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Hogwarts Life
1. Introducción
2. Equipo de trabajo
3. Reglamento general de Hogwarts Life
4. Sistema de Roleo
5. Temario
5.1. Primer curso
5.1.1. Inicio al rol
5.1.2. Herbologia
5.1.3. Pociones
5.1.4. Transformaciones
5.1.5. Defensa contra las artes oscuras (DCAO)
5.1.6. Vuelo
5.1.7. HDM
5.1.8. Astronomía
5.1.9. Encantamientos
5.2. Segundo Curso
5.2.1. Inicio al rol
5.2.2. Astronomía
5.2.3. Encantamientos
5.2.4. Defensa contra las artes oscuras (DCAO)
5.2.5. Pociones
5.2.6. Transformaciones
5.2.7. HDM
5.2.8. Herbologia
5.3. Tercer curso
5.3.1. Astronomía
5.3.2. Encantamientos
5.3.3. Defensa contra las artes oscuras (DCAO)
5.3.4. Pociones
5.3.5. Transformaciones
5.3.6. HDM
5.3.7. Herbologia
5.3.8. Cuidado de criaturas mágicas (CCM)
5.3.9. Estudios Muggles
5.3.10. Runas antiguas
5.3.11. Aritmacia
5.3.12. Adivinación
5.4. Cuarto curso
5.4.1. Astronomía
5.4.2. Encantamientos
5.4.3. Defensa contra las artes oscuras (DCAO)
5.4.4. Pociones
5.4.5. Transformaciones
5.4.6. HDM
5.4.7. Herbologia
5.4.8. Cuidado de criaturas mágicas (CCM)
5.4.9. Estudios Muggles
5.4.10. Runas antiguas
5.4.11. Aritmacia
5.4.12. Adivinación
5.5. Quinto curso
5.5.1. Astronomía
5.5.2. Encantamientos
5.5.3. Defensa contra las artes oscuras (DCAO)
5.5.4. Pociones
5.5.5. Transformaciones
5.5.6. HDM
5.5.7. Herbologia
5.5.8. Cuidado de criaturas mágicas (CCM)
5.5.9. Estudios Muggles
5.5.10. Runas antiguas
5.5.11. Aritmacia
5.5.12. Adivinación
5.6. Sexto curso
5.6.1. Astronomía
5.6.2. Encantamientos
5.6.3. Defensa contra las artes oscuras (DCAO)
5.6.4. Pociones
5.6.5. Transformaciones
5.6.6. HDM
5.6.7. Herbologia
5.6.8. Cuidado de criaturas mágicas (CCM)
5.6.9. Estudios Muggles
5.6.10. Runas antiguas
5.6.11. Aritmacia
5.6.12. Adivinación
5.6.13. Aparición
5.6.14. Alquimia
5.6.15. Legeremancia
5.6.16. Oclumancia
5.7. Séptimo curso
5.7.1. Astronomía
5.7.2. Encantamientos
5.7.3. Defensa contra las artes oscuras (DCAO)
5.7.4. Pociones
5.7.5. Transformaciones
5.7.6. HDM
5.7.7. Herbologia
5.7.8. Cuidado de criaturas mágicas (CCM)
5.7.9. Estudios Muggles
5.7.10. Runas antiguas
5.7.11. Aritmacia
5.7.12. Adivinación
5.7.13. Aparición
5.7.14. Alquimia
5.7.15. Legeremancia
5.7.16. Oclumancia
6. Reclutamiento
7. Dinámicas
7.1. Mundo al reves
7.2. Entrevista al mago
7.3. Cambiando vocales
7.4. Subasta de Elfos
7.5. Dinámica reacción loca
7.6. Sopa de letras mágica
7.7. Atriviate
7.8. Dinámica escribamos mal
7.9. Dilo como muggle
7.10. Arruina sueños
7.11. Dinámica de equipo
7.12. Adivina el personaje
7.13. Escalera Mágica
7.14. Cultura mágica
7.15. Adivina el personaje con emojis
7.16. Adivina los hechizos
7.17. Crucigrama mágico
7.18. Basta Mágico
7.19. Abecedario Mágico
7.20. Guerra de Stickers
8. Base de datos
8.1. Directivos y profesores
8.2. Alumnos
8.3. Graduados
Introducción
¡Ven y disfruta ¡
Equipo de Trabajo
Directora
Emma Ross
Subdirectora
Rebecca Lestrange
Profesores:
Inicio al Rol: Emma Ross
Herbologia: Alejandro Weasley
Pociones: Emma Ross
Transformaciones: Kimblee Moody
DCAO: Rebecca Lestrange
Vuelo: Maza Longbottom
HDM: Melody Monic
Astronomía: Alejandro Weasley
Encantamientos: Adriana Tonks
Tutores
Tutor Gryffindor: Mariana Black
Prefecta: Karina
Tutor Slytherin: Rebecca Lestrange
Prefecta: Isabella Vandarth
Tutor Ravenclaw: Sandres Ravenclaw
Prefecto: Ricardo Dumbledore
Prefecta: Jessica Lestrange
Tutor Hufflepuff: Alejandro Weasley
Prefecta: Kristal Hunter
Reglamento de Hogwarts Life
I Curso
Inicio al Rol
Comienzo del Rol
Las compras se realizarán en el Callejón Diagon, de acuerdo con
Economía, los días de vacaciones o cambio de curso.
Una vez que comiences en el rol, deberás aprender todo tipo de
magia antes de usarla, o practicarla OnRoll.
Normas Generales
Los símbolos se podrán poner al principio, al final, o a ambos
lados del hechizo. Si el hechizo no está bien escrito, se dará por
inválido. Pasa lo mismo con las acciones, deben estar
perfectamente escritas para darlas por válidas o si las escriben
mal al comienzo, re-escribirla correctamente.
Las acciones deben tener un mínimo de 5 palabras EJ: Levanto
mi varita haciendo un movimiento circular, Acciones como *Salto
- *Toser son válidas con una palabra, Acciones como Caminar -
hablar - respirar no son necesarias escribirlas ya que son
obvias.
- Se utiliza (**) asteriscos, para acciones.
- Se utiliza corazón❤️, o rayo ⚡️para hechizos.
- Se utiliza (~~) guion, para pensamientos.
- Se utiliza (/) barra, para aclarar cosas off, cuando estás
desmayado, petrificado, o ya no estás en ese sitio, porque
te has aparecido hasta otro lugar, por ejemplo.
- Se utiliza (-G-) para gritar, al principio de la frase.
- Se utiliza (__) para susurrar, al principio de la frase.
El imbox es OffRoll, excepto cuando se mandan comunicados
roleados, ejemplo: Te llega una lechuza con una carta* - Los
alumnos tienen clase de tal asignatura, etc...
Todo objeto que afecte al rol, debe ser legalizado y debe
aparecer en el inventario de la ficha (Se abre después de
segundo curso) del personaje, así como mascotas, o habilidades
mágicas, en caso de no ser así el roleo con este será inválido y
se recuerda que se adquieren por compra y/o regalo.
Mientras un ser mágico esté roleando, debe llevar en su nombre
el corazón de su casa.
Está fuera de lugar que una persona ataque a otra sin una razón,
y mucho menos que se ataque a alguien con un cargo superior,
sin motivos rolísticos y verdaderos. En caso de haber alguna
acción de muerte, secuestro... se pedirán razones OnRoll.
Los alumnos deben rolear como tal, manteniendo su papel
como alumnos, obedeciendo a los profesores, y evitando crear
conflictos, esto último, no quiere decir que deben estar sentados
todo el día, mientras no haya clases, pero tampoco pueden ir
atacando al resto de compañeros así porque sí.
Cambios de Personajes
Cada personaje tiene derecho a realizar cambios de PJ
(personaje con el que se rolea) por varias razones, el personaje
ha muerto, ha sido sentenciado de por vida en Azkaban, ha
viajado a otro lugar y no piensa volver.
Solo se puede controlar un personaje a la vez, y cualquier
cambio de personaje que se haga, debe notificarse.
Con otro personaje, nos convertimos en otro personaje, por lo
cual, no se adquiere las habilidades, posesiones, amistades
propias ni edad de éste.
Si un personaje muere, está muerto y por lo tanto debemos de
volver a nacer / Comenzar con 10 años.
Normas de Familias
Al tener un hijo natural, debe ser roleado un embarazo de 9 días
reales, y la edad de los padres debe ser proporcional a la de su
hijo.
n ciudadano, puede llevar junto a su nombre máximo dos
apellidos, los de sus padres, o en defecto el de la familia que
haya creado.
Cuando el dueño de la familia muere, la familia no muere con él,
sino, que pasa a manos del mayor de la familia.
Si dos personas desean contraer matrimonio, el enlace debe
celebrarse frente a un enviado del ministerio, que será quien
legalice la unión.
Para la creación de una familia se debe hablar con los directivos
y ellos dan instrucciones
Muerte de un PJ
Toda muerte debe tener un trasfondo, una razón de ser.
Un Pj muere por:
- Muerte natural: Cuando el dueño del personaje decide por
voluntad propia que su personaje muere, ya sea por
enfermedad, edad, o muerte súbita.
- Por accidente: Cuando el personaje se ve envuelto en
circunstancias ajenas a él, como catástrofes naturales y
demás.
- Por asesinato: a manos de otro mago, o criatura mágica ya
sean por causas del rol, o porque es condenado a muerte.
La muerte debe ser legalizada por moderación, y es necesario
adjuntar pantallazos del momento de la muerte o secuestro e
incluir las razones de tal cosa.
Si el asesino es capturado, deberá celebrarse un juicio para
juzgarlo. Éste, puede en caso de que sea posible, adjuntar
pruebas de su inocencia.
Cuando un personaje muere, se deberá reiniciar de nuevo con la
edad de 10 años un nuevo personaje. Para ello, deberá volver a
cumplir todos los requisitos establecidos en los puntos
anteriormente señalados. En definitiva, la muerte de un pj
supone la pérdida de su graduación o nivel (año de estudiante) y
cualquier tipo de posesión, incluso si se desea, se puede volver
a nacer fruto de una pareja de Magos.
Herbologia
Material requerido
Estiércol de dragón: Utilizado como fertilizante.
Fertilizante de estiércol de dragón: Utilizado para la siembra.
Guantes de piel de dragón: Usados al manipular las plantas
peligrosas.
Orejeras: Protector contra ruidos causados por plantas.
Estiércol de Mooncalf: Se utiliza como fertilizante, hace que las
plantas mágicas crezcan bien.
Abrigo: Protector marrón pálido.
Botas de piel de Dragón: Protección de las extremidades
inferiores.
Varita: Para hechizos como Diffindo o Incendio.
Incendio
Tipo Encantamiento
Efecto - Enciende fuego
Diffindo
Tipo Encantamiento
Efecto - Dividir el objetivo
Lumus Solem
Tipo Hechizo
Luz Muy brillante
Efecto - Crea un fino rayo de luz muy potente
Conceptos
Es una asignatura básica, en la cual el estudiante aprenderá a cuidar y
utilizar las plantas y aprenderán acerca de sus propiedades mágicas y
para qué se utilizan.
Muchas plantas proporcionan ingredientes para pociones y medicinas,
mientras que otras tienen efectos mágicos de su propio derecho.
Uso de los Abonos
Los abonos normalmente están constituidos en una mezcla de
desechos orgánicos y de la fermentación de otras plantas, también
pueden servir parte de ellas, como las hojas y raíces. Estas mezclas
las usamos en Herbologia para la fertilización de las plantas que lo
requieran.
- El abono de Crup, Este contiene mayoritariamente heces de
Crup, es un abono común que podemos utilizar en la mayoría de
plantas que no necesitan cuidados especiales o que su
producción es fácil. Este abono contendrá mayor cantidad de
heces ya que al comer gnomos concentra mayor cantidad de
residuos orgánicos en sus excreciones. Siendo beneficiosas
para la planta.
- Abono de Dragón, Es capaz de germinar cualquier tipo de
terreno ultra seco que haya sido devastado por sequía, y que su
mayor ingrediente son las heces de dragón.
- Abono de Augurey, Es uno de los más costosos que se utiliza
para las plantas que nos dan más dificultades de crecer según
en qué terrenos se encuentre. Este abono solo se usa en
terrenos demasiados aguados donde haya habido
inundaciones o en lugares extremadamente húmedos.
- Abono de Higuera Abisinia, Es un árbol de gran porte su fruto
es un higo que madura rápidamente y prácticamente nace seco,
lo más importante de esta planta es que se usa en pociones o
como abono. Estos higos son la predilección de las hadas para
poner sus huevos dentro y así las larvas de hada se alimentarían
del fruto, por lo tanto, el fruto es la base o el ingrediente principal
en la confección de este abono.
- Ingredientes De Abono de Crup.
o Medio vaso de heces de Crup
o 1 saco de tierra
o 1 vaso de pus de bubotuberculo
o Raíz de arbustos auto fertilizante, comen carne y por eso
es capaz de producir su propio fertilizante.
Arbustos puntiagudos
- Se encuentran en todo el mundo, crecen en zonas húmedas.
- Sus Espinas son volátiles. No toxicas
- Parálisis temporal, mareo y somnolencia tiene como
consecuencia ser pinchados.
Son arbustos con espinas que crecen fuera de ellos.
Se puede disparar estos picos en los seres humanos, pero pueden ser
destruidos con el hechizo impedimenta.
Lo más recomendable es tratar de deshacerse de ellos desde la
distancia, ya que los picos tomarán represalias si la planta es
atacada, y el que está cerca de las inmediaciones, sin duda,
llegará a ser pinchado.
Las pinchadas no son mortales, pero duermen tu cuerpo durante
varios turnos, y deja síntomas de mareo y somnolencia durante gran
parte del día.
Bulbo Rebotador
- Crece en Lugares Húmedos
- Tallo Bulbo púrpura
Es una planta mágica que salta si no es restringida.
El tallo principal de los bulbos rebotadores es un
bulbo de color púrpura desproporcionado, con un montón de
hojas que crecen en la parte superior.
Los Bulbos jóvenes que se despiden son lo suficientemente pequeños
para manipular, pero los maduros pueden alcanzar el tamaño de
puertas.
Los Bulbos Rebotadores pueden ser agresivos cuando se sienten
amenazados; saltan hacia el atacante y si es posible, tratan de
golpear.
- Un sencillo podía detener a un bulbo pequeño. Flipendo
- Para uno maduro sería necesario utilizar el hechizo de hacer
fuego “Incendio” para que se marchita.
Lazo del Diablo
Se encuentra en todo el mundo, crece en lugares oscuros y húmedos.
Es una planta trepadora formada por muchos tentáculos que
reaccionan en el momento justo en que entra en contacto con algo.
Es peligrosa atrapa a quien cae en ella y puede llegar a matar.
Su manera de cazar estos seres vivos es estrangulándolos con los
tentáculos hasta asfixiarlos, después los introduce dentro de sí y se
une con organismos descomponedores.
Sus semillas están clasificadas como bien no comerciables de clase A.
Esta planta se suele confundir con la flor voladora.
No soporta la luz del sol.
El encantamiento lumínico solar “Lumos Solem” es la mejor opción
para combatirla.
Uso
- Asesinato
- Guardando objetos de valor
- Atacar a los enemigos
Pociones
Poción: Es un brebaje mágico compuesto por ingredientes que en la
mayoría de las ocasiones son plantas, minerales y animales.
Obviamente, consiguiendo una mezcla perfecta de estos ingredientes
es como se obtiene una poción.
Filtros:
Es una poción más poderosa y compleja de elaborar.
Debéis saber lo que los filtros pueden llegar a hacer, son muy
complicados de preparar.
La mayoría de los ingredientes de un filtro no se encuentran en un
laboratorio normal.
Hechizos Básicos
Specialis revelio: Encantamiento destilador que sirve para revelar si
un objeto está encantado, o los componentes de una poción.
Lacarnum inflamarae: Invocación elemental del fuego. La
temperatura se controla con movimientos ascendentes o
descendentes en la varita.
Aqua lemaren: Invocación elemental del agua.
Siccavi: Hechizo que absorbe líquidos y sirve para secar.
Evanesco: Hechizo que hace desaparecer los liquidos, como
pociones
Pociones Práctica
Poción Alisadora
Uso: La usan los jóvenes para alisar su pelo o pequeñas arrugas, así
como trozos de pergamino arrugados…
Ingredientes: -Hojas de té afrodisíaco, pulpa de mandarina y tinta de
calamar pentacular.
Preparación:
Machacar las hojas de té en trozos semejantes. Posteriormente, secar
la pulpa de mandarina para sacar el jugo con el encantamiento
desecador; Siccavi. Los echamos en el caldero para que se disuelva
con el agua. Juntamos las hojas en un montón y las rociamos con la
tinta de calamar pentacular hasta empaparlas bien. Lo echamos en el
caldero y esperamos 5 minutos hasta que se quede de un color
marrón.
Requiere 7 CO en Pociones
Doxycida
Uso: Petrifica el veneno de las doxies, dejándolas inmóviles.
Ingredientes: Colmillo de doxy, 4 alas de doxy hembra, bezoar y ojos
de sapo toro.
Preparación:
Llenamos un caldero con mucha agua; echamos los colmillos de doxy
enteros y cada 5 minutos 1 ala de doxy hembra. Pasados 20 minutos
[hemos echado ya las alas] echamos varios ojos de sapo; dejaremos
este brebaje un día bajo la luz de la luna o usamos Lumos Licnas;
luego rayamos el bezoar y lo echamos sobre la poción; tanta cantidad
de bezoar hasta que la poción se torne negro petróleo.
Requiere 5 CO en Pociones
Solución Hipotusiva
Uso: Es un zumo capaz de parar la tos y el hipo.
Ingredientes: Estrella de mar, hojas de menta y jalea real.
Preparación:
Cortamos los brazos de la estrella de mar usando el encantamiento
seleccionador (Scindo Indolectum). Nos quedamos con los brazos y
desechamos la parte central para que regenere los brazos. Después
añadimos agua a baja temperatura. Añadimos las hojas de menta
junto a los brazos. Echamos la jalea real llenando la superficie y
removemos para formar un gel naranja.
Requiere 10 CO en Pociones
Poción crece-pelo
Uso: Hace aparecer bello o incrementar la masa capilar.
Ingredientes: Colas de rata común de campo y Baba de gusarapo.
Preparación:
Hervir 40 colas de rata hasta que se disuelvan por completo, Añadir
baba de gusarapo como espesante, a fin de que el gel pueda ser
utilizado sobre el cabello.
Requiere: 3 CO Pociones
Filtro de Paz
Uso: Brebaje que quien lo toma, se calma y se le va la ansiedad y el
nerviosismo. No debe tomarse demasiado porque tiene efectos
secundarios.
Ingredientes:
Ópalo (mejor de la variedad hidratada amarilla oscura) y Jarábe de
eléboro
Preparación:
· Machacar el ópalo en el mortero y verterlo en el caldero, Remover 3
veces en el sentido contrario a las agujas, Dejar hervir a fuego lento
durante 7 minutos y Rociar con un abundante jarabe de eléboro.
Uso en combate: Reduce los efectos de las maldiciones ofuscadoras a
la mitad
Requiere: 5 CO Pociones
Transformaciones
Introducción:
La transformación o transfiguración es una rama de la magia que se
centra en la modificación de la forma o de la apariencia de un objeto, a
través de la alteración de la estructura molecular del objeto. Como dice
Emeric Switch en Guía del Principiante para la Transfiguración,
"cuando se transforma, es importante realizar movimientos firmes y
decididos con la varita. No muevas o gires innecesariamente la varita,
o la transformación fallará."
Limitantes:
La rama de la transformación conocida como transformación mágica
tiene el mayor número de restricciones impuestas (tanto naturales
como legales). En primer lugar, incluso antes de convertirse en
Animago (tanto la transformación entre especies y la transformación
humana), se es vigilado de cerca, ya que el intento de convertirse en
algo semejante es muy peligroso; e incluso si se tiene éxito, a
continuación se debe registrar en el Ministerio de Magia (o encarar un
juicio), debido a los muchos usos potenciales de este tipo de
transformación en la actividad criminal. Un animago también está
limitado por el hecho que de esta manera sólo pueden transformarse
en un solo tipo de animal. Por el contrario, en general la
transformación humana es más variada, ya que permite que uno se
transforme en diferentes animales; por otra parte, el objetivo de la
transformación poseerá la inteligencia de la criatura en la que se
convierte (a diferencia de los animagos, que conservan todas sus
facultades mentales en su forma de animal). Si se trata de un animal
de menor inteligencia (que es poco probable), entonces, por ende, el
objetivo de la transformación pasa a depender completamente del
mago para que lo destransforme, lo que potencialmente podría hacer
que alguien se quedará transformado así para siempre (por lo que no
se recomienda usar este tipo de transformación en uno mismo).
Peligros:
Debido a la naturaleza precisa de la transformación mágica, hay una
gran probabilidad de que ocurra desastrosamente mal, incluso para los
expertos. Esto ocurre especialmente si el practicante no se lo toma en
serio y/o es más de lo que uno es capaz de hacer (respecto a la magia
que están tratando de realizar). Si se hace incorrectamente, el objetivo
puede quedar parcialmente transformado o atrapado
permanentemente en un estado (ya sea transformado parcial o
totalmente).
Clasificación:
En la actualidad, la transformación o transfiguración se divide en
cuatro ramas (aunque, aún basándose en información canónica,
esta tipología es una conjetura). Ellas son, en orden ascendente
de dificultad: Transformación
Desaparición
Invocación
Destransformación
Entre estas cuatro ramas principales también existen subramas, como:
Transformación humana
Permutación, que estarían en la rama de la transformación.
Transformación
Se refiere a cualquier tipo de transformación que deforma o altera un
objetivo de alguna manera.
Cabe señalar que, si bien esta rama de la Transformación o
Transfiguración es la primera cubierta en el plan de Hogwarts, también
se puede referir a las formas más complejas y peligrosas de la misma.
Por ejemplo, la petrificación es una forma de transformación que usa
magia muy oscura, compleja y poderosa.
La transformación se divide en tres sub-tipos, cada uno con sus
propias divisiones y todos se superponen entre sí en algún grado:
Transformación humana
La transformación humana es una subrama de la Transfiguración y
una forma de transformación en que se transforman partes del cuerpo
humano o un ser humano por completo a otra forma. Esta rama es
más difícil que las otras y es enseñada sólo en nivel EXTASIS. Existen
muchos hechizos generales de transformación humana, y esta
categoría también alberga los siguientes tipos de transformación
mágica:
Animago
Metamorfomago
Hombre lobo
Permutación es otro subtipo de magia de transformación.
Durante la permutación, una característica física de uno de los
dos objetivos se cambia con el otro objetivo. Se diferencia de
una transformación directa de dos maneras: en primer lugar, el
cambio apunta a dos objetivos al mismo tiempo; en segundo
lugar, el cambio en un objetivo depende de un cambio en el otro
objetivo.
Es difícil calibrar la dificultad relativa de las permutaciones
exactamente en comparación con otros tipos de transformación, ya
que no se conoce el año exacto en que se aprende. Por lo tanto, los
estudiantes deben comenzar a aprender los encantamientos
permutadores en segundo, tercero o a principios del cuarto año, más
temprano que todas las otras ramas de la transfiguración, salvo
transformación.
El único sub-grupo conocido de la Permutación es la permutación
entre especies.
Transformación entre especies
Este es un término que se refiere a la magia de la transformación que
(parcial o completamente) cambia el organismo objetivo en una nueva
especie. Incluye la conmutación entre especies y por lo tanto, se
superpone parcialmente con la conmutación mágica.
Desaparición
La desaparición o desvanecimiento es el arte de hacer que los objetos
desaparezcan; los objetos van a la no existencia. El desvanecimiento
es moderadamente difícil -se aprende en quinto año- y es considerada
una de las transformaciones más difíciles que se evalúan en los TIMO.
La dificultad de la desaparición a realizar se relaciona directamente
con la complejidad del organismo que se desvanecerá (por ejemplo,
los invertebrados son más fáciles de desaparecer que los
vertebrados).
Curiosamente, sólo un conjuro se necesita para desaparecer cualquier
objeto - Evanesco, del latín "desaparecer" (con la intención del
lanzador únicamente dirigida a eso), a diferencia de las invocaciones
(que pueden requerir una variedad de conjuros complicados)
Invocación
La invocación, aparición o conjuración es el arte de aparecer cosas
(traer cosas a la existencia) y por lo tanto, es lo contrario a la
desaparición. Es más díficil que su contraparte, al ser evaluado en los
EXTASIS.
Hay que señalar que existen numerosas restricciones colocadas (tanto
naturales como legales) en el arte de la invocación, a diferencia de la
desaparición que parece no estar restringida. Por ejemplo, algo que se
invoca no dura para siempre (o "sigue existiendo"), pero no se sabe si
algo que se desvanece podría permanecer para siempre en la no
existencia si se deja por sus propios medios.
Destransformación
La destransformación es el arte de revertir una transformación anterior
(y por lo tanto, es considerado tanto una transformación como un
contrahechizo). Es una rama misteriosa de la transfiguración que no
ha sido muy elaborada en la franquicia, a pesar que parece cubrirse en
algún momento durante el programa de enseñanza de Hogwarts
(posiblemente en los niveles EXTASIS).
Reparifarge es un hechizo general usado para contrarrestar los efectos
de un hechizo de transformación que fue mal ejecutado y logró
transformar parcialmente al objetivo. Este hechizo se muestra en Guía
del Principiante para la Transfiguración.
Transformación
Es un hechizo que tiene la finalidad de cambiar el aspecto y la
composición química temporal de un objeto o persona.
Maleficios
Son encantamientos ya que deben aplicarse siempre a algo pero
tienen una connotación negativa en esas propiedades que añade, no
son cosas beneficiosas sino más bien negativas, y a menudo suelen
ser cómicas.
Maldiciones
Son igual que los maleficios pero los efectos que provocan son más
fuertes y peligrosos, pueden ir desde parálisis hasta la muerte.
Invocación
Es un hechizo capaz de llevar a la realidad algún tipo de dibujo mental.
¿Qué es la magia?
Es una energía que fluye entre los que se denominan los núcleos
esenciales.
Estos núcleos son los lugares donde residen los entes alquímicos
que se combinan en distintas proporciones dando lugar a las esencias.
Este flujo, que va entre los núcleos nombrados se canaliza a través de
la varita este artefacto nos ayuda a controlar la magia y poder usarla a
nuestro gusto sobre todo para darle ''forma''.
Sin una varita la magia saldría de nosotros cuando
nos sintiéramos alterados emocionalmente o si intentásemos que
saliera, pero no podríamos controlarla. Esto es lo que sucede
usualmente con los niños, llamada “magia accidental”. Los actos
mágicos son pedacitos de ese flujo mágico que se pegan a la esencia
de las cosas y obligan a que cambie.
Esencia
Es lo que hace que una cosa sea esa cosa y no otra diferente. Cada
persona tiene su propia esencia, lo que nos hace ser como somos y
nos diferencia de los demás. Estas esencias son combinaciones de
entes y dan lugar a la magia. Estos entes regulan la magia y son una
forma de controlar la magia, en especial se usan los entes:
Inteligencia, voluntad y amor. El alma, es como los humanos llamamos
a nuestra esencia.
Entes
Inteligencia
Amor
Voluntad
Fuerza de la naturaleza
Tiempo
Destino
Muerte
Finite (Parcial)
Encantamiento finalizador parcial, elimina los encantamientos y
algunas maldiciones y maleficios, pero solo aquellos que afecten
a una parte determinada. Se debe apuntar a la zona afectada.
Finite Incantatem (Total)
Elimina encantamientos y algunas maldiciones y maleficios que
afecten a todo el cuerpo. No es necesario apuntar a una zona
específica.
Hechizos de I Curso
Petrificus Totalus
Es conocida como la maldición de inmovilización total.
Extiende un flujo de magia por toda la superficie del cuerpo
haciendo que todo él se paralice, pero el interior seguiría
funcionando.
Si te da en un brazo o en un pie no importa, todo tu cuerpo
dejará de moverse. No petrifica ni nada por el estilo, solo te deja
inmóvil.
Se finaliza con el Finite Incantatem ya que se trata de una
inmovilización total.
Locomotor Mortis
Maleficio de piernas unidas.
Une las piernas de la persona impidiendo que se mueva.
Se finaliza con Finite ya que afecta solo a las piernas.
Si tienes las piernas juntas e intentas moverte, caerás.
Locomotor Wibbly
Maleficio de las piernas de gelatina.
Es un hechizo que causa que las piernas de la víctima se
tambaleen.
Se finaliza con Finite ya que afecta a las piernas.
Tarantallegra
Maléfico del Baile
Causa que la víctima comience a bailar y no pueda detenerse.
Se elimina con Finite Incantatem ya que afecta la movilidad de
todo el cuerpo.
Rictusempra
Encantamiento de cosquillas.
Este afecta a todo el cuerpo, estimulando los receptores
provocando una sensación de cosquillas por todo el cuerpo.
Se elimina con Finite Incantatem, debido a que afecta los
estímulos.
Flipendo
Maleficio del rechazo o Conjuro de Rechazo de Enemigos
Empuja a la víctima hacia atrás, golpea al oponente y lo aturde,
pero de forma no muy potente.
También es utilizado para golpear objetos, explotar jarrones o
activar interruptores mágicamente encantados.
Vuelo
Vuelo es una asignatura que no podremos aprender de los libros, se
recomienda en la primera clase, enseñar a levantar la escoba y en la
segunda clase, sobrevolar el campo de Quiddicth
Instrucciones
Astronomía Moderna:
A partir de Copérnico se comenzó a estudiar de nuevo el
firmamento con criterios científicos muggles y esta vez con la
ayuda de nuevos instrumentos que se estaban inventando. El
telescopio permitió por fin hacer observaciones científicas.
Grandes magos de esa época como Tycho Brahe, Kepler,
Galileo y Newton, contribuyeron decisivamente a abandonar la
idea que la Tierra era el centro del universo, cosa que
anteriormente ya confirmaban las ideas de Copérnico.
Encantamientos de movilidad
Mobile: Este encantamiento sirve para hacer que aquello que
hayamos apuntado se separe de la superficie donde estaba a escasos
centímetros y podamos mover lo allá donde apuntemos. Al separarlo
del suelo estamos quitando ese rozamiento, lo cual implica que nos
sería más fácil mover objetos pesados.
El encantamiento mobile tiene dos variantes: Mobilicorpus y
mobiliarbo.
Mobilicorpus: Encantamiento que sirve para mover seres vivos,
como, por ejemplo: Animales y personas.
Mobiliarbo: Sirve para mover plantas y algas.
Encantamientos Práctica
Hechizo Mobile
Movimiento: Apuntar, conjurar, apuntar lugar
Tipo: Encantamiento de movilidad
Rango: Hechizo persecutor
Descripción: Sirve para mover cuerpos inanimados.
Efecto: Permite mover objetos de tamaño pequeño que impidan el
paso (lámparas, sillas...)
Requisito: 2 CO Encantamientos
Hechizo Mobilicorpus
Movimiento: Apuntar, conjurar, apuntar lugar
Tipo: Encantamiento de movilidad
Rango: Hechizo persecutor
Descripción: Sirve para mover cuerpos animados.
Efecto: Permite mover cuerpo animados inconscientes. (Ej.: mover a
un aliado que este inconsciente y ponerlo a salvo)
Requisito: 2 CO Encantamientos
Hechizo Mobiliherbo
Movimiento: Apuntar, conjurar, apuntar lugar
Tipo: Encantamiento de movilidad
Rango: Hechizo persecutor
Descripción: Sirve para mover plantas/algas/arbustos
Efecto: Sirve para mover plantas/algas/arbustos de un tamaño medio
(2 cuadros máximo)
Requisito: 2 CO Encantamientos
Hechizo Waddiwasi
Movimiento: Apuntar, conjurar, apuntar lugar
Tipo: Encantamiento de movilidad
Rango: Hechizo persecutor
Descripción: Permite desplazar objetos de la forma más rápida
posible y precisa. No puede mover un objeto que supere el tamaño de
nuestras manos.
Efecto: Si se apunta a un oponente impactara en él
Requisito: 4 CO Encantamientos
Hechizo Locomotor
Movimiento: Apuntar, conjurar, moverte
Tipo: Encantamiento de movilidad
Descripción: Produce que un objeto se levante escasos centímetros
de la superficie y siga al encantador.
Requisito: 2 CO Encantamientos
Hechizo Lumos
Movimiento: Conjuro
Tipo: Encantamiento lumínico
Rango: Hechizo personal
Descripción: Encantamiento linterna cuyo conjuro es LUMOS, este
encantamiento sirve para generar en la punta de la varita una pequeña
luminiscencia que puede servir para hacer de iluminador en lugares
oscuros.
Requisito: 1 CO Encantamientos
Hechizo Nox
Movimiento: Bajar varita
Tipo: Encantamiento lumínico
Rango: Hechizo personal
Descripción: Es el contra hechizo de Lumos, apaga la
varita.Requisito: 1 CO Encantamientos
Hechizo Engorgio
Movimiento: Apuntar, conjuro, alejar aumenta, acercar lo para
Descripción: Encantamiento que hace más grande objetos o animales
transformados
Requisito: 2 CO Encantamientos
Hechizo Reduccio
Movimiento: Apuntar, conjuro, acercar reduce, alejar lo para
Tipo: Encantamiento reductor
Descripción: Encantamiento que hace más pequeños objetos o
animales transformados
Requisito: 2 CO Encantamientos
Hechizo Aperio
Movimiento: Apuntar
Tipo: Encantamiento apertura
Descripción: Aperio es el encantamiento apertura simple, sirve para
abrir ventanas, puertas, baúles.
Requisito: 1 CO Encantamientos
Hechizo Ferma
Movimiento: Apuntar
Tipo: Encantamiento sellador
Descripción: Encantamiento cierre, el antagonista de aperio cierra
ventanas, puertas, cajones.
Requisito: 1 CO Encantamientos
Hechizo Alohomora
Movimiento: Apuntar
Tipo: Encantamiento apertura
Descripción: es llamado encantamiento llave sirve para desbloquear
cerraduras o en su caso finalizar un fermaportus. Se apunta con la
varita a la cerradura y lo pronuncias.
Requisito: 2 CO Encantamientos
Hechizo Fermaportus
Movimiento: Apuntar
Tipo: Encantamiento sellador
Descripción: Encantamiento sellador usado en zonas de acceso, la
sella mágicamente, impidiendo poder abrirlas manualmente.
Requisito: 3 CO Encantamientos
Hechizo Pericullum
Movimiento: Alzar la varita agitando
Tipo: Encantamiento chispeante
Rango: Hechizo lineal
Descripción: Encantamiento que permite lanzar llamas rojas al aire.
Requisito: 3 CO Encantamientos
Reclutamiento
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🖤 HOGWARTS LIFE🖤
Joven Mago/Bruja bienvenido seas a Hogwarts Life, el colegio donde
iniciara tu aventura
🐍🦁Salas comunes🦅🦡
🍺🧁Cena de bienvenida 🎂🍩
🔔Copa de las casas🏰
🏅Retos🎖
🤹🏻Dinámicas🤹🏻♂️
📃Clases📚
🧳Callejón Diagon💼
👉🏻Roleo👈🏻
🎃Dinámicas diarias👾
💼Banco de gringotts🧳
📋El quisquilloso🌳
📜Corazón de bruja❤️
👑Muchos puntos.
Y muchas sorpresas más!!! 🖤
ÚNETE
https://chat.whatsapp.com/H0UVbSXiGxa3qI0QPjfu0N
🖤 HOGWARTS LIFE 🖤
Joven mago o bruja tome un boleto 🎟️y suba a bordo, tome su mejor
puesto 🛏️lo llevaremos directo a ✨🏰 HOGWARTS LIFE 🏰✨* .
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País: 🌎
Casa: 💙💚💛❤️
Edad:
Cumpleaños:
Ejemplo 1:
🔆Encargado:
Harry Potter
🔅Alumno:
rettoP yrraH
Ejemplo 2:
🔆Encargado:
Yo maté a Sirius Black
🔅Alumno:
kcalB suiriS a étam oY
Notas:
✨Buena ortografía.
♥️💛HL💙💚
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#2
💚💛 Entrevista al mago 💙❤
✨ Encargado de dinámica
¿Qué color te gusta?
✨ Participantes
Azul
Rojo
(Aquí no se puede copiar, sería innecesario)
Notas:
✨Si hay alguna duda sobre la dinámica, alza la mano utilizando los
emojis respectivos🙋🏻♂🙋🏻
✨Buena ortografía.
♥️💛HL💙💚
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#3
❤💛 CAMBIANDO VOCALES 💙💚
👉🏻EJEMPLO 👇🏻
🟣Encargado:
👉🏻Albus Dumbledore
(Letra U)
Alumno:
👉🏻Ulbus Dumbluduru
Notas:
✨Si hay alguna duda sobre la dinámica, alza la mano utilizando los
emojis respectivos🙋🏻♂🙋🏻
✨Buena ortografía.
♥️💛HL💙💚
-------------------------------------------------------------------------------------
#4
❤💙🧝🏾♂Subasta de Elfos🧝🏼♀💚💛
Enviar:
-Canciones.
-Audios Cantando.
-Dibujos.
-Pinturas.
-Imágenes.
Tareas en el grupo como sumar puntos para los jefes o prefectos.
💙🧝🏻♀💚🧝🏼♂💛🧝🏽♀❤🧝🏾♂
Gryffindor❤🦁
-
Slytherin 💚🐍
-
Ravenclaw 💙🦅
-
Hufflepuff 💛🦡
-
💙👨🏻✈️💚👩🏽✈️💛👨🏼✈️❤👩🏻✈️
Postulantes para amos por casas
Gryffindor❤🦁
-
Slytherin 💚🐍
-
Ravenclaw 💙🦅
-
Hufflepuff 💛🦡
-
♥️💛HL💙💚
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#5
❤️💙 DINÁMICA REDACCIÓN LOCA 💚💛
Se juega de la siguiente manera:
Pondré varios emojis y ustedes tendrán que narrar una corta historia
de las mismas (todo relacionado con la saga).
EJEMPLO:
🔆Encargado:
👩🏻🦰🥦🍑🎪🤹🏻♀
🔅Alumno:
Ginny comía brócoli y durazno en una carpa de circo, mientras hacía
malabares porque estaba con cólicos.
Notas:
✨Si hay alguna duda sobre la dinámica, alza la mano utilizando los
emojis respectivos🙋🏻♂🙋🏻
✨Buena ortografía.
❤️💛 ATRIVIATE 💙💚
Ejєmplσ:
⚡️Encargado
¿Cσmσ ѕє llαmα єl primσ dє Hαrrч Pσttєr?
👉🏻Alumno
Dudley Dursley
Notas:
✨Si hay alguna duda sobre la dinámica, alza la mano utilizando los
emojis respectivos🙋🏻♂🙋🏻
✨Buena ortografía.
✨Para que su respuesta sea válida, NO OLVIDEN agregar el corazón
de su casa.
♥️💛HL💙💚
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#8
💙💛 DINAMICA ESCRIBAMOS MAL ❤️💚
Ejemplo
👉🏻Encargado
Después De Todo Este Tiempo?
👉🏻Ustedes
Dezphuesz dhe Thodoh Hezthe Tihempo
Notas:
✨Si hay alguna duda sobre la dinámica, alza la mano utilizando los
emojis respectivos🙋🏻♂🙋🏻
♥️💛HL💙💚
-------------------------------------------------------------------------------------
#9
❤️💙🗣DILO COMO MUGGLE ✨💚💛
Ejemplo:
👉🏻Encargado
Accio
👉🏻Ustedes
Traelo aquí
Notas:
✨Si hay alguna duda sobre la dinámica, alza la mano utilizando los
emojis respectivos🙋🏻♂🙋🏻
✨Buena ortografía.
♥️💛HL💙💚
-------------------------------------------------------------------------------------
#10
💚💛💤 ARRUINA SUEÑOS 💤❤️💙
✨ EJEMPLO ✨
👉🏻Encargado:
* Dobby quisiera ir a visitar a su novia
👉🏻Participantes:
Dobby esta muy feo como para tener novia
Notas:
✨Si hay alguna duda sobre la dinámica, alza la mano utilizando los
emojis respectivos🙋🏻♂🙋🏻
✨Buena ortografía.
♥️💛HL💙💚
-------------------------------------------------------------------------------------
#11
❤️💚 DINÁMICA DE EQUIPO 💙💛
Esta dinamica se trata de ver que tan bien haces equipo con tu casa...
Y para eso deberan escribir una historia fantástica con las palabras
que el directivo les pida
Ejemplo
Directivo
Patito🦆, agua💦, cielo☄
Alumnos en equipo
Había una vez un patito🦆 que nadaba en el agua💦,Pero siempre
habia soñado con volar por el cielo☄ azul y sentir el viento. Pero... (Le
siguen)
✨ Reglas✨
✨ El cuento debera ir dentro del formato siguiente:
Nombre del cuento
Cuento
Género
Casa
Creadores (Alumnos que participaron)
✨ Se calificará Puntualidad
✨ Se calificará la cantidad de alumnos que participaron
✨ Los errores ortográficos bajaran puntos
✨ Las historias las recibiré hasta las 4:16 pm (hora Colombiana)
✨ La creatividad se tomará en cuenta
✨ El género del cuento puede ser aventura fantástica, terror, comedia,
infantil, amor, de intriga o de acción
✨💚🐍🤓❤🦁📚💙🦅📝💛🦡✨
♥️💛HL💙💚
-------------------------------------------------------------------------------------
#12
❤️💛 Adivina el personaje 💙💚
Ejєmplσ:
⚡ Encargado
D___y
👉🏻 Alumno
Dobby
Notas:
1⃣ 500 pts.
2⃣ 400 pts.
3⃣ 300 pts.
El resto tendrá 100 pts.
✨Si hay alguna duda sobre la dinámica, alza la mano utilizando los
emojis respectivos🙋🏻♂🙋🏻
✨Buena ortografía.
♥️💛HL💙💚
-------------------------------------------------------------------------------------
#13
❤️💛 Escalera Mágica 💙💚
Ejєmplσ:
⚡ Encargado
Severus Snape
👉🏻 Alumno
Severus Snape
Severus Snap
Severus Sna
Severus Sn
Severus S
Severus
Severu
Sever
Seve
Sev
Se
S
Notas:
1⃣ 500 pts.
2⃣ 400 pts.
3⃣ 300 pts.
El resto tendrá 100 pts.
✨Si hay alguna duda sobre la dinámica, alza la mano utilizando los
emojis respectivos🙋🏻♂🙋🏻
✨Buena ortografía.
♥️💛HL💙💚
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#14
❤️💛 Cultura Magica 💙💚
Ejєmplσ:
⚡ Encargado
¿En que año fue la batalla de Hogwarts?
👉🏻 Alumno
Fue en 1998
Notas:
1⃣ 500 pts.
2⃣ 400 pts.
3⃣ 300 pts.
El resto tendrá 100 pts.
✨Si hay alguna duda sobre la dinámica, alza la mano utilizando los
emojis respectivos🙋🏻♂🙋🏻
✨Buena ortografía.
♥️💛HL💙💚
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#15
❤️💛 Adivina el personaje con emojis 💙💚
Ejєmplσ:
⚡ Encargado
🤓⚡
👉🏻 Alumno
Harry Potter
Notas:
1⃣ 500 pts.
2⃣ 400 pts.
3⃣ 300 pts.
El resto tendrá 100 pts.
✨Si hay alguna duda sobre la dinámica, alza la mano utilizando los
emojis respectivos🙋🏻♂🙋🏻
✨Buena ortografía.
♥️💛HL💙💚
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#16
❤️💛 Adivina los hechizos 💙💚
👉🏻 Encargado
⚡Se encarga de Transformar un ave en una copa de cristal⚡
👉🏻 Alumno
Avifors
Notas:
1⃣ 500 pts.
2⃣ 400 pts.
3⃣ 300 pts.
El resto tendrá 100 pts.
✨Si hay alguna duda sobre la dinámica, alza la mano utilizando los
emojis respectivos🙋🏻/🙋🏻♂️
✨Buena ortografía.
♥️💛HL💙💚
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#17
Crucigrama mágico
Pasos:
1. Crear el crucigrama, primero hacemos un borrador
2. Ingresamos a la pagina: >Link<
3. Llenamos el crucigrama y le damos en grabar, esperamos que
cargue
💛❤️Crucigrama magica 💙💚
Les diremos una letra y ustedes deben de escribir algo que empieza
con esa letra relacionado con el mundo mágico
Ejєmplσ:
👉🏻 Encargado
⚡S
👉🏻 Alumno
Sirius Black
Notas:
1⃣ 500 pts.
2⃣ 400 pts.
3⃣ 300 pts.
El resto tendrá 100 pts.
✨Si hay alguna duda sobre la dinámica, alza la mano utilizando los
emojis respectivos🙋🏻♂🙋🏻
✨Buena ortografía.
Ejєmplσ:
👉🏻 Encargadi
⚡A
⚡B
⚡C
⚡D
⚡E
👉🏻 Alumno
⚡A - Avifors
⚡B - Bellatrix Lestrange
⚡C - Cámara de Secretos
⚡D - -Dobby
Notas:
1⃣ 500 pts.
2⃣ 400 pts.
3⃣ 300 pts.
El resto tendrá 100 pts.
✨Si hay alguna duda sobre la dinámica, alza la mano utilizando los
emojis respectivos🙋🏻♂🙋🏻
✨Nombres propios en mayúscula &' completos.
✨Buena ortografía.
♥️💛HL💙💚
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#20
Ejєmplσ:
⚡ Encargado
Rojo
👉🏻 Alumno
Sticker rojo
Notas:
1⃣ 500 pts.
2⃣ 400 pts.
3⃣ 300 pts.
El resto tendrá 100 pts.
✨Si hay alguna duda sobre la dinámica, alza la mano utilizando los
emojis respectivos🙋🏻♂🙋🏻
✨Buena ortografía.
♥️💛HL💙💚
Base de datos
A continuación, encontrara cada uno de los listados de nuestra base,
así como los datos de cada uno de los estudian, profesores y
graduado.
Directivos y profesores
En el siguiente link encontrara los datos de cada uno de los directivos
y profesores de Hogwarts Life, así como sus respectivos datos:
BDD - DYP
Alumnos
En el siguiente link encontrara todos los datos de cada uno de los
estudiantes:
BDD – Alumnos
Graduados
En el siguiente Link encontraras los datos de cada uno de los
graduados, así como sus cargo y promedios:
BDD - Graduados