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Hogwarts Life

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Indice

1. Introducción
2. Equipo de trabajo
3. Reglamento general de Hogwarts Life
4. Sistema de Roleo
5. Temario
5.1. Primer curso
5.1.1. Inicio al rol
5.1.2. Herbologia
5.1.3. Pociones
5.1.4. Transformaciones
5.1.5. Defensa contra las artes oscuras (DCAO)
5.1.6. Vuelo
5.1.7. HDM
5.1.8. Astronomía
5.1.9. Encantamientos
5.2. Segundo Curso
5.2.1. Inicio al rol
5.2.2. Astronomía
5.2.3. Encantamientos
5.2.4. Defensa contra las artes oscuras (DCAO)
5.2.5. Pociones
5.2.6. Transformaciones
5.2.7. HDM
5.2.8. Herbologia
5.3. Tercer curso
5.3.1. Astronomía
5.3.2. Encantamientos
5.3.3. Defensa contra las artes oscuras (DCAO)
5.3.4. Pociones
5.3.5. Transformaciones
5.3.6. HDM
5.3.7. Herbologia
5.3.8. Cuidado de criaturas mágicas (CCM)
5.3.9. Estudios Muggles
5.3.10. Runas antiguas
5.3.11. Aritmacia
5.3.12. Adivinación
5.4. Cuarto curso
5.4.1. Astronomía
5.4.2. Encantamientos
5.4.3. Defensa contra las artes oscuras (DCAO)
5.4.4. Pociones
5.4.5. Transformaciones
5.4.6. HDM
5.4.7. Herbologia
5.4.8. Cuidado de criaturas mágicas (CCM)
5.4.9. Estudios Muggles
5.4.10. Runas antiguas
5.4.11. Aritmacia
5.4.12. Adivinación
5.5. Quinto curso
5.5.1. Astronomía
5.5.2. Encantamientos
5.5.3. Defensa contra las artes oscuras (DCAO)
5.5.4. Pociones
5.5.5. Transformaciones
5.5.6. HDM
5.5.7. Herbologia
5.5.8. Cuidado de criaturas mágicas (CCM)
5.5.9. Estudios Muggles
5.5.10. Runas antiguas
5.5.11. Aritmacia
5.5.12. Adivinación
5.6. Sexto curso
5.6.1. Astronomía
5.6.2. Encantamientos
5.6.3. Defensa contra las artes oscuras (DCAO)
5.6.4. Pociones
5.6.5. Transformaciones
5.6.6. HDM
5.6.7. Herbologia
5.6.8. Cuidado de criaturas mágicas (CCM)
5.6.9. Estudios Muggles
5.6.10. Runas antiguas
5.6.11. Aritmacia
5.6.12. Adivinación
5.6.13. Aparición
5.6.14. Alquimia
5.6.15. Legeremancia
5.6.16. Oclumancia
5.7. Séptimo curso
5.7.1. Astronomía
5.7.2. Encantamientos
5.7.3. Defensa contra las artes oscuras (DCAO)
5.7.4. Pociones
5.7.5. Transformaciones
5.7.6. HDM
5.7.7. Herbologia
5.7.8. Cuidado de criaturas mágicas (CCM)
5.7.9. Estudios Muggles
5.7.10. Runas antiguas
5.7.11. Aritmacia
5.7.12. Adivinación
5.7.13. Aparición
5.7.14. Alquimia
5.7.15. Legeremancia
5.7.16. Oclumancia
6. Reclutamiento
7. Dinámicas
7.1. Mundo al reves
7.2. Entrevista al mago
7.3. Cambiando vocales
7.4. Subasta de Elfos
7.5. Dinámica reacción loca
7.6. Sopa de letras mágica
7.7. Atriviate
7.8. Dinámica escribamos mal
7.9. Dilo como muggle
7.10. Arruina sueños
7.11. Dinámica de equipo
7.12. Adivina el personaje
7.13. Escalera Mágica
7.14. Cultura mágica
7.15. Adivina el personaje con emojis
7.16. Adivina los hechizos
7.17. Crucigrama mágico
7.18. Basta Mágico
7.19. Abecedario Mágico
7.20. Guerra de Stickers
8. Base de datos
8.1. Directivos y profesores
8.2. Alumnos
8.3. Graduados
Introducción

Bienvenid@s a Hogwarts Life un roleplay donde disfrutaras la


experiencia de estudiar en uno de los mejores colegios de magia y
vivir una gran aventura, tenemos:
- Clases
- Juegos
- Eventos
- Pijamadas
- Dinámicas
- Exámenes
- Psicólogos
- Y muchas cosas mas

Somos un roleplay de WhatsApp, manejamos 4 grupos que cada


alumno tiene acceso, adicional a esto tenemos profesores con muy
buenas pedagogías e imaginación para muy buenos eventos

¡Ven y disfruta ¡
Equipo de Trabajo

Directora
Emma Ross

Subdirectora
Rebecca Lestrange

Profesores:
Inicio al Rol: Emma Ross
Herbologia: Alejandro Weasley
Pociones: Emma Ross
Transformaciones: Kimblee Moody
DCAO: Rebecca Lestrange
Vuelo: Maza Longbottom
HDM: Melody Monic
Astronomía: Alejandro Weasley
Encantamientos: Adriana Tonks

Tutores
Tutor Gryffindor: Mariana Black
Prefecta: Karina
Tutor Slytherin: Rebecca Lestrange
Prefecta: Isabella Vandarth
Tutor Ravenclaw: Sandres Ravenclaw
Prefecto: Ricardo Dumbledore
Prefecta: Jessica Lestrange
Tutor Hufflepuff: Alejandro Weasley
Prefecta: Kristal Hunter
Reglamento de Hogwarts Life

1. En el Colegio Hogwarts Life no está permitido ninguna clase de


insultos en ninguna de las plataformas o redes hacia los usuario
o miembros de la moderación, de lo contrario será gravemente
sancionado.
2. Los problemas entre usuario se deberán resolver en privado, sin
producir escándalos, en caso de que se requiera se debe llamar
a uno de los Admis. En el Colegio Hogwarts Life no se permite
insultos Off Rol.
3. Todo usuario recibirá una introducción básica sobre el manejo
del rol y de los grupos por parte de alguno de los moderadores,
dentro del rol no se tendrán preferencias hacia ningún usuario.
4. Todo usuario podrá consultar a un moderador, en cualquier
circunstancia y será atendido con respeto e igualdad por algún
moderador.
5. Los moderadores deben responder a cualquier duda que tengan
los usuarios con respeto y discreción.
6. Ningún moderador, Administrador o profesor podrá abusar de
sus pasivas con su respectivo cargo, deben tratar con igualdad a
todos los usuarios.
7. Solo la moderación está autorizada para crear y legalizar
eventos, ningún usuario ajeno a este cargo lo podrá hacer
8. El uso de OFF en abuso está prohibido en salas del rol, a
excepción para aclarar dudas
9. No se permite ningún tipo de publicidad en los grupos, ya sea de
otros roleplay o de eventos fuera del rol.
10. Los grupos se cerrarán a las 12 am HR Colombia y se abrirá en
el trascurso de la mañana del siguiente día, evitando así el spam
nocturno
11. Los grupos estarán totalmente OnRoll durante el día, en algunos
momentos se pondrán OffRol para realizar dinámicas y dar
avisos

• El incumplimiento de estas normas lleva a una sanción. La


administración posee el derecho de admisión pudiendo vetar del rol a
cualquier jugador. Cada tres sanciones leves suponen una sanción
grave. Cada tres sanciones graves supone un baneo del foro definido
por Administración.

Administración se reserva el derecho de admisión, y el incumplimiento


de alguna de estas reglas supone una sanción determinada por
Moderación.

Estas normas estarán sujetas a cambios o adaptaciones en caso de


ser necesario. Cualquier jugador que entre a HL acepta
automáticamente las normas y condiciones de uso del sitio.
Sistema de Roleo
 Los símbolos se podrán poner al principio, al final, o a ambos
lados del hechizo. Si el hechizo no está bien escrito, se dará por
inválido. Pasa lo mismo con las acciones, deben estar
perfectamente escritas para darlas por válidas o si las escriben
mal al comienzo, re-escribirla correctamente.
 Las acciones deben tener un mínimo de 5 palabras EJ: Levanto
mi varita haciendo un movimiento circular, Acciones como *Salto
- *Toser son válidas con una palabra, Acciones como Caminar -
hablar - respirar no son necesarias escribirlas ya que son obvias.
 Se utiliza (**) asteriscos, para acciones.
 Se utiliza corazón❤️, o rayo ⚡️para hechizos.
 Se utiliza (~~) guion, para pensamientos.
 Se utiliza (/) barra, para aclarar cosas off, cuando estás
desmayado, petrificado, o ya no estás en ese sitio, porque te
has aparecido hasta otro lugar, por ejemplo.
 Se utiliza (-G-) para gritar, al principio de la frase.
 Se utiliza (__) para susurrar, al principio de la frase.
 El ambos es OffRoll, excepto cuando se mandan comunicados
roleados, ejemplo: Te llega una lechuza con una carta* - Los
alumnos tienen clase de tal asignatura, etc...
 Todo objeto que afecte al rol, debe ser legalizado y debe
aparecer en el inventario de la ficha (Se abre después de
segundo curso) del personaje, así como mascotas, o habilidades
mágicas, en caso de no ser así el roleo con este será inválido y
se recuerda que se adquieren por compra y/o regalo.
Temario

I Curso
Inicio al Rol
Comienzo del Rol
 Las compras se realizarán en el Callejón Diagon, de acuerdo con
Economía, los días de vacaciones o cambio de curso.
 Una vez que comiences en el rol, deberás aprender todo tipo de
magia antes de usarla, o practicarla OnRoll.

Tema ON/OFF ROL


 El tema OffRoll se utiliza solamente para aclarar asuntos OnRoll
que no sean bien entendidos.
 Está Prohibido usar el OffRoll para charlas de cosas ajenas al
rol, Para eso utilizamos la el imbox.
 Un usuario está OnRoll desde el momento que es trasladado a
los grupos.

Normas Generales
 Los símbolos se podrán poner al principio, al final, o a ambos
lados del hechizo. Si el hechizo no está bien escrito, se dará por
inválido. Pasa lo mismo con las acciones, deben estar
perfectamente escritas para darlas por válidas o si las escriben
mal al comienzo, re-escribirla correctamente.
 Las acciones deben tener un mínimo de 5 palabras EJ: Levanto
mi varita haciendo un movimiento circular, Acciones como *Salto
- *Toser son válidas con una palabra, Acciones como Caminar -
hablar - respirar no son necesarias escribirlas ya que son
obvias.
- Se utiliza (**) asteriscos, para acciones.
- Se utiliza corazón❤️, o rayo ⚡️para hechizos.
- Se utiliza (~~) guion, para pensamientos.
- Se utiliza (/) barra, para aclarar cosas off, cuando estás
desmayado, petrificado, o ya no estás en ese sitio, porque
te has aparecido hasta otro lugar, por ejemplo.
- Se utiliza (-G-) para gritar, al principio de la frase.
- Se utiliza (__) para susurrar, al principio de la frase.
 El imbox es OffRoll, excepto cuando se mandan comunicados
roleados, ejemplo: Te llega una lechuza con una carta* - Los
alumnos tienen clase de tal asignatura, etc...
 Todo objeto que afecte al rol, debe ser legalizado y debe
aparecer en el inventario de la ficha (Se abre después de
segundo curso) del personaje, así como mascotas, o habilidades
mágicas, en caso de no ser así el roleo con este será inválido y
se recuerda que se adquieren por compra y/o regalo.
 Mientras un ser mágico esté roleando, debe llevar en su nombre
el corazón de su casa.
 Está fuera de lugar que una persona ataque a otra sin una razón,
y mucho menos que se ataque a alguien con un cargo superior,
sin motivos rolísticos y verdaderos. En caso de haber alguna
acción de muerte, secuestro... se pedirán razones OnRoll.
 Los alumnos deben rolear como tal, manteniendo su papel
como alumnos, obedeciendo a los profesores, y evitando crear
conflictos, esto último, no quiere decir que deben estar sentados
todo el día, mientras no haya clases, pero tampoco pueden ir
atacando al resto de compañeros así porque sí.

Cambios de Personajes
 Cada personaje tiene derecho a realizar cambios de PJ
(personaje con el que se rolea) por varias razones, el personaje
ha muerto, ha sido sentenciado de por vida en Azkaban, ha
viajado a otro lugar y no piensa volver.
 Solo se puede controlar un personaje a la vez, y cualquier
cambio de personaje que se haga, debe notificarse.
 Con otro personaje, nos convertimos en otro personaje, por lo
cual, no se adquiere las habilidades, posesiones, amistades
propias ni edad de éste.
 Si un personaje muere, está muerto y por lo tanto debemos de
volver a nacer / Comenzar con 10 años.

Normas de Familias
 Al tener un hijo natural, debe ser roleado un embarazo de 9 días
reales, y la edad de los padres debe ser proporcional a la de su
hijo.
 n ciudadano, puede llevar junto a su nombre máximo dos
apellidos, los de sus padres, o en defecto el de la familia que
haya creado.
 Cuando el dueño de la familia muere, la familia no muere con él,
sino, que pasa a manos del mayor de la familia.
 Si dos personas desean contraer matrimonio, el enlace debe
celebrarse frente a un enviado del ministerio, que será quien
legalice la unión.
 Para la creación de una familia se debe hablar con los directivos
y ellos dan instrucciones

Muerte de un PJ
 Toda muerte debe tener un trasfondo, una razón de ser.
 Un Pj muere por:
- Muerte natural: Cuando el dueño del personaje decide por
voluntad propia que su personaje muere, ya sea por
enfermedad, edad, o muerte súbita.
- Por accidente: Cuando el personaje se ve envuelto en
circunstancias ajenas a él, como catástrofes naturales y
demás.
- Por asesinato: a manos de otro mago, o criatura mágica ya
sean por causas del rol, o porque es condenado a muerte.
 La muerte debe ser legalizada por moderación, y es necesario
adjuntar pantallazos del momento de la muerte o secuestro e
incluir las razones de tal cosa.
 Si el asesino es capturado, deberá celebrarse un juicio para
juzgarlo. Éste, puede en caso de que sea posible, adjuntar
pruebas de su inocencia.
 Cuando un personaje muere, se deberá reiniciar de nuevo con la
edad de 10 años un nuevo personaje. Para ello, deberá volver a
cumplir todos los requisitos establecidos en los puntos
anteriormente señalados. En definitiva, la muerte de un pj
supone la pérdida de su graduación o nivel (año de estudiante) y
cualquier tipo de posesión, incluso si se desea, se puede volver
a nacer fruto de una pareja de Magos.

Herbologia
Material requerido
 Estiércol de dragón: Utilizado como fertilizante.
 Fertilizante de estiércol de dragón: Utilizado para la siembra.
 Guantes de piel de dragón: Usados al manipular las plantas
peligrosas.
 Orejeras: Protector contra ruidos causados por plantas.
 Estiércol de Mooncalf: Se utiliza como fertilizante, hace que las
plantas mágicas crezcan bien.
 Abrigo: Protector marrón pálido.
 Botas de piel de Dragón: Protección de las extremidades
inferiores.
 Varita: Para hechizos como Diffindo o Incendio.
Incendio
Tipo Encantamiento
Efecto - Enciende fuego

Diffindo
Tipo Encantamiento
Efecto - Dividir el objetivo

Lumus Solem
Tipo Hechizo
Luz Muy brillante
Efecto - Crea un fino rayo de luz muy potente

Conceptos
Es una asignatura básica, en la cual el estudiante aprenderá a cuidar y
utilizar las plantas y aprenderán acerca de sus propiedades mágicas y
para qué se utilizan.
Muchas plantas proporcionan ingredientes para pociones y medicinas,
mientras que otras tienen efectos mágicos de su propio derecho.
Uso de los Abonos
Los abonos normalmente están constituidos en una mezcla de
desechos orgánicos y de la fermentación de otras plantas, también
pueden servir parte de ellas, como las hojas y raíces. Estas mezclas
las usamos en Herbologia para la fertilización de las plantas que lo
requieran.
- El abono de Crup, Este contiene mayoritariamente heces de
Crup, es un abono común que podemos utilizar en la mayoría de
plantas que no necesitan cuidados especiales o que su
producción es fácil. Este abono contendrá mayor cantidad de
heces ya que al comer gnomos concentra mayor cantidad de
residuos orgánicos en sus excreciones. Siendo beneficiosas
para la planta.
- Abono de Dragón, Es capaz de germinar cualquier tipo de
terreno ultra seco que haya sido devastado por sequía, y que su
mayor ingrediente son las heces de dragón.
- Abono de Augurey, Es uno de los más costosos que se utiliza
para las plantas que nos dan más dificultades de crecer según
en qué terrenos se encuentre. Este abono solo se usa en
terrenos demasiados aguados donde haya habido
inundaciones o en lugares extremadamente húmedos.
- Abono de Higuera Abisinia, Es un árbol de gran porte su fruto
es un higo que madura rápidamente y prácticamente nace seco,
lo más importante de esta planta es que se usa en pociones o
como abono. Estos higos son la predilección de las hadas para
poner sus huevos dentro y así las larvas de hada se alimentarían
del fruto, por lo tanto, el fruto es la base o el ingrediente principal
en la confección de este abono.
- Ingredientes De Abono de Crup.
o Medio vaso de heces de Crup
o 1 saco de tierra
o 1 vaso de pus de bubotuberculo
o Raíz de arbustos auto fertilizante, comen carne y por eso
es capaz de producir su propio fertilizante.
Arbustos puntiagudos
- Se encuentran en todo el mundo, crecen en zonas húmedas.
- Sus Espinas son volátiles. No toxicas
- Parálisis temporal, mareo y somnolencia tiene como
consecuencia ser pinchados.
Son arbustos con espinas que crecen fuera de ellos.
Se puede disparar estos picos en los seres humanos, pero pueden ser
destruidos con el hechizo impedimenta.
Lo más recomendable es tratar de deshacerse de ellos desde la
distancia, ya que los picos tomarán represalias si la planta es
atacada, y el que está cerca de las inmediaciones, sin duda,
llegará a ser pinchado.
Las pinchadas no son mortales, pero duermen tu cuerpo durante
varios turnos, y deja síntomas de mareo y somnolencia durante gran
parte del día.
Bulbo Rebotador
- Crece en Lugares Húmedos
- Tallo Bulbo púrpura
Es una planta mágica que salta si no es restringida.
El tallo principal de los bulbos rebotadores es un
bulbo de color púrpura desproporcionado, con un montón de
hojas que crecen en la parte superior.
Los Bulbos jóvenes que se despiden son lo suficientemente pequeños
para manipular, pero los maduros pueden alcanzar el tamaño de
puertas.
Los Bulbos Rebotadores pueden ser agresivos cuando se sienten
amenazados; saltan hacia el atacante y si es posible, tratan de
golpear.
- Un sencillo podía detener a un bulbo pequeño. Flipendo
- Para uno maduro sería necesario utilizar el hechizo de hacer
fuego “Incendio” para que se marchita.
Lazo del Diablo
Se encuentra en todo el mundo, crece en lugares oscuros y húmedos.
Es una planta trepadora formada por muchos tentáculos que
reaccionan en el momento justo en que entra en contacto con algo.
Es peligrosa atrapa a quien cae en ella y puede llegar a matar.
Su manera de cazar estos seres vivos es estrangulándolos con los
tentáculos hasta asfixiarlos, después los introduce dentro de sí y se
une con organismos descomponedores.
Sus semillas están clasificadas como bien no comerciables de clase A.
Esta planta se suele confundir con la flor voladora.
No soporta la luz del sol.
El encantamiento lumínico solar “Lumos Solem” es la mejor opción
para combatirla.
Uso
- Asesinato
- Guardando objetos de valor
- Atacar a los enemigos

Pociones
Poción: Es un brebaje mágico compuesto por ingredientes que en la
mayoría de las ocasiones son plantas, minerales y animales.
Obviamente, consiguiendo una mezcla perfecta de estos ingredientes
es como se obtiene una poción.

Venenos: Muchos venenos pueden producir parálisis que suele


asociado a alguna encima del sistema nervioso o compulsiones para la
circulación o sufrimiento. Normalmente se forman venenos cuando una
poción está mal hecha, o encontrarse en criaturas mágicas, y se
pueden hacer venenos provocados.
Pueden clasificarse en Nocivos y no Nocivos: Nocivos son los que se
preparan con intención para causar efectos; y los no nocivos son las
pociones mal realizadas que tienen gran cantidad de efectos
secundarios. 

Antídotos: Son sustancias químicas que contrarrestan los efectos


reactivos de los venenos. Para hacer un antídoto hay que tener en
cuenta una ley fundamental: La tercera ley de golpalott establece que
el antídoto para un veneno es directamente proporcional a la suma de
los antídotos de todos los ingredientes de ese veneno. Hay antídotos
realmente endiablados de más de 50 ingredientes que sus
ingredientes reaccionan entre si y no se pueden juntar. 

Bezoar: Un bezoar es una piedra sacada del riñón de una cabra. Es lo


que los "pocioneros" llaman un "Antídoto por excelencia", ya que de
por sí, sin necesitar cambiarle el estado ni sus propiedades, hace un
antídoto propiamente dicho y eficaz para la mayoría de venenos. Un
bezoar es uno de los antídotos naturales más potentes que existen, y
mezclado con la mandrágora es mucho más potente. Un antídoto a
base de Mandrágora y Bezoar sirve para salvar intoxicaciones por
venenos simples. Ej. Filtro de amor. 
Preparación: Primeramente, se le quita el jugo a la mandrágora, luego
se ralla el Bezoar y se mete en un caldero con agua caliente. Una vez
cocido tendremos el antídoto. En un caldero mediano, con la mitad de
su capacidad de agua, de una temperatura estándar de 100 grados
centígrados. 
El bezoar no nos salvará la vida delante de un venero elaborado por
druidas, ya que no es tan potente. Podemos encontrar el bezoar
natural de dos formas: en ralladura o sin manipular (lo que es la
piedrecita).

Filtros:
Es una poción más poderosa y compleja de elaborar.
Debéis saber lo que los filtros pueden llegar a hacer, son muy
complicados de preparar.
La mayoría de los ingredientes de un filtro no se encuentran en un
laboratorio normal.

Hechizos Básicos
Specialis revelio: Encantamiento destilador que sirve para revelar si
un objeto está encantado, o los componentes de una poción.
Lacarnum inflamarae: Invocación elemental del fuego. La
temperatura se controla con movimientos ascendentes o
descendentes en la varita.
Aqua lemaren: Invocación elemental del agua.
Siccavi: Hechizo que absorbe líquidos y sirve para secar.
Evanesco: Hechizo que hace desaparecer los liquidos, como
pociones

Pociones Práctica

Poción Desinfectadora o Desinfectante


Uso: Sirve para desinfectar heridas.
Ingredientes: Gotas de rocío, manzana (Reineta) y corteza de encina.
Preparación: 
Cogemos la manzana con la piel y se amasa con el mortero hasta
obtener un puré. La echamos en el caldero y encendemos el fuego con
Lacarnum Inflamarae. Después de esperar a que toda la humedad de
la manzana se evapore, se deja enfriar. Se rehidrata el polvo de la
manzana con gotas de rocío (Una gota para una vuelta a la derecha, y
dos vueltas para la izquierda) hasta obtener un nuevo puré. Cogemos
la segunda manzana y la trituramos de nuevo de la misma manera que
antes. Cuando se obtiene la misma cantidad que la del puré de polvos
de rocío, se juntan y se mezclan junto con la corteza. Una vez
tengamos una pasta homogénea, es decir, del mismo color y textura,
se hacen bolas con ella, dependiendo de la herida o picadura.
Utilizamos el hechizo aguamenti en ella para que recupere un estado
más blando.
Requiere 5 CO en Pociones

Poción Alisadora
Uso: La usan los jóvenes para alisar su pelo o pequeñas arrugas, así
como trozos de pergamino arrugados…
Ingredientes: -Hojas de té afrodisíaco, pulpa de mandarina y tinta de
calamar pentacular.
Preparación: 
Machacar las hojas de té en trozos semejantes. Posteriormente, secar
la pulpa de mandarina para sacar el jugo con el encantamiento
desecador; Siccavi. Los echamos en el caldero para que se disuelva
con el agua. Juntamos las hojas en un montón y las rociamos con la
tinta de calamar pentacular hasta empaparlas bien. Lo echamos en el
caldero y esperamos 5 minutos hasta que se quede de un color
marrón.
Requiere 7 CO en Pociones

Doxycida
Uso: Petrifica el veneno de las doxies, dejándolas inmóviles.        
Ingredientes: Colmillo de doxy, 4 alas de doxy hembra, bezoar y ojos
de sapo toro.
Preparación: 
Llenamos un caldero con mucha agua; echamos los colmillos de doxy
enteros y cada 5 minutos 1 ala de doxy hembra. Pasados 20 minutos
[hemos echado ya las alas] echamos varios ojos de sapo; dejaremos
este brebaje un día bajo la luz de la luna o usamos Lumos Licnas;
luego rayamos el bezoar y lo echamos sobre la poción; tanta cantidad
de bezoar hasta que la poción se torne negro petróleo.
Requiere 5 CO en Pociones

Solución Hipotusiva
Uso: Es un zumo capaz de parar la tos y el hipo.
Ingredientes: Estrella de mar, hojas de menta y jalea real.
Preparación: 
Cortamos los brazos de la estrella de mar usando el encantamiento
seleccionador (Scindo Indolectum). Nos quedamos con los brazos y
desechamos la parte central para que regenere los brazos. Después
añadimos agua a baja temperatura. Añadimos las hojas de menta
junto a los brazos. Echamos la jalea real llenando la superficie y
removemos para formar un gel naranja.
Requiere 10 CO en Pociones

Poción crece-pelo
Uso: Hace aparecer bello o incrementar la masa capilar.
Ingredientes: Colas de rata común de campo y Baba de gusarapo.
Preparación:
Hervir 40 colas de rata hasta que se disuelvan por completo, Añadir
baba de gusarapo como espesante, a fin de que el gel pueda ser
utilizado sobre el cabello.
Requiere: 3 CO Pociones

Filtro de Paz
Uso: Brebaje que quien lo toma, se calma y se le va la ansiedad y el
nerviosismo. No debe tomarse demasiado porque tiene efectos
secundarios.
Ingredientes:
Ópalo (mejor de la variedad hidratada amarilla oscura) y Jarábe de
eléboro
Preparación:
· Machacar el ópalo en el mortero y verterlo en el caldero, Remover 3
veces en el sentido contrario a las agujas, Dejar hervir a fuego lento
durante 7 minutos y Rociar con un abundante jarabe de eléboro.
Uso en combate: Reduce los efectos de las maldiciones ofuscadoras a
la mitad
Requiere: 5 CO Pociones

Transformaciones
Introducción:
La transformación o transfiguración es una rama de la magia que se
centra en la modificación de la forma o de la apariencia de un objeto, a
través de la alteración de la estructura molecular del objeto. Como dice
Emeric Switch en Guía del Principiante para la Transfiguración,
"cuando se transforma, es importante realizar movimientos firmes y
decididos con la varita. No muevas o gires innecesariamente la varita,
o la transformación fallará."
Limitantes:
La rama de la transformación conocida como transformación mágica
tiene el mayor número de restricciones impuestas (tanto naturales
como legales). En primer lugar, incluso antes de convertirse en
Animago (tanto la transformación entre especies y la transformación
humana), se es vigilado de cerca, ya que el intento de convertirse en
algo semejante es muy peligroso; e incluso si se tiene éxito, a
continuación se debe registrar en el Ministerio de Magia (o encarar un
juicio), debido a los muchos usos potenciales de este tipo de
transformación en la actividad criminal. Un animago también está
limitado por el hecho que de esta manera sólo pueden transformarse
en un solo tipo de animal. Por el contrario, en general la
transformación humana es más variada, ya que permite que uno se
transforme en diferentes animales; por otra parte, el objetivo de la
transformación poseerá la inteligencia de la criatura en la que se
convierte (a diferencia de los animagos, que conservan todas sus
facultades mentales en su forma de animal). Si se trata de un animal
de menor inteligencia (que es poco probable), entonces, por ende, el
objetivo de la transformación pasa a depender completamente del
mago para que lo destransforme, lo que potencialmente podría hacer
que alguien se quedará transformado así para siempre (por lo que no
se recomienda usar este tipo de transformación en uno mismo).
Peligros:
Debido a la naturaleza precisa de la transformación mágica, hay una
gran probabilidad de que ocurra desastrosamente mal, incluso para los
expertos. Esto ocurre especialmente si el practicante no se lo toma en
serio y/o es más de lo que uno es capaz de hacer (respecto a la magia
que están tratando de realizar). Si se hace incorrectamente, el objetivo
puede quedar parcialmente transformado o atrapado
permanentemente en un estado (ya sea transformado parcial o
totalmente).
Clasificación:
 En la actualidad, la transformación o transfiguración se divide en
cuatro ramas (aunque, aún basándose en información canónica,
esta tipología es una conjetura). Ellas son, en orden ascendente
de dificultad: Transformación
 Desaparición
 Invocación
 Destransformación
Entre estas cuatro ramas principales también existen subramas, como:
 Transformación humana
 Permutación, que estarían en la rama de la transformación.
Transformación
Se refiere a cualquier tipo de transformación que deforma o altera un
objetivo de alguna manera.
Cabe señalar que, si bien esta rama de la Transformación o
Transfiguración es la primera cubierta en el plan de Hogwarts, también
se puede referir a las formas más complejas y peligrosas de la misma.
Por ejemplo, la petrificación es una forma de transformación que usa
magia muy oscura, compleja y poderosa.
La transformación se divide en tres sub-tipos, cada uno con sus
propias divisiones y todos se superponen entre sí en algún grado:
Transformación humana
La transformación humana es una subrama de la Transfiguración y
una forma de transformación en que se transforman partes del cuerpo
humano o un ser humano por completo a otra forma. Esta rama es
más difícil que las otras y es enseñada sólo en nivel EXTASIS. Existen
muchos hechizos generales de transformación humana, y esta
categoría también alberga los siguientes tipos de transformación
mágica:
 Animago
 Metamorfomago
 Hombre lobo
 Permutación es otro subtipo de magia de transformación.
Durante la permutación, una característica física de uno de los
dos objetivos se cambia con el otro objetivo. Se diferencia de
una transformación directa de dos maneras: en primer lugar, el
cambio apunta a dos objetivos al mismo tiempo; en segundo
lugar, el cambio en un objetivo depende de un cambio en el otro
objetivo.
Es difícil calibrar la dificultad relativa de las permutaciones
exactamente en comparación con otros tipos de transformación, ya
que no se conoce el año exacto en que se aprende. Por lo tanto, los
estudiantes deben comenzar a aprender los encantamientos
permutadores en segundo, tercero o a principios del cuarto año, más
temprano que todas las otras ramas de la transfiguración, salvo
transformación.
El único sub-grupo conocido de la Permutación es la permutación
entre especies.
Transformación entre especies
Este es un término que se refiere a la magia de la transformación que
(parcial o completamente) cambia el organismo objetivo en una nueva
especie. Incluye la conmutación entre especies y por lo tanto, se
superpone parcialmente con la conmutación mágica.
Desaparición
La desaparición o desvanecimiento es el arte de hacer que los objetos
desaparezcan; los objetos van a la no existencia. El desvanecimiento
es moderadamente difícil -se aprende en quinto año- y es considerada
una de las transformaciones más difíciles que se evalúan en los TIMO.
La dificultad de la desaparición a realizar se relaciona directamente
con la complejidad del organismo que se desvanecerá (por ejemplo,
los invertebrados son más fáciles de desaparecer que los
vertebrados).
Curiosamente, sólo un conjuro se necesita para desaparecer cualquier
objeto - Evanesco, del latín "desaparecer" (con la intención del
lanzador únicamente dirigida a eso), a diferencia de las invocaciones
(que pueden requerir una variedad de conjuros complicados)
Invocación
La invocación, aparición o conjuración es el arte de aparecer cosas
(traer cosas a la existencia) y por lo tanto, es lo contrario a la
desaparición. Es más díficil que su contraparte, al ser evaluado en los
EXTASIS.
Hay que señalar que existen numerosas restricciones colocadas (tanto
naturales como legales) en el arte de la invocación, a diferencia de la
desaparición que parece no estar restringida. Por ejemplo, algo que se
invoca no dura para siempre (o "sigue existiendo"), pero no se sabe si
algo que se desvanece podría permanecer para siempre en la no
existencia si se deja por sus propios medios.
Destransformación
La destransformación es el arte de revertir una transformación anterior
(y por lo tanto, es considerado tanto una transformación como un
contrahechizo). Es una rama misteriosa de la transfiguración que no
ha sido muy elaborada en la franquicia, a pesar que parece cubrirse en
algún momento durante el programa de enseñanza de Hogwarts
(posiblemente en los niveles EXTASIS).
Reparifarge es un hechizo general usado para contrarrestar los efectos
de un hechizo de transformación que fue mal ejecutado y logró
transformar parcialmente al objetivo. Este hechizo se muestra en Guía
del Principiante para la Transfiguración.

Defensa contra las artes oscuras


Material necesario
Varita.
Conocimientos de la asignatura.
Libro Reglamentario del Primer Curso "Las Fuerzas Oscuras. Una
Guía para la Autoprotección" de Quentin Trimble.

¿Qué es Defensa Contra las Artes Oscuras?


Entenderemos la Defensa Contra las Artes Oscuras como el conjunto
de actuaciones en las que podremos utilizar hechizos, objetos o
estrategias para defendernos de lo que llamamos, Artes Oscuras.
Estas Artes Oscuras estarán formadas por aquellas criaturas,
maleficios, maldiciones, objetos y todo aquello que pretenda
perjudicarnos o tenga algún efecto negativo para nosotros.
Actos mágicos: Son todos los hechizos, y son clasificados según su
naturaleza.
Clases: Hechizos, encantamientos, transformaciones, maleficios,
maldiciones e invocaciones.
Hechizo
Son llamados así vulgarmente a toda acción mágica con la varita, pero
tiene también otra definición que es la de Aplicar la magia a nada para
conseguir algo.
Encantamientos
Aplicar la magia en un objeto o persona con el fin de añadir
propiedades, tienen que ser usados siempre sobre algún objeto.

Transformación
Es un hechizo que tiene la finalidad de cambiar el aspecto y la
composición química temporal de un objeto o persona.
Maleficios
Son encantamientos ya que deben aplicarse siempre a algo pero
tienen una connotación negativa en esas propiedades que añade, no
son cosas beneficiosas sino más bien negativas, y a menudo suelen
ser cómicas.
Maldiciones
Son igual que los maleficios pero los efectos que provocan son más
fuertes y peligrosos, pueden ir desde parálisis hasta la muerte.
Invocación
Es un hechizo capaz de llevar a la realidad algún tipo de dibujo mental.

Los Hechizos tienen tres partes:


El Movimiento
Es la acción que permite que el flujo mágico se mueva desde tu núcleo
interno, hasta el núcleo de la varita, esperando al conjuro para ser
materializado.
El Conjuro
Es la palabra que usamos para que el acto mágico se materialice.
Dentro de unos años, descubriremos que esta parte no siempre es
necesaria.
Duración
Los encantamientos no son eternos, ya que estamos forzando a ser
algo que es anti-natural, y que no puede sostenerse, entonces lo que
ocurre es que la esencia tiende a depurar ese flujo de magia que está
haciéndolo cambiar para librarse de él y volver a ser como antes.

¿Qué es la magia?
Es una energía que fluye entre los que se denominan los núcleos
esenciales. 
Estos núcleos son los lugares donde residen los entes alquímicos
que se combinan en distintas proporciones dando lugar a las esencias.
Este flujo, que va entre los núcleos nombrados se canaliza a través de
la varita este artefacto nos ayuda a controlar la magia y poder usarla a
nuestro gusto sobre todo para darle ''forma''.
Sin una varita la magia saldría de nosotros cuando
nos sintiéramos alterados emocionalmente o si intentásemos que
saliera, pero no podríamos controlarla. Esto es lo que sucede
usualmente con los niños, llamada “magia accidental”. Los actos
mágicos son pedacitos de ese flujo mágico que se pegan a la esencia
de las cosas y obligan a que cambie.

Esencia
Es lo que hace que una cosa sea esa cosa y no otra diferente. Cada
persona tiene su propia esencia, lo que nos hace ser como somos y
nos diferencia de los demás. Estas esencias son combinaciones de
entes y dan lugar a la magia. Estos entes regulan la magia y son una
forma de controlar la magia, en especial se usan los entes:
Inteligencia, voluntad y amor. El alma, es como los humanos llamamos
a nuestra esencia.
Entes
 Inteligencia
 Amor
 Voluntad
 Fuerza de la naturaleza
 Tiempo
 Destino
 Muerte

¿Por qué hacemos magia?


Pues porque queremos hacerla. Ahí interviene el ente de la voluntad.
Éste ente se alinea, cambia su concentración.
Se desequilibra y esto provoca salidas del flujo hacia fuera
(entiéndase: hacer magia). También, muchas veces pasa sobre todo
con niños que cuando se enfadan, o les invade una fuerte emoción,
son capaces de realizar hechizos que ni ellos mismos conocen.
Simplemente por esa sensación o sentimiento - Ente del Amor. Y en
transformaciones, la magia la realizamos tras haber realizado un
proceso mental - ente de la Inteligencia. Bien, dada esta explicación,
en Defensa Contra las Artes Oscuras hablaremos sobre todo de la
voluntad. 
La voluntad es el ente más importante en esta asignatura, es lo que
permite diferencia, por ejemplo, la magia oscura.
Las intenciones de alguien, son indicativo de lo que nos puede hacer,
y esa voluntad puede ser detectada. Con esas intenciones, se
diferencian dentro de los encantamientos las maldiciones y los
maleficios.
Antes de aprender los hechizos de práctica es necesario conocer
cuáles son Contra hechizos o Encantamiento Finalizador
Existes dos clases de Encantamiento Finalizador el Parcial y el Total.

 Finite (Parcial)
Encantamiento finalizador parcial, elimina los encantamientos y
algunas maldiciones y maleficios, pero solo aquellos que afecten
a una parte determinada. Se debe apuntar a la zona afectada.
 Finite Incantatem (Total)
Elimina encantamientos y algunas maldiciones y maleficios que
afecten a todo el cuerpo. No es necesario apuntar a una zona
específica.

Hechizos de I Curso

 Petrificus Totalus
Es conocida como la maldición de inmovilización total.
Extiende un flujo de magia por toda la superficie del cuerpo
haciendo que todo él se paralice, pero el interior seguiría
funcionando.
Si te da en un brazo o en un pie no importa, todo tu cuerpo
dejará de moverse. No petrifica ni nada por el estilo, solo te deja
inmóvil.
Se finaliza con el Finite Incantatem ya que se trata de una
inmovilización total.
 Locomotor Mortis
Maleficio de piernas unidas.
Une las piernas de la persona impidiendo que se mueva.
Se finaliza con Finite ya que afecta solo a las piernas.
Si tienes las piernas juntas e intentas moverte, caerás.
 Locomotor Wibbly
Maleficio de las piernas de gelatina.
Es un hechizo que causa que las piernas de la víctima se
tambaleen.
Se finaliza con Finite ya que afecta a las piernas.
 Tarantallegra
Maléfico del Baile
Causa que la víctima comience a bailar y no pueda detenerse.
Se elimina con Finite Incantatem ya que afecta la movilidad de
todo el cuerpo.

 Rictusempra
Encantamiento de cosquillas.
Este afecta a todo el cuerpo, estimulando los receptores
provocando una sensación de cosquillas por todo el cuerpo.
Se elimina con Finite Incantatem, debido a que afecta los
estímulos.
 Flipendo
Maleficio del rechazo o Conjuro de Rechazo de Enemigos
Empuja a la víctima hacia atrás, golpea al oponente y lo aturde,
pero de forma no muy potente.
También es utilizado para golpear objetos, explotar jarrones o
activar interruptores mágicamente encantados.

Vuelo
Vuelo es una asignatura que no podremos aprender de los libros, se
recomienda en la primera clase, enseñar a levantar la escoba y en la
segunda clase, sobrevolar el campo de Quiddicth

Instrucciones

1. Colocarse al Lado de la Escoba

2. Extender la Mano Derecha sobre la escoba y Decir Arriba

3. Subir sobre la escoba evitando deslizarse hacia arriba


manteniendo la Escoba firme

4. Sujetar la Escoba con ambas manos

5. Dar un patada al suelo y elevarse con cuidado un metro o dos

6. Posteriormente bajar inclinándose suavemente hacia adelante


HDM
En el mundo de los brujos, la magia es una manera de conseguir lo
imposible. Según las Leyes de la naturaleza a lo largo de la historia
occidental, la gente ha crecido en la magia y ha recurrido a fuerzas
invisibles con la intención de ejercer poder sobre los demás. En
Hogwarts se estudia magia.
Orígenes
La magia Proviene de la palabra Magi, que era un sacerdote persa
(actual Irán) del siglo VI a.C.
En el siglo VI a.C. los magos eran conocidos por su profunda sabiduría
y sus dones para la profecía. Su líder religioso era Zoroastro. Eran tan
importantes que aconsejaban a los monarcas, reyes, duques y condes
en asuntos de estado. Los griegos y los Romanos pensaron que los
Magos eran extraños con poderes sobrenaturales, y llamaron a toda
cosa sobrenatural magia. Decían que Zoroastro fue el inventor de la
magia, pero la magia no fue inventada por nadie. La tradición mágica
occidental es el intercambio de ideas entre diferentes culturas.
Asamblea medieval de Magos de Europa
Esta asamblea se dedicó a redactar leyes, como por ejemplo, el
Estatuto del Secreto, que no entró en vigor hasta el año 1749. Fue
propuesto por vampiros, ya que ellos eran los que estaban en conflicto
con los muggles en ese tiempo. No entró en vigor hasta el año 1749,
cuando la hechicera Endelina logró ponerla en vigor. Se dejó capturar
cuarenta y siete veces por los muggles para que la quemaran porque
le gustaba el cosquilleo de la hoguera. Ayudó a ponerla en vigor para
que esa ley permitiera usar encantamientos o pociones que borraran la
memoria a los muggles, y debido a que en esa época había una crisis
debido a la caza de brujas. Hubo muchos magos castigados por ella.
Un ejemplo de esos magos castigados por usar un encantamiento a un
muggle fue Sir Nicolás de Mimsy Porpington (Nick casi Decapitado).
Sir Nicolás era muy vanidoso y tacaño, porque era de la nobleza y un
"sangre limpia". Era tan presuntuoso que usaba encantamientos para
cambiarse las plumas del sombrero. Al ser descubierto por un vecino,
Frenk Bryce Frigg (muggle), Nicolás usó oblivate, pero su hechizo fue
localizado y castigado por hacerlo. Lo sentenciaron a Azkabán, y tenía
antecedentes de que habían muerto sus dos esposas. Él no las mató,
pero el MM pensó que mentía. Murieron de fiebre escarlata (una
enfermedad común en esa época). El MM lo sentenció a muerte, y en
esa época la sentencia más popular era la decapitación, pero el
verdugo (no se sabe su nombre) no afiló bien el hacha, le dio cuarenta
y cinco golpes, y aun así no lo decapitó.
Historia General 
Mesopotamia fue la primera civilización en registrar indicios mágicos.
Aunque hoy en día esos registros han desaparecido.
Solamente se sabe que se demostró por primera vez que existía la
magia.
Después está Egipto. De esta civilización si se guardan los registros.
Egipto tenía una cultura politeísta y teocentrista.
Al ser una cultura tan religiosa, todo se lo atribuían a sus dioses que a
su vez habían sido magos y brujas que alcanzaron la fama. Ej.: Si una
persona es maga, debe matar a alguien por el bien de los dioses, y se
hace justificado. La magia de los egipcios es un tanto oscura, por eso
conocemos como la cuna de las artes oscuras. De igual forma se sabe
que en Egipto apareció la astronomía como una ciencia y muchas
más, la mayoría antiguas. Esta ciudad se conoce como la cuna de la
magia negra, gracias a los duelos entre los seguidores de Seth y
Osiris. Según los seguidores de Seth o Setitas, su magia es la más
antigua de todas. La historia de Seth es muy larga y compleja.
Osiris: Tras asesinar a Osiris y ser mutilado por Horus, enseñó y
desarrolló la magia. Seth es el hermano envidioso, venerado como
Dios del mal y de la oscuridad. El antagonista de Osiris y Horus. Estos
individuos fueron venerados como Dioses tanto por muggles como por
gamos, pero lo cierto es que no lo fueron, al contrario, fueron
hechiceros de tremendo poder e inventiva, capaces de crear y formular
la magia, desarrollarla y hasta capaces de burlar la propia muerte. Las
setitas extraían su poder de la tierra de los muertos, o como lo
llamaban ellos, "Las tierras del Oeste." Seth representa la oscuridad y
Osiris la luz, hasta el punto de que los egipcios consideraban que cada
mañana, cuando salía el sol era una victoria de Osiris sobre Seth, y en
cada ocaso, la victoria de Seth sobre Osiris, postergando al mundo en
una oscuridad, una efímera victoria del mal. La magia de la muerte
creada por Seth se recogió en su volumen El Libro del Venir de la
Noche, invirtiendo blasfemamente los preceptos mágicos de Osiris en
El Libro del Venir durante el día. El libro de Seth enseñaba a drenar la
energía de las almas que residían las Tierras Del Oeste.
Fue durante la XV dinastía cuando las setitas lograron imponerse a
sus enemigos y alcanzaron su poder mágico, durante un siglo.
Desde la ciudad de Avaris extendieron sus creencias y plasmaron su
dominio. Con el paso del tiempo, el régimen cayó y tras adorarlo como
un Dios pasó a ser impopular y se le añaden todo tipo de
connotaciones negativas, lo que obliga a sus discípulos a esconderse
y actuar en silencio, terminando por desembocar en Grecia. Es en
Grecia al igual que en Egipto donde se empieza el duelo.
Concilio Mágico
El Concilio Mágico fue el predecesor del Ministerio de Magia. Barberus
Bragge era el jefe del Concilio en 1269. Burdock Muldoon fu el jefe del
Concilio Mágico en el siglo 14. Le siguió Elfrida Clagg, que se
considera generalmente por ser más ilustrado que sus predecesores.
Elfrida prohibió la caza del Snidget dorado, prohibió su uso en
Quidditch, y preparo una reserva para la protección del pequeño
pájaro. El Concilio Mágico gasto mucho tiempo y esfuerzo en intentar
organizar a quien le estaba permitido formar parte del gobierno del
mundo mágico. Se propusieron muchas definiciones sobre lo que
constituía el Ser y lo que constituía La Bestia. Burdock Muldoon
decidió que algo o alguien que caminara en dos patas era un Ser, y
convocó a todos los seres a un concilio para decidir las leyes. Los
duendes se aprovecharon de esta definición y llenaron el concilio de
todas las criaturas extrañas que pudieron encontrar que caminaran
sobre dos piernas, desde Diricawls hasta duendecillos y troll. Este
desastre hizo que Muldoon dejara de intentar meter a los no-magos en
la comunidad. Elfrida Clagg, su sucesora, lo intentó de nuevo, esta vez
definiendo al Ser como cualquier persona o cosa que pudiera hablar
lenguaje humano. De nuevo, sin embargo, esta definición trajo
enormes problemas, ya que las criaturas como los Jarveys los
causaron.
Desarrollo de las escobas de carreras
La mayoría de las escobas del siglo XIX eran incapaces de alcanzar
altas velocidades y a menudo resultaba difícil controlarlas a grandes
alturas. Por lo general, las escobas eran fabricadas a mano por un
solo artesano y aunque eran admirables desde el punto de vista del
diseño y el acabado, su rendimiento en la práctica rara vez estaba a la
altura de su hermosa apariencia. Un buen ejemplo es la Oakshaft 79,
llamada así porque el primer modelo se manufacturó en 1879, creada
por el fabricante de escobas Elías Grimstone de Portsmouth. La
Oakshaft es una escoba elegante con un grueso mango de roble,
diseñada para vuelos prolongados y para resistir vientos fuertes.
Aunque la Oakshaft es ahora una escoba clásica que se paga a
precios desorbitantes, todos los intentos de utilizarla en el Quidditch
fracasaron, ya que su peso le impedía dar la vuelta a altas
velocidades, de modo que nunca alcanzo mucha popularidad entre
aquellos que preferían la velocidad a la seguridad. No obstante,
siempre será recordada como la escoba que se utilizó en el primer
vuelo a través del Atlántico realizado por Jocunda Sykes en 1935.
En 1901, Gladis Boothby creó la Moontrimmer, que supuso un
progreso importante en la fabricación de escobas, y por un tiempo
esas delgadas escobas con mango de fresno tuvieron gran demanda
como escobas de Quidditch. La principal ventaja de las Moontrimmer
sobre las demás era que podían alcanzar alturas que nunca antes se
habían logrado sin que el control de la escoba se viera afectado.
Gladis Boothby era incapaz de producir la Moontrimmer al ritmo que
los jugadores de quidditch la reclamaban.
La fabricación de una nueva escoba, la fleca plateada, fue muy bien
recibida; se 
trataba de la verdadera precursora de las escobas de carrera pues
corría mucho más que la Moontrimmer o la Oakshaft. Pero al igual que
ellas era obra de un solo mago, Leonard Jewkes. Y los pedidos
sobrepasaban con creces de exigencia, se puede decir que el principal
problema de las escobas era que eran hechas por un solo mago y
eran muchos pedidos para una sola persona.
Astronomía
Definición de Astronomía: la etimología de la palabra procede del
griego que significa Ley de las estrellas. Entonces, la Astronomía la
definimos como la ciencia que estudia la localización, composición,
movimientos, estado físico y la evolución de los cuerpos celestes y
materia existente en el Universo.

Introducción a la historia de la Astronomía:


 Astronomía antigua:
Remontémonos hacia unos 5000 años atrás, a Mesopotamia,
dónde existieron los primeros astrónomos. Allí eran los
sacerdotes que contemplaban el cielo y que consiguieron
predecir los eclipses de forma subjetiva. Además, determinaron
la duración de las fases de la Luna y de las estaciones,
fenómeno que hasta entonces no se había medido, todo y que
era un hecho permanente en la vida de todos, contribuyeron a
mejorar las técnicas agrícolas empleadas en la época. Este
aparentemente pequeño avanzo técnico supuso poder adaptar
los trabajos del campo a las características de las estaciones
que se sucedían y predecir los cambios.

Estos astrónomo-sacerdotes desconocían por completo los


mecanismos que regían estos fenómenos celestes y los
interpretaban como a intervenciones de dioses. De esta manera,
la astronomía nació íntimamente ligada a la religión y a la
mitología. Los antiguos griegos, los creadores de la ciencia como
la conocemos en nuestros días, estudiaron también el cielo y
dieron una explicación al fenómeno misterioso de los eclipses.
Además, con ayuda de sus cálculos sobre los cuerpos celestes
consiguieron por primera vez determinar con gran exactitud el
radio de la Tierra.

También otros pueblos de la antigüedad se dedicaron con las


mismas finalidades a descubrir cosas sobre la Astronomía,
sobretodo destacan los indios y los egipcios. Ptolomeo, gracias a
sus observaciones y medidas, estableció un sistema global del
mundo donde la Tierra era el centro absoluto y todos los
planetas y otros astros giraban a su alrededor. Esta idea se
mantuvo vigente como dogma a lo largo de unos 1500 años.

En la Europa medieval la astronomía estaba estancada, no


había avances, pero en cambio en América, los astrónomos
aztecas realizaron observaciones minuciosas del firmamento,
que les permitió establecer calendarios de gran precisión y hacer
cálculos matemáticos sobre los astros. Pero llegados al siglo XVI
la situación comenzó a cambiar. Copérnico fue el primero que
recogió las nuevas ideas del pensamiento científico muggle que
se estaba gestando, y después de 25 años de observaciones
llego a la conclusión que la Tierra no era el centro del universo,
sino el Sol. Fue toda una revolución para la época y también el
nacimiento de la Astronomía moderna.

 Astronomía Moderna:
A partir de Copérnico se comenzó a estudiar de nuevo el
firmamento con criterios científicos muggles y esta vez con la
ayuda de nuevos instrumentos que se estaban inventando. El
telescopio permitió por fin hacer observaciones científicas.
Grandes magos de esa época como Tycho Brahe, Kepler,
Galileo y Newton, contribuyeron decisivamente a abandonar la
idea que la Tierra era el centro del universo, cosa que
anteriormente ya confirmaban las ideas de Copérnico.

A medida que se fueron mejorando los instrumentos de


observación, se descubrieron nuevos cuerpos celestes, como los
satélites de diversos planetas, y se pudo calcular la órbita de los
cometas. De esta forma, la astronomía situó a nuestro planeta
en el universo, cada vez a más distancia a medida que se
exploraban mundos más lejanos.
Las Leyes del Universo
 Las tres leyes de Kepler
Los antiguos consideraban que la Tierra era el centro del
universo y que a su alrededor giraban todos los astros.
Copérnico, en el siglo XVI, revolucionó la astronomía cuando dijo
que el Sol era el centro del universo y que los demás planetas,
incluida la Tierra, giraban a su alrededor, aunque no pudo
explicar como lo hacían. Pero Kepler en cambio sí pudo, en el
siglo XVII. Averiguó la forma mediante la cual se producía ese
movimiento. Después de un gran estudio, dijo que los planetas
giraban alrededor del sol siguiendo órbitas elípticas y la manera
con la que se lograba lo explico con tres teorías:
1. Cada planeta se mueve en una órbita elíptica y el Sol es
uno de los focos de la elipse.
2. Los planetas se mueven más de prisa cuando se acercan
más al Sol y de su trayectoria.

3. La velocidad de la revolución de cada planeta es más


grande cuanta más pequeña es la distancia al Sol.
(Revolución: es un giro o vuelta de 360 grados de algun
objeto sobre su eje).
 La ley de la Gravitación
En el siglo XVII, Newton explicó porque los planetas giraban
alrededor del Sol siguiendo una órbita elíptica. También fue
Newton quien dijo que cuando una manzana cae al suelo lo hace
porque en el interior de la Tierra hay una fuerza (La Gravedad)
que atrae hacia allí todos los cuerpos. Además, afirmó que este
fenómeno no solo afectaba a nuestro planeta, sino que también
a todos los demás. Por eso, el Sol atrae a la Tierra, pero también
la Tierra al Sol. Si nuestro planeta no cae hacia el Sol es porque
existe otra fuerza que actúa en sentido contrario. La serie de
puntos en que ambas fuerzas se equilibran constituye la
trayectoria (la órbita terrestre) que recorre la Tierra alrededor del
Sol. Esto mismo les pasa a los demás planetas.

Aprender a utilizar el telescopio de latón


[Se aconseja hacerlo de forma práctica]
Precauciones:
 No tocar la lente o el espejo con los dedos.
 Nunca limpiar el espejo o la lente con un trapo áspero.
 No dejar caer ni someter al telescopio a golpes duros.
 Nunca usar el telescopio bajo la lluvia.
 No dejar el telescopio en lugares polvorientos.
 Nunca mirar directamente hacia el sol, puede causar una
ceguera total y permanente.

Acciones que deberéis de realizar en el uso del catalejo:


* Quitar tapa de la lente
* Orientar el telescopio hacia el planeta en cuestión
* Enfocar el telescopio
* Ajustar y voltear
* Cambiar ocular para mejorar la nitidez de la imagen
* Guiarnos por nuestra carta astral
* Visualizar planeta (con su posterior observación)
Encantamientos
Conceptos
Encantamiento: Es un hechizo que tiene la finalidad de agregar o
quitar propiedades a un objeto o persona. Por ejemplo: Chimichos, que
convierte objetos en ranas de chocolate.
Hechizo: Cualquier acción mágica en la cual nuestro flujo mágico sale
de nuestro cuerpo. Por ejemplo: 'Flipendo'.
Maleficio: Consiste en aplicar la magia a una persona u objeto, para
obtener un fin, este fin será provocar algún tipo de deformidad o efecto
que no sea normal en una persona. Por ejemplo: 'Nausea Vermis' (la
víctima vomita babosas).
Maldición: Las maldiciones son lo mismo que los maleficios, pero
tienen una connotación más fuerte, así que podemos decir que son
más poderosas. Pueden causar desde la parálisis hasta la muerte.
Existen 3 maldiciones imperdonables.
Flujo mágico: Es la magia que tenemos dentro normalmente, nos
referimos a flujo mágico la expulsión de este. Lo expulsamos mediante
la varita y también con flagrate. (Flagrate es un hechizo con el que
podemos dibujar mediante nuestro flujo mágico, podemos hacer
cuadrados, rectángulos, caras, lo que queramos).
Varita: Es una herramienta, por la cual hacemos la expulsión del flujo
mágico de distintas formas haciendo hechizos. Cualquier tipo de
hechizo es una forma de expulsión del flujo mágico. Todas las varitas
constan de dos partes: Núcleo y Mango o madera. El núcleo es la
parte principal de la varita, es lo que extrae el flujo mágico de nuestro
cuerpo. Y la madera, es lo que protege al núcleo, ya que los materiales
suelen ser muy delicados. Tipos de núcleo: nervio de dragón, pluma
de fénix, cuerno de unicornio entre otros. Tipos de madera: sauce,
pino, roble, cerezo, entre otros. No todas las varitas son iguales,
algunas son mejores para una específica rama de la magia, por
ejemplo, algunas varitas son mejores para encantamientos, otras para
Transformaciones.

Encantamientos de movilidad
Mobile: Este encantamiento sirve para hacer que aquello que
hayamos apuntado se separe de la superficie donde estaba a escasos
centímetros y podamos mover lo allá donde apuntemos. Al separarlo
del suelo estamos quitando ese rozamiento, lo cual implica que nos
sería más fácil mover objetos pesados.
El encantamiento mobile tiene dos variantes: Mobilicorpus y
mobiliarbo.
 Mobilicorpus: Encantamiento que sirve para mover seres vivos,
como, por ejemplo: Animales y personas.
 Mobiliarbo: Sirve para mover plantas y algas.

Waddiwassi: Este encantamiento nos permite desplazar objetos de la


forma más rápida posible, y de la más precisa. Tiene unas cuantas
restricciones: No se puede mover absolutamente nada que supere el
tamaño de una mano. Es decir, con objetos de pequeño tamaño, por
ejemplo: Una piedrita o un anillo. Este encantamiento de movilidad
instantánea mueve justo al punto donde has indicado mediante la
varita. Si una persona que utiliza waddiwassi deja de apuntar a la zona
donde quiere dirigirse, este pierde concentración y se desvía. Si no se
le da un lugar donde quiere apuntar este hechizo no funciona.

Locomotor: Produce que el objeto que se levante a escasos


centímetros de la superficie siga al encantador. Para que funcione el
hechizo, se debe pronunciar el objeto y pronunciar el encantamiento
(si está cerca) sin apuntar. Y si está lejos, hay que pronunciar el
encantamiento con el objeto y apuntar. Este conjuro es solo para
objetos. Para dejar que el objeto o ser deje de seguir se puede finalizar
con agitar la varita, como todo encantamiento de movilidad, ya que
rompe el vínculo que los ata.
Alarte Ascendere (Encantamiento de movilidad vertical): Este
conjuro sirve para desplazar objetos en vertical, al utilizarlo el objeto
saldrá disparado desde su superficie verticalmente. La altura que el
objeto alcance de proporcionalidad a la cantidad de magia que se le
añada y también cuanto fuerte agitemos la varita. Pero como todos
sabemos, todo lo que sube, baja. Este conjuro puede ser útil
combinándolo con los de movimiento horizontal. El encantamiento se
realiza agitando la varita al apuntar al objeto.

Arestro momentum (Encantamiento ralentizado): Este se utiliza


habitualmente para frenar la caída libre (sin un objeto está
descendiendo y va a caer, mediante esto podemos detener esa caída
(es como un paracaídas). El encantamiento no puede funcionar sobre
un ser vivo, pero si sobre sus ropas.

Carpe retractum: Es un encantamiento de movilidad garfio, este


encantamiento depende de la fuerza y de nuestro nivel de magia. Este
encantamiento se realiza como movimiento de la varita como si fuera
un látigo.

Encantamientos Práctica

Hechizo Mobile
Movimiento: Apuntar, conjurar, apuntar lugar
Tipo: Encantamiento de movilidad
Rango: Hechizo persecutor
Descripción: Sirve para mover cuerpos inanimados.
Efecto: Permite mover objetos de tamaño pequeño que impidan el
paso (lámparas, sillas...)
Requisito: 2 CO Encantamientos

Hechizo Mobilicorpus
Movimiento: Apuntar, conjurar, apuntar lugar
Tipo: Encantamiento de movilidad
Rango: Hechizo persecutor
Descripción: Sirve para mover cuerpos animados.
Efecto: Permite mover cuerpo animados inconscientes. (Ej.: mover a
un aliado que este inconsciente y ponerlo a salvo)
Requisito: 2 CO Encantamientos

Hechizo Mobiliherbo
Movimiento: Apuntar, conjurar, apuntar lugar
Tipo: Encantamiento de movilidad
Rango: Hechizo persecutor
Descripción: Sirve para mover plantas/algas/arbustos
Efecto: Sirve para mover plantas/algas/arbustos de un tamaño medio
(2 cuadros máximo)
Requisito: 2 CO Encantamientos

Hechizo Waddiwasi
Movimiento: Apuntar, conjurar, apuntar lugar
Tipo: Encantamiento de movilidad
Rango: Hechizo persecutor
Descripción: Permite desplazar objetos de la forma más rápida
posible y precisa. No puede mover un objeto que supere el tamaño de
nuestras manos.
Efecto: Si se apunta a un oponente impactara en él 
Requisito: 4 CO Encantamientos

Hechizo Aresto Momentum


Movimiento: Seguir movimiento con la varita
Tipo: Encantamiento de movilidad
Rango: Hechizo lineal
Descripción: Encantamiento Ralentizado. Sirve para frenar una caída
lentamente hasta posarlo en el suelo.
Efecto: Puede frenar caídas de escobas.
Requisito: 20 CO Encantamientos

Hechizo Carpe retractum


Movimiento: Trazar arco hacia objeto, conjuro, tirar/empujar
Tipo: Encantamiento de movilidad
Rango: Hechizo lineal
Descripción: Acerca al objetivo
Efecto: Acerca al objetivo a una distancia de dos casillas
Requisito: 5 CO Encantamientos

Hechizo Locomotor
Movimiento: Apuntar, conjurar, moverte
Tipo: Encantamiento de movilidad
Descripción: Produce que un objeto se levante escasos centímetros
de la superficie y siga al encantador.
Requisito: 2 CO Encantamientos

Hechizo Alarte ascendere


Movimiento: Agitar/sacudir varita en objeto, conjuro
Tipo: Encantamiento de movilidad
Descripción: Encantamiento de Movilidad. Sirve para desplazar
objetos en vertical, la altura depende todo de cómo se agite la varita, si
con fuerza o levemente.
Requisito: 5 CO Encantamientos

Hechizo Lumos
Movimiento: Conjuro
Tipo: Encantamiento lumínico
Rango: Hechizo personal
Descripción: Encantamiento linterna cuyo conjuro es LUMOS, este
encantamiento sirve para generar en la punta de la varita una pequeña
luminiscencia que puede servir para hacer de iluminador en lugares
oscuros.
Requisito: 1 CO Encantamientos

Hechizo Nox
Movimiento: Bajar varita
Tipo: Encantamiento lumínico
Rango: Hechizo personal
Descripción: Es el contra hechizo de Lumos, apaga la
varita.Requisito: 1 CO Encantamientos

Hechizo Engorgio
Movimiento: Apuntar, conjuro, alejar aumenta, acercar lo para
Descripción: Encantamiento que hace más grande objetos o animales
transformados
Requisito: 2 CO Encantamientos
Hechizo Reduccio
Movimiento: Apuntar, conjuro, acercar reduce, alejar lo para
Tipo: Encantamiento reductor
Descripción: Encantamiento que hace más pequeños objetos o
animales transformados
Requisito: 2 CO Encantamientos

Hechizo Aperio
Movimiento: Apuntar
Tipo: Encantamiento apertura
Descripción: Aperio es el encantamiento apertura simple, sirve para
abrir ventanas, puertas, baúles.
Requisito: 1 CO Encantamientos

Hechizo Ferma
Movimiento: Apuntar
Tipo: Encantamiento sellador
Descripción: Encantamiento cierre, el antagonista de aperio cierra
ventanas, puertas, cajones.
Requisito: 1 CO Encantamientos

Hechizo Alohomora
Movimiento: Apuntar
Tipo: Encantamiento apertura
Descripción: es llamado encantamiento llave sirve para desbloquear
cerraduras o en su caso finalizar un fermaportus. Se apunta con la
varita a la cerradura y lo pronuncias.
Requisito: 2 CO Encantamientos

Hechizo Fermaportus
Movimiento: Apuntar
Tipo: Encantamiento sellador
Descripción: Encantamiento sellador usado en zonas de acceso, la
sella mágicamente, impidiendo poder abrirlas manualmente.
Requisito: 3 CO Encantamientos

Hechizo Wingardium leviosa


Movimiento: Agitar y golpear
Tipo: Encantamiento levitador
Descripción: Encantamiento que permite hacer levitar objetos no
mayores que nuestras manos.
Requisito: 1 CO Encantamientos

Hechizo Pericullum
Movimiento: Alzar la varita agitando
Tipo: Encantamiento chispeante
Rango: Hechizo lineal
Descripción: Encantamiento que permite lanzar llamas rojas al aire.
Requisito: 3 CO Encantamientos
Reclutamiento
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Joven Mago/Bruja bienvenido seas a Hogwarts Life, el colegio donde
iniciara tu aventura

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Recuerda que la suerte es para los muggles, nosotros los magos


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Buscamos grandes magos y brujas 👆🏻para iniciar esta gran aventura,


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❤💛Gracias por unirte 💚💙


Nos complace decirte que perteneces a la primera promoción de
Magos y Brujas de Hogwarts Life, enseguida procederemos a llenar tu
ficha

¿Bruja 🧙🏻‍♀ o Mago 🧙🏻‍♂?

Nombre PJ: (Recuerda que son personajes canon, no puedes usar de


la saga, pero si usar los apellidos)

País: 🌎

¿Estás en otro colegio?: 🏰

Casa: 💙💚💛❤️

Edad:

Cumpleaños:

¿Dónde viste nuestro enlace?

Ya solo queda que llenes el formulario y tu tutor te llevará a tu común


🦁🐍🦡🦅✨🦅🦡🐍🦁
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Dinámicas
#1
🌍🙃 MUNDO AL REVÉS 🌍🙃

En esta dinámica el Encargado, mandará una palabra o frase referente


al mundo mágico, ya sean nombres, criaturas, objetos, plantas, etc.
&' ustedes mandarán dicha palabra, de manera al revés.

Ejemplo 1:
🔆Encargado:
Harry Potter

🔅Alumno:
rettoP yrraH

Ejemplo 2:
🔆Encargado:
Yo maté a Sirius Black

🔅Alumno:
kcalB suiriS a étam oY

Notas:

✨Los puntos se irán dando en orden de llegada:


1⃣ 500 pts.
2⃣ 400 pts.
3⃣ 300 pts.
El resto tendrá 100 pts.

✨NO INTERRUPCIONES, quien lo haga será Sancionado con puntos


menos para su casa.

✨No aceptaré respuestas después del Stop.


✨Si hay alguna duda sobre la dinámica, alza la mano utilizando los
emojis respectivos🙋🏻‍♂🙋🏻

✨Nombres propios en mayúscula &' completos.

✨Buena ortografía.

✨Para que su respuesta sea válida, NO OLVIDEN agregar el corazón


de su casa.

♥️💛HL💙💚
-------------------------------------------------------------------------------------
#2
💚💛 Entrevista al mago 💙❤

Entrevista al mago, es una dinámica para convivir y conocernos, el


encargado de dinámica hará preguntas y ustedes deberán contestar a
todas las preguntas

✨ Encargado de dinámica
¿Qué color te gusta?
✨ Participantes
Azul
Rojo
(Aquí no se puede copiar, sería innecesario)

Notas:

✨Los puntos se irán dando en orden de llegada:


1⃣ 500 pts.
2⃣ 400 pts.
3⃣ 300 pts.
El resto tendrá 100 pts.
✨NO INTERRUPCIONES, quien lo haga será Sancionado con puntos
menos para su casa.

✨No aceptaré respuestas después del Stop.

✨Si hay alguna duda sobre la dinámica, alza la mano utilizando los
emojis respectivos🙋🏻‍♂🙋🏻

✨Nombres propios en mayúscula &' completos.

✨Buena ortografía.

✨Para que su respuesta sea válida, NO OLVIDEN agregar el corazón


de su casa.

♥️💛HL💙💚
-------------------------------------------------------------------------------------
#3
❤💛 CAMBIANDO VOCALES 💙💚

Esta dinámica consiste en que yo daré una palabra o frase de la saga


y una vocal, y ustedes tendrán que cambiar las vocales de la palabra o
frase por dicha vocal.

👉🏻EJEMPLO 👇🏻

🟣Encargado:
👉🏻Albus Dumbledore
(Letra U)

Alumno:
👉🏻Ulbus Dumbluduru
Notas:

✨Los puntos se irán dando en orden de llegada:


1⃣ 500 pts.
2⃣ 400 pts.
3⃣ 300 pts.
El resto tendrá 100 pts.

✨NO INTERRUPCIONES, quien lo haga será Sancionado con puntos


menos para su casa.

✨No aceptaré respuestas después del Stop.

✨Si hay alguna duda sobre la dinámica, alza la mano utilizando los
emojis respectivos🙋🏻‍♂🙋🏻

✨Nombres propios en mayúscula &' completos.

✨Buena ortografía.

✨Para que su respuesta sea válida, NO OLVIDEN agregar el corazón


de su casa.

♥️💛HL💙💚
-------------------------------------------------------------------------------------
#4
❤💙🧝🏾‍♂Subasta de Elfos🧝🏼‍♀💚💛

Los elfos domésticos serán miembros que deberán obedecer a su amo


por una semana con tareas sencillas como:

Enviar:
-Canciones.
-Audios Cantando.
-Dibujos.
-Pinturas.
-Imágenes.
Tareas en el grupo como sumar puntos para los jefes o prefectos.

💙🧝🏻‍♀💚🧝🏼‍♂💛🧝🏽‍♀❤🧝🏾‍♂

Postulantes para elfos por casas

Gryffindor❤🦁
-
Slytherin 💚🐍
-
Ravenclaw 💙🦅
-⁩
Hufflepuff 💛🦡
-

💙👨🏻‍✈️💚👩🏽‍✈️💛👨🏼‍✈️❤👩🏻‍✈️
Postulantes para amos por casas

Gryffindor❤🦁
-
Slytherin 💚🐍
-
Ravenclaw 💙🦅
-⁩
Hufflepuff 💛🦡
-

♥️💛HL💙💚
-------------------------------------------------------------------------------------
#5
❤️💙 DINÁMICA REDACCIÓN LOCA 💚💛
Se juega de la siguiente manera:
Pondré varios emojis y ustedes tendrán que narrar una corta historia
de las mismas (todo relacionado con la saga).

EJEMPLO:
🔆Encargado:
👩🏻‍🦰🥦🍑🎪🤹🏻‍♀

🔅Alumno:
Ginny comía brócoli y durazno en una carpa de circo, mientras hacía
malabares porque estaba con cólicos.
Notas:

✨Los puntos se irán dando en orden de llegada:


1⃣ 500 pts.
2⃣ 400 pts.
3⃣ 300 pts.
El resto tendrá 100 pts.

✨NO INTERRUPCIONES, quien lo haga será Sancionado con puntos


menos para su casa.

✨No aceptaré respuestas después del Stop.

✨Si hay alguna duda sobre la dinámica, alza la mano utilizando los
emojis respectivos🙋🏻‍♂🙋🏻

✨Nombres propios en mayúscula &' completos.

✨Buena ortografía.

✨Para que su respuesta sea válida, NO OLVIDEN agregar el corazón


de su casa.
♥️💛HL💙💚
-------------------------------------------------------------------------------------
#6
Sopa de letras mágica
1. Primero demos saber que pabras son las que vamos a poner en
la sopa de letras
2. Ingresamos a la pagina: >Link<
3. Llenamos la sopa de letras y le damos en crear sopa, esperamos
que cargue

4. Copiamos el link que nos da y lo ponemos en la dinámica

💛❤️SOPA DE LETRAS MAGICA 💙💚

Esta dinámica consta en que yo voy a mandar el link de una sopa de


letras y ustedes tendrán que resolverla, este será de personajes u
objetos, depende la dificultad con que la haga el directivo, se darán
pistas.

📝 Se calificará por mejor tiempo en el que sea terminado.

📝Envía capturas a mi privado con el distintivo de tu casa

📝Recibiré sus capturas antes de las 6:00 pm hora Colombia

(Aquí va el link de la sopa de letras)


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#7

❤️💛 ATRIVIATE 💙💚

El encargado dará una pregunta regente a los libros y películas de la


saga de Harry Potter

Ejєmplσ:

⚡️Encargado
¿Cσmσ ѕє llαmα єl primσ dє Hαrrч Pσttєr?
👉🏻Alumno
Dudley Dursley

Y en su defecto verdadero o falso

Notas:

✨Los puntos se irán dando en orden de llegada:


1⃣ 500 pts.
2⃣ 400 pts.
3⃣ 300 pts.
El resto tendrá 100 pts.

✨NO INTERRUPCIONES, quien lo haga será Sancionado con puntos


menos para su casa.

✨No aceptaré respuestas después del Stop.

✨Si hay alguna duda sobre la dinámica, alza la mano utilizando los
emojis respectivos🙋🏻‍♂🙋🏻

✨Nombres propios en mayúscula &' completos.

✨Buena ortografía.
✨Para que su respuesta sea válida, NO OLVIDEN agregar el corazón
de su casa.

♥️💛HL💙💚
-------------------------------------------------------------------------------------
#8
💙💛 DINAMICA ESCRIBAMOS MAL ❤️💚

El encargado de la dinámica dará una frase de la saga totalmente bien


escrita y ustedes tendrán que escribirla mal

Ejemplo

👉🏻Encargado
Después De Todo Este Tiempo?

👉🏻Ustedes
Dezphuesz dhe Thodoh Hezthe Tihempo

Notas:

✨Los puntos se irán dando en orden de llegada:


1⃣ 500 pts.
2⃣ 400 pts.
3⃣ 300 pts.
El resto tendrá 100 pts.

✨NO INTERRUPCIONES, quien lo haga será Sancionado con puntos


menos para su casa.

✨No aceptaré respuestas después del Stop.

✨Si hay alguna duda sobre la dinámica, alza la mano utilizando los
emojis respectivos🙋🏻‍♂🙋🏻

✨Nombres propios en mayúscula &' completos.


✨Buena ortografía.

✨Para que su respuesta sea válida, NO OLVIDEN agregar el corazón


de su casa.

♥️💛HL💙💚
-------------------------------------------------------------------------------------
#9
❤️💙🗣DILO COMO MUGGLE ✨💚💛

¿Alguna vez han pensado como llamarían los muggles a nuestras


cosas Mágicas?

Bien es su momento de expresarlo e inventarlo.

En esta dinámica, el directivo dará una palabra referente al mundo


mágico &' ustedes responderán como muggles.

Ejemplo:

👉🏻Encargado
Accio

👉🏻Ustedes
Traelo aquí

Notas:

✨Los puntos se irán dando en orden de llegada:


1⃣ 500 pts.
2⃣ 400 pts.
3⃣ 300 pts.
El resto tendrá 100 pts.
✨NO INTERRUPCIONES, quien lo haga será Sancionado con puntos
menos para su casa.

✨No aceptaré respuestas después del Stop.

✨Si hay alguna duda sobre la dinámica, alza la mano utilizando los
emojis respectivos🙋🏻‍♂🙋🏻

✨Nombres propios en mayúscula &' completos.

✨Buena ortografía.

✨Para que su respuesta sea válida, NO OLVIDEN agregar el corazón


de su casa.

♥️💛HL💙💚
-------------------------------------------------------------------------------------
#10
💚💛💤 ARRUINA SUEÑOS 💤❤️💙

El encargado escribirá el sueño de algun personaje de Harry Potter y


ustedes deberan arruinarlo

✨ EJEMPLO ✨

👉🏻Encargado:
* Dobby quisiera ir a visitar a su novia

👉🏻Participantes:
Dobby esta muy feo como para tener novia

Notas:

✨Los puntos se irán dando en orden de llegada:


1⃣ 500 pts.
2⃣ 400 pts.
3⃣ 300 pts.
El resto tendrá 100 pts.

✨NO INTERRUPCIONES, quien lo haga será Sancionado con puntos


menos para su casa.

✨No aceptaré respuestas después del Stop.

✨Si hay alguna duda sobre la dinámica, alza la mano utilizando los
emojis respectivos🙋🏻‍♂🙋🏻

✨Nombres propios en mayúscula &' completos.

✨Buena ortografía.

✨Para que su respuesta sea válida, NO OLVIDEN agregar el corazón


de su casa.

♥️💛HL💙💚
-------------------------------------------------------------------------------------
#11
❤️💚 DINÁMICA DE EQUIPO 💙💛
Esta dinamica se trata de ver que tan bien haces equipo con tu casa...
Y para eso deberan escribir una historia fantástica con las palabras
que el directivo les pida

Ejemplo
Directivo
Patito🦆, agua💦, cielo☄
Alumnos en equipo
Había una vez un patito🦆 que nadaba en el agua💦,Pero siempre
habia soñado con volar por el cielo☄ azul y sentir el viento. Pero... (Le
siguen)

✨ Reglas✨
✨ El cuento debera ir dentro del formato siguiente:
Nombre del cuento
Cuento
Género
Casa
Creadores (Alumnos que participaron)
✨ Se calificará Puntualidad
✨ Se calificará la cantidad de alumnos que participaron
✨ Los errores ortográficos bajaran puntos
✨ Las historias las recibiré hasta las 4:16 pm (hora Colombiana)
✨ La creatividad se tomará en cuenta
✨ El género del cuento puede ser aventura fantástica, terror, comedia,
infantil, amor, de intriga o de acción
✨💚🐍🤓❤🦁📚💙🦅📝💛🦡✨

♥️💛HL💙💚
-------------------------------------------------------------------------------------
#12
❤️💛 Adivina el personaje 💙💚

El encargado dará algunas letras y deberán adivinar que personaje u


objeto es

Ejєmplσ:

⚡ Encargado
D___y

👉🏻 Alumno

Dobby

Notas:

✨Los puntos se irán dando en orden de llegada:

1⃣ 500 pts.
2⃣ 400 pts.
3⃣ 300 pts.
El resto tendrá 100 pts.

✨NO INTERRUPCIONES, quien lo haga será Sancionado con puntos


menos para su casa.

✨No aceptaré respuestas después del Stop.

✨Si hay alguna duda sobre la dinámica, alza la mano utilizando los
emojis respectivos🙋🏻♂🙋🏻

✨Nombres propios en mayúscula &' completos.

✨Buena ortografía.

✨Para que su respuesta sea válida, NO OLVIDEN agregar el corazón


de su casa.

♥️💛HL💙💚
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#13
❤️💛 Escalera Mágica 💙💚

Se mandara un palabra o nombre relacionada con el mundo mágico y


deberán volverla una escalera.

Ejєmplσ:

⚡ Encargado
Severus Snape

👉🏻 Alumno

Severus Snape
Severus Snap
Severus Sna
Severus Sn
Severus S
Severus
Severu
Sever
Seve
Sev
Se
S

Notas:

✨Los puntos se irán dando en orden de llegada:

1⃣ 500 pts.
2⃣ 400 pts.
3⃣ 300 pts.
El resto tendrá 100 pts.

✨NO INTERRUPCIONES, quien lo haga será Sancionado con puntos


menos para su casa.

✨No aceptaré respuestas después del Stop.

✨Si hay alguna duda sobre la dinámica, alza la mano utilizando los
emojis respectivos🙋🏻♂🙋🏻

✨Nombres propios en mayúscula &' completos.

✨Buena ortografía.

✨Para que su respuesta sea válida, NO OLVIDEN agregar el corazón


de su casa.

♥️💛HL💙💚
-------------------------------------------------------------------------------------
#14
❤️💛 Cultura Magica 💙💚

Se enviaran preguntas en general del mundo mágico las cuales deben


responder correctamente.

Ejєmplσ:

⚡ Encargado
¿En que año fue la batalla de Hogwarts?

👉🏻 Alumno
Fue en 1998

Notas:

✨Los puntos se irán dando en orden de llegada:

1⃣ 500 pts.
2⃣ 400 pts.
3⃣ 300 pts.
El resto tendrá 100 pts.

✨NO INTERRUPCIONES, quien lo haga será Sancionado con puntos


menos para su casa.

✨No aceptaré respuestas después del Stop.

✨Si hay alguna duda sobre la dinámica, alza la mano utilizando los
emojis respectivos🙋🏻♂🙋🏻

✨Nombres propios en mayúscula &' completos.

✨Buena ortografía.

✨Para que su respuesta sea válida, NO OLVIDEN agregar el corazón


de su casa.

♥️💛HL💙💚
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#15
❤️💛 Adivina el personaje con emojis 💙💚

Se enviaran una serie de emojis relacionados con un personaje del mundo


mágico y deberán adivinar de qué personaje se trata.

Ejєmplσ:

⚡ Encargado
🤓⚡

👉🏻 Alumno

Harry Potter

Notas:

✨Los puntos se irán dando en orden de llegada:

1⃣ 500 pts.
2⃣ 400 pts.
3⃣ 300 pts.
El resto tendrá 100 pts.

✨NO INTERRUPCIONES, quien lo haga será Sancionado con puntos menos


para su casa.

✨No aceptaré respuestas después del Stop.

✨Si hay alguna duda sobre la dinámica, alza la mano utilizando los
emojis respectivos🙋🏻♂🙋🏻

✨Nombres propios en mayúscula &' completos.

✨Buena ortografía.

✨Para que su respuesta sea válida, NO OLVIDEN agregar el corazón de su


casa.

♥️💛HL💙💚
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#16
❤️💛 Adivina los hechizos 💙💚

Se pondrá la descripción del hechizo y ustedes deben colocar el


nombre correcto.
Ejєmplσ:

👉🏻 Encargado
⚡Se encarga de Transformar un ave en una copa de cristal⚡

👉🏻 Alumno
Avifors

Notas:

✨Los puntos se irán dando en orden de llegada:

1⃣ 500 pts.
2⃣ 400 pts.
3⃣ 300 pts.
El resto tendrá 100 pts.

✨NO INTERRUPCIONES, quien lo haga será Sancionado con puntos


menos para su casa.

✨No aceptaré respuestas después del Stop.

✨Si hay alguna duda sobre la dinámica, alza la mano utilizando los
emojis respectivos🙋🏻/🙋🏻‍♂️

✨Nombres propios en mayúscula &' completos.

✨Buena ortografía.

✨Para que su respuesta sea válida, NO OLVIDEN agregar el corazón


de su casa.

♥️💛HL💙💚
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#17
Crucigrama mágico

Pasos:
1. Crear el crucigrama, primero hacemos un borrador
2. Ingresamos a la pagina: >Link<
3. Llenamos el crucigrama y le damos en grabar, esperamos que
cargue

4. Damos en crucigrama y copiamos el link que nos da y lo


ponemos en la dinámica

💛❤️Crucigrama magica 💙💚

Esta dinámica consta en que yo voy a mandar el link de un crucigrama


y ustedes tendrán que resolverlo, este será de personajes u objetos,
depende la dificultad con que la haga el directivo, se darán pistas.

📝 Se calificará por mejor tiempo en el que sea terminado.

📝Envía capturas a mi privado con el distintivo de tu casa

📝Recibiré sus capturas antes de las 6:00 pm hora Colombia


(Aquí va el link del crucigrama)
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#18
❤️💛 Basta Mágico 💙💚

Les diremos una letra y ustedes deben de escribir algo que empieza
con esa letra relacionado con el mundo mágico

Ejєmplσ:

👉🏻 Encargado
⚡S

👉🏻 Alumno
Sirius Black

Notas:

✨Los puntos se irán dando en orden de llegada:

1⃣ 500 pts.
2⃣ 400 pts.
3⃣ 300 pts.
El resto tendrá 100 pts.

✨NO INTERRUPCIONES, quien lo haga será Sancionado con puntos


menos para su casa.

✨No aceptaré respuestas después del Stop.

✨Si hay alguna duda sobre la dinámica, alza la mano utilizando los
emojis respectivos🙋🏻♂🙋🏻

✨Nombres propios en mayúscula &' completos.

✨Buena ortografía.

✨Para que su respuesta sea válida, NO OLVIDEN agregar el corazón


de su casa.
♥️💛HL💙💚
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#19
❤️💛 Abecedario Mágico 💙💚

En orden del abecedario ustedes deben de escribir algo que empieza


con esa letra relacionado con el mundo mágico

Ejєmplσ:

👉🏻 Encargadi
⚡A
⚡B
⚡C
⚡D
⚡E

👉🏻 Alumno
⚡A - Avifors
⚡B - Bellatrix Lestrange
⚡C - Cámara de Secretos
⚡D - -Dobby

Notas:

✨Los puntos se irán dando en orden de llegada:

1⃣ 500 pts.
2⃣ 400 pts.
3⃣ 300 pts.
El resto tendrá 100 pts.

✨NO INTERRUPCIONES, quien lo haga será Sancionado con puntos


menos para su casa.

✨No aceptaré respuestas después del Stop.

✨Si hay alguna duda sobre la dinámica, alza la mano utilizando los
emojis respectivos🙋🏻♂🙋🏻
✨Nombres propios en mayúscula &' completos.

✨Buena ortografía.

✨Para que su respuesta sea válida, NO OLVIDEN agregar el corazón


de su casa.

♥️💛HL💙💚

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#20

❤️💛 Guerra de Stickers 💙💚

Les diremos una o dos palabras y ustedes tendrán que enviar un


stickers con esas características

Ejєmplσ:

⚡ Encargado
Rojo

👉🏻 Alumno
Sticker rojo

Notas:

✨Los puntos se irán dando en orden de llegada:

1⃣ 500 pts.
2⃣ 400 pts.
3⃣ 300 pts.
El resto tendrá 100 pts.

✨NO INTERRUPCIONES, quien lo haga será Sancionado con puntos


menos para su casa.

✨No aceptaré respuestas después del Stop.

✨Si hay alguna duda sobre la dinámica, alza la mano utilizando los
emojis respectivos🙋🏻♂🙋🏻

✨Nombres propios en mayúscula &' completos.

✨Buena ortografía.

✨Para que su respuesta sea válida, NO OLVIDEN agregar el corazón


de su casa.

♥️💛HL💙💚

Base de datos
A continuación, encontrara cada uno de los listados de nuestra base,
así como los datos de cada uno de los estudian, profesores y
graduado.

Directivos y profesores
En el siguiente link encontrara los datos de cada uno de los directivos
y profesores de Hogwarts Life, así como sus respectivos datos:

BDD - DYP

Alumnos
En el siguiente link encontrara todos los datos de cada uno de los
estudiantes:

BDD – Alumnos

Graduados
En el siguiente Link encontraras los datos de cada uno de los
graduados, así como sus cargo y promedios:

BDD - Graduados

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