3 3 ETX 19 13 DC3 35 23 # 51 33 3
4 4 EOT 20 14 DC4 36 24 $ 52 34 4
5 5 ENQ 21 15 NAK 37 25 % 53 35 5
6 6 ACK 22 16 SYN 38 26 & 54 36 6
7 7 BEL 23 17 ETB 39 27 ' 55 37 7
8 8 BS 24 18 CAN 40 28 ( 56 38 8
9 9 TAB 25 19 EM 41 29 ) 57 39 9
10 A LF 26 1A SUB 42 2A * 58 3A :
11 B VT 27 1B ESC 43 2B + 59 3B ;
12 C FF 28 1C FS 44 2C , 60 3C <
13 D CR 29 1D GS 45 2D - 61 3D =
14 E SO 30 1E RS 46 2E . 62 3E >
15 F SI 31 1F US 47 2F / 63 3F ?

ASCIIHexSímbolo ASCIIHexSímbolo ASCII Hex Símbolo ASCIIHexSímbolo


64 40 @ 80 50 P 96 60 ` 112 70 p
65 41 A 81 51 Q 97 61 a 113 71 q
66 42 B 82 52 R 98 62 b 114 72 r
67 43 C 83 53 S 99 63 c 115 73 s
68 44 D 84 54 T 100 64 d 116 74 t
69 45 E 85 55 U 101 65 e 117 75 u
70 46 F 86 56 V 102 66 f 118 76 v
71 47 G 87 57 W 103 67 g 119 77 w
72 48 H 88 58 X 104 68 h 120 78 x
73 49 I 89 59 Y 105 69 i 121 79 y
74 4A J 90 5A Z 106 6A j 122 7A z
75 4B K 91 5B [ 107 6B k 123 7B {
76 4C L 92 5C \ 108 6C l 124 7C |
77 4D M 93 5D ] 109 6D m 125 7D }
78 4E N 94 5E ^ 110 6E n 126 7E ~
79 4F O 95 5F _ 111 6F o 127 7F •

TABLA EXTENDIDA DEL 128 AL 255


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Sistema:
Es el conjunto de elementos que interactúan dentro de un ambiente, para la
realización de un objetivo común.
Visto gráficamente: Sistema

A
Objetivo
C
Común
B Ambiente

Programas:
Definición general:
Es un conjunto de pasos a seguir para la realización de un objetivo. Ejemplo:
un acto cívico.
Definición especifica del área de computación:
Es el conjunto de instrucciones escritas en el lenguaje de maquina que le
indican al computador como realizar determinada tarea. Ejemplo: un programa
de verificación de contraseña.
USB (Universal Serie Bus) Bus de serie universal.
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Es una tecnología utilizada para la interconexión de diferentes dispositivos


electrónicos.

GPS (Global Positioning System: sistema de posicionamiento global)

FLOPS (Floating point Operations Per Second: operaciones de


punto flotante por segundo).

Tamaños de computadoras:

Las computadoras se han clasificado de acuerdo a su tamaño y capacidad de


procesamiento en 4 grandes grupos:
Micro computadoras o Desktops (Modelos de escritorio).
Son utilizadas como estaciones de trabajos y son del tipo de maquinas que
podemos apreciar en este laboratorio, en las cajas de los bancos, en nuestros
hogares, y en muchos otros lugares.
Su capacidad de procesamiento es muy limitada.
Dentro de este grupo se encuentran las computadoras portátiles, que a su vez,
se clasifican de acuerdo a su tamaño y portabilidad en:
Laptops Notebooks Palmtops

Y los tablets:
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Que desde una perspectiva analítica, son un hibrido, un punto intermedio entre
un teléfono móvil y una computadora portátil, no siendo así para un modelo de
Tablet diseñado por Samsung (Tablet 700T)

que a pesar de su compacto tamaño, posee características que superan a la


mayoría de las computadoras portátiles:
(http://blog.neuronaltraining.net/?p=25471)
En el mundo de las microcomputadoras, podemos encontrar a jóvenes
creativos, que personalizan sus máquinas y como un ejemplo podemos ver:
(http://www.youtube.com/watch?v=zNckeWs5c1g&NR=1&feature=endscreen)

Mini computadoras.
Son utilizadas como servidores de aplicación
y pueden controlar hasta un numero limitado
de terminales conectados a el, como
ejemplo unas 500 terminales.
Su capacidad es superior a las
microcomputadoras y de esa misma forma su
valor monetario.
Como ejemplo tenemos a una IBM AS-400:
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Macro computadoras o sistemas Mainframe.

Al igual que las mini computadoras son


utilizadas como servidores de aplicación para
controlar un número determinado de mini
computadoras.
Su velocidad de procesamiento y capacidad de
almacenamiento
Es superior a las mini computadoras y su
precio es bastante elevado con relación a la
misma.

Súper computadoras.
Son utilizadas para trabajos específicos debido a su capacidad superior a todos
los sistemas anteriores su valor es increíblemente alto (imagine el precio de
2,048 microcomputadoras de última generación con procesador Dual Core I7,
más el costo de la arquitectura de interconexión, sistemas de enfriamiento,
racks de almacenamiento y otros como mínimo para que pueda ser
considerada una super computadora.), por esta razón existen muy pocas en el
mundo. Por lo general están instaladas en lugares donde se requieren de su
capacidad, como ejemplo: el pentágono, la NASA, pronosticadores del clima
mundial y otros.
Las primeras súper computadoras como la CYBER-205 y la CRAY-1 tenían
capacidad de procesar 1 millón de instrucciones por segundo, lo cual es muy
comparable con las microcomputadoras actuales. Pero las súper computadoras
actuales procesan arriba de 1.7 petaflops.
Cyber-205 de Control Data Corporation Cray-1 de Cray Research Inc.
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El último modelo:
Cray Jaguar XT5 supercomputer
powered by AMD six-core Opteron
processors

Y el modelo SGI0 Altix, un superordenador ubicado en las instalaciones de


Supercomputación Avanzada de la NASA

Para mayor información consulte:


(http://blog.s42.com.ve/2010/10/conoces-las-super-computadoras.html)

Computación cuántica

La computación cuántica es un paradigma de computación distinto al de la


computación clásica. Se basa en el uso de cúbits (Un bit puede contener un
valor (0 ó 1), y un cúbit contiene ambos valores (0 y 1). En lugar de bits, y da
lugar a nuevas puertas lógicas que hacen posibles nuevos algoritmos.

Una misma tarea puede tener diferente complejidad en computación clásica y


en computación cuántica, lo que ha dado lugar a una gran expectación, ya que
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algunos problemas intratables pasan a ser tratables. Mientras que un


computador clásico equivale a una máquina de Turing,1 un computador
cuántico equivale a una máquina de Turing cuántica.

Velocidades de Procesadores.

El procesador es conocido como el cerebro de la computadora, en el se


realizan todos los cálculos aritméticos y lógicos de los cuales se requiera en un
momento determinado. A continuación un listado de algunos de los más
comunes:
Modelos XT

Procesador Velocidad en Mega Hertz (Mhz)


8080
8088
8086 4
80286 16
80386 33
Modelos AT/ATX

80486 100
80586 133
166
600
866
1200 o 1.2, 1.4, 1.6, 1.7, 2.0, 2.2,
2.4, 2.6, 2.8, 3.0, 3.2, 3.4, 4.0,
10.0 Ghz (Giga Hertz)
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Nota Importante:
La nomenclatura utilizada en capacidades se describe a continuación:
Kilo = 1X103 = 1,000
Mega = 1X106 = 1,000,000
Giga = 1X109 = 1,000,000,000
Tera = 1X1012 = 1,000,000,000,000
Peta = 1X1015 = 1,000,000,000,000,000
Hexa = 1X1018 = 1,000,000,000,000,000,000
Zetta = 1X1021 = 1,000,000,000,000,000,000,000
Yotta = 1X1024 = 1,000,000,000,000,000,000,000,000
Xera = 1X1027 = 1,000,000,000,000,000,000,000,000,000
: : :

Archivos:
Son la manera en que se organiza la información individual en las
computadoras.
 Terminología de un archivo de base de datos.
Elemento dato.
Son los elementos individuales de contenido y se les conoce como
caracteres.
Elemento campo.
Es un grupo de elementos datos que no nos brindan información alguna,
exceptuando las llaves de registro.
Elemento registro.
Es un grupo de elementos campos que nos brindan información detallada y
precisa además se le conoce como entrada.
Elemento archivo.
Es un grupo de elementos registros organizados de acuerdo a un método
específico.
 Llaves de registro.
Una llave de registro es un campo en una base de datos cuyo contenido
debe ser único.
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Las mas comunes llaves de registro son las siguientes:


Llave Utilizada en :
Nº de Identidad R.N.P.
Nº de Cuenta o Carnet Centros Educativos
Nº de Placa de Vehículos D.E.I., Tránsito
Nº de Afiliado Institutos de Colegiación
Nº de Código Artículos en Tiendas
Y otros. Y otros.

 Métodos de organización.
El método de organización se refiere a la forma en que será almacenada y/o
accesada la información.
Los métodos de organización comúnmente utilizados son:

Secuencial.
La información será almacenada y/o accesada de manera secuencial como
ejemplo: los dispositivos de cintas magnéticas.

Directo.
La información será almacenada y/o accesada de manera directa como ejemplo:
los dispositivos de disco

Indexado.
La información será accesada de manera de índice como ejemplo: orden alfabético
de archivos en un dispositivo de almacenamiento.

Algorítmicos.
Similar al indexado, con la diferencia que requiere datos para generar un algoritmo
ejemplo: buscar en Mis documentos los archivos que contengan el nombre
“informe” y se visualizarán los que contengan el nombre “informe”.
 Tipos de archivo (Usados en las empresas).
Los tipos de archivo comúnmente utilizados son:
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Archivos maestros.
Son de vital importancia en la empresa pero para que nos sean útiles deben
estar constantemente actualizados.

Archivos de transacciones.
Cumplen 2 propósitos:
1. Realizar la transacción.
2. Actualizar al archivo maestro

Archivo de tablas.
Esta integrado por registros, son conocidos como base de datos y a la vez son
utilizados como archivos maestros y de transacciones.

Archivo de informes.
Sirve para almacenar el formato de los reportes.
 Tipos de archivos (De acuerdo a su extensión).
Existen una serie de extensiones de archivos a continuación describiremos
algunas que comúnmente son utilizadas:

Nota: identificaremos el * como el nombre de un archivo cualesquiera.

Extensión Significado.
*.EXE Archivo ejecutable.
*.COM Archivo de comando.
*.SYS Archivo de sistema.
*.BAT Archivo de ejecución por lotes (batch).
*.BMP Archivo de imagen de mapa de bits.(Paint).
*.JPG Archivo de imagen de intercambio gráfico.
*.MPEG Archivo de vídeo clip.
*.WAV, *.MPX Archivos de audio normal y comprimido (X=3…)
*.DOC, *.DOCX Archivo de documento.(Word)
*.XLS, *.XLSX Archivo de hoja electrónica de calculo.(Excel)
*.PPT, *.PPTX Archivo de presentación.(Power Point)
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*.DLL, *.H Archivo de librería.


*.PUB Archivo de Publisher
*.TMP Archivo temporal.
Y otros. Y otros.

Código Binario:

Las computadoras como se explico al inicio del material trabajan basándose en


estados magnéticos o símbolos electrónicos.
El sistema de numeración que utilizan las computadoras es el binario, debido a
que este manipula solamente 2 elementos:
El 0 y el 1.
Al momento de efectuar cualquier operación la computadora convierte los datos
a binarios y los procesa así para obtener un resultado y luego lo convierte
nuevamente para desplegar un resultado entendible, como ejemplo:
Si sumamos las cantidades 5 +10 = 15 la computadora convierte cada cantidad
a binario, las sumas en binario y traduce el resultado de binario a decimal.
¿Mucho trabajo no? , Pero es la realidad es así; claro, para la computadora que
opera con fracciones de segundo, en fracciones lo resuelve.
Seguidamente veremos la forma que emplea la computadora para efectuar
estas conversiones:
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Conversión de código decimal a binario

Para convertir un número decimal a binario se hace de la siguiente manera:


Mediante divisiones sucesivas por la base 2 hasta que el ultimo cociente sea
menor que 2 (o sea 1), se toma el ultimo cociente y los residuos de forma
inversa para obtener el equivalente binario.
Suena un poco difícil, pero después de desarrollar el siguiente ejercicio
veremos que no lo es.
*** Ejercicio práctico: convertir el número 123 a binario***
Decimal----Binario
Tareas pendientes:

123 2 T1 = 836,925 a binario


1 61 2 T2 = 1100111002 a decimal
1 30 2
T3 =9635 a binario
0 15 2
1 7 2
1 3 2
1 1 12310= 11110112

Conversión de código binario a decimal.

Para convertir un número binario a decimal se hace de la siguiente manera:


Se multiplica cada elemento binario por la base 2 elevada a una potencia que
comienza de 0 con el primer elemento binario a la derecha y se incrementa en
uno hacia la izquierda hasta el último elemento binario, luego se suman los
resultados individuales para obtener el equivalente decimal.
Al igual que la conversión anterior suena un poco difícil, pero después de
desarrollar el siguiente ejercicio veremos que no es así.
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*** Ejercicio práctico: convertir el número 11110112 a decimal***


Binario----Decimal

1 1 1 1 0 1 1
26 25 24 23 22 21 20
64 32 16 8 0 2 1

64 + 32 + 16 + 8 + 0 + 2 + 1 = 123 11110112=12310

Nota: recuerde que cualquier cantidad elevada a la potencia 0 es igual a la


unidad (1).

Operadores Numéricos:
Los operadores numéricos, son como su nombre lo indica los que nos permiten
poder realizar todas aquellas series de operaciones que generalmente

Aritméticos
Sirve para desarrollar todas las operaciones aritméticas que conozcamos y
a continuación están listados:
Símbolo del Operador Significado
^, **, ↑ Potenciación
*, / Multiplicación, División
+, - Suma, Resta
- Cambio de Signo
( ) Paréntesis

Lógicos.
Sirven para el desarrollo de las operaciones lógicas que son manipuladas en el
computador y a continuación están listados:

Símbolo del Operador Significado


NOT (No) Negación
AND(y) Conjunción
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OR(o) Disyunción

De Relación.

Operan sobre datos numéricos o sobre datos de carácter y su resultado será


verdadero o falso, en donde un verdadero equivale a 1 y un falso a 0.
A continuación están listados:

Símbolo del Operador Significado


= Igualdad
< Menor que
> Mayor que
<= Menor o igual que
>= Mayor o igual que
<> Diferente a

Historia de Internet

La historia de Internet se remonta al temprano desarrollo de las redes de


comunicación. La idea de una red de ordenadores diseñada para permitir la
comunicación general entre usuarios de varias computadoras sea tanto
desarrollos tecnológicos como la fusión de la infraestructura de la red ya
existente y los sistemas de telecomunicaciones. La primera descripción
documentada acerca de las interacciones sociales que podrían ser propiciadas
a través del networking (trabajo en red) está contenida en una serie de
memorandos escritos por J.C.R. Licklider, del Massachusetts Institute of
Technology, en agosto de 1962, en los cuales Licklider discute sobre su
concepto de Galactic Network (Red Galáctica).
Las más antiguas versiones de estas ideas aparecieron a finales de los años
cincuenta. Implementaciones prácticas de estos conceptos empezaron a finales
de los ochenta y a lo largo de los noventa. En la década de 1980, tecnologías
que reconoceríamos como las bases de la moderna Internet, empezaron a
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expandirse por todo el mundo. En los noventa se introdujo la World Wide Web
(WWW), que se hizo común.
La infraestructura de Internet se esparció por el mundo, para crear la moderna
red mundial de computadoras que hoy conocemos. Atravesó los países
occidentales e intentó una penetración en los países en desarrollo, creando un
acceso mundial a información y comunicación sin precedentes, pero también
una brecha digital en el acceso a esta nueva infraestructura. Internet también
alteró la economía del mundo entero, incluyendo las implicaciones económicas
de la burbuja de las .com.
Un método de conectar computadoras, prevalente sobre los demás, se basaba
en el método de la computadora central o unidad principal, que simplemente
consistía en permitir a sus terminales conectarse a través de largas líneas
alquiladas. Este método se usaba en los años cincuenta por el Proyecto RAND
para apoyar a investigadores como Herbert Simon, en Pittsburgh (Pensilvania),
cuando colaboraba a través de todo el continente con otros investigadores de
Santa Mónica (California) trabajando en demostración automática de teoremas
e inteligencia artificial.
Un pionero fundamental en lo que se refiere a una red mundial, J.C.R. Licklider,
comprendió la necesidad de una red mundial, según consta en su documento
de enero, 1960, Man-Computer Symbiosis (Simbiosis Hombre-Computadora).
"una red de muchos [ordenadores], conectados mediante líneas de
comunicación de banda ancha" las cuales proporcionan "las funciones que
existen hoy en día de las bibliotecas junto con anticipados avances en el
guardado y adquisición de información y [otras] funciones simbióticas"
J.C.R Licklider2
En octubre de 1962, Licklider fue nombrado jefe de la oficina de procesado de
información DARPA, y empezó a formar un grupo informal dentro del DARPA
del Departamento de Defensa de los Estados Unidos para investigaciones
sobre ordenadores más avanzadas. Como parte del papel de la oficina de
procesado de información, se instalaron tres terminales de redes: una para la
System Development Corporation en Santa Mónica, otra para el Proyecto
Genie en la Universidad de California (Berkeley) y otra para el proyecto Multics
en el Instituto Tecnológico de Massachusetts. La necesidad de Licklider de
redes se haría evidente por los problemas que esto causó.
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"Para cada una de estas tres terminales, tenía tres diferentes juegos de
comandos de usuario. Por tanto, si estaba hablando en red con alguien en la
S.D.C. y quería hablar con alguien que conocía en Berkeley o en el M.I.T.
sobre esto, tenía que irme de la terminal de la S.C.D., pasar y registrarme en la
otra terminal para contactar con él.
Dije, es obvio lo que hay que hacer: si tienes esas tres terminales, debería
haber una terminal que fuese a donde sea que quisieras ir y en donde tengas
interactividad. Esa idea es el ARPANet."
Robert W. Taylor, co-escritor, junto con Licklider, de "The Computer as a
Communications Device" (El Ordenador como un Dispositivo de
Comunicación), en una entrevista con el New York Times3
Como principal problema en lo que se refiere a las interconexiones está el
conectar diferentes redes físicas para formar una sola red lógica. Durante los
años 60, varios grupos trabajaron en el concepto de la conmutación de
paquetes. Normalmente se considera que Donald Davies (National Physical
Laboratory), Paul Baran (Rand Corporation) y Leonard Kleinrock (MIT) lo han
inventado simultáneamente.4
La conmutación es una técnica que nos sirve para hacer un uso eficiente de
los enlaces físicos en una red de computadoras.
Un Paquete es un grupo de información que consta de dos partes: los datos
propiamente dichos y la información de control, en la que está especificado la
ruta a seguir a lo largo de la red hasta el destino del paquete. Mil octetos es el
límite de longitud superior de los paquetes, y si la longitud es mayor el mensaje
se fragmenta en otros paquetes.

Cronología

Año Evento
La compañía BELL crea el primer módem que permitía transmitir datos
1958
binarios sobre una línea telefónica simple.
Leonard Kleinrock del Massachusetts Institute of Technology publica una
1961 primera teoría sobre la utilización de la conmutación de paquetes para
transferir datos.
Inicio de investigaciones por parte de ARPA, una agencia del ministerio
1962 estadounidense de defensa, donde J.C.R. Licklider defiende
exitosamente sus ideas relativas a una red global de computadoras.
1964 Leonard Kleinrock del MIT publica un libro sobre la comunicación por
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conmutación de paquetes para implementar una red.


1967 Primera conferencia sobre ARPANET
Conexión de las primeras computadoras entre 4 universidades
1969 estadounidenses a través de la Interface Message Processor de Leonard
Kleinrock
23 computadoras son conectadas a ARPANET. Envío del primer correo
1971
por Ray Tomlinson.
Nacimiento del InterNetworking Working Group, organización encargada
1972
de administrar Internet.
Inglaterra y Noruega se adhieren a Internet, cada una con una
1973
computadora.
Creación de los NewsGroups (foros de discusión) por estudiantes
1979
americanos.
1982 Definición del protocolo TCP/IP y de la palabra «Internet»
1983 Primer servidor de nombres de sitios.
1984 1000 computadoras conectadas.
1987 10000 computadoras conectadas.
1989 100000 computadoras conectadas.
1990 Desaparición de ARPANET
1991 Se anuncia públicamente la World Wide Web
1992 1 millón de computadoras conectadas.
Aparición del navegador web NCSA Mosaic1
1993 Primer buscador de la historia, Wandex servía como un índice de páginas
web.1
1996 10 millones de computadoras conectadas.
2000 Explosión de la Burbuja punto com
2009 Primer sitio web que permitió la interacción táctil.1

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Página No. 25

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Buena suerte
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