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Cómo se Juega al Go
instrucciones para principiantes

Tienes dos opciones:

1. Aprender en cinco minutos: simplemente lee hasta el final esta página.


2. Aprender en un par de horas con gráficos bonitos, ejercicios interactivos, y largas explicaciones: Ve al
sitio de Juan Carlos del Río.

Así que prefieres aprender en cinco minutos... magnífico. Vamos allá:


CÓMO SE JUEGA AL GO
(reglas para principiantes)

Veamos, el go es tan simple como lo siguiente:

Imagina una retícula cuadrada de determinadas dimensiones,


las que sean. Por ejemplo de 9x9:

. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .

Los puntos representan las intersecciones de la retícula.


Hay dos jugadores. Uno pone fichas blancas: O
Y el otro fichas negras: #

Las fichas nunca se mueven una vez puestas, en todo caso


--si son comidas-- se retiran del tablero.

Imaginemos la siguiente posición:

. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . # . . . .
. . . # O # . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .

Se observa que la única ficha blanca en el tablero está rodeada


por tres de los cuatro puntos a los que está unida diréctamente
(ortogonalmente) por tres fichas negras.
Si el negro coloca una cuarta ficha:

. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . # . . . .
. . . # O # . . .
. . . . # . . . .

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. . . . . . . . .
. . . . # . . . .
. . . # . # . . .
. . . . # . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .

Es decir, al quedar sin salidas la ficha blanca es comida


y por lo tanto retirada del tablero. Repito que en go se
consideran salidas (que a partir de ahora llamaré por su
nombre habitual de libertades) las intersecciones
adyacentes a una ficha (que a partir de ahora llamaré
por su nombre habitual de piedra) siempre en ortogonal, no
en diagonal. En go no existen conexiones en diagonal.

Veamos ahora como se comería una cadena de dos piedras:

. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . # . . . .
. . . # O # . . .
. . . # O # . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .

Si el negro coloca una piedra más en el lugar adecuado, se


obtiene el siguiente resultado:

. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . # . . . .
. . . # . # . . .
. . . # . # . . .
. . . . # . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .

En el que las dos piedras blancas han sido comidas puesto que
todas sus libertades han sido ocupadas por piedras negras.

Es evidente que las libertades de la cadena eran:

. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . + . . . .
. . . + O + . . .
. . . + O + . . .
. . . . + . . . .
. . . . . . . . .
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Los puntos señalados con cruces.

Estas dos piedras negras:

. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . # . . . . . .
. . . # . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .

No forman una cadena, puesto que en el Go no existen conexiones


en diagonal. Pueden ser comidas una a una. Por ejemplo, si
el blanco tuviera las siguientes tres piedras:

. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . O . . . . . .
. O # O . . . . .
. . A # . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .

Podría comer una de las dos piedras negras jugando en el punto


marcado con la letra A. La otra, sin embargo, seguiría viva.
Esto no es posible si las dos piedras pertenecen a la misma
cadena.

Por supuesto, puede haber cadenas de cualquier número de


piedras.

Veamos una captura curiosa:

. O # . . . . . .
O O # . . . . . .
# # . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .

Las tres piedras blancas tienen una única libertad no ocupada


por piedras negras, la de la esquina.

Si el negro juega en ella:

# O # . . . . . .
O O # . . . . . .
# # . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
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# . # . . . . . .
. . # . . . . . .
# # . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .

Come las tres piedras blancas. Este tipo de jugada se llama


salto en paracaidas.

Sin embargo, si la situación fuera ésta:

. O . . . . . . .
O O # . . . . . .
# # . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .

(se observa que ahora a las piedras blancas les quedan dos
libertades)
Si el negro intentara jugar en el mismo sitio que antes:

# O . . . . . . .
O O # . . . . . .
# # . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .

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V
. O . . . . . . .
O O # . . . . . .
# # . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .

El resultado es que la piedra negra recién puesta se ha


*suicidado*. Es decir, ha sido colocada en un punto en el que
todas sus libertades estaban ocupadas por piedras del color
enemigo y no captura ninguna de ellas. Es retirada en el mismo
movimiento en el que se coloca.

Se observa que si el negro quiere capturar las tres piedras


blancas ha de ocupar primero las libertades exteriores del
grupo blanco y jugar por último en la libertad interior
(las libertades interiores se llaman ojos) de la esquina.

Es importante la diferencia entre «suicidio» y «salto en


paracaídas». En el «salto en paracaídas» la piedra ocupa
la última libertad de un grupo enemigo, en el suicidio no.
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Hemos visto que las libertades interiores, los «ojos»,


deben ser las últimas en ocuparse cuando se quiere comer.
¿Qué ocurre si hay dos de éstas?:

. O . O # . . . .
O O O O # . . . .
# # # # # . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .

En esa posición la cadena blanca tiene dos «ojos». Cualquier


piedra negra colocada en uno de ellos cometería «suicidio» y
sería retirada inmediatamente del tablero, puesto que a la
cadena blanca siempre le quedaría la libertad del otro «ojo».

Es por eso que:

«Los grupos con dos ojos están incodicionalmente vivos»

Eso es muy importante. Un grupo con dos ojos no puede ser


matado nunca. No se trata de una regla, sino de una
consecuencia de las reglas de la captura.

No es lo mismo un grupo con dos ojos que un grupo con un ojo


de dos espacios:

. . O # . . . . .
O O O # . . . . .
# # # . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .

Ahora el grupo blanco no tiene dos ojos, sino un ojo de dos


espacios, y puede ser capturado. Veamos como:

El negro rellena la primera libertad y amenaza capturar en la siguiente


jugada poniendo una piedra en la otra:

# . O # . . . . .
O O O # . . . . .
# # # . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .

El blanco puede comer la piedra negra recién puesta:

. O O # . . . . .
O O O # . . . . .
# # # . . . . . .
. . . . . . . . .
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Pero sólo para ver como es comido a la jugada siguiente:

# . . # . . . . .
. . . # . . . . .
# # # . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .

Hay un tipo de posición especial que merece la pena comentar.


Se llama «Ko» que significa «infinitud». Veamos por qué:

En esta posición el negro puede capturar una piedra blanca:

. . # O . O . . .
. . . # O . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .

. . # . # O . . .
. . . # O . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .

Ahora la piedra que acaba de poner el negro puede ser recapturada


por el blanco en la siguiente jugada:

. . # O . O . . .
. . . # O . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .

Con lo que volvemos a la posición inicial. El negro podría recapturar


y después el blanco, y así indefinidamente.

Con posiciones de este tipo la partida podría no acabar nunca,


capturando y recapturando las mismas piedras una y otra vez.

Por eso existe una regla más que dice:

«Está prohibido hacer una jugada que produzca una posición


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(del tablero completo) que ya se haya producido antes durante


la partida»

Es la conocida como «regla del ko».

En el caso que acabamos de ver, tras la captura inicial por


parte del negro, el blanco no puede recapturar inmediatamente
--puesto que repetiría la posición de dos jugadas atrás-- sino
que debe jugar en cualquier otro sitio --con lo que ya modifica
la posición en el tablero-- y, al siguiente turno, si quiere,
capturar de nuevo (siempre que el negro, en el turno que ha
tenido entre medias no haya asegurado la posición de la piedra
«recapturable» uniéndola con las otras).

Por último, una regla sorprendente:

«El objetivo del juego no es comer las piedras del rival,


eso es secundario. El objetivo del juego es controlar la mayor
cantidad de territorio posible.»

«Se considera territorio controlado por un jugador aquellas


intersecciones ocupadas por sus piedras, y aquellas que están
rodeadas por piedras únicamente de su color».

Por ejemplo, en la siguiente posición:

# # . O # . . . .
. . . O # # . . .
. . O O O # . . .
O O O . O # # . .
. . . . O O O # .
. . . O O # # # .
. . O # # # . . .
. . O . # . . # .
. . O . # . . . .

El negro cotrolaría las intersecciones marcadas con N y el


blanco las marcadas con b:

N N . b N N N N N
. . . b N N N N N
. . b b b N N N N
b b b b b N N N N
b b b b b b b N N
b b b b b N N N N
b b b N N N N N N
b b b . N N N N N
b b b . N N N N N

La intersecciones no marcadas no están rodeadas exclusivamente


por ninguno de los dos colores. Sin embargo, las dos piedras
negras de la esquina superior izquierda no tienen ninguna
posibilidad de sobrevivir. Después de unas cuantas jugadas
la posición podría ser la siguiente:

. . O O # . . . .
. O O O # # . . .
. O O O O # . . .
O O O . O # # . .
. . . . O O O # .
. . . O O # # # .
. . O # # # . . .
. . O O # . . # .
. . O # # . . . .

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Con lo que todos los puntos del tablero tendrían un dueño:

b b b b N N N N N
b b b b N N N N N
b b b b b N N N N
b b b b b N N N N
b b b b b b b N N
b b b b b N N N N
b b b N N N N N N
b b b b N N N N N
b b b N N N N N N

En este caso el negro controlaría 41 puntos y el blanco 40.

Surgirá sin duda una pregunta: ¿Cuando acaba la partida?


La respuesta es --nuevamente-- sorprendente:

«La partida acaba cuando ambos jugadores se ponen de acuerdo


en que no hay más jugadas que merezcan la pena, y en cuales
son las fichas que "no tienen salvación"»

«Estas fichas "sin salvación" son retiradas acto seguido del


tablero antes de contabilizar los territorios controlados por
uno y otro»

«Entonces se cuentan los puntos controlados por cada uno y


gana el que tenga más»

Esto se suele hacer en dos fases:

1.- Los dos jugadores *pasan* consecutivamente. Un


jugador puede pasar en cualquier momento durante la
partida, pero sólo suele hacerse al final.

2.- Tras los dos pases consecutivos


los jugadores intentan ponerse de acuerdo en cuales
son las fichas que «no tienen salvación». Si lo hacen
las retiran del tablero inmediatamente y cuentan los
puntos de cada uno. Si no consiguen ponerse de acuerdo
en cuales son las fichas «sin salvación» siguen
jugando. Si no se pusieran de acuerdo pero tampoco
quisieran seguir jugando (es decir, si siguen pasando
ambos) la partida se considerará terminada cuando haya
cuatro pases consecutivos y los territorios se contarán
a continuación *sin retirar ninguna ficha*.

El final de partida puede parecer lioso a primera vista, pero


puedo asegurar que es muy natural e intuitivo y nunca hay
problemas.

Y esto es todo lo que se necesita para empezar a jugar.

La forma de contar los puntos que he mostrado aquí es la china.


Existe otra, la japonesa, en la que sólo se cuentan los puntos
vacios rodeados por las propias fichas y a eso se le suma
el número de fichas capturadas al rival. Ambos sistemas
dan el mismo resultado y el chino es más sencillo, por eso lo
he elegido. Da igual cual se use, pero es importante usar uno de
ellos ¡y no una mezcla de los dos!

Te propongo dos cosas:

i) que te pases por el club de tu ciudad. La lista


de clubes está en

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clubsgo.html para los jugadores de la península ibérica

goiberoamerica.html para los jugadores iberoamericanos

Si no hay club en tu ciudad dime donde vives y te pongo


en la lista de «jugadores aislados» del final de esa
página.

ii) que eches una partida por e-mail (como estás


empezando, en tablero de 9x9) a un oponente humano.

Haz cortar-y-pegar con el siguiente tablero, pon tu movimiento


(editándolo con tu programa de correo. Símplemente sustituye
el punto ('.') de la intersección donde quieras jugar por un
carácter '#'), y envíalo a uno de los oponentes siguientes:

c@ozu.es (Sixto, de Toledo. Es también principiante)


satiatus@iname.com (este soy yo. nivel: 10kyu)
jormon98@hotmail.com (Jordi Gené. nivel: 9kyu (un poco más fuerte
que yo))

_ A B C D E F G H J (TuNombre, Negro: #) (Oponente, Blanco: O)


9 . . . . . . . . . 9 Neg: 1 __ 11 __ 21 __ 31 __ 41 __ 51 __
8 . . . . . . . . . 8 Bln: 2 __ 12 __ 22 __ 32 __ 42 __ 52 __
7 . . . . . . . . . 7 Neg: 3 __ 13 __ 23 __ 33 __ 43 __ 53 __
6 . . . . . . . . . 6 Bln: 4 __ 14 __ 24 __ 34 __ 44 __ 54 __
5 . . . . . . . . . 5 Neg: 5 __ 15 __ 25 __ 35 __ 45 __ 55 __
4 . . . . . . . . . 4 Bln: 6 __ 16 __ 26 __ 36 __ 46 __ 56 __
3 . . . . . . . . . 3 Neg: 7 __ 17 __ 27 __ 37 __ 47 __ 57 __
2 . . . . . . . . . 2 Bln: 8 __ 18 __ 28 __ 38 __ 48 __ 58 __
1 . . . . . . . . . 1 Neg: 9 __ 19 __ 29 __ 39 __ 49 __ 59 __
_ A B C D E F G H J Bln:10 __ 20 __ 30 __ 40 __ 50 __ 60 __

Te toca.

Casi se me olvida...

iii) Para los más vergonzosos, incluso es posible jugar


contra un programa de ordenador. No son muy buenos,
no dan consejos, y de jugar contra ellos se cogen malos
vicios, pero siempre están disponibles (aunque sea para
horrorizarse de lo malos que son):

IGO (Windows, Inglés, sólo juega en tablero de 9x9. Asigna


y recuerda un nivel al contrincante humano. Incluye
tutorial)

TurboGo (Windows, Inglés, juega en 19x19)

GnuGo (Linux, Inglés, juega en 19x19)

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