Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Curso 2016-2017
Viajando con Odiseo: Gamificación y tecnologías 2.0 en el aula Benjamín Marcelo Bermúdez
2
Trabajo Fin de Máster Especialidad en Lengua y Literatura
ÍNDICE
8
0. RESUMEN
9
1. INTRODUCCIÓN
3
Viajando con Odiseo: Gamificación y tecnologías 2.0 en el aula Benjamín Marcelo Bermúdez
3.1. JUSTIFICACIÓN 26
3.1.1 Programación del Departamento (horario) 26
3.2.8 Ecoescuela 34
4
Trabajo Fin de Máster Especialidad en Lengua y Literatura
3.3.5 Temporalización 42
45
3.4.3 Resumen del diario de la intervención
4.1 JUSTIFICACIÓN 55
57
4.1.2 El empleo de recursos TIC
58
4.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS
4.3 CONTENIDOS 59
4.4 EVALUACIÓN 59
4.5 METODOLOGÍA 61
5
Viajando con Odiseo: Gamificación y tecnologías 2.0 en el aula Benjamín Marcelo Bermúdez
74
5.3. Prácticas externas
76
6. CONCLUSIONES
7. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS 77
78
7.3 Referencias legales
8.ANEXOS 80
6
Trabajo Fin de Máster Especialidad en Lengua y Literatura
7
Viajando con Odiseo: Gamificación y tecnologías 2.0 en el aula Benjamín Marcelo Bermúdez
0. RESUMEN
8
Trabajo Fin de Máster Especialidad en Lengua y Literatura
1. INTRODUCCIÓN
9
Viajando con Odiseo: Gamificación y tecnologías 2.0 en el aula Benjamín Marcelo Bermúdez
10
Trabajo Fin de Máster Especialidad en Lengua y Literatura
Para abordar las razones por las que educamos, debemos definir primero qué es la
educación. No es algo fácil. Como todos los conceptos, ha ido cambiando y
evolucionando con diferentes civilizaciones y movimientos sociales. Hace tiempo, la
educación era aprender las letras y las dos reglas, o aquello a lo que solo tenían acceso
unos pocos en los niveles más superiores. Y hace muchísimo más tiempo, cuando la
pedagogía estaba compuesta por el παιδός (niño) y el άγω (guía) no solo se cultivaba en
conocimientos históricos, literarios o políticos al niño. Se le guiaba. Se le ayudaba a ser
como dirá María Zambrano (2007). Y en esa dirección van actualmente los movimientos
educativos. Rescatan el espíritu de Zambrano, Bajtín o Vigotsky. La educación no es solo
educar en conocimientos, también en valores. Educar para llegar a ser (Zambrano, 2007)
o para ser un ciudadano, en este sentido se posiciona Nussbaum cuando propone reformas
educativas en la dirección de educar como seres humanos y como ciudadanos a las futuras
generaciones. Es de necesario, tal como afirma Nussabaum “[…] apoyar los esfuerzos
curriculares dirigidos a producir ciudadanos que puedan hacerse cargo de su
razonamiento, que puedan ver lo diferente y lo extranjero no como una amenaza que haya
que resistir, sino como una invitación a explorar y comprender, expandiendo sus mentes
y su capacidad de ciudadanía” (2005, p 327).
11
Viajando con Odiseo: Gamificación y tecnologías 2.0 en el aula Benjamín Marcelo Bermúdez
Como futuro educador, me siento como una especie de herrero que recoge una
cadena que lleva forjándose con los conocimientos del ser humano desde hace milenios.
Mi único propósito es la transmitir esa cadena de conocimientos a una nueva generación,
para que esta a su vez, pueda forjar el nuevo eslabón de la cadena. Soy a la vez depositario,
y tengo la responsabilidad de transmitir esos conocimientos por los que han trabajado y
estudiado tanto tiempo quienes nos precedieron, profesores e investigadores.
Todos los estudiantes, cuando sean adultos, tendrán que trabajar con compañeros
en sus futuros trabajos. O tendrán jefes ante los que responder. O bien serán jefes que
tendrán que delegar en sus empleados. En cualquier caso sus destrezas comunicativas,
tanto escritas como orales habrán de ponerse en práctica diariamente. Es nuestra labor
12
Trabajo Fin de Máster Especialidad en Lengua y Literatura
-Las competencias.
-Los contenidos.
13
Viajando con Odiseo: Gamificación y tecnologías 2.0 en el aula Benjamín Marcelo Bermúdez
Esto sin embargo, ya no compete (del todo) a leyes ni decretos, esto compete a
cada profesor y cada centro. En la medida de su compromiso y la concreción que haga de
la programación del centro en el aula. Es deber del profesorado, elaborar herramientas
paralelas a los consabidos libros de texto, que motiven al alumnado y les doten de
habilidades que les ayuden a ser como dijera María Zambrano. O que les ayuden ser
quienes quieren, transformar su entorno y aprender a aprender durante toda la vida, como
dirá Marc Prensky.
14
Trabajo Fin de Máster Especialidad en Lengua y Literatura
El deseo de saber más, el interés por hacer más, en definitiva la pasión, es el mejor
rasgo que puede tener un profesor a la hora de enseñar y es lo que más debe promover y
fomentar en sus alumnos. Si un docente consigue apasionar a sus alumnos con la materia
que debe compartir con ellos, ya ha conseguido –en mi opinión- más de la mitad de su
trabajo.
15
Viajando con Odiseo: Gamificación y tecnologías 2.0 en el aula Benjamín Marcelo Bermúdez
“Nosotros solíamos pensar que todos usamos las mismas categorías de manera
idéntica; que la lógica funciona de la misma manera para cada individuo en la
comprensión de la vida cotidiana; que la memoria, la percepción y la aplicación
de reglas… son iguales, pero ahora sostenemos que los propios procesos
cognitivos son mucho más maleables” (Goode, 2000)
Estas y otras razones explicarían por qué los nativos digitales (Prensky, 2015)
piensan y aprenden de forma diferente. En este sentido, el aprendizaje a través de
juegos, -y aquí Prensky se refiere en concreto a los juegos digitales, pero yo creo que
sería extensible a las metodologías que gamifiquen o ludifiquen a través de mecánicas
propias de los juegos- sería una fórmula didáctica tan novedosa como útil. Haría posible
interactuar y comunicarse positivamente con los nativos digitales gracias a una lengua
común que correspondería a su “idioma nativo”.
16
Trabajo Fin de Máster Especialidad en Lengua y Literatura
¿Quiénes son los nuevos estudiantes? ¿Qué significa exactamente millenial? Esa
nueva generación que pronto comenzará a cumplir la mayoría de edad el próximo 2018,
la de los millenial, es la de todos aquellos quienes han nacido a partir del año 2000.
Pero esta nueva generación ha sido un bebé que se no se distraía con un sonajero,
sino con el móvil de sus padres. O un infante que mientras jugaba en la calle con sus
amigos, en casa jugaba a la consola o a través de internet con cualquier desconocido a
través del mundo.
Esta nueva generación de estudiantes del sigo XXI, que como ya he adelantado en
apartados anteriores, ha sido bautizada por Marc Prensky como nativos digitales,
motivada por haber nacido rodeados de una tecnología digital presente en todos los
aspectos y momentos de su vida. Resulta evidente que estos nativos digitales, piensan y
procesan la información de modo significativamente diferente a sus predecesores
(Prensky, 2015).
Mientras que nuestros profesores, y nosotros mismos al haber nacido antes que
ellos y haber tenido la necesidad de adaptarnos a esas tecnologías conforme han ido
apareciendo, seriamos considerados inmigrantes digitales.
17
Viajando con Odiseo: Gamificación y tecnologías 2.0 en el aula Benjamín Marcelo Bermúdez
Estos y otros aspectos ya expuestos, explicarían, por qué los nativos digitales
(Prensky, 2015) piensan y aprenden e forma diferente.
Una evaluación inicial, para conocer el punto de partida del alumnado frente a los
nuevos retos y desafíos de aprendizaje, es fundamental para elaborar la adaptación del
currículo al aula. La Orden ECD/65/2015 (BOE A-2015-738 a 21 de enero) regula que:
18
Trabajo Fin de Máster Especialidad en Lengua y Literatura
De modo que a tenor de cada entorno educativo y cada grupo de alumnos con sus
características propias, como adelantábamos al comienzo del apartado, deberá adaptarse
el currículo. Deben tenerse en cuenta casos específicos como los relacionados con la
atención a la diversidad, y a la vez cumplir lo dispuesto en el Proyecto Curricular de ESO
y el Proyecto Educativo. Esto y la evaluación inicial serán la referencia al profesor para
saber qué, cómo y cuándo enseñar y evaluar. Las Programaciones Didácticas se
componen a su vez de Proyectos Didácticos que virtualizan el tiempo y los objetivos que
se especifican en el Currículo y los contenidos de la Programación Didáctica.
19
Viajando con Odiseo: Gamificación y tecnologías 2.0 en el aula Benjamín Marcelo Bermúdez
20
Trabajo Fin de Máster Especialidad en Lengua y Literatura
escuela tradicional. En estos casos, dice Prensky que “los niños forzados a aprender una
cultura desde una lengua nueva –la de los inmigrantes- se resisten a rechazar lo propio y
a aceptar lo impuesto” (2015), esto es que se muestran reticentes a aprender los contenidos
desde los métodos tradicionales o aceptándolos con reticencia obtienen resultados
académicos por debajo de los que obtendrían de integrar metodologías más innovadoras
que incluyesen tecnologías digitales.
El alumno, sentirá como suyo el logro de haber escrito ese relato o ese artículo
periodístico. Algo mucho más satisfactorio que el resultado o la calificación de un
examen, que no sentirá como suya en la mayoría de los casos, sino como una calificación
devengada, retribuida por el profesor. Por supuesto esto será de nuevo difícil hacerlo en
todos los contextos, mucho temario planificado por el currículo de la ESO es
esencialmente contenido teórico, y no siempre será posible usar este enfoque y estos
instrumentos evaluadores, pero es, en mi opinión, deber del profesor usarlos siempre que
pueda, para los alumnos no únicamente “sepan” contenido, sino también que “hagan” y
produzcan contenido.
Esta propuesta evaluadora, pretende que el alumno desarrolle tanto los ámbitos
del saber y el hacer, especialmente al desarrollo de su ser. No es solo responsabilidad
de las leyes de un sistema educativo, ni siquiera del profesorado, incluye
significativamente a la familia y a la sociedad. La filósofa dirá “Educar será ante todo,
guiar al que empieza a vivir en esta su marcha responsable a través del tiempo”
(Zambrano, 2007, p. 157)
21
Viajando con Odiseo: Gamificación y tecnologías 2.0 en el aula Benjamín Marcelo Bermúdez
El perfil del buen profesor del futuro debería ser este, de acuerdo a la charla que
pude escuchar de Miguel Sola en octubre de 2016 en la sala de actos de C.C. de la
Educación:
Trabajar
con otros
Adaptarse
Formarse Experimentar
Innovar
22
Trabajo Fin de Máster Especialidad en Lengua y Literatura
algo, los alumnos usan Google desde su teléfono inteligente. ¿Qué deducimos de esto?
Saber no es importante. Es importante la capacidad de “aprender”.
El papel del docente será de diseñador, guía y provocador (Miguel Sola, 2016).
Sus funciones serán las siguientes:
Aunque esa charla tuvo lugar hace apenas unos meses, es sorprendente la
actualidad de Esteve, quien en 1993, en un artículo recogía cada una de esas funciones de
forma muy similar. Pero a ello iré algo más adelante. Antes de ello, quisiera añadir algo
más:
23
Viajando con Odiseo: Gamificación y tecnologías 2.0 en el aula Benjamín Marcelo Bermúdez
El ser humano de hace cincuenta mil años, era genética, física y mentalmente
idéntico a nosotros. Hagamos una reflexión: Si lleváramos un bebé de nuestra época hacia
el pasado, hace cincuenta mil años, viviría y se adaptaría perfectamente a su entorno y
viviría como aquellos cazadores y recolectores nómadas, aprendiendo a sobrevivir y
mimetizándose con su entorno. Y del mismo modo, si trajésemos un bebé de aquella
época, lo sacásemos de su seno familiar, y lo criásemos en la actualidad, aprendería a
hablar, relacionarse, probablemente obtendría un grado y un trabajo remunerado…
¿Qué vengo a reflexionar con esto? Pensemos en cuál es la diferencia entre el ser
humano de hace cincuenta mil años y el actual, si somos idénticos física genética y
mentalmente. ¡Es el lenguaje! El ser humano lleva siendo tal como es hoy en día entre
ciento cincuenta y doscientos mil años aproximadamente.(Guillen-Salazar, 2005) La
principal diferencia, y el motor de la evolución humana, ha sido la capacidad de
comunicarnos.
24
Trabajo Fin de Máster Especialidad en Lengua y Literatura
Martínez Gayón, a este respecto expone que “la vía motivacional para la lectura
en el aula es partir del convencimiento y el agrado genuino del docente respecto a las
obras que enseña en clase”(2008) y es importante que desde ese convencimiento del
placer por la literatura se desarrollen ejercicios que le permitan al alumno y futuro adulto
desarrollar sus habilidades orales y escritas, así como la el lenguaje no verbal, simbólico,
la imaginación abstracta, la comprensión y la empatía. La literatura en definitiva
“contribuyen a la generación de preguntas sobre la condición humana”, pero eso es algo
que ellos deberán descubrir por sí mismos.
25
Viajando con Odiseo: Gamificación y tecnologías 2.0 en el aula Benjamín Marcelo Bermúdez
3.1 JUSTIFICACIÓN
3.1.1 Programación del departamento (horario)
o 3ºE tuvo durante el tercer trimestre la lectura del Lazarillo de Tormes, al cual,
atendiendo al temario que le correspondía en su libro, relacionado con la
entrevista, los medios periodísticos y coincidiendo con la picaresca, pude
poner en práctica una serie de trabajos por proyectos en grupo el que el 50%
de la nota recaía sobre la realización de una video-entrevista a uno de los
personajes del Lazarillo en la que ellos mismos eran los actantes en el video
haciendo de guionistas, cámaras, periodista y personaje del relato.
26
Trabajo Fin de Máster Especialidad en Lengua y Literatura
27
Viajando con Odiseo: Gamificación y tecnologías 2.0 en el aula Benjamín Marcelo Bermúdez
Los alumnos seguirán los pasos del héroe ―como se narra en el poema homérico
La Odisea―, enfrentándose a diversas vicisitudes: deberán vencer con ingenio al temible
Polifemo, lo que desatará la ira de Poseidón ―el padre del cíclope―, quien les pondrá a
prueba durante su periplo con grandes tempestades; serán testigos de la metamorfosis que
sufren los marineros en cerdos, provocada por la maga Circe y tendrán que escapar de los
cantos de sirenas para poder llegar a su destino, Ítaca, donde Penélope, esposa de Odiseo,
les aguarda.
Con esta travesía imaginaria, se pretende hacer una inmersión del alumnado en la
sociedad y cultura de la Grecia clásica ―conocer cómo se vivía en aquella época, el papel
del hombre y la mujer, las creencias, etc.―, así como familiarizarle con la geografía,
historia y el vocabulario del mundo marino utilizado en dicha época. Consideramos que
este relato se adapta a los intereses de los estudiantes, ya que son numerosas las
influencias que ha tenido esta epopeya en artes plásticas, películas o videojuegos. Al
28
Trabajo Fin de Máster Especialidad en Lengua y Literatura
mismo tiempo, los alumnos tendrán una visión más cercana a la mitología, alejada de la
interpretación desvirtuada de factorías como Disney.
En este apartado analizaremos el contexto del centro educativo I.E.S Miraya del
Mar. Es un centro educativo público dependiente de la Consejería de Educación de la
Junta de Andalucía dedicado a la educación secundaria (obligatoria) ESO, bachillerato y
ciclos formativos.
Imagen 1 Datos de contacto del centro y su mapa satélite del callejero, Instituto Geográfico Nacional, 2016
29
Viajando con Odiseo: Gamificación y tecnologías 2.0 en el aula Benjamín Marcelo Bermúdez
Actualmente el centro educativo cuenta con cinco edificios y tres pistas deportivas
bien diferenciadas, así como una zona de huerto. He editado una imagen del centro, la
cual corresponde al “Anexo I” añadiendo una serie de filtros por colores junto a una
leyenda para visualizar mejor el centro sin necesidad de una explicación exhaustiva de
cada parte.
Además de contar con los recursos materiales habituales en este tipo de centros
educativos como pizarras y mobiliario usual en un aula. Todas las aulas cuentan con
proyectores. Sin excepción, todos los módulos y edificios del centro cuentan con un
retroproyector y un sistema de audio además de una pantalla blanca. Asimismo cuentan
con un ordenador que está conectado al proyector de cada aula, el cual se puede usar con
30
Trabajo Fin de Máster Especialidad en Lengua y Literatura
el internet del centro. Durante mis prácticas tuve oportunidad de usarlo, tanto para
proyectar material que traje ex profeso en un lápiz de memoria, cómo para buscar
información en ese mismo momento para los alumnos e ilustrarles con imágenes.
El I.E.S. Miraya del Mar además cuenta actualmente con ocho aulas TIC,
biblioteca, un amplio salón de usos múltiples, dos laboratorios, gimnasio, aula de música,
aula de tecnología y aula de dibujo. Todas ellas se pueden apreciar en el “Anexo I” que
he elaborado.
El centro cuenta con un Sistema de Gestión Docente (En adelante SGD) que
permite a padres, profesores y alumnos conocer en tiempo real las incidencias que se
producen en el aula y fuera de ella. Mercedes Pérez Daga, nuestra tutora, al igual que el
resto de docentes del instituto cuenta con un terminal, similar a una pequeña Tablet, desde
el cual pasa lista y puede anotar partes de comportamiento.
31
Viajando con Odiseo: Gamificación y tecnologías 2.0 en el aula Benjamín Marcelo Bermúdez
Imagen 3: Organigrama del IES Miraya del Mar, elaborado por mí a partir de la información recogida.
Junto a nuestra tutora de centro, Micaela Marín y Salvador Morales fueron muy
amables facilitándonos todo tipo de información sobre el centro y el alumnado.
32
Trabajo Fin de Máster Especialidad en Lengua y Literatura
o Escuela Espacio de Paz: Esta plataforma para una sociedad más justa y pacífica,
promueven actividades, no solo durante el Día Mundial de la Paz, sino también
en otras iniciativas que rechacen la violencia y la Guerra en cualquiera de sus
manifestaciones y para defender a los desplazados y castigados por los conflictos
bélicos.
o Plan Integral para la Convivencia: Relativo al compañerismo y al logro de un
contexto educativo mejor.
o Deporte y Salud: Proyectos deportivos para que los alumnos se acerquen a los
beneficios de la actividad física y comprueben los beneficios del deporte
saludable.
o Coeducación: Con especial relevancia en temas de actualidad, como son la
violencia sexista, la igualdad de oportunidades y otros relativos a la sociedad del
siglo XXI. Hablaré más de él en la memoria en el apartado que referiré mi
asistencia al claustro de profesores.
o Proyecto fomento de la lectura: Ponen en contacto a los alumnos con el fondo de
la biblioteca del centro, así como una serie de formularios constantemente abiertos
para que puedan pedir los libros que quieran leer fomentando así su hábito lector
con lecturas de su interés.
33
Viajando con Odiseo: Gamificación y tecnologías 2.0 en el aula Benjamín Marcelo Bermúdez
o Centro TIC: El centro IES Miraya del Mar es un centro TIC de aplicación
pedagógica y de gestión. En la actualidad dispone de ocho aulas TIC 2.0, las
cuales cuentan cada una de ellas con veinticinco ordenadores para los alumnos.
3.2.8 Ecoescuela
Reservo un apartado propio para este plan educativo debido a la implicación con
la que se vuelcan en el centro con él. El IES Miraya del Mar forma parte de la Red
Andaluza de Ecoescuelas, este plan implica convivencias, talleres, estudios (como
estudios sobre el gasto de agua del centro), cuidado de un huerto y la realización de
jornadas de las cuales hablaré más detalladamente en el apartado de la memoria que hable
de la reunión que asistí del comité medioambiental y de mi experiencia como docente
colaborador en las IV Jornadas del Reciclaje y Mediambiente. Estas últimas jornadas en
concreto se realizaron el 28 de abril y fueron de gran importancia e involucraron en un
mismo día a más de media docena de asociaciones y otros tantos centros educativos que
acudieron al IES Miraya del Mar para disfrutar de los talleres y actividades que
organizamos.
Me impliqué con este plan de la Ecoescuela cuando lo conocí. Asistí a dos de las
reuniones de su comité medioambiental y colaboré activamente en sus IV Jornadas de
Medioambiente y Reciclaje celebradas el pasado 28 de abril: Fui el monitor encargado de
grabar el evento, organizando con varios de los alumnos del comité medioambiental una
serie de entrevistas a los colaboradores y visitantes de las IV Jornadas del Reciclaje y
Medioambiente.
34
Trabajo Fin de Máster Especialidad en Lengua y Literatura
El alumnado procede en su mayoría del municipio de Torre del Mar, pero también
hay alumnos que vienen en autobús desde Algarrobo y Caleta de Vélez, que están a pocos
kilómetros al este del municipio.
En el IES Miraya del Mar están presentes veinte nacionalidades diferentes, por lo
que el centro representa un lugar de encuentro para jóvenes de diferentes comunidades y,
es por ello, un ejemplo de interculturalidad a nivel nacional. Ocho de cada cien
estudiantes son de orígenes distintos al español. La mayoría de ellos de origen europeo e
iberoamericano, pero también africano y asiático. Por ejemplo, en el 3º de la ESO que
realicé mi intervención, contaba con un alumno de origen chino, y otro marroquí. Y en
segundo con una chica asiática y un par de chicos de origen sudamericano.
Una de las alumnas del curso, tiene una adaptación curricular especial, debido a
la cual no asistía a todas las horas de la asignatura de Lengua Castellana y Literatura, solo
a las programadas por el departamento como horas de lectura (para más datos, acúdase al
apartado de Justificación 3.1.1 Programación del Departamento: horarios), con la cual
35
Viajando con Odiseo: Gamificación y tecnologías 2.0 en el aula Benjamín Marcelo Bermúdez
Thinking.
-Despertar en ellos la curiosidad por los mitos griegos a través del juego de rol.
36
Trabajo Fin de Máster Especialidad en Lengua y Literatura
37
Viajando con Odiseo: Gamificación y tecnologías 2.0 en el aula Benjamín Marcelo Bermúdez
Con objeto de dar la materia de dos temas (9 y 10 a 2ºE por un lado, 8 y 9 a 3ºE
por otro) y examinarles de ambos temas, la intervención abarcó un mes. No obstante,
puesto que en mitad de abril se encuentra la Semana Santa, se acordó con la tutora de
centro sustraerle esa semana a marzo.
En el caso de 2ºE, el tercer trimestre la lectura que les corresponde es Los Mitos
Griegos, un librito que aglutina ocho relatos de la mitología griega. En el caso de 3ºE la
lectura del tercer trimestre es Lazarillo de Tormes
3.3.4 Evaluación
El análisis de estos datos me ha servido como docente para analizar los aspectos
mejorables de la experiencia, fijar nuevas metas en trabajos futuros, así como realizar
posibles implementaciones del proyecto en próximas secuencias similares.
38
Trabajo Fin de Máster Especialidad en Lengua y Literatura
Como apunta García Sanz (2014), el uso de la rúbrica es útil para evaluar las
competencias desarrolladas por los estudiantes, en este caso en una unidad didáctica
determinada, por ser un instrumento que valora distintos aspectos y facilita una
evaluación justa y trasparente tanto para estudiantes como para profesores. En el caso de
los docentes, la rúbrica ayuda, por un lado, a ordenar los objetivos del currículo así como
la propuesta de evaluación y, por otro, garantiza un equilibrio entre las expectativas y los
resultados mientras que, para los alumnos, se trata de una herramienta que clarifica las
expectativas del profesorado al tiempo que les sirve de instrumento de autoevaluación
que les indica qué y cómo mejorar.
Este proyecto, que apuesta por el modelo de evaluación entre pares, trata también
de dar valor a la autoevaluación que realiza el estudiante cuando se le hace entrega de la
rúbrica, antes de comenzar la tarea asignada. La responsabilidad de valorar a su
compañero a través de unos criterios concretos hace, al mismo tiempo, que el alumno que
evalúa se autorregule y tome consciencia también de los aspectos de su trabajo personal
que debe mejorar, promoviendo su mayor protagonismo en un aprendizaje constructivista
y más autónomo.
o 6 puntos para la evaluación entre pares: usando como herramienta uno de los
modelos de rúbrica, los alumnos se distribuyen por grupos y puntúan a los otros
grupos que hayan realizado el mismo trabajo (Vídeo o Exposición Oral).
o 3 puntos para la evaluación de dos controles: Cada uno con el valor de 1,5 más
una pregunta extra de medio punto para subir nota, dando lugar a un máximo de
2 puntos en un mismo examen. En estos controles se evaluará el material de
gramática (Polisemia, homonimia, sinónimos, antónimos, hiperónimos,
hipónimos, etc) aprendido a través del visual thinking y la jerarquización de ideas
y conceptos a través de la realización de esquemas en clase.
39
Viajando con Odiseo: Gamificación y tecnologías 2.0 en el aula Benjamín Marcelo Bermúdez
3.3.5 Temporalización
La secuencia didáctica durará dieciséis sesiones. Doce de ellas han sido destinadas
al temario de los temas 9 y 10. Tres fueron destinadas a las horas de lectura y al juego de
rol en el que los alumnos fueron protagonistas y actantes del viaje de Odiseo. Las cuatro
sesiones de la última semana fueron para: tres de ellas para el trabajo en grupo y la última
sesión para la exposición de los trabajos y la evaluación entre pares.
40
Trabajo Fin de Máster Especialidad en Lengua y Literatura
Como materiales, hemos usado el ordenador para controlar los proyectores del
aula y proyectar diapositivas que nos apoyarán visualmente para exponer los textos del
libro de texto y las diapositivas elaboradas para la narración del juego de rol. Usaremos
también fichas de personaje como herramienta visual y conceptual para los grupos de
alumnos que resumirán el concepto y los aspectos principales de cada personaje que estén
llevando durante la narración. Este, es inadvertidamente un ejercicio de síntesis y
conceptualización. Para la elaboración de mapas mentales y esquemas de Pensamiento
Visual emplearemos cartulinas y colores. Las aulas TIC también las usaremos durante la
segunda etapa de la secuencia didáctica: Para la creación y la edición de la entrevista en
vídeo.
Como recurso didáctico, a fin de emplear una mecánica sencilla y ágil durante la
narración del juego de rol, usaremos el sistema Madre, un sistema de juego empleado en
juegos de rol históricos como Roma (Jorge Coto, 2012). Es un sistema sencillo, que solo
usa un dado de seis caras que suma su resultado al aspecto correspondiente y enfrenta la
suma a una dificultad determinada por el docente. También usaremos como recurso
didáctico los editores audiovisuales de Guadalinex y de Windows. Para la evaluación
entre pares usaremos rúbricas: Una rúbrica para expresión oral elaborada por mí (Anexo
XVII), adaptando al contenido de los alumnos una rúbrica originalmente elaborada por
41
Viajando con Odiseo: Gamificación y tecnologías 2.0 en el aula Benjamín Marcelo Bermúdez
En las preguntas del contexto familiar, buscaba saber si el alumno era natural de
Torre del Mar, si era de algún pueblo cercano o procedía del extranjero. También se
preguntaba por el trabajo de sus progenitores o si estaban en desempleo en ese momento.
Otra pregunta iba relacionada con qué estudios tenían sus padres y si les ayudaban con
los deberes en casa. Y las últimas preguntas del contexto familiar iban relacionas con
respecto a si sus progenitores estaban divorciados o si tenía hermanos y si todos vivian
juntos. Todas estas respuestas, me ayudarían a averiguar cómo de favorable era el
ambiente de estudio del alumnado en su contexto familiar.
Por último, sumé dos preguntas al cuestionario previo, una sobre su opinión o
valoración de la asignatura, y otra sobre qué tipo de evaluación querrían. La primera
era para comprobar en el cuestionario de satisfacción final si había cambiado esa opinión.
La segunda perseguía empoderarles en la decisión de su evaluación, con esta metodología
integradora y democrática, se buscaba una mayor implicación de los alumnos en decisión
de las actividades y procesos de evaluación.
42
Trabajo Fin de Máster Especialidad en Lengua y Literatura
Los primeros días, trabajamos el libro de texto, pero en lugar de subrayar las partes
importantes como acostumbra a hacer Mercedes –mi tutora de centro y su profesora- con
ellos, y puesto que no les gusta la mecánica leer-subrayar tal como recabé en el periodo
de observación (apartado 3.3.6.1 Cuestionario Previo y Anexo II). Me dispuse a
enseñarles una alternativa a subrayar, es decir, me dispuse a enseñarles a jerarquizar
conceptos y elaborar esquemas. Para que aprendan como jerarquizar conceptos e ideas
de más importantes, la primera semana tras leer los textos yo elaboraré los esquemas en
la pizarra explicando por qué razones distribuyo los conceptos de forma horizontal o
vertical o que función tienen ciertas llaves o flechas. Esto se realiza en la pizarra después
de una lectura y la resolución de dudas. Estos esquemas los acompañé de pequeños
dibujos y conectores siguiendo la filosofía del Visual Thinking. La siguiente semana pedí
que entre ellos un voluntario saliese a la pizarra a hacer el esquema y ellos lo hicieron
bajo mi guía y consejo. La última semana, mandé que cada alumno hiciera en sus casas
los esquemas de lo explicado en clase para exponerlos el día siguiente.
43
Viajando con Odiseo: Gamificación y tecnologías 2.0 en el aula Benjamín Marcelo Bermúdez
44
Trabajo Fin de Máster Especialidad en Lengua y Literatura
Para finalizar la clase les pregunté si sabían quién era Rodrigo Díaz de Vivar, el
mencionado “de florida barba” en el poema. Y ante su negativa, opté por la flip-classroom
que tenía preparada. Les dije que no les iba a mandar ejercicios para clase. Pero que quería
que se vieran un vídeo de cinco minutos sobre el Cid (en técnica speed-drawing) en la
plataforma de youtube y que luego buscaran información sobre él en internet y
hablaríamos sobre él entre todos al día siguiente. El día siguiente fue lectura, pero la
siguiente lección el miércoles, continuamos. Todo esto lo hice, pensando en la premisa
de Prensky (2015) de proporcionarles las herramientas, pero dejar que sean los propios
nativos digitales los que busquen la información y sean actantes de su aprendizaje.
En esta primera sesión, del proyecto Viajando con Odiseo, expliqué las mecánicas
del juego de rol, se hicieron los grupos de alumnos al azar (salvo el grupo que incluía la
alumna con adaptación significativa) cuidando que tuvieran paridad de género.
45
Viajando con Odiseo: Gamificación y tecnologías 2.0 en el aula Benjamín Marcelo Bermúdez
Lo primero que hicimos fue averiguar quien fue el Mio Cid. Esta sesión decidí probar
a sentarlos en círculo, que pudieran verse las caras y los gestos entre ellos, con la intención
de crear un ambiente que les invitara a la participación y la dialogicidad entre ellos.
Hicimos una serie de turnos de palabra entre quienes quisieron participar. Y así crearon
entre todos una imagen del Mio Cid de guerrero, héroe y líder de tropas. Yo rellené los
huecos que faltaban hablando de su tragedia como vasallo y su realidad como mercenario.
Para acabar y que se les quedara grabada la historia del epítome de héroe nacional de
nuestra literatura les conté la anécdota de su muerte y como aun muerto venció una batalla
a extramuros de la ciudad de Valencia.
La mecánica fue la siguiente, cada uno decía algo que había encontrado, turnándose
levantando la mano. Cada cosa que me interesaba, la escribía en la pizarra blanca con el
rotulador, haciendo una pequeña lista de adjetivos y fechas. Cuando todos terminaron,
con esas palabras y otras que luego añadí para completar los huecos, realicé al lado un
esquema.
Para que quede claro que han asimilado los conceptos tratados durante las
sesiones, se recomienda que empecemos explicando a los alumnos cómo hacer mapas
mentales y cómo organizar sus ideas. Y eso fue lo que hice ejemplificando de forma
práctica con el Mio Cid. Para esto empezaremos por enseñarles a organizar la estructura
de su esquema según las siguientes jerarquías: de mayor a menor, y del interior hacia el
exterior, yendo asimismo de las ideas principales hacia los detalles. En segundo lugar les
enseñaremos que para sintetizar los conceptos deben reunir las ideas principales en
palabras clave y los contenidos básicos en palabras o dibujos fáciles de relacionar. En
tercer lugar deben desarrollar su creatividad a la hora de usar metáforas y analogías con
los contenidos, usar recursos gráficos para relacionarlos y por último cuidar la interacción
a la hora usar dibujos y tipografías de modo que exista un equilibrio entre ambos y la
imagen y el texto tengan una relación que se enriquezca en ambos sentidos.
46
Trabajo Fin de Máster Especialidad en Lengua y Literatura
Realicé en la pizarra un esquema para cada apartado, con las mismas técnicas de
Visual Thinking señaladas en el epígrafe anterior (Lupas para “personajes
investigadores” en la novela policiaca, una pequeña isla con una palmera junto a “lugares
exóticos” en las de aventuras, y cosas similares) y a continuación les propuse en los
últimos diez o quince minutos la actividad que quería que trajesen para el próximo día) y
quería que realizaran durante el fin de semana.
Les pedí que realizaran la primera tarea del Trabajo por proyectos. Esta tarea
consistía en la realización de un relato de forma individual. Este relato debía reunir las
siguientes características:
Acogieron la tarea con entusiasmo. Les puse muchos y diversos ejemplos de series
conocidas por ellos en la televisión (El mentalista, Castle, CSI,..) para restarle dificultad
a la empresa y les invité a usar la imaginación. La respuesta de la siguiente semana fue
muy agradable.
La clase de 2ºE respondió muy bien. Salvo unos pocos que alegaron haber olvidado
en sus casas el relato (aunque supuse que realmente olvidaron hacerlo durante el fin de
semana) todos me trajeron sus relatos.
47
Viajando con Odiseo: Gamificación y tecnologías 2.0 en el aula Benjamín Marcelo Bermúdez
Tras esto, continuamos avanzando materia, y como mi intención era darla de una
manera lógica, decidí dar toda la literatura seguida, para que aprendieran con más
efectividad la diferencia entre los cuatro subgéneros que les exponían en el libro de texto,
y después abordar la última semana la parte de gramática (en este caso de semántica).
48
Trabajo Fin de Máster Especialidad en Lengua y Literatura
Esta sesión les expliqué los campos semánticos, las familias léxicas (tema 9)
recordándoles qué es el lexema y el morfema haciendo ejercicios en la pizarra separando
morfemas de raíces. Y los campos semánticos con oficios y sus utensilios o el campo
semántico del instituto o el estudio, cosas cercanas y que pudieran asociar rápidamente y
extrapolar a otros campos.
Como dice Esteve en muchos de sus artículos, hay que contextualizar la materia
con el entorno de los estudiantes, partir de su experiencia personal para que adquieran
nuevos conocimientos mediante la asociación. Por eso partí primero del ámbito de la clase
y su mobiliario hacia luego los oficios de sus padres y madres.
49
Viajando con Odiseo: Gamificación y tecnologías 2.0 en el aula Benjamín Marcelo Bermúdez
veces para preguntar si tenían alguna duda sobre los tipos de sinónimos y los tipos de
antónimos.
Una vez terminados ambos textos, realizamos tres ejercicios de los que
proporcionaba el libro, entre todos en la pizarra. Uno de ellos era el fragmento de un texto
policiaco y un fragmento de un texto descriptivo, en el que pedían sinónimos de los
términos subrayados. Hice este ejercicio extensivo a que dijeran un sinónimo algunos
alumnos, y otros un antónimo
Por último dejé mandado para el día siguiente, un par de ejercicios del tema 9 para
corregirlos al día siguiente. Consistían en una serie de verbos y adjetivos a los cuales
había que encontrar sus antónimos.
Lo primero que hicimos fue pasar lista como hacía habitualmente, y además
cuando decían si estaban les preguntaba si tenían los dos ejercicios hechos. Tras esto,
corregimos ambos ejercicios sin dificultad.
Tras esto, les recordé que repasaran la gramática ese fin de semana. Pues como
les dije el segundo día, la semana siguiente tendríamos dos pequeños exámenes escritos
para quitarles la parte de gramática del temario (de semántica en realidad: Campos
semánticos; sinónimos y antónimos, polisemia y homonimia; hiperónimos e hipónimos y
cohipónimos).
50
Trabajo Fin de Máster Especialidad en Lengua y Literatura
Esta fue la última sesión de la unidad didáctica. En ella, por grupos fueron
exponiendo sus trabaos audiovisuales, de Podcast, o de exposición oral. Mientras sus
compañeros, realizaban la evaluación entre pares, siguiento la rúbrica correspondiente
a cada tipo de trabajo (rúbrica visual, audiovisual, exposición; todas en Anexos).
Por último les di el cuestionario de satisfacción (Anexo IV) para ayudarme con
mis conclusiones y valoraciones de la experiencia de las prácticas externas del Máster en
Profesorado.
51
Viajando con Odiseo: Gamificación y tecnologías 2.0 en el aula Benjamín Marcelo Bermúdez
Por fortuna, durante la fase de planificación, estuve buscando cómo solucionar este
problema. Y comprobé que Natxo Maté Puig, profesor de historia, con amplia experiencia
en esto de gamificar el aula ya había solucionado este quid. Su blog de didáctica basado
en el aprendizaje a partir de juegos 1d10 en la Mochila, contenía la solución en la entrada
del 21 de marzo de 2015, en la cual explica cómo salva el problema a la hora de gamificar
una clase con un grupo numeroso. La entrada explicaba su planificación con una aventura
ambientada con El Ministerio del Tiempo para un grupo de quince alumnos de 1º de la
ESO. En lugar de entregar un personaje de la aventura a cada uno de los alumnos-
jugadores, estos, deberían colaborar y coasociarse en grupos de cuatro y cinco alumnos
para decidir juntos por cada personaje protagonista (tres). En mi caso, al ser unos veinte
alumnos en 2º de la ESO, diseñé cuatro personajes, para hacer grupos de cinco alumnos.
Pero dejando a un lado las valoraciones positivas, como docente tengo la obligación
de ser crítico con la actividad. No todo funcionó como estaba planeado. Cuatro sesiones
resultaron escasas para la aventura que había planificado, y hubiese necesitado una
sesión más. Para ellos era la primera vez que probaban una metodología basada en el
juego y esto se notó, también para mí era la primera vez que enfrentaba la gamificación
52
Trabajo Fin de Máster Especialidad en Lengua y Literatura
de un relato literario a un grupo tan grande. No obstante noté tanto un avance cualitativo
en ellos, como en mí en las dos últimas sesiones. Presiento que este proyecto funcionaría
mejor y con más agilidad, si pudiera dedicarle más tiempo, un trimestre completo, con
una hora a la semana, en esta dirección irá mi propuesta de mejora, las ventajas serían
que ellos ya estarían familiarizados con las mecánicas, y el comprobar el avance de sus
personajes a lo largo de la historia les motivaría a avanzar más y más rápido (como he
podido comprobar con grupos más pequeños y familiarizados previamente con las
mecánicas).
Como conclusión, diré que a pesar de mi inexperiencia con grupos tan grandes,
fue una experiencia que disfuté. Y los alumnos según reflejaron en su Cuestionario de
satisfacción (Anexo XV) también. Estas prácticas externas del Máster en Profesorado
reforzaron mi vocación docente y mi meta de convertirme en profesor de Lengua y
Literatura Castellana en un futuro cercano.
53
Viajando con Odiseo: Gamificación y tecnologías 2.0 en el aula Benjamín Marcelo Bermúdez
4.1 Justificación:
4.1.1 Beneficios de los juegos en la educación
54
Trabajo Fin de Máster Especialidad en Lengua y Literatura
lectura como medio lúdico, desarrolla la competencia matemática a través de los cálculos
de probabilidades, la empatía y la socialización a través del trabajo colaborativo.
Beneficios en la educación
A la socialización
Aportación para un buen estado de salud mental : (incluso se cita un estudio americano en el que
establecen una menor incidencia de suicidio entre los jugadores de JdR)
Síntesis de los beneficios de los juegos de rol. Fuente: MEC / Pablo Giménez
55
Viajando con Odiseo: Gamificación y tecnologías 2.0 en el aula Benjamín Marcelo Bermúdez
56
Trabajo Fin de Máster Especialidad en Lengua y Literatura
son intercalados con los nuevos medios digitales por su mayor rapidez de interacción y
rapidez en el acceso al flujo de información.
-Despertar en ellos la curiosidad por los mitos griegos a través del juego de rol.
57
Viajando con Odiseo: Gamificación y tecnologías 2.0 en el aula Benjamín Marcelo Bermúdez
4.3 CONTENIDOS
4.4. EVALUACIÓN
58
Trabajo Fin de Máster Especialidad en Lengua y Literatura
Como apunta García Sanz (2014), el uso de la rúbrica es útil para evaluar las
competencias desarrolladas por los estudiantes, en este caso en una unidad didáctica
determinada, por ser un instrumento que valora distintos aspectos y facilita una
evaluación justa y trasparente tanto para estudiantes como para profesores. En el caso de
los docentes, la rúbrica ayuda, por un lado, a ordenar los objetivos del currículo así como
la propuesta de evaluación y, por otro, garantiza un equilibrio entre las expectativas y los
resultados mientras que, para los alumnos, se trata de una herramienta que clarifica las
expectativas del profesorado al tiempo que les sirve de instrumento de autoevaluación
que les indica qué y cómo mejorar.
Este proyecto, que apuesta por el modelo de evaluación entre pares, trata también
de dar valor a la autoevaluación que realiza el estudiante cuando se le hace entrega de la
rúbrica, antes de comenzar la tarea asignada. La responsabilidad de valorar a su
compañero a través de unos criterios concretos hace, al mismo tiempo, que el alumno que
evalúa se autorregule y tome consciencia también de los aspectos de su trabajo personal
que debe mejorar, promoviendo su mayor protagonismo en un aprendizaje constructivista
y más autónomo.
59
Viajando con Odiseo: Gamificación y tecnologías 2.0 en el aula Benjamín Marcelo Bermúdez
puntúan a las otras parejas que hayan realizado el mismo trabajo en otros
grupos.
4 puntos para la evaluación continua por observación: el docente
distinguirá en las anotaciones de su cuaderno entre actitud personal
―desde la capacidad comunicativa, el esfuerzo o la motivación hasta el
comportamiento de cada alumno― que se valorará con hasta 2 puntos y
el trabajo en equipo ―capacidad coasociativa, participación pro-activa
del grupo, iniciativa y espíritu emprendedor, etc.―, que se puntuará
como máximo con otros 2 puntos.
4.5 METODOLOGÍA
La secuencia didáctica durará ocho sesiones. De las cuales las tres primeras están
destinadas a la primera actividad, el juego de rol en el que los alumnos serán protagonistas
y actantes del viaje de Odiseo. Y las últimas cinco sesiones las dedicarán a la realización
de un “diario de a bordo” de esa experiencia y la evaluación entre pares de estos diarios
en la última de estas ocho sesiones.
1. Descubrir lo que hay que hacer (comportarse éticamente, pensar de forma crítica, definir
metas,…)
2. Conseguir que se haga (planificar, resolver problemas, autoevaluarse,…)
3. Hacerlo con otros (asumir el liderazgo, comunicarse, interactuar,…)
4. Hacerlo de forma creativa (adaptar, investigar, diseñar,…)
5. Mejorar continuamente (reflexionar, ser proactivo, asumir riesgos,…)
Como materiales, usaremos los proyectores del aula para proyectar diapositivas
que nos apoyarán visualmente en la narración. Usaremos también fichas de personaje
como herramienta visual y conceptual para los grupos de alumnos que resumirán el
concepto y los aspectos principales de cada personaje que estén llevando durante la
narración. Para la elaboración de mapas mentales y esquemas de Pensamiento Visual
60
Trabajo Fin de Máster Especialidad en Lengua y Literatura
emplearemos cartulinas y colores. Las aulas TIC también las usaremos durante la segunda
etapa de la secuencia didáctica: Para la creación y la edición de la entrevista en vídeo y
la grabación y edición de la narración del podcast.
Como recurso didáctico, a fin de emplear una mecánica sencilla y ágil durante la
narración del juego de rol, usaremos el sistema Madre, un sistema de juego empleado en
juegos de rol históricos como Roma (Jorge Coto, 2012). Es un sistema sencillo, que solo
usa un dado de seis caras que suma su resultado al aspecto correspondiente y enfrenta la
suma a una dificultad impuesta por el narrador. También usaremos como recurso
didáctico los editores audiovisuales de Guadalinex y de Windows. Para la evaluación
entre pares usaremos rúbricas: Una rúbrica para infografías elaborada por Gabriñe
Larralde (2016) y otra para recursos audiovisuales de la S.E.P. de México (anexos).
61
Viajando con Odiseo: Gamificación y tecnologías 2.0 en el aula Benjamín Marcelo Bermúdez
déficit de atención, van a poder seguir la narración de la aventura sin problemas porque
está prevista la inclusión de diapositivas sobre la travesía como apoyo visual y podrán
optar por la tarea de pensamiento visual.
62
Trabajo Fin de Máster Especialidad en Lengua y Literatura
La primera sesión la dedicamos a explicar a los alumnos qué vamos a hacer, las
normas de juego y cómo crear los cuatro personajes. Tras hablar un poco sobre la guerra
de Troya y que tras acabar Odiseo y los suyos quieren volver a casa, les presentamos a
los personajes y una lista de aspectos válidos que podrían servir para describir a sus
63
Viajando con Odiseo: Gamificación y tecnologías 2.0 en el aula Benjamín Marcelo Bermúdez
tripulantes. Del mismo modo, tras la breve presentación de sus personajes, ellos mismos
deben decidir cuáles son sus habilidades más importantes a partir de su concepto.
Sentados juntos por grupos según el personaje que interpretan, en esta sesión
comenzaremos la narración de su viaje. Les contaremos cómo debido una tormenta (quien
sabe si por culpa del orgullo o la arrogancia de Odiseo de no agradecer a los dioses su
victoria [introducir concepto de hybris]) se han perdido, no ven nada en el horizonte que
les oriente sobre su ubicación en mitad del mar. Aprovecharemos estas descripciones y la
interacción con ellos para usar el siguiente vocabulario de los vientos:
Vientos beneficiosos:
-Boreas: Viento del norte. Reconocido por su frío invernal.
-Céfiro: Viento del oeste. Reconocido por su tibieza primaveral o su brisa cálida
veraniega.
-Euro: Viento del este. Se reconoce por su funesto viento, que trae calor y lluvia.
-Noto: Viento del sur. Reconocido por traer lluvias de finales de verano o
principios de otoño.
Viento perjudicial:
-Tifón: Viento responsable de los ciclones y huracanes. Reconocible por su poder
destructor.
64
Trabajo Fin de Máster Especialidad en Lengua y Literatura
Aprovecharemos como aedos para narrarles que los griegos (y sus personajes)
veían la mano de los dioses en todo cuanto ocurría a su alrededor, así como que los propios
vientos eran considerados una suerte de dioses menores de la naturaleza o Anemoi. Tras
esto será nuestra oportunidad para narrar que tanto Eolo como Zeus eran los responsables
de los vientos. Nos ayudaremos de diapositivas para apoyar visualmente nuestra
narración.
-Eolo: Dios Gobernante de la Eólida y de los vientos, representados como
caballos que guarda con celo en su establo.
-Zeus: Padre de los dioses y gobernante de estos. Derrotó a los Titanes y los
desterró al Tártaro. Como dios sus dominios son el cielo y el trueno (y los rayos),
por eso está relacionado con los vientos.
(Ver diapositivas en Anexos del VI al XIV)
Esta isla que avistan en el Horizonte se trata de la Isla de los Cíclopes. Antes de
conocer a Polifemo, tendrán la oportunidad si son cautelosos de ver de lejos a otros de
sus congéneres en la isla. De este modo procederemos a describir a los cíclopes:
-Cíclopes: gigantes fuertes y brutos con un solo ojo en su frente. Si vamos bien
de tiempo podemos contarles la teoría que sustenta que el origen de este mito griego
surgiera probablemente del hallazgo por parte de los antiguos helenos de cráneos de
pequeños mamut. Estos, por su peculiar fisonomía pueden parecer gigantes de un solo ojo
central debido al orificio de su trompa en su cráneo.
65
Viajando con Odiseo: Gamificación y tecnologías 2.0 en el aula Benjamín Marcelo Bermúdez
Rodeados de ovejas y con un cíclope herido, se darán cuenta de que este depende
únicamente del tacto de sus manos para palpar sus ovejas. Tras un chequeo de percepción,
podremos decirles que solo palpa la parte superior de las ovejas, tocando la lana de su
lomo. Esto debería hacerles pensar sobre cómo salir, cuando se pongan de acuerdo
(aunque no lo hagan como en la narrativa homérica), deberíamos dejarles escapar lo justo
para tener a un enfurecido (y tuerto pero con buen oído) Polifemo persiguiéndoles a
pedradas. Deberíamos premiarles si se les ocurre llevarse alguna cabeza de ganado al
66
Trabajo Fin de Máster Especialidad en Lengua y Literatura
barco para consumirla más adelante, y sal, teniendo en cuenta que en aquella época la
comida, como deberían haber aprendido con la descripción de antes, era muy perecedera
si no se conservaba adecuadamente.
-Poseidón: Dios de los mares y las criaturas marinas, así como padre de
Polifemo. Es reconocible por su tridente y estar usualmente rodeado de motivos
acuáticos. (Ver diapositiva en Anexo X)
67
Viajando con Odiseo: Gamificación y tecnologías 2.0 en el aula Benjamín Marcelo Bermúdez
-Popa: Parte trasera de una embarcación. Para que recuerden que es la parte trasera les
pondremos otros ejemplos con el prefijo ‘po’ como posterior, postergar.
-Velamen: conjunto de velas de una embarcación.
Una vez consigan esto, por perdonarle la vida, Circe les ayudará aconsejándoles
taparse con cera los oídos cuando pasen cerca del estrecho donde se encuentran las
sirenas.
68
Trabajo Fin de Máster Especialidad en Lengua y Literatura
inmediato describan las decisiones de sus personajes. Tras sus decisiones, la niebla se
disipará ante ellos y les describiremos sus cuerpos mitad mujer, mitad pájaro. Nos
ayudaremos de una diapositiva similar a la imagen con la cual acompañamos el texto.
Aquellos que hayan seguido los consejos de Circe y hayan taponado sus oídos con
cera. Estarán a salvo de sus cantos hipnóticos cuando se acerquen a las sirenas. Los que
no hayan reaccionado a tiempo se verán atraídos por sus melodiosas voces. Y los demás
tendrán que retenerlos y si hay tiempo y los protagonistas quieren darle un final de acción
podemos narrar un combate con lanzas y flechas para repeler a las sirenas.
69
Viajando con Odiseo: Gamificación y tecnologías 2.0 en el aula Benjamín Marcelo Bermúdez
En primer lugar les explicaremos en qué consisten las tres tareas que compondrán
el “diario de a bordo”. Y ellos negociarán qué pareja se hará cargo de cada tarea.
Asimismo les proporcionaremos una rúbrica para infografías y otra para documentos
digitales (como la grabación de audio o la entrevista en vídeo) las cuales adjuntamos en
los anexos.
Para que quede claro que han asimilado los conceptos tratados durante el juego de
rol, se recomienda que empecemos explicando a los alumnos cómo hacer mapas mentales
y cómo organizar sus ideas. Para esto empezaremos por enseñarles a organizar la
estructura de su esquema según las siguientes jerarquías: de mayor a menor, y del interior
hacia el exterior, yendo asimismo de las ideas principales hacia los detalles. En segundo
lugar les enseñaremos que para sintetizar los conceptos deben reunir las ideas principales
en palabras clave y los contenidos básicos en palabras o dibujos fáciles de relacionar. En
tercer lugar deben desarrollar su creatividad a la hora de usar metáforas y analogías con
los contenidos, usar recursos gráficos para relacionarlos y por último cuidar la interacción
a la hora usar dibujos y tipografías de modo que exista un equilibrio entre ambos y la
imagen y el texto tengan una relación que se enriquezca en ambos sentidos.
Por otro lado, para el último tipo de parejas, explicaremos qué queremos que
hagan para el vídeo. Queremos que trabajen los textos argumentativos y los textos
dialogados. Para ello les pediremos que elaboren un vídeo en el cual un aedo entrevista
al personaje que cada grupo interpretó durante el juego de rol. Estas preguntas incluirán
ideas como su personalidad, sus mayores logros y su papel durante las aventuras. El vídeo
no debería de exceder los tres minutos (puede parecer mucho, pero si tenemos en cuenta
que es un vídeo que tendrán que editar, y que planificar y realizar en tres sesiones tiene
la duración justa).
70
Trabajo Fin de Máster Especialidad en Lengua y Literatura
Dejaremos tiempo para que los grupos y las diferentes parejas que los integran
trabajen las tres tareas. Nosotros nos limitaremos a resolver dudas sobre las rúbricas o
sobre lo que quieran preguntarnos. Dejaremos que ellos construyan su propio aprendizaje.
Los alumnos realizarán una evaluación entre pares. Todos han dispuesto desde el
principio de las rúbricas necesarias para evaluar sus trabajos. Con ellas evaluarán a las
parejas de los demás grupos. Cada pareja según el trabajo que ha realizado dentro de su
grupo evaluará el mismo tipo de trabajo de los otros grupos. Por ejemplo, aquellas parejas
con el trabajo de la entrevista en vídeo evaluarán a aquellas parejas que hayan realizado
el mismo trabajo, porque conocen la rúbrica y el esfuerzo que conlleva ese trabajo mejor
que el resto de compañeros.
El máster ha sido una etapa que he disfrutado mucho. He querido ser profesor de
Lengua y Literatura desde muy temprana edad. Gracias a la influencia benéfica de un
profesor espléndido que tuve.
Este profesor, sabía venderte la sintaxis como un puzzle. Sí, han leído bien: como
un juego, un rompecabezas que resolver. Y lo conseguía. Cuando accedí a cursos
ulteriores de la enseñanza secundaria, no entendía por qué otros compañeros odiaban
71
Viajando con Odiseo: Gamificación y tecnologías 2.0 en el aula Benjamín Marcelo Bermúdez
tanto el análisis sintáctico, las subordinadas y el análisis morfológico. Pero claro, ellos no
habían tenido a José Luis.
Me hubiese gustado que las prácticas externas del Máster en profesorado hubiesen
sido más amplias, quizás tres meses. Repartiendo un mes para ir un día a la semana al
centro los dos primeros trimestres. Así, se podría compaginar la teoría del Máster con la
observación del centro educativo. De este modo, los dos meses restantes, o el mes
restante, podrían dedicarse a dos periodos de prácticas intensivas, o uno único más
extenso donde poder planificar y llevar a cabo proyectos didácticos o unidades más
amplias.
72
Trabajo Fin de Máster Especialidad en Lengua y Literatura
Para concluir esta reflexión sobre mi formación como filólogo, creo que para ser
un buen docente, no solo es necesario un experto dominio de la materia. Como decía
Francisco Morales Lomas (2015) “los libros no van a salvar a la humanidad ni nos darán
todas las respuestas (…) nos inducirán a formularnos nuevas preguntas para avanzar.
¿Hacia un mundo de libertad, igualdad y justicia? Eso ya depende de nosotros”. A este
respecto creo fundamental destacar una actitud positiva en el docente. Y nunca perder la
ilusión como señalaba Esteve (2010).
73
Viajando con Odiseo: Gamificación y tecnologías 2.0 en el aula Benjamín Marcelo Bermúdez
con el profesor con el que debía recuperar su asignatura conseguí darle soporte
como “tutor en prácticas” y el que el alumno viera que alguien creía en él, según
este mismo profesor con el que intermedié parece ser que obró de forma positiva
en su actitud. Gracias a este seguimiento que hice del alumno, y de sus tareas, sé
que realizó todas sus tareas y aprobó el examen de recuperación. Lo cual me hizo
muy feliz.
-El poder dar clases también con los alumnos de PEMAR me ayudó a
concienciarme de que todos los alumnos no tienen por qué ir al mismo ritmo.
También me ratificó que el motivar a los alumnos y captar su atención es el primer
paso del buen docente, previo siempre a transmitir cualquier contenido. Si no
captas su atención, no hay nada que enseñar. Muchos de ellos y ellas tenían déficit
de atención o una autoestima baja y el ilusionarles y transmitirles mi pasión por
lo que explicaba, fue en palabras de la jefa de departamento, “una conexión
increíble con ellos y apenas un día, algo que no ocurre con ellos”. Al final del
periodo de prácticas me sorprendió con un informe positivo sobre mi persona en
el que halaga mi “celo profesional y mi calidad humana”, el cual adjunto como
Anexo III.
74
Trabajo Fin de Máster Especialidad en Lengua y Literatura
6. CONCLUSIÓN
75
Viajando con Odiseo: Gamificación y tecnologías 2.0 en el aula Benjamín Marcelo Bermúdez
7. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Maté, I (2015) “El Ministerio del Tiempo entra en clase 1ª parte”, 1d10 en la Mochila,
Recuperado de https://1d10enlamochila.wordpress.com/2015/03/21/el-
ministerio-del-tiempo-entra-en-clase-1a-parte/ Fecha de consulta 5 de marzo de
2017
VV. AA., Gamifica tu aula: comunidad profesores gamificadores Recuperado de
http://gamificatuaula.wixsite.com/ahora Fecha de consulta 4 de septiembre de
2017
Morales, F. (2015). “Cultura y militancia. La ética como estética y la literatura de
compromiso”, Sur, Revista Literaria, Nº6, 2015 Recuperado de :
https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/5989905.pdf Fecha de consulta 12 de
mayo de 2017
Carbó, J.R. y Pérez, I. (2010). Fuentes históricas de los juegos de rol: un experimento
para la didáctica de la historia antigua, en Orejudo González, J.P. (Coord.)
Perspectiva educativa y cultural de “juego de rol”: Revista Teoría de la
Educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la Información. Vol. 11, nº 3.
Universidad de Salamanca, pp. 149-167
Grande de Prado, M. (2010). Los juegos de rol en el aula, en Orejudo González, J.P.
(Coord.) Perspectiva educativa y cultural de “juego de rol”: Revista Teoría de la
76
Trabajo Fin de Máster Especialidad en Lengua y Literatura
Martínez, D.J. (2008). Competencias y Literatura: Una Odisea. Xihmai, Vol. 3. Nº5
Roda, A. (2013). Literatura y juego de rol, desde los precedentes hasta los blogs.
Trivialidades literarias. Reflexiones en torno a la literatura de entretenimiento.
Coord. Eva Parra, (págs.. 419-430)
77
Viajando con Odiseo: Gamificación y tecnologías 2.0 en el aula Benjamín Marcelo Bermúdez
78
Trabajo Fin de Máster Especialidad en Lengua y Literatura
79
ANEXO II – Cuestionario Inicial
Contexto familiar:
¿Dónde naciste?__________________ ¿Dónde vives actualmente?_________________
¿En qué trabaja tu madre? _________________________________________________
¿En qué trabaja tu padre?__________________________________________________
¿Están trabajando ambos actualmente?________________________ ¿Qué estudiaron?
______________________________________________________________________
¿Viven juntos?_____ ¿Están divorciados?______ ¿Tienes hermana/os? (Número) _____
¿Vives con alguien más?___________________________________________________
Tus hermanos son ¿Mayores o menores?_____________________________________
¿Alguno de ellos te ayuda con los deberes? ¿Tú les ayudas a ellos? ________ ________
¿Vas a alguna academia?_____ ¿Tus padres te ayudan con los deberes?_____________
Contexto personal:
¿Cuáles son tus aficiones, en qué ocupas tu tiempo de ocio? _______________________
______________________________________________________________________
¿En qué te gustaría trabajar en el futuro? (Ordena por orden de prioridad) _____________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
¿Qué tendrías que estudiar para cada uno de esos trabajos? ________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
Contesta con sinceridad ¿Crees que la asignatura de lengua es útil para ese trabajo o
para tu futuro? ¿Por qué?__________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
¿Qué tipo de “examen” te gustaría? (examen final, exámenes parciales, proyecto escrito,
audiovisual, etc…) Propón lo que te sería ideal _________________________________
______________________________________________________________________
Trabajo Fin de Máster Especialidad en Lengua y Literatura
81
Viajando con Odiseo: Gamificación y tecnologías 2.0 en el aula Benjamín Marcelo Bermúdez
Este cuestionario es anónimo, pretende conocer tu opinión sobre los temas dados en la asignatura y lo que descubramos
nos ayudará a mejorar algunos aspectos. Procura responder a todas las preguntas con la mayor sinceridad. Muchas gracias
por tu colaboración:
Indica tu grado de acuerdo con las siguientes afirmaciones rodeando la escala que va desde 1=Nada de acuerdo hasta 5=
Totalmente de acuerdo
82
Trabajo Fin de Máster Especialidad en Lengua y Literatura
El profesor:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
83
Viajando con Odiseo: Gamificación y tecnologías 2.0 en el aula Benjamín Marcelo Bermúdez
84
Trabajo Fin de Máster Especialidad en Lengua y Literatura
85
Viajando con Odiseo: Gamificación y tecnologías 2.0 en el aula Benjamín Marcelo Bermúdez
86
Trabajo Fin de Máster Especialidad en Lengua y Literatura
87
Viajando con Odiseo: Gamificación y tecnologías 2.0 en el aula Benjamín Marcelo Bermúdez
88
Trabajo Fin de Máster Especialidad en Lengua y Literatura
89
Viajando con Odiseo: Gamificación y tecnologías 2.0 en el aula Benjamín Marcelo Bermúdez
90
ANEXO X – Diapositiva POSEIDÓN
Viajando con Odiseo: Gamificación y tecnologías 2.0 en el aula Benjamín Marcelo Bermúdez
92
Trabajo Fin de Máster Especialidad en Lengua y Literatura
93
Viajando con Odiseo: Gamificación y tecnologías 2.0 en el aula Benjamín Marcelo Bermúdez
94
Trabajo Fin de Máster Especialidad en Lengua y Literatura
95
Viajando con Odiseo: Gamificación y tecnologías 2.0 en el aula Benjamín Marcelo Bermúdez
96
Trabajo Fin de Máster Especialidad en Lengua y Literatura
97
Viajando con Odiseo: Gamificación y tecnologías 2.0 en el aula Benjamín Marcelo Bermúdez
98
Interacción verbal Presta atención Presta atención Presta atención a toda la No presta atención
y visual a toda la clase a toda la clase clase con su mirada. Solo a toda la clase con
con su mirada. con su mirada. ha preguntado al final de su mirada, o no ha
Ha preguntado Ha preguntado la intervención si había interaccionado
más de dos dos veces si alguna duda. (0,80) verbalmente con
veces si había había alguna quienes le
alguna duda. duda. (0,90) escuchan. (0,50)
(1,00) Ambas cosas (0,00)
Registro formal Usa un registro Usa de forma Usa un registro
adecuado a su intermitente el registro inadecuado o tutea
discurso, usa formal en su discurso a quienes escuchan.
correctamente cuando se dirige a (0,00)
la tercera quienes le escuchan.
persona formal (0,50)
Expresión Oral cuando
interactúa con
el público.
(1,00)
Coherencia Hay una
jerarquía
apreciable en
su discurso.
Campo semántico:
Sinónimos:
Antónimos:
100
Trabajo Fin de Máster Especialidad en Lengua y Literatura
5 Rodea la palabra de cada serie que no corresponda al grupo por no pertenecer al mismo campo
semántico que las demás:
101
Viajando con Odiseo: Gamificación y tecnologías 2.0 en el aula Benjamín Marcelo Bermúdez
Fecha: 25/04/2017
Tema 10 Polisemia y homonimia:
1. Explica qué son las palabras polisémicas y las palabras homónimas a partir del
significado de los lexemas que forman ambas palabras tal como se explicó en clase:
Hiperonimia e hiponimia:
____________________ _____________________
102
Trabajo Fin de Máster Especialidad en Lengua y Literatura
103
Viajando con Odiseo: Gamificación y tecnologías 2.0 en el aula Benjamín Marcelo Bermúdez
Comienza en 1;35.mp3
Fragmento aquí.
104