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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA


EDUCACIÓN UNIVERSITARIA,
CIENCIA Y TECNOLOGÍA
INSTITUTO UNIVERSITARIO POLITÉCNICO
“SANTIAGO MARIÑO”
EXTENSIÓN, VALENCIA

Implementación de un videojuego de aprendizaje interactivo en modo


aventura en primera persona sobre la vida de Jesús basado en el
Evangelio según San Juan.

                AUTOR: José A. Aguilar M

Valencia, Julio 2020


REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA
EDUCACIÓN UNIVERSITARIA,
CIENCIA Y TECNOLOGÍA
INSTITUTO UNIVERSITARIO POLITÉCNICO
“SANTIAGO MARIÑO”
EXTENSIÓN, VALENCIA

Implementación de un videojuego de aprendizaje interactivo en modo


aventura en primera persona sobre la vida de Jesús basado en el
Evangelio según San Juan.

Trabajo Especial de Grado presentado como requisito


para optar al Título de Ingeniero de Sistemas.

TUTOR ACADEMICO: Luis Monsalva AUTOR: José A. Aguilar M

TUTOR METODOLOGICO: Haydee Aponte

Valencia, Julio 2020


CAPÍTULO I

EL PROBLEMA

CONTEXTUALIZACIÓN DEL PROBLEMA

Desde hace muchos años han existido los videojuegos en el mundo,


podemos considerar como primer videojuego el Nought and crosses, también
llamado OXO, desarrollado por Alexander S. Douglas en 1952. A partir de esa
fecha la ascensión de los videojuegos ha sido de manera descomunal. Así
mismo se puede señalar que en los últimos años la industria de los videojuegos
ha crecido exponencialmente. Su difusión en la sociedad a través de los
múltiples formatos existentes (consola, ordenador, dispositivos móviles) es
cada vez mayor, el número de jugadores de videojuegos se incrementa cada
año y la complejidad de estos (tanto técnica como desde la perspectiva de la
experiencia del usuario) también aumenta.

Los videojuegos se han convertido en el entretenimiento de la actualidad


para todos los públicos. Podemos conseguir algunos que son de aprendizaje y
que promueven la buena conducta. Pero la gran mayoría se han ido por el
camino de la violencia como sello distintivo y diferencial de su experiencia. La
violencia en los videojuegos es un tema que siempre ha causado controversia.
Y es que mientras hay quienes consideran que este tipo de contenido causa un
daño irreparable en la mente de los jugadores, hay quienes defienden este tipo
de juegos, argumentando el disfrute que ocasionan estos. Hoy en día existen
diversos videojuegos que crean mucha violencia y los niños desde temprana
edad se enfocan en conectarse con el mundo de los videojuegos y en estos
mundos virtuales se encuentran mafiosos, falsificadores, prostitutas, asesinos,
extorsionistas, pervertidos sexuales entre otros.

También existen numerosos estudios realizados que vinculan actos de


violencia con los videojuegos ya que estos afectan de manera psicológica en la
mente de los jugadores tanto en la de niños y adolescentes como la de los
adultos cambiando la percepción de la realidad, provocando en ellos
comportamientos de agresividad, odio, aislamiento social, dificultades
psicosociales, el uso y abuso de drogas y alcohol, la falta de respeto por la
autoridad y las leyes, la explotación sexual y la violencia hacia la mujer, los
estereotipos raciales, sexuales y de género, el uso de palabras indecentes y
obscenidades.

Desde hace tiempo parece que los videojuegos han estado en el centro


del huracán de toda polémica. Estos contenidos siempre han sido culpados de
diferentes problemas, pero ahora hemos llegado al punto de que
los videojuegos forman parte de una nueva enfermedad mental, según la OMS
(Organización Mundial de la Salud), la cual ha definido a la adicción a los
videojuegos como una enfermedad mental denominada “Trastorno de Juego” y
se caracteriza por "un patrón de comportamiento de juego persistente o
recurrente”.

Del mismo modo expresa que las personas que padecen el trastorno no
son capaces de controlar el tiempo que pasan frente a la pantalla, sea el
ordenador, el móvil o la televisión, así como el contexto de sus hábitos y puede
llegar a afectar a sus relaciones sociales de forma grave. No obstante, otros
medios, como el Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales,
creado por la Asociación Americana de Psiquiatría (APA), todavía no reconoce
el juego como una condición oficial.

Sin embargo, la guía incluye el desorden de juegos en Internet como un


problema potencial que podría suponer un riesgo en un futuro cercano. En el
periodo 2009-2015 se realizó en España un estudio en la población
infantojuvenil, sobre la adicción a los videojuegos. Jugar a videojuegos tiene
implicaciones neurobiológicas y psicosociales beneficiosas y perjudiciales. Un
mal funcionamiento psicosocial parece el factor fundamental para el desarrollo
de patrón adictivo de uso, que también se ha relacionado con el sexo
masculino, juego online, tiempo de juego y factores socio-familiares. Los
resultados indican que a nivel preventivo es necesario concienciar a la
población del riesgo de jugar a videojuegos de manera descontrolada.
Asimismo, a nivel de intervención, es preciso saber detectar y abordar el uso
perjudicial.
La Asociación de Psicología de Estados Unidos señaló en agosto de
2015, en un comunicado sobre políticas, que las investigaciones han
demostrado la relación "entre el uso de videojuegos violentos y el incremento
en la conducta agresiva y el decremento de la conducta pro-social, la empatía y
el compromiso moral". En sus primeras pautas sobre violencia en los medios ,
publicadas en julio de 2016, la Academia Estadounidense de Pediatría advirtió
que los contenidos violentos eran mal ejemplo para los niños. La academia
señaló que los videojuegos "no deberían recurrir a blancos humanos o
vivientes ni dar puntos por matar porque esto enseña a los niños a relacionar el
placer y el éxito con su capacidad de causar dolor y sufrimiento a los demás".

Los videojuegos han sido causantes de diversos problemas en la


sociedad no solo en el mundo entero, sino también en nuestro país Venezuela.
El presidente de la Fundación José Félix Ribas, Augusto Velásquez, advirtió
que uno de los temas que está preocupando más a psiquiatras y psicólogos “es
la adicción a los juegos virtuales, a los videojuegos y a los juegos de apuestas”,
un mal que él, como dirigente de una institución dedicada a combatir el
consumo de estupefacientes, equipara al consumo de drogas. Sostiene que la
adicción a los videojuegos, crea una conducta que genera conflictividad al
individuo y la familia.

Algunos de los síntomas por los que las familias se dan cuenta de que
algo pasa es que los muchachos empiezan a faltar a clases, bajar las notas,
sustraer dinero de las casas y pasar mucho tiempo jugando. Penetran cada vez
en el juego y se olvidan de la realidad, incluso se despreocupan por cosas
como: comer, bañarse o compartir con sus amigos. Así mismo señala que el
muchacho se vuelve dependiente psicológicamente de los videojuegos; es un
problema tan grave que requiere de atención. El día 03 de marzo del 2010,
entro en vigencia la Ley de videojuegos y Juguetes Bélicos en la República
Bolivariana de Venezuela, producto de una serie de investigaciones,
preocupaciones y análisis conductuales en los niños, adolescentes e incluso
adultos que practican este tipo de entretenimiento que, aunque parecen
inofensivos resultan en muchos casos peligrosos, no solo para quien hace uso
de los mismos sino incluso para toda una sociedad.
En casos extremos los videojuegos han sido el detonante en la conducta
violenta de personas con traumas psíquico llevándolos a cometer actos de
violencia extrema como consecuencia de haber sido impulsados por los
mismos ya que lo hacen con tanta frecuencia que llegan a cometer estos actos
deliberadamente dado que el 85 por ciento o más de los videojuegos en el
mercado contienen violencia en alguna forma, lo que deja un margen reducido
para las opciones al momento de elegir un videojuego de entretenimiento en el
que no haya violencia. Cabe destacar que los mismos poseen una clasificación
de contenido la cual se utiliza para describir el nivel mínimo de madurez que
deben tener los usuarios para usar una app, los padres tienen la
responsabilidad de hacer notar que los videojuegos se conviertan en una
actividad constructiva y punto de inicio de nuevos aprendizajes, evitando
aquellos que contengan mensajes que atenten a la persona en su dignidad .

Objetivos de la investigación

Objetivo General:

 Implementar un videojuego de aprendizaje interactivo en modo


aventura en primera persona sobre la vida de Jesús basado en el
Evangelio según San Juan con el desarrollador Game Maker
Studio2

Objetivos Específicos:

 Diagnosticar la situación actual de violencia en los videojuegos a


través de encuestas.

 Analizar la vida de Jesús según el evangelio de san Juan para


comprender el contexto histórico y cultural de la época.
 Diseñar los personajes y mapas de la época a utilizar a través de
la herramienta de Adobe Photoshop y la herramienta de diseño
que incorpora Game Maker Studio 2

 Desarrollar el videojuego de aprendizaje interactivo en la


plataforma Game Maker Studio 2

 Evaluar el videojuego final a través de una versión demo en busca


de errores para garantizar una versión estable.

Justificación de la investigación

A través de este primer capítulo hemos observado las grandes


consecuencias que han causado los videojuegos violentos en el mundo entero
y muy especialmente en Venezuela; como consecuencia de esto se realizara la
Implementación de un videojuego de aventura interactivo, didáctico y de
aprendizaje a fin de contrarrestar la violencia en la sociedad venezolana,
beneficiando directamente a los niños, adolescentes y adultos jugadores,
instruyéndoles en historias de la biblia que puedan mejorar su conducta ante la
sociedad, ampliando sus conocimientos y experiencias formando un aspecto
importante en su desarrollo, aprendiendo la capacidad de razonamiento,
planificación, organización y toma de decisiones.

Este tipo de video juego enviaría de manera atractiva el propósito por el


cual Jesucristo vino a este mundo, En modo de aventura e historia nos
trasladaría a la época del Imperio Romano, sumergiéndonos en la historia
narrada desde el evangelio según San Juan, para conocer más de cerca El
Hombre más Grande e Influyente de Todos Los Tiempos, proporcionando al
jugador un punto de vista que despierte el interés de conocer más de Jesús
como ejemplo de vida en la conducta del ser humano,

El juego se desarrollará bajo la plataforma de Game Maker Studio 2


programado para dispositivos móviles con sistema operativo Android el cual
contará con animaciones en 2D donde el personaje se aventurará en un mundo
abierto de la época del imperio romano con una jugabilidad en primera persona
donde tendrá misiones que a medida de su cumplimiento irá avanzando en el
modo historia teniendo éste la posibilidad de desplazarse por el mundo
libremente, realizando diversas actividades con habilidades que irá
desbloqueando el avatar en el modo historia.

Alcance y propósito o finalidad de la investigación

Esta investigación pretende alcanzar la mayor cantidad de niños, jóvenes


y adultos capaces de implementar en su vida personal las enseñanzas
obtenidas a través del videojuego; ya que dicho videojuego tendrá un enfoque
hacia la buena conducta, los buenos valores y las leyes de la vida, haciendo
reflexionar a los jugadores en el respeto, amor y comprensión hacia el prójimo
a través de parábolas, trivias y mensajes; El jugador descubrirá un mundo que
le permitirá adquirir conocimiento y aprendizaje de una manera atractiva y sana
que puedan compartir incluso entre amigos y familia, contrarrestando el alto
índice de violencia que tienen la mayoría de los videojuegos.

Sin embargo, como queremos concientizar la unión familiar, los lazos


sociales y los valores, se creará una notificación la cual será advertida por el
mismo avatar para que el jugador tenga presente la cantidad de horas que
permanece en el juego para evitar que el mismo ocasione algún tipo de
aislamiento o efectos negativos, dándole a conocer las consecuencias que
causa permanecer jugando durante tiempos prolongados.
CAPITULO II

MARCO REFERENCIAL

Antecedentes de la investigación

Bases teóricas

Bases técnicas

Inteligencia artificial (videojuegos): Inteligencia artificial, abreviado IA,


en un videojuego, se refiere a las técnicas utilizadas en computadoras y
videojuegos para producir la ilusión de inteligencia en el comportamiento de los
personajes no jugadores (PNJ). Es un agente electrónico que puede pensar,
evaluar y actuar en ciertos principios de la optimización y la coherencia para
cumplir con una meta o propósito. Como la IA se centra en el aspecto de la
inteligencia y una buena jugabilidad, su enfoque es muy diferente a la de la IA
tradicional, soluciones alternativas y trucos son aceptables y, en muchos casos,
las habilidades bajan el tono para dar a los jugadores humanos un sentido de
justicia. Esto, por ejemplo, es cierto en los videojuegos de acción en primera
persona, donde la puntería perfecta estaría más allá de la habilidad humana.

Características especiales de la IA en los videojuegos: La inteligencia


artificial en los videojuegos tiene una serie de características que la diferencian
de la aplicación de esta tecnología en otros campos. La más evidente es que
está orientada al entretenimiento dentro del propio juego, su objetivo es
funcionar en un entorno virtual, sin aplicaciones en el mundo real. Es decir,
cumple una función lúdica que es intrínseca al videojuego, y su aplicación no
tiene cabida fuera del mismo. Sin embargo, el objetivo en los videojuegos son
inteligencias artificiales con un comportamiento más humano, no más perfecto.
¿Te imaginas un enemigo que te acierte todos los disparos a 2 Km de
distancia? ¿Un boss con una I.A. tan elevada que fuera invencible? Mataría
uno de los aspectos más importantes de un videojuego: la jugabilidad. El
objetivo son inteligencias artificiales con un comportamiento más humano, no
más perfecto.

Realidad virtual: Se podría definir como un sistema informático que


genera en tiempo real representaciones de la realidad, que de hecho no son
más que ilusiones ya que se trata de una realidad perceptiva sin ningún soporte
físico y que únicamente se da en el interior de los ordenadores. La simulación
que hace la realidad virtual se puede referir a escenas virtuales, creando un
mundo virtual que sólo existe en el ordenador de lugares u objetos que existen
en la realidad. También permite capturar la voluntad implícita del usuario en
sus movimientos naturales proyectándolos en el mundo virtual que estamos
generando, proyectando en el mundo virtual movimientos reales. Además,
también nos permite hundirnos completamente en un mundo virtual,
desconectando los sentidos completamente de la realidad teniendo la
sensación la persona que está dentro de que la realidad corresponde en el
mundo virtual.

¿Cómo debe ser la Realidad Virtual?


Debe ser inmersiva: cualquier sistema de realidad virtual debe sumergir
al usuario en una nueva realidad. Su visión periférica debe ser completa;
ningún sonido del exterior debe perturbarlo en esa nueva realidad, y el control
debe ser total, con un simple movimiento de cabeza. Estos tres niveles definen
la realidad virtual como inmersiva.

Debe tener capacidad de interacción: no todas las realidades virtuales


tienen esta capacidad, pero las que permiten al usuario interactuar tienen un
valor mucho más alto que el resto: poder interactuar con los personajes de la
realidad virtual, no solo observarlos; coger objetos y utilizarlos… Las
posibilidades son infinitas.

Debe poder contarnos una historia: pese a que estamos en una etapa
muy incipiente de la realidad virtual, muchos usuarios de videojuegos, por no
decir todos, ya saben qué es la realidad virtual y quieren participar en múltiples
historias que los cautiven. No quieren funcionalidades, sino que esa realidad
virtual los enganche y tener un contacto más emocional con el dispositivo de
realidad virtual. Y eso solo pueden conseguirlo las buenas historias.

Bases psicológicas

Bases Filosóficas

Bases Legales

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