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Matriz2 0
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TEMA: El juego trabajo productivo para mejorar la creatividad de los escolares entre 11 a
14 años del barrio Consacola de la ciudad de Loja periodo Agosto 2020-Abril 2021
Claparède (1983), Define “El 1.El juego es el puente que 1.1.Resolución de 1.1.1.Problemas de
juego es el puente que va a unir va a unir la escuela y la problemas lenguaje
la escuela y la vida, el puente vida
1.1.2.Problemas de
levadizo mediante el cual
matemáticas
podrá penetrar en la fortaleza
escolar, cuyas murallas 1.1.3.Problemas de calculo
parecían separarla para
siempre” (p. 157).
1.2. Iniciativa
1.2.1. iniciar juego
1.3.Asombro e
imaginación 1.3.1.Admirarse de la
naturaleza
1.3.2. Admirarse de los
Objetos.
1.3.3.Admirase del paisaje
1.3.4. Admirarse de los
videojuegos.
1.4. Observación
1.4.1. Analizar ambiente
1.4.2. Analizar objetos
1.4.3. Analizar situaciones
1.5. Descripción
1.5.1 Describir objetos
1.5.2. Describir situaciones
Lev Vygotski (Unesco, 2012), 1.Necesidad de reproducir 1.1.Pulsaciones 1.1.1. Jugar con palos
Define, “El juego surge como el contacto con los demás internas individuales
1.2.1. Jugar con Muñecos
necesidad de reproducir el
contacto con lo demás.
Naturaleza, origen y fondo del
juego son fenómenos de tipo
social, y a través del juego se
presentan escenas que van más 1.2. Presentaciones de
allá de los instintos y 1.2.1. Jugar con títeres
escenas
pulsaciones internas
1.2.3. Juegos de teatros de
individuales.”(p. 30).
niños
Karl Groos (1902), Define “El 1. Es un fenómeno de 1.1. Pre ejercicios 1.1.1. Jugar al doctor
juego es objeto de una desarrollo del pensamiento para la vida adulta
1.2.1. jugar al bombero
investigación psicológica y de la actividad
especial, siendo el primero en 1.3.1. Jugar a la ama de
constatar el papel del juego casa
como fenómeno de desarrollo
del pensamiento y de la 1.4.1. jugar con muñecos
actividad” (p. 2).
Máximo Gorki, Define “El 1. El juego es la vía que 1.1. Niño que vive en 1.1.1. juegos con el trompo
juego es la vía que tiene los tiene los niños hacia el el campo
1.2.1. juegos con barro
niños hacia el conocimiento del conocimiento del mundo en
mundo en que viven, y que que viven. 1.3.1. juegos con en arboles
están llamados a transformar”
1.4.1.juegos de chiva-
(p. 10) monta
Freinet (1995), Define, "El 1. El juego como satisfactor 1.1. juego de roles 1.1.1. Recreación histórica
juego-trabajo no sería, pues, momentáneo de una
1.1.2. Juego de rol
más que un paliativo instintivo necesidad imperativa.
detectivesco
a la impotencia en el que el
niño se encuentra para 1.1.3. Conquista los
satisfacer una necesidad animales
imperativa.” (p,43)
1.2.1. El Aeropuerto
1.1 Juego de
1.2.2. La Familia
simulaciones
1.2.3. Las dos sillas
2.1.1. Básquet
2.1. Motricidad Gruesa
2. Medio de
2.1.2. Futbol
desarrollo motor
2.1.3. Natación
2.1.4. Escalar
3.1juegos de mesa
3. Medio cognitivo
3.1.1 Ajedrez
3.1.2. Damas chinas
3.1.3. Soduko
3.1.4. Naipes
4.1. Amigo secreto
4. Medio afectivo
4.2. Cartas de amor
4.3. cuentos de
emociones
4.4. Pintura
Jean Piaget (1956), Define “El 1. La asimilación funcional 1.1. Juego de ejercicio 1.1.1. Correr
juego forma parte de la o reproductiva de la
1.1.2. Raptar
inteligencia del niño, porque realidad según cada etapa
representa la asimilación evolutiva del individuo. 1.1.3. Escondidas
funcional o reproductiva de la
realidad según cada etapa
evolutiva del individuo” (p. 1.2.1. Juego de policías
1.2. Juego simbólico
50).
1.2.2. Jugo de bomberos
1.2.3. juego de títeres
1.2.4. juego con peluches y
muñecos
1.3. Juego de reglas 1.3.1. La Rayuela
1.3.2. El trompo
1.3.3. El pañuelo
1.3.4. El escondite
Montessori (2013), Define, 1. Como actividad 1.1. Ambiente 1.1.1. Juego para
“Proveer un ambiente para proveer un ordenado Ubicación adecuada de
preparado: ordenado, estético, ambiente preparado pupitres
simple, real, donde cada
1.1.2 Juego para Ubicación
elemento tiene su razón de ser
de los pizarrones
en el desarrollo de los
niños”(p. 7) 1.1.3 Juego para Ubicación
de los recursos didácticos
1.2. Ambiente
estético
1.2.1. Juego para adornos
1.3. Ambiente
1.3.1 juegos de
simple
colaboración
1.4. Ambiente
1.4.1. Juegos de lecturas
real
1.4.2. Juegos en el parque
Real Academia Española (RAE, 2001), 1. Producir algo de la 1.1. Creador 1.1.1. Crear un juego
define “Producir algo de la nada” (p. 1) nada
1.1.2. Crear un poema
Sternberg, R. (2002), Define “La 1. La creatividad es 1.1. Toma de decisiones 1.1.1. mejorar el estilo
creatividad, verdaderamente, es una una decisión de vida
decisión. La persona creativa piensa de
una manera diferente” (p. 15) 1.1.2. pensar de forma
correcta
1.1.3. visualizar de
una mejor forma las
situaciones
Anderson (2001), Define “Cambiar o 1. Cambiar o crear 1.1. Cambiar 1.1.1. cambiar una
crear algo nuevo”. (p. 2) algo historia
1.2.1. combinar un
1.2. Combinar dibujo
1.3.1. Construir un
anuncio
1.3. Construir
Barron (1969), define "Es una aptitud 1.Aptitud metal más 1.1. Destrezas y 1.1.1. Destreza para
mental y una técnica del pensamiento". técnica habilidades jugar creativamente el
(p. 120) futbol, básquet, boli,
etc.
1.1.2. Destreza para
dibujar creativamente
1.1.3. habilidad para
cantar de forma
creativa
Según Salas (2005), define “La 1. la producción de 1.1. Tipo cognitivo 1.1.1. Elaborar un
creatividad es la capacidad innata del algo nuevo, original y nuevo
hombre que desarrollada útil concepto
convenientemente, lleva a la producción 1.1.2. Elaborar una
de algo nuevo, original y útil, con el nueva
componente afectivo de conseguir la hipótesis
autorrealización del sujeto[…]” (p.58)
1.2.1. Crear un
1.2. Tipo técnico software
1.2.2. crear
herramientas de
trabajo o estudio.
1.2.3. crear
instrumentos
musicales
De la Torre, Saturnino (1991): 1 Capacidad y actitud 1.1. Conjunto de 1.1.1. Capacidad para
“Capacidad y actitud para generar ideas condiciones crear algo novedoso
nuevas y comunicarlas” (p. 150)
1.1.2. Capacidad para
componer sonidos
Robinson (2009): Define, “El proceso 1. Ideas originales que 1.1. Desarrollar 1.1.1. Crear con
de tener ideas originales que tengan tengan valor manualidades cartón
valor”. (p. 130)
1.1.2.Crear con
plástico
1.2. Crear técnicas
1.2.1. Sublimación en
tela
1.2.1. Craquelado
1.2.1. Tintear
1.3. Crear nuevos
organizadores gráficos
1.3.1. Diagrama ben
1.3.2.La mesa de las
ideas
1.3.3. Línea de tiempo
Bibliografía
Anderson, w. l. y David r. Krathwohl, D. r., et al (Eds.). (2001) Una taxonomía para el aprendizaje,
enseñanza y evaluación: una revisión de la taxonomía de Bloom de objetivos educativos. Boston:
Allyn & Bacon.
Barron, F. (1969). Creative person and creative process. New York: Holt, Rinehart & Winston.
Delval, J. (1985). El mecanismo y las etapas del desarrollo. Madrid: Ministerio de Educación,
Cultura y Deporte. Área de Educación.
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Navarro, V. (2002). El afán de jugar: teoría y práctica de los juegos motores. Barcelona: INDE.
Pedro, B. (2018). Porque jugar… ¡es cosa de juego! Quito: Ediciones del autor.
Real Academia Española. (2001). Diccionario de la lengua española (22.a ed.). Consultado en
http://www.rae.es/rae.html
Sternberg, R. (2002). La creatividad es una decisión (II). Creatividad y Sociedad, 2, 9-15.