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Rehabilitación de realidad virtual versus fisioterapia

convencional para mejorar el equilibrio y la marcha en


pacientes con enfermedad de Parkinson: un ensayo
controlado aleatorio
Resumen
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Antecedentes
La enfermedad de Parkinson (EP) resulta de cambios degenerativos en el sistema nervioso,
lo que lleva a la disfunción de los ganglios basales cerebrales [ 1 ]. Los pacientes a menudo
tienen trastornos de control de postura y trastornos de movilidad [ 2 ], lo que afecta
gravemente su calidad de vida [ 3 ]. La congelación de la marcha es una de las
complicaciones comunes de los pacientes con EP, que a menudo ocurre en las etapas
avanzadas de la enfermedad. Con esta complicación, a pesar del intento de caminar del
paciente, la progresión hacia adelante de los pies se reduce significativamente [ 4 ], lo que
aumenta el riesgo de caídas y crea dificultades en la atención del paciente [ 5 ].
Actualmente, los medicamentos que tienen como objetivo la congelación de la marcha en la
EP no proporcionan al paciente una respuesta totalmente efectiva [ 6 ]. La literatura sugiere
que la fisioterapia puede mejorar aún más la función motora de los pacientes con EP
[ 7 , 8 ]. Uno de los tratamientos más prometedores es la realidad virtual (VR), que puede
proporcionar estímulos visuales, auditivos y somatosensoriales para ayudar a mejorar la
marcha de las personas con EP. Permite a las personas interactuar con una RV artificial,
mientras que los profesionales de la salud pueden monitorear y evaluar su progreso. Los
estímulos externos son beneficiosos para mejorar la marcha en pacientes con EP [ 9 ], con
un aumento adicional en la velocidad asociada con el uso de señales visuales [ 10]] Sin
embargo, hasta ahora, no hay evidencia suficiente para demostrar la efectividad de la
tecnología VR en la mejora de la función motora en pacientes con Parkinson.
El rápido desarrollo de la inteligencia artificial ha llevado a nuevas áreas de investigación
en medicina de rehabilitación. Un estudio de prueba de concepto encontró que los sensores
portátiles pueden obtener medidas objetivas de ejercicios de equilibrio en personas con EP
[ 11 ]. La tecnología VR ha llamado la atención como un nuevo medio de rehabilitación, y
en los últimos años, la literatura en esta área se ha expandido. La realidad virtual puede
proporcionar a los pacientes más estimulación sensorial, un entorno más inmersivo y
retroalimentación en tiempo real durante tareas motoras específicas [ 12 ], reflejando el
aprendizaje motor y la neuroplasticidad [ 13].] Por lo tanto, este enfoque puede
considerarse como un complemento de las terapias de rehabilitación tradicionales. Un
metaanálisis indicó que en personas mayores sanas, el "ejercicio" puede mejorar el
equilibrio y la movilidad funcional [ 14 ]. La falta de marcha funcional se puede compensar
con información visual [ 15 ]. La literatura sugiere que para las personas con EP, el
"ejercicio" como una estrategia asistida utilizando el sensor Kinect es una alternativa segura
y atractiva a la fisioterapia convencional [ 16 - 18] Sin embargo, actualmente hay poca
literatura clínica sobre VR y terapia de ejercicio tradicional, con una duración de estudio de
menos de 8 semanas para la mayoría de los estudios observacionales. El propósito del
presente estudio es observar los efectos de un programa de entrenamiento de RV de 12
semanas sobre la marcha y el equilibrio en pacientes con EP.
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Material y métodos
Reclutamos pacientes hospitalizados del Departamento de Medicina de Rehabilitación del
Hospital Provincial de Heilongjiang que cumplieron con el diagnóstico de EP según los
Criterios del Banco de Cerebro del Reino Unido [ 19 ]. Debido a que el paciente estaba
limitado por la duración de la estadía, continuó con el tratamiento en el departamento
ambulatorio después del alta. Los criterios de inclusión fueron los siguientes: (1)
Clasificación mejorada de Hoehn-Yahr [ 20] grado 2.5-4, en el que hay disfunción del
equilibrio pero caminar de forma independiente; (2) de 50 a 70 años de edad; (3)
consentimiento informado firmado. Los criterios de exclusión fueron los siguientes: (1)
otras causas de temblor, como ataxia hereditaria y lesiones cerebelosas o vestibulares; (2)
enfermedades óseas y articulares o enfermedades graves que afectan la función del
órgano; (3) trastornos visuales o auditivos; (4) incapaz de cooperar con el estudio. Además,
el protocolo del estudio se explicó a todos los participantes antes de su participación. El
estudio fue aprobado por la Junta de Revisión Institucional del Hospital Provincial de
Heilongjiang y se realizó de conformidad con la Declaración de Helsinki. Los participantes
fueron asignados al azar a 2 grupos como se muestra enFigura 1. El grupo de tratamiento
recibió capacitación en realidad virtual y el grupo de control recibió terapia física
convencional. Ambos grupos recibieron medicamentos de rutina para la EP, y 16 pacientes
tomaron agonistas de dopamina, y 12 pacientes tomaron dopa compuesta (L-dopa-Bensom
y / o levodopa-carbidopa). Los pacientes realizaron en el período de 2 h después de la
medicación. (tabla 1)
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Figura 1
Distribución de los participantes del estudio.

tabla 1
Características de todos los participantes.
Grupo experimental (N = Grupo de control (N = Valor
14) 14) p

Años de edad) 67.47±4.79 66.93±4.64 0.76

Género Masculino Femenino) 8/7 9/6 0.37

Duración de la enfermedad (años) 7.07±1.44 6.60±1.45 0.38

Altura (cm) 167.07±5.54 165.8±5.83 0.55

Peso (kg) 59.87±5.78 59.07±5.57 0.70

Educación recibida (años) 10.47±3.31 9.93±2.66 0.63

Grado de Hoehn y Yahr 3.03±0.55 2.97±0.58 0.77

Mini examen de estado mental 27.07±2.09 26.29±2.49 0.29

Dosis diaria equivalente de levodopa


203.6±47.2 227.5±54.3 0.23
(mg)
Se empleó el mismo terapeuta para completar las 12 semanas de rehabilitación de cada
paciente. El grupo de control recibió entrenamiento tradicional de rehabilitación de acuerdo
con la edición 2014 de la Guía China para el Tratamiento de la EP [ 21 ], y el grupo
experimental usó tecnología VR para realizar el entrenamiento de equilibrio y marcha. El
protocolo de ejercicio de grupo de entrenamiento de rehabilitación tradicional utilizado se
muestra enTabla 2e incluye: el entrenamiento de transferencia del centro de gravedad se
lleva a cabo en diferentes posiciones, y la fuerza en diferentes direcciones se da a los
pacientes en diferentes áreas de contacto y ángulos para que los pacientes puedan controlar
el equilibrio por sí mismos; Se utilizaron métodos de retroalimentación de espejo visual,
auditivo y ortopédico para entrenar el control de la postura corporal de los
pacientes. Entrenamiento de fuerza y entrenamiento para caminar; Fisioterapeuta en la
cama de formación en traducción; Ejercita los lados izquierdo y derecho del cuerpo
mientras estás de pie o caminando; Lanzar y atrapar entrenamiento; Entrenamiento de
ritmo. El protocolo de ejercicio experimental grupal utilizado se muestra enTabla 3. De
acuerdo con la condición física del paciente, el terapeuta realizó cada tratamiento durante
45 minutos, una vez al día, 5 veces a la semana, durante un total de 12 semanas.
Tabla 2
Protocolo de ejercicio grupal de entrenamiento de rehabilitación tradicional.

Entrenamiento Tiempo
Acción Demanda del motor
tradicional (minutos)

Calentar 5 Estirar todas las articulaciones y los músculos Carga, dibujo, rango de
principales. movimiento completo

Balance 10 El entrenamiento de transferencia del centro de Fuerza muscular de las


gravedad se lleva a cabo en diferentes extremidades,
posiciones, y la fuerza en diferentes direcciones desplazamiento del centro
se da a los pacientes en diferentes áreas de de gravedad, peso de una
contacto y ángulos para que los pacientes sola pierna, coordinación
puedan controlar el equilibrio por sí de las extremidades
mismos. Ejercita los lados izquierdo y derecho superiores e inferiores
del cuerpo mientras estás de pie o caminando
Entrenamiento Tiempo
Acción Demanda del motor
tradicional (minutos)

Condición física 10 Entrenamiento de fuerza y entrenamiento para Respuesta rápida,


caminar. Entrenamiento de ritmo desplazamiento del centro
de gravedad, flexibilidad
de las extremidades,
adaptación al ejercicio.

Coordinación 10 Se utilizaron métodos de retroalimentación de Movimiento rápido, giro


espejo visual, auditivo y ortopédico para del cuerpo, coordinación
entrenar el control de la postura corporal de los de las extremidades
pacientes. inferiores

Enfriarse 10 Estirando todas las articulaciones Relaja los músculos y


respira profundamente

Tabla 3
El protocolo experimental de ejercicio grupal.

Entrenamiento Tiempo
Acción Demanda del motor
del juego (minutos)

Calentar 5 La cara de la pantalla llega a todas Carga, dibujo, rango de movimiento


las esquinas con el propósito de completo
tirar del cuerpo.
Entrenamiento Tiempo
Acción Demanda del motor
del juego (minutos)

Las manos y los 10 La pelota aparece en diferentes Fuerza muscular de las


pies tocan la posiciones en la pantalla, con las extremidades, desplazamiento del
pelota extremidades superiores y las centro de gravedad, peso de una sola
extremidades inferiores alcanzando pierna, coordinación de las
cada una para tocar la pelota. extremidades superiores e inferiores

Paseo en bote 10 Usa la parte superior de tu cuerpo Respuesta rápida, desplazamiento


para navegar, mientras mantienes del centro de gravedad, flexibilidad
el equilibrio para evitar que tu de las extremidades, adaptación al
cuerpo caiga al agua ejercicio.

Toma el laberinto 10 Según la situación, análisis y Movimiento rápido, giro del cuerpo,
caminata selectiva en diferentes coordinación de las extremidades
direcciones hasta salir del inferiores
laberinto.

Enfriarse 10 En la posición original, estire todas Relaja los músculos y respira


las articulaciones profundamente

Los resultados de las sesiones se evaluaron mediante la Escala de equilibrio de Berg (BBS)
[ 22 ], la Prueba de tiempo y marcha (TUGT) [ 23 ], la tercera parte de la Prueba de escala
de calificación de la enfermedad de Parkinson unificada (UPDRS3) y la Marcha funcional
Evaluación (FGA). Las evaluaciones fueron realizadas por un evaluador de resultados
cegado al inicio del estudio para obtener una línea de base y al final del período de estudio
12 semanas después.
BBS se utilizó para evaluar la función de equilibrio general del paciente. La escala incluye
14 actividades relacionadas con el equilibrio, como sentarse sin estar de pie y estar de pie
sin apoyo, con un puntaje total de 56 puntos. Cuanto más alto sea el puntaje, mejor será el
equilibrio, y un puntaje por debajo de 40 sugiere un riesgo de caída. Los puntos se basan en
el tiempo durante el cual se mantiene cada posición, la distancia a la cual la extremidad
superior es capaz de alcanzar el cuerpo y el tiempo requerido para completar cada tarea
[ 24 ].
El TUGT se realiza de la siguiente manera: deje que el paciente sentado en una silla con
reposabrazos se pare independientemente, camine hacia adelante 3 m, camine de regreso a
la silla y siéntese, mientras está programado. Se realizan un total de 3 pruebas en un
intervalo de 1 min, y se utiliza el tiempo medio. La prueba se realiza independientemente
bajo tutela. Los tutores no hacen contacto físico con el paciente para evitar brindar
asistencia práctica. En 2013, una revisión sistemática [ 25 ] indicó que el TUGT es una
evaluación sensible para la evaluación de la marcha y el equilibrio. Un estudio anterior
también encontró que el TUGT tenía una alta confiabilidad (ICC> 0.87) para evaluar el
equilibrio en personas con EP [ 26 ].
UPDRS3 se usa en pacientes con EP para evaluar la función motora. Hay un puntaje total
de 56 puntos, en el cual un puntaje más alto indica una función motora más severamente
deteriorada.
FGA [ 27 ] se utilizó para evaluar la marcha. El FGA consta de 10 elementos en los que el
paciente camina en condiciones cada vez más difíciles, como pivotar o caminar con los ojos
cerrados. Cada ítem se puntúa de cero a 3, en el cual un puntaje de cero indica una
incapacidad para realizar la tarea, mientras que 3 es normal. Según la FGA, la mejor
puntuación es el máximo de 30.
Se utilizó el software estadístico SPSS 24.0 para el análisis de datos. Cada grupo de datos
se expresa como (x ± s). La normalidad de los datos se probó utilizando el método de
Kolmogorov-Smirnov (KS), que estaba de acuerdo con la distribución normal. KS fue un
método apropiado para evaluar la bondad general del ajuste entre un conjunto de
discontinuidades. Observación de datos y esta distribución teórica particular. La prueba t de
muestras independientes se utilizó para comparar entre grupos. La prueba t de muestras
pareadas se utilizó para comparar los datos antes y después del entrenamiento. El nivel de
significancia se estableció en α = 0.05. Los analistas de datos no participaron en el
tratamiento clínico o la evaluación.
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Resultados
Figura 1muestra una visión general sobre la progresión del estudio por parte de los
pacientes. 1 caso no cumplió con los criterios de inclusión, y 2 casos declinaron participar
en el tratamiento de ensayos clínicos. Por lo tanto, los 28 pacientes finales se incluyeron en
las estadísticas de eficacia. Las características de los participantes se muestran entabla
1. No hubo diferencias significativas entre los 2 grupos en sus puntajes antes del
tratamiento (P> 0.05). Después del tratamiento, las puntuaciones BBS, TUGT y FGA
habían mejorado significativamente en ambos grupos (P <0.05). Sin embargo, no hubo
diferencias significativas en el UPDRS3 entre los datos previos y posteriores a la
rehabilitación del grupo control (P> 0.05). Las puntuaciones de BBS, TUGT, UPDRS3 y
FGA en el grupo experimental fueron mejores que las del grupo de control (P <0.05). Estos
datos se muestran enTabla 4.
Tabla 4
Comparaciones de resultados de pacientes entre los 2 grupos (media ± DE).

Grupo experimental (N Grupo de control (N =


= 14) 14)
Diferencia media Diferencia media
± DE ± DE

por Enviar por Enviar

30,64 ± 36,71 ± 30.07 ± 32.00 ±


BBSc 6.07±0.35 1.93±0.70
3,91 a 4,60 b 3.87 a 4.82 b

34,21 ± 30.93 ± 37.86 ± 35,14 ±


TUGTc 3.29±0.94 2.71±0.97
6,41 a 5.55 b 3.92 a 5,07 b

25,14 ± 21.50 ± 24,71 ±


UPDRS3 3.64±1.25 21.36±8.15 3.36±1.93
7,01 a 6.81 b 6,60 a

14,71 ± 21,21 ± 16,21 ± 18,43 ±


FGAc 6.50±0.37 2.14±0.82
2,67 a 3,95 b 2,58 a 3,09 b

una
 diferencia entre los grupos antes del tratamiento no significativa (P> 0.05);
b
 Diferencias significativas antes y después del tratamiento (P <0.05);
c
 Diferencias significativas entre la mejora del grupo experimental (P <0.05).
BBS - Escala Berg Balance; TUGT - Prueba cronometrada 'Up and Go'; UPDRS3 - La tercera parte de la
Escala de calificación de la enfermedad de Parkinson unificada; FGA - Evaluación funcional de la marcha.

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Discusión
Este estudio demostró que un programa de entrenamiento de RV de 12 semanas mejoró la
marcha y el equilibrio de los pacientes con EP. Los datos revelaron que la puntuación BBS,
el tiempo TUGT, la puntuación UPDRS3 y la puntuación FGA mejoraron
significativamente en el grupo experimental. Sin embargo, en comparación con la
rehabilitación VR, no hubo diferencias significativas en el UPDRS3 entre los datos previos
y posteriores a la rehabilitación del grupo de control.
La razón principal de este cambio es que UPDRS3 se compone principalmente de temblor,
rigidez, habla, postura, marcha y otras partes. En comparación con los métodos de
evaluación BBS, TUGT y FGA, UPDRS3 tiene diferentes áreas de enfoque, como
miotonía, temblor de postura y flexibilidad de la flexión de rodilla bajo rodilla. Como una
evaluación integral de la función motora en pacientes con enfermedad de Parkinson, BBS
se centra en la prueba de equilibrio y movilidad de la capacidad de actividad, la falta de la
prueba de equilibrio al caminar. TUGT calcula principalmente el tiempo para ponerse de
pie para caminar, y la FGA puede determinar el Parkinson si el paciente tiene un trastorno
del equilibrio que afecta actividades funcionales como caminar. Los métodos de
rehabilitación tradicionales, aunque pueden mantener la capacidad del cuerpo para
mantener una determinada postura, como sentarse, pararse, pararse sobre una pierna y
mejorar la capacidad de ajustar y controlar la estabilidad del cuerpo durante el
ejercicio. Capacidad mejorada pero limitada para realizar respuestas de ajuste de protección
para mantener o establecer un nuevo equilibrio cuando los pacientes con enfermedad de
Parkinson están físicamente alterados. En pacientes con enfermedad de Parkinson, los
músculos involucrados en el control de la postura están en un estado de desregulación
durante mucho tiempo, y la tensión de las extremidades y los músculos flexores del tronco
aumentan, lo que resulta en espasmos musculares alrededor de la espalda, caderas, rodillas
y tobillo articulaciones, y la actividad articular es limitada. Los patrones de movimiento
anormales y el tono muscular anormal conducen a una disminución de la regulación
postural en los pacientes. La razón por la cual la tecnología VR puede reflejar la diferencia
de la escala de calificación UPDRS3 puede ser que varios estímulos aumentan la
sensibilidad de los órganos sensoriales de los pacientes, y la estimulación rítmica puede
compensar el trastorno del ritmo del sistema nervioso central, aliviar el espasmo muscular y
mejorar la inestabilidad de la distribución del centro de gravedad. Esto requiere más
investigación y observación de nuestra gran muestra en el futuro.
La EP implica interacciones inadecuadas entre los sistemas vestibular, visual y
propioceptivo, con los consiguientes cambios en la biomecánica del cuerpo [ 28 ]. El
control postural es necesario para adaptar diferentes entornos, lo que también requiere los
sistemas visual, somatosensorial y vestibular [ 29 ]. Los movimientos guiados externamente
están mediados por vías neuronales únicas [ 30 ]. En un entorno de realidad virtual, la
retroalimentación visual puede ser un factor importante para los pacientes con EP durante
el proceso de rehabilitación. Para los estímulos externos de los movimientos, los pacientes
con EP se desempeñaron mejor que las personas sanas para soportar su peso [ 31] Un
estudio encontró que la retroalimentación visual en línea condujo a mejoras en la marcha de
los pacientes sin ningún cambio en sus regímenes de medicación [ 32] La información
visual es necesaria para realizar tareas precisas orientadas a objetivos, y la tecnología de
realidad virtual se puede utilizar en un entorno completamente inmersivo a través de
simulaciones simples, de simples a complejas. Principalmente construye un modelo realista
de imagen en la computadora, que finalmente forma un entorno de simulación, y también
puede sumergir a los pacientes en este entorno a través de algunos dispositivos de
detección. La retroalimentación dada por visual puede fortalecer el comportamiento
correcto de los pacientes, mantener el nivel de acción y entusiasmo de los pacientes y puede
obtener una buena experiencia emocional, para que pueda continuar practicando y
finalmente dominar. La ventaja de la realidad virtual para la rehabilitación es que puede
proporcionar 2 tipos de retroalimentación para la rehabilitación, incluida la
retroalimentación para cada ejercicio y un conjunto de retroalimentación posterior, que
puede mejorar la sensación cognitiva del paciente, a través de la preparación de diferentes
ambientes, aumenta el interés y estimula y mantiene la motivación repetida del paciente en
varias formas. Muchos resultados de los ensayos muestran que los pacientes pueden
aprender las habilidades de ejercicio en un entorno virtual y aplicar la tecnología al mundo
real. Estas son las ventajas de la tecnología de rehabilitación VR en comparación con la
rehabilitación tradicional. En general, los sistemas basados en VR parecen útiles para
estudiar y tratar las habilidades motoras de los pacientes. Específicamente, el sistema VR
presentado en el estudio mencionado anteriormente permite la evaluación de alteraciones
en la formación del ritmo en pacientes con EP y en los ancianos. Ese estudio tuvo como
objetivo examinar los efectos del ejercicio de danza VR en el equilibrio, la AVD y el estado
del trastorno depresivo de los pacientes con EP. Las comparaciones dentro del grupo
demostraron que el equilibrio mejoró significativamente en el grupo experimental. Las
comparaciones entre grupos mostraron que el equilibrio del grupo experimental mejoró
significativamente en relación con el grupo control. Dado que la EP es una enfermedad
crónica progresiva, sugerimos que la técnica de retroalimentación visual VR se considere
como un tratamiento a largo plazo, además de la fisioterapia, para mantener la marcha y el
rendimiento postural en pacientes con EP.
En este estudio, encontramos que los pacientes con EP tenían diferencias en el tiempo de
inicio, la edad y la capacidad cognitiva, lo que puede afectar el nivel de participación en el
proceso de rehabilitación. También creemos que el interés del paciente en el tratamiento es
de suma importancia y puede afectar su participación activa y, por lo tanto, su
pronóstico. El tratamiento de rehabilitación de la EP es un proceso largo y requiere la
cooperación del paciente. Utilizando tanto el entrenamiento de rehabilitación de RV como
la terapia de ejercicio convencional, estas 2 modalidades de tratamiento se complementan
entre sí para el manejo de la EP.
Este estudio demuestra que la realidad virtual es un tratamiento prometedor para la marcha,
el equilibrio y la movilidad en la EP. La mejora de la movilidad también tiene un efecto
positivo en las capacidades de autocuidado de los pacientes y disminuye la carga de los
cuidadores. El entrenamiento convencional de equilibrio es principalmente entrenamiento
"uno a uno", que utiliza más recursos médicos; el entrenamiento puede parecer monótono o
aburrido para los pacientes; y después del entrenamiento, los pacientes no pueden integrar
el entrenamiento en su entorno cotidiano, etc. La capacitación en tecnología de realidad
virtual utiliza computadoras para generar algunos minijuegos entretenidos interesantes o
escenas de viaje para que los pacientes participen y recompensarlos después de completar
la tarea. Esta técnica implica la entrada sensorial durante la operación, el juicio del cerebro
y la integración de la información, y el control efectivo de los nervios. En el proceso de
completar la tarea, el paciente podría recibir continuamente retroalimentación, lo que
provocaría el ajuste del patrón de movimiento para formar una red neuronal
optimizada. Los programas de ejercicio pueden incluir imágenes exquisitas, música
hermosa y comentarios positivos, etc., para desviar la atención del paciente y hacer que el
paciente reduzca psicológicamente el miedo al entrenamiento, para lograr el efecto de
recuperación. La aplicación de la tecnología de realidad virtual en el campo de la medicina
de rehabilitación puede resolver eficazmente las limitaciones de los métodos tradicionales
de entrenamiento de rehabilitación. Rompe muchas deficiencias de la formación tradicional
y ahorra mano de obra. La tecnología de realidad virtual no solo proporciona un entorno de
entrenamiento similar al mundo real y un entrenamiento orientado a tareas significativo,
sino que también cuantifica el estado funcional del paciente antes y después de la
rehabilitación. La tecnología VR puede mejorar su calidad de vida, para que su campo de
actividad ya no se limite a un hogar, una habitación o incluso una cama. Una es la
combinación de juegos y tratamientos, es decir, la pantalla proporciona una escena artificial
que hace que el paciente se sienta como en un juego o en un entorno de viaje, haciendo que
el proceso de tratamiento sea muy divertido y mejore el optimismo del paciente. En
segundo lugar, la combinación de orientación psicológica y fisioterapia, utilizando
tecnología de pantalla, puede usar el lenguaje y las palabras para llevar a cabo diversas
indicaciones psicológicas e inducir a los pacientes, movilizar completamente los efectos
mentales del paciente y, a su vez, fortalecer el papel del tratamiento fisiológico. Los
pacientes pueden profundizar la sensación de existencia de todo el proceso a través de
técnicas de rehabilitación de realidad virtual con las 3 características de inmersión,
interacción e imaginación,33 ] Los pacientes con EP pueden ajustar su alineación
segmentaria del tronco en los juegos de realidad virtual. Además, los juegos de realidad
virtual también pueden mejorar la estabilidad de la postura de los pacientes al aumentar la
capacidad de organización e integración de los órganos vestibulares [ 34 ]. Los juegos de
realidad virtual proporcionan actividades dinámicas y estáticas de control de la postura para
entrenar el control del tronco y el centro de gravedad para ajustar la alineación segmentaria
del torso de los pacientes con EP. La retroalimentación visual en el juego de realidad virtual
permite al paciente sentir su propia posición y dirección de movimiento en el espacio en
función del seguimiento visual y coordinar la posición de su cuerpo.
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Conclusiones
En comparación con los métodos de rehabilitación tradicionales, la tecnología de
rehabilitación de realidad virtual ha mejorado los puntajes BBS, TUGT, UPDRS3 y FGA
de pacientes con enfermedad de Parkinson, lo cual es de gran importancia para futuras
investigaciones. Además, como un método de tratamiento inteligente de más alta
tecnología, puede ser más maniobrable, más fácil de promover en la rehabilitación
comunitaria y brinda diversión y disfrute a la recuperación de los pacientes. Algunas
limitaciones de nuestro estudio incluyen un período de tiempo relativamente corto y un
tamaño de muestra pequeño. Se requieren más ensayos clínicos a largo plazo con muestras
de gran tamaño para confirmar aún más nuestros hallazgos. Los efectos de la tecnología VR
en la recuperación de la función de equilibrio en pacientes de diferentes géneros y grupos
de edad aún no se han elaborado y también deben estudiarse más a fondo.
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Notas al pie
Fuente de apoyo: Comisión de Salud y Planificación Familiar de Heilongjiang [No. 2017-465]

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