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¿QUÉ SON JUEGOS DE AGILIDAD?

La agilidad es una condición física que permite realizar movimientos con el menor gasto de tiempo y energía posible.

La agilidad es necesaria en todo tipo de disciplinas deportivas, pero es imprescindible en aquellas que involucran obstáculos u oponentes que
deben ser eludidos.

Algunos ejemplos concretos son el rugby, el fútbol americano, la carrera con obstáculos o vallas y el hockey. También en deportes como el tenis
donde la pelota se mueve con muchísima velocidad en un espacio físico relativamente pequeño.

¿QUÉ SON JUEGOS DE RESISTENCIA Y QUE NOS APORTAN AL DESARROLLO FÍSICO?

Es el acto de ejercitarse para incrementar la resistencia. En los deportes, la resistencia está estrechamente relacionada con la ejecución de
habilidades y técnicas.

Un atleta bien condicionado puede ser definido como el atleta que ejecuta su técnica de una manera consistente y efectivo con el menor
esfuerzo.

-La resistencia muscular hace que los músculos puedan continuar ejerciendo mucha fuerza sobre un largo periodo de tiempo.

-La resistencia cardiovascular mantiene al corazón y a los pulmones con suficiente oxígeno a lo largo del ejercicio. Mientras más duro trabajan los
músculos, más oxígeno necesitan, por lo que el ritmo del corazón y la frecuencia de respiración se elevan.

Algunos ejercicios anaeróbicos comunes incluyen:

 Sprints: durante los sprints, los músculos rápidamente se quedan sin reservas de energía antes de que la respiración fuerte comience.
 Entrenamiento de alta intensidad: esta actividad alterna intervalos de recuperación cortos con alta intensidad.
 Deportes: muchos deportes son anaeróbicos, incluyendo el fútbol, el basquetbol, el béisbol, etc.

Algunos ejemplos aeróbicos pueden incluir:

 Correr un maratón o carreras de larga distancia: a diferencia de los sprints, estas actividades se realizan durante más tiempo y no a una
intensidad extremadamente alta.
 Tenis: jugar tenis, con un movimiento casi continúo se considera como una actividad aeróbica. Se diferencia del tenis doble ya que tiene
menos intervalos de descanso.
 Caminar.
 Deportes como la natación, la escalada, el baile o el remo son considerados como actividades aeróbicas.

¿QUÉ SON JUEGOS TRADICIONALES Y DONDE SE JUEGAN?

Juegos que se realizan sin ayuda de juguetes tecnológicamente complejos, sino con el propio cuerpo o con recursos fácilmente disponibles en la
naturaleza (arena, rocas, ciertos huesos como las tabas, hojas, flores, ramas, etc) o entre objetos caseros (cuerdas, papeles, tablas, telas, hilos,
botones, dedales, instrumentos reciclados, etc).

También tienen la consideración de tradicionales los juegos que se realizan con los juguetes más antiguos o simples (muñecos, cometas, peonzas,
pelotas, canicas, dados, etc.), especialmente cuando se autoconstruyen por el niño (caballitos con el palo de una escoba, aviones o barcos de
papel, disfraces rudimentarios, herramientas o armas simuladas); e incluso los juegos de mesa (de sociedad o de tablero) anteriores a la
revolución informática (tres en raya, parchís, juego de la oca, barquitos etc.) y algunos juegos de cartas.

¿QUÉ SON LOS JUEGOS PRE-DEPORTIVOS?

Los juegos predeportivos son aquellos que exigen destrezas y habilidades propias de los deportes (desplazamientos, lanzamientos, recepciones,
etc.). Su práctica es recomendable como preparación para los niños que comienzan a practicar cualquier deporte, ya que les aporta una serie de
recursos físicos y técnicos.

En este sentido, los juegos predeportivos constituyen una variante de los juegos menores, caracterizada por contenidos que propician la
adquisición de determinados movimientos, acciones y habilidades primarias que sirven de base para la asimilación de habilidades deportivas. Por
lo general, los juegos predeportivos y los juegos deportivos comparten ciertas reglas.

Se diferencia de la mera actividad física en que ésta es una simple práctica, mientras que en el deporte siempre hay una competencia que arroja
un resultado. Los juegos predeportivos son aquellos que exigen destrezas y habilidades propias de los deportes (desplazamientos, lanzamientos,
recepciones, etc.)
QUEMADOS

Pelota caliente o pelota quemada. Es un juego en el cual se forman equipos y se lanzan balones para “quemar” al contrincante cuando este es
tocado por el balón, quedando automáticamente fuera de juego.

Sus reglas básicas fueron escritas en la calle: hay dos equipos de seis personas cada uno, que se enfrentan en una cancha con una división
intermedia.

La premisa del "quemado" es tratar de golpear con seis pelotas dispuestas para el juego a los rivales del equipo contrario para así eliminarlos de
la cancha. El juego lo gana el equipo que logre sacar a todos los contrarios.

Pero también es ganador el equipo que, al terminarse el tiempo reglamentario de tres minutos, tiene más jugadores dentro de la cancha.

Sin embargo, dentro de las reglas se considera que cuando un jugador coge una de las pelotas que le lanzan puede habilitarle la entrada a uno
de sus compañeros que hubiera sido eliminado.

Variante:

Delegado con espías: entra un jugador de cada equipo a campo contrario, los cuales podrán recibir la pelota de sus compañeros y lograr quemar
de una distancia mucho más cercana, el espía puede una vez recibida la pelota dar tres pasos o dos o uno o ninguno, puede ser quemado por los
jugadores del campo donde se encuentra(o no) puede quemar mediante lanzamientos por debajo de la cintura, o por arriba, el profesor utilizara
la variante que más le parezca

Materiales: una pelota


STOP

En este juego se traza un círculo en el suelo por medio de un gis o tiza, escribiéndose la palabra “stop” o alto, en la parte central del círculo. El
círculo es dividido según la cantidad de niños que juegan, en donde cada niño escribe el nombre de una fruta, verdura, país u otra cosa que les
agrade sin que esta se repita.
Reglas:
1.Deben jugar un mínimo de 4 o más personas.
2.Se dibuja un círculo con un gis escribiendo la palabra “STOP” en el centro y se divide en el número de personas que van a jugar, cada quien
escribe un nombre de un País, Número, Fruta, Verdura, etc. o lo que les guste sin que se repita alguno.
3.No vale esconderse para que no lo toque.
4.No se vale brincar y mover los pies rápidamente para que no te pise.
Como jugar:
1.Al comienzo escoger quien va a comenzar el juego diciendo la frase: “Declaro la guerra en contra de mi peor enemigo que es..." nombrando el
País, Número, Fruta, Verdura, etc. de un compañero.
2.Todos los jugadores ponen un pie en las divisiones anteriormente establecidas y uno va a decir la frase "Declaro la guerra en contra de mi peor
enemigo que es..." dice el nombre de un compañero: País, Numero, Fruta, Verdura, etc. y todos salen corriendo menos al que escogieron que
iniciara el juego, poniéndose este último lo más rápido en el centro del circulo gritando “STOP” y todos sus compañeros se tienen que inmovilizar
con la ventaja que pueden girar en su mismo eje para ver al que esta al centro del circulo.
3.El compañero del centro escoge alguno de sus amigos para tratar de adivinar el número de pasos que los separa. Si adivina le dará una X al
amigo al que le acertó la distancia y si no adivina el amigo del centro, él se pone una x.
4.El siguiente que dirá la frase será el compañero que más lejos quedó en la partida anterior.
5.Se van eliminando las personas que junten 5 x.
Como y cuando termina el juego:
Gana el que tiene menos x. Cuando ya quedan solo tres personas y esa tercera persona va a ser eliminada.
Variante:
Stop de mesa: consiste en que 2 o más jugadores tomen una hoja horizontalmente y la dividan en varias partes que son:
Letra / Nombre / Apellido / Ciudad o país / Animal / Fruta, Comida / Color / ropa, Cosa / Verbo(opcional)/ Total /
PASE 10
Es conocido el juego de los diez pases en el que dos equipos intentan conseguir un tanto al pasarse diez veces el balón sin la intercepción del otro
equipo. No por esto debe ser menos utilizado. Muchas veces tratamos de buscar innovaciones en nuestras sesiones cuando tenemos la facilidad
de trabajar con un esquema ya conocido por nosotros y por nuestros alumnos de una manera lo suficientemente distinta como para resultar de
nuevo atractivo.
Reglas básicas
 Los jugadores / as se reparten en dos equipos del mismo número de jugadores / as.
 El juego consiste en que entre los jugadores / as del mismo equipo consigan hacer diez pases, sin que la pelota caiga al suelo ni sea
tocada por un jugador/a del equipo contrario.
 Los jugadores / as no pueden arrancarse la pelota de las manos, ni, por supuesto, agredirse de ningún modo. Se puede decir que no se
puede defender a menos de un metro.
 Cada vez que la pelota toca el suelo (salvo por ser un tipo de pase como un pase picado), la recupera el equipo contrario.
 Cada vez que un jugador/a intercepta una pelota, la recupera para su equipo.
 Se contabilizan en voz alta los pases, y cada vez que se pierde la pelota, se vuelve a empezar.
 Si un jugador el equipo contrario toca el móvil, pero no consigue la posesión la cuenta de pases empieza de cero.
 No se pueden desplazar con la pelota los jugadores.
Variante: No repetir pase
Consignas atacantes: Lograr 10 pases, evitando que el otro equipo toque el móvil y sin repetir el pase (no se puede pasar a la misma persona
que ha pasado).
Consigna defensores: Evitar que atacantes logren los 10 pases, intentando tocar o robar el móvil.
Objetivo: Favorecer y aumentar la participación de más miembros del equipo.
Deporte: Todos.

JUEGOS TRADICIONALES
RAYUELA

La rayuela o el avión es un bonito juego para los niños, sólo necesitas una superficie lisa y una tiza para poder jugar. Con la rayuela los niños
aprenderán a mejorar su equilibrio y su coordinación.

Variantes: truque, luche, el cuadrado, la chilena o el volantín. La Rayuela requiere una cierta agilidad, y también ayuda a los niños a aprender los
números.

1. Para comenzar este juego infantil, dibuja en el suelo, con una tiza, el diagrama para jugar a la rayuela, compuesto por cajas con números del 1
al 10. Puedas hacer las cajas de distintos tamaños según la edad del niño, y usar diferentes colores

2. Para empezar a jugar necesitamos una piedra plana. El niño debe situase detrás del primer número, con la piedra en la mano, y ha de lanzarla.
El cuadrado en el que caiga se denomina "casa" y no se puede pisar.

3. El niño comienza a recorrer el circuito saltando a la pata coja en los cuadrados, o con los dos pies si se trata de un cuadrado doble. El objetivo
es pasar la piedra de cuadrado en cuadrado hasta llegar al 10 y volver a la casilla de salida.

4. Si el niño pierde el equilibrio o la piedra se sale del cuadrado, se pierde el turno y pasa al siguiente jugador. Se pueden añadir casillas u
obstáculos para aumentar la dificultad del juego.

5. Gana el juego el primer jugador que llegue a la casilla número 10 realizando el recorrido sin caerse, tirar la piedra fuera de la caja o pisar una
línea.
LAS SILLAS MUSICALES
El juego de las sillas musicales o simplemente juego de las sillas es un juego competitivo utilizado en animación sociocultural o dinámica de
grupos, como juego de conocimiento, en el que la música marca el ritmo y la emoción.
Para realizar este juego se necesitan sillas resistentes, al menos tantas como personas haya menos una, y música que se pueda iniciar y parar a
voluntad. Se colocan todas las sillas formando un círculo con los respaldos hacia dentro. Los jugadores están de pie delante de ellas, excepto una
persona que controlará la música. Se colocará siempre una silla menos que el número de personas que estén jugando o dando vueltas.
Las reglas que hay que seguir para jugar al juego de las sillas son:
1. Debe de contarse con tantas sillas como participantes. Si bien es cierto que a la hora de empezar el juego se quitará una.
Con lo cual se necesita:
[ Nº de Sillas = Nº de Participantes – 1 ]
2. Es necesario un reproductor de música que nos permita iniciar, parar y reiniciar la música a voluntad.
En los tiempos que corren con un smartphone será más que suficiente, no obstante, depende de la ocasión es posible que se requieren de
altavoces para que todos los participantes puedan escuchar la música o si sucediese que estamos jugando al aire.
3. En el momento de inicio del juego, se deben colocar las sillas en círculo en el centro del espacio, con los respaldos hacia dentro.
4. La colocación de los jugadores será en torno a las sillas y de pie formando un círculo en la parte interior del cual se encontrarán las sillas.
5. Una persona debe de asumir el papel de controlar la música y mantenerse al margen de la partida puesto que difícilmente podrá desempeñar
ambos roles.
6. Una vez empieza a sonar la música, todos los jugadores comienzan a circular en torno a las sillas en base al ritmo de la música. En este punto
pueden marcarse algunas pautas como por ejemplo que se muevan en dirección a las agujas del reloj.
7. Una vez el responsable de la música la para, cada participante debe sentarte lo más rápido posible en una silla.
8. Aquel jugador que se queda sin poder sentarse queda eliminado.
9. El juego continuo, pero se debe quitar una silla.
10. El proceso continuo hasta que únicamente quedan dos jugadores.
11. La última persona que se salve al ocupar la última silla, y por consiguiente eliminando al último jugador gana el juego.
Variante sentados en el suelo
Para esta versión se dice adiós a las sillas pues es en el suelo donde los jugadores se sentarán; quien se siente de último será el perdedor.
LADRÓN Y POLICIA

Se hacen dos bandos, unos los policías y otro los ladrones. los ladrones se esconden, y los policías los tienen que encontrar. los ladrones van
dejando unas pistas para poderlos localizar, se hacía para saber por dónde empezar. cada vez que encontraban a un ladrón lo llevan a la cárcel,
que podía ser un pajar. allí podía ser salvado por otro ladrón así que siempre quedará un policía vigilando. el juego acababa cuando se cogían a
todos los ladrones.

VARIANTES: Si no se encuentra un lugar cerrado como es el pajar se puede dibujar con una tiza en el suelo un cuadrado o círculo y será allí dónde
estarán los ladrones.

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