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3 – Basic (1964)
Creado por estudiantes de Dartmouth College, el denominado Beginners All
Purpose Symbolic Instruction Code fue diseñado como un lenguaje simplificado
para aquellos que no tenían como base fuertes conocimientos técnicos o
matemáticos. Una versión modificada, escrita por Bill Gates y Paul Allen, llegó a
ser el primer producto de Microsoft. Fue vendido al M.I.T.S. para el Altair.
En 1977, fue integrado en el Apple II para su arranque.
4 – C (1969)
Este lenguaje fue desarrollado entre 1969 y 1973 por Dennis Ritchie para los
laboratorios Bell Telephone para usarlos en el sistema Unix. Se le llamó «C»
porque sus características derivaban de un lenguaje anterior llamado «B».
C llegó a ser tan poderoso que la mayoría del núcleo de Unix fue reescrito con
él. De hecho, hoy en día, Linux está todavía basado en C.
5 – Pascal (1970)
El lenguaje se llamó así en honor de Blaise Pascal, el inventor de las
calculadoras matemáticas, aunque su creador se llamaba Niklaus Wirth, y lo
desarrolló como una herramienta de enseñanza y formación aunque tiene un uso
meramente comercial. Este lenguaje se usa en Skype.
6 – C++ (1983)
En los laboratorios Bells, Bjarne Stroustrup modificó el lenguaje C al C++,
creando lo que muchos consideran el lenguaje de programación más popular
que ha existido nunca. Además, ha sido listado en lo alto de los top ten de los
lenguajes de programación desde 1986 y archivado en el Hall of Fame en 2003.
Hoy en día es usado por Firefox, Office y Adobe PDF Reader.
7 – Perl (1987)
Larry Wall, un programador Unix, creó Perl después de intentar extraer datos de
un informe y darse cuenta que Unix no podía llevar a cabo las operaciones que
él necesitaba. Practical Extraction Report Language fue descrito por su inventor
como un lenguaje que «consigue que hagas tu trabajo». Actualmente es usado
por Craigslist.
8 – Python (1991)
Monty Python sirvió de inspiración para nombrar este lenguaje. Guido Van
Rossum lo creó para solucionar problemas en el lenguaje ABC y continúa
utilizándose para tal fin. Hoy en día es usado por la NASA, Google y YouTube.
13.- Cual es la importancia de la programación orientada a objetos ?
La importancia de esta programación radica en que, favorece la creación de
programas de calidad, fuerza en mantenimiento, en extensión y reutilización de
programas. Esta basada en el modo de pensar del hombre y en el modo de
trabajar de la maquina, el elemento básico de esta programación no es solo la
función sino un ente denominado objeto.
14.- Que es el polimorfismo?
En programación orientada a objetos, el polimorfismo se refiere a la propiedad
por la que es posible enviar mensajes sintácticamente iguales a objetos de tipos
distintos. El único requisito que deben cumplir los objetos que se utilizan de
manera polimórfica es saber responder al mensaje que se les envía.
15- Que es la encapsulación?
Encapsulamiento (informática)
En Programación modular, y más específicamente en programación orientada a
objetos, se denomina encapsulamiento al ocultamiento del estado, es decir, de
los datos miembro, de un objeto de manera que sólo se puede cambiar mediante
las operaciones definidas para ese objeto.
Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y la aplicación entera
se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos. El aislamiento protege a
los datos asociados a un objeto contra su modificación por quien no tenga
derecho a acceder a ellos, eliminando efectos secundarios e interacciones.
De esta forma el usuario de la clase puede obviar la implementación de los
métodos y propiedades para concentrarse sólo en cómo usarlos. Por otro lado
se evita que el usuario pueda cambiar su estado de maneras imprevistas e
incontroladas.
16.- Que es la herencia?
Es el mecanismo en el cual una clase (Clase B), se crea a partir de otra (Clase
A), adquiriendo (heredando) la clase B métodos y atributos de la clase A. La
clase B, que adquiere métodos y atributos de otra clase (Clase A) se denomina
subclase; y la clase A, que proporciona métodos y atributos a otra clase (Clase
B), se le denomina superclase o clase padre.
17.- Que es un objeto?
Un objeto es una unidad dentro de un programa informático que tiene un estado,
y un comportamiento. Es decir, tiene una serie de datos almacenados y tareas
que realiza con esos datos en el tiempo de ejecución.
18.- Que es un evento ?
Son aquellas acciones mediante las cuales el objeto reconoce que se está
interactuando con él.De esta forma el objeto se activa y responde al evento
según lo programado en su código.
19.- Que es una clase?
Clases en POO Como habrás podido entender, las clases son declaraciones de
objetos, también se podrían definir como abstracciones de objetos. Esto quiere
decir que la definición de un objeto es la clase. Cuando programamos un objeto
y definimos sus características y funcionalidades en realidad lo que estamos
haciendo es programar una clase. En los ejemplos anteriores en realidad
hablábamos de las clases coche o fracción porque sólo estuvimos definiendo,
aunque por encima, sus formas.20.- Que es un método?
21.- Que es un mensaje?
Mensajes en objetos Un mensaje en un objeto es la acción de efectuar una
llamada a un método. Por ejemplo, cuando le decimos a un objeto coche que se
ponga en marcha estamos pasándole el mensaje "ponte en marcha".
Para mandar mensajes a los objetos utilizamos el operador punto, seguido del
método que deseamos invocar y los paréntesis, como en las llamadas a las
funcione