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Cuestionario sobre programación orientada a objetos

1.- Que la programación orientada a objetos?


La programación Orientada a objetos se define como un paradigma de la
programación, una manera de programar especifica , donde se organiza el
código en unidades denominadas clases, de las cuales se crean objetos que se
relacionan entre sí para conseguir los objetivos de las aplicaciones.
La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de
programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que
otros tipos de programación
2.- Que es la programación modular?
La programación modular es una técnica utilizada para el desarrollo de software,
donde se divide el programa en muchos componentes o bloques pequeños
autónomos llamados módulos, que son manejables, lógicos y funcionales. El
módulo es un bloque de sentencias que resuelve un problema particular.
3.- Que es la programación estructurada?
La programación estructurada es un paradigma de programación basado en
utilizar funciones o subrutinas, y únicamente tres estructuras de control:
secuencia: ejecución de una sentencia tras otra.
selección o condicional: ejecución de una sentencia o conjunto de sentencias,
según el valor de una variable booleana.
iteración (ciclo o bucle): ejecución de una sentencia o conjunto de sentencias,
mientras una variable booleana sea verdadera
.4.- Que es la programación estándar?
Estilo de programación (también llamado estándares de código, guías de
estilo o convención de código) es un término que describe convenciones para
escribir código fuente en ciertos lenguajes de programación. ... Por ejemplo el
estilo del lenguaje de programación C variará con respecto al del lenguaje
BASIC.
5.- Que es la programación espagueti?
El código espagueti es un término “despectivo” que se utiliza para los programas
de computación que tienen una estructura de control de flujo compleja y cuando
vemos este código se parece mucho a un plato de espagueti, como si fuera un
montón de hilos enredados.
6.- Que es el seudocódigo?
El pseudocódigo es una forma de expresar los distintos pasos que va a realizar
un programa, de la forma más parecida a un lenguaje de programación. Su
principal función es la de representar por pasos la solución a un problema o
algoritmo, de la forma más detallada posible, utilizando un lenguaje cercano al
de programaciónEl pseudocódigo es una forma de expresar los distintos pasos
que va a realizar un programa, de la forma más parecida a un lenguaje de
programación. Su principal función es la de representar por pasos la solución a
un problema o algoritmo, de la forma más detallada posible, utilizando un
lenguaje cercano al de programación
7.- Mencione sus estructuras?
Estructura. Inicio
Cabecera
Definición de variables Desarrosta sección se encuentran las variables y
constantes.
Definición de variables: En esta sección se declaran las variables a utilizar en
el programa junto con su tipo (ver 1.3.2.1).
Desarrollo: En esta sección se encuentran todas las instrucciones
correspondientes al programa.
8.- Que es el Diagrama NS?
El diagrama N-S o también conocido como diagrama de Chapin es una técnica
de especificación dealgoritmos que combina la descripción textual, propia del
pseudocódigo, con la representación gráfica deldiagrama de flujo.El diagrama N-
S cuenta con un conjunto limitado de símbolos para representar los pasos del
algoritmo,por ello se apoya en expresiones del lenguaje natural; sin embargo,
dado que el lenguaje natural es muyextenso y se presta para la ambigüedad,
solo se utiliza un conjunto de palabras, a las que se denominapalabras
reservadas. Las palabras reservadas más utilizadas son:Inicio Fin Leer Escribir
Mientras Repita Hasta ParaIncrementar Decrementar Hacer FunciónEntero Real
Caracter CadenaLógico Retornar Los símbolos utilizados en el diagrama de
Chapin son corresponden a cada tipo de estructura Dado que se tienen tres tipos
de estructuras, sé utilizan tres símbolos. Esto hace que los procesos del
algoritmo sean mas fáciles de representar y de interpretar.
9.- Mencione sus estructuras?
Estructuras Algorítmicas
Las estructuras de operación de programas son un grupo de formas de trabajo,
que permiten, mediante la manipulación de variables, realizar ciertos procesos
específicos que nos lleven a la solución de problemas. Estas estructuras se
clasifican de acuerdo con su complejidad en:
Es el mecanismo en el cual una clase (Clase B), se crea a partir de otra (Clase
A), adquiriendo (heredando) la clase B métodos y atributos de la clase A. La
clase B, que adquiere métodos y atributos de otra clase (Clase A) se denomina
subclase; y la clase A, que proporciona métodos y atributos a otra clase (Clase
B), se le denomina superclase o clase padre

10.- Que es análisis orientado a objetos?


El análisis y diseño orientado a objetos (ADOO) es un enfoque de análisis en
ingeniería de software que modela un sistema como un grupo de objetos que
interactúan entre sí[1]. Este enfoque representa un dominio absoluto en términos
de conceptos compuestos por verbos y sustantivos, clasificados de acuerdo a su
dependencia funcional. Todo sistema de información requiere de artefactos o
componentes (clases) para llevar a cabo tareas, es de gran importancia dentro
de la ingeniería de software tener un buen "análisis y diseño" para un mejor
desarrollo, que conlleva a qué tan "escalable" sea un sistema de información.
11.- Que es el diseño orientado a objetos ?
El análisis y diseño orientado a objetos (ADOO) es un enfoque de análisis en
ingeniería de software que modela un sistema como un grupo de objetos que
interactúan entre sí[1]. Este enfoque representa un dominio absoluto en términos
de conceptos compuestos por verbos y sustantivos, clasificados de acuerdo a su
dependencia funcional. Todo sistema de información requiere de artefactos o
componentes (clases) para llevar a cabo tareas, es de gran importancia dentro
de la ingeniería de software tener un buen "análisis y diseño" para un mejor
desarrollo, que conlleva a qué tan "escalable" sea un sistema de información.
12.- Hable de 15 lenguajes de programación orientada a objetos y diga
cuando lo hicieron, quienes lo hicieron, donde lo hicieron, para que y cuál
es el orden de los más usados en el mundo?
1 – Fortran (1957)
FORmulaTRANslation es el lenguaje de programación más antiguo y que
continúa en uso. Creada por John Backus, esta herramienta fue desarrollada
para la computación científica de alto nivel, matemáticas y estadísticas.
A día de hoy, este lenguaje se sigue usando en la industria automovilística,
aeroespacial, gubernamental y la investigación. Por ejemplo, es muy útil para el
pronóstico de los servicios meteorológicos.
2 – Cobol (1959)
El Common Business Oriented Language está detrás de la mayoría de los
sistemas de transacciones de negocio de los procesos de las tarjetas de crédito,
ATMs (Modo de Transferencia Asíncrona), telefonía, sistemas hospitalarios,
gobierno, sistemas automatizados y señales de tráfico.
El desarrollo de Cobol, creado por Grace Murray Hopper, muestra un lenguaje
familiar y uniforme para transacciones empresariales. Por ejemplo, lo usan en el
servicio postal estadounidense.

3 – Basic (1964)
Creado por estudiantes de Dartmouth College, el denominado Beginners All
Purpose Symbolic Instruction Code fue diseñado como un lenguaje simplificado
para aquellos que no tenían como base fuertes conocimientos técnicos o
matemáticos. Una versión modificada, escrita por Bill Gates y Paul Allen, llegó a
ser el primer producto de Microsoft. Fue vendido al M.I.T.S. para el Altair.
En 1977, fue integrado en el Apple II para su arranque.
4 – C (1969)
Este lenguaje fue desarrollado entre 1969 y 1973 por Dennis Ritchie para los
laboratorios Bell Telephone para usarlos en el sistema Unix. Se le llamó «C»
porque sus características derivaban de un lenguaje anterior llamado «B».
C llegó a ser tan poderoso que la mayoría del núcleo de Unix fue reescrito con
él. De hecho, hoy en día, Linux está todavía basado en C.
5 – Pascal (1970)
El lenguaje se llamó así en honor de Blaise Pascal, el inventor de las
calculadoras matemáticas, aunque su creador se llamaba Niklaus Wirth, y lo
desarrolló como una herramienta de enseñanza y formación aunque tiene un uso
meramente comercial. Este lenguaje se usa en Skype.
6 – C++ (1983)
En los laboratorios Bells, Bjarne Stroustrup modificó el lenguaje C al C++,
creando lo que muchos consideran el lenguaje de programación más popular
que ha existido nunca. Además, ha sido listado en lo alto de los top ten de los
lenguajes de programación desde 1986 y archivado en el Hall of Fame en 2003.
Hoy en día es usado por Firefox, Office y Adobe PDF Reader.

7 – Perl (1987)
Larry Wall, un programador Unix, creó Perl después de intentar extraer datos de
un informe y darse cuenta que Unix no podía llevar a cabo las operaciones que
él necesitaba. Practical Extraction Report Language fue descrito por su inventor
como un lenguaje que «consigue que hagas tu trabajo». Actualmente es usado
por Craigslist.
8 – Python (1991)
Monty Python sirvió de inspiración para nombrar este lenguaje. Guido Van
Rossum lo creó para solucionar problemas en el lenguaje ABC y continúa
utilizándose para tal fin. Hoy en día es usado por la NASA, Google y YouTube.
13.- Cual es la importancia de la programación orientada a objetos ?
La importancia de esta programación radica en que, favorece la creación de
programas de calidad, fuerza en mantenimiento, en extensión y reutilización de
programas. Esta basada en el modo de pensar del hombre y en el modo de
trabajar de la maquina, el elemento básico de esta programación no es solo la
función sino un ente denominado objeto.
14.- Que es el polimorfismo?
En programación orientada a objetos, el polimorfismo se refiere a la propiedad
por la que es posible enviar mensajes sintácticamente iguales a objetos de tipos
distintos. El único requisito que deben cumplir los objetos que se utilizan de
manera polimórfica es saber responder al mensaje que se les envía.
15- Que es la encapsulación?
Encapsulamiento (informática)
En Programación modular, y más específicamente en programación orientada a
objetos, se denomina encapsulamiento al ocultamiento del estado, es decir, de
los datos miembro, de un objeto de manera que sólo se puede cambiar mediante
las operaciones definidas para ese objeto.
Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y la aplicación entera
se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos. El aislamiento protege a
los datos asociados a un objeto contra su modificación por quien no tenga
derecho a acceder a ellos, eliminando efectos secundarios e interacciones.
De esta forma el usuario de la clase puede obviar la implementación de los
métodos y propiedades para concentrarse sólo en cómo usarlos. Por otro lado
se evita que el usuario pueda cambiar su estado de maneras imprevistas e
incontroladas.
16.- Que es la herencia?
Es el mecanismo en el cual una clase (Clase B), se crea a partir de otra (Clase
A), adquiriendo (heredando) la clase B métodos y atributos de la clase A. La
clase B, que adquiere métodos y atributos de otra clase (Clase A) se denomina
subclase; y la clase A, que proporciona métodos y atributos a otra clase (Clase
B), se le denomina superclase o clase padre.
17.- Que es un objeto?
Un objeto es una unidad dentro de un programa informático que tiene un estado,
y un comportamiento. Es decir, tiene una serie de datos almacenados y tareas
que realiza con esos datos en el tiempo de ejecución.
18.- Que es un evento ?
Son aquellas acciones mediante las cuales el objeto reconoce que se está
interactuando con él.De esta forma el objeto se activa y responde al evento
según lo programado en su código.
19.- Que es una clase?
Clases en POO Como habrás podido entender, las clases son declaraciones de
objetos, también se podrían definir como abstracciones de objetos. Esto quiere
decir que la definición de un objeto es la clase. Cuando programamos un objeto
y definimos sus características y funcionalidades en realidad lo que estamos
haciendo es programar una clase. En los ejemplos anteriores en realidad
hablábamos de las clases coche o fracción porque sólo estuvimos definiendo,
aunque por encima, sus formas.20.- Que es un método?
21.- Que es un mensaje?
Mensajes en objetos Un mensaje en un objeto es la acción de efectuar una
llamada a un método. Por ejemplo, cuando le decimos a un objeto coche que se
ponga en marcha estamos pasándole el mensaje "ponte en marcha".
Para mandar mensajes a los objetos utilizamos el operador punto, seguido del
método que deseamos invocar y los paréntesis, como en las llamadas a las
funcione

22.- Que es un atributo?


Características que aplican al objeto solo en el caso en que el sea visible en
pantalla por el usuario; entonces sus atributos son el aspecto que refleja, tanto
en color, tamaño, posición, si está o no habilitado.
23.- Que es instancia?
Se llama instancia a todo objeto que derive de algún otro. De esta forma, todos
los objetos son instancias de algún otro, menos la clase Object que es la madre
de todas. Clases: Descripción de objeto. Consta de una serie de métodos y datos
que resumen las características de este objeto.24.- Que es la persistencia ?
En programación, la persistencia es la acción de preservar la información de un
objeto de forma permanente (guardado), pero a su vez también se refiere a poder
recuperar la información del mismo (leerlo) para que pueda ser nuevamente
utilizado.25.- Que es Abstracción?
26.- Que la ligadura dinámica?
Ligadura Dinámica: Significa que la forma dinámica del objeto determina la
versión de la operación que se aplicará. Esta capacidad de las operaciones para
adaptarse automáticamente a los objetos a los cuales se aplican es una de las
propiedades más importantes de la orientación a objetos.
27.- Que es Blod ?
Un blog es un sitio web con formato de bitácora o diario personal. Los
contenidos suelen actualizarse de manera frecuente y exhibirse en orden
cronológico (de más a menos reciente). Los lectores, por su parte, suelen tener
la posibilidad de realizar comentarios sobre lo publicado.

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