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TALLER

1. Qué relación existe entre: informática, computadora y programación


La programación se refiere al estudio científico que se desarrolla sobre
sistemas automatizados de manejo de informaciones, lo cual se lleva a cabo a
través de herramientas pensadas para tal propósito. La informática es la
encarga del tratamiento automático de la información. ...Y la computadora
está programada realizar desde operaciones más simples a las más complejas
de forma automática.
2. Diferencia entre Hardware, software y firmware
Es que el hardware es físico y destaca por ser «real», por lo que puede
romperse o desgastarse, el software es virtual, este podremos copiarlo,
cambiarlo o destruirlo y el firmware es virtual ya que se trata de un software
diseñado específicamente para una pieza de hardware
3. Que es el lenguaje máquina y sus ventajas
El lenguaje de máquina o código máquina es el sistema de códigos
directamente interpretable por un circuito micro programable, como el
microprocesador de una computadora o el microcontrolador de un
autómata. Este lenguaje está compuesto por un conjunto de instrucciones
que determinan acciones a ser tomadas por la máquina. Y sus ventajas son:
- La capacidad de poder transferir programas hacia la memoria sin que éstos
deban de ser traducidos posteriormente.
- Hace que la velocidad de las aplicaciones de ejecución sea superior a otros
tipos de lenguajes de programación.
4. Que es el lenguaje ensamblador y sus ventajas
El lenguaje ensamblador o assembly es un lenguaje de programación de bajo
nivel. Consiste en un conjunto de mnemónicos que representan instrucciones
básicas para los computadores, microprocesadores, microcontroladores y
otros circuitos integrados programables. Y sus ventajas son:
- Velocidad: Como trabaja directamente con el microprocesador al ejecutar
un programa, pues como este lenguaje es el más cercano a la máquina la
computadora lo procesa más rápido.
- Eficiencia de tamaño: Un programa en ensamblador no ocupa mucho
espacio en memoria porque no tiene que cargan librerías y demás como son
los lenguajes de alto nivel
- Flexibilidad: Es flexible porque todo lo que puede hacerse con una máquina,
puede hacerse en el lenguaje ensamblador de esta máquina; los lenguajes de
alto nivel tienen en una u otra forma limitantes para explotar al máximo los
recursos de la máquina.
5. Que es el lenguaje de alto nivel y sus ventajas
Un lenguaje de programación de alto nivel se caracteriza por expresar los
algoritmos de una manera adecuada a la capacidad cognitiva humana, en
lugar de la capacidad con que los ejecutan las máquinas. Estos lenguajes
permiten una máxima flexibilidad al programador a la hora de abstraerse o
de ser literal. Permiten un camino bidireccional entre el lenguaje máquina y
una expresión casi oral entre la escritura del programa y su posterior
compilación. Por lo general suelen estar orientados a objetos, a eventos o a
funciones, pudiendo estos combinarse. Asimismo, pueden ser compilados o
interpretados. Algunos ejemplos son: Java, PHP, Python, Javascript, C#. Y sus
ventajas son:
- En comparación con otros lenguajes, el tiempo de formación del
programador es relativamente corto.
- La programación se basa en reglas sintácticas similares al lenguaje humano.
- Nombre del comando, como READ, WRITE, PRINT, OPEN, entre otros.
- La modificación y el ajuste de programas son más fáciles.
- Reducir los costos del programa Transportabilidad.
6. Definición de Algoritmos
a. Características
Los algoritmos presentan una serie de características comunes. Son:
- Precisos. Objetivos, sin ambigüedad.
- Ordenados. Presentan una secuencia clara y precisa para poder llegar a la
solución.
- Finitos. Contienen un número determinado de pasos.
- Concretos. Ofrecen una solución determinada para la situación o problema
planteados.
- Definidos. El mismo algoritmo debe dar el mismo resultado al recibir la
misma entrada.

b. Tipos
c. Operadores

d. Variables y constantes
VARIABLES:
En programación, las variables son espacios reservados en la memoria que,
como su nombre indica, pueden cambiar de contenido a lo largo de la
ejecución de un programa. Una variable corresponde a un área reservada en
la memoria principal del ordenador pudiendo ser de longitud:

Ø Fija. - Cuando el tamaño de la misma no variará a lo largo de la ejecución


del programa. Todas las variables, sean del tipo que sean tienen longitud fija,
salvo algunas excepciones — como las colecciones de otras variables (arrays)
o las cadenas.
Ø Variable. - Cuando el tamaño de la misma puede variar a lo largo de la
ejecución. Típicamente colecciones de datos.
Las variables se representan con identificadores que hacen referencia a un
lugar de la memoria del programa en donde se almacena un dato. Una
variable está asociada a un tipo de datos, el cual y en función del tamaño del
mismo determina la cantidad de bytes que serán necesarios para almacenar
la variable. En el caso de colecciones y al contrario que con el resto de tipo de
datos, ya sean primitivos u objetos complejos, la memoria asignada a
almacenar tales variables no se conoce de antemano, lo cual lleva a
establecer políticas de reserva de memoria:
Ø Reserva fija de memoria. - Implica predeterminar la cantidad de memoria
que se asignará a la colección. Es una política extremadamente rígida, ya que
llegados al final de la zona de memoria no se podrían almacenar nuevos
elementos.
Ø Reserva variable de memoria. - Se dedica una zona de memoria, pudiendo
ser de un tamaño predeterminado o no, y en caso de sobrepasarse dicha
zona de memoria se vuelve a asignar otra zona, contigua o no, para impedir
la restricción mencionada arriba.
CLASIFICACIÓN DE VARIABLES:
Por su contenido
® Variables Numéricas: Son aquellas en las cuales se almacenan valores
numéricos, positivos o negativos, es decir almacenan números del 0 al 9,
signos (+ y -) y el punto decimal.
Ejemplo: iva = 0.15 pi = 3.1416 costo = 2500
® Variables Lógicas: Son aquellas que solo pueden tener dos valores (cierto o
falso) estos representan el resultado de una comparación entre otros datos.
® Variables Alfanuméricas: Está formada por caracteres alfanuméricos (letras,
números y caracteres especiales).
Ejemplo: letra = ’a’ apellido = ’lopez’ direccion = ’Av. Libertad #190’
Por su uso
® Variables de Trabajo: Variables que reciben el resultado de una operación
matemática completa y que se usan normalmente dentro de un programa.
Ejemplo: Suma = a + b /c
® Contadores: Se utilizan para llevar el control del número de ocasiones en
que se realiza una operación o se cumple una condición. Con los incrementos
generalmente de uno en uno.
® Acumuladores: Forma que toma una variable y que sirve para llevar la suma
acumulativa de una serie de valores que se van leyendo o calculando
progresivamente.
CONSTANTE:
En programación, una constante es un valor que no puede ser alterado
durante la ejecución de un programa.
Una constante corresponde a una longitud fija de un área reservada en la
memoria principal del ordenador, donde el programa almacena valores fijos.
Por ejemplo:
Ø El valor de pi = 3.1416
Por conveniencia, el nombre de las constantes suele escribirse en mayúsculas
en la mayoría de lenguajes.
Ejemplo de una constante en C(#define)
En C las constantes se declaran con la directiva #define, esto significa que esa
constante tendrá el mismo valor a lo largo de todo el programa. El
identificador de una constante así definida será una cadena de caracteres
que deberá cumplir los mismos requisitos que el de una variable (sin espacios
en blanco, no empezar por un dígito numérico, etc).

Ejemplo:
#include <stdio.h>
#define PI 3.1415926
int main()
{
printf("Pi vale %f", PI);
return 0;
}
Lo cual mostrará por pantalla:
Pi vale 3.1415926
Es decir, PI es una constante a la que le hemos asignado el valor 3.1415926
mediante la directiva #define.
La directiva #define también se puede utilizar para definir expresiones más
elaboradas con operadores (suma, resta, multiplicación etc) y otras
constantes que hayan sido definidas previamente, por ejemplo:
#define X 2.4
#define Y 9.2
#define Z X + Y
En C++ el uso de #define está totalmente desaconsejado, para declarar una
constante simbólica (equivalente a constante en C) se usa la palabra clave
const seguido del tipo de dato que queramos incluir.
e. Pasos para crear un algoritmo
- Input (entrada). Información que damos al algoritmo con la que va a
trabajar para ofrecer la solución esperada.
- Conjunto de pasos para que, a partir de los datos de entrada, llegue a la
solución de la situación.
- Output (salida)
7. Representación de un algoritmo (Ventajas y desventajas de cada uno)
a. Que es un pseudocódigo
El pseudocódigo es una forma de escribir los pasos que va a realizar un
programa de la forma más cercana al lenguaje de programación que vamos a
utilizar posteriormente. Es como un falso lenguaje, pero en nuestro idioma,
en el lenguaje humano y en español.
b. Que es un diagrama de flujo de bloques (Símbolos utilizados)
El diagrama de bloques es la representación del funcionamiento interno de
un sistema, que se hace mediante bloques y sus relaciones, y que, además,
definen la organización de todo el proceso interno, sus entradas y sus salidas.
8. Tipos de programación
- Programación estructurada (PE)
La programación estructurada está compuesta por un conjunto de técnicas
que han ido evolucionando aumentando considerablemente la productividad
del programa reduciendo el tiempo de depuración y mantenimiento del
mismo.
Esta programación estructurada utiliza un número limitado de estructuras de
control, reduciendo así considerablemente los errores.
Esta técnica incorpora:
Diseño descendente (top-dow): el problema se descompone en etapas o
estructuras jerárquicas.
Recursos abstractos (simplicidad): consiste en descompones las acciones
complejas en otras más simples capaces de ser resueltas con mayor facilidad.
Estructuras básicas: existen tres tipos de estructuras básicas:
Estructuras secuénciales: cada acción sigue a otra acción secuencialmente. La
salida de una acción es la entrada de otra.
Estructuras selectivas: en estas estructuras se evalúan las condiciones y en
función del resultado de las mismas se realizan unas acciones u otras. Se
utilizan expresiones lógicas.
Estructuras repetitivas: son secuencias de instrucciones que se repiten un
número determinado de veces.
Las principales ventajas de la programación estructurada son:
Los programas son más fáciles de entender
Se reduce la complejidad de las pruebas
Aumenta la productividad del programador
Los programas queden mejor documentados internamente.

Un programa está estructurado si posee un único punto de entrada y sólo


uno de salida, existen de "1 a n" caminos desde el principio hasta el fin del
programa y por último, que todas las instrucciones son ejecutables sin que
aparezcan bucles infinitos.
- Programación modular
En la programación modular consta de varias secciones dividas de forma que
interactúan a través de llamadas a procedimientos, que integran el programa
en su totalidad.
En la programación modular, el programa principal coordina las llamadas a
los módulos secundarios y pasa los datos necesarios en forma de parámetros.
A su vez cada módulo puede contener sus propios datos y llamar a otros
módulos o funciones.
- Programación orientada a objetos (POO)
Se trata de una técnica que aumenta considerablemente la velocidad de
desarrollo de los programas gracias a la reutilización de los objetos.
El elemento principal de la programación orientada a objetos es el objeto.
El objeto es un conjunto complejo de datos y programas que poseen
estructura y forman parte de una organización.
Un objeto contiene varios datos bien estructurados y pueden ser visibles o no
dependiendo del programador y las acciones del programa en ese momento.
El polimorfismo y la herencia son unas de sus principales características y por
ello dedicaremos más adelante un artículo exclusivamente a tratar estos dos
términos.
En DesarrolloWeb.com hemos publicado anteriormente una explicación de lo
que es la programación orientada a objetos.
Programación concurrente
Este tipo de programación se utiliza cuando tenemos que realizar varias
acciones a la vez.
Se suele utilizar para controlar los accesos de usuarios y programas a un
recurso de forma simultánea.
Se trata de una programación más lenta y laboriosa, obteniendo unos
resultados lentos en las acciones.
- Programación funcional
Se caracteriza principalmente por permitir declarar y llamar a funciones
dentro de otras funciones.
- Programación lógica
Se suele utilizar en la inteligencia artificial y pequeños programas infantiles.
Se trata de una programación basada en el cálculo de predicados (una teoría
matemática que permite lograr que un ordenador basándose en hecho y
reglas lógicas, pueda dar soluciones inteligentes).
9. Software para diseño de algoritmos
DFD. DFD es un software diseñado para construir y analizar algoritmos. Se
pueden crear diagramas de flujo de datos para la representación de
algoritmos de programación estructurada a partir de las herramientas de
edición que para éste propósito suministra el programa.
Nombre: Jaider Santiago Jossa Ramos
Ficha: 2254363

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