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Taller 7 REYES DEL POROTO Y FICHAS DE JUEGOS Pedro Pohoski

REYES DE POROTO y FICHAS DE JUEGOS

OBJETIVOS Vivenciar una técnica participativa competitiva y mezcladora.


Definir un formato de ficha de juegos para los metodológicos, practicando
como completarlas.

ACTIVIDADES
Happy holidays from our family to yours!
REYES DEL POROTO

Es una actividad participativa de todos contra todos. Se


reparten siete porotos para cada participante, se debe ganar la mayor
cantidad posible de porotos en distintas pruebas de habilidad o azar de
uno contra uno, quien pierde paga un poroto a su adversario:

Piedra, papel o tijera: Tradicional enfrentamiento de manos. Se dice a


coro; piedra – papel o tijera, y luego se muestra una mano de cada
jugador con el gesto del objeto elegido. La piedra le gana a la tijera, la
tijera al papel y el papel a la piedra.

Pirata cojo: Las parejas se enfrentan en una prueba de equilibrio.


Saltando en un pie, hay que hacer perder el equilibrio al contrincante,
el que apoya primero el otro pie, pierde y paga un poroto.

Beso o cachetada: Las parejas se colocan parados, espalda con


espalda. A la cuenta de tres, se deben girar las cabezas noventa
grados para el lado que quiera cada uno. Si las caras miran para el
mismo lado, entonces hay coincidencia. Previamente, se debe apostar
el resultado del encuentro. Cada jugador juega por la coincidencia o
por la no coincidencia.

Pan y queso: Los jugadores se colocan enfrentados a una distancia


entre dos o tres metros. Uno juega al turno de la palabra pan y otro al
de queso. Se va avanzando por turnos, dando pasos pegados de pie
con pie. Quien pisa al otro primero, es el ganador. Vale avanzar
apoyando el pie de forma lateral (martillito) o colocando la punta del
pie solamente.

Par o Impar: Se apuesta sobre el resultado de la suma de los dedos de


dos manos, una de cada jugador; si el resultado es un número par,
gana quien haya apostado por ese resultado, de ser impar, gana el
otro. Inicialmente, las manos se colocan detrás de la espalda y ala
cuenta de tres, se muestran los números elegidos al azar por cada
jugador.

Cargo, disparo, me protejo: Duelo. Tres posiciones para el


enfrentamiento; gesto de disparo, gesto de cargar (pistolas hacia
arriba) y gesto de escudo (con brazos cruzados tomando los hombros).
Las pistolas tienen solamente una bala. No se puede disparar sin cargar,
solamente se puede cargar una bala. Si disparo y el otro se proteje, se
sigue jugando. Los dos marcan un ritmo que hay que respetar,
golpeando dos veces los muslos entre gesto y gesto.

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Pulseada china: Clásica pulseada donde se enfrentan los pulgares


como se muestra en la fotografía. No es válido separar los
metatarsos de las manos. Quien atrapa el dedo del otro, debe
contar tres segundos para ganar diciendo en voz alta: un elefante,
dos elefantes, tres elefantes.

Manos calientes: Colocados como en la imagen. Quien tiene las


manos debajo, debe golpear las manos del de arriba, antes de que
ese las quite. Quien logra golpear al otro, suma un punto. Se juega
tres veces en la primera ronda, siendo siempre el mismo que
golpea. En la segunda ronda, se cambian los roles y se juegan tres
veces también. Quien logre sumar más puntos, gana un poroto del
otro.

Ni sí, ni no, ni blanco, ni negro: Los jugadores conversan entre ellos,


en parejas. No se pueden decir cuatro palabras: sí, no, blanco o
negro. Quien pronuncia una de esas palabras, paga un poroto. Hay
que provocar, que el otro se equivoque.

Duelo de índices: Tomados de una mano, como se muestra en la


foto, se debe tocar con la punta del índice de esa mano, en
alguna parte del cuerpo del compañero, sin ser el brazo.

Vuelta olímpica de reyes: A los ganadores se les otorga un paseo


por llevados por sus compañeros.

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FORMATO DE FICHA PARA PRESENTAR LOS JUEGOS A REALIZARSE DE FORMA METODOLÓGICA EN ESTE CURSO:

TAREA EN GRUPOS APLICATIVA

En varios grupos, con un papel sulfito para cada uno y con marcadores. Se plantea la misma tarea para todos;
elaborar una ficha gigante (en el sulfito), con las partes que componen nuestro formato de ficha. En ella se debe
planificar la carrera de números realizada en un taller anterior. Se debe realizar un diagrama con 23 jugadores y explicar
cómo se debe solucionar el problema de la desigualdad de jugadores en los equipos. Al finalizar la tarea, un grupo pasa
al frente a exponer su ficha y es comentada entre todos.
Algunos datos que colocamos en las fichas realizadas en subgrupos sobre papel sulfito:

Nombre: Se coloca el nombre del juego, debe darnos una idea del mismo. Ej. “Carrera de Números”.

Objetivo: En próximas clases, profundizaremos en como redactar un objetivo. Ejemplo para la carrera de número: Estimular
la velocidad de reacción.

Edad: Se coloca la edad recomendada para el juego, la edad más apropiada. Ej. 8 o más.

Habilidad o Tipo: Más adelante veremos la clasificación de juegos que utilizaremos. Ej. Correr.

Materiales: Descripción de todos los materiales didácticos necesitados para su realización. Ej: 5 conos, una pizarra y un
marcador.

Diagramación (y referencias): Vimos en una pizarra los ejemplos con sus referencias.

Descripción o desarrollo: Breve descripción del juego, su funcionamiento y como se ganan puntos (en caso que
corresponda). No se debe describir las pautas metodológicas básicas, eso el profesor ya lo recuerda.

Variantes: Breve descripción de algunas posibles variantes. Ej: 1- La señal del profesor puede ser visual. 2- Se puede
agregar conos atrás de las columnas para que se corra más. 3- Se puede agregar sentido hacia dónde comenzar a
correr, atrás, adelante. NOTA: EL mismo juego se puede realizar en otro tiempo de formaciones, pero se recomienda
registrarlos en otras fichas.

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EL BARCO DEL AMOR

Ahí viene el barco del amor (bis)


Es el gran crucero de la fantasía, ahí viene el barco del amor (bis)

Que hace chiki, que hace chaka, que hace chiki chiki chiki chiki chaka.
Que hace chaka, que hace chiki, que hace chaka chaka chaka chaka chiki.

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