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EL PROBLEMA
Del mismo modo expresa que las personas que padecen el trastorno no
son capaces de controlar el tiempo que pasan frente a la pantalla, sea el
ordenador, el móvil o la televisión, así como el contexto de sus hábitos y puede
llegar a afectar a sus relaciones sociales de forma grave. No obstante, otros
medios, como el Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales,
creado por la Asociación Americana de Psiquiatría (APA), todavía no reconoce
el juego como una condición oficial.
Algunos de los síntomas por los que las familias se dan cuenta de que
algo pasa es que los muchachos empiezan a faltar a clases, bajar las notas,
sustraer dinero de las casas y pasar mucho tiempo jugando. Penetran cada vez
en el juego y se olvidan de la realidad, incluso se despreocupan por cosas
como: comer, bañarse o compartir con sus amigos. Así mismo señala que el
muchacho se vuelve dependiente psicológicamente de los videojuegos; es un
problema tan grave que requiere de atención. El día 03 de marzo del 2010,
entro en vigencia la Ley de videojuegos y Juguetes Bélicos en la República
Bolivariana de Venezuela, producto de una serie de investigaciones,
preocupaciones y análisis conductuales en los niños, adolescentes e incluso
adultos que practican este tipo de entretenimiento que, aunque parecen
inofensivos resultan en muchos casos peligrosos, no solo para quien hace uso
de los mismos sino incluso para toda una sociedad.
En casos extremos los videojuegos han sido el detonante en la conducta
violenta de personas con traumas psíquico llevándolos a cometer actos de
violencia extrema como consecuencia de haber sido impulsados por los
mismos ya que lo hacen con tanta frecuencia que llegan a cometer estos actos
deliberadamente dado que el 85 por ciento o más de los videojuegos en el
mercado contienen violencia en alguna forma, lo que deja un margen reducido
para las opciones al momento de elegir un videojuego de entretenimiento en el
que no haya violencia. Cabe destacar que los mismos poseen una clasificación
de contenido la cual se utiliza para describir el nivel mínimo de madurez que
deben tener los usuarios para usar una app, los padres tienen la
responsabilidad de hacer notar que los videojuegos se conviertan en una
actividad constructiva y punto de inicio de nuevos aprendizajes, evitando
aquellos que contengan mensajes que atenten a la persona en su dignidad .
Objetivos de la investigación
Objetivo General:
Objetivos Específicos:
Justificación de la investigación
MARCO REFERENCIAL
Antecedentes de la investigación
Bases teóricas
Bases técnicas
Debe poder contarnos una historia: pese a que estamos en una etapa
muy incipiente de la realidad virtual, muchos usuarios de videojuegos, por no
decir todos, ya saben qué es la realidad virtual y quieren participar en múltiples
historias que los cautiven. No quieren funcionalidades, sino que esa realidad
virtual los enganche y tener un contacto más emocional con el dispositivo de
realidad virtual. Y eso solo pueden conseguirlo las buenas historias.
Bases psicológicas
Bases Filosóficas
Bases Legales