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UNIVERSIDAD DEL CAUCA

FACULTAD DE CIENCIAS DE LA SALUD


PROGRAMA DE FISIOTERAPIA

SESION No.__1____ FECHA__________________ % FCR.____________________

ETAPAS Y CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS


TIEMPO
FASE  CALENTAMIENTO
INICIAL - caminar alrededor de la cancha - cancha o patio.
- caminar en cualquier dirección y saludar al compañero con el que se
15 MIN. encuentra. El saludo puede ser con cualquier parte del cuerpo según lo
indique el orientador, ejemplo con las rodillas, con la espalda, con la
cola, etc.
- Trote suave de frente de lado a lado de la cancha.
- Trote de espalda de lado a lado de la cancha.
- Desplazamiento lateral.
- Trote suave con rotación de hombro.
- Trotando y levantando las rodillas.
- Trotando y tocando los talones.
- Ejercicios de respiración.
- Estiramiento de miembros inferiores y superiores.
- Juego “la lleva congelada”. Dos niños serán los encargados de
congelar al resto de los niños uno por uno hasta congelar a todos.

FASE - Los niños realizarán una caminata continua durante diez minutos,
CENTRAL haciendo énfasis en una correcta respiración de tipo abdominal .

35 MIN.
ETAPAS Y CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS
TIEMPO
JUEGO “SIN MANOS, SIN PIES”
#DE JUGADORES: Grupos de seis. Dos pelotas por
grupo
EXPLICACION: Se marcan dos líneas en los extremos de un campo. Cada grupo se divide
en dos y se colocan tres jugadores en fila detrás de una línea y otros tres enfrente detrás
de la otra línea. Se coloca una pelota delante del primero de cada fila.
El juego consiste en intentar que los jugadores que están en una línea pasen al otro
extremo.
A una señal los primeros jugadores de cada fila cogerán la pelota y sin tocarla con las
manos ni con los pies, tienen que trasladarse a la fila del frente, donde pasaran la pelota al
segundo jugador que hará lo mismo. La pelota no se puede tocar ni con los pies ni con las
manos, tampoco se puede golpear, se puede realizar un solo recorrido o varios.

CUALIDAD: en este juego predomina la motricidad y la capacidad para desplazar objetos


en posiciones incomodas.

VARIANTE: Se puede cambiar las pelotas por bombas dificultándose aun más si hay
viento.

- ejercicios de respiración profunda 5 seg para inhalar y 5 seg para exhalar.


ETAPASY CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS
TIEMPO METODOLÓGICA
JUEGO “”CAZADOR”
# DE JUGADORES: Indeterminado, dos grupos. Un balón

EXPLICACION: Se marca un círculo en el piso de tamaño relativo a la cantidad de


jugadores, un grupo A se coloca dentro del círculo. El otro grupo B se coloca al rededor y
fuera del círculo.
EL juego consiste en que los jugadores del grupo B tienen que intentar tocar con el balón a
los jugadores del grupo A. Estos trataran de esquivar el balón pero sin salirse del círculo.
El jugador tocado sale fuera del círculo y se convierte en cazador; el juego se acaba
cuando solo quede un jugador dentro del círculo.

CUALIDAD: Interviene la agilidad y la atención.

VARIANTE: Los grupos se pueden ubicar uno en el centro del campo en filas y el otro se
divide en dos ubicándose la mitad a un lado y la otra mitad al otro lado de la fila.

FASE -Estiramiento de miembros inferiores y miembros superiores.


FINAL - ejercicios de respiración abdominal.

15 MIN.

OBSERVACIONES: __________________________________________________________________________________________________
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PROGRAMA DE FISIOTERAPIA

SESION No.__2 ____ FECHA__________________ % FCR.____________________

ETAPAS Y CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS


TIEMPO
FASE  CALENTAMIENTO
INICIAL - Caminando de lado a lado de la cancha a un ritmo suave. - cancha o patio.
- Caminar levantando las rodillas.
15 MIN. - Caminar tocando los talones.
- Caminar en punta de pies.
- Caminar en talones.
- Recuperación (ejercicios respiratorios).
- Trote suave en cualquier dirección de la cancha, y a la señal del
orientador hacer cinco sentadillas en el puesto (variar el número
entre 1 y 8).
- Trote suave con rotación de hombros hacia adelante y hacia
atrás.
- En el puesto, saltando en punta de pies.
- En el puesto saltando con los pies juntos adelante y atrás.
- Juego “el rey manda” el orientador dará la orden de traer algún
objeto del lugar de trabajo, y el niño que lo traiga primero será el
rey y el encargado de dar la siguiente orden.
ETAPAS Y CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS
TIEMPO
FASE JUEGO “LA CASETA DEL PERRO”.
CENTRAL Ninguno.
# DE JUGADORES: 10 - 30.
35 MIN.
EXPLICACION: Uno a tres jugadores menos que la mitad de los participantes
forman un círculo colocándose de pie con las piernas separadas. Los restantes
corren por dentro del circulo, cuando se da la señal los restantes trataran de
meterse entre las piernas separadas de un jugador del circulo. Quien sobre sale del
juego; para continuar el juego se retira un jugador de los que están de pie en el
circulo se retira manteniéndose así la diferencia numérica. Ganara el último jugador
que se quede sin caseta.

CUALIDAD: Interviene la atención, la rapidez y la reacción.

VARIANTE: Los jugadores del círculo están en posición cuadrúpeda, los jugadores
que corren al rededor se sientan en cima.

JUEGO CABEZA Y COLA.

# DE JUGADORES: de 10 a 20 Ninguno.
ETAPASY CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS
TIEMPO METODOLÓGICA
EXPLICACION: Todos los jugadores forman una hilera y sujetan la cintura del
jugador que esta delante. El primer jugador es la cabeza, el ultimo la cola. La
cabeza intenta alcanzar a la cola la cual se escapa constantemente. Los dos son
ayudados por los jugadores bien de detrás de él o bien de adelante. Pasado un
determinado tiempo la cabeza y la cola se colocan en el centro y otros jugadores se
colocan en los extremos de la fila.

CUALIDADES: La cooperación entre compañero, la fuerza y la rapidez.

VARIANTES: Cambio en la posición de desplazamiento (de rodillas, de cuclillas, en


cuadrupedia).

- Ejercicios respiratorios
- Estiramiento de miembros superiores
FASE - Estiramiento de miembros inferiores
FINAL - “Juego el espejo” el orientador da la orden de tocarse cualquier
parte del cuerpo a la vez que se toca un parte diferente del suyo,
15 MIN. quien se equivoque pagará una penitencia y luego será quien de
las ordenes.

OBSERVACIONES: __________________________________________________________________________________________________
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PROGRAMA DE FISIOTERAPIA

SESION No.__3____ FECHA__________________

ETAPASY CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS


TIEMPO METODOLÓGICA
FASE  CALENTAMIENTO 3
INICIAL - Por parejas con un balón, uno avanzando y el otro retrocediendo Un balón o pelota
15MIN. se hacen pases de lado a lado de la cancha. por parejas
- Igual situación que la anterior, pero ahora el pase se hace rasante
- De frente con el compañero y desplazándose lateralmente,
hacerse pases de pecho, de pique y por encima de la cabeza.
- La misma secuencia anterior pero en esta oportunidad los pases
se hacen con los pies.
- Hacer combinaciones de pases rasantes y aéreos, con la mano y
con el pie.
Repetir los ejercicios anteriores de 3 a 4 veces

-juego “el puente esta quebrado”

Ejercicios respiratorios.
ETAPASY CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS
TIEMPO METODOLÓGICA
JUEGO CABEZA Y COLA.
FASE
CENTRAL # DE JUGADORES: de 10 a 20
Ninguno.
35MIN.
EXPLICACION: Todos los jugadores forman una hilera y sujetan la cintura del
jugador que esta delante. El primer jugador es la cabeza, el ultimo la cola. La
cabeza intenta alcanzar a la cola la cual se escapa constantemente. Los dos son
ayudados por los jugadores bien de detrás de él o bien de adelante. Pasado un
determinado tiempo la cabeza y la cola se colocan en el centro y otros jugadores se
colocan en los extremos de la fila.

CUALIDADES: La cooperación entre compañero, la fuerza y la rapidez.

VARIANTES: Cambio en la posición de desplazamiento (de rodillas, de cuclillas, en


cuadrupedia).

JUEGO CAZADORES Y CONEJOS.

# DE JUGADORES: Indeterminado par.

Una pelota.
ETAPASY CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS
TIEMPO METODOLÓGICA
EXPLICACION: Los dos equipos, cazadores y conejos, se encuentran en un mismo
campo. Los cazadores persiguen a los conejos, se pasan el balón y tiran el balón
sobre los conejos que huyen. Cuando ya no queda ni un conejo por ser tocado se
invierten los papeles. Es valido únicamente los aciertos directos, Los cazadores no
pueden correr con el balón en las manos. Los conejos no pueden tocar el balón a
propósito que rueda o esta parado en el piso.

CUALIDADES: Intervienen la motricidad, la atención, la agilidad, la velocidad y la


cooperación entre compañeros.

VARIANTES: Desde una línea lateral los conejos entran uno a uno en el campo.
Cada ves que uno sea tocado una vez (dos veces), queda eliminado y entra el
siguiente ¿cuánto tiempo necesita el cazador para matar a todos los conejos.

FASE “Juego Tingo Tango”


FINAL Los niños sentados en un círculo se pasan un objeto mientras que uno de ellos y de
espalda al grupo cuenta tingo, tingo… y cuando diga tango, el niño del círculo que
15 MIN quede con el objeto pagará un penitencia y luego será quien haga el conteo.
- ejercicios respiratorios de tipo abdominal.
- Estiramientos generales.

OBSERVACIONES: __________________________________________________________________________________________________
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PROGRAMA DE FISIOTERAPIA

SESION No.__4____ FECHA__________________

ETAPASY CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS


TIEMPO METODOLÓGICA
FASE CALENTAMIENTO 1
INICIAL
15 MIN.
- caminar alrededor de la cancha
- caminar en cualquier dirección y saludar al compañero con el que se
encuentra. El saludo puede ser con cualquier parte del cuerpo según lo
indique el orientador, ejemplo con las rodillas, con la espalda, con la
cola, etc.
- Trote suave de frente de lado a lado de la cancha.
- Trote de espalda de lado a lado de la cancha.
- Desplazamiento lateral.
- Trote suave con rotación de hombro.
- Trotando y levantando las rodillas.
- Trotando y tocando los talones.
- Ejercicios de respiración.
- Estiramiento de miembros inferiores y superiores.
- Juego soplando el algodón.
ETAPASY CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS
TIEMPO METODOLÓGICA
FASE AZUL Y ROJO.
CENTRAL Un campo
35 MIN # DE JUGADORES: De 6 a 30. Dos equipos, un monitor delimitado en sus
líneas de fondo.
EXPLICACION: En el centro del campo se colocan los dos equipos rojo y azul de
espaldas a una distancia de 1 a 3 metros. Si el monitor dice “azul”, los azules se
convierten en corredores y huyen. Los rojos son los perseguidores
y corren detrás para tocar a los corredores antes de que lleguen al limite del campo.
Si el monitor dice “rojo”, el juego se desarrolla de forma inversa.

CUALIDAD. : Se trabaja la atención, la reacción, la rapidez y la motricidad.

VARIANTES: Cambio en la posición de salida (en cuclillas, en flexión, sentados,


etc.

ARREBATA LA BANDERA.

# DE JUGADORES: Ilimitado. Una tira de tela o de


cabuya por jugador
de 20cm
aproximadamente.
ETAPASY CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS
TIEMPO METODOLÓGICA
EXPLICACION: Todos los jugadores se distribuyen en el campo de juego, cada uno
debe portar la tira de cabuya ceñida a la cintura sujetada con el pantalón. El juego
consiste en arrebatar la cabuya o bandera de los demás jugadores, pero sin perder
la propia.

CUALIDAD: se desarrolla la capacidad de coordinación, concentración, atención y


físicas.

VARIANTE: Se puede dividir el grupo en dos equipos los cuales se trataran de


quitar las cuerdas.

FASE Juego “agua de limón” agua de limón vamos a jugar y el que quede solo,
FINAL solo quedará. Inmediatamente el orientador da la orden de organizarse por
grupos de cierta cantidad, los niños que queden sin grupo salen del juego.
15 MIN - ejercicios respiratorios de tipo abdominal y toráxicos notando la diferencia
entre cada uno de ellos.

OBSERVACIONES: __________________________________________________________________________________________________
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PROGRAMA DE FISIOTERAPIA

SESION No.__5____ FECHA__________________

ETAPASY CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS


TIEMPO METODOLÓGICA
FASE  CALENTAMIENTO 2
INICIAL
15 MIN. - Caminando de lado a lado de la cancha a un ritmo suave.
- Caminar levantando las rodillas.
- Caminar tocando los talones.
- Caminar en punta de pies.
- Caminar en talones.
- Recuperación (ejercicios respiratorios).
- Trote suave en cualquier dirección de la cancha, y a la señal del
orientador hacer cinco sentadillas en el puesto (variar el número
entre 1 y 8).
- Trote suave con rotación de hombros hacia adelante y hacia
atrás.
- En el puesto, saltando en punta de pies.
- En el puesto saltando con los pies juntos adelante y atrás.
- Juego el puente esta quebrado.
ETAPASY CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS
TIEMPO METODOLÓGICA
FESE LA LLEVA POR PAREJAS.
CENTRAL Ninguno.
35 MIN. # DE JUGADORES : Ilimitado por parejas

EXPLICACION: se toman las parejas por las manos y se designa una pareja que va
a iniciar pegando la lleva, las parejas tocadas por esta se pegan a la cadena y
trataran también de tocar a las demás parejas. El juego termina cuando se toque a
la última pareja libre.

CUALIDADES: Se desarrolla el trabajo en parejas, la habilidad y la velocidad.

VARIANTES: Las parejas que son tocadas quedan eliminadas del juego y gana la
ultima pareja en ser tocada.

LOS ENCOSTALADOS.

# DE JUGADORES: De 6 a 12. Campo de juego y 1


costal por cada
participante.
ETAPASY CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS
TIEMPO METODOLÓGICA
EXPLICACION: Se demarca el campo con una línea de salida y una de llegada se
ubican los participantes en la línea de salida cada uno con los pies metidos en el
costal; el juego consiste en que a la voz de una señal los participantes salen
saltando a tratar de llegar primero a la línea de meta, ganara quien llegue primero.

CUALIDAD: Se desarrolla la atención, la coordinación, fuerza y rapidez.

VARIANTE: Se puede hacer una competencia de relevos, se forman los


participantes por parejas, cada pareja tendrá un costal, un jugador de cada pareja
se ubica en la línea de salida con el costal, el otro se ubica en la línea de meta a la
espera de su compañero el cual debe venir saltando cuando este llegue a la línea le
entregara el costal al jugador número dos este debe colocarse el costal e ir hasta la
línea de, salida quien llegue primero a esta línea será la pareja ganadora.

FASE Juego pedro, pablo.


FINAL Estiramiento de miembros inferiores y superiores.

15 MIN

OBSERVACIONES: __________________________________________________________________________________________________
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PROGRAMA DE FISIOTERAPIA

SESION No.__6____ FECHA__________________

ETAPASY CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS


TIEMPO METODOLÓGICA
FASE  CALENTAMIENTO 3
INICIAL
15 MIN.
- Por parejas con un balón, uno avanzando y el otro retrocediendo
se hacen pases de lado a lado de la cancha.
- Igual situación que la anterior, pero ahora el pase se hace rasante
- De frente con el compañero y desplazándose lateralmente,
hacerse pases de pecho, de pique y por encima de la cabeza.
- La misma secuencia anterior pero en esta oportunidad los pases
se hacen con los pies.
- Hacer combinaciones de pases rasantes y aéreos, con la mano y
con el pie.
Repetir los ejercicios anteriores de 3 a 4 veces

Juego lobo salí.


ETAPASY CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS
TIEMPO METODOLÓGICA
FASE PONCHADO.
CENTRAL Una pelota.
35 MIN. #DE JUGADORES: De 12 a 30.

EXPLICACION: Se divide el grupo en 3 equipos de igual número de jugadores, se


ubica un equipo en un extremo del campo, otro en el centro y otro al otro extremo.
Los equipos que están a los extremos serán los ponchadores, el juego consiste en
que los jugadores de los extremos trataran de tocar con el balón mediante
lanzamientos a los jugadores del equipo que está en el centro, estos trataran de no
dejarse tocar. El juego termina cuando la totalidad de los jugadores del centro han
sido tocados, luego pasara al centro un equipo de los extremos.

CUALIDAD: Se trabaja la precisión, agilidad, fuerza, rapidez.

VARIANTE: se puede jugar con 2 balones.

LA LLEVA.

# DE JUGADORES: Indeterminado. Ninguno.


ETAPASY CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS
TIEMPO METODOLÓGICA

EXPLICACION: El juego consiste en que un jugador (quien tiene la lleva) trata de


tocar a otro jugador cualquiera del grupo, en el momento en que lo toque este será
quien la lleva y tratara de pasársela a otro jugador que no sea el jugador que lo toco
anteriormente.

CUALIDAD: Se desarrolla la velocidad, coordinación, atención.

VARIANTE: Se puede realizar por parejas.

FASE Ejercicios respiratorios.


FINAL Juego piedra papel o tijera.
15 MIN.

OBSERVACIONES: __________________________________________________________________________________________________
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UNIVERSIDAD DEL CAUCA
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PROGRAMA DE FISIOTERAPIA

SESION No.__7____ FECHA__________________

ETAPASY CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS


TIEMPO METODOLÓGICA
FASE  CALENTAMIENTO 1
INICIAL
15 MIN. - caminar alrededor de la cancha
- caminar en cualquier dirección y saludar al compañero con el que se
encuentra. El saludo puede ser con cualquier parte del cuerpo según lo
indique el orientador, ejemplo con las rodillas, con la espalda, con la
cola, etc.
- Trote suave de frente de lado a lado de la cancha.
- Trote de espalda de lado a lado de la cancha.
- Desplazamiento lateral.
- Trote suave con rotación de hombro.
- Trotando y levantando las rodillas.
- Trotando y tocando los talones.
- Ejercicios de respiración.
- Estiramiento de miembros inferiores y superiores.
- Juego la lleva en cadena.
ETAPASY CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS
TIEMPO METODOLÓGICA
FASE PELOTA EN SIG - SAG.
CENTRAL Dos balones.
35 MIN. #DE JUGADORES: Indeterminado, par.

EXPLICACION: Se divide el grupo en 2 equipos de igual número de participantes,


se organizan en 2 filas separando cada participante 1 metro de los demás. El último
participante quien tiene el balón sale rodándolo pasando en SIG - SAG por delante
y por detrás de sus compañeros hasta llegar al numero uno quien lo detiene con el
pie, mientras tanto los demás separan los pies y forman un túnel y por medio de
este túnel es lanzado el balón el ultimo lo detiene y se inicia el juego nuevamente
asta que pasen todos los participantes, gana el equipo que termine primero.

CUALIDAD: SE trabaja agilidad, velocidad, coordinación.

VARIANTE: se puede hacer con un balón de básquetbol entonces ya no se rueda


sino que se dribla.

LOS PRISIONEROS.
Ninguno.
# DE JUGADORES: Ilimitado par.
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TIEMPO METODOLÓGICA

EXPLICACION: Se divide el grupo en 2 equipos, uno de ellos forma un circulo


agarrándose de las manos, el otro equipo se dispersa dentro del circulo. Los
jugadores que están dentro del circulo intenten salir del circulo sin golpear o agredir
a los demás compañeros, el tiempo es limitado (unos 5 minutos) , luego se cambian
los papeles y ganara el equipo del cual se han salido mas jugadores del circulo.

CUALIDAD: Se desarrolla la agilidad y rapidez.

VARIANTE: Se puede jugar con el equipo numero dos fuera del circulo y se tratara
de meter dentro del circulo.

FASE
FINAL Estiramiento general.
15 MIN. Ejercicios respiratorios.
Juego el teléfono roto.

OBSERVACIONES: __________________________________________________________________________________________________
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PROGRAMA DE FISIOTERAPIA

SESION No.__8____ FECHA__________________

ETAPASY CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS


TIEMPO METODOLÓGICA
FASE  CALENTAMIENTO 2
INICIAL
15 MIN. - Caminando de lado a lado de la cancha a un ritmo suave.
- Caminar levantando las rodillas.
- Caminar tocando los talones.
- Caminar en punta de pies.
- Caminar en talones.
- Recuperación (ejercicios respiratorios).
- Trote suave en cualquier dirección de la cancha, y a la señal del
orientador hacer cinco sentadillas en el puesto (variar el número
entre 1 y 8).
- Trote suave con rotación de hombros hacia adelante y hacia
atrás.
- En el puesto, saltando en punta de pies.
- En el puesto saltando con los pies juntos adelante y atrás.
- Juego “el rey manda” el orientador dará la orden de traer algún
objeto del lugar de trabajo, y el niño que lo traiga primero será el
rey y el encargado de dar la siguiente orden.
ETAPASY CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS
TIEMPO METODOLÓGICA
FASE LAS BOTELLAS.
CENTRAL Algunas botellas, un
35 MIN. # DE JUGADORES: De 1 a 5. pañuelo.

EXPLICACION : Se colocan unas botellas en 2 hileras, se venda un jugador el cual


debe pasar por entre las botellas pero antes debe mirar bien la posición de las
botellas, se le vendan los ojos y se le hace girar, por cada botella que tumbe hace
10m cuclillas, notaremos los movimientos y los gestos del participante.

CUALIDAD: Se trabaja la observación, memorización y la delicadeza de los


movimientos.

VARIANTE: Similar pero mientras se hace girar al jugador se retiran las botellas
con mucho silencio.

CARRERA CON HOJAS DE PAPEL.

# DE JUGADORES: Hasta 10. 2 hojas de papel


por cada jugador.
ETAPASY CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS
TIEMPO METODOLÓGICA
EXPLICACION: Se trazan dos líneas una de salida y otra de llegada, los
participantes se colocan en la línea de salida cada uno con dos hojas de papel, a la
señal de salida estos trataran de alcanzar la línea de meta colocando una hoja
delante de la otra, pisando sobre ellas y pasándolas así sucesivamente ganara el
primero que llegue a la meta.

CUALIDAD: Se trabaja la agilidad.

VARIANTE: puede hacerse con relevos, use ubican por parejas y cada jugador
hace la mitad del recorrido ganara la pareja que llegue primero a la meta.

FASE Caminata continua en grupo que permita el dialogo de experiencias.


FINAL
15 MIN.

OBSERVACIONES: __________________________________________________________________________________________________
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PROGRAMA DE FISIOTERAPIA

SESION No.__9____ FECHA__________________

ETAPASY CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS


TIEMPO METODOLÓGICA
FASE  CALENTAMIENTO 3
INICIAL
15 MIN.
- Por parejas con un balón, uno avanzando y el otro retrocediendo
se hacen pases de lado a lado de la cancha.
- Igual situación que la anterior, pero ahora el pase se hace rasante
- De frente con el compañero y desplazándose lateralmente,
hacerse pases de pecho, de pique y por encima de la cabeza.
- La misma secuencia anterior pero en esta oportunidad los pases
se hacen con los pies.
- Hacer combinaciones de pases rasantes y aéreos, con la mano y
con el pie.
Repetir los ejercicios anteriores de 3 a 4 veces

Juego la lleva por parejas.


ETAPASY CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS
TIEMPO METODOLÓGICA
FASE PIES AMARRADOS.
CENTRAL Dos cuerdas, (4
35 MIN. # DE JUGADORES: DE 12 a 32 par. cuerdas).

EXPLICACION: Se organiza los jugadores en 2 equipos los cuales a la ves se


dividen en 2 grupos de igual numero y se ubican a lado y lado del terreno de juego
situándose de frente a sus compañeros lo mismo hace el otro equipo. El juego
consiste en que se aprovisiona a cada equipo de una cuerda los cuales amarraran
a dos de sus jugadores de un pie de tal forma que queden unidos, lo mismo hace el
otro equipo. a la señal de partida los jugadores amarrados trataran de llegar lo mas
rápido posible asta el otro grupo se desataran y amarraran a dos de sus
compañeros los cuales aran lo mismo , gana el equipo que cambie primero de lado
a la totalidad de los jugadores de lado.

CUALIDAD: Se desarrolla el trabajo en equipo, la velocidad.

VARIANTE: Se puede hacer amarrando a tres jugadores al mismo tiempo.

LA RANA SALTARINA.

# DE JUGADORES: Ilimitado. Ninguno.


ETAPASY CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS
TIEMPO METODOLÓGICA

EXPLICACION: Los jugadores se dividen en 2 equipos dependiendo del tamaño del


grupo, los equipos se separan entre si a una distancia considerable, se dibuja un
circulo o se coloca una señal en la mitad de los dos grupos, el primer jugador de
cada equipo se coloca en posición de rana, a una señal avanzan asta el circulo y
regresan saltando en esta posición toca al siguiente jugador el cual hará lo mismo
asta que todos lo hagan, ganara el equipo que primero termine.

CUALIDAD: Agilidad, flexibilidad, velocidad.

VARIANTE: Cuando el jugador llega al circulo se para y se devuelve caminando


rápidamente.

ETAPA Juego treinta y uno. Dominar el balón con cualquier parte del cuerpo excepto con
FINAL las manos.
15 MIN.

OBSERVACIONES: __________________________________________________________________________________________________
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PROGRAMA DE FISIOTERAPIA

SESION No.__10____ FECHA__________________

ETAPASY CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS


TIEMPO METODOLÓGICA
FASE  CALENTAMIENTO 1
INICIAL
15 MIN. - caminar alrededor de la cancha
- caminar en cualquier dirección y saludar al compañero con el que se
encuentra. El saludo puede ser con cualquier parte del cuerpo según lo
indique el orientador, ejemplo con las rodillas, con la espalda, con la
cola, etc.
- Trote suave de frente de lado a lado de la cancha.
- Trote de espalda de lado a lado de la cancha.
- Desplazamiento lateral.
- Trote suave con rotación de hombro.
- Trotando y levantando las rodillas.
- Trotando y tocando los talones.
- Ejercicios de respiración.
- Estiramiento de miembros inferiores y superiores.
- Juego policías y bandidos.
ETAPASY CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS
TIEMPO METODOLÓGICA
FASE LOS CANGUROS VIAJEROS.
CENTRAL Ninguno.
35 MIN. # DE JUGADORES: Indeterminado, en grupos de tres.

EXPLICACION : se demarca el territorio unos 30m aproximadamente, a la voz de


salida dos de los jugadores se agachan y el otro los salta luego se agacha y el
jugador de atrás hace lo mismo así hasta que lleguen al final

CUALIDAD: Velocidad y resistencia.

VARIANTE: Pueden ser solo dos jugadores.

CARRERA DE CABALLOS.
Ninguno.
# DE JUGADORES: Ilimitado, por parejas.
ETAPASY CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS
TIEMPO METODOLÓGICA

EXPLICACION: Se define las distancias, línea de salida y de llegada, se montan los


jinetes sobre los caballos y se ubican en la línea de salida, se da la señal y corren
hasta llegar a la meta.

CUALIDAD: Fuerza y velocidad.

VARIANTE: en determinado sitio quien esta de jinete pasa a ser caballo y


viceversa.

FASE Juego a la bala band. Los niños se reúnen en circulo y uno de ellos lanza un balón
FINAL al aire diciendo el nombre de una fruta que se le ha asignado a cada niño con
15 MIN. anticipación, a quien le corresponda debe coger el balón antes de que toque el
piso, o de lo contrario deberá pegarle a cualquiera de sus compañeros que están
en posición estática.

OBSERVACIONES: __________________________________________________________________________________________________
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PROGRAMA DE FISIOTERAPIA

SESION No.__11____ FECHA__________________

ETAPASY CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS


TIEMPO METODOLÓGICA
FASE  CALENTAMIENTO 2
INICIAL
15 MIN. - Caminando de lado a lado de la cancha a un ritmo suave.
- Caminar levantando las rodillas.
- Caminar tocando los talones.
- Caminar en punta de pies.
- Caminar en talones.
- Recuperación (ejercicios respiratorios).
- Trote suave en cualquier dirección de la cancha, y a la señal del
orientador hacer cinco sentadillas en el puesto (variar el número
entre 1 y 8).
- Trote suave con rotación de hombros hacia adelante y hacia
atrás.
- En el puesto, saltando en punta de pies.
- En el puesto saltando con los pies juntos adelante y atrás.
- Juego “el rey manda” el orientador dará la orden de traer algún
objeto del lugar de trabajo, y el niño que lo traiga primero será el
rey y el encargado de dar la siguiente orden.
ETAPASY CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS
TIEMPO METODOLÓGICA
FASE EL BOBO.
CENTRAL Un balón.
35 MIN. # DE JUGADORES: Ilimitado.

EXPLICACION: los participantes se ubican en un circulo se designa un jugador


para que haga de bobo, los demás deben tratar de hacer la mayor cantidad de
pases con el balón sin que el bobo lo toque, los paces deben hacerse mediante un
solo toque el jugador que haga dos toques, que se deje tocar el balón o lo deje salir
del circulo reemplazara al bobo.

CUALIDAD: Se desarrolla la habilidad, rapidez, coordinación.

VARIANTE: puede jugarse con dos toques por pase o con varios bobos
dependiendo del número de jugadores.

METE GOL.
Un balón de fútbol o
# DE JUGADORES: Entre 5 y 10. de microfutbol

EXPLICACION: Se juega en un espacio con una portería para microfutbol, se


designa un arquero, los demás jugadores individualmente trataran de hacer gol
mientras que otros lo evitan, quien logre anotar pasara de arquero.
ETAPASY CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS
TIEMPO METODOLÓGICA
FASE Estiramiento general.
FINAL Ejercicios respiratorios
15 MIN. Juego tingo tango.

OBSERVACIONES: __________________________________________________________________________________________________
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FACULTAD DE CIENCIAS DE LA SALUD
PROGRAMA DE FISIOTERAPIA

SESION No.___12___ FECHA__________________

ETAPASY CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS


TIEMPO METODOLÓGICA
FASE  CALENTAMIENTO 3
INICIAL
15 MIN. - Por parejas con un balón, uno avanzando y el otro retrocediendo
se hacen pases de lado a lado de la cancha.
- Igual situación que la anterior, pero ahora el pase se hace rasante
- De frente con el compañero y desplazándose lateralmente,
hacerse pases de pecho, de pique y por encima de la cabeza.
- La misma secuencia anterior pero en esta oportunidad los pases
se hacen con los pies.
- Hacer combinaciones de pases rasantes y aéreos, con la mano y
con el pie.
Repetir los ejercicios anteriores de 3 a 4 veces

Juego pelea de gallos. Empujándose con los hombros.


ETAPASY CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS
TIEMPO METODOLÓGICA
FASE PELOTA ENCERRADA.
CENTRAL Un balón.
35 MIN. # DE JUGADORES: Ilimitado.

EXPLICACION: Los participantes excepto uno formaran un circulo tomados de las


manos, El jugador que esta en el centro toma el balón y tratara de hacer gol por
entre las piernas de los jugadores del circulo, estos también pueden hacer gol a los
demás compañeros. Si el balón pasa por medio de las piernas de un jugador este
sale del juego y si pasa por entre las piernas de dos jugadores saldrán los dos. El
objetivo es no dejarse hacer goles pero si hacérselos a los demás, el balón no debe
sobrepasar la altura de la cintura.

CUALIDAD: se trabaja la rapidez, coordinación.

VARIANTE: Se puede jugar con dos balones.

SALTO SOBRE TI.

# DE JUGADORES: Ilimitado. Ninguno.

EXPLICACION: se forma una hilera de jugadores en posición cuadrúpeda, a una


señal el jugador que este atrás empieza a saltar a sus compañeros hasta llegar al
final y se coloca en la misma
ETAPASY CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS
TIEMPO METODOLÓGICA
Posición, cuando este termine empieza el segundo y así sucesivamente hasta que
pasen todos.

CUALIDAD: Atención, velocidad, destreza.

VARIANTE: Se cambia la altura de los jugadores hasta quedar de pie. Se intercalan


jugadores en posición cuadrúpeda y en túnel.

FASE Estiramiento especifico para miembros inferiores.


FINAL
15 MIN. Juego pedro pablo .

OBSERVACIONES: __________________________________________________________________________________________________
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PROGRAMA DE FISIOTERAPIA

SESION No.___13___ FECHA__________________

ETAPASY CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS


TIEMPO METODOLÓGICA
FASE  CALENTAMIENTO 1
INICIAL
15 MIN. - caminar alrededor de la cancha
- caminar en cualquier dirección y saludar al compañero con el que se
encuentra. El saludo puede ser con cualquier parte del cuerpo según lo
indique el orientador, ejemplo con las rodillas, con la espalda, con la
cola, etc.
- Trote suave de frente de lado a lado de la cancha.
- Trote de espalda de lado a lado de la cancha.
- Desplazamiento lateral.
- Trote suave con rotación de hombro.
- Trotando y levantando las rodillas.
- Trotando y tocando los talones.
- Ejercicios de respiración.
- Estiramiento de miembros inferiores y superiores.
- Juego “la lleva congelada”. Dos niños serán los encargados de
congelar al resto de los niños uno por uno hasta congelar a todos.
ETAPASY CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS
TIEMPO METODOLÓGICA
FASE CARRERAS Y NUDOS
CENTRAL 2 pañuelos y 2
35 MIN. # DE INTEGRANTES: De 10 en adelante, en 2 grupos. sillas.

EXPLICACION: Se ubican las sillas distantes de los participantes amarradas a


estas los pañuelos, los participantes deben ir soltar el pañuelo traerlo entregarlo a
un compañero el cual va y lo amarra así sucesivamente hasta que pasen todos
gana el equipo que termine mas rápido.

CUALIDAD: Agilidad y rapidez.

VARIANTE: Se colocan mas pañuelos se hace el mismo recorrido pero se tienen


que amarrar y soltar todos los pañuelos.

A QUE TE COJO.

# DE JUGADORES: De 8 a 20 en dos grupos.


Ninguno.

EXPLICACION: Se hacen dos filas una frente a la otra a una distancia de dos
metros, una fila se enumera con números pares y otra con impares, cuando se
nombra un numero el jugador que lo tiene debe perseguir al numero siguiente hasta
llegar a una línea determinada, gana el equipo que mas jugadores haya cogido.
ETAPASY CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS
TIEMPO METODOLÓGICA
CUALIDAD: Atención, velocidad, reacción.

VARIANTE: Se puede hacer saltando en un solo pie.

FASE Ejercicios respiratorios.


FINAL Estiramientos generales.
15 MIN. Juego el teléfono roto.

OBSERVACIONES: __________________________________________________________________________________________________
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SESION No._14_____ FECHA__________________

ETAPASY CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS


TIEMPO METODOLÓGICA
FASE  CALENTAMIENTO 2
INICIAL  Caminando de lado a lado de la cancha a un ritmo suave.
15 MIN.  Caminar levantando las rodillas.
 Caminar tocando los talones.
 Caminar en punta de pies.
 Caminar en talones.
 Recuperación (ejercicios respiratorios).
 Trote suave en cualquier dirección de la cancha, y a la señal del
orientador hacer cinco sentadillas en el puesto (variar el número
entre 1 y 8).
 Trote suave con rotación de hombros hacia adelante y hacia
atrás.
 En el puesto, saltando en punta de pies.
 En el puesto saltando con los pies juntos adelante y atrás.
 Juego “el rey manda” el orientador dará la orden de traer algún
objeto del lugar de trabajo, y el niño que lo traiga primero será el
rey y el encargado de dar la siguiente orden.
ETAPASY CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS
TIEMPO METODOLÓGICA
FASE EL TREINTA Y UNO.
CENTRAL Un balón.
35 MIN. # DE JUGADORES: Hasta 10.

EXPLICACION: Es un ejercicio individual con el balón, consiste en dar puntapiés al


balón
Suavemente sin que este toque el piso hasta llegar a 31 toques.

CUALIDAD: Agilidad, equilibrio.

VARIANTE: Se puede aumentar el número de toques, se puede realizar con un


solo pie, se puede realizar con la frente.

GALLINAS Y ZORROS

# DE JUGADORES: Entre 10 y 20.

EXPLICACION: Entre los participantes se eligen de 3 a 5 zorros según el tamaño 5 pañuelos.


del grupo, se hace un circulo con tiza (la casa de las gallinas) los zorros salen a
cazar con los ojos vendados, las gallinas sin salirse del circulo trataran de no
dejarse tocar de los zorros, estas pueden acurrucarse salir del circulo pero no
completamente sin dejar de tocar su casa.
ETAPASY CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS
TIEMPO METODOLÓGICA
CUALIDAD: Coordinación.

VARIANTE: Las gallinas pueden ser sin casa pero el sitio de juego más reducido.

FASE Estiramiento general con énfasis en los miembros superiores.


FINAL Caminata de recuperación.
15 MIN.

OBSERVACIONES: __________________________________________________________________________________________________
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PROGRAMA DE FISIOTERAPIA

SESION No._15_____ FECHA__________________

ETAPASY CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS


TIEMPO METODOLÓGICA
FASE  CALENTAMIENTO 3
INICIAL
15 MN. - Por parejas con un balón, uno avanzando y el otro retrocediendo
se hacen pases de lado a lado de la cancha.
- Igual situación que la anterior, pero ahora el pase se hace rasante
- De frente con el compañero y desplazándose lateralmente,
hacerse pases de pecho, de pique y por encima de la cabeza.
- La misma secuencia anterior pero en esta oportunidad los pases
se hacen con los pies.
- Hacer combinaciones de pases rasantes y aéreos, con la mano y
con el pie.
Repetir los ejercicios anteriores de 3 a 4 veces

Ejercicios abdominales.
ETAPASY CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS
TIEMPO METODOLÓGICA
FASE CUATRO PATAS.
CENTRAL Ninguno.
35 MIN. # DE JUGADORES: Hasta 30, par.

EXPLICACION: Se divide el grupo en 2 equipos, los grupos se ubican a 20 metros


de distancia, se trazan dos círculos en el centro de los dos equipos, los primeros de
cada equipo salen en 4 patas a tocar el circulo regresan y tocan a otro compañero
el cual hará lo mismo hasta que pasen todos, ganara el equipo que primero termine
el recorrido.

CUALIDAD: Velocidad, coordinación.

VARIANTE: Similar pero se hace en parejas en carretilla.

BALON RODANTE.
Un balón, un campo
# DE JUGADORES: De 10 a 14 gen dos equipos. de juego.

EXPLICACION: El juego comienza en el centro del campo, donde se empieza a


rodar el balón con las manos,.
ETAPASY CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS
TIEMPO METODOLÓGICA
si es tocado por los pies intencionalmente es falta, la finalidad del juego es tocar el
poste del aro con el balón por medio de pases entre compañeros tratando de crear
la oportunidad de hacer punto

CUALIDADES: interviene la habilidad de manos y de desplazarse en una posición


incomoda, la cooperación entre compañeros, rapidez y agilidad.

VARIANTES: Las dos líneas de fondo pueden ser consideradas como línea de
punto, se anotara cuando el balón pase esta línea siempre y cuando el balón este
en posesión de un jugador.

FASE Estiramiento general con énfasis en miembros inferiores.


FINAL Juego manitas calientes. Por parejas intentarán golpearse el dorso de la
15 MIN. mano. Las palmas de la mano deben estar tocándose entre sí.

OBSERVACIONES: __________________________________________________________________________________________________
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PROGRAMA DE FISIOTERAPIA

SESION No.___16___ FECHA__________________

ETAPASY CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS


TIEMPO METODOLÓGICA
FASE  CALENTAMIENTO 1
INICIAL
15 MIN. - caminar alrededor de la cancha
- caminar en cualquier dirección y saludar al compañero con el que se
encuentra. El saludo puede ser con cualquier parte del cuerpo según lo
indique el orientador, ejemplo con las rodillas, con la espalda, con la
cola, etc.
- Trote suave de frente de lado a lado de la cancha.
- Trote de espalda de lado a lado de la cancha.
- Desplazamiento lateral.
- Trote suave con rotación de hombro.
- Trotando y levantando las rodillas.
- Trotando y tocando los talones.
- Ejercicios de respiración.
- Estiramiento de miembros inferiores y superiores.
- Ejercicios para fortalecimiento abdominal.
ETAPASY CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS
TIEMPO METODOLÓGICA
FASE RECIBE Y PASA
CENTRAL Un balón.
35 MIN. # DE JUGADORES: De 10 a 16.

EXPLICACION: Se juega en media cancha, divide el grupo en dos equipos, se


organizan ubicando a los jugadores de un equipo en cada esquina del campo y en
los intermedios formando un cuadrado, el otro equipo se dispersa dentro de este, el
juego consiste en que los jugadores del cuadrado se hará pases rápidos sin perder
el balón, el otro equipo tratara de robarlo, cuando lo roben se invierten los papeles.

CUALIDAD: Rapidez, fuerza de brazos.

VARIANTE: Se puede hacer con pases que toquen el piso.

PARTIDO DE MICROFUTBOL.
Un balón
ETAPASY CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS
TIEMPO METODOLÓGICA
FASE Caminata de recuperación.
FINAL Ejercicios respiratorios.
15 MIN. Estiramiento general.

OBSERVACIONES: __________________________________________________________________________________________________
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SESION No.__17____ FECHA__________________

ETAPASY CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS


TIEMPO METODOLÓGICA
FASE  CALENTAMIENTO 2
INICIAL
15 MIN. - Caminando de lado a lado de la cancha a un ritmo suave.
- Caminar levantando las rodillas.
- Caminar tocando los talones.
- Caminar en punta de pies.
- Caminar en talones.
- Recuperación (ejercicios respiratorios).
- Trote suave en cualquier dirección de la cancha, y a la señal del
orientador hacer cinco sentadillas en el puesto (variar el número
entre 1 y 8).
- Trote suave con rotación de hombros hacia adelante y hacia
atrás.
- En el puesto, saltando en punta de pies.
- En el puesto saltando con los pies juntos adelante y atrás.
- Fortalecimiento abdominal.
ETAPASY CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS
TIEMPO METODOLÓGICA
FASE CORRE Y PASA.
CENTRAL
35 MIN. # DE JUGADORES: De 10 a 16. Dos balones.

EXPLICACION: Se divide el grupo en 2 equipos, se demarca una línea de salida y


una de meta, se organizan los equipos en fila detrás de la línea de salida se
entrega un balón a cada equipo a el sonido de una señal salen los primeros
jugadores de cada equipo driblando hasta llegar a la meta luego devuelven el balón
a su compañero con un pace determinado el segundo hace lo mismo, así hasta que
pasen todos los jugadores, gana el equipo que primero termine.

CUALIDAD: Velocidad, precisión.

VARIANTE: Se puede hacer regresando con el balón en la mano.

PASES Y PUNTOS

# DE JUGADORES: De 10 a 16..

EXPLICACION: Se divide el grupo en dos equipos, en una cancha de básquet se Un balón


entrega el balón a un equipo cualquiera el cual tratara de hacer diez pases sin que
el equipo contrario les robe o toque el balón.
ETAPASY CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS
TIEMPO METODOLÓGICA
Si lo logran harán un punto, pero silo pierde el equipo contrario tratara de hacer
puntos, el balón se debe driblar para poder desplazarse, ganara el equipo que logre
primero la cantidad de puntos determinado.

CUALIDAD: Agilidad, coordinación.

VARIANTE: se puede jugar sin driblar, desplazándose libremente con el balón en la


mano.

FASE Concurso de flexibilidad tanto de miembros superiores come de miembros


FINAL inferiores.
15 MIN.

OBSERVACIONES: __________________________________________________________________________________________________
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SESION No.__18____ FECHA__________________

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TIEMPO METODOLÓGICA
FASE  CALENTAMIENTO 3
INICIAL
15 MIN. - Por parejas con un balón, uno avanzando y el otro retrocediendo
se hacen pases de lado a lado de la cancha.
- Igual situación que la anterior, pero ahora el pase se hace rasante
- De frente con el compañero y desplazándose lateralmente,
hacerse pases de pecho, de pique y por encima de la cabeza.
- La misma secuencia anterior pero en esta oportunidad los pases
se hacen con los pies.
- Hacer combinaciones de pases rasantes y aéreos, con la mano y
con el pie.
Repetir los ejercicios anteriores de 3 a 4 veces

Juego lobo salí.


ETAPASY CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS
TIEMPO METODOLÓGICA
FASE PEGA Y PASA.
CENTRAL
35 MIN. # DE JUGADORES: De 12 a 16.. Un balón

EXPLICACION: Se organiza el grupo en dos hileras frente a frente a una distancia


de 5m El jugador de un extremo de las filas lanza el balón al jugador del frente y
corre hasta el otro extremo de su hilera los otros hacen lo mismo. Gana el equipo
cuyas hileras cambien de lado en el menor tiempo posible.

CUALIDAD: Atención y coordinación.

VARIANTE: Se puede jugar con dos balones lanzándolo de ambos extremos.

BUENOS Y MALOS. 1 objeto pequeño.

# DE JUGADORES: De 10 a 20.

EXPLICACION: se forman dos equipos, los buenos y los malos, se coloca un objeto
a una distancia prudente y equidistante de los dos grupos, cuando se de la señal
los malos trataran de robar el objeto y volver a su campo antes de que los buenos
lo atrapen,
ETAPASY CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS
TIEMPO METODOLÓGICA
Los buenos no pueden detenerlo hasta que el malo tenga el objeto en su poder. Si
el bueno coge a el malo ganan un punto de lo contrario lo ganaran los malos.

CUALIDAD: Velocidad, agilidad, destreza.

VARIANTE: Utilizando dos objetos, a una orden cada equipo toma un objeto y lo
llevara a un lugar determinado.

FASE Estiramiento general.


FINAL Juego el teléfono roto.
15 MIN.

OBSERVACIONES: __________________________________________________________________________________________________
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SESION No.____19__ FECHA__________________

ETAPASY CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS


TIEMPO METODOLÓGICA
FASE  CALENTAMIENTO 1
INICIAL
15 MIN. - caminar alrededor de la cancha
- caminar en cualquier dirección y saludar al compañero con el que se
encuentra. El saludo puede ser con cualquier parte del cuerpo según lo
indique el orientador, ejemplo con las rodillas, con la espalda, con la
cola, etc.
- Trote suave de frente de lado a lado de la cancha.
- Trote de espalda de lado a lado de la cancha.
- Desplazamiento lateral.
- Trote suave con rotación de hombro.
- Trotando y levantando las rodillas.
- Trotando y tocando los talones.
- Ejercicios de respiración.
- Estiramiento de miembros inferiores y superiores.
- Juego “la lleva en cadena por trios”
ETAPASY CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS
TIEMPO METODOLÓGICA
FASE EN CADENA
CENTRAL Dos tizas.
35 MIN. # DE JUGADORES: De 10 a 20.

EXPLICACION: se divide a los participantes en 2 grupos de igual numero de


jugadores, los primeros de cada grupo tienen una tiza, estos corren a una línea que
esta a cierta distancia, escriben en piso la inicial de su nombre, regresa toca al
segundo y se devuelven el segundo hace lo mismo y regresa y se lleva al tercer
jugador, así asta que todos estén del otro lado, gana el equipo que primero termine.

CUALIDAD: Velocidad, trabajo en equipo.

VARIANTE: Saltando, en cuclillas o en carretilla.

BUSCA TUS ZAPATOS

# DE JUGADORES: De 10 en adelante.

EXPLICACION: Se divide el grupo en dos equipos, se determina un sitio de llegada,


todos los participantes se sacan los zapatos, estos son revueltos y se dejan en un
montón en un lugar alejado de los jugadores.
ETAPASY CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS
TIEMPO METODOLÓGICA
A una señal todos corren hacia los zapatos se tienen que colocar sus zapatos ,
amarrárselos y llegar hasta la línea de llegada, gana el equipo del cual lleguen
todos los jugadores con sus respectivos zapatos.

CUALIDAD: El trabajo en equipo, la rapidez.

VARIANTE: Se puede hacer con otras prendas.

FASE Estiramiento de miembros inferiores.


FINAL Ejercicios abdominales y respiratorios.
15 MIN.

OBSERVACIONES: __________________________________________________________________________________________________
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PROGRAMA DE FISIOTERAPIA

SESION No.___20___ FECHA__________________

ETAPASY CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS


TIEMPO METODOLÓGICA
FASE  CALENTAMIENTO 2
INICIAL
15 MIN. - Caminando de lado a lado de la cancha a un ritmo suave.
- Caminar levantando las rodillas.
- Caminar tocando los talones.
- Caminar en punta de pies.
- Caminar en talones.
- Recuperación (ejercicios respiratorios).
- Trote suave en cualquier dirección de la cancha, y a la señal del
orientador hacer cinco sentadillas en el puesto (variar el número
entre 1 y 8).
- Trote suave con rotación de hombros hacia adelante y hacia
atrás.
- En el puesto, saltando en punta de pies.
- En el puesto saltando con los pies juntos adelante y atrás.
- Juego POLICIAS Y LADRONES.
ETAPASY CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS
TIEMPO METODOLÓGICA
FASE ARRASTRA EL GLOBO.
CENTRAL
35 MIN. # DE JUGADORES: De 12 a 24. Dos escobas y dos
globos inflados.
EXPLICACION : Se divide el grupo en dos equipos de igual numero de jugadores,
se demarcan dos líneas en el campo de juego, se dividen los equipos en dos y
unos se ubican en una línea y los demás en la otra línea, lo mismo hace el otro
equipo, el primer jugador de cada equipo toma una escoba y tratara de llevar el
globo hacia el compañero que esta en la otra línea empujándolo por el piso con la
escoba, cuando llega donde su compañero le entrega la escoba y este hace lo
mismo, así asta que pasen todos los jugadores y la posición de estos se haya
invertido, ganara el equipo que termine primero.

CUALIDAD: Destreza, agilidad, velocidad, trabajo en equipo.

VARIANTE: Se puede jugar con un palo y un balón cualquiera.

ALCANZA AL COMPAÑERO.

# DEJUGADORES: Indeterminado.
Ninguno.
ETAPASY CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS
TIEMPO METODOLÓGICA
EXPLICACION: Se divide el grupo en 2 equipos, al equipo 1 se coloca en una línea
de partida, al equipo 2 se ubica en otra línea que esta a 3m de la primera línea. Al
sonido de una señal ambos grupos avanzan el segundo equipo tratara de alcanzar
al primero antes de que lleguen a la meta.

CUALIDAD: Velocidad, reacción.

VARIANTE: Se puede cambiar la forma de desplazarse.

FASE Caminata y ejercicios abdominales.


FINAL
15 MIN.

OBSERVACIONES: __________________________________________________________________________________________________
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FACULTAD DE CIENCIAS DE LA SALUD
PROGRAMA DE FISIOTERAPIA

SESION No.___21___ FECHA__________________

ETAPASY CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS


TIEMPO METODOLÓGICA
FASE  CALENTAMIENTO 3
INICIAL
15 MIN. - Por parejas con un balón, uno avanzando y el otro retrocediendo Un balón
se hacen pases de lado a lado de la cancha.
- Igual situación que la anterior, pero ahora el pase se hace rasante
- De frente con el compañero y desplazándose lateralmente,
hacerse pases de pecho, de pique y por encima de la cabeza.
- La misma secuencia anterior pero en esta oportunidad los pases
se hacen con los pies.
- Hacer combinaciones de pases rasantes y aéreos, con la mano y
con el pie.
Repetir los ejercicios anteriores de 3 a 4 veces

Juego el ponchado. Un niño con un balón suave va ponchando a


cada uno de los niños del grupo
ETAPASY CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS
TIEMPO METODOLÓGICA
FASE CARRERA DE NUMEROS
CENTRAL Ninguno.
35 MIN. # DE JUGADORES: De 20 a 30.

EXPLICACION: Se forman 4 grupos de igual número de jugadores, cada grupo se


forma en hilera y se ubica detrás de una línea de salida, a cada jugador se le da un
número de acuerdo al puesto que ocupe en la fila, el juego consiste en que el
moderador dice un número cualquiera, entonces los jugadores que tengan ese
número deben correr hasta un punto determinado y regresar, quien llegue primero
acumulara punto para su equipo.

CUALIDAD: Velocidad, reacción, atención.

VARIABLE: Se puede cambiar los números por nombres de animales, países.

LA PATA SOLA.

# DE PARTICIPANTES: De 10 a 20. Dos cuerdas de 3


m.

EXPLICACION: Se divide al grupo en dos equipos, cada equipo debe tener una
cuerda; se designa una línea
ETAPASY CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS
TIEMPO METODOLÓGICA
de salida, y un punto determinado a donde los participantes deben regresar;
A una señal los dos primeros participantes deben salir saltando con la cuerda en un
solo pie deben llegar hasta el punto marcado, regresar y entregar la cuerda al
segundo jugador el cual debe hacer lo mismo, así hasta que pasen todos. Ganará
el equipo que primero termine.

CUALIDAD: Motricidad, resistencia, coordinación.

VARIANTE: Se puede hacer por parejas con una sola cuerda.

FASE Estiramiento general.


FINAL Fortalecimiento abdominal.
15 MIN.

OBSERVACIONES: __________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________________________
UNIVERSIDAD DEL CAUCA
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA SALUD
PROGRAMA DE FISIOTERAPIA

SESION No.__22____ FECHA__________________

ETAPASY CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS


TIEMPO METODOLÓGICA
FASE  CALENTAMIENTO 1
INICIAL
15 MIN. - caminar alrededor de la cancha
- caminar en cualquier dirección y saludar al compañero con el que se
encuentra. El saludo puede ser con cualquier parte del cuerpo según lo
indique el orientador, ejemplo con las rodillas, con la espalda, con la
cola, etc.
- Trote suave de frente de lado a lado de la cancha.
- Trote de espalda de lado a lado de la cancha.
- Desplazamiento lateral.
- Trote suave con rotación de hombro.
- Trotando y levantando las rodillas.
- Trotando y tocando los talones.
- Ejercicios de respiración.
- Estiramiento de miembros inferiores y superiores.
- Juego “la lleva congelada”. Dos niños serán los encargados de
congelar al resto de los niños uno por uno hasta congelar a todos.
ETAPASY CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS
TIEMPO METODOLÓGICA
FASE PAREJAS VELOCES.
CENTRAL Ninguno.
35 MIN. # DE JUGADORES: De 20 a 40.

EXPLICACION: Se divide el grupo por parejas, se forma un círculo con las parejas
excepto una, las parejas deben estar cogidas de las manos, la pareja que queda
fuera del círculo empezará a caminar alrededor de él y en cualquier momento
tocará a una de las parejas del círculo la cual le debe dar la vuelta al circulo por el
lado contrario del que lo hace la primera pareja, la pareja que llegue primero al
espacio que ocupaba la otra ganará y se ubicara allí, la otra debe dar vueltas y
tocar a otra pareja.

CUALIDAD: Coordinación, velocidad.

VARIANTE: Las parejas pueden estar atadas por un pie.

CARRERA DE CARROS.
De 2 a 4 bastones
# DE JUGADORES: De 10 a 20. e igual numero de
cuerdas.

EXPLICACION: Se divide el grupo en equipos de 5 jugadores, los cuales portarán


un bastón agarrado por todos a la altura del pecho con una mano,
ETAPASY CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS
TIEMPO METODOLÓGICA
Se demarca una línea de salida y se coloca un objeto por cada equipo a una
distancia de 15 metros, todos estarán unidos por el pie derecho amarrado con una
cuerda. Los equipos se ubican en la línea de salida y a una señal partirán tendrán
que darle una vuelta al objeto que esta en frente y regresar, el equipo que llegue
primero será el ganador.

CUALIDAD: Coordinación, trabajo en equipo, rapidez.

VARIANTE: Se pueden colocar varios obstáculos.

FASE CONCURSO DE FLEXIBILIDAD.


FINAL
15 MIN.

OBSERVACIONES: __________________________________________________________________________________________________
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PROGRAMA DE FISIOTERAPIA

SESION No.___23___ FECHA__________________

ETAPASY CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS


TIEMPO METODOLÓGICA
FASE  CALENTAMIENTO 2
INICIAL
15 MIN. - Caminando de lado a lado de la cancha a un ritmo suave.
- Caminar levantando las rodillas.
- Caminar tocando los talones.
- Caminar en punta de pies.
- Caminar en talones.
- Recuperación (ejercicios respiratorios).
- Trote suave en cualquier dirección de la cancha, y a la señal del
orientador hacer cinco sentadillas en el puesto (variar el número
entre 1 y 8).
- Trote suave con rotación de hombros hacia adelante y hacia
atrás.
- En el puesto, saltando en punta de pies.
- En el puesto saltando con los pies juntos adelante y atrás.
- Juego lobo salí.
ETAPASY CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS
TIEMPO METODOLÓGICA
FASE GRAN PERSECUSION.
CENTRAL 1 tiza.
35 MIN. # DE JUGADORES: De 10 a 15.

EXPLICACION: Se traza un círculo lo más grande posible, se ubica a los jugadores


dispersos sobre la línea del circulo, la cual será la pista, a una señal los jugadores
correrán por la pista tratando de alcanzar y tocar al jugador que va adelante, si lo
toca es eliminado el juego se termina cuando solo quede un jugador en el círculo.

CUALIDAD: Velocidad, resistencia, reacción.

VARIANTE: Se cambia la forma de desplazamiento.

CONGELADO.

# DE JUGADORES: De 10 a 20. Ninguno.

EXPLICACION: Se nombra un cazador y se demarca el campo de juego, los demás


jugadores se dispersan,
el cazador perseguirá a los demás y al que toque le dirá congelado, quedando éste
inmovilizado y con las piernas abiertas, para que sea liberado otro jugador deberá
pasar por debajo de las piernas, el juego termina cuando todos estén congelados.
ETAPASY CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS
TIEMPO METODOLÓGICA
CUALIDAD: Velocidad, agilidad.

VARIANTE: Cuando un jugador es congelado 3 veces pasará a ser el cazador.

FASE Juego el puente esta quebrado.


FINAL Ejercicios abdominales.
15 MIN. Estiramiento general

OBSERVACIONES: __________________________________________________________________________________________________
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FACULTAD DE CIENCIAS DE LA SALUD
PROGRAMA DE FISIOTERAPIA

SESION No.__24____ FECHA__________________

ETAPASY CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS


TIEMPO METODOLÓGICA
FASE  CALENTAMIENTO 3
INICIAL Un balón por
15 MIN. - Por parejas con un balón, uno avanzando y el otro retrocediendo parejas
se hacen pases de lado a lado de la cancha.
- Igual situación que la anterior, pero ahora el pase se hace rasante
- De frente con el compañero y desplazándose lateralmente,
hacerse pases de pecho, de pique y por encima de la cabeza.
- La misma secuencia anterior pero en esta oportunidad los pases
se hacen con los pies.
- Hacer combinaciones de pases rasantes y aéreos, con la mano y
con el pie.
Repetir los ejercicios anteriores de 3 a 4 veces

JUEGO EL BOBO.
ETAPASY CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS
TIEMPO METODOLÓGICA
FASE COMBATE DE GALLOS.
CENRAL
35 MIN. # DE JUGADORES: De 10 a 26. Ninguno.

EXPLICACION: Se divide a los participantes en dos grupos ubicados en dos líneas


paralelas a 4m en cuclillas, a una distancia de 5m de cada línea se traza otra. A la
señal van uno hacia otro por medio de saltos; tratan de empujarse manos contra
manos intentando derribarse, quien lo logre debe correr hasta la segunda línea que
esta a sus espaldas sin dejarse tocar por el otro. Si no es tocado se anota un punto
par su equipo, pero si es tocado no hay punto.

CUALIDAD: Fuerza, agilidad, velocidad.

VARIANTE: Cada jugador que cede un punto sale del juego el cual termina cuando
los gallos queden sin contendor, ganara el equipo que tenga más gallos
vencedores.

LAS OLLAS.
Ninguno.
# DE JUGADORES: De 10 a 30.

EXPLICACION: se divide el grupo en equipos de 3, se traza una línea de salida y


una de meta, se ubican los jugadores en la línea de salida,
ETAPASY CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS
TIEMPO METODOLÓGICA
De los tres uno hará de ollita y los otros dos serán cargadores, la ollita debe estar
en cuclillas y las manos por debajo de las piernas, los cargadores la levantaran
cogiéndola por los brazos, a una señal saldrán corriendo los cargadores con las
ollitas a tratar de llegar de primeros a la meta.

CUALIDAD: Fuerza, coordinación, velocidad.

VARIANTE: se puede hacer la carrera cambiando de cargador a ollita.

FASE Caminata de recuperación.


FINAL` Estiramiento general con énfasis en miembros superiores.
15 MIN.

OBSERVACIONES: __________________________________________________________________________________________________
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PROGRAMA DE FISIOTERAPIA

SESION No.___25___ FECHA__________________

ETAPASY CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS


TIEMPO METODOLÓGICA
FASE  CALENTAMIENTO 1
INICIAL
15 MIN. - caminar alrededor de la cancha
- caminar en cualquier dirección y saludar al compañero con el que se
encuentra. El saludo puede ser con cualquier parte del cuerpo según lo
indique el orientador, ejemplo con las rodillas, con la espalda, con la
cola, etc.
- Trote suave de frente de lado a lado de la cancha.
- Trote de espalda de lado a lado de la cancha.
- Desplazamiento lateral.
- Trote suave con rotación de hombro.
- Trotando y levantando las rodillas.
- Trotando y tocando los talones.
- Ejercicios de respiración.
- Estiramiento de miembros inferiores y superiores.
- Juego “chuspa de aire”
ETAPASY CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS
TIEMPO METODOLÓGICA
FASE LA CUCHARA Y LA CANICA.
CENTRAL
35 MIN. # DE JUGADORES: 8 _ 12 8 cucharas y 8
canicas.

EXPLICACION: Se traza una línea de salida y otra de llegada. A cada jugador se le


entrega una cuchara y una canica, se ubica en línea de salida, el juego consiste en
que a una señal el jugador tratara de llegar a la línea de meta llevando la canica en
la cuchara la cual la sujeta con la boca sin dejar caer la canica, quien deje caer la
canica sale del juego, ganará quien llegue primero.

CUALIDAD: Habilidad, equilibrio, coordinación.

VARIANTE: Se puede jugar con un pañuelo asido a la cintura, el cual tendrá que
ser robado sin dejar caer la canica, ganara quien de último quede con el pañuelo.

EL CAZADOR Y LA LIEBRE.

DE JUGADORES: Ilimitado.

EXPLICACION: Los jugadores excepto dos forman un círculo de frente al centro de Ninguno.
éste separados metro y medio, los dos jugadores que sobran uno hará de cazador
y el otro de liebre,
ETAPASY CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS
TIEMPO METODOLÓGICA
la liebre empieza a correr por fuera del círculo y el cazador tratará de tocarla si la
toca se cambian los papeles y el nuevo cazador tratará de atrapar a la nueva liebre,
la liebre para ponerse a salvo deberá entrar al circulo y colocarse pegado al frente
de otro jugador entonces este pasara a ser la liebre.

CUALIDAD: Atención, reacción, velocidad.

VARIANTE: Se puede jugar por dentro del círculo y la libre se debe pegar por la
espalda del jugador.

FASE JUEGO A LA BANA BAND. A la bana band viene un barco cargado de


FINAL Piñas o cualquier otra fruta.
15 MIN.

OBSERVACIONES: __________________________________________________________________________________________________
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SESION No.___26___ FECHA__________________

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TIEMPO METODOLÓGICA
FASE  CALENTAMIENTO 2
INICIAL
15 MIN. - Caminando de lado a lado de la cancha a un ritmo suave.
- Caminar levantando las rodillas.
- Caminar tocando los talones.
- Caminar en punta de pies.
- Caminar en talones.
- Recuperación (ejercicios respiratorios).
- Trote suave en cualquier dirección de la cancha, y a la señal del
orientador hacer cinco sentadillas en el puesto (variar el número
entre 1 y 8).
- Trote suave con rotación de hombros hacia adelante y hacia
atrás.
- En el puesto, saltando en punta de pies.
- En el puesto saltando con los pies juntos adelante y atrás.
- Juego “el rey manda” el orientador dará la orden de traer algún
objeto del lugar de trabajo, y el niño que lo traiga primero será el
rey y el encargado de dar la siguiente orden.
ETAPASY CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS
TIEMPO METODOLÓGICA
FASE YEIMI.
CENTRAL
35 MIN. # DE JUGADORES: De 10 a30. 1 pelota, 1 bate por
cada defensa,
EXPLICACION: se organizan 2 equipos, unos poncharán y el otro defenderá, se 12tejos o cachas
delimita el espacio, los que defienden van al centro con las doce cachas o tejos, los
ponchadores estarán a los extremos, cada defensa tendrá un bate, al iniciar el
juego los de un equipo tratarán de ponchar al equipo que esta de defensa antes de
que arme el yeimi, o sea colocar los tejos uno encima del otro; si la pelota queda en
el campo de los de la defensa estos con el bate podrán arrojar la pelota lejos.

CUALIDAD: Agilidad, velocidad.

VARIANTE: Para empezar el juego se colocan las cachas ordenadas una de la


otra, se marca una línea a unos 6m de las cachas desde donde uno de los
integrantes del equipo ponchador tratara de derivarlas con la pelota, cuando lo
logre se empieza el juego.

PERSECUCION POR GRUPOS.

# DE JUGADORES: Ilimitado. Ninguno.

EXPLICACION: Se divide al grupo en varios equipos de 6 jugadores cada uno, los


cuales son enumerados del uno al seis,
ETAPASY CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS
TIEMPO METODOLÓGICA
Se revuelven los jugadores y forman un circulo, cuando el monitor diga un número,
los que tienen este número deben salir corriendo por la derecha, darle una vuelta al
circulo y llegar a su puesto quien llegue primero se queda los demás salen del
juego.

CUALIDAD: Atención, reacción, velocidad.

VARIANTE: Sale del juego el jugador que llegue de último

FASE Estiramiento de miembros superiores e inferiores.


FINAL Trabajo abdominal.
15 MIN.

OBSERVACIONES: __________________________________________________________________________________________________
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SESION No.___27___ FECHA__________________

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TIEMPO METODOLÓGICA
FASE  CALENTAMIENTO 3
INICIAL
15 MIN. - Por parejas con un balón, uno avanzando y el otro retrocediendo Un balón por
se hacen pases de lado a lado de la cancha. parejas
- Igual situación que la anterior, pero ahora el pase se hace rasante
- De frente con el compañero y desplazándose lateralmente,
hacerse pases de pecho, de pique y por encima de la cabeza.
- La misma secuencia anterior pero en esta oportunidad los pases
se hacen con los pies.
- Hacer combinaciones de pases rasantes y aéreos, con la mano y
con el pie.
Repetir los ejercicios anteriores de 3 a 4 veces

JUEGO METE GOL.


ETAPASY CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS
TIEMPO METODOLÓGICA
FASE BOBI.
CENTRAL
35 MIN. # DE JUGADORES: De 8 a 15. Un balón o pelota y
una cacha.
EXPLICACION: Se dibuja en el piso un casillero con los nombres de todos los
integrantes y de 4 a 6 bases según el espacio; el juego se inicia cuando el primer
participante lanza una cacha hacia al casillero desde una distancia determinada, al
jugador que le caiga la cacha deberá tomar el balón y tratar de ponchar a los
demás jugadores los cuales correrán a pasar todas las bases sin ser ponchado; los
jugadores estarán a salvo en las bases, quien es ponchado se le anota un punto
negativo , gana quien menos puntos negativos tenga.

CUALIDAD: Reacción, agilidad, velocidad.

VARIANTE: Por parejas y cogidos de la mano deben correr por todas las bases, si
son ponchados el punto negativo será para los dos.

LA SOGA.
Una soga de 5m.
# DE JUGADORES: Ilimitado.

EXPLICACION: Dos jugadores agarraran la cuerda por los extremos y la harán


girar,
ETAPASY CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS
TIEMPO METODOLÓGICA
Los demás jugadores forman una hilera y van pasando a saltar en la cuerda en
orden hasta que se equivoque, el jugador que mas tiempo y mas saltos haya dado
en la cuerda será el ganador.

CUALIDAD: Coordinación óculo_ pédica, agilidad, resistencia.

VARIANTE: Se puede saltar en un solo pie cambiándolo.

FASE Trote suave.


FINAL Estiramiento general.
15 MIN.

OBSERVACIONES: __________________________________________________________________________________________________
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PROGRAMA DE FISIOTERAPIA

SESION No.___28___ FECHA__________________

ETAPASY CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS


TIEMPO METODOLÓGICA
FASE  CALENTAMIENTO 1
INICIAL
15 MIN. - caminar alrededor de la cancha
- caminar en cualquier dirección y saludar al compañero con el que se
encuentra. El saludo puede ser con cualquier parte del cuerpo según lo
indique el orientador, ejemplo con las rodillas, con la espalda, con la
cola, etc.
- Trote suave de frente de lado a lado de la cancha.
- Trote de espalda de lado a lado de la cancha.
- Desplazamiento lateral.
- Trote suave con rotación de hombro.
- Trotando y levantando las rodillas.
- Trotando y tocando los talones.
- Ejercicios de respiración.
- Estiramiento de miembros inferiores y superiores.
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TIEMPO METODOLÓGICA
FASE PATITOS AL AGUA.
CENTRAL Una cuerda de 1m.
35 MIN. # DE JUGADORES: Ilimitado.

EXPLICACION: Del grupo se elige a una persona que se encargara de esconder la


cuerda, el juego consiste en que los jugadores deben buscar la cuerda y quien la
encuentre la tomará y tratará de pegarles con la cuerda a los demás compañeros
hasta que estos no lleguen a la zona neutral determinada anteriormente.

CUALIDAD: Reacción, velocidad.

VARIANTE: se puede hacer con una correa.

EL GAVILAN POLLERO.
Ninguno.
# DE JUGADORES: De 6 a 15.

EXPLICACION: Se designa una persona que haga de gallina y otra que haga de
gavilán, los demás serán pollitos. Los pollos se ubicaran en hilera detrás de la
gallina,
ETAPASY CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS
TIEMPO METODOLÓGICA
El gavilán tratará de atrapar al último pollito de la cola y la gallina tratará de
impedirlo deteniendo al gavilán.

CUALIDAD: Coordinación, agilidad.

VARIATE: El gavilán pude atrapar a cualquier pollo.

FASE Juego sujetar el bastón antes de que caiga. Se forma un circulo y se enumera
FINAL a cada uno de los participantes, un integrante del grupo en el centro del
15 MIN. circulo dejara caer el bastón que esta parado en el piso a la vez que dice un
numero, a quien le corresponda ese numero deberá intentar coger el bastón
antes de que caiga al piso y decir un nuevo numero.

Estiramiento general.

OBSERVACIONES: __________________________________________________________________________________________________
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PROGRAMA DE FISIOTERAPIA

SESION No.__29____ FECHA__________________

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TIEMPO METODOLÓGICA
FASE  CALENTAMIENTO 2
INICIAL
15 MIN. - Caminando de lado a lado de la cancha a un ritmo suave.
- Caminar levantando las rodillas.
- Caminar tocando los talones.
- Caminar en punta de pies.
- Caminar en talones.
- Recuperación (ejercicios respiratorios).
- Trote suave en cualquier dirección de la cancha, y a la señal del
orientador hacer cinco sentadillas en el puesto (variar el número
entre 1 y 8).
- Trote suave con rotación de hombros hacia adelante y hacia
atrás.
- En el puesto, saltando en punta de pies.
- En el puesto saltando con los pies juntos adelante y atrás.
- Juego “el rey manda” el orientador dará la orden de traer algún
objeto del lugar de trabajo, y el niño que lo traiga primero será el
rey y el encargado de dar la siguiente orden.
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TIEMPO METODOLÓGICA
FASE LA LLEVA CON TAPO.
CENTRAL 1 tiza.
35 MIN. # DE JUGADORES: Ilimitado.

EXPLICACION: Se hacen unos 4 0 5 círculos en diferentes partes del campo los


cuales serán los tapos o zonas neutrales, se designará a alguien para que pegue la
lleva, los demás tratarán de no dejarse tocar; si son tocados harán de lleva. Los
jugadores estarán a salvo en los tapos, no se pueden demorar mucho tiempo si lo
hacen quien tiene la lleva podrá contar hasta cinco, cuando termine los jugadores
deben haber salido del tapo,

CUALIDAD: Velocidad, agilidad.

VARIANTE: Quien es tocado sale del juego.

CUANTOS AÑOS TIENE EL NIÑO.


Una cuerda de 5 m.
DE JUGADORES: Ilimitado.

EXPLICACION: Dos de los participantes agarran la cuerda por sus extremos y la


hacen girar, los demás participantes van pasando y al iniciar dicen vamos a ver
cuantos años tiene la niña y empieza a contar hasta que se equivoque, luego
pasara otro.
ETAPASY CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS
TIEMPO METODOLÓGICA
CUALIDAD: Coordinación, agilidad, resistencia.

VARIANTE: Se puede saltar en un solo pie o alternar, por parejas cogidos de la


mano.

FASE JUEGO TINGO TANGO.


FINAL
15 MIN.

OBSERVACIONES: __________________________________________________________________________________________________
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SESION No.___30___ FECHA__________________

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TIEMPO METODOLÓGICA
FASE  CALENTAMIENTO3
INICIAL Un balón por
15 MIN. - Por parejas con un balón, uno avanzando y el otro retrocediendo parejas
se hacen pases de lado a lado de la cancha.
- Igual situación que la anterior, pero ahora el pase se hace rasante
- De frente con el compañero y desplazándose lateralmente,
hacerse pases de pecho, de pique y por encima de la cabeza.
- La misma secuencia anterior pero en esta oportunidad los pases
se hacen con los pies.
- Hacer combinaciones de pases rasantes y aéreos, con la mano y
con el pie.
Repetir los ejercicios anteriores de 3 a 4 veces

Juego treinta y una. Dominio del balón.


ETAPASY CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS
TIEMPO METODOLÓGICA
FASE LA VACA PINTADA.
CENTRAL Ninguno.
35 MIN. # DE JUGADORES: Ilimitado.

EXPLICACION: Los participantes hacen un circulo y eligen a una vaca, el cual


deberá ubicarse en el centro, tratando de salirse del circulo mientras los del circulo
giran y cantan "la vaca pintada se quiere salir, por este rotito que hay por aquí". Si
la vaca se sale la reemplazará quienes la dejaron salir.

CUALIDAD: Agilidad, reacción.

VARIANTE: se puede intentar sacar un balón .

EL PUENTE ESTA QUEBRADO. MATERIAL: Ninguno.

# DE JUGADORES: Ilimitado.

EXPLICACION: Se escogerán dos jugadores que serán el puente cada uno


adoptará el nombre de una ciudad, su posición es de frente y con los brazos arriba
agarrados de las manos, los demás en hilera irán pasando debajo del puente
mientras cantan " el puente esta quebrado, con que lo curaremos, con cascaras de
huevo y será de este huevo.
ETAPASY CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS
TIEMPO METODOLÓGICA
El puente baja los brazos y a quien quede dentro de ellos se le preguntará a que
ciudad de las dos elegidas se quiere ir, se ubica detrás del jugador que tiene esa
ciudad, esto lo tienen que hacer sin que los demás escuchen, cuando todos estén
detrás del puente halarán con fuerza y ganara la ciudad que haga romper le cadena
a la otra.

CUALIDAD: Fuerza y coordinación.

JUEGO “METE GOL TAPA”

FASE
FINAL Estiramiento general.
15 MIN. Trabajo abdominal.

OBSERVACIONES: __________________________________________________________________________________________________
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PROGRAMA DE FISIOTERAPIA

SESION No.___31___ FECHA__________________

ETAPASY CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS


TIEMPO METODOLÓGICA
FASE  CALENTAMIENTO 1
INICIAL
15 MIN. - caminar alrededor de la cancha
- caminar en cualquier dirección y saludar al compañero con el que se
encuentra. El saludo puede ser con cualquier parte del cuerpo según lo
indique el orientador, ejemplo con las rodillas, con la espalda, con la
cola, etc.
- Trote suave de frente de lado a lado de la cancha.
- Trote de espalda de lado a lado de la cancha.
- Desplazamiento lateral.
- Trote suave con rotación de hombro.
- Trotando y levantando las rodillas.
- Trotando y tocando los talones.
- Ejercicios de respiración.
- Estiramiento de miembros inferiores y superiores.
- Juego el ponchado.
ETAPASY CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS
TIEMPO METODOLÓGICA
FASE PATICOS AL AGUA.
CENTRAL Una pelota.
35 MIN. # DE JUGADORES: Ilimitado.

EXPLICACION: Se hace un circulo donde se coloca el balón, se elegirá un cazador


el cual se hará a una distancia de 2m del balón, los demás se amontonan al otro
lado a unos 2m del balón, el coordinador dirá "patitos al agua", el cazador debe
correr hacia el balón cogerlo u tratar de cazar a la mayor cantidad de patitos en un
tiempo determinado, el patito que fue cazado de primero hace de cazador.

CUALIDADES: Reacción, agilidad.

VARIANTE: Los que son cazados salen del juego menos el primero que hará de
cazador.

POLICIAS Y LADRONES.

# DE JUGADORES: Ilimitado. Ninguno.

EXPLICACION: se forman dos grupos unos serán los ladrones y otros los policías,
los últimos deben atrapar a los ladrones que están de huida, el último ladrón en ser
atrapado será el ganador.
ETAPASY CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS
TIEMPO METODOLÓGICA
CUALIDAD: Velocidad, agilidad, resistencia.

VARIANTE: Pueden ser más ladrones que policías.

PARTIDO DE FÚTBOL. Balón de fútbol.

FASE Estiramiento
FINAL Trabajo abdominal.
15 MIN.

OBSERVACIONES: __________________________________________________________________________________________________
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PROGRAMA DE FISIOTERAPIA

SESION No.___32___ FECHA__________________

ETAPASY CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS


TIEMPO METODOLÓGICA
FASE  CALENTAMIENTO 2
INICIAL
15 MIN. - Caminando de lado a lado de la cancha a un ritmo suave.
- Caminar levantando las rodillas.
- Caminar tocando los talones.
- Caminar en punta de pies.
- Caminar en talones.
- Recuperación (ejercicios respiratorios).
- Trote suave en cualquier dirección de la cancha, y a la señal del
orientador hacer cinco sentadillas en el puesto (variar el número
entre 1 y 8).
- Trote suave con rotación de hombros hacia adelante y hacia
atrás.
- En el puesto, saltando en punta de pies.
- En el puesto saltando con los pies juntos adelante y atrás.
- Juego mete gol tapa.
ETAPASY CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS
TIEMPO METODOLÓGICA
FASE PIES AMARRADOS.
CENTRAL Dos cuerdas.
35 MIN. # DE JUGADORES: DE 12 a 32 par.

EXPLICACION: Se organiza los jugadores en 2 equipos los cuales a la ves se


dividen en 2 grupos de igual número y se ubican a lado y lado del terreno de juego
situándose de frente a sus compañeros lo mismo hace el otro equipo. El juego
consiste en que se aprovisiona a cada equipo de una cuerda los cuales amarraran
a dos de sus jugadores de un pie de tal forma que queden unidos, lo mismo hace el
otro equipo. a la señal de partida los jugadores amarrados tratarán de llegar lo mas
rápido posible hasta el otro grupo se desataran y amarraran a dos de sus
compañeros los cuales harán lo mismo , gana el equipo que cambie primero de
lado a la totalidad de los jugadores de lado.

CUALIDAD: Se desarrolla el trabajo en equipo, la velocidad.

VARIANTE: Se puede hacer amarrando a tres jugadores al mismo tiempo.

BUENOS Y MALOS.

# DE JUGADORES: De 10 a 20. Un objeto


mediano (una
pelota).
EXPLICACION: se forman dos equipos, los buenos y los malos, se coloca un objeto
a una distancia prudente y equidistante de los dos grupos, cuando se de la señal
los malos trataran de robar el objeto y volver a su campo antes de que los buenos
lo atrapen,
ETAPASY CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS
TIEMPO METODOLÓGICA
Los buenos no pueden detenerlo hasta que el malo tenga el objeto en su poder. Si
el bueno coge a el malo ganan un punto de lo contrario lo ganaran los malos.

CUALIDAD: Velocidad, agilidad, destreza.

VARIANTE: Utilizando dos objetos, a una orden cada equipo toma un objeto y lo
llevara a un lugar determinado.

FASE Trote suave


FINAL Ejercicios abdominales
15 MIN. Estiramiento general.

OBSERVACIONES: __________________________________________________________________________________________________
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PROGRAMA DE FISIOTERAPIA

SESION No.___33___ FECHA__________________

ETAPASY CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS


TIEMPO METODOLÓGICA
FASE  CALENTAMIENTO 3
INICIAL Un balón por
15 MIN. - Por parejas con un balón, uno avanzando y el otro retrocediendo parejas.
se hacen pases de lado a lado de la cancha.
- Igual situación que la anterior, pero ahora el pase se hace rasante
- De frente con el compañero y desplazándose lateralmente,
hacerse pases de pecho, de pique y por encima de la cabeza.
- La misma secuencia anterior pero en esta oportunidad los pases
se hacen con los pies.
- Hacer combinaciones de pases rasantes y aéreos, con la mano y
con el pie.
Repetir los ejercicios anteriores de 3 a 4 veces

Fútbol tenis se delimita un terreno con dos cuadrantes. Por parejas


intentaran pasar el balón al otro lado con máximo tres golpes.
ETAPASY CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS
TIEMPO METODOLÓGICA
FASE CARRERAS Y NUDOS
CENTRAL Dos sillas y dos
35 MIN. # DE INTEGRANTES: De 10 en adelante, en 2 grupos. pañuelos.

EXPLICACION: Se ubican las sillas distantes de los participantes amarradas a


estas los pañuelos, los participantes deben ir soltar el pañuelo traerlo entregarlo a
un compañero el cual va y lo amarra así sucesivamente hasta que pasen todos
gana el equipo que termine mas rápido.

CUALIDAD: Agilidad y rapidez.

VARIANTE: Se colocan mas pañuelos se hace el mismo recorrido pero se tienen


que amarrar y soltar todos los pañuelos.

A QUE TE COJO.

# DE JUGADORES: De 8 a 20 en dos grupos.


Ninguno.

EXPLICACION: Se hacen dos filas una frente a la otra a una distancia de dos
metros, una fila se enumera con números pares y otra con impares, cuando se
nombra un número el jugador que lo tiene debe perseguir al numero siguiente hasta
llegar a una línea determinada, gana el equipo que mas jugadores haya cogido.
ETAPASY CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS
TIEMPO METODOLÓGICA
CUALIDAD: Atención, velocidad, reacción.

VARIANTE: Se puede hacer saltando en un solo pie.

FASE Estiramiento general.


FINAL Ejercicios respiratorios.
15 MIN.

OBSERVACIONES: __________________________________________________________________________________________________
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FACULTAD DE CIENCIAS DE LA SALUD
PROGRAMA DE FISIOTERAPIA

SESION No.___34___ FECHA__________________

ETAPASY CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS


TIEMPO METODOLÓGICA
FASE  CALENTAMIENTO 1
INICIAL
15 MIN. - caminar alrededor de la cancha
- caminar en cualquier dirección y saludar al compañero con el que se
encuentra. El saludo puede ser con cualquier parte del cuerpo según lo
indique el orientador, ejemplo con las rodillas, con la espalda, con la
cola, etc.
- Trote suave de frente de lado a lado de la cancha.
- Trote de espalda de lado a lado de la cancha.
- Desplazamiento lateral.
- Trote suave con rotación de hombro.
- Trotando y levantando las rodillas.
- Trotando y tocando los talones.
- Ejercicios de respiración.
- Estiramiento de miembros inferiores y superiores.
- Juego “PONCHADO”
ETAPASY CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS
TIEMPO METODOLÓGICA
FASE LOS CANGUROS VIAJEROS.
CENTRAL Ninguno.
35 MIN. # DE JUGADORES: Indeterminado, en grupos de tres.

EXPLICACION : se demarca el territorio unos 30m aproximadamente, a la voz de


salida dos de los jugadores se agachan y el otro los salta luego se agacha y el
jugador de atrás hace lo mismo así hasta que lleguen al final

CUALIDAD: Velocidad y resistencia.

VARIANTE: Pueden ser solo dos jugadores.

CARRERA DE CABALLOS.

# DE JUGADORES: Ilimitado, por parejas. Ninguno.


ETAPASY CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS
TIEMPO METODOLÓGICA
EXPLICACION: Se define las distancias, línea de salida y de llegada, se montan los
jinetes sobre los caballos y se ubican en la línea de salida, se da la señal y corren
hasta llegar a la meta.

CUALIDAD: Fuerza y velocidad.

VARIANTE: en determinado sitio quien esta de jinete pasa a ser caballo y


viceversa.

FASE Trote suave


FINAL Estiramiento general.
15 MIN. Juego piedra, papel o tijera.

OBSERVACIONES: __________________________________________________________________________________________________
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UNIVERSIDAD DEL CAUCA
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA SALUD
PROGRAMA DE FISIOTERAPIA

SESION No.___35___ FECHA__________________

ETAPASY CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS


TIEMPO METODOLÓGICA
FASE  CALENTAMIENTO 2
INICIAL
15 MIN. - Caminando de lado a lado de la cancha a un ritmo suave.
- Caminar levantando las rodillas.
- Caminar tocando los talones.
- Caminar en punta de pies.
- Caminar en talones.
- Recuperación (ejercicios respiratorios).
- Trote suave en cualquier dirección de la cancha, y a la señal del
orientador hacer cinco sentadillas en el puesto (variar el número
entre 1 y 8).
- Trote suave con rotación de hombros hacia adelante y hacia
atrás.
- En el puesto, saltando en punta de pies.
- En el puesto saltando con los pies juntos adelante y atrás.
- Ejercicios abdominales.
ETAPASY CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS
TIEMPO METODOLÓGICA
FASE COMBATE DE GALLOS.
CENTRAL Ninguno.
35 MIN. # DE JUGADORES: De 10 a 26.

EXPLICACION: Se divide a los participantes en dos grupos ubicados en dos líneas


paralelas a 4m en cuclillas, a una distancia de 5m de cada línea se traza otra. A la
señal van uno hacia otro por medio de saltos; tratan de empujarse manos contra
manos intentando derribarse, quien lo logre debe correr hasta la segunda línea que
esta a sus espaldas sin dejarse tocar por el otro. Si no es tocado se anota un punto
par su equipo, pero si es tocado no hay punto.

CUALIDAD: Fuerza, agilidad, velocidad.

VARIANTE: Cada jugador que cede un punto sale del juego el cual termina cuando
los gallos queden sin contendor, ganara el equipo que tenga más gallos
vencedores.

LAS OLLAS.
Ninguno.
# DE JUGADORES: De 10 a 30.

EXPLICACION: se divide el grupo en equipos de 3, se traza una línea de salida y


una de meta, se ubican los jugadores en la línea de salida,
ETAPASY CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS
TIEMPO METODOLÓGICA
De los tres uno hará de ollita y los otros dos serán cargadores, la ollita debe estar
en cuclillas y las manos por debajo de las piernas, los cargadores la levantaran
cogiéndola por los brazos, a una señal saldrán corriendo los cargadores con las
ollitas a tratar de llegar de primeros a la meta.

CUALIDAD: Fuerza, coordinación, velocidad.

VARIANTE: se puede hacer la carrera cambiando de cargador a ollita.

FASE Juego el puente esta quebrado.


FINAL Ejercicios respiratorios
15 MIN.

OBSERVACIONES: __________________________________________________________________________________________________
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UNIVERSIDAD DEL CAUCA
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA SALUD
PROGRAMA DE FISIOTERAPIA

SESION No.___36___ FECHA__________________

ETAPASY CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS


TIEMPO METODOLÓGICA
FASE  CALENTAMIENTO 3
INICIAL Un balón por
15 MIN. - Por parejas con un balón, uno avanzando y el otro retrocediendo parejas.
se hacen pases de lado a lado de la cancha.
- Igual situación que la anterior, pero ahora el pase se hace rasante
- De frente con el compañero y desplazándose lateralmente,
hacerse pases de pecho, de pique y por encima de la cabeza.
- La misma secuencia anterior pero en esta oportunidad los pases
se hacen con los pies.
- Hacer combinaciones de pases rasantes y aéreos, con la mano y
con el pie.
Repetir los ejercicios anteriores de 3 a 4 veces
ETAPASY CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS
TIEMPO METODOLÓGICA
FASE BOBI.
CENTRAL Una tiza y una
35 MIN. # DE JUGADORES: De 8 a 15. pelota.

EXPLICACION: Se dibuja en el piso un casillero con los nombres de todos los


integrantes y de 4 a 6 bases según el espacio; el juego se inicia cuando el primer
participante lanza una cacha hacia al casillero desde una distancia determinada, al
jugador que le caiga la cacha deberá tomar el balón y tratar de ponchar a los
demás jugadores los cuales correrán a pasar todas las bases sin ser ponchado; los
jugadores estarán a salvo en las bases, quien es ponchado se le anota un punto
negativo , gana quien menos puntos negativos tenga.

CUALIDAD: Reacción, agilidad, velocidad.

VARIANTE: Por parejas y cogidos de la mano deben correr por todas las bases, si
son ponchados el punto negativo será para los dos.

PASES Y PUNTOS
Un balón.
# DE JUGADORES: De 10 a 16..

EXPLICACION: Se divide el grupo en dos equipos, en una cancha de básquet se


entrega el balón a un equipo cualquiera el cual tratara de hacer diez pases sin que
el equipo contrario les robe o toque el balón.
ETAPASY CONTENIDO INSTRUCCIONAL ESTRATEGIA RECURSOS
TIEMPO METODOLÓGICA
Si lo logran harán un punto, pero silo pierde el equipo contrario tratara de hacer
puntos, el balón se debe driblar para poder desplazarse, ganara el equipo que logre
primero la cantidad de puntos determinado.

CUALIDAD: Agilidad, coordinación.

VARIANTE: se puede jugar sin driblar, desplazándose libremente con el balón en la


mano.

FASE Estiramiento general.


FINAL. Evaluación del programa
15 MIN. Sugerencias al programa
Agradecimientos a los participantes.

OBSERVACIONES: __________________________________________________________________________________________________
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