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Nombre de la materia

Programación Orientada a Objetos

Nombre de la Licenciatura
Ingeniería en sistemas computacionales

Nombre del alumno


Rodrigo Sandoval Durán

Matrícula
010586004

Nombre de la Tarea
Tarea Actividades semana 1

Unidad 3
Programación orientada a objetos.

Nombre del Tutor


José Ángel Hernández Mendoza

Fecha
17 de marzo de 2020

TAREA UNIDAD 3
Unidad 1: Conceptos básicos de la programación orientada a objetos
Programación orientada a objetos

Instrucciones

 Basado en el ejemplo de la unidad, ahora escribe la clase Gato. ¿Qué cambios debe tener esa clase
para comportarse como un gato?
 ¿Notas las similitudes entre la clase Perro y Gato?, ¿se te ocurre alguna solución para evitar tener que
repetir tanto código?
 Crea un diagrama de una clase Alumno. La clase se utilizará para llevar el control de las faltas en una
escuela. ¿Qué métodos y qué propiedades debe tener? Explica por qué.

Desarrollo

Basado en el ejemplo de la unidad, ahora escribe la clase Gato. ¿Qué cambios debe tener esa clase para
comportarse como un gato?
Gracias a la construcción del programa se pudo crear una clase perro el cuál se asignaron sus respectivos
clases la cuál se puede observar en el material que otorgo la universidad, para identificarlos como un perro,
pero en el caso del gato yo asigne valores distintos como la edad, raza, nombre, color, peso e hice un
cambio con respecto al calculo de la edad en años humanos y el programa otorga una respuesta de la
siguiente manera

“Soy un gato comiendo wiskas


Soy un gato con 5 años de edad y me llamo: ...Filgaro... peso: 2.0 mi raza es: ..siames..y mi color
es...Blanco...”
Captura de pantalla de la ejecución del programa

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Unidad 1: Conceptos básicos de la programación orientada a objetos
Programación orientada a objetos

Para determinar como implemente esas diferencias expongo el código de la clase gato.

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Unidad 1: Conceptos básicos de la programación orientada a objetos
Programación orientada a objetos

¿Notas las similitudes entre la clase Perro y Gato?, ¿se te ocurre alguna solución para evitar repetir tanto
código?
Se puede observar una similitud en el código pero a su vez cambia en algunos aspectos por ejemplo en la
clase perro estará dada por métodos diferentes por ejemplo raza, comida, peso etc. Y con el gato sucede de
la misma manera, pero para hacer más simple el código podria implementarlo de la siguiente manera.

public class ANIMAL {


protected String nombre;
protected int edad;
protected float peso;
protected String NombredelDueño;
public static void main(String[] args) {
Gato a= new Gato();
a.NombredelDueño= "dante";
a.edad=7;
a.peso=5f;
a.calcularedad();
Perro c=new Perro();
a.NombredelDueño= "Beto";
a.edad=7;

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Unidad 1: Conceptos básicos de la programación orientada a objetos
Programación orientada a objetos

a.peso=12f;
a.calcularedad();
}
}

public class Gato extends ANIMAL {


public void calcularedad(){
System.out.println("metodo en Gato");
System.out.println("edad :" + edad*4);
System.out.println("Nombre de dueño: " + NombredelDueño);
System.out.println("Peso del Gato: " + peso);
}
}

public class Perro extends ANIMAL {


public void calcularedad(){
System.out.println("metodo en Perro");
System.out.println("edad :" + edad*7);
System.out.println("Nombre de dueño: " + NombredelDueño);
System.out.println("Peso del Perro: " + peso);
}
}

Crea un diagrama de una clase Alumno. La clase se utilizará para llevar el control de las faltas en una
escuela. ¿Qué métodos y qué propiedades debe tener? Explica por qué.

Alumno
Nombre: String
Edad : Int
Materia: String
Nombre del profesor: String
Captura faltas: Scanner
Imprime informacion():void

Nombre String porque entran datos de tipo caracteres. Ejemplo Maria Esther García Heredia

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Unidad 1: Conceptos básicos de la programación orientada a objetos
Programación orientada a objetos

Edad numeros enteros. Ejemplo 28


Materia String por que entran datos de tipo caracteres Ejemplo Programacion Orientada a Objetos
Nombre del profesor String porque entran datos de tipo carácter por ejemplo Melani Irais San Luis Espinosa
Captura de faltas: Scanner métodos de captura de Scanner entrada Ejemplo : Registrar faltas.
Imprime Informacion: Void porque requerimos imprimir lo que hemos capturado

Gracias lo aprendido en esta semana tenemos el conocimiento para entender como emplear los objetos para
que interactuen con el usuario de manera correcta, aprendimos a reconocer la estructura, métodos y atributos
de clases, así como el control de acceso de métodos y por último a identificar la notación sintáctica para la
construcción e inicialización de objetos y mediante ello pudimos concluir el objetivo de la semana que consite
en analizar las diferencias entre una clase y un objeto, mediante ejercicios y lecturas, de forma que se puedan
crear programas que puedan interactuar con el usuario.

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