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PROGRAMACION I

ING.RONMEL ROMERO

Registros

Un registro, en programación, es un tipo de dato estructurado formado por la unión de


varios elementos bajo una misma estructura. Estos elementos pueden ser, o bien
datos elementales (entero, real, carácter,...), o bien otras estructuras de datos. A cada
uno de esos elementos se le llama campo.

Un registro se diferencia de un vector en que éste es una colección de datos iguales, es


decir, todos del mismo tipo, mientras que en una estructura los elementos que la
componen, aunque podrían serlo, no tiene por qué ser del mismo tipo.

Ejemplo: Creación de un registro (o estructura) en C

Un ejemplo de como se declararía un registro en C podría ser:

En este ejemplo se define el tipo de dato TNodo (o struct TipoNodo, sería equivalente)
como una estructura (registro) que contiene un dato de tipo entero y dos punteros sig
y ant (siguiente y anterior) que sirven para referenciar a otros registros del tipo TNodo.
Ésta es la estructura de datos que se suele utilizar como nodo en las listas doblemente
enlazadas.

Registro en bases de datos

El concepto de registro que se acaba de presentar es muy similar al concepto de


registro en bases de datos, este segundo se refiere a una colección de datos que hacen
referencia a un mismo ítem que se van a guardar en una fila de una tabla de la base de
datos.

Los campos y los registros son dos componentes básicos de una base de datos, que es
una colección organizada de información, o datos. El término "campos" se refiere a
columnas, o categorías verticales de datos. El término "registros" se refiere a las filas, o
agrupaciones horizontales de datos de campo. Es posible ver ejemplos de ambos
componentes de bases de datos en las viejas bases de datos impresas y también en las
bases de datos modernas asistidas por computadora.

Estructura de base de datos

Algunos ejemplos habituales de bases de datos son una libreta de teléfonos, un


catálogo de una biblioteca o el motor de búsqueda de un sitio web de venta. Una base
de datos está construida normalmente en formato de tabla con filas y columnas. Por
ejemplo, un listado telefónico tiene un apellido, un nombre, una dirección y un
número de teléfono para cada entrada. Estas categorías forman las "columnas" de la
base de datos. Cada entrada en el listado telefónico tiene una cualidad identificativa
única, que es el nombre de la persona. Cada entrada por nombre en el listado
telefónico forma una fila, que contiene datos únicos en cada una de estas cuatro
columnas.

Función de las bases de datos

Las bases de datos están organizadas en campos y registros para que sea sencillo
acceder a ellas. Para encontrar un número de teléfono en el listado telefónico,
simplemente tienes que encontrar el nombre de la persona, que es único. Cuando lo
hayas encontrado, el número de teléfono correcto estará en la columna "número de
teléfono" en la misma fila. La mayoría de las bases de datos siguen esta organización
básica y principios funcionales.

Campo

En el ejemplo del listado telefónico, las cuatro categorías de datos del apellido, el
nombre, la dirección y el número de teléfono se llaman "campos". Un campo es una
unidad sencilla de datos que es única dentro de la entrada o fila, pero la categoría de
datos general es común a todas las entradas. Por ejemplo, "dirección" es un campo
común a todas las entradas nombradas en el listado telefónico, pero el contenido del
campo de dirección será único para cada entrada. Como regla, el campo de la base de
datos se refiere a las columnas, o categorías de datos, que son utilizadas por todas las
entradas o filas.
Registro

Un registro es una fila de una base de datos, una agrupación horizontal de datos. El
contenido de estos campos es único para esa fila. En el ejemplo del listado de
teléfonos, cada apellido empieza una fila o registro que contiene datos en los campos
del nombre, dirección y número de teléfono. Un registro se suele usar en una
búsqueda de base de datos porque cada registro tiene una cualidad identificativa única
(o valor). Un registro de base de datos es, básicamente, una fila que contiene datos
únicos en cada uno de los campos. Una base de datos normalmente tendrá un gran
número de registros pero sólo un pequeño número de campos.

Vectores y matrices
Vectores
En programación, se le denomina vector, formación o arreglo (en inglés array) a una
zona de almacenamiento contiguo que contiene una serie de elementos del mismo
tipo, los elementos de la matriz.

Matriz
Una matriz es un conjunto ordenado en una estructura de filas y columnas. Los
elementos de este conjunto pueden ser objetos matemáticos de muy variados tipos,
aunque de forma particular, trabajaremos exclusivamente con matrices formadas por
números reales.

Los vectores son una forma de almacenar datos que permiten contener una serie de
valores del mismo tipo, cada uno de los valores contenidos tiene una posición
asociada que se usará para accederlos. Está posición o índice será siempre un
número entero positivo.

Una matriz es un array bidimensional de números. En general, decimos que


una matriz tiene una dimensión m x n, cuando los números están dispuestos en m
filas y n columnas. Se denominan matrices cuadradas a aquellas que tienen el mismo
número de filas que de columnas.

Ejemplos en C++ (programa que se usara después de Pseint)

Por ejemplo, si queremos definir un grupo de 4 números enteros, usaríamos

Podemos acceder a cada uno de los valores individuales indicando su nombre


(ejemplo) y el número de elemento que nos interesa, pero con una precaución: se
empieza a numerar desde 0, así que en el caso anterior tendríamos 4 elementos, que
serían ejemplo[0], ejemplo[1], ejemplo[2], ejemplo[3].

Como ejemplo, vamos a definir un grupo de 5 números enteros y hallar su suma:


SENTENCIAS
Sentencias (Programación). Son las unidades ejecutable más pequeña de un programa,
en otras palabras una línea de código escrita es una sentencia. Especifican y controlan
el flujo y orden de ejecución del programa. Una sentencia consta de palabras clave o
reservadas como (cout, cin, for, while, if ... else,etc.), expresiones, declaraciones, o
llamadas a funciones. Si no existen sentencias específicas de selección o salto, el
programa se ejecuta de forma secuencial en el mismo orden en que se ha escrito el
código fuente (es el que podríamos considerar orden "natural" de ejecución).

Una expresión es una secuencia de operadores; operandos; elementos de puntuación


y palabras clave, que especifican una computación. Tiene sentido computacional en sí
misma y equivale a una frase en el lenguaje normal. Entre sus características distintivas
están las de poder producir un resultado y posibles efectos laterales. Ejemplo:

Cualquier expresión finalizada en un punto y coma ; forma una sentencia:

Las sentencias se ejecutan evaluando la expresión. Todos los efectos colaterales de la


evaluación son tenidos en cuenta antes de ejecutar la próxima sentencia. La mayoría
de sentencias son asignaciones o llamadas a funciones. Un caso especial es la
sentencia nula; consiste en un punto y coma (;) aislado. Una sentencia nula no hace
nada, pero puede ser necesaria en situaciones en que la sintaxis del lenguaje espere
una sentencia pero nuestro programa no necesita hacer nada.

Clasificación

Dada la definición anterior, resulta evidente que pueden existir infinitas sentencias
distintas, e innumerables criterios para su clasificación. Una de las posibles, que
además coincide con la clasificación del Estándar, distingue las siguientes clases de
sentencia:

 De etiqueta
 De expresión
 Compuestas
 De selección
 De iteración
 De salto
 De declaración
 Bloques de intento

Además de las anteriores, por sus características especiales podríamos considerar las
siguientes clases adicionales:

 Sentencias de preproceso
 Sentencias ensamblador
 Sentencias de etiqueta

Existen tres clases de sentencias etiquetadas: las etiquetas directas, las sentencias case
y las default, estas últimas se utilizan en conjunción con las sentencias switch.

Sentencias de expresión
Podríamos decir que son las que no pertenecen a ninguno de los otros grupos y que,
en la práctica, son las más abundantes. Generalmente son asignaciones o invocaciones
de funciones. Ejemplo:

Sentencias compuestas

Las sentencias compuestas, también denominadas bloques se utilizan en aquellas


situaciones en que la sintaxis espera una sentencia pero se necesita usar varias.
Ejemplo:
En caso de cumplirse la condición hay que incrementar x, lo que puede hacerse en una
sola sentencia, pero si la condición resulta falsa, se precisan dos computaciones. Para
que se comporten como una sola frente a else, se recurre a englobarlas en un bloque
entre llaves { ... }. Las sentencias dentro del bloque se comportan como una sola y
constituyen un ámbito léxico. Los identificadores definidos en su interior eclipsan a los
exteriores y las variables automáticas creadas en él son destruidas al salir del ámbito.

Sentencias de selección

Las sentencias de selección o de control de flujo, pueden decidir entre varios cursos de
acción distintos en función de ciertos valores. Existen dos tipos de estas sentencias de
selección: if...else y switch. Ejemplo:

Sentencias de iteración

Las sentencias de iteración permiten repetir un conjunto de sentencias ejecutando un


bucle. En C++ existen tres formas de iteraciones: los bucles while, do…while y for.
Ejemplo:
Sentencias de salto

Las sentencias de salto permiten transferir el control del programa de forma


incondicional. Existen cuatro de estas sentencias: break, continue, y return. Ejemplo:

Sentencias de declaración

Este tipo de sentencias introducen uno o más identificadores en un bloque. Ejemplo:

Bloques de intento

Estas sentencias deben estar seguidas de una sentencia catch y tienen la forma:

Sentencias de preproceso

Constituyen un tipo muy especial, tanto en su sintaxis como en su comportamiento.


No representan una computación en tiempo de ejecución (runtime), sino de
compilación, ya que su efecto es realizar modificaciones sobre el código fuente. Su
sintaxis también es especial; no requieren el punto y coma de terminación y
comienzan siempre con el símbolo #.

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