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EL PROBLEMA
Desde hace muchos años han existido los videojuegos en el mundo, podemos
considerar como primer videojuego el Nought and crosses, también llamado OXO,
desarrollado por Alexander S. Douglas en 1952. A partir de esa fecha la ascensión
de los videojuegos ha sido de manera descomunal. Así mismo se puede señalar
que en los últimos años la industria de los videojuegos ha crecido
exponencialmente. Su difusión en la sociedad a través de los múltiples formatos
existentes (consola, ordenador, dispositivos móviles) es cada vez mayor, el
número de jugadores de videojuegos se incrementa cada año y la complejidad de
estos (tanto técnica como desde la perspectiva de la experiencia del usuario)
también aumenta.
Del mismo modo expresa que las personas que padecen el trastorno no son
capaces de controlar el tiempo que pasan frente a la pantalla, sea el ordenador, el
móvil o la televisión, así como el contexto de sus hábitos y puede llegar a afectar a
sus relaciones sociales de forma grave. No obstante, otros medios, como el
Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales, creado por la
Asociación Americana de Psiquiatría (APA), todavía no reconoce el juego como
una condición oficial.
Algunos de los síntomas por los que las familias se dan cuenta de que algo
pasa es que los muchachos empiezan a faltar a clases, bajar las notas, sustraer
dinero de las casas y pasar mucho tiempo jugando. Penetran cada vez en el juego
y se olvidan de la realidad, incluso se despreocupan por cosas como: comer,
bañarse o compartir con sus amigos. Así mismo señala que el muchacho se
vuelve dependiente psicológicamente de los videojuegos; es un problema tan
grave que requiere de atención. El día 03 de marzo del 2010, entro en vigencia la
Ley de videojuegos y Juguetes Bélicos en la República Bolivariana de Venezuela,
producto de una serie de investigaciones, preocupaciones y análisis conductuales
en los niños, adolescentes e incluso adultos que practican este tipo de
entretenimiento que, aunque parecen inofensivos resultan en muchos casos
peligrosos, no solo para quien hace uso de los mismos sino incluso para toda una
sociedad.
Objetivos de la investigación
Objetivo General:
Objetivos Específicos:
Diagnosticar la situación actual de violencia en los videojuegos a
través de encuestas.
Justificación de la investigación
Este tipo de video juego enviaría de manera atractiva el propósito por el cual
Jesucristo vino a este mundo, En modo de aventura e historia nos trasladaría a la
época del Imperio Romano, sumergiéndonos en la historia narrada desde el
evangelio según San Juan, para conocer más de cerca El Hombre más Grande e
Influyente de Todos Los Tiempos, proporcionando al jugador un punto de vista que
despierte el interés de conocer más de Jesús como ejemplo de vida en la
conducta del ser humano,
Sin embargo, como queremos concientizar la unión familiar, los lazos sociales
y los valores, se creará una notificación la cual será advertida por el mismo avatar
para que el jugador tenga presente la cantidad de horas que permanece en el
juego para evitar que el mismo ocasione algún tipo de aislamiento o efectos
negativos, dándole a conocer las consecuencias que causa permanecer jugando
durante tiempos prolongados.