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Evaluación Clase 3
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Seleccione una:
a. Factores on-meta
(nombre de la app,
descripción,
keywords, icono y
screenshots) y off-
meta (instalaciones,
desinstalaciones,
social signals,
reviews o
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puntuaciones).
Una estrategia ASO
se centra en inferir
tanto en factores on-
meta, aquellos en los
que están en mano
del desarrollador o la
marca el realizar
cambios inmediatos
como son el nombre
de la app, las
keywords en la
descripción, el icono
o los pantallazos de
la app; en factores
off-meta, aquellos
que dependen
indirectamente de
los usuarios y están
propiciados por
activaciones que
hagamos para dar a
conocer la app,
entendiendo como
tal el número de
instalaciones que
consigue la app, las
reseñas que dejan
los usuarios sobre la
app…
b. Factores on-meta
(nombre de la app,
icono y screenshots)
y off-meta (social
signals, reviews o
puntuaciones).
c. La descripción,
icono, imágenes y
vídeo en la tarjeta de
la app.
d. Factores on-meta
(instalaciones,
desinstalaciones,
social signals,
reviews o
puntuaciones) y off-
meta (nombre de la
app, descripción,
keywords, icono y
screenshots).
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Seleccione una:
a. Verdadero.
Appannie es una
herramienta online
que nos facilita la
información sobre el
mundo de las
aplicaciones móviles.
Aunque recopila
mucha información
de utilidad sobre las
tiendas de
aplicaciones y de
aplicaciones muy
concretas, no
permite conocer el
número de
descargas de cada
una. Ese dato sólo lo
poseen los
desarrolladores o
propietarios de la
aplicación.
b. Falso.
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Incorrecta
Seleccione una:
Puntúa 0,0 sobre 1,0
a. Son aplicaciones
que los
desarrolladores
lanzan al mercado y
nunca llegan a
conseguir un
volumen de
descargas
interesante.
Dicen que hay una
app para todo. Y es
verdad. Año tras año
crece el número de
apps al mismo
tiempo que se hace
más complicado ser
relevante para el
usuario. Y la realidad
es que muchas apps
se lanzan sin llegar a
conseguir un
volumen de
descargas
interesantes. Por ello
es necesario contar
con un plan de
visibilidad sólido y a
largo plazo.
b. Son aplicaciones
que se desarrollan
con elementos muy
básicos y no de alta
calidad.
c. Son aplicaciones
que el usuarios
descarga pero nunca
llega a abrir.
d. Son aplicaciones
que el usuario
descarga pero, con
el paso del tiempo,
no se vuelve a
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utilizar ni actualizar
quedando
directamente
relegada en las
últimas pantallas del
móvil del usuario.
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Seleccione una:
a. La producción de
aplicaciones móviles
no sale rentable para
los desarrolladores
ya que los beneficios
se ven mermados
año tras año.
b. El entorno de
aplicaciones en
móviles sólo ha
creado un nuevo
perfil profesional: los
desarrolladores de
aplicaciones móviles.
c. Es complicado
rentabilizar para los
desarrolladores de
aplicaciones móviles
ya que los usuarios
no quieren pagar por
descargar apps ni
por ver anuncios en
apps.
d. El entorno de
aplicaciones móviles
no solo ha dado pie
a un nuevo perfil
profesional sino a un
negocio altamente
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rentable.
Los dispositivos
móviles no solo han
propiciado que nazca
u nuevo perfil
profesional, los
desarrolladores de
apps, sino también
un sector con altas
rentabilidades que
año tras año crece.
Los ingresos
generados por la
tienda de
aplicaciones de
Apple llegaron en
2017 a los 38.500
millones de dólares,
mientras que Google
Play llegó a los
21.100 millones,
considerando tanto
beneficios de
publicidad en apps
como de compras in-
app.
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b. Desarrollar,
seleccionar colores
e introducir sistema
de medición.
c. Análisis de la idea,
desarrollo e
implementación.
d. Análisis de la idea,
estudio de mercado,
diseño de app y
medición.
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Seleccione una:
a. Verdadero, con los
datos de la consola
en AppStore o
Google Play es
suficiente.
b. Falso, es crucial
que toda app tenga
un sistema de
medición.
Contar con un
sistema de medición
específico en una
app ayudan a
recopilar información
sobre instalaciones,
usuarios activos,
sesiones y datos
comportamentales
de los usuarios.
Únicamente se
necesita introducir
un SDK dentro de la
app que nos permita
configurar lo que se
quiere medir.
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Seleccione una:
a. Todas son
correctas.
Una aplicación móvil
debe aportar una
mejora sustancial en
la experiencia de
servicio que damos a
los clientes,
viéndose reflejado
en un incremento de
las ventas, donde
además nos ayuda a
reforzar la imagen de
empresa incluso
aportando un valor
en las
comunicaciones
sobre todo porque
podemos recopilar y
organizar
información
cualitativa sobre el
perfil de los clientes.
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d. Mejorar la
experiencia de los
clientes de forma
sustancial,
trabajando para
aumentar las ventas
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Seleccione una:
a. A grandes rasgos
podemos hacer tres
bloques: usuarios
que se descargaron
la app, usuarios que
descargaron y
abrieron la app 10
veces y usuarios que
desinstalaron la app
en el último mes.
b. No usuarios,
usuarios no
recurrentes y que
abrieron la app al
menos una vez y
usuarios no
recurrentes que no
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abrieron la app.
Una forma básica de
afrontar cualquier
plan de visibilidad
para una app es
identificar tres tipos
de públicos objetivo
a los que impactar:
no usuarios, usuarios
no recurrentes y que
abrieron la app al
menos una vez y
usuarios no
recurrentes que no
abrieron la app. A
cada uno de le debe
comunicar un
mensaje específico
ya que no se
encuentran en el
mismo estadio.
c. No usuarios y
Usuarios que se
descargaron la app.
d. Usuarios que
abren la app y
usuarios que
recomienda la app.
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Seleccione una:
a. Es una parte de la
estrategia ASO que
diseñemos para
nuestra app y nos
aporta descargas
orgánicas.
b. Es un elemento de
la fase de desarrollo
que se integra en la
parte de diseño de la
app.
c. Nos ayuda a
entender la
visibilidad de nuestra
app en las tiendas
de app y el
rendimiento del
tráfico que llega a la
app.
La conversión funnel,
o embudo de
conversión, no deja
de ser una gráfica en
forma de cono
invertido que
representa la
cantidad de personas
que completan los
pasos diseñados en
la pp. Para ello
podemos tener en
cuenta tres métricas
básicas: impresiones,
visitas y unidades de
la app (entendido
como instalaciones).
d. Es una
herramienta de
medición que
podemos contratar
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en el mercado que
nos sirve para
conocer al usuario
móvil.
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Seleccione una:
a. CPM (coste por mil
impresiones).
b. Ninguna es
correcta.
c. CPD (coste por
descarga).
d. CPI (coste por
instalación).
El CPI es un objetivo
que se trabaja para
acciones enfocadas
a performance y que,
a diferencia del CPD,
nos asegura que el
usuario se ha
descargado e
instalado la app.
Evidentemente este
coste es más caro
que el CPD porque el
usuario se entiende
más cualitativo.
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