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ING.

MARIELA ESPINOZA MARTINEZ


INGENIERÍA EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN
 Aplicación de la POO en Sistemas Complejos en modo consola.
 UML orientado a objetos
 Análisis, Diseño y desarrollo de Sistemas Complejos.
 Interfaces gráficas:
 Componentes GUI (botón, textfield, combos, cajas de diálogo, menús etc.)
 Organizadores (Card, Box, Grid, Border, Flow, Group) layouts.
 Eventos: tipos, concepto y uso
AWT SWING
AWT Java Swing

AWT permite hacer interfaces gráficas mediante artefactos de El paquete Swing es parte de la JFC (Java Foundation Classes) en
interacción con el usuario, como botones, menús, texto, botones la plataforma Java. La JFC provee facilidades para ayudar a la
para selección, barras de deslizamiento, ventanas de diálogo, gente a construir GUIs. Swing abarca componentes como botones,
selectores de archivos, etc. tablas, marcos, etc...

Las componentes de Swing utilizan la infraestructura de AWT,


Cada una de las componentes de una ventana en AWT se
incluyendo el modelo de eventos AWT, el cual rige cómo una
representa mediante uno o más objetos de la aplicación. La clase de
componente reacciona a eventos tales como, eventos de teclado,
los contenedores sirve para crear áreas en la ventana cuyo único fin
mouse, etc... Es por esto, que la mayoría de los programas Swing
es colocar otras componentes en su interior.
necesitan importar dos paquetes AWT: java.awt.* y java.awt.event.*.

El argumento que recibe el constructor es la etiqueta que se Cada vez que el usuario interactúa con la aplicación se gatilla un
colocará sobre el botón. El aspecto y comportamiento de este botón evento, para que una componente determinada reaccione frente a
es dependiente de la plataforma. La aplicación se basa sólo en que un evento, debe poseer un "escuchador" con, al menos, un método
será informada cuando el botón sea presionado por el usuario para determinado que se ejecutará al escuchar un evento en particular.
ejecutar alguna acción.
 EVENTO: La generación de un evento (con la interacción del usuario) es el
comportamiento interno del componente diseñado por los Programadores
de Java.
 Evento semántico: Los componentes del software, como el marco, el
botón, etc., generan los eventos semánticos.
 Eventos de bajo nivel: generados por los componentes de hardware,
como el mouse y el teclado.
 Para diferenciar los eventos y dar diferentes acciones para diferentes
componentes, se dan diferentes nombres para acciones generadas por
componentes
 Todos los eventos se definen como clases de Java.
 Para administrar (o manejar) el evento generado por un componente, otra
interfaz está diseñada como oyente. Acción, evento y oyente.

 Acción: Lo que el usuario hace es conocido como acción. Ejemplo, un


click sobre el botón. Aquí, haga clic es la acción realizada por el usuario.
 Evento: la acción realizada por el componente cuando tiene lugar la
acción del usuario se conoce como evento. Es decir, se genera un
evento (no se ve, es un software) contra la acción.
 Oyente: Es una interfaz que maneja el evento. Es decir, el evento es
capturado por el oyente y, cuando se detecta, ejecuta inmediatamente
algún método rellenado con código. De otra manera, el método llamado
da vida a la acción del usuario.
Interface Listener
• Accion por el usuario: Dar click con el mouse sobre
un botón
• Evento generado: ActionEvent
• Listener que maneja el evento: ActionListener
• Metodo llamado
implícitamente: actionPerformed().
• Al ser una interface debe desarrollarse todos los
métodos así tengan contenido vacío.
Clase Adapter
• La clase abstracta adapter permite desarrollar sólo los
métodos requeridos.

• Los adaptadores simplifican el manejo de eventos,


cualquier oyente tiene más de un método abstracto que
tiene una clase de adaptador correspondiente.
CORRESPONDING ADAPTER
LISTENER INTERFACE

1 WindowListener (7) WindowAdapter

2 MouseListener (5) MouseAdapter

3 MouseMotionListener (2) MouseMotionAdapter

4 KeyListener (3) KeyAdapter

5 FocusListener (2) FocusAdapter


Component: superclase de todas las clases de interfaz gráfica.
Container: para agrupar componentes.
JComponent: superclase de todos los componentes de Swing que se dibujan
directamente en los lienzos(canvas). Sus subclases son los elementos básicos de la
GUI.
JFrame: ventana que no estácontenida en otras ventanas.
JDialog: cuadro de diálogo.
JApplet: subclase de Applet para crear applets tipo Swing.
JPanel: contenedor invisible que mantiene componentes de interfaz y que se puede
anidar, colocándose en otros paneles o en ventanas. También sirve de lienzo.
Graphics: clase abstracta que proporciona contextos gráficos donde dibujar cadenas
de texto, líneas y otras formas sencillas.
Color: color de los componentes gráficos.
Font: aspecto de los caracteres.
FontMetrics: clase abstracta para propiedades de las fuentes.
Categorías de clases:
 Contenedores de alto nivel:
 JFrame se emplea para crear la ventana principal de una aplicación en Swing.
 JDialog Ventanas de interacción con el usuario.
 JApplet, Jwindow.
 Componentes intermedios:
 JPanel Agrupa a otros componentes.
 JScrollPanel Incluye barras de desplazamiento.
 Componentes: JLabel, JBbutton, JTextField, JTextArea, ...
 Clases de soporte: Graphics, Color, Font, ...
Organización de Contenedores:
el
• BorderLayout: organiza contenedor en 5
zonas
los
• FlowLayout:: coloca los Componentes
a
de izquierda a derecha y de arriba hacia
abajo

• GridLayout: Crea una zona de filas por


columnas componentes y éstos se van
acomodando de izquierda a derecha y
de arriba a abajo.
Una excepción es una situación anómala que puede provocar que el
programa no funcione de forma correcta o termine de forma inesperada.
Si la excepción no se trata, el manejador de excepciones realiza lo
siguiente:
Muestra la descripción de la excepción.
Muestra la traza de la pila de llamadas.
Provoca el final delprograma.
El manejo de excepciones proporciona una separación entre el código
básico y el código que maneja los errores, haciéndolo más legible.
 La técnica básica consiste en colocar las
instrucciones que podrían provocar
problemas dentro de un bloque try.
 Colocar a continuación uno o más
bloques catch, de tal forma que si se
provoca un error de un determinado
tipo, lo que haremos será saltar al
bloque catch capaza de gestionar ese
tipo de error especifico
 El bloque catch contendrá el código
especifico necesario para manejar el
error
 Suponiendo que no se hubiesen
provocado errores en el bloque try,
nunca se ejecutarían los bloques catch.
Un applet Java es un applet escrito en el lenguaje de programación Java.
Los applets de Java pueden ejecutarse en un navegador web utilizando
la Java Virtual Machine (JVM), o en el AppletViewer de Sun.
Los applets han sido usados para proporcionar funcionalidad a páginas
de Internet que no puede ser satisfecha usando únicamente HTML.
La idea de los applets es que sean lo suficientemente pequeños como
para proporcionar una funcionalidad específica y claramente definida.
 Podríamos decir que es un componente, ya que va a ir
incluido dentro de otras aplicaciones.
 Problema -> la seguridad y las vulnerabilidades que han sido
explotadas en su código.
 Por eso existen herramientas de bloqueo, configuraciones
para deshabilitar la ejecución de applets y son cada vez más
los navegadores con esta tendencia.
 Cuando un navegador carga la página Web desde el servidor,
también descarga la información necesaria para ejecutar el
Applet.
 Esto implica tener que descargar el Applet cada vez que
visitemos la página, salvo que usemos la caché del
navegador.
Utilizada para obtener información sobre archivos y directorios.
Además la clase File permite crear y eliminar archivos y directorios.
Un objeto de la clase Java File representa un archivo o directorio.

Constructores:
public File(String nombreFichero|path);
public File(String path, String nombreFichero|path);
public File(File path, String nombreFichero|path);
MÉTODO DESCRIPCIÓN

boolean canRead() Devuelve true si se puede leer el fichero


boolean canWrite() Devuelve true si se puede escribir en el fichero
boolean createNewFile() Crea el fichero asociado al objeto File. Devuelve true si se
ha podido crear. Para poder crearlo el fichero no debe
existir. Lanza una excepción del tipo IOException.

boolean delete() Elimina el fichero o directorio. Si es un directorio debe estar


vacío. Devuelve true si se ha podido eliminar.

boolean exists() Devuelve true si el fichero o directorio existe


String getName() Devuelve el nombre del fichero o directorio
String getAbsolutePath() Devuelve la ruta absoluta asociada al objeto File.
String Devuelve la ruta única absoluta asociada al objeto File.
getCanonicalPath() Puede haber varias rutas absolutas asociadas a un File pero solo una única ruta
canónica. Lanza una excepción del tipo IOException.

String getPath() Devuelve la ruta con la que se creó el objeto File. Puede ser
relativa o no.
MÉTODO DESCRIPCIÓN
String getParent() Devuelve un String conteniendo el directorio padre del File.
Devuelve null si no tiene directorio padre.
File getParentFile() Devuelve un objeto File conteniendo el directorio padre del File.
Devuelve null si no tiene directorio padre.
boolean isAbsolute() Devuelve true si es una ruta absoluta
boolean isDirectory() Devuelve true si es un directorio válido
boolean isFile() Devuelve true si es un fichero válido
long lastModified() Devuelve un valor en milisegundos que representa la última vez
que se ha modificado (medido desde las 00:00:00 GMT, del 1 de
Enero de 1970). Devuelve 0 si el fichero no existe o ha
ocurrido un error.
long length() Devuelve el tamaño en bytes del fichero. Devuelve 0 si no
existe. Devuelve un valor indeterminado si es un directorio.
String[] list() Devuelve un array de String con el nombre de los archivos y
directorios que contiene el directorio indicado en el objeto File.
Si no es un directorio devuelve null. Si el directorio está vacío
devuelve un array vacío.
MÉTODO DESCRIPCIÓN

String[] list(FilenameFilter Similar al anterior. Devuelve un array de String con el nombre


filtro) de los archivos y directorios que contiene el directorio indicado
en el objeto File que cumplen con el filtro indicado.

boolean mkdir() Crea el directorio. Devuelve true si se ha podido crear.

boolean mkdirs() Crea el directorio incluyendo los directorios no existentes


especificados en la ruta padre del directorio a crear. Devuelve
true si se ha creado el directorio y los directorios no existentes
de la ruta padre.

boolean renameTo(File dest) Cambia el nombre del fichero por el indicado en el parámetro
dest. Devuelve true si se ha realizado el cambio.

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