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26.

Canicas cooperativas

Índice

26.1. Canicas choconas p. 2


26.2. Sacar para principiantes p. 4
26.3. Sextear p. 6
26.4. El personaje central p. 8
26.5. Sobre el ombligo p. 10
26.6. Burbujas p. 12
26.7. Gotas en la caja p. 14
26.8. Varicela p. 16
26.9. Grande y pequeño p. 18
26.10. Rebaño p. 20
26.11. El muro p. 22
26.12. Dar p. 24
26.13. Congelar p. 26
26.14. Puntos p. 28
26.15. Patos en el estanque p. 30
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26. Canicas cooperativas

26.1. Canicas choconas


Edad A partir de 8 años
Duración 10-20 minutos
Lugar Terreno liso
Ritmo Tranquilo
Material Canicas y gis
1. Definición
Se trata de lograr que varias canicas choquen y se queden dentro de un pequeño
espacio marcado.

2. Objetivos
Coordinación fina, comunicación y cooperación. Manejo de frustración y
resolución noviolenta de conflictos.

3. Desarrollo
El grupo se divide en pequeños equipos, cada quien con varias canicas y un
espacio marcado en el patio de juegos. Para cada equipo se marcan dos círculos
(o cuadrados) concéntricos: un pequeño círculo (o cuadrado) interior (tamaño
según la destreza del grupo con canicas, principiantes un círculo con diámetro de
un metro, grupos avanzados círculos más pequeños) y un círculo (o cuadrado)
exterior (según la destreza del grupo se puede hacer más grande la distancia con
el círculo interior, con principiantes sugerimos un círculo con diámetro de tres
metros).

Nadie puede pisar el piso dentro del círculo (o cuadrado) exterior durante el
juego. Dos jugadore/as de cada equipo –desde lugares opuestos fuera del círculo
exterior- ruedan sus canicas, una hacia la otra y tratan de hacerlas chocar entre
ellas en el círculo interior. Cada canica que choca con su „pareja‟ (la otra canica
lanzada simultáneamente) y que se queda dentro del círculo interior es un punto.
El equipo trata de hacer un cierto número de puntos (se ponen un reto realista):
canicas „chocadas‟ que se quedan dentro el círculo interior. El equipo puede
recuperar canicas del círculo exterior chocándolas con otras canicas.

Una vez que haya una o más canicas en el centro el juego se vuelve más difícil,
porque una canica mal lanzada puede „sacar‟ canica(s) del círculo interior. Lo que
hace que se pierde(n) esto(s) punto(s).

4. Evaluación
¿Lograron ponerse de acuerdo para hacer puntos? ¿Cómo vencieron los
obstáculos y los conflictos? ¿Cuáles estrategias de cooperación desarrollaron?

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26. Canicas cooperativas

5. Variantes
Se puede jugar con cualquier tipo de pelotas (adaptando la dimensión de los
círculos) o con cochecitos.

6. Comentarios
Los diferentes equipos no compiten, sino buscan mejorar sus propias marcas (los
diferentes terrenos pueden ser muy diferentes y se pueden aprovechar
obstáculos naturales como si fuera un circuito de mini-golf con diferentes pistas,
lo que garantiza más atracción)

7. Fuente
Idea original de Frans Limpens, inspirada en el juego tradicional „lançar e
correr‟ de Cabo Verde.

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26. Canicas cooperativas

26.2. Sacar para principiantes


Edad A partir de 8 años
Duración 10-20 minutos
Lugar Terreno liso y plano
Ritmo Tranquilo
Material Canicas y gis
1. Definición
Se trata de sacar las tres canicas fijas de un círculo trazado y no dejar que otras
canicas queden dentro del círculo.

2. Objetivos
Coordinación fina, precisión y concentración. Comunicación y cooperación.
Manejo de frustración y resolución noviolenta de conflictos.

3. Desarrollo
Preparación
Marca un círculo pequeño de unos 30 cms. de diámetro en el patio. Toma tres
canicas fijas que puedas reconocer de alguna manera. Si tienes canicas más
gordas –unos 25 mm.- utiliza estas. Ponlas en medio del círculo, tocándose entre
sí las tres. Marca una línea de lanzamiento a 3 metros del borde del círculo.

Inicio del juego


Cada jugador(a) tiene una canica (lanzadora) en la mano y se acomoda detrás de
la línea de lanzamiento. Nadie puede pisar la línea. Empiezan un@ por un@.
Cada quien se fija muy bien en su lanzadora porque todo el tiempo juega con la
misma. Cada quien lanza su canica, por turno, tratando de sacar las canicas fijas
del círculo. Canica fija que se saca del círculo queda fuera Si salen las tres
canicas fijas se gana el juego. Si no es así, habrá una segunda vuelta, y si hace
falta habrá tercera, cuarta,... vuelta.

Para la siguiente vuelta l@s jugadora/es juegan por turno: quien esté más cerca
del círculo empieza y luego va la segunda persona más cerca, etcétera, hasta
completar la segunda vuelta. Se lanza desde donde está la lanzadora.

Reglas
 Si una lanzadora queda dentro del círculo, su propietari@ pierde el turno
hasta que alguien la saca fuera del espacio prohibido. Entonces, cuando
sea su turno puede lanzar de nuevo desde donde rodó la lanzadora.
 Mientras haya una lanzadora dentro del círculo, nadie puede golpear las
canicas fijas. Si por accidente se sacara una de estas canicas fuera del
círculo, se tiene que ponerla de nuevo tan cerca del centro del círculo
como sea posible.

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26. Canicas cooperativas

Ganar
Todo el grupo gana si consigue sacar las tres canicas fijas. El grupo pierde si
todas las lanzadoras se quedan dentro del círculo.

4. Evaluación
¿Les gustó el juego? ¿Lograron ponerse de acuerdo para sacar las canicas y
rescatar las lanzadoras atrapadas? ¿Cómo vencieron los obstáculos y los
conflictos? ¿Cuáles estrategias de cooperación desarrollaron? ¿Qué opinas del
equipo después del juego?

5. Variantes
Sacar realmente difícil: todo sigue igual excepto por el tamaño del círculo. Con un
círculo de 1 metro de diámetro el juego se hace muy difícil evitar que las
lanzadoras queden atrapadas en el círculo. ¡Un juego para expert@s!

7. Fuente
Deacove, Jim, Juegos cooperativos de canicas. sl, Asociación pro Derechos
Humanos, 1990, p. 11-12. (traducción de Coop marble games, 1987, por
Seminario de Educación para la Paz de la APDH)

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26. Canicas cooperativas

26.3. Sextear
Edad A partir de 8 años
Duración 10-20 minutos
Lugar Terreno liso y plano
Ritmo Tranquilo
Material Canicas y gis
1. Definición
Se trata de golpear 6 de las 10 canicas fijas afuera del círculo y mantener todas
las canicas lanzadoras adentro del mismo círculo.

2. Objetivos
Coordinación fina, precisión y concentración. Comunicación y cooperación.
Manejo de frustración y resolución noviolenta de conflictos.

3. Desarrollo
Preparación
Dibuja un círculo de un metro de diámetro en el patio. Marca su centro con un
punto. Traza una línea de lanzamiento a 3 metros del borde del círculo. Toma
diez canicas fijas que puedas reconocer de alguna manera. Si tienes canicas más
gordas –unos 25 mm.- utiliza estas. Toma las diez canicas fijas en la mano y deja
caer todas a la vez en el centro del círculo (desde una pequeña altura). Si alguna
canica se sale del círculo, tírala de nuevo.

Inicio del juego


Cada jugador(a) tiene una canica (lanzadora) en la mano y se acomoda detrás de
la línea de lanzamiento. Nadie puede pisar la línea. Empiezan un@ por un@.
Cada quien se fija muy bien en su lanzadora porque todo el tiempo juega con la
misma. Cada quien lanza su canica, por turno, tratando de golpear las canicas
fijas afuera del círculo. Canica fija que se saca del círculo queda fuera Si el grupo
saca seis canicas fijas y tiene todas las lanzadoras dentro del círculo, gana el
juego. Si no es así, habrá una segunda vuelta, y si hace falta habrá tercera,
cuarta,... vuelta(s).

Para la siguiente vuelta l@s jugadora/es –que todavía tienen lanzadora- juegan
por turno: quien esté más cerca del círculo empieza y luego va la segunda
persona más cerca, etcétera, hasta completar la segunda vuelta. Se lanza desde
donde está la lanzadora.

Reglas
 Si una lanzadora sale del círculo después de un lanzamiento, está
capturado. Si pasa esto hay que pagar un rescate para seguir en juego:
cuesta dos canicas fijas que han salido ya del círculo. Si no hay suficientes

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26. Canicas cooperativas

canicas fijas fuera, el/la jugador(a) afectad@ deja pasar el turno hasta que
haya. Una vez recuperada tu lanzadora empiezas otra vez detrás de la
línea de lanzamiento.

Ganar
Todo el grupo gana si consigue sacar 6 canicas fijas fuera y mantener todas las
lanzadoras dentro del círculo. El juego se pierde con cualquier otro final.

4. Evaluación
¿Les gustó el juego? ¿Lograron ponerse de acuerdo para sacar las canicas y
mantener dentro las lanzadoras? ¿Cómo vencieron los obstáculos y los
conflictos? ¿Cuáles estrategias de cooperación desarrollaron? ¿Qué opinas del
equipo después del juego?

5. Variantes
Obviamente se pueden cambiar los retos, según la capacidad y experiencia del
grupo. Se puede empezar con un reto más fácil (círculo más grande, sacar entre
5 y 8 canicas fijas, bajar el castigo a una canica fija, etc.) y subir poco a poco el
grado de dificultad.

7. Fuente
Deacove, Jim, Juegos cooperativos de canicas. sl, Asociación pro Derechos
Humanos, 1990, p. 13-14. (traducción de Coop marble games, 1987, por
Seminario de Educación para la Paz de la APDH)

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26.4. El personaje central


Edad A partir de 10 años
Duración 10-20 minutos
Lugar Terreno liso y plano
Ritmo Tranquilo
Material Canicas y gis
1. Definición
Se trata de sacar a 4 canicas de las esquinas de un cuadrado y después sacar
afuera la canica que está en el centro, desde 3 metros.

2. Objetivos
Coordinación fina, precisión y concentración. Comunicación y cooperación.
Manejo de frustración y resolución noviolenta de conflictos.

3. Desarrollo
Preparación
Dibuja un cuadrado de 50 cms. de lado en el patio. Marca un pequeño círculo de
4 cms en el centro del cuadrado. Traza una línea de lanzamiento a 3 metros del
lado del cuadrado. Toma cinco canicas fijas que puedas reconocer de alguna
manera. Si tienes canicas más gordas –unos 25 mm.- utiliza estas. Pon una
canica fija en cada esquina del cuadrado y la última en el centro del círculo (esta
será el personaje central).

Inicio del juego


Cada jugador(a) tiene una canica (lanzadora) en la mano y se acomoda detrás de
la línea de lanzamiento. Nadie puede pisar la línea. Empiezan un@ por un@.
Cada quien se fija muy bien en su lanzadora porque todo el tiempo juega con la
misma. Cada quien lanza su canica, por turno, tratando de sacar primero las
canicas fijas de las esquinas. Canica fija que se saca de una esquina queda
fuera. La canica fija del centro (personaje central) se tiene que sacar después de
sacar las 4 canicas de las esquinas. Si el grupo saca bien las cinco canicas fijas,
gana el juego. Si no es así, habrá una segunda vuelta, y si hace falta habrá
tercera, cuarta,... vuelta(s).

Para la siguiente vuelta l@s jugadora/es juegan por turno: quien esté más cerca
del círculo empieza y luego va la segunda persona más cerca, etcétera, hasta
completar la segunda vuelta. Se lanza desde donde está la lanzadora.

Reglas
 Si una lanzadora falla el intento de golpear algo, cualquiera de las 4
canicas fijas de las esquinas se tiene que poner en el círculo. Ponla lo más
lejos posible del personaje central.

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 Si una lanzadora llega a rozar el personaje central antes de sacar todas las
canicas fijas de las esquinas fuea del cuadrado, es falta y habrá que poner
una de las canicas de las esquinas en el círculo.

Ganar
Todo el grupo gana si consigue sacar a las 4 canicas fijas de las esquinas fuera
del cuadrado y después golpear afuera al personaje central. El juego se pierde
con cualquier otro final.

4. Evaluación
¿Les gustó el juego? ¿Lograron ponerse de acuerdo para sacar las canicas en el
orden correcto? ¿Cómo vencieron los obstáculos y los conflictos? ¿Cuáles
estrategias de cooperación desarrollaron? ¿Qué opinas del equipo después del
juego?

5. Variantes
Es un juego muy difícil. Obviamente se puede variar un poco el reto, según la
capacidad y experiencia del grupo. Se puede empezar con un reto más fácil
(cuadrado más grande, sacar entre las 5 canicas fijas sin más, bajar el castigo a
mover una canica fija por cada 3 fallas, etc.) y subir después del logro poco a
poco el grado de dificultad.

7. Fuente
Deacove, Jim, Juegos cooperativos de canicas. sl, Asociación pro Derechos
Humanos, 1990, p. 15-16. (traducción de Coop marble games, 1987, por
Seminario de Educación para la Paz de la APDH)

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26.5. Sobre el ombligo


Edad A partir de 10 años
Duración 10-20 minutos
Lugar Terreno liso y plano
Ritmo Tranquilo
Material Canicas y gis
1. Definición
Se trata de empujar una canica dentro de un círculo pequeño que está a varios
metros de la línea de lanzamiento, utilizando una canica cada jugador(a).

2. Objetivos
Coordinación fina, precisión y concentración. Comunicación y cooperación.
Manejo de frustración y resolución noviolenta de conflictos.

3. Desarrollo
Preparación
Marca un pequeño círculo de 3 cms. (el ombligo) en el piso. Traza una línea de
lanzamiento a 3 ó 4 metros del lado del ombligo. Toma una canica especial que
puedas reconocer de alguna manera. Si tienes canicas más gordas –unos 25
mm.- utiliza una de estas.

Inicio del juego


Un(a) jugador(a) rueda la canica especial desde detrás de la línea de
lanzamiento, lo más cerca posible del ombligo. Si la canica cae sobre el ombligo
hemos ganado automáticamente. En caso contrario, tod@s l@s jugadore/as
lanzan sus canicas (lanzadoras) desde detrás de la línea de lanzamiento y tratan
de golpear la canica especial hacia el ombligo. Si el grupo empuja la canica
especial encima del ombligo, gana el juego. Si no es así, habrá una segunda
vuelta, y si hace falta habrá tercera, cuarta,... vuelta(s).

Para la siguiente vuelta l@s jugadora/es juegan por turno: quien esté más cerca
de la canica especial empieza y luego va la segunda persona más cerca,
etcétera, hasta completar la segunda vuelta. Se lanza desde donde está la
lanzadora.

Reglas
 Las lanzadoras tienen que tocar a la canica especial, por lo menos una vez
en cada vuelta. Un grupo que no lo logra pierde este juego.

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26. Canicas cooperativas

Ganar
Todo el grupo gana si consigue golpear la canica especial dentro del ombligo.
Ningún trocito de la canica especial puede estar fuera del ombligo para poder
ganar. El juego se pierde con cualquier otro final.

4. Evaluación
¿Les gustó el juego? ¿Lograron ponerse de acuerdo para golpear la canica
especial en el ombligo? ¿Lograron ayudarse para superar el reto? ¿Cómo
vencieron los obstáculos y los conflictos? ¿Cuáles estrategias de cooperación
desarrollaron? ¿Qué opinas del equipo después del juego?

6. Comentarios
Es un juego bastante difícil. Funciona mejor si l@s jugadore/as tienen en cuenta
a l@s demás. Por ejemplo, Kevin podría empujar a la lanzadora de Josefina a
una posición mejor para poder dar a la canica especial.

7. Fuente
Deacove, Jim, Juegos cooperativos de canicas. sl, Asociación pro Derechos
Humanos, 1990, p. 17-18. (traducción de Coop marble games, 1987, por
Seminario de Educación para la Paz de la APDH)

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26.6. Burbujas
Edad A partir de 10 años
Duración 10-20 minutos
Lugar Terreno liso y plano
Ritmo Tranquilo
Material Canicas y gis
1. Definición
Se trata de empujar una canica dentro de cada círculo pequeño, utilizando
canicas desde fuera de un círculo de 1 metro.

2. Objetivos
Coordinación fina, precisión y concentración. Comunicación y cooperación.
Manejo de frustración y resolución noviolenta de conflictos.

3. Desarrollo
Preparación
Marca un círculo de 25 cms. de diámetro en el piso. Traza cinco círculos más
pequeños de 10 cms. de diámetro, alrededor del primer círculo como si fueran
burbujas pegadas. Coloca 5 canicas fijas en el exterior de cada pequeña burbuja,
respectivamente, y otra justo en el centro de primer círculo (la burbuja más
grande). Toma canicas fijas que puedas reconocer de alguna manera. Si tienes
canicas más gordas –unos 25 mm.- utiliza estas. Ahora dibuja un gran círculo de
1 m. de diámetro alrededor de las burbujas.

Inicio del juego


L@s jugadore/as se turnan para lanzar, desde fuera del círculo grande. Tratan de
golpear con sus lanzadoras las canicas fijas dentro de las burbujas, para que
cada burbuja tenga sólo una canica dentro. Cada quien elige el mejor lugar para
lanzar. Después de un lanzamiento se tiene que dejar la lanzadora donde cayó
hasta que todo el grupo haya lanzado. Entonces cada jugador(a) vuelve a tener
otro turno de lanzamiento (desde fuera del círculo), hasta lograr el objetivo (o
perder el juego).

Reglas
 Si una lanzadora no golpea ninguna de las canicas (incluyendo las
lanzadoras en el círculo), el castigo es que una canica fija elegida por el/la
jugador(a) que falló va al centro de la burbuja más grande. Pon esta canica
tan cerca del centro como sea posible.

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26. Canicas cooperativas

Ganar
Todo el grupo gana si cada una de las seis burbujas acaba con sólo una canica
fija dentro. El grupo pierde si las seis canicas fijas acaban en la burbuja central.

4. Evaluación
¿Les gustó el juego? ¿Lograron ponerse de acuerdo para golpear las canicas
fijas y/o las lanzadoras? ¿Lograron ayudarse para superar el reto? ¿Cómo
vencieron los obstáculos y los conflictos? ¿Cuáles estrategias de cooperación
desarrollaron? ¿Qué opinas del equipo después del juego?

7. Fuente
Deacove, Jim, Juegos cooperativos de canicas. sl, Asociación pro Derechos
Humanos, 1990, p. 19-20. (traducción de Coop marble games, 1987, por
Seminario de Educación para la Paz de la APDH)

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26.7. Gotas en la caja


Edad A partir de 8 años
Duración 10-20 minutos
Lugar Terreno liso y plano
Ritmo Tranquilo
Material Caja de cartón, 20 canicas
1. Definición
Se trata de dejar caer diez canicas en el agujero de una caja antes de agotar las
canicas del montón de abastecimiento.

2. Objetivos
Coordinación fina, precisión y concentración en grupo pequeño. Comunicación y
cooperación. Manejo de frustración y resolución noviolenta de conflictos.

3. Desarrollo
Preparación
Recorta un agujero de 5 cms. de diámetro en la parte de arriba de una caja (caja
de zapatos o más pequeña). Pon 20 canicas en un montón al lado de la caja, es
el montón de abastecimiento.

Inicio del juego


Para comenzar se toman 10 canicas del montón y se deciden los turnos en el
pequeño grupo de jugadore/as (entre 2 y 7). En cada turno cada jugador(a) lanza
canicas hasta que falle.

L@s jugadore/as se ponen con las piernas abiertas sobre la caja, un pie a cada
lado de la caja y deja caer las canicas desde la altura del ombligo. Inclinando la
cabeza se apunta mejor.

Reglas
 Para contar un punto, la canica tiene que quedarse dentro de la caja. Si
rebota fuera no cuenta.
 Después de haber lanzado las diez canicas, se regresan las canicas
falladas al montón de abastecimiento. Se sacan las canicas de la caja para
ponerlas en el montón de puntuación.
 Para el siguiente turno se toma del montón de abastecimiento el mismo
número de canicas que se acaba de meter en la caja en el turno anterior.
Estas son las canicas que se tiene para lanzar en el nuevo turno, y así
sucesivamente.

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Ganar
Todo el grupo gana si consigue meter diez canicas. El grupo pierde si en alguna
vuelta no se pueden tomar canicas para lanzar, antes de completar la puntuación
de diez canicas metidas.

4. Evaluación
¿Les gustó el juego? ¿Lograron ponerse de acuerdo para turnarse y meter las
canicas en la caja? ¿Dejaron participar a todo el mundo? ¿Lograron ayudarse
para superar el reto? ¿Cómo vencieron los obstáculos y los conflictos? ¿Cuáles
estrategias de cooperación desarrollaron? ¿Qué opinas del equipo después del
juego?

7. Fuente
Deacove, Jim, Juegos cooperativos de canicas. sl, Asociación pro Derechos
Humanos, 1990, p. 27-28. (traducción de Coop marble games, 1987, por
Seminario de Educación para la Paz de la APDH)

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26. Canicas cooperativas

26.8. Varicela
Edad A partir de 10 años
Duración 10-20 minutos
Lugar Terreno liso y plano
Ritmo Tranquilo
Material muchas canicas, gis
1. Definición
Se trata de sacar todas las canicas (granitos de varicela) del círculo utilizando las
lanzadoras.

2. Objetivos
Coordinación fina, precisión y concentración en grupo pequeño. Comunicación y
cooperación. Manejo de frustración y resolución noviolenta de conflictos.

3. Desarrollo
Preparación
Marca un círculo de 50 cms. de diámetro. Dentro del círculo se marcan dos líneas
de diámetro (en forma de cruz), las líneas se cruzan en ángulo recto. Dibuja la
línea de lanzamiento a 3 metros del centro del círculo; tiene que ser paralela a
una de las dos líneas de diámetro del círculo.

Pon 12 canicas en un montón fuera del círculo (donde no estorban), pon otras 12
canicas (los granitos de varicela) en la línea de diámetro paralela a la línea de
lanzamiento, Espacia las 12 canicas a lo largo de la línea.

Inicio del juego


Cada jugador(a) tira una canica lanzadora desde detrás de la línea. Cada
jugador(a) tira sólo una vez por turno. Los turnos de lanzamiento se definen por la
proximidad de las lanzadoras al centro del círculo.

Cualquier granito de varicela que se golpea fuera del círculo se añade al montón
exterior. Cada quien lanza siempre desde donde cae su lanzadora, excepto si cae
dentro del círculo. Entonces se toma la lanzadora y cuando vuelve a tocarle el
turno, se lanza desde 15 cms. del borde del círculo. Se puede elegir cuál de los
lugares alrededor del círculo es mejor para continuar.

Reglas
 Los granitos de varicela son muy contagiosos. Si alguna lanzadora falla al
golpear algo en el círculo, se añaden dos granitos de varicela del montón
exterior al círculo. Estos nuevos granitos se colocan en la otra línea de
diámetro. Se separan las canicas en toda la línea para que no se toquen

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26. Canicas cooperativas

Ganar
Todo el grupo gana si cura de granitos de varicela al círculo. El grupo pierde si el
círculo se llena de granitos y el montón exterior desaparece.

4. Evaluación
¿Les gustó el juego? ¿Lograron entre tod@s sacar los granitos del círculo?
¿Participó todo el mundo en la victoria? ¿Cómo vencieron los obstáculos y los
conflictos? ¿Cuáles estrategias de cooperación desarrollaron? ¿Qué opinas del
equipo después del juego?

5. Variación
Se puede hacer un círculo de 1 m. de diámetro para hacer el juego más difícil
(Jim Deacove llama este juego “sarampión”.)

7. Fuente
Deacove, Jim, Juegos cooperativos de canicas. sl, Asociación pro Derechos
Humanos, 1990, p. 21-22. (traducción de Coop marble games, 1987, por
Seminario de Educación para la Paz de la APDH)

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26. Canicas cooperativas

26.9. Grande y pequeño


Edad A partir de 10 años
Duración 10-20 minutos
Lugar Terreno liso y plano
Ritmo Tranquilo
Material muchas canicas, gis,
recipiente pequeño
1. Definición
Se trata de meter diez canicas en un círculo pequeño- desde 3 metros- sin que se
toquen entre sí.

2. Objetivos
Coordinación fina, precisión y concentración en grupo pequeño. Comunicación y
cooperación. Manejo de frustración y resolución noviolenta de conflictos.

3. Desarrollo
Preparación
Dibuja un pequeño círculo de 25 cms. de diámetro y marca su centro. Ahora traza
un círculo mayor de unos tres metros de diámetro, con el mismo centro. Pon una
canica fija (que puedes reconocer fácilmente, de preferencia una canica más
gorda). Deja 20 canicas en un recipiente pequeño (cualquier botecito de reuso).

Inicio del juego


El grupo se pone de acuerdo en los turnos. Todos los lanzamientos se hacen
desde fuera del círculo grande. En un turno cada jugador(a) tira tres canicas
lanzadoras, o menos si mete una lanzadora en el círculo pequeño o golpea algo
antes de utilizar sus tres canicas.

Reglas
 Si un lanzamiento no entra en el círculo pequeño se queda donde cae.
 Si un lanzamiento sale del círculo grande,la canica lanzadora queda fuera
de juego y no se puede volver a utilizar.
 Si una canica golpea a otra(s) canica(s) en el círculo pequeño, la canica
golpeada queda fuera de juego y no se puede volver a utilizar. La canica
golpeadora permance donde se para.
 En resumen: una buena lanzadora debe entrar en el círculo pequeño o
empujar dentro a otra canica que esté fuera del círculo pequeño. O mejor
aún: dar a la canica fija.

La Canica fija

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26. Canicas cooperativas

La canica fija es especial, Si una lanzadora golpea la canica fija, tres canicas de
las que estaban fuera de juego se pueden recuperar y utilizar otra vez. La canica
fija se queda donde se paró. Si la canica fija se sale completamente del círculo
pequeño se pierde para el resto del juego (se quita).

Únicamente la canica lanzada pone en funcionamiento la regla: la canica lanzada


tiene que golpear la canica fija, no vale que otra canica le dé de rebote.

Ganar
Todo el grupo gana si consigue meter 10 canicas (excluida la canica fija ) en el
círculo pequeño. El grupo pierde si se queda sin canicas para jugar.

4. Evaluación
¿Les gustó el juego? ¿Lograron entre tod@s meter diez canicas? ¿Participó todo
el mundo en la victoria? ¿Cómo vencieron los obstáculos y los conflictos?
¿Cuáles estrategias de cooperación desarrollaron? ¿Qué opinas del equipo
después del juego?

7. Fuente
Deacove, Jim, Juegos cooperativos de canicas. sl, Asociación pro Derechos
Humanos, 1990, p. 23-26. (traducción de Coop marble games, 1987, por
Seminario de Educación para la Paz de la APDH)

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26. Canicas cooperativas

26.10. Rebaño
Edad A partir de 10 años
Duración 10-20 minutos
Lugar Terreno liso y plano
Ritmo Tranquilo
Material canicas, gis, recipiente
1. Definición
Se trata de recoger las 25 ovejas (canicas) del cuadrado con los cinco perros
pastores (canicas más grandes).

2. Objetivos
Coordinación fina, precisión y concentración en grupo pequeño. Comunicación y
cooperación. Manejo de frustración y resolución noviolenta de conflictos.

3. Desarrollo
Preparación
Marca un punto central y dibuja alrededor un cuadrado de metros de lado. Pon
una canica más gorda (perro pastor) en cada esquina. Un quinto perro pastor se
mete en un recipiente con 25 canicas más pequeñas (las ovejas).

Inicio del juego


Vuelca con un movimiento rápido el recipiente (con las ovejas y un perro pastor)
sobre el punto central para que las 25 ovejas y el perro pastor estén en un
montón para comenzar el juego.

Algun@ de l@s jugadore/as lanza los cuatro perros pastores desde las esquinas.
Tiene que tener cuidado para no lanzar los perros pastores fuera del cuadrado
porque cualquier perro que salga del cuadrado se pierde. Sólo se tiene cinco
perros pastores para sacar a todas las ovejas. Una canica tiene que estar
totalmente fuera para contar. Si esta sobre la línea se considera dentro.

Utiliza el recipiente para guardar todas las canicas (perros pastores y ovejas) que
salen fuera del cuadrado.

Un(a) jugador(a) continúa lanzando los perros pastores hasta que golpea alguna
canica o hasta el perro se sale fuera del cuadrado; entonces acaba el turno.

Después del inicio se puede elegir entre lanzar el perro pastor desde donde está
o desde el punto central del cuadrado.

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26. Canicas cooperativas

Ganar
Todo el grupo gana si saca las 25 canicas fuera. El grupo pierde si se queda sin
perros pastores.

4. Evaluación
¿Les gustó el juego? ¿Lograron entre tod@s sacar las ovejas? ¿Participó todo el
mundo en la victoria? ¿Cómo vencieron los obstáculos y los conflictos? ¿Cuáles
estrategias de cooperación desarrollaron? ¿Qué opinas del equipo después del
juego?

7. Fuente
Deacove, Jim, Juegos cooperativos de canicas. sl, Asociación pro Derechos
Humanos, 1990, p. 37-38. (traducción de Coop marble games, 1987, por
Seminario de Educación para la Paz de la APDH)

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26. Canicas cooperativas

26.11. El muro
Edad A partir de 10 años
Duración 10-20 minutos
Lugar Terreno liso y plano
Ritmo Tranquilo
Material canicas, gis
1. Definición
Se trata de golpear la canica-blanco rebotando una lanzadora en la pared en un
máximo de cinco tiradas.

2. Objetivos
Coordinación fina, precisión y concentración en grupo pequeño. Comunicación y
cooperación. Manejo de frustración y resolución noviolenta de conflictos.

3. Desarrollo
Preparación
Pon una canica más gorda (el blanco) a 15 cms. de una pared, un escalón o un
tablón grande (la madra funciona muy bien para los rebotes). Marca una línea de
lanzamiento a 50 cms. de la pared, del escalón o del tablón.

Inicio del juego


El grupito (5 personas) organiza los turnos: es mejor dejar últimas a l@s
jugadore/as que lanzan mejor. El primer lanzamiento se hace desde la línea
trazada. Se puede elegir cualquier lugar. Si la primera persona golpea la canica-
blance ¡el grupo gana!

Si falla, se pone un vigilante (una canica) a un dedo gordo (2 cms.) de la canica-


blanco. El grupo puede elegir entre cuatro opciones: atrás, adelante, a la derecha
y a la izquierda de la canica-blanco, son los cuatro lugares para los vigilantes.

Cada lanzamiento, tras un fallo, se hace 15 cms. más lejos de la línea. Así que
para un tercer fallo se lanza desde 30 cms. por detrás de la línea de lanzamiento.
Cuando los cuatro vigilantes están en su sitio (uno adelante, otro atrás, uno a la
derecha y otro a la izquierda de la canica-blanco), sólo queda un lanzamiento.

Reglas
 Todos los lanzamientos deben rebotar en la pared (escalón, tablón) para
que valgan. Si un lanzamiento no golpea la pared hay que poner dos
vigilantes en vez de uno.

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26. Canicas cooperativas

4. Evaluación
¿Les gustó el juego? ¿Lograron golpear el blanco? ¿En cuántos intentos?
¿Participó todo el mundo en la victoria? ¿Cómo vencieron los obstáculos y los
conflictos? ¿Cuáles estrategias de cooperación desarrollaron? ¿Qué opinas del
equipo después del juego?

7. Fuente
Deacove, Jim, Juegos cooperativos de canicas. sl, Asociación pro Derechos
Humanos, 1990, p. 29-30. (traducción de Coop marble games, 1987, por
Seminario de Educación para la Paz de la APDH)

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26. Canicas cooperativas

26.12. Dar
Edad A partir de 10 años
Duración 10-20 minutos
Lugar Terreno liso y plano
Ritmo Tranquilo
Material Muchas canicas
1. Definición
Se trata de meter las 24 canicas dentro del hoyo central de un círculo de 1 metro
de diámetro, golpeándolas con las lanzadoras.

2. Objetivos
Coordinación fina, precisión y concentración en grupo pequeño. Comunicación y
cooperación. Manejo de frustración y resolución noviolenta de conflictos.

3. Desarrollo
Preparación
Se juega en un terreno con tierra o arena. Excava un hoyo de unos 10 cms. de
diámetro y unos 8 cms. de profundidad. Utiliza este hoyo como centro para
marcar un círculo de 1 m. de diámetro alrededor del hoyo. Se tiran las 24 cancas
al azar dentro del círculo (fuera del hoyo). Cada jugador(a) tiene una canica
(lanzadora) un poco más gorda que las canicas del círculo o cada quien busca
una canica que puede reconocer fácilmente (diferente a las canicas del círculo).

Inicio del juego


Por turno, cada jugador(a) lanza su propia canica (lanzadora) desde fuera del
círculo intentando dar con alguna canica. Cualquier canica que se toque se lanza
desde donde se detiene, intentando meterla en el hoyo. La lanzadora que dio a la
canica se tiene que recoger antes de lanzar las canicas al hoyo. Un(a) mism@
jugador(a) hace todo estos lanzamientos en el mismo turno. Luego le toca a otra
persona.

Reglas
 Si una lanzadora no golpea nada, se queda donde cae hasta que otra
lanzadora la golpee; entonces se puede levantar y utilizar para más
lanzamientos. Sin embargo si la lanzadora no da a ninguna canica, pero
rueda fuera del círculo, no pasa nada y se puede seguir utilizando.
 Si una lanzadora cae en el hoyo, se puede recuperar: se tiene que sacar
todas las canicas que había en el hoyo y colocarlas espaciadamente sobre
la línea del círculo (a un metro del hoyo). Para golpear a alguna de estas
canicas se empieza desde 15 cms. fuera del círculo.

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26. Canicas cooperativas

Ganar
El grupo gana cuando todas las canicas están dentro del hoyo central. Se pierde
si todas las lanzadoras quedan atrapadas en el hoyo.

4. Evaluación
¿Les gustó el juego? ¿Lograron meter las 24 canicas al hoyo central? ¿Perdieron
y rescataron lanzadoras durante el juego? ¿Participó todo el mundo en la
victoria? ¿Qué hicieron con las personas que perdieron su lanzadora? ¿Cómo
vencieron los obstáculos y los conflictos? ¿Cuáles estrategias de cooperación
desarrollaron? ¿Qué opinas del equipo después del juego?

7. Fuente
Deacove, Jim, Juegos cooperativos de canicas. sl, Asociación pro Derechos
Humanos, 1990, p. 49-50. (traducción de Coop marble games, 1987, por
Seminario de Educación para la Paz de la APDH)

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26. Canicas cooperativas

26.13. Congelar
Edad A partir de 10 años
Duración 10-20 minutos
Lugar Terreno liso y plano
Ritmo Tranquilo
Material Tres canicas por persona
1. Definición
Se trata de meter todas las canicas dentro del hoyo central de un círculo de 1
metro de diámetro.

2. Objetivos
Coordinación fina, precisión y concentración en grupo pequeño. Comunicación y
cooperación. Manejo de frustración y resolución noviolenta de conflictos.

3. Desarrollo
Preparación
Se juega en un terreno con tierra o arena. Excava un hoyo de unos 10 cms. de
diámetro y unos 8 cms. de profundidad. Utiliza este hoyo como centro para
marcar un círculo de 1 m. de diámetro alrededor del hoyo. Pon todas las canicas
(tres por persona) en un montón.

Inicio del juego


Por turno, cada jugador(a) lanza una canica desde fuera del círculo, intentando
meter las canicas en el hoyo central. Se puede elegir el mejor lugar del círculo
para lanzar.

Reglas
 Cuando alguien falla y su canica se para dentro del círculo, queda
congelada. Si una canica rueda fuera del círculo, sigue en el juego y se
puede lanzar otra vez.
 Una canica congelada se puede liberar si otra canica la golpea. Entonces,
tanto la canica congelada como la canica que la liberó se levantan para
seguir utilizándolas.
 Si durante un rescate alguna canica entre en el hoyo central, se deja allí y
se levantan sólo las canicas golpeadas que todavía estén dentro del
círculo.
 Si varias canicas son golpeadas en un lanzamiento, todas las canicas
golpeadas serán rescatadas.

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26. Canicas cooperativas

Ganar
El grupo gana cuando todas las canicas están dentro del hoyo central. Se pierde
si todas las canicas quedan congeladas dentro del círculo.

4. Evaluación
¿Les gustó el juego? ¿Lograron meter todas las canicas al hoyo central? ¿Cómo
organizaron los rescates de las canicas congeladas? ¿Participó todo el mundo en
la victoria? ¿Cómo vencieron los obstáculos y los conflictos? ¿Cuáles estrategias
de cooperación desarrollaron? ¿Qué opinas del equipo después del juego?

7. Fuente
Deacove, Jim, Juegos cooperativos de canicas. sl, Asociación pro Derechos
Humanos, 1990, p. 56-57. (traducción de Coop marble games, 1987, por
Seminario de Educación para la Paz de la APDH)

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26. Canicas cooperativas

26.14. Puntos
Edad A partir de 10 años
Duración 10-20 minutos
Lugar Terreno liso y plano
Ritmo Tranquilo
Material Muchas canicas
1. Definición
Se trata de sacar 8 canicas fijas de un campo de 3 ms. de diámetro y con un hoyo
central.

2. Objetivos
Coordinación fina, precisión y concentración en grupo pequeño. Comunicación y
cooperación. Manejo de frustración y resolución noviolenta de conflictos.

3. Desarrollo
Preparación
Se juega en un terreno con tierra o arena. Excava un hoyo de unos 10 cms. de
diámetro y unos 8 cms. de profundidad. Utiliza este hoyo como centro para
marcar un círculo de 3 m. de diámetro alrededor del hoyo. Marca 8 puntos
repartidos alrededor del hoyo central a unos 10 cms. del borde. Pon una canica
fija sobre cada punto (utiliza canicas más gordas o canicas que se pueden
diferenciar fácilmente).

Inicio del juego


Por turno, cada jugador(a) lanza una canica (lanzadora) desde fuera del círculo,
intentando meter las canicas en el hoyo central. Hay tres finales del turno: meter
la canica en el hoyo, golpear otra canica, o lanzar tres canicas que se quedan en
el círculo. Después sigue otra persona. Se puede elegir el mejor lugar del círculo
para lanzar.

Se trata de meter la canica lanzadora en el hoyo central. Por cada lanzadora


metida se puede quitar una canica fija del campo. Para ganar el juego hay que
quitar las 8 canicas fijas. Se pueden usar de nuevo las lanzadoras que caen en el
hoyo central. Esta es la única forma de reciclar las lanzadoras. Cualquier
lanzamiento fallado queda donde cae.

Reglas
 Al golpear una canica fija, ya sea directamente o por medio de otra canica,
la penalización es que por cada canica fija golpeada se tiene que devolver
una canica fija capturada, y dejarla en cualquier punto vacío. La única
excepción es que si la canica fija golpeada entra en el hoyo central es

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26. Canicas cooperativas

como si la hubieran capturado. En cualquier otro caso, la canica fija


golpeada permanece donde se detiene.
 Si se golpea una canica fija y luego la lanzadora „culpable‟ entra al hoyo
central, la penalización y la recompensa se anulan. Eso es: se debería
capturar una canica fija por entrar en el hoyo central y se debería perder
una canica fija por golpear a otra, así que se anulan. Pero no se recupera
la lanzadora que está en el hoyo central.

Ganar
El grupo gana cuando consigue sacar las ocho canicas fijas del campo. Se pierde
si el grupo se queda sin lanzadoras y alguna canica fija permanece en el campo.

4. Evaluación
¿Les gustó el juego? ¿Lograron quitar todas las canicas fijas del campo? ¿Cómo
se pusieron de acuerdo? ¿Participó todo el mundo en la victoria? ¿Cómo
vencieron los obstáculos y los conflictos? ¿Cuáles estrategias de cooperación
desarrollaron? ¿Qué opinas del equipo después del juego?

7. Fuente
Deacove, Jim, Juegos cooperativos de canicas. sl, Asociación pro Derechos
Humanos, 1990, p. 65-67. (traducción de Coop marble games, 1987, por
Seminario de Educación para la Paz de la APDH)

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26. Canicas cooperativas

26.15. Patos en el estanque


Edad A partir de 10 años
Duración 10-20 minutos
Lugar Terreno liso y plano
Ritmo Tranquilo
Material Canicas, gis
1. Definición
Se trata de golpear los 8 patos (canicas) con las lanzadoras y meterlos en el
estanque (hoyo central de un círculo de 1 m. de diámetro) antes de que se
escapen del círculo o quedarse sin lanzadoras.

2. Objetivos
Coordinación fina, precisión y concentración en grupo pequeño. Comunicación y
cooperación. Manejo de frustración y resolución noviolenta de conflictos.

3. Desarrollo
Preparación
Se juega en un terreno con tierra o arena. Excava un hoyo de unos 10 cms. de
diámetro y unos 6 cms. de profundidad. Utiliza este hoyo como centro para
marcar un círculo de 1 m. de diámetro alrededor del hoyo. Coloca los 8 patos
(canicas) espaciados alrededor del hoyo central a una distancia de 10 cms. del
borde. Deja las lanzadoras – canicas más gordas o canicas que se diferencian
fácilmente de las canicas dentro del círculos - en un montón al lado del círculo.

Inicio del juego


Por turno, cada jugador(a) lanza una canica (lanzadora) desde fuera del círculo,
intentando meter algún pato en el hoyo central sin que entre la lanzadora. En
cada turno un(a) jugador(a) lanza todas las canicas disponibles. Todos los patos
y las lanzadoras que caen en el hoyo central se quedan ahí para el resto del
juego. Se puede elegir el mejor lugar del círculo para lanzar.

No es un problema que haya más jugadore/as que lanzadoras. Se mantiene el


orden acordado y cada jugador(a) comienza su turno con las lanzadoras que
quedan fuera del hoyo central.

Tras cada turno se levantan las lanzadoras que no estén en el hoyo central.
Ahora, cada pato que no esté en el estanque (el hoyo central) todavía se mueve
10 cms. hacia el borde del círculo (alejándose del estanque). Se tiene que
moverlos en línea recta hacia el borde del círculo.

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26. Canicas cooperativas

Reglas
 Se ve claramente por qué es malo meter las lanzadoras en el hoyo central.
Esto significa que el siguiente turno es más corto y más patos se
acercarán hacia el borde del círculo.

Ganar
El grupo gana cuando todos los patos entran en el estanque. Se pierde el juego si
algún pato escapa del círculo. A veces accidentalmente se golpea un pato fuera
del círculo... ¡se pierde! Si todas las lanzadoras acaban el el hoyo central,
también pierde el grupo.

4. Evaluación
¿Les gustó el juego? ¿Lograron quitar meter todos los patos al estanque? ¿Cómo
se pusieron de acuerdo? ¿Participó todo el mundo en la victoria? ¿Cómo
vencieron los obstáculos y los conflictos? ¿Cuáles estrategias de cooperación
desarrollaron? ¿Qué opinas del equipo después del juego?

5. Variación
Se puede poner DOCE patos en vez de ocho para grupos con mucha puntería
(Jim Deacove llama esta variación “patos difíciles”.)

7. Fuente
Deacove, Jim, Juegos cooperativos de canicas. sl, Asociación pro Derechos
Humanos, 1990, p. 62-64. (traducción de Coop marble games, 1987, por
Seminario de Educación para la Paz de la APDH)

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