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Nydia Oditya

H
an pasado dos siglos desde que se iniciaran
las Grandes Guerras Arcanas Mundiales. El
mundo ha sido arrasado, reconstruido, Dieselpunk y Atompunk
destruido y vuelto a recomponer. La magia se El Dieselpunk se define como esa clase de ciencia-
ha vuelto un bien escaso, y la poca que hay, ha ficción o fantasía en la que los escenarios
sido sutituida por la tecnología del Pharanx, reproducen de forma arbitraria elementos estéticos
la extraña sustancia sobrenatural que cae del e históricos de principios del siglo XX, con el uso
cielo. El mundo está al borde de una tercera Guerra Arcana de motores de explosión y gasolina como punto
Mundial, y la tensión es máxima: si la magia apenas ha central de la estética. Es el tipo de ambientación
podido soportar dos guerras... ¿podrá el mundo soportar una que hace uso de la Segunda Revolución Industrial,
guerra con Pharanx? las dos Guerras Mundiales, la primera Revolución
Rusa, los Felices Años 20 o la Novela Negra de los
Años 30. Algunas películas de Studio Ghibli como
¿Qué encontraré aquí? Porco Rosso o El Castillo en el Cielo son
El siguiente documento es una guía rápida de los contenidos Dieselpunk.
que marcan una campaña de Nydia Oditya, un mundo de El Atompunk, por su parte, se define como esa
estilo Dieselpunk y Atompunk para D&D. clase de ciencia-ficción o fantasía en la que los
Esta campaña ha sido diseñada para Dungeons and escenarios reproducen de forma arbitraria
Dragons 5ª Edición, y emplea contenidos de varios blogs y elementos estéticos e históricos de mediados del
siglo XX, con el uso de reactores nucleares como
creadores a lo largo de internet. A cada uno de ellos, punto central de la estética. Es el tipo de
corresponden sus respectivos derechos. ambientación del Capitalismo Financiero, la Guerra
Nótese que este documento es sin ánimo de lucro. Las Fría, la Carrera Espacial y el Proyecto Manhattan.
referencias a cada autor serán incluidas de forma invididual Cómics como Atomic Robo y series de juegos
en cada uno de los ítems. como Fallout son ejemplos geniales de Atompunk.

¿Lo puedo compartir?


Si lo deseas, puedes emplear este documento para tus
partidas. Este documento ha sido publicado primero en   Pero, eliminadas gran parte de las reservas mágicas del
www.ladragoneraderaak.wordpress.com lo que, por lo tanto, planeta, los imperios magiocráticos tuvieron que cambiar la
la dota de una licencia Creative Commons (Atribución- magia de siempre por esta peligrosa sustancia, que es una
NoComercial-SinDerivadas 3.0 Unported). Puedes emplearlo fuente potentísima de potencial arcano. Por supuesto, antes
sin ánimo de lucro, y puedes usarlo sin problemas si citas el tuvieron que aprender a manejarla sin sufrir accidentes.
blog de origen El problema es que, como los recursos de antaño, el
Pharanx tampoco es inagotable. Mientras no se sepa como
La Era del Pharanx viajar al espacio para obtener más, las naciones están
condenadas a acabar luchando por el poco Pharanx que hay
Nydia Oditya es un mundo dominado por magos: sus en el planeta. A medida que la sociedad de la "Era del
naciones son grandes imperios magiocráticos en los que la Pharanx" avanza, se acerca más a la posibilidad de que haya
magia ha jugado un papel fundamental durante toda su una Tercera Guerra Arcana Mundial. Una que se luchará con
historia. Hace doscientos años, estos imperios chocaron en Pharanx y, por tanto, una que puede ser el final del mundo en
dos guerras mundiales por el control del planeta y de los sí mismo.
recursos mágicos y arcanos, lo que provocó que la estructura
del planeta variara para siempre.
Desde aquellas dos Guerras Arcanas Mundiales Nydia
Oditya se ha convertido en un planeta en paz, pero en un
planeta tenso: los recursos mágicos del planeta, saqueados
por las dos guerras mundiales, han acabado por dejar a los
líderes del planeta sin la base de su poder: la magia. Pero,
por suerte o por desgracia, le han encontrado un sustituto a
esa magia del pasado: el Pharanx.
El Pharanx es una sustancia radioactiva y arcana que
llueve del cielo de Nydia Oditya en forma de meteoros cada
cierto tiempo. Es púrpura y fosforescente, y extremadamente
tóxica: todo lo que lo toca sufre terribles enfermedades,
mutaciones o accidentes repentinos. La realidad se curva en
torno a estas rocas como una costra sobre una herida.
El Pharanx ya se conocía en el pasado, pero los
nydioditianos no lo usaban: lo consideraban maligno y
siniestro.

PARTE 1 | NYDIA ODITYA 1


Las Normas de Nydia Oditya
El Gil'diya cree que la magia debería ser exclusiva de la
I. Imperios Magiocráticos élite, únicos con poder suficiente como para dominarla. Por
Nydia Oditya está dividida en varios imperios que llevan ello, dado que ellos sólo la permiten entre la élite, no creen
siglos luchando por los recursos. Esto hace que algunas que haya que limitarla al entorno de las escuelas mágicas: no
clases estén limitadas a sólo determinadas nacionalidades, les importa usarla como método para potenciar su minería,
puesto que la filosofía de cada imperio ha hecho que se industria, guerra o como herramienta de control del pueblo.
eliminen algunas y se potencien otras, además de que Son exclusivas de los Paleartianos las siguientes clases:
muchos conjuros y técnicas se han convertido en secretos de Bárbaro (de las estepas de Buryansk y los bosques de
Estado. Pesokov)
Los Imperios Magiocráticos de Nydia Oditya, sus clases y Hechicero (agrupados en un Clan para cada Linaje)
subclases asociadas se presentan a continuación Subclase Asesino de los Pícaros (ver más adelante V.
EXOAS)
La República Sindical de Neartia
Colonizada por abasianos, hoy indepediente, Neartia es el La República Galayana
Imperio más puntero tecnológicamente, pero también uno Antiguo Imperio Magiocrático, se rebeló contra su gobierno
con muchos problemas debido a su uso indiscriminado del monárquico y crearon una república, asentada en los valores
Pharanax en estos años. Está ocupada por grandes desiertos, de la conservación del medio ambiente y el fluir de la magia
enormes llanuras cerealeras y tiene también algunas islas (que denominan Feng Shui). Su tierra es una congregación
tropicales como Porsmania. de islas, con tórridas junglas y mesetas en el norte, heladas
Dirigida por el Parlamento Mágico y el Partido Mágico montañas y húmedos arrozales en su centro y bosques fríos
Sindical, los neartianos creen que la magia debe ser al sur.
accesible por todos, por lo que la regula el gobierno. Por el Dirigidos por el Parlamento de la Tierra y el Partido
contrario, entienden que es peligrosa, así que también creen Conservacionista Galayano, los galayanos creen que la magia
que la magia sólo debe ser practicada en entornos mágicos, debe ser accesible a todos, por lo que la regula el gobierno.
es decir, las Escuelas Estatales de Magia. Practicarla fuera Pero, a diferencia de Neartia, no les importa utilizar su magia
de este entorno sin una Certificación Arcana Oficial (OAC) es fuera de las escuelas. Eso sí: creen que debe limitarse su uso,
un crimen en Neartia. para que así no dañe al Feng Shui.
Son exclusivas de los Neartianos las siguientes clases y Son exclusivas de los galayanos las siguientes clases:
subclases: Druida (divididos en sus distintos Círculos)
Artificiero (de la Escuela Nacional de Artificieros en Subclase Monster Hunter de los Exploradores (ver más
Mechania) adelante V. EXOAS)
Subclase Horizon Walker de los Exploradores (ver más Monje (divididos en distintas Vías)
adelante V. EXOAS)
Mago (repartidos en varias Escuelas Estatales de Magia,
destaca sobre todo la Escuela Estatal de Magia de
Fenifidia, en la capital)
Subclase Inquisitive de los Pícaros (ver más adelante V.
EXOAS)
El Imperio de Paleartia
Situada en el mismo continente que los neartios, pero desde
mucho más antes, los paleartios viven en una tierra dura y
fría, la mayor parte cubierta por taiga, estepa y tundra. Tal
vez eso explique que, aunque sea una república, está dirigida
por una oligarquía mágica, que controla la economía, la
educación, la seguridad, los bancos y hasta la cultura.
Este gobierno oligárquico es conocido como Gil'Diya ("el
Gremio"), una forma acortada de decir en paleartio el nombre
del Gremio de Magia de Voronozhev. Este lo componen Fuente:
varios clanes nobiliarios de hechiceros, que dirigen todo el Cadwallon,
proceso de aprendizaje de los nuevos hechiceros, todos el Juego
familiares de ellos. Si detectan que están naciendo de Rol
hechiceros en otras zonas del país, y estos no forman parte (página
del clan, se les fuerza a formar parte de uno de los clanes o, siguiente
de lo contrario, son exiliados a la fría tundra de Buryansk. igual)

2 PARTE 2 | LAS NORMAS DE NYDIA ODITYA


La Confederación de Abasia mágicos. Los capenios creen en la democratización de la
De los Imperios Magiocráticos más antiguos, la conforman magia, para todos, pero creen que sólo la élite debe tener
varios feudos y reinos que se extienden por islas verdes. La acceso a la mejor. Así, los magos del pueblo llano se educan
dirige el Consulado de Aurleón, que es un foro de encuentro en las Escolas do Bardos, y los magos nobles se educan en
de grandes próceres y procuradores de todos los reinos las Ordens do Paladinos. Del mismo modo, creen en que la
Abasianos, todos ellos aristócratas. magia pueda usarse libremente, pero suelen castigar muy
La cúspide de esta aristocracia abasiana la conforman duramente su uso indiscriminado, y los paladines jamás la
varias familias de brujos, que conforman las dinastías de utilizan sin una buena razón.
reyes, duques y príncipes de Abasia. Cada una de estas Son exclusivas de los capenios las siguientes clases:
familias se caracteriza por estar bajo la protección de un
Familiar, una entidad sobrenatural que pertenecen a la vieja Bardo
magia de Nydia Oditya. Cada una de estas entidades puede Paladín
manifestarse en el plano material bien como una versión
gigantesca de un animal, o bien como un simple animal de II. No Hay Clérigos
compañía capaz de hablar. No, no los hay. Nydia Oditya ha evolucionado hacia
Los aristócratas abasianos tienen prohibido la práctica de sociedades fuertemente laicas, dónde no se cree en dioses,
magia a quien no sea parte de su selecto grupo, y realizan sus sólo en la magia, la razón y la ciencia. Tal vez en los
conjuros normalmente en rituales secretos en sus castillos, continentes al norte del Ecuador puedas encontrar clérigos,
dónde nunca entra el populacho. Raramente la usan en pero en los Imperios Magiocráticos de Nydia Oditya no.
batalla, pero si la usan, suelen hacerlo durante horas
extrañas como en mitad de la noche o cosas similares.
Son exclusivas de los abasianos las siguientes clases: III. Pharanx y PHARs
Brujo (cada uno de sus Pactos corresponde a un Familiar, El Pharanx es el mineral con el que las sociedades
mira más adelante para ver el que te corresponde) arcanotécnicas de Nydia Oditya potencian sus maquinarias y
Subclase Gloomwalker de los Exploradores (ver más estudios científicos. Llueve del cielo en forma de meteoritos
adelante V. EXOAS) de farancita, y es extremadamente radioactivo y provoca
Subclase Caballero Arcano de los Guerreros (ver más mutaciones. La industria nydioditiana ha conseguido
adelante V. EXOAS)

Los Familiares
Cada una de los feudos de Abasia está dirigido por
un clan de brujos que tiene a un patrón concreto.
Son los siguientes:
En Aurleón tienen a la Mantícora Dorada de los
Aurliliac, que es el Patrón No Muerto
En Chattebleau tienen a la Gata Azul de los
Chattebleau, que es el Patrón Feérico
En Falconia-Silveria tienen al Halcón Blanco de
los Sólyom, que es el Patrón Celestial
En Malvadràc tienen al Dragón Púrpura de los
Malvadràc, que es el Patrón Primigenio
En Sangbèlette tienen al Armiño Sangriento de
los Sangbèlette, que es el Patrón Infernal
En Sinostra tienen a la Lechuza Verde de los
Sinostryx, que es el Patrón Primigenio
En Suaslandia tienen a la Rata Negra de los
Schwarzratten, que es el Patrón Reina Cuervo
En Vergoña tienen al Sapo Rojo de los
Verrugueule, que es el Patrón Infernal

La Corona de Capenia
Fundada por un reino que desapareció de Abasia hace ya más
de doscientos años, se asentaron en esta isla ecuatorial,
dónde las lluvias y las tormentas marcan el ritmo de vida.
Capenia está dirigida por un rey, pero tiene un Parlamento
en el que participan Procuradores mágicos y Próceres no

PARTE 2 | LAS NORMAS DE NYDIA ODITYA 3


refinarlo en forma de cristal más manejable, el Pharanx PHAR-Aways. Un personaje puede reducir sus puntos de
propiamente dicho, pero eso no reduce en absoluto su PHARs usando PHAR-Aways. Los PHAR-Aways son un
peligrosidad: más bien al contrario, la aumenta. objeto mágico (poción) común, cuestan entre 10 y 100
La radiación mágica del Pharanx se mide en PHARs. piezas de oro (según el país y Estado) y curan 1d8 puntos
Acumular una determinada cantidad de PHARs en el cuerpo de PHARs por cada toma. Cada inyectable de PHAR-
puede ser letal, puesto que puede iniciar enfemerdades, Aways es de un sólo uso y contiene una sóla toma.
combustiones espontáneas, autolanzmiento de conjuros,
alteraciones psicocósmicas del entorno o mutaciones La Tabla de Mutaciones
permanentes. A continuación, se muestra la tabla de mutaciones. Esta
provoca que un conjuro se libere aleatoriamente en el
Las reglas del Pharanx personaje.
Estas reglas han sido creadas usando las maravillosas Esta tabla sólo indica el nivel del conjuro, por lo que, para
directrices para Mutaciones Mágicas de Kanekuo, que podéis saber qué conjuro se lanza, pues, o bien:
ver aquí: https://www.youtube.com/watch?v=8fm- Dejar que el Dungeon Master elija uno según su criterio.
xDrvu3E&t=299s Emplear un randomizador de conjuros como este de
RatKing Now!:
Fuerza equivale a Pharanx. En Nydia Oditya, todos los https://ratkingnow.wordpress.com/2017/01/04/random-
conjuros y efectos de daños de Fuerza se considera que spell-table/
hacen daño de Pharanx en su lugar.
Druidas y Exploradores, ajenos al Pharanx. Los conjuros Tabla de Mutaciones
de la lista del Druida y de la lista del Explorador no siguen 1d100 Nivel del Conjuro
la norma anterior, puesto que su magia emplea las fuerzas 01-10 Truco
de la tierra aún presentes en Nydia Oditya.
El Pharanx no es daño de Fuerza. Aunque se hayan 10-26 Conjuro de nivel 1
sustituido el daño de Fuerza por el daño de Pharanx este 27-41 Conjuro de nivel 2
no equivale a Fuerza en términos de calcular resistencias e
inmunidades. Es decir: a menos que un monstruo tenga en 42-54 Conjuro de nivel 3
su bloque de estadísticas que es, específicamente, inmune 55-75 Conjuro de nivel 4
o resistente al Pharanx, no es inmune o resistente a este. 76-84 Conjuro de nivel 5
Los monstruos inmunes o resistentes a Fuerza siguen
siendo, de todos modos. 85-91 Conjuro de nivel 6
No tocar. Cada vez que un jugador toque o manipule algo 92-96 Conjuro de nivel 7
hecho de farancita, Pharanx o contaminado por la
radiación de este, sufre 1d10 daño de Pharanx y recibe 1 97-99 Conuro de nivel 8
punto de PHARs por cada vez que recibe daño. Si un 100 Conjuro de nivel 9
jugador recibe daño de Pharanx recibe 1 punto de PHARs
por cada dado de daño que se tire.
PHARs. Cada personaje tendrá un contador de PHARs en su
ficha. Por cada vez que reciba un nuevo punto de PHARs,
deberá tirar una tirada de resistencia (mira más adelante)
para resistir las mutaciones mágicas. Si recibe varios
puntos de PHARs debe tirar varias veces.
Mutaciones. Cada vez que un jugador recibe PHARs debe
realizar una tirada de salvación por Constitución contra un
CD igual a 10 más la cantidad de puntos de PHARs
acumulados. Si falla, debe tirar en la Tabla de Mutaciones
(mira más adelante). Si tiene éxito, no recibe más efectos,
pero los PHARs conseguidos quedan acumulados.
Efectos Mágicos No-Deseados (UNMEs). En la Tabla de
Mutaciones que se muestra más adelante, hay distintos
efectos que equivalen a distintos conjuros de las listas de
conjuros del Player's Handbook. Si el conjuro que aparece
por este método de aleatorización es un conjuro en área, se
considera que este se produce con un efecto en área
centrado en torno al personaje que lo recibe, y que sólo
afecta a él y a todos a 5 pies de él, nada más.
Las mutaciones son PERMANENTES. Si un personaje
recibe un efecto mágico de la Tabla de mutaciones, este
pasa a ser permanente en él. Del mismo modo, si recibe
daño mágico, este se resta permanentemente de sus
puntos de golpe totales.

4 PARTE 2 | LAS NORMAS DE NYDIA ODITYA


IV. Mechas campo de batalla puesto que su potencial armamentístico y
En Nydia Oditya, desde hace ya más de cincuenta años, se su peligrosidad son enormes, pero eso no impide que haya
sabe cómo convertir la farancita que cae del cielo en forma de muchos en los cuarteles de cada uno de los Imperios
meteoros en Pharanx y luego introducir este en seguros Mágicocráticos.
Reactores Arcanos, que funcionan con energía del Pharanx.
Estos reactores, por supuesto, son peligrosos en tanto Reglas para Mechas
generan residuos radioactivos que deben ser almacenados En Nydia Oditya puedes pilotar un mecha con reactor
durante siglos antes de poder ser manipulados con seguridad arcano. Sus reglas, son similares a las que se pueden
de nuevo, pero; al menos, la energía sigue lloviendo del cielo, encontrar en la página Avalon 2.0 para representar al
y no se agota, como ocurrió con las Centrales Mágico- Amanecer Radiante, aunque con leves modificaciones.
Térmicas, que producían magia usando los recursos de la Puedes ver el original aquí:
tierra, hoy agotados. https://avalon20.blogspot.com/2018/08/artefacto-mecha-
El avance de la tecnología ha permitido encoger los partida-dungeons-and-dragons.html?
reactores arcanos a tamaños ínfimos, lo que facilita su fbclid=IwAR2NncDNVemBBdOrRFLGHisco7baXzhZh_o5QD
transporte y que se apliquen sus cualidades energéticas a Nótese que en esta versión se ha empleado un modelo que
otras industrias. En muchos países se dispone de barcos y usa una espada bastarda, para respetar las reglas originales,
submarinos arcanos, y también se han fabricado misiles pero se pueden hacer modificaciones para incluir cualquier
arcanos. Y los trenes, que aún funcionan con magia normal, arma, siguiendo las normas aquí reflejadas. En el caso de
están cada día más cerca de tener locomotaras arcanas. armas a distancia, simplemente, usa la Destreza del mecha
Pero, sin duda, la más impresionante de las innovaciones en lugar de su fuerza de forma normal.
de la Energía Arcana son los mechas: gigantescos Nota: los mechas con núcleo de Pharanx siguen las reglas
constructos que se mueven con la fuerza de un reactor de Explosión que se describen en el capítulo V.
arcano y que son pilotados por soldados duramente
entrenados para ello. A día de hoy, es raro ver a mechas en el

Mecha Básico Gran Tamaño. Mientras se pilota al mecha se considera


que el jugador es una criatura Enorme.
Constructo enorme, cualquier alineamiento
Segunda Piel. A todos los efectos, un mecha es como
Clase de Armadura: 18 (22 con escudo) un segundo cuerpo para el jugador. Puede ejecutar
Puntos de Golpe: 312 (25d10 + 175) conjuros, incluidos aquellos con componentes
Velocidad: 40 pies somáticos, siempre y cuando el piloto disponga de los
materiales dentro de la cabina de control. El piloto
podrá ver a través de sus ojos, correr, trepar, nadar,
STR DEX CON INT WIS CHA combatir e incluso hablar con una voz potente y
26 (+8) 10 (+0) 24 (+7) - (-) - (-) - (-) metálica. También podrá usar todos los poderes y
habilidades que le proporcione su clase de personaje
Resistencia al daño: cortante, perforante o contundente con total libertad. Para todas las tiradas físicas (ataques,
de ataques no mágicos. pruebas de habilidad o tiradas de salvación), se
Sentidos: Visión en la Oscuridad sustituirá el bonificador de característica del jugador
Idiomas: - por el de la armadura. Sin embargo, el piloto conservará
Desafío: - (- XP) sus puntuaciones de INT, SAB y CAR.

Armadura Pesada. A todos los efectos, un mecha es una


Acciones
armadura pesada, así que sufre los penalizadores Espada Bastarda. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
normales de este tipo de armaduras. Es necesario ser (competencia del jugador + Fuerza del mecha) a
Competente con Armaduras Pesadas para poder impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 25
pilotarlo (si no, no funcionará correctamente en ningún (3d8 + 12) de daño cortante o 33 (6d6 + 12) de daño
caso y no será útil en combate) y sufrirá desventaja en cortante si se usa a dos manos. El jugador podrá hacer
todas las pruebas de sigilo. tantos ataques con la espada como le permitiría
normalmente su clase, o clases. Si poseyera maniobras
Burbuja de Oxígeno. Si el mecha se sumerge o conjuros o cualquier otra habilidad que
completamente en el agua, se ve atrapado bajo tierra o proporcionara beneficios extra a un ataque con arma,
envuelto en cualquier situación que privara de la estos beneficios se pueden aplicar normalmente.
respiración al piloto, esté tendrá cinco minutos de
oxígeno dentro de la armadura. Pasado este tiempo, si Reacciones
la armadura no queda libre en un entorno con oxígeno
limpio, se aplicarán las reglas básica de privación de Escudo. El mecha puede ir equipado con un Escudo
aire. que puede usar para aumentar su CA en una reacción y
hacerle inmune al conjuro proyectil mágico.

PARTE 2 | LAS NORMAS DE NYDIA ODITYA 5


(Fuente: https://www.artstation.com/artwork/a953J )

6 PARTE 2 | LAS NORMAS DE NYDIA ODITYA


V. EXOAs cráticos de Nydia Oditya, y qué clases se encargan de ese
Los Pharanx es una sustancia de origen desconocido, que trabajo normalmente en cada uno de esos grupos:
cae a intervalos erráticos sobre la superficie de Nydia Oditya. En la República Sindical de Neartia este suele ser trabajo
Su carácter radioactivo, mágico y mutágeno hace que su de la Organización EXOAs. Funcionan como un bureau
simple presencia en el entorno sea nociva para este: poco a de investigación que posee "Instalaciones de Contención"
poco, la radiación de la farancita que cae en forma de por todo el país, aunque su base principal se encuentra en
asteroides va sustituyendo a la magia normal, lo que hace que la isla de Porsmania. Sus líneas las suelen componer
se alteren la flora, la fauna, la geología, el agua, el aire y hasta artificieros, exploradores (subclase Horizon Walker) o
las leyes de la física de una zona. pícaros (subclase Inquisitive).
Estas alteraciones pueden ser fijas (lo que se denomina un En el Imperio de Paleartia se encarga de estas cuestiones
Área P) o pueden ocurrir sobre criaturas del entorno, el propio Gremio Mágico de Voronozhev. Este funciona
dándoles nuevo aspecto. A veces, también, las alteraciones como una especie de gran sindicato corporativo en el que
pueden tomar vida propia y, a veces, sólo a veces, las están insertos los Clanes de los Hechiceros, sus sirvientes
alteraciones traen consigo criaturas de lugares extraños, que directos y sus lacayos, sicarios y secuaces, divididos entre
no son de este mundo. Priyemniki ("Síndicos", similares a investigadores o
En todos esos casos en los que una alteración toma vida abogados) y Okhrani ("Guardianes", similares a matones o
propia, se habla de un críptido o, en la denominación del asesinos a sueldo). Los grupos de eliminación de INIA
Ministerio de Asuntos Mágicos un EXOA o EXOAs, siglas de (como se llama a los EXOAs en paleartiano) suelen estar
Exterminate or Assimilate ("Exterminar o Asimilar"). compuestos por hechiceros, bárbaros y pícaros (subclase
Los EXOAs pueden ser desde muy pacíficos, hasta Asesino). La mayoría de las veces no suelen eliminar, sino
increíblemente peligrosos. Algunos requieren eliminación que suelen trasnportar los críptidos a instalaciones
automática y otros pueden ser dejados a su aire, pero de secretas para estudiarlos. Los rumores dicen que estas
forma normal los gobiernos de los Imperios Magiocráticos instalaciones se ocultan en las tundras de la isla de
prefieren eliminarlos o encerrarlos en "Áreas de Contención". Novoblast.
Según su peligrosidad, se agrupan en distintos "grados" o En la República Galayana estas cuestiones son tratadas
"clases", que indican la urgencia con la que debe ser por los Cuatro Caminos (Si-Ban-Fa), que es la esotérica
eliminado o encerrado el EXOA, y cuánta fuerza puede llegar organización central, en contacto con el Parlamento, que
a requerir. reúne a todos los Círculos de los druidas galayanos. En
ocasiones solicitan ayuda a los Monasterios para estas
cuestiones. En un grupo de eliminación de Xien (críptidos
La Clasificación de los EXOAs en Galay) suelen actuar, pues, druidas, exploradores
Aunque varía en nombres y grados de una nación a (subclase Monster Hunter) y monjes.
otra, la mayor parte de los EXOAs o críptidos En la Confederación de Abasia la eliminación de críptidos
pueden ser agrupados en las siguientes categorías depende la Llama Púrpura, también conocidos como
de peligrosidad: "Caperuzas Rojas" entre el populacho por sus habituales
capas bermellón con capucha. Se trata de un grupo
Alfa: solitario, Desafío 1-5 paramilitar que es entrenado especialmente para luchar
Beta: solitario, Desafío 6-10 contra críptidos. Tiene escuelas de entrenamiento (que
Gamma: solitario, Desafío 11-15
Delta: manada o grupo, Desafío 1-10
parecen castillos desde fuera) por toda la Confederación,
Épsilon: manada o grupo, Desafío 11-15
aunque la más famosa es Custodiagrís, en Sangbèlette, que
Omega: solitario, Desafío 16-20 sirve también como lugar para encerrar críptidos, en sus
interminables mazmorras subterráneas. Sus filas las
componen exploradores (subclase Gloomwalker) y
guerreros (subclase Caballero Arcano), a veces bajo las
órdenes de un brujo.
Las reglas de los EXOAs En Capenia son las propias Ordens do Paladinos las que
se encargan de esto. Cada juramento entrena en su
Los EXOAs son monstruos mágicos al uso, especialmente propia fortaleza, la mayoría en la capital de Capenia
aberraciones, no-muertos, monstruosidad o bestias (Castelopreto), que suelen servir también como cárceles de
mágicas. críptidos. Aunque los grupos de exterminio suelen ser
Suelen ser, por definición, resistentes o inmunes al daño formados íntegramente por paladines, a veces solicitan la
de Pharanx ayuda de algunos Colegios Bardos (sobre todo Espadas,
La mayoría de ellos actúan de noche, movidos por extraños Susurros y Valor).
patrones de comportamiento cuando los astros son visibles
en el cielo.
Organismos de Contención de
EXOAs
A continuación, se presenta una breve lista de qué
organismos se encargan del exterminio y/o a asimilación de
EXOAs y Críptidos en cada uno de los Imperios Magio-
PARTE 2 | LAS NORMAS DE NYDIA ODITYA 7
Autor: Tony diTerlitzi

8 PARTE 2 | LAS NORMAS DE NYDIA ODITYA


Razas Mutantes
VI. Humanos, Mutantes y 1d100 Raza
Robots 01-13 Semielfo o elfoide
Puede que Nydia Oditya tuviera razas como los elfos o los 13-27 Semiorco u orcoide
orcos en su pasado, pero ya no más. Las guerras y la 28-42 Mediano o enanoide
xenofobia de los Imperios Magiocráticos acabaron por
exterminarlos. Pero, aunque los exterminasen, muchos de 43-44 Semibasilisco
ellos se mezclaron los humanos, gracias a la magia, creando 45-46 Semicieno
linajes mestizos que aún hoy perduran, y que están 47-41 Semidoppleganger
resurgiendo con la contaminación radioactiva del Pharanx.
Todas esas razas, resultado de un resurgimiento de genes 42-46 Semienano
ancestrales, o de nuevas mutaciones fortuitas, son llamados 47-51 Semigigante
"mutantes" en Nydia Oditya, y componen un 10% de la
población en al menos todos las naciones. 52-54 Semignoll
55-57 Semignomo
Sólo Humanos y Semihumanos... 58-60 Semigoblin
En Nydia Oditya, para representar los mutantes, las únicas 61-63 Semikóbold
razas permitidas son: 64-68 Semilicántropo
Humanos, como es de entender 69-70 Semimedusa
Y cualquier raza que sea "semi" o "medio" (en inglés half),
siempre y cuando la mitad no-humana no sea una entidad 71-72 Semimímico
preternatural (hadas, no-muertos, dragones, constructos) 73-77 Semiminotauro
o sobrenatural (demonios, ángeles, celestiales, diablos, 78-79 Semimonstruo corrosivo
dioses...).
80-84 Semiogro
De este modo, en Nydia Oditya se conocen los semielfos
(llamados elfoides), los semiorcos (orcoides) y los medianos 85-89 Semireplicante
(enanoides, en este caso, por el nombre en inglés: halfling). 90-92 Semitabaxi
Otras razas, fruto del Homebrew pueden ser traídas a la 93-95 Semitroll
mesa de juego además de las citadas, pero debe ser con las
normas de arriba. Puedes encontrar una buena lista aquí: 96-00 Yuan-ti Corrupto
https://www.dandwiki.com/wiki/Half
A continuación, se ofrece una lista randomizada de razas
"medio humanas", por si quieres aleatorizar su raza mutante
(con algunas sugerencias de la lista anterior): Fuente Sharn, Ciudad de las Torres

PARTE 2 | LAS NORMAS DE NYDIA ODITYA 9


...y Robots Fuente: Atomic Robo
La raza de los Forjados o Warforged está presente en Nydia
Oditya: son máquinas creadas para la guerra y el trabajo,
diseñadas en laboratorios, en su mayoría de Neartia, puesto
que poseen las mejores y mayores escuelas de artificieros.
Con todo, los forjados de Nydia Oditya son distintos de los de
Eberron en tanto que:
Son productos de laboratorios aislados (no de fabricación
en masa), por lo que son raros, y no conforman
comunidades
Su núcleo no es de madera oscura, sino un bloque de
plomo que contiene Pharanx, un pequeño reactor
personal que les da energía (y muy peligroso si explota).
No tienen componentes de madera, puesto que la materia
orgánica no resiste el Pharanx
Por estas razones, puedes jugar forjados en Nyadia
Odidya, pero debe hacerse con las siguientes modificaciones
a sus reglas:
Nuevos Rasgos Raciales de los Forjados
para Nydia Oditya
Resistencia Forjada. Además de las resistencias que ya se
listan para esta raza, posees los siguientes:
Eres inmune al daño de Veneno
Eres inmune al estado Envenenado
Eres inmune al daño de Pharanx
No puedes acumular PHARs, ni sufrir mutaciones
Protección Integrada. Las reglas para la armadura natural
de los Forjados se mantienen, pero sustituye el Núcleo de
Maderaoscura por el siguiente modo de armadura:
Modo Prerreqisitos CA
Núcleo Ninguno 11 + tu modificador de Destreza
de (añade el bono de competencia si
Plomo eres competente con Armaduras
Pesadas)

Explosión. Si los puntos del Forjado se reducen a cero, su


núcleo de Pharanx comenzará a fundirse. Mientras esté en
este estado, tocarle equivale a tocar Pharanx (por lo que se
aplican las normas descritas en el punto II). Este estado se
prolonga hasta que las Salvaciones de Muerte le logren
sacar de este estado al borde de la fusión o, si falla tres
Salvaciones de Muerte, que significará que el núcleo se
funde. El núcleo fundido provoca una explosión de 20 pies
de radio (30 si es un forjado clase Juggernaut), que no
puede esquivarse. La explosión, en un impacto, produce 6
(1d10) de daño de Pharanx y, deben aplicarse las normas
para absorción de radiación como se describe en el
capítulo II. Tras producirse la explosión, el área de
radiación se mantiene en la zona dónde ha ocurrido,
ocupando sus 20 o 30 pies de radio. Empezar tu turno o
entrar en esa área equivale automáticamente a recibir 6
(1d10) de daño de Pharanx, que no puede ser esquivado.
Nótese que, si el Forjado sufre muerte súbita por exceso de
daño (cuando se supera el total de Puntos de Golpe en un
sólo ataque), el Forjado explota automáticamente.

10 PARTE 2 | LAS NORMAS DE NYDIA ODITYA


   marciales y, por tanto, cualquier personaje que sepa usar
VII. Armamento moderno    armas marciales sabe usarlas. Además, si un personaje
Nydia Oditya es un entorno basado en el siglo XX, por lo que    puede elegir un arma marcial cualquiera como parte de su
se pueden emplear armas de fuego modernas, tal y como    equipo de inicio, puede escoger que esta sea un arma de
aparecen en la Dungeon Master's Guide, con las siguientes    fuego moderna.
normas: Las armas futuristas pueden aparecer, pero como armas
Las armas de fuego renacentistas se consideran armas experimentales y extremadamente raras. Se aplican las
exóticas, por lo que es necesario adquirir una normas de "aprendizaje" que aparecen en la Dungeon
competencia de arma más allá de las que ofrezca una Master's Guide.
clase para usarlas con el bono de competencia. Estas
armas son ya raras en Nydia Oditya, y se consideran
anticuadas.
Las armas de fuego modernas se consideran armas

Fuente: @SteveSketches1

PARTE 2 | LAS NORMAS DE NYDIA ODITYA 11


Nydia Oditya, año 591

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