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HQ

Campeón de la Hermandad Puntos HA HP F R H I A L S Número Minis


Campeón Kote 100 7 4 4 4 1 5 * 10 2+ 1
Infantería (personaje) Reglas Especiales
Aegis * El Guerrero Perfecto
Poderes Psíquicos: Psíquico (Nivel 1) Enemigo Predilecto (Demonios)
Puño divino Y no conocerán el miedo Personaje independiente
Sacrificio Heroico Heraldo de Titán: Cuando asaltan, él y su unidad repiten las tiradas para impactar fallid

Línea
Escuadra de Choque Puntos HA HP F R H I A L S Número Minis
Caballero Gris 20 4 4 4 4 1 4 1 8 3+ 10
Justicar 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Infantería Reglas Especiales
Poderes Psíquicos: Aegis Despliegue Rápido
Puño divino Y no conocerán el miedo Enemigo Predilecto (Demonios)
Terremoto disforme Escuadras de Combate Hermandad de psíquicos

Escuadra de Choque Puntos HA HP F R H I A L S Número Minis


Caballero Gris 20 4 4 4 4 1 4 1 8 3+ 10
Justicar 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Infantería Reglas Especiales
Poderes Psíquicos: Aegis Despliegue Rápido
Puño divino Y no conocerán el miedo Enemigo Predilecto (Demonios)
Terremoto disforme Escuadras de Combate Hermandad de psíquicos

Élite
Escuadra Purificadora Puntos HA HP F R H I A L S Número Minis
Purificador 24 4 4 4 4 1 4 2 9 3+ 10
Caballero de la llama 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Infantería Reglas Especiales
Poderes Psíquicos: Aegis
Puño divino Coraje Enemigo Predilecto (Demonios)
Llama purificadora Escuadras de Combate Hermandad de psíquicos

Escuadra Purificadora Puntos HA HP F R H I A L S Número Minis


Purificador 24 4 4 4 4 1 4 2 9 3+ 10
Caballero de la llama 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Infantería Reglas Especiales
Poderes Psíquicos: Aegis
Puño divino Coraje Enemigo Predilecto (Demonios)
Llama purificadora Escuadras de Combate Hermandad de psíquicos

Élite- Transporte Asignado


Transoporte Asignado #1 Puntos Front Lateral Post HP Número Minis
Rhino 40 11 11 10 4 1
Vehículo (Tanque) Reglas Especiales
Poderes Psíquicos: Aegis
Fortaleza Reparación Piloto Psíquico (Nivel 1)

Transoporte Asignado #2 Puntos Front Lateral Post HP Número Minis


Rhino 40 11 11 10 4 1
Vehículo (Tanque) Reglas Especiales
Poderes Psíquicos: Aegis
Fortaleza Reparación Piloto Psíquico (Nivel 1)

Pesado
Escuadra Expiación Puntos HA HP F R H I A L S Número Minis
Caballero Gris 20 4 4 4 4 1 4 1 8 3+ 5
Justicar 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Infantería Reglas Especiales
Poderes Psíquicos: Aegis
Puño divino Y no conocerán el miedo Enemigo Predilecto (Demonios)
Puntería astral Escuadras de Combate Hermandad de psíquicos

Escuadra Expiación Puntos HA HP F R H I A L S Número Minis


Caballero Gris 20 4 4 4 4 1 4 1 8 3+ 5
Justicar 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Infantería Reglas Especiales
Poderes Psíquicos: Aegis
Puño divino Y no conocerán el miedo Enemigo Predilecto (Demonios)
Puntería astral Escuadras de Combate Hermandad de psíquicos

Servoterror Némesis Puntos HA HP F R H I A L S Número Minis


Servoterror Némesis 130 5 4 6 6 4 4 3 10 2+ 1
Criatura Monstruosa Reglas Especiales
Poderes Psíquicos: Aegis
Puño divino Y no conocerán el miedo Enemigo Predilecto (Demonios)
Excomulgación oscura Psíquico (Nivel 1)

Pesado - Transporte Asignado


Transoporte Asignado #1 Puntos Front Lateral Post HP Número Minis
Rhino 40 11 11 10 4 1
Vehículo (Tanque) Reglas Especiales
Poderes Psíquicos: Aegis
Fortaleza Reparación Piloto Psíquico (Nivel 1)
TOTAL = 100
Número Escuadras TOTAL Equipo Puntos Alcance F FP
1 100 Armadura Artesanal
iales Bólter de Asalto 60 cm 4 5
Guerrero Perfecto Espada Ungida
migo Predilecto (Demonios) Granadas Frag / Perf / Anti Psi.
onaje independiente Aura de hierro
epiten las tiradas para impactar fallidas.

TOTAL = 480
Número Escuadras TOTAL Equipo Puntos Alcance F FP
1 240 Cañón psi 10 60 cm 7 4
Cañón psi 10 60 cm 7 4
iales Bólter de Asalto 60 cm 4 5
liegue Rápido Espada psíquica Némesis
migo Predilecto (Demonios) Granadas Frag / Perf / Anti Psi.
mandad de psíquicos Servoarmadura
Munición Psíquica 20

Número Escuadras TOTAL Equipo Puntos Alcance F FP


1 240 Cañón psi 10 60 cm 7 4
Cañón psi 10 60 cm 7 4
iales Bólter de Asalto 60 cm 4 5
liegue Rápido Espada psíquica Némesis
migo Predilecto (Demonios) Granadas Frag / Perf / Anti Psi.
mandad de psíquicos Servoarmadura
Munición Psíquica 20

TOTAL = 528
Número Escuadras TOTAL Equipo Puntos Alcance F FP
1 264 7x Alabarda psíquica Némesis 14
2x Martillo Demonio Némesis 10
iales Bólter de Asalto 60 cm 4 5
Granadas Frag / Perf / Anti Psi.
migo Predilecto (Demonios) Servoarmadura
mandad de psíquicos Incinerador Plantilla 6 4

Número Escuadras TOTAL Equipo Puntos Alcance F FP


1 264 7x Alabarda psíquica Némesis 14
2x Martillo Demonio Némesis 10
iales Bólter de Asalto 60 cm 4 5
Granadas Frag / Perf / Anti Psi.
migo Predilecto (Demonios) Servoarmadura
mandad de psíquicos Incinerador Plantilla 6 4

TOTAL = 82
Número Escuadras TOTAL Armamento Puntos Alcance F FP
1 41 Bólter de Asalto 60 cm 4 5
iales Descargadores de humo
Reflector 1
o Psíquico (Nivel 1)

Número Escuadras TOTAL Armamento Puntos Alcance F FP


1 41 Bólter de Asalto 60 cm 4 5
iales Descargadores de humo
Reflector 1
o Psíquico (Nivel 1)

TOTAL = 610
Número Escuadras TOTAL Equipo Puntos Alcance F FP
1 185 Cañón psi 20 60 cm 7 4
Cañón psi 20 60 cm 7 4
iales Cañón psi 20 60 cm 7 4
Cañón psi 20 60 cm 7 4
migo Predilecto (Demonios) Bólter de Asalto 60 cm 4 5
mandad de psíquicos Espada psíquica Némesis
Baliza de Teleportación (Justicar) 5
Granadas Frag / Perf / Anti Psi.
Servoarmadura

Número Escuadras TOTAL Equipo Puntos Alcance F FP


1 185 Cañón psi 20 60 cm 7 4
Cañón psi 20 60 cm 7 4
iales Cañón psi 20 60 cm 7 4
Cañón psi 20 60 cm 7 4
migo Predilecto (Demonios) Bólter de Asalto 60 cm 4 5
mandad de psíquicos Espada psíquica Némesis
Baliza de Teleportación (Justicar) 5
Granadas Frag / Perf / Anti Psi.
Servoarmadura

Número Escuadras TOTAL Equipo Puntos Alcance F FP


1 200 Incinerador pesado 30 30 cm 6 4
iales Cañón psi pesado 40 60 cm 7 4
Dos puños de perdición Némesis
migo Predilecto (Demonios) Armadura Servoterror
ico (Nivel 1)

TOTAL = 40
Número Escuadras TOTAL Armamento Puntos Alcance F FP
1 40 Bólter de Asalto 60 cm 4 5
iales Descargadores de humo

o Psíquico (Nivel 1)
TOTAL
1800
Tipo
Armadura 2+
Asalto 2
Espada psíquica Némesis que repite para falladas herir.

Invulnerable 4+

Tipo
Asalto 2 / Pesada 4; Acerada
Asalto 2 / Pesada 4; Acerada
Asalto 2

Armadura 3+
Fuerza +1 al Bólter

Tipo
Asalto 2 / Pesada 4; Acerada
Asalto 2 / Pesada 4; Acerada
Asalto 2

Armadura 3+
Fuerza +1 al Bólter

Tipo
Iniciativa +2
Como Martillo Trueno pero Némesis y Psíquico
Asalto 2

Armadura 3+
Asalto 1

Tipo
Iniciativa +2
Como Martillo Trueno pero Némesis y Psíquico
Asalto 2

Armadura 3+
Asalto 1

Tipo
Asalto 2

Tipo
Asalto 2

Tipo
Asalto 2 / Pesada 4; Acerada
Asalto 2 / Pesada 4; Acerada
Asalto 2 / Pesada 4; Acerada
Asalto 2 / Pesada 4; Acerada
Asalto 2

Armadura 3+

Tipo
Asalto 2 / Pesada 4; Acerada
Asalto 2 / Pesada 4; Acerada
Asalto 2 / Pesada 4; Acerada
Asalto 2 / Pesada 4; Acerada
Asalto 2

Armadura 3+

Tipo
Plantilla *
Asalto 1; Acerada; Área grande

Armadura 2+ / Invulnerable 4+

Tipo
Asalto 2

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