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UNIVERSIDAD VIRTUAL DEL ESTADO DE GUANAJUATO

MATRICULA:
NOMBRE:

MODULO: Tópicos avanzados de programación


ASESOR:
FECHA DE ELABORACION:
Instrucciones
Para cumplir con tu Reto sigue los siguientes pasos.

Importante

Este Reto esta dividido en dos partes


1era parte:
Investigación de librerías gráfica
2da parte:
Proyecto en Java

1era Parte

1. Realiza una investigación de mínimo tres librerías de interfaz gráfica para


Java con sus características, requerimientos y pasos a seguir al usarlas.
2. Una vez realizada tu investigación, elabora un documento en Word con
los siguientes elementos:
a) Datos de identificación: nombre completo, matrícula, fecha de
elaboración, nombre del Módulo y nombre del Asesor.
b) Investigación de las tres librerías de interfaz gráfica para Java con sus
características, requerimientos y pasos a seguir al usarlas.
c) Configuraciones para implementar cada librería investigada en un
proyecto de Java.
d) Capturas de pantalla del proyecto Java funcionando.

INTERFAS GRAFICA DE SWING PARA JAVA


El paquete Swing es parte de la JFC (Java Foundation Classes) en la
plataforma Java. La JFC provee facilidades para ayudar a la gente a
construir GUIs. Swing abarca componentes como botones, tablas,
marcos, etc.

• Independencia de Plataforma
• Extensibilidad. - Es una arquitectura altamente particionada: los usuarios
pueden proveer sus propias implementaciones modificadas para sobrescribir
las implementaciones por defecto. Se puede extender clases existentes
proveyendo alternativas de implementación para elementos esenciales.
• Personalizable. - Dado el modelo de representación programático del
framework de Swing, el control permite representar diferentes estilos de
apariencia "look and feel" (desde apariencia MacOS hasta apariencia
Windows

Para colocar botones, etiquetas de texto y otros componentes en la ventana del


programa, debe comprender JPanel. Es un tipo de contenedor para componentes,
que ocupa la pieza rectangular en la pantalla y muestra los componentes
dispuestos de una manera simple. La forma exacta en que se organicen los
componentes depende de qué diseño haya configurado para ese panel. Para la
programación manual es probable que necesite conocer al menos BorderLayout
que coloca cuatro componentes en los lados y un componente grande en el
centro, luego el FlowLayout que generalmente los coloca uno al lado del otro en
una fila horizontal y finalmente el GridLayout que organiza los componentes en
tabla arbitraria n * m. Hay más de ellos, pero otros parecen demasiado complejos
para principiantes. La idea clave aquí es que un "componente" no puede ser solo
un botón o una casilla de verificación, sino que también puede ser
otro JPanel. Puede obtener una interfaz de usuario compleja simplemente
colocando los paneles uno dentro de otro y eligiendo los diseños para ellos.

Una vez que tienes una instancia de JPanel, llama a. setLayout método para
establecer el diseño y luego el método. add para agregarle los componentes. Para
el BorderLayout, necesita dar la ubicación como un segundo parámetro. Por
ejemplo, llamar myPanel.add (myButton, BorderLayout.North) para colocar su
botón en el borde superior.

El contenedor de nivel superior, que aparece en la pantalla que representa la


aplicación Java, no es
un JPanel, pero JFrame. Llamada myJFrame.getContentPane (). add (myJPanel,
BorderLayout.Center) para agregar su panel principal a la instancia de JFrame.

Para hacer que su aplicación haga más que solo aparecer, también debe entender
el ActionListener interfaz. Todo no abstracto ActionListener tiene un solo
método, acción realizada, que se llama automáticamente cuando el usuario realiza
una "acción" con el componente en el que está registrado el oyente (la acción con
el botón es, obviamente, presionarlo). Para registrar el oyente de acción para el
botón u otro componente, llame al método. addActionListener.

1. 1 crea una clase que extienda el JFrame clase. Esta clase contendrá todos sus
componentes de GUI, como botones y campos de texto.
2. Advertisement
2 planifica el diseño general de tu primera aplicación. Un buen comienzo podría ser un
panel central con BorderLayout con otro panel en la parte inferior (BorderLayout.South)
Este segundo panel puede tener el FlowLayout y contiene varios botones, casillas de
verificación y otros controles similares. Finalmente, coloca el gran JTextArea en el centro
del componente central. Podrás usar su getText () y setText () métodos para hacer alguna
interacción basada en texto con el usuario.
2.3. 3 escribe constructor en tu clase. Este constructor debe crear todos los paneles y
componentes que planifique, colocarlos adecuadamente el uno al otro y agregar el panel
final que "contiene todo" a su marco (myFrame.getContentPane (). add (myLargePanel,
BorderLayout.Center).
3.4. 4 escriba el método principal que será el punto de entrada del programa. En este
método, crea una instancia de tu marco, establece el tamaño inicial y la ubicación (uso.
setSize (x, y) y. setLocation (ancho, alto)) y hacer que aparezca en la pantalla llamando.
setVisible (verdadero).
Método dos de dos:
Programación de respuestas a las acciones del usuario

1. Advertisement
1 haga que su marco implemente ActionListener interfaz. Esto permitirá que su clase
escuche las actividades de los componentes.
1.2. 2 para cada botón, casilla de verificación u otro control que haya creado, invoque su
método. addActionListener, pasando tu marco (esta) como parámetro.
2.3. 3 anular el método abstracto de ActionListener, actionPerformed (evento
ActionEvent). En este método, debe poner si las declaraciones verifican de dónde viene el
evento de acción. Esta declaración if debería tener una condición que diga algo así como
"if (event. getSource () == button1) ". Esto comprueba de dónde vino el evento y si
proviene de su botón. Dentro de la declaración if, haga lo que sea necesario cuando se
presione su botón.
3.4. 4 JTextArea tiene un método. setText ("myText") lo cual parece bueno como la forma
de programar alguna respuesta visible en su acción.

Ventajas

1. El diseño en Java puro posee menos limitaciones de plataforma.


2. El desarrollo de componentes Swing es más activo.
3. Los componentes de Swing soportan más características

AWT
AWT representa Kit de herramientas de ventana abstracta. Es una API dependiente
de la plataforma para crear GUI (interfaz gráfica de usuario) para programas java
Componentes y contenedores
Todos los elementos como botones, campos de texto, barras de desplazamiento,
etc. Se les conoce como componentes. En AWT tenemos clases para cada
componente como se muestra en el diagrama de arriba. Para tener todo colocado
en una pantalla en una ubicación particular, necesitamos agregarlos a un
contenedor. Un contenedor es como una pantalla donde colocamos componentes
como botones, campos de texto, casillas de verificación, etc. En resumen, un
contenedor contiene y controla el diseño de los componentes. Un contenedor en sí
es un componente (que se muestra en el diagrama jerárquico anterior), por lo que
podemos agregar un contenedor dentro del contened
Ventana: Una instancia de la clase Windows no tiene borde ni título
Diálogo: La clase de diálogo tiene un borde y un título. Una instancia de la clase
Dialog no puede existir sin una instancia asociada de la clase Frame.
Panel: El panel no contiene barra de título, barra de menú ni borde. Es un
contenedor genérico para contener componentes. Una instancia de la clase Panel
proporciona un contenedor al que agregar componentes.
Marco: Un marco tiene barras de título, borde y menú. Puede contener diferentes
componentes como botones, campos de texto, barras de desplazamiento, etc. Este
es el contenedor más utilizado al desarrollar una aplicación en AWT.

Ejemplo de Java AWT


Podemos crear una GUI usando Frame de dos formas:
1) Ampliación de la clase Frame
2) Creando la instancia de la clase Frame
Echemos un vistazo a cada ejemplo.

Ejemplo 1 de AWT: creación de marcos ampliando la clase de


marco
import java.awt.*; /* We have extended the Frame class
here, * thus our class "SimpleExample" would behave * like
a Frame */ public class SimpleExample extends
Frame{ SimpleExample(){ Button b=new
Button("Button!!"); // setting button
position on
screen b.setBounds(50,50,50,50); /
/adding button into
frame add(b); //Setting Frame width
and
height setSize(500,300); //Setting
the title of Frame setTitle("This is my First AWT
example"); //Setting the layout for the
Frame setLayout(new
FlowLayout()); /* By default frame is not
visible so * we are setting the visibility to
true * to make it
visible. */ setVisible(true);} public
static void main(String args[]){ // Creating the
instance of Frame SimpleExample fr=new
SimpleExample(); } }

Ejemplo 2 de AWT: creación de marcos mediante la creación


de una instancia de la clase Frame
import java.awt.*; public class Example2 {
Example2() { //Creating Frame Frame fr=new
Frame(); //Creating a label Label
lb = new Label("UserId: "); //adding label to
the
frame fr.add(lb); //Creating
Text Field TextField t = new
TextField(); //adding text field to the
frame fr.add //setting frame
size fr.setSize(500, 300); //Setting the
layout for the Frame fr.setLayout(new
FlowLayout()); fr.setVisible(true);
} public static void main(String
args[]) { Example2 ex = new Example2(); } }

JAVA 3D

Todo programa Java 3D está, al menos, parcialmente ensamblado por objetos del
árbol de clases Java 3D. Esta colección de objetos describe un universo virtual, que
va a ser renderizado. El API define unas 100 clases presentadas en el
paquete javax.media.j3d
Hay cientos de campos y métodos en las clases del API Java 3D. Sin embargo, un
sencillo universo virtual que incluya animación puede construirse con unas pocas
clases. Este capítulo describe un conjunto mínimo de objetos y sus interacciones
para renderizar un universo virtual.

Java 3D

Todo programa Java 3D está, al menos, parcialmente ensamblado por objetos del
árbol de clases Java 3D. Esta colección de objetos describe un universo virtual, que
va a ser renderizado. El API define unas 100 clases presentadas en el
paquete javax.media.j3d
Hay cientos de campos y métodos en las clases del API Java 3D. Sin embargo, un
sencillo universo virtual que incluya animación puede construirse con unas pocas
clases. Este capítulo describe un conjunto mínimo de objetos y sus interacciones
para renderizar un universo virtual.
Esta página incluye el desarrollo de un sencillo pero completo programa Java 3D,
llamado HelloJava3Dd.java, que muestra un cubo giratorio. El programa de
ejemplo se desarrolla de forma incremental, y se presenta en varias versiones, para
demostrar cada parte del proceso de programación Java 3D.
Además del paquete corazón de Java 3D, se usan otros paquetes para escribir
programas Java 3D. Uno de estos paques es com.sun.j3d.utils el que normalmente
se referiere como clases de utilidades de Java 3D. El paquete de las clases corazón
incluye sólo las clases de menor nivel necesarias en la programación Java 3D.
Las clases de utilidades son adiciones convenientes y poderosas al corazón. Estas
clases se dividen en cuatro categorías: cargadores de contenidos, ayudas a la
construcción del escenario gráfico, clases de geometría y utilidades de
conveniencia.
Al utilizar las clases de utilidades se reduce significativamente el número de líneas
de código en un programa Java 3D. Además de las clases de los paquetes corazón
y de utilidades de Java 3D, todo programa 3D usa clases de los
paquetes java.awt y javax.vecmath. El paquete java.awt define el "Abstract
Windowing Toolkit" (AWT). Las clases AWT crean una ventana para mostrar el
renderizado. El paquete javax.vecmath define clases de vectores matemáticos para
puntos, vectores, matrices y otros objetos matemáticos.

1. Realiza algunas capturas de pantalla de tu proyecto funcionando, y pégalas en


el documento Word que generaste anteriormente.
2. Guarda tu proyecto Java y el documento en Word en una carpeta y comprímelo
a un archivo ZIP.

3. Envía el archivo ZIP a tu Asesor para su retroalimentación.

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