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ESCUELA MILITAR DE CHORRILLOS

LICENCIATURA EN CIENCIAS MILITARES

CURSO :

TEMA : ARDUINO

ALUMNO :

PROFESOR :

LIMA – PERU
2014
INDICE

INTRODUCCION

1. HISTORIA
2. APLICACIONES
3. ESQUEMA DE CONEXIONES
3.1 Entradas y salidas
4. ESPECIFICACIONES
5. LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN ARDUINO
5.1  Funciones básicas y operadores
5.2  AVR Libc
5.3  Diferencias con Processing
5.4  Ejemplo sencillo de programación en Arduino
6. BIBLIOTECAS EN ARDUINO
6.1  Serial
6.2  EEPROM
6.3  Ethernet
6.4  Firmata
6.5  LiquidCrystal
6.6  Servo
6.7  SoftwareSerial
6.8  Stepper
6.9  Wire
6.10 Creación de bibliotecas
7. INSTALACIONES EN DIFERENTES ENTORNOS

BIBLIOGRAFIA
INTRODUCCION

Arduino es una herramienta para hacer que los ordenadores puedan sentir y
controlar el mundo físico a través de tu ordenador personal. Es una plataforma de
desarrollo de computación física (physical computing) de código abierto, basada
en una placa con un sencillo microcontrolador y un entorno de desarrollo para
crear software (programas) para la placa.

Puedes usar Arduino para crear objetos interactivos, leyendo datos de una gran
variedad de interruptores y sensores y controlar multitud de tipos de luces,
motores y otros actuadores físicos. Los proyecto de Arduino pueden ser
autónomos o comunicarse con un programa (software) que se ejecute en tu
ordenador. La placa puedes montarla tu mismo o comprarla ya lista para usar, y
el software de desarrollo es abierto y lo puedes descargar gratis. El lenguaje de
programación de Arduino es una implementación de Wiring, una plataforma de
computación física parecida, que a su vez se basa en Processing, un entorno de
programación multimedia.

Hay muchos otros microcontroladores y plataformas con microcontroladores


disponibles para la computación física. Parallax Basic Stamp, BX-24 de Netmedia,
Phidgets, Handyboard del MIT, y muchos otros ofrecen funcionalidades similares.
Todas estas herramientas organizan el complicado trabajo de programar un
microcontrolador en paquetes fáciles de usar. Arduino, además de simplificar el
proceso de trabajar con microcontroladores, ofrece algunas ventajas respecto a
otros sistemas a profesores, estudiantes y amateurs:
Asequible - Las placas Arduino son más asequibles comparadas con otras
plataformas de microcontroladores. La versión más cara de un modulo de Arduino
puede ser montada a mano, e incluso ya montada cuesta bastante menos de 60€
Multi-Plataforma - El software de Arduino funciona en los sistemas operativos
Windows, Macintosh OSX y Linux. La mayoría de los entornos para
microcontroladores están limitados a Windows.
ARDUINO

1. DEFINICION
Arduino es una plataforma de hardware libre, basada en una placa con un
micro controlador y un entorno de desarrollo, diseñada para facilitar el uso de
la electrónica en proyectos multidisciplinares.

El hardware consiste en una placa con un microcontrolador Atmel AVR y


puertos de entrada/salida. Los microcontroladores más usados son el Atmega
168, Atmega 328, Atmega1280, ATmega8 por su sencillez y bajo coste que
permiten el desarrollo de múltiples diseños. Por otro lado el software consiste
en un entorno de desarrollo que implementa el lenguaje de
programación Processing / Wiring y el cargador de arranque que es ejecutado
en la placa.

Desde octubre de 2012, Arduino se usa también con microcontroladoras


CortexM3 de ARM de 32 bits, 5 que coexistirán con las más limitadas, pero
también económicas AVR de 8 bits. ARM y AVR no son plataformas
compatibles a nivel binario, pero se pueden programar con el mismo IDE de
Arduino y hacerse programas que compilen sin cambios en las dos
plataformas. Eso sí, las microcontroladoras CortexM3 usan 3,3V, a diferencia
de la mayoría de las placas con AVR que generalmente usan 5V. Sin embargo
ya anteriormente se lanzaron placas Arduino con Atmel AVR a 3,3V como la
Arduino Fio y existen compatibles de Arduino Nano y Pro como Meduino en
que se puede conmutar el voltaje.

Arduino se puede utilizar para desarrollar objetos interactivos autónomos o


puede ser conectado a software tal como Adobe Flash,
Processing, Max/MSP, Pure Data). Las placas se pueden montar a mano o
adquirirse. El entorno de desarrollo integrado libre se puede descargar
gratuitamente.
Arduino puede tomar información del entorno a través de sus entradas
analógicas y digitales, y controlar luces, motores y otros actuadores. El micro
controlador en la placa Arduino se programa mediante el lenguaje de
programación Arduino (basado en Wiring) y el entorno de desarrollo Arduino
(basado en Processing). Los proyectos hechos con Arduino pueden ejecutarse
sin necesidad de conectar a un computador.

2. HISTORIA
Arduino se inició en el año 2005 como un proyecto para estudiantes en
el Instituto IVREA, en Ivrea (Italia). En ese tiempo, los estudiantes usaban el
micro controlador BASIC Stamp, cuyo coste era de 100 dólares
estadounidenses, lo que se consideraba demasiado costoso para ellos. Por
aquella época, uno de los fundadores de Arduino, Massimo Banzi, daba
clases en Ivrea.

El nombre del proyecto viene del nombre del Bar di Re Arduino (Bar del Rey
Arduino) donde Massimo Banzi pasaba algunas horas. En su creación,
contribuyó el estudiante colombiano Hernando Barragán, quien desarrolló la
tarjeta electrónica Wiring, el lenguaje de programación y la plataforma de
desarrollo.  Una vez concluida dicha plataforma, los investigadores trabajaron
para hacerlo más ligero, más económico y disponible para la comunidad de
código abierto (hardware y código abierto). El instituto finalmente cerró sus
puertas, así que los investigadores, entre ellos el español David Cuartielles,
promovieron la idea.  Banzi afirmaría años más tarde, que el proyecto nunca
surgió como una idea de negocio, sino como una necesidad de subsistir ante
el inminente cierre del Instituto de diseño Interactivo IVREA. Es decir, que al
crear un producto de hardware abierto, éste no podría ser embargado.

Posteriormente, Google colaboró en el desarrollo del Kit Android ADK


(Accesory Development Kit), una placa Arduino capaz de comunicarse
directamente con teléfonos móviles inteligentes bajo el sistema
operativo Android para que el teléfono controle luces, motores y sensores
conectados de Arduino.

Para la producción en serie de la primera versión se tomó en cuenta que el


coste no fuera mayor de 30 euros, que fuera ensamblado en una placa de
color azul, debía ser Plug and Play y que trabajara con todas las plataformas
informáticas tales como MacOSX, Windows y GNU/Linux. Las primeras 300
unidades se las dieron a los alumnos del Instituto IVRAE, con el fin de que las
probaran y empezaran a diseñar sus primeros prototipos.

En el año 2005, se incorporó al equipo el profesor Tom Igoe, que había


trabajado en computación física, después de que se enterara del mismo a
través de Internet. Él ofreció su apoyo para desarrollar el proyecto a gran
escala y hacer los contactos para distribuir las tarjetas en territorio
estadounidense. En la feria Maker Fair de 2011 se presentó la primera placa
Arduino 32 bit para trabajar tareas más pesadas

3. APLICACIONES
El módulo Arduino ha sido usado como base en diversas aplicaciones
electrónicas:
 Xoscillo: Osciloscopio de código abierto.
 Equipo científico para investigaciones.
 Arduinome: Un dispositivo controlador MIDI.
 OBDuino: un económetro que usa una interfaz de diagnóstico a
bordo que se halla en los automóviles modernos.
 Humane Reader: dispositivo electrónico de bajo coste con salida
de señal de TV que puede manejar una biblioteca de 5000 títulos en una
tarjeta microSD.
 The Humane PC: equipo que usa un módulo Arduino para emular
un computador personal, con un monitor de televisión y un teclado para
computadora.
 Ardupilot: software y hardware de aeronaves no tripuladas.
 ArduinoPhone: un teléfono móvil construido sobre un módulo
Arduino

4. ESQUEMA DE CONEXIONES
4.1. Entradas y salidas
Poniendo de ejemplo al módulo Diecimila, éste consta de 14 entradas
digitales configurables como entradas y/o salidas que operan a 5
voltios. Cada contacto puede proporcionar o recibir como máximo 40
mA. Los contactos 3, 5, 6, 8, 10 y 11 pueden proporcionar una salida
PWM (Pulse Width Modulation). Si se conecta cualquier cosa a los
contactos 0 y 1, eso interferirá con la comunicación USB. Diecimila
también tiene 6 entradas analógicas que proporcionan una resolución
de 10 bits. Por defecto, aceptan de 0 hasta 5 voltios, aunque es posible
cambiar el nivel más alto, utilizando el contacto Aref y algún código de
bajo nivel.

Los modelos Arduino Diecimila, Arduino Duemilanove y Arduino Mega


están basados en los microcontroladores ATmega168, ATmega328 y
ATmega1280
ATmega168 ATmega328 ATmega1280
Voltaje operativo 5V 5V 5V
Voltaje de entrada 7-12 V 7-12 V 7-12 V
recomendado
Voltaje de entrada límite 6-20 V 6-20 V 6-20 V
Contactos de entrada y 14 14 54
salida digital (6 proporcionan (6 proporcionan (14 proporcionan
PWM) PWM) PWM)
Contactos de entrada 6 6 16
analógica
Intensidad de corriente 40 mA 40 mA 40 mA
Memoria Flash 16KB (2KB 32KB (2KB 128KB (4KB
reservados para el reservados para el reservados para
bootloader) bootloader) el bootloader)
SRAM 1 KB 2 KB 8 KB
EEPROM 512 bytes 1 KB 4 KB
Frecuencia de reloj 16 MHz 16 MHz 16 MHz

5. LENGUAJE DE PROGRAMACION ARDUINO


La plataforma Arduino se programa mediante el uso de un lenguaje propio
basado en el lenguaje de programación de alto nivel Processing. Sin embargo,
es posible utilizar otros lenguajes de programación y aplicaciones populares
en Arduino, debido a que Arduino usa la transmisión serial de datos soportada
por la mayoría de los lenguajes mencionados. Para los que no soportan el
formato serie de forma nativa, es posible utilizar software intermediario que
traduzca los mensajes enviados por ambas partes para permitir una
comunicación fluida. Algunos ejemplos son:
 3DVIA Virtools: aplicaciones interactivas y de tiempo real.
 Adobe Director
 BlitzMax (con acceso restringido)
 C
 C++ (mediante libSerial o en Windows)
 C#
 Cocoa/Objective-C (para Mac OS X)
 Flash (mediante ActionScript)
 Gambas
 Isadora (Interactividad audiovisual en tiempo real)
 Instant Reality (X3D)
 Java
 Liberlab (software de medición y experimentación)
 Mathematica
 Matlab
 MaxMSP: Entorno gráfico de programación para aplicaciones musicales,
de audio y multimedia
 Minibloq: Entorno gráfico de programación, corre también en las
computadoras OLPC
 Perl
 Php
 Physical Etoys: Entorno gráfico de programación usado para proyectos de
robótica educativa
 Processing
 Pure Data
 Python
 Ruby
 Scratch for Arduino (S4A): Entorno gráfico de programación, modificación
del entorno para niños Scratch, del MIT)
 Squeak: Implementación libre de Smalltalk
 SuperCollider: Síntesis de audio en tiempo real
 VBScript
 Visual Basic .NET
 VVVV: Síntesis de vídeo en tiempo real

5.1 Funciones básicas y operadores


Arduino está basado en C y soporta todas las funciones del estándar C y
algunas de C++.22 A continuación se muestra un resumen con la
estructura y sintaxis del lenguaje Arduino:

5.1.1 Sintaxis Básica


 Delimitadores:;, {}
 Comentarios: //, /* */
 Cabeceras: #define, #include
 Operadores aritméticos: +, -, *, /, %
 Asignación: =
 Operadores de comparación: ==, !=, <, >, <=, >=
 Operadores Booleanos: &&, ||, !
 Operadores de acceso a punteros: *, &
 Operadores de bits: &, |, ^, ~, <<, >>
 Operadores compuestos:
 Incremento y decremento de variables: ++, --
 Asignación y operación: +=, -=, *=, /=, &=, |=

5.1.2 Estructuras de control


 Condicionales: if, if...else, switch case
 Bucles: for, while, do... while
 Bifurcaciones y saltos: break, continue, return, goto

5.1.3 Variables
En cuanto al tratamiento de las variables también comparte un gran
parecido con el lenguaje C.

Constantes
 HIGH/LOW: representan los niveles alto y bajo de las señales de
entrada y salida. Los niveles altos son aquellos de 3 voltios o más.
 INPUT/OUTPUT: entrada o salida.
 false (falso): Señal que representa al cero lógico. A diferencia de
las señales HIGH/LOW, su nombre se escribe en letra minúscula.
 true (verdadero): Señal cuya definición es más amplia que la
de false. Cualquier número entero diferente de cero es
"verdadero", según el álgebra de Boole, como en el caso de -200,
-1 o 1. Si es cero, es "falso".

Tipos de datos
 void, boolean, char, unsigned char, byte, int, unsigned int, word,
long, unsigned long, float, double, string, array.

Conversión entre tipos


Estas funciones reciben como argumento una variable de cualquier
tipo y devuelven una variable convertida en el tipo deseado.
 char(), byte(), int(), word(), long(), float()

Cualificadores y ámbito de las variables


 static, volatile, const

Utilidades
 sizeof()

5.1.4 Funciones Básicas


E/S Digital
 pinMode(pin, modo)
 digitalWrite(pin, valor)
 int digitalRead(pin)

E/S Analógica
 analogReference(tipo)
 int analogRead(pin)
 analogWrite(pin, valor)

E/S Avanzada
 shiftOut(dataPin, clockPin, bitOrder, valor)
 unsigned long pulseIn(pin, valor)

Tiempo
 unsigned long millis()
 unsigned long micros()
 delay(ms)
 delayMicroseconds(microsegundos)
Matemáticas
 min(x, y), max(x, y), abs(x), constrain(x, a, b), map(valor,
fromLow, fromHigh, toLow, toHigh), pow(base, exponente),
sqrt(x)
Trigonometría
 sin(rad), cos(rad), tan(rad)

Números aleatorios
 randomSeed(semilla), long random(máx), long random(mín,
máx)

Bits y Bytes
 lowByte(), highByte(), bitRead(), bitWrite(), bitSet(), bitClear(),
bit()

Interrupciones externas
 attachInterrupt (interrupción, función, modo)
 detachInterrupt (interrupción)

Interrupciones
 interrupts(), noInterrupts()

Comunicación por puerto serie


Las funciones de manejo del puerto serie deben ir precedidas de la
palabra "Serial" aunque no necesitan ninguna declaración en la
cabecera del programa. Por esto se consideran funciones base del
lenguaje.23 Estas son las funciones para transmisión serial:
 begin(), available(), read(), flush(), print(), println(), write()

5.1.5 Manipulación de puertos


Los registros de puertos permiten la manipulación a más bajo nivel y
de forma más rápida de los contactos de entrada/salida del
microcontrolador de las placas Arduino. 24 Los contactos eléctricos de
las placas Arduino están repartidos entre los registros B(0-7), C
(analógicos) y D(8-13). Mediante estas variables ser observado y
modificado su estado:
 DDR[B/C/D]: Data Direction Register (o dirección del registro de
datos) del puerto B, C ó D. Es una variable de Lectura/Escritura
que sirve para especificar cuales contactos serán usados como
entrada y salida.
 PORT[B/C/D]: Data Register (o registro de datos) del puerto B, C
ó D. Es una variable de Lectura/Escritura.
 PIN[B/C/D]: Input Pins Register (o registro de pines de entrada)
del puerto B, C ó D. Variable de sólo lectura.

Por ejemplo, para especificar los contactos 9 a 13 como salidas y el


8 como entrada (puesto que el puerto D usa los pines de la placa
Arduino 8 al 13 digitales) bastaría utilizar la siguiente asignación.

Por ejemplo, para especificar los contactos 9 a 13 como salidas y el


8 como entrada (puesto que el puerto D usa los pines de la placa
Arduino 8 al 13 digitales) bastaría utilizar la siguiente asignación:

DDRD = B11111110;

Como se ha podido comprobar, el conocimiento del lenguaje C,


permite la programación en Arduino debido a la similitud entre éste y
el lenguaje nativo del proyecto, lo que implica el aprendizaje de
algunas funciones específicas de que dispone el lenguaje del
proyecto para manejar los diferentes parámetros. Se pueden
construir aplicaciones de cierta complejidad sin necesidad de
muchos conceptos previos.

5.2 AVR Libc


Los programas compilados con Arduino (salvo en las placas con
CorteX M3) se enlazan contra AVR Libc por lo que tienen acceso a
algunas de sus funciones. AVR Libc es un proyecto de software libre
con el objetivo de proporcionar unabiblioteca C de alta calidad para
utilizarse con el compilador GCC sobre microcontroladores Atmel
AVR. Se compone de 3 partes:
 avr-binutils
 avr-gcc
 avr-libc

La mayoría del lenguaje de programación Arduino está escrita con


constantes y funciones de AVR y ciertas funcionalidades sólo se
pueden obtener haciendo uso de AVR.

5.2.1 Interrupciones
Las señales de interrupción son las siguientes:
 cli(): desactiva las interrupciones globales
 sei(): activa las interrupciones

Esto afectará al temporizador y a la comunicación serial. La función


delayMicroseconds() desactiva las interrupciones cuando se ejecuta.

5.2.2 Temporizadores
La función delay Microseconds() crea el menor retardo posible del
lenguaje Arduino que ronda los 2μs. Para retardos más pequeños se
debe utilizar la llamada de ensamblador 'nop' (no operación). Cada
sentencia 'nop' se ejecutará en un ciclo de máquina (16 MHz) de
aproximadamente 62,5ns.

5.2.3 Manipulación de puertos


La manipulación de puertos con código AVR es más rápida que
utilizar la función digitalWrite() de Arduino.
5.2.4 Establecer Bits en variables
cbi y sbi son mecanismos estándar (AVR) para establecer o limpiar
bits en PORT y otras variables.

5.3 Diferencias con Processing


La sintaxis del lenguaje de programación Arduino es una versión
simplificada de C/C++ y tiene algunas diferencias respecto de
Processing. Debido a que Arduino está basado en C/C++ mientras
que Processing se basa en Java, existen varias diferencias en
cuanto a la sintaxis de ambos lenguajes y el modo en que se
programa:

5.3.1 Arreglos
Arduino Processing
int bar[8]; int[] bar = new int[8];
bar[0] = 1; bar[0] = 1;
int foo[] = { 0, 1, 2 };
int foo[] = { 0, 1, 2 }; o bien
int[] foo = { 0, 1, 2 };

5.3.2 Impresión de cadenas


Arduino Processing
Serial.println("hello world"); println("hello world");
int i = 5; int i = 5;
Serial.println(i); println(i);
int i = 5;
Serial.print("i = "); int i="5;"
Serial.print(i); println("i =" + i);
Serial.println();

5.4 Ejemplo sencillo de programación en Arduino


El primer paso antes de comprobar que la instalación es correcta y
empezar a trabajar con Arduino, es usar ejemplos prácticos que vienen
disponibles con el dispositivo. Se recomienda abrir el ejemplo “led_blink” el
cual crea una intermitencia por segundo en un led conectado en el pin 13.
El código necesario es el siguiente:
# define LED_PIN 13
void setup () {
// Activado del contacto 13 para salida digital
pinMode (LED_PIN, OUTPUT);
}
// Bucle infinito
void loop () {
// Encendido del diodo LED enviando una señal alta
digitalWrite (LED_PIN, HIGH);
// Tiempo de espera de 1 segundo (1000 ms)
delay (1000);
// Apagado del diodo LED enviando una señal baja.
digitalWrite (LED_PIN, LOW);
// Tiempo de espera de 1 segundo
delay (1000);
}

6. BIBLIOTEA DE ARDUINO
Las bibliotecas estándar que ofrece Arduino son las siguientes:

1.1 Serial
Lectura y escritura por el puerto serie.

6.2 EEPROM
Lectura y escritura en el almacenamiento permanente. 29
 read(), write()

6.3 Ethernet
Conexión a Internet mediante “Arduino Ethernet Shield“. Puede funcionar
como servidor que acepta peticiones remotas o como cliente. Se
permiten hasta cuatro conexiones simultáneas. 30 Los comandos usados
son los siguientes:
 Servidor: Server(), begin(), available(), write(), print(), println()
 Cliente: Client(), connected(), connect(), write(), print(), println(),
available(), read(), flush(), stop()

6.4 Firmata
Es una biblioteca de comunicación con aplicaciones informáticas
utilizando el protocolo estándar del puerto serie. 31

6.5 LiquidCrystal
Control de LCDs con chipset Hitachi HD44780 o compatibles.32 La
biblioteca soporta los modos de 4 y 8 bits.

6.6 Servo
Biblioteca para el control de servo motores.33 A partir de la versión 0017
de Arduino la biblioteca soporta hasta 12 motores en la mayoría de las
placas Arduino y 48 en la Arduino Mega. Estos son los comandos
usados:
 attach(), write(), writeMicroseconds(), read(), attached(), detach()

6.7 SoftwareSerial
Comunicación serie en contactos digitales.  Por defecto Arduino incluye
comunicación sólo en los contactos 0 y 1 pero gracias a esta biblioteca
puede realizarse esta comunicación con los restantes.

6.8 Stepper
Control de motores paso a paso unipolares o bipolares.
 Stepper(steps, pin1, pin2), Stepper(steps, pin1, pin2, pin3, pin4),
setSpeed(rpm), step(steps)

6.9 Wire
Envío y recepción de datos sobre una red de dispositivos o sensores
mediante Two Wire Interface (TWI/I2C).
Las bibliotecas Matrix y Sprite de Wiring son totalmente compatibles con
Arduino y sirven para manejo de matrices de diodos LED. También se
ofrece información sobre diversas bibliotecas desarrolladas por diversos
colaboradores que permiten realizar muchas tareas.
6.10 Creación de bibliotecas
Los usuarios de Arduino tienen la posibilidad de escribir sus propias
bibliotecas.  Ello permite disponer de código que puede reutilizarse en
otros proyectos, mantener el código fuente principal separado de las
bibliotecas y la organización de los programas construidos es más clara.

6.10.1 Ejemplo de biblioteca


El siguiente ejemplo permite el envío de caracteres mediante el código
Morse:
Se crea el archivo Morse.h que incluye la definición de la clase Morse
que tiene 3 funciones: un constructor (Morse()), una función para enviar
1 punto (dot()) y una función para enviar una raya (dash()). La variable
_pin permite indicar el contacto a usar.
/*
Morse.h - Biblioteca para el envío de Código Morse.
Creado por David A. Mellis, el 2 de noviembre de 2007.
Liberado al dominio público.
*/

# ifndef Morse_h
# define Morse_h

# include "WProgram.h"

class Morse
{
public:
Morse(int pin);
void dot();
void dash();
private:
int _pin;
};

# endif
Debe ser creado el archivo Morse.cpp con el código, es decir con la
implementación de los métodos declarados:

/*
Morse.cpp - Biblioteca para el envío de Código Morse.
Creado por David A. Mellis, el 2 de noviembre de 2007.
Liberado al dominio público.
*/

# include "WProgram.h"
# include "Morse.h"

Morse::Morse(int pin)
{
pinMode(pin, OUTPUT);
_pin = pin;
}

void Morse::dot()
{
digitalWrite(_pin, HIGH);
delay(250);
digitalWrite(_pin, LOW);
delay(250);
}

void Morse::dash()
{
digitalWrite(_pin, HIGH);
delay(1000);
digitalWrite(_pin, LOW);
delay(250);
}

La biblioteca creada así puede ser usada mediante el comando #include. Si


se desea enviar una petición de auxilio SOS por el contacto 13 bastaría con
llamar a Morse(13) y ejecutar la siguiente secuencia:
morse.dot(); morse.dot(); morse.dot();
morse.dash(); morse.dash(); morse.dash();
morse.dot(); morse.dot(); morse.dot();

2. INSTALACION EN DIFERENTES ENTORNOS

Windows
Los pasos a seguir son los siguientes:
Interfaz del entorno de desarrollo Arduino en el
Sistema Operativo Windows.
 Descargar las versiones más reciente de
Java Runtime Enviroment (J2RE) y del IDE
Arduino.
 Instalar los controladores FTDI USB, con la
placa Arduino conectada.
 Ejecutar el IDE Arduino para abrir la interfaz
y configurar el puerto USB donde está conectada la placa.

GNU/Linux
Interfaz del entorno de desarrollo Arduino S.O.
GNU/Linux.
Para instalar Arduino en un
sistema GNU/Linux necesitamos los siguientes
programas para resolver las dependencias:
 Sun java runtime, jre.
 avr-gcc, compilador para la familia de
microcontroladores avr de atmel.
 avr-libc, libc del compilador avr-gcc.

En algunas distribuciones conviene desinstalar, si no es necesario, el programa


"brltty" que permite el acceso al terminal a personas invidentes. Para concluir, se
descarga elframework de Arduino, se descomprime y ejecuta
EQUIPO DE DESARROLLO
El núcleo del equipo de desarrollo de Arduino está formado porMassimo
Banzi, David Cuartielles, Tom Igoe, Gianluca Martino,David Mellis y Nicholas
Zambetti.
PDUINO
Pduino nace de la fusión de los proyectos Pure Data y Arduino. Ambos proyectos
de fuente abierta permiten trabajar con interfaz gráfica. Cargando el firmware de
Pure Data (PD) a la placa Arduino se puede acceder a ella mediante el lenguaje
de programación gráfico.

MINIBLOQ
Minibloq es un entorno gráfico de programación que puede generar código nativo
de Arduino y escribirlo directamente en la memoria flash de la placa. Tiene un
modo que permite visualizar el código generado, el cual también puede ser
copiado y pegado en el Arduino-IDE, para los usuarios que intentan hacer el
pasaje de una herramienta gráfica a la programación en sintaxis C/C++. Minibloq
es de uso libre y sus fuentes también están disponibles gratuitamente. Una
característica importante, es que puede correr también en la computadora
portátil OLPC, mediante el software Wine.

PHYSICAL ETOYS
Physical Etoys es una extensión libre y gratuita que permite que diversos
dispositivos electrónicos como Lego NXT, las placas Arduino, Sphero, Kinect,
Joystick Wiimote, entre otros, puedan ser programados fácilmente y que
interactúen entre sí gracias a su sistema de bloques.

En el caso de Arduino, Physical Etoys ofrece dos modos de programación:


1. El modo "directo", en el cual los programas se ejecutan en la computadora del
usuario y las órdenes se transmiten inmediatamente a través del puerto serie.
2. El modo "compilado", en el cual los programas se traducen a C++ y se bajan
a la placa, para luego ejecutarse de manera independiente de la
computadora.
El modo "directo" permite modificar los programas y ver los cambios producidos
de manera inmediata en el comportamiento del robot, lo cual facilita la
programación, sobre todo al usuario inexperto. Asimismo, permite ver
constantemente los valores de los sensores y utilizar el robot, por ejemplo, como
para adquirir datos.
BIBLIOGRAFIA

1. http://es.wikipedia.org/wiki/Arduino#Ejemplo_de_biblioteca

2. http://www.arduino.cc/es/

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