Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
-2-
1. PRESENTACIÓN: INTRODUCCIÓN - ÍNDICE
1. PRESENTACIÓN
-3-
1. PRESENTACIÓN: INTRODUCCIÓN - ÍNDICE
INTRODUCCIÓN
Conducir y pilotar ................................ 83
ÍNDICE Tiradas de pilotaje ....................................... 83
Persecuciones.............................................. 84
1. Presentación ................................................... 3 Reglas opcionales ........................................ 85
Introducción ........................................... 3 5. Sobrenatural .................................................. 88
Índice .............................................................4 No humanos......................................... 90
Licencia ..........................................................5 Definición y creación ................................... 90
¿Qué es un juego de rol? ...............................5 Trasfondos raciales...................................... 91
Antes de empezar .................................. 6 Magia y Poderes ................................ 105
Glosario rolero ...............................................6 Nociones generales ................................... 105
¿Qué es C-System? ........................................7 El enfoque ................................................. 108
Primeros pasos ..............................................7 Conjuros .................................................... 109
2. Creación de personajes ................................... 8 Habilidades Mágicas .................................. 110
Concepto .............................................. 10 Súper poderes ........................................... 112
Forma abreviada..........................................10 6. Creando mundos ......................................... 120
Personalidad básica .....................................10 Enfoque general ................................. 122
Valores .........................................................12 Pensar el proyecto .................................... 122
Intenciones ocultas ......................................12 Géneros en el rol ....................................... 123
Sucesos vitales .............................................13 Tono del juego........................................... 130
Situación Actual ...........................................14 Creando el escenario ......................... 134
Texto narrativo ............................................15 Sistemas solares ........................................ 134
Otros aspectos .............................................15 Creación de mundos ................................. 134
Rasgos .................................................. 17 Poblaciones ............................................... 137
Características .............................................17 Creando la historia ............................. 139
Habilidades ..................................................18 Los personajes ........................................... 139
Rasgos derivados .........................................21 Dirigiendo la partida .................................. 140
Límites y niveles...........................................22 Editor de aventuras ................................... 145
Trasfondos ........................................... 23 Personajes de ejemplo .............................. 146
Adquisición ..................................................23 Zonas para explorar................................... 150
Lista de trasfondos ......................................26 7. Apéndices .................................................... 152
3.Reglamento ....................................................34 Equipo ................................................ 154
Reglamento básico ............................... 36 Computo de la riqueza .............................. 154
Consensuar sistema ....................................36 Creación de armas ..................................... 155
Resolver acciones ........................................38 Compendio de armas ................................ 156
Los combates ...............................................43 Protecciones .............................................. 162
Experiencia ..................................................45 Mejoras de armamento ............................ 163
Conflictos extendidos ........................... 46 Objetos mundanos .................................... 168
Combate avanzado ......................................46 Objetos mágicos ........................................ 169
Artes marciales ............................................51 Cyber implantes ........................................ 172
Asalto informático .......................................53 Equipos informáticos................................. 178
Combates entre ejércitos ............................54 Juegos de ejemplo ............................. 184
Combate Social ............................................60 Introducción .............................................. 184
Organizaciones ............................................62 CS Superhéroes ......................................... 184
Planes y tácticas ..........................................67 Space Suckers ............................................ 185
Trampas y cerraduras ..................................67 Mundo Onírico .......................................... 189
Usar un tablero ............................................68 La Alianza Rosweell ................................... 191
Vida y salud extendido ......................... 69 Cthulhu Quest ........................................... 193
Enfermedades físicas ...................................69 Tierras de Eslaria ....................................... 196
Salud mental ................................................70 Dark Abysm ............................................... 201
Heridas por zona..........................................72 Hostias Como Panes .................................. 203
Consecuencias .............................................72 Náufragos .................................................. 206
Edad y embarazo .........................................74 Ficha de personaje ............................. 210
4. Vehículos .......................................................76
Creación de vehículos .......................... 78
Atributos ......................................................78
Trasfondos ...................................................78
-4-
1. PRESENTACIÓN: - LICENCIA
-5-
1. PRESENTACIÓN: ANTES DE EMPEZAR -
ANTES DE EMPEZAR
Los PNJS pueden ser personajes principales o
GLOSARIO ROLERO segundarios dependiendo de la importancia que
se les quiera dar: un bandido que nos asalta en un
Primero sería bueno que te familiarices un poco
camino y que despachamos en un segundo, sería
con la jerga usada en los juegos de rol.
un PNJ segundario, mientras que ese villano que
Jugadores: Técnicamente, jugador es todo aquel lleva meses conspirando con tal de hacerse con el
que participe en la experiencia rolera aunque, control del mundo sería un PNJ principal.
generalmente, se suele llamar jugadores a
Argumento: Es el gancho inicial de la historia, un
aquellos participantes que llevan un personaje,
pequeño anticipo de lo que va a ocurrir. Una de
excluyendo de esta definición al compañero que
las labores más importantes del DJ es establecer
hace de director de juego.
un buen argumento con el que todos sus
Director de juego: También llamado Narrador, DJ, jugadores estén conformes y cómodos de jugar.
Master, etc. Es el encargado de narrar y moderar Tranquilo, más adelante damos nociones de cómo
una partida de rol. Entre sus funciones destacan la hacer esto.
de crear el argumento de la partida, discernir que
Escena: Es un intervalo de tiempo ininterrumpido
va ocurriendo en torno a los personajes, velar por
donde se cuenta una pequeña parte de la historia.
que se cumpla el reglamento, y narrar las
Puedes pensar en ella como un acto en una obra
consecuencias de las acciones de cada personaje.
de teatro, o una secuencia de acción de una
Suele estar encarnado por una sola persona
película. Una pelea, un baile de instituto, o una
durante toda la partida, pero no es obligatorio que
persecución de coche, serían ejemplos de escenas.
sea así, ya que dicha tarea puede ser rotativa, o
Es labor del director de juego el presentar nuevas
compartida con otros jugadores si se desea.
escenas a lo largo de la partida, así como describir
Personajes: Individuos ficticios que conforman el el escenario donde se realiza, y los personajes no
“reparto” de una historia. En los juegos de rol, los jugadores que intervienen en ella. No obstante,
personajes son representados por una serie de son los jugadores, a través de sus personajes, los
valores (que aquí llamamos atributos) y por una que viven esa escena, y los que determinan que
serie de datos sobre su vida (que aquí llamaremos ocurrirá en la historia en función de las acciones
concepto de personaje). Aunque todos los que ellos realicen.
personajes se crean igual, suele distinguirse entre
Trama o historia: Es la sucesión de escenas,
personajes principales y segundarios, siendo
enlazadas bajo un argumento en común, que van
mucho más importantes para la trama los
viviendo los jugadores a lo largo de la partida. Las
primeros que los segundos.
escenas en el rol se asemejan mucho a las de un
Personaje jugador: También llamado PJ. Se tratan videojuego: si el juego es lineal, las escenas se
de las encarnaciones ficticias de los jugadores en suceden una tras otra, y los personaje solo van
el juego, los protagonistas en la historia. A la hora “pasando de nivel”; si el juego es más abierto, las
de jugar al rol, los jugadores han de pensar y escenas están “colocadas” en un escenario, y los
actuar como si ellos fuesen el personaje, y narrar jugadores acceden a unas u otras según vayan a
sus acciones tal y como ellos harían si realmente un sitio u otro. Más adelante damos algunos
fuesen ese personaje. Los personajes jugadores consejos de cómo dirigir una trama de forma
son siempre considerados personajes principales. efectiva.
Personaje no jugador: También llamado PNJ. Se Dados: poliedros simétricos con números pintados
trata de personajes no controlados por un en sus caras. Se trata del elemento más común,
jugador, si no por el director de juego. PNJS aunque no el único, usado para introducir el azar
pueden ser los ciudadanos que te encuentras por en los juegos de rol. Su función varía mucho según
la calle, el villano de una historia, el amigo de la el sistema empleado y la situación. Suelen
infancia de uno de los personajes, un perro, o nombrarse según el número de caras (d4, d6, d8,
cualquier otro personaje de la historia. d12, etc.) Pueden encontrarse sin problemas en
cualquier tienda especializada.
-6-
1. PRESENTACIÓN: ANTES DE EMPEZAR - ¿QUÉ ES C-SYSTEM?
-7-
2. CREACIÓN DE PERSONAJES: ANTES DE EMPEZAR -
2. CREACIÓN DE PERSONAJES
-8-
2. CREACIÓN DE PERSONAJES: ANTES DE EMPEZAR -
CREACIÓN DE
PERSONAJES
Los personajes son los alter egos de los jugadores en el
juego. En este apartado damos las reglas necesarias para
crear cualquier clase de personaje que pueda a aparecer en
vuestra historia.
Crear un personaje (PJ) consta de cuatro pasos:
- Establecer un concepto. Qué tipo de personaje
representaremos, y como queremos que sea. Está claro
que todos los personajes de este juego van a ser
cazadores, pero estaría bien desarrollar un poco más esa
idea.
- Definir sus atributos, también llamados Características.
Las Características reflejan las aptitudes innatas, de
nacimiento, que tiene el PJ.
- Escoger sus habilidades. Las habilidades reflejan la
experiencia adquirida de nuestro personaje y los
conocimientos que tiene. Se obtienen mediante los
llamados puntos de generación de personaje (PG).
- Opcionalmente, podemos invertir algunos PG para
adquirir trasfondos con los que reflejar peculiaridades del
personaje, como una casa, ser cojo, o un tercer ojo.
-9-
2. CREACIÓN DE PERSONAJES: CONCEPTO - FORMA ABREVIADA
CONCEPTO
Antes de empezar a repartir puntos como un
poseso, es bueno que dediques unos minutos a PERSONALIDAD BÁSICA
pensar sobre tres cosas: ¿Quién es tu personaje? Para conocer la personalidad básica de tu
¿Cómo es? ¿Cuál es su pasado? personaje, tienes que escoger un temperamento,
que determina la forma de ser en momentos
FORMA ABREVIADA íntimos y de tensión, y una forma de ser, que
reflejará el comportamiento externo, visible, del
Definir la personalidad de tu personaje, contar
personaje.
algunas cosas sobre su carácter, e inventarte una
historia apasionante sobre su pasado son cosas A su vez, tanto Temperamentos como Formas de
triviales pero que ayudan mucho a meterse en el Ser tienen diversos aspectos negativos y positivos
papel. opcionales. Escoge un par de ellos de cada
categoría.
Recuerda que tus personajes no son sólo un
puñado de números escritos en un papel. Son Temperamento
Aspectos
Aspectos negativos
roles, papeles que han de ser interpretados. Esto positivos
Insensible,
es lo que llamamos concepto de personaje. Racionalista,
caprichoso, tozudo,
1-5. Colérico. ( autoritario,
Cuando se crea un personaje, ha de hacerse con la sádico, dominante,
extravertido e práctico,
mordaz, frío,
idea de representar fielmente el concepto que inestable) oportunista,
agresivo, teme ser
hayamos imaginado, no en conseguir el mejor decidido, tenaz
débil
personaje posible. Idealista, Perfeccionista,
6-10. soñador, rencoroso, crítico,
Se coherente y te divertirás más. Melancólico sensible, poco sociable, poco
(introvertido e reflexivo, práctico, susceptible,
Si se desea, se pueden desarrollar estos
inestable) sacrificado, ansioso, mártir, teme
apartados: apasionado ser inferior a otros
Nombre: Cómo se llama el personaje. Narcisista,
indisciplinado,
Descripción: Que es lo que somos, el papel que voluntad débil,
Hedonista,
hemos escogido en la vida. Oficio, estado civil, etc. 11-15. entrometido,
sociable,
Sanguíneo desvergonzado,
Opcionalmente, puedes incluir una pequeña (extrovertido y
espontáneo,
deshonesto, le gusta
sinopsis de lo que le ha ocurrido al personaje. sincero, activo,
estable) ser el centro de
optimista
atención,
Motivación: Lo que hace que el personaje se desorganizado, teme
levante todos los días. sufrir y ser rechazado
Masoquista,
Personalidad: La forma de ser y comportarse que 16-20.
Tradicionalista,
reservado, avaro,
tiene el personaje, así como una lista de las cosas tranquilo,
(flemático indeciso, pesimista,
discreto,
más importantes para él. Aquí se puede incluir Introvertido y perezoso, escéptico,
cuidadoso,
también a los otros personajes de nuestros estable) espectador, teme no
organizado
poseer nada
compañeros, para ir hilando la historia y el
argumento de la partida (como se conocieron,
alguna relación anterior, etc.)
Si el método abreviado te resulta excesivamente
simple, puedes agregar detalles cumplimentando
algunos, o todos, los apartados siguientes.
- 10 -
2. CREACIÓN DE PERSONAJES: CONCEPTO -
- 11 -
2. CREACIÓN DE PERSONAJES: CONCEPTO - VALORES
- 12 -
2. CREACIÓN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES
SUCESOS VITALES 1
Acusados de un terrible crimen. Están
considerados prófugos de la justicia
Determina los hechos que han ocurrido en la vida 2 Poseían algo que les daba cierto rango o estatus
de tu personaje hasta que comienza la partida. 3 Acusados de un terrible crimen. Están en prisión
Esto no sólo es interesante para la interpretación, Desconocido. No conoces la historia de parte o
4 la totalidad de tu familia (puede que te hayas
sino que puede valer para montar una partida o
criado con un sólo progenitor o solo).
hacerla más interesante.
Te has criado con una familia adoptiva o uno de
5
Tira 3d6+16 para determinar tu edad (o 4d10 + 16 tus padres no es el biológico
si prefieres alguien más veteranos). Por cada año 6 Te traicionaron
que sobrepases los 16, tendrás que tirar en la Sucesos a Corta Edad (1d10)
tabla de Sucesos Vitales para determinar qué 1 Tienes un benefactor secreto.
hechos importantes han ocurrido durante ese año Conoces a una persona interesante. (1d6. 1-2:
2
en tu vida. A parte, tira una vez en la tabla de hombre, 3-4: mujer; 5-6: lo que se te ocurra)
Estado Familiar, y otra en la de Infancia para Te envían lejos. (1d6. 1-2: beca de estudios, 3-4:
3
discernir los sucesos importantes en tu juventud. trabajo a tiempo parcial; 5-6: otro motivo)
4 Tu familia viaja demasiado
Según lo obtenido en estas tres tablas, es posible Descubres que tienes un don especial. Adquieres
que tengas que tirar posteriormente en otras. 5
un nivel en la ventaja Don
Sucesos vitales (1d10) Fallece alguien cercano a ti. (1d6. 1-2: padres, 3-
6
4: familiar; 5-6: amigo).
1 Consigues un enemigo. Tira en la tabla Enemigos
Un divorcio o separación (1d6. 1-2: peleas, 3-4:
2 Consigues un amigo nuevo. Tira en la tabla Amigos 7
infidelidad; 5-6: lo que se te ocurra)
3 Te ocurre algo bueno. Tira en la tabla de Fortuna
A ti o a tu familia le ocurre algo bueno (1d6. 1-2:
4 Te ocurre algo malo. Tira en la tabla de Desdichas 8
sentimental, 3-4: social; 5-6: económico)
5 Nada importante
A ti o a tu familia le ocurre algo malo (1d6. 1-2:
Amor: Has encontrado el amor o descubres algo 9
6 físico, 3-4: sentimental; 5-6: económico)
sobre tu actual pareja. Tira en la tabla Relaciones
Has sufrido una relación amorosa trágica, u ocurre 10 Terminas viviendo solo.
7
algo malo con tu pareja. Tira en la tabla Dramas
Enemigos de Familia (1d6)
8 Nada importante ha ocurrido ese año
1 Traicionados por un amigo o similar.
9 Tira en la tabla de Sucesos Exóticos
2 Exiliados. Tú volviste bajo un alias
10 Tira en la tabla de Sucesos Caóticos
3 Asesinados delante de tus ojos
Estado Familiar (2d6) Perseguidos o asesinados por una poderosa
4
2-3 Sin familia. Te criaste en la calle compañía u organización
4-5 Pobre. Apenas tienen para subsistir a diario 5 Desaparecieron de forma inexplicable
6-7 Clase media. Hijo de un obrero o similar 6 Asesinados en una guerra o atentado
Acomodada. Buena ropa, estudios decentes, no
8 Enemigos (1d6)
te faltó de nada
1 Una ex-novio/a o amante
Adinerada. Tenías de todo: ropa de marca,
9-10 2 Enemigo indeterminado o relativo
estudios de pago y sirvientes
3 Enemistad con un pariente o colaborador
11- Rica (posiblemente de la nobleza): naciste en
4 Enemigo biene de un grupo o sociedad rival
12 un ambiente de lujo y comodidad
5 Rival de la infancia
Infancia (1d10) 6 Enemistad con un poderoso funcionario o noble
1-2 Infancia normal. Pasa a Sucesos a Corta Edad Amigos (1d6)
Un miembro de tu familia tenía un secreto. Pasa 1 El amigo te aprecia tanto como un hermano/a
3
a Secretos de Familia y aplícalo a un familiar
2 Socio o colaborador del trabajo
Un alguien de tu familia tenía un enemigo. Pasa
4 Un antiguo amor se reconcilia contigo. Ahora sois
a Enemigos de Familia y aplícalo a un familiar 3
amigos
Tu familia tenía un secreto. Pasa a Secretos de
5 4 Un viejo enemigo se reconcilia contigo
Familia y aplícalo a toda tu familia
5 Un viejo maestro o pariente vuelve a tu vida
Toda tu familia tenía enemigos. Pasa a Enemigos
6 Conoces a alguien con tus mismos ideales o
de Familia y aplícalo a toda tu familia 6
metas
7-8 Tira otra vez en Infancia y Sucesos a Corta Edad.
9-0 Infancia aburrida. No ocurre nada destacable.
- 13 -
2. CREACIÓN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIÓN ACTUAL
- 14 -
2. CREACIÓN DE PERSONAJES: CONCEPTO - TEXTO NARRATIVO
- 15 -
2. CREACIÓN DE PERSONAJES: CONCEPTO - OTROS ASPECTOS
Ropa
1d10 Moderno Fantasía Punk Futurista Anime
1 Cuero Erudito Cuero Traje espacial Rock
2 Rock Príncipe/cesa Ropa vaquera Uniforme Vaquera
3 Vaquera Noble Ejecutivo Ejecutivo Traje negro
4 Ejecutivo Caballero A la moda Tirar en Moderno Informal
5 Informal Hábito Moda callejera A la moda Elegante
6 Deportista Aldeano Informal Traje plateado De fantasía
7 A la moda Comerciante Punk Estilo contrabandista A la moda
8 Gótico De fiesta Gótico Industrial De baño
9 Punk Traje Camuflaje Militar Punk
10 Ropas viejas Normal Ropas viejas Normal Gótico
Estilo de peinado
1d10 Moderno Fantasía Punk Ciencia-ficción Anime
1 Corto y rizado Largo y desaliñado Mohicano Rapado Muy largo y liso
2 Fashion Rizado Largo y lacio Coleta Desaliñado
3 Corto, a maquina Largo y cepillado Corto y de punta Corto, a máquina Espeso y despeinado
4 Corto y peinado Corto y peinado Desaliñado Fashion Moño
5 Moño Corto y descuidado Calvo o rapado Sofisticado Corto y de punta
6 Largo y cepillado Calvo o rapado Flequillo largo Corto y peinado Corto, a maquina
7 Trenzas o coleta Largo y con rastas Teñido Estilo monje Calvo o rapado
8 Largo y con rastas Trenzas o coleta Corto y peinado Corto y ajustado Trenzas o coleta
9 Calvo o rapado Muy largo y liso Rizado Largo y cepillado Largo y con rastas
10 Espeso Desaliñado Largo y cepillado Largo y desaliñado Flequillo largo
Color de pelo
1d10 Moderno Fantasía Punk Ciencia ficción Anime
1 Negro Rubio Marrón Castaño Negro
2 Negro Rubio Castaño Negro Negro
3 Marrón Marrón Negro Rubio Marrón
4 Castaño Marrón Rubio Castaño rojizo Naranja
5 Rubio Castaño Castaño rojizo Pelirrojo Rubio
6 Castaño claro Negro Pelirrojo Negro Azul
7 Castaño rojizo Negro Negro Marrón Púrpura
8 Pelirrojo Gris De dos colores Naranja Pelirrojo
9 Gris Castaño rojizo Tirar en Ciencia-ficción Plateado Verde
10 Plateado Pelirrojo Plateado Tirar en Anime Plateado
Complementos
1d10 Moderno Fantasía Punk Ciencia-ficción Anime
1 Perilla Cicatriz ritual Tatuaje Tatuaje Gafas reflectantes
2 Piercing Cara pintada Gafas reflectantes Gadgets diversos Gafas de sol
3 Botas militares Gafas de sol Cicatriz ritual Gafas de sol Guantes chapados
Cinta en el pelo o
4 Gabardina Brazalete Guantes chapados Cazadora de aviador
diadema
5 Gafas de sol Sombrero fashion Anilla en la nariz Gabardina Capa
Guantes de Pieza de tela
6 Algunos anillos Pendientes Botas pesadas
cuero estrambótica
7 Sombrero Algunos colgantes Uñas largas Piel de colores Gabardina
8 Discman o mp3 Capa Botas chapadas Guantes de cuero Ropa de artes marciales
Grandes Lentes Lentes
9 Anillos Gafas de aviador
pendientes personalizadas personalizadas
10 Tatuaje Tatuaje Guantes sin dedos Cicatriz ritual Tatuaje
- 16 -
2. CREACIÓN DE PERSONAJES: RASGOS - CARACTERÍSTICAS
RASGOS
Son números que se usan para definir el estado “bárbaro camorrista” no tiene mucho sentido
físico y mental del personaje. Cuanto más altos, tener puntuaciones altas en Carisma e
mejor será nuestro personaje en algo. Se dividen Inteligencia.
en Características y Habilidades.
Ejemplos
CARACTERÍSTICAS Fuerza (FUE): La potencia muscular del personaje.
Un personaje con Fuerza 0 es un ser intangible (un
También conocidas como atributos principales,
espíritu, por ejemplo).
determinan el potencian inicial, genético, de
nuestro personaje. Destreza (DES): La medida de los reflejos, la
coordinación y la velocidad. Un personaje sin
- A nivel cero o inferior: El personaje no
Destreza es un ser incapaz de realizar ningún
tiene ese atributo, y no puede realizar
movimiento físico (como un árbol).
acciones asociadas con él. Si un atributo
queda a cero, será obligatorio gastar puntos Constitución (CON): Determina la resistencia física
para subirlo al menos a nivel 1. del personaje y la vida que posee. No puede existir
- A nivel 1 se es un inútil total. Se fallarán un personaje sin Constitución, ya que significaría
automáticamente todas las tiradas que no tiene ningún tipo de sustancia, por lo que
relacionadas con dicho atributo cuya dificultad no existiría.
sea de 10 o superior. Percepción (PER): El nivel al que trabajan los
- A nivel 2 el personaje es torpe o sentidos del personaje (vista, oído, olfato, etc.).
discapacitado. Como el caso anterior, pero la Un PJ sin Percepción carece de toda clase de
dificultad es 16 o superior. sentidos, y no puede sentir nada de lo que le
- Los niveles 4 y 5 se consideran lo normal rodea.
en un personaje realista. El nivel estándar Habilidad (HAB): La destreza manual y capacidad
para un humano ordinario. de usar objetos. Un personaje sin Habilidad no
- Los niveles 7 y 8 son el máximo para un podrá usar ni la más insignificante herramienta o
humano realista, propio de atletas y artefacto. Las criaturas salvajes tienen muy bajo
científicos. este atributo.
- Los niveles 9 y 10 son casos Inteligencia (INT): Es la capacidad innata de
extraordinarios y reflejan el pináculo del aprender, razonar y recordar. Si la Inteligencia del
potencial humano. personaje fuese cero, significaría que no podría
- Para poder tener atributos entre los procesar ni la más insignificante orden (estaría en
niveles 11 y 15 se ha de ser claramente coma cerebral).
sobrehumano, como algunos animales o Carisma (CAR): La medida del atractivo y la
criaturas sobrenaturales, o bien personajes desenvoltura social, así como el respeto que
propios de la épica fantástica más exagerada. impones entre tus semejantes. Sin carisma no se
- Los niveles superiores a 20 son para puede mantener ninguna clase de relación social
superhéroes muy poderosos, entidades ni conversación.
cósmicas y dioses.
Voluntad (VOL): Refleja la firmeza de carácter y
Todos los atributos comienzan a un mismo nivel (6 determinación del personaje. La falta de Voluntad
por defecto), y la única manera de obtener un refleja seres artificiales y sin vida, incapaces de
punto de característica (PC) es quitárselo a otra. reaccionar por sí mismos, como un gólem, o un
Por ejemplo, si mi PJ es un bruto camorrista, zombi.
perfectamente podría quitarme 3 puntos en
Inteligencia y dárselos a Fuerza. De esta manera
Inteligencia quedaría a nivel 3, y Fuerza a nivel 9.
Ante todo, las puntuaciones han de reflejar el
concepto de personaje. Si mi concepto es de
- 17 -
2. CREACIÓN DE PERSONAJES: RASGOS - HABILIDADES
Diseñando habilidades
Una habilidad será considerada válida si tiene,
más o menos, tres usos claros, y, además, si solo
pertenece a una de estas seis categorías:
Físicas: atletismo, jugador de baloncesto, escalar,
rápido escapando...
De lógica e investigación: perspicaz, inquisitivo ,
hábil con los números...
De personalidad y convicción: impasible, más
cabezota que una mula...
De conocimiento: historia local, rastreador
experto, medico de pueblo...
De comunicación: persuasión, seducción…
Tecnológicas: informática, mecánico, conductor…
De esta forma, os aseguráis de que una sola
habilidad no sea excesivamente amplia.
Ejemplos de habilidades básicas
Alerta: Para medir la iniciativa, evitar sorpresas y
presentir los eventos.
Concentración: Para estar atento, enfocar tu
esfuerzo y evitar tentaciones o engaños.
Educación: Conocimientos generales sobre
idiomas, historia y cultura general. Dependiendo
HABILIDADES de la vida del personaje, el master puede
determinar que la educación del personaje esté
Se tratan de rasgos que determinan los más centrada en ciertos aspectos. Por ejemplo, un
conocimientos adquiridos durante la vida de ladrón vagabundo no sabrá nada de idiomas o
nuestro personaje. Se distinguen tres tipos: historia, sino de cultura local y de bajos fondos.
Habilidades básicas: Refleja la experiencia que Pelea: Para pegar de lo lindo usando los puños.
todo el mundo adquiere durante su infancia. No Refleja el estilo usado en una pelea callejera.
importa qué estilo de vida se lleve: cosas como
Persuasión: Lo buenos que somos hablando. Para
dar puñetazos o dialogar se van adquiriendo al
regatear, convencer, negociar, etc.
crecer. Comienzan a nivel tres.
Puntería: Para lanzar objetos y atinar en el blanco.
Habilidades adquiridas: Reflejan la experiencia
Puede usarse también para manejar pequeñas
ganada en un área determinada, bien adquirida
armas de fuego, como una pistola.
mediante estudio, bien mediante la práctica.
Sigilo: Para pasar desapercibido, ocultarse, o
Pericias: También llamadas habilidades
realizar cosas sin que nadie se entere.
profesionales. Son habilidades que no están
disponibles en el juego a menos que se cumplan Atletismo: Resistencia y poderío físico. Mide la
ciertos requisitos. Por ejemplo, la habilidad de buena forma del personaje.
Trampas solo estaría disponible si se escogiese el
trasfondo Trampero o Explorador. Esto es muy útil
Ejemplos de habilidades adquiridas
para crear profesiones. Las tareas relacionadas Acrobacia: Para realizar piruetas, malabares y
con una Pericia se consideran fallo automático si contorsionismo. También mide el equilibrio.
no se tienen niveles en la habilidad (por mucha Actuar: Para representar un papel, actuar como
inteligencia que tengas, si no eres ingeniero, no otra persona, disfrazarse, o usar instrumentos
podrás manejar una central nuclear). musicales.
- 18 -
2. CREACIÓN DE PERSONAJES: RASGOS - HABILIDADES
Animales: Mide lo bien que te llevas con el reino Subterfugio: Para engañar, mentir, y aprovechar
animal, y la facilidad que se tiene para domesticar las leyes en tu beneficio.
animales. También puede servir para usarlos
Supervivencia: Buscar alimento o refugio,
como montura si no usáis otra habilidad para ello.
rastrear, montar trampas, y sobrevivir en entornos
Bricolaje: Conocimientos sobre reparaciones, salvajes. Puedes sustituir Educación por esta
chapuzas y mantenimiento. habilidad en caso de crear criaturas salvajes.
Artillería: Para manejar armamento pesado, como Ejemplos de Pericias
catapultas, o lanzacohetes en juegos modernos. Armería: Para reparar y confeccionar armamento
Ciencia: El análisis empírico de sustancias y moderno.
hechos. Incluye disciplinas como física, química o Arte: Conocimientos prácticos y teóricos sobre
biología. En una ambientación más medieval o música, pintura, escultura, etc.
fantástica podría ser algo como la alquimia.
Botánica: Sirve para reconocer y usar toda clase
Conducir: Para manejar los vehículos más de plantas. Permite crear remedios caseros,
comunes del juego, generalmente, a motor y con antídotos y venenos con ingredientes vegetales.
ruedas. Si los vehículos en tu juego son más
exóticos (diligencias, zepelines, robots gigantes, Comerciar: Se usa en tareas relacionadas con la
etc.) tal vez te interese renombrarla como Dirigir. compra-venta de objetos.
Coraje: Para evitar el miedo, el dolor, y la Electrónica: Para manipular, reparar y sabotear
manipulación mental. toda clase de sistemas eléctricos, como sistemas
de seguridad o electrodomésticos.
Disparo: Uso de armas con gatillo (pistolas,
ballestas, rifles láser, etc.) Empatía: Permite intuir los pensamientos y
emociones de alguien cercano.
Etiqueta: Para desenvolverse socialmente.
Engloba técnicas de protocolo, seducción, buenas Explosivos: Para localizar, montar y desmontar
maneras, etc. explosivos y trampas explosivas.
Intimidar: Usar la presencia física y de meter el Herrería: Para confeccionar y reparar material
miedo en el cuerpo a los demás. Puede sustituir a metálico de forma artesanal como, por ejemplo,
Persuadir en criaturas salvajes. armas y armaduras.
Investigación: Búsqueda de indicios de forma Hakear: Para asaltar sistemas de seguridad
consciente. informáticos y usar programas avanzados.
Liderazgo: Para controlar a las masas o dar Ingeniería: Aeronáutica, ingeniería espacial,
órdenes a una tropa. mantenimiento de sistemas electrónicos
complejos, etc.
Juego: Con esta habilidad se puede hacer
trampas, participar en juegos de azar, practicar la Licenciatura: Especialización en un estudio
prestidigitación, juegos de ilusionismo, etc. superior. Como educación, pero a un nivel mayor.
Luchar: Uso de armas blancas (espadas, mazas, Latrocinio: robo, hurto, afanar. Para apoderarse
lanzas, etc.) de modo profesional. de lo ajeno con mucha arte.
Medicina: Para cuidar de la salud de los demás, Navegar: Para manejar barcos y orientarse en alta
preparar pociones, venenos, ungüentos o mar.
reconocer ingredientes médicos. Ornamentación: Para adornar y embellecer toda
Ocultismo: Conocimientos sobre ciencias ocultas, clase de situaciones y objetos.
hipnotismo, leyendas, rituales y esoterismo. Pilotar: Para manejar aviones y helicópteros, así
Psicología: Para saber cómo piensan los demás, como orientarse en pleno vuelo.
manipular el subconsciente, y tratar Tasar: Para averiguar el precio y autenticidad de
enfermedades mentales. un objeto. Muy propia de comerciantes.
Sistemas: Manejo y manipulación de los Trampas: Para montar, desmontar, y encontrar
mecanismos y sistemas de seguridad propios de trampas ocultas.
nuestro juego.
- 19 -
2. CREACIÓN DE PERSONAJES: RASGOS - HABILIDADES
- 20 -
2. CREACIÓN DE PERSONAJES: RASGOS - RASGOS DERIVADOS
Etiqueta: seducción, alta sociedad, ambientes Por ejemplo, si deseas un juego donde tus
formales, ambientes juveniles. jugadores se maten y traicionen unos a otros,
Investigación: observación, averiguar intenciones, invéntate un atributo derivado que sume puntos
rastrear, razonamiento deductivo. cada vez que un jugador derrota a un rival. Si, por
el contrario, quieres un juego donde se potencie
Liderazgo: oratoria, estrategia militar, dotes de las relaciones entre jugadores, existirá un atributo
mando. que suba cuando el PJ haga algo para mejorar una
Intimidar: presencia física, aterrorizas, voz relación, y que baje si la relación se deteriora.
imponente.
La idea no es incluir reglas donde debería imperar
Juego: cartas, dados, trampas, malabares, la interpretación de los jugadores; si no meter un
prestidigitación. parámetro que mejore si el jugador actúa de
Medicina: cirugía, primeros auxilios, remedios cierta manera en un momento dado, y empeore si
naturales, alquimia y pociones. hace lo opuesto.
Luchar: espadas, hachas, escudo, armas de asta, Esto puede ser muy útil para encauzar
armas flexibles, atacar en vanguardia, atacar en determinados comportamientos en el juego, y
retaguardia, etc.. enfocarlo hacia un aspecto en concreto con mayor
Pelea: esquivar, atacar con las piernas, puñetazos, facilidad. Por supuesto, de ningún modo se está
bloquear, etc. obligado a usarlas.
Persuasión: convencer, engañar, negociar. Ejemplos de rasgos derivados
Puntería: lanzamiento de objetos, pistolas, arcos, Vitalidad, Puntos de Salud (PV): Se calcula como
y demás armas a distancia. 5 x CON. La vitalidad son los puntos de vida de un
Ocultismo: rituales, leyendas, magia blanca, magia personaje y su resistencia al daño físico letal
negra, y demás clases de magia. (quemaduras, cortes, disparos, etc.). Si los puntos
de vitalidad llegan a cero, el personaje morirá o
Sigilo: paso silencioso, hurtar, ocultarse.
quedará incapacitado (según estiméis). Si en el
Sistemas: informática, electrónica, trampas futuro se habla de algún modificador a la vitalidad,
medievales, cerraduras. se sobreentiende que se sumará o restará a la
Supervivencia: cazar, pescar, montar trampas, Constitución, antes de calcularla. En juegos
orientarse, camuflarse. realistas puedes calcularla como Constitución x 2,
y en otros más fantásticos como Constitución x 7.
Subterfugio: robo, leyes, burocracia, búsqueda de
información, engaño, etc. Aguante, energía (ENV): También conocida
llamado Aturdimiento, o puntos de maná (PM). Se
RASGOS DERIVADOS calcula como (Voluntad + Constitución) x 3, x6 en
juegos muy fantásticos. Representa el aguante
También llamadas características segundarias. Son físico del personaje. Disminuye a medida que el
parámetros secundarios, que suelen usarse a personaje se cansa, usa poderes sobre naturales,
modo de contadores para definir algún rasgo que o si recibe golpes y heridas poco serias
varía a lo largo de la partida. (moratones, contusiones, etc.)
Su cantidad no influye en la creación de PJS, Defensa(DC): Destreza + Pelea +N. Refleja lo difícil
puedes añadir todas las que necesites, pero, como que es golpear al personaje en combate. Toma N
mínimo, siempre debe de haber un parámetro que como la mitad del valor máximo del dado
refleje la salud/estado del PJ. empelado en tu juego (5 ó 6 por defecto.)
Características Narrativas Raciocinio/Humanidad: VOL x 2. Este valor mide
Se diferencia de las características derivadas la cordura y la resistencia espiritual que le quede
comunes en dos cosas: al personaje. Se suele perder a ritmos vertiginosos
en juegos de terror psicológico.
- Reflejan cosas más abstractas, como el favor
divino, o la relación entre personajes. Puntos de Victorias (PVI): Cada vez que un
- Su valor varía en función del comportamiento personaje acabe con un rival, gana un PVI. El
del jugador. primero que obtenga 10 PVI gana la contienda.
- 21 -
2. CREACIÓN DE PERSONAJES: RASGOS - LÍMITES Y NIVELES
Puntos de Relación (REL): Toda relación comienza Esto es debido que los vehículos se crean de
a nivel 0, pero pueden ir de -5 a +5. El nivel se manera muy similar a los PJS, pero de eso ya
suma a Carisma cuando nos relacionemos con la hablaremos en el bloque de Vehículos.
persona que mencione la relación. El nivel de la
Por otra parte, aunque los jugadores han de tener
relación mejora o empeora a juicio de la mesa de
libertad a la hora de crear sus personajes, el
juego, en función del comportamiento del jugador
Narrador ha de usar el sentido común, e imponer
(si, por ejemplo, traicionamos o engañamos a un
ciertas restricciones. Para esto, existe algo
personaje nuestra relación con él bajará, y si
llamado “La Regla de la X”
arriesgamos la vida por él, subirá).
Se trata de una simple regla para limitar el poder
Puntos de intervención divina (PI): Cada vez que
de en la campaña que dice que el valor máximo
el jugador realice un acto de abnegación absoluta,
de una característica o de una habilidad no
sacrificio total, o correcta interpretación del PJ, se
puede superar X, siendo X un parámetro que varía
le otorgará entre 1 y 6 PI. Los PI pueden servir
según el tipo de campaña.
para suplicar por el favor de los dioses en
momentos de necesidad. Cuanto mayor sea la Estilo X Máx. inicial (habilidades)
petición, más PI costará dicho favor (subirse un Realista 7 3
Avanzado 8 4
atributo un nivel durante un rato cuesta, por Heroico 10 5
ejemplo, 1 PI, mientras que resucitar o, salvarse Épico 12 6
de la muerte, podría costar 10 ó 20 PI). Legendario 15 8
Superheroico 22 10
LÍMITES Y NIVELES Cósmico
Semi divino
25
35
12
20
Divino 45 -
C-System está diseñado para poder jugar con
muchas clases de personajes diferentes. Opcionalmente, también puedes limitar el nivel
Dependiendo de lo realista o fantástico que sean máximo en las habilidades al comenzar la partida.
los personajes en vuestro juego, el nivel inicial en De este modo, los personajes no tendrán niveles
sus características, y la cantidad de puntos de tan altos al comenzar el juego, y dispondrán de un
generación de personajes (PG) disponibles variará. margen para ir creciendo.
Nivel Nivel PG La regla de la X solo puede ser infringida si existe
Real. Juegos de espionaje o investigación. en el juego algún trasfondo diseñado
4 20
Personajes y seres sin importancia
específicamente para ello, como puede ser, por
Avanzado. Personajes militares o agentes
5 30 ejemplo, pertenecer a una raza no humana, o un
secretos. Criaturas menores
Heroico. Los típicos personajes de las trasfondo que señale el tamaño.
6 40
películas de acción.
Épico. Personajes que sobrepasan el
En estos casos, y solo con el beneplácito del
límite normal de los humanos. Vehículos 8 50 Narrador, se podrá sobrepasar el máximo
pequeños. impuesto en un atributo principal tantos puntos
Legendario. Grandes héroes, propios de 90 como indique dicho trasfondo (si soy un alien con
la fantasía más exagerada. Vehículos 10 Inteligencia +3 y Fuerza -3, mi límite será 13 en
corrientes.
Superheroico. Personajes claramente Inteligencia y 7 en Fuerza, en lugar del 10
sobrehumanos. Vehículos especiales y 13 115 estipulado.)
criaturas muy poderosas
Cósmico. Personajes cósmicos o
superhéroes muy poderosos. Vehículos y 15 190
criaturas legendarias
Semidivino. Dioses menores o entidades
cósmicas muy poderosas. Criaturas y 19 280
máquinas únicas y excepcionales.
Divino. Dioses y entidades cósmicas de
23 380
gran calibre.
Por defecto, en C-System se parte con personajes
de nivel heroico, pero, como diseñador del juego,
eres tú el que tiene que decidir qué nivel usar. Si
te fijas, en la tabla también se habla de vehículos.
- 22 -
2. CREACIÓN DE PERSONAJES: TRASFONDOS - ADQUISICIÓN
TRASFONDOS
Los trasfondos son bien cualidades especiales del Trasfondos compuestos y requisitos
personaje (visión nocturna, oído supersónico,
Un trasfondo puede componerse a su vez de otros
etc.), o bien alguna cosa ganada con el tiempo
trasfondos más simples, o pedir que adquiramos
(posesiones, riquezas, experiencia, etc.) Los
otro trasfondo distinto antes de poder adquirirlo.
trasfondos pueden variar al gusto y por lo tanto
cada juego concreto ha de tener su propia lista. Esto puede ser muy útil para definir cosas más
complejas, como una profesión o un rasgo de
ADQUISICIÓN carácter, que den tanto beneficios como perjuicios
al personaje. También puede emplearse para
Los Trasfondos se adquieren igual que las crear trasfondos por niveles, siendo necesario
habilidades, invirtiendo PG. Se crean definiendo adquirir primero el trasfondo a su nivel más básico
cuatro parámetros. antes de poder adquirir niveles más elevados.
Descripción: Lo primero es definir de que se trata.
Sed descriptivos, tanto en su función, como en sus
Efectos especiales (opcionales)
limitaciones. Al trasfondo puedes añadirle muchos efectos que
permiten crear cosas muy curiosas.
Valor: es el bono que se nos suma o resta a una
habilidad a la hora de activar el trasfondo. Por Alcance y área de efecto. Cada nivel tomado
ejemplo, un +2 a la hora de atinar en un objetivo duplica el alcance de un ataque o el área de efecto
cuando disparemos tendría un Valor de 2. Algunos de una explosión. Dentro del área de alcance, las
trasfondos, como ser invisible, no suman ni restan penalizaciones por distancias no son aplicables.
nada, en tal caso, toma el Valor como uno. V. Alcance V. Alcance Valor Área V. Área
Frecuencia: las veces por partida que podemos 1 2 7 128 2 2 14 128
aplicar dicho trasfondo. Multiplica el Valor por la 2 4 8 256 4 4 16 256
3 8 9 512 6 8 18 512
frecuencia, y redondea, para saber el coste en PG. 4 16 10 1024 8 16 20 1024
- Se utiliza siempre: x1. 5 32 11 2048 10 32 22 2048
- Una vez por partida: x0.1. 6 64 +1 x2 12 64 +2 x2
- Dos veces por partida: x0.2. Anulación de energía. Valor: +1. El PJ puede
- Tres veces por partida: x0.3. aguantar tanto daño de un tipo de energía como
- Requiere consumir Aguante (un punto por PG nivel se tenga de trasfondo, multiplicado por dos.
de coste) o cumplir una condición (requiere Útil para crear objetos (anular el calor crea un
munición, solo vale de noche, etc.): 0,5. objeto ignífugo, anular la luz uno invisible, etc.)
- Requiere superar una tirada: x0,5. Acciones múltiples. Suma +3 al valor por cada
- Requiere consumir Aguante o cumplir una proyectil lanzado o acción extra realizada.
condición y, además, superar una tirada: x0,25.
Aumento. Suma +1 al valor por cada punto de
Importancia: refleja lo trascendental que puede daño extra o bono a una habilidad. La iniciativa se
ser un trasfondo a lo largo de la partida. incrementa en 2 por punto de valor adquirido.
- Algo corriente (mejora en una habilidad
Bienes materiales: Un PG equivale a 100 o 1.000
corriente): x1.
unidades monetarias (€) mensuales, o un negocio
- Algo exótico (riqueza, armaduras): x2.
u oficio equivalente. Y la cantidad va duplicándose
- Algo sobre humano (magia, súper poderes): x5
por cada exponente de 2PG. Por ejemplo, un club
- Algo muy exagerado (inmunidad,
de streeptease de 10PG, otorgará a su dueño
transparencia): x10,x20
500.000€ mensuales, mientras que un oficio de
- Algo excesivo o extremo (invencibilidad,
2.000€ de sueldo (maestro, etc.) costará 2PG.
inmortalidad): x25,x50.
Coste final: Valor x Frecuencia x Importancia. Dirigir. (Valor: +5 por turno que se mantenga).
Redondea. Si el resultado es negativo, estaremos Permite dirigir con la mente el ataque. Esto hace
hablando de Desventajas, y adquirirlas nos dará que la víctima deba esquivar la tirada de ataque
PG extras para nuestro personaje. cada turno hasta que el agresor deje de atacar.
- 23 -
2. CREACIÓN DE PERSONAJES: - ADQUISICIÓN
- 24 -
2. CREACIÓN DE PERSONAJES: - ADQUISICIÓN
Valor: 5 (+5 al daño) + 6 (dos acciones) = 11. Daño: Inicialmente 6, en cada turno aumenta
en 10 (máximo 4 turnos).
Daño: 5.
Alcance: 128 m.
Coste: 11 x 0,5 x 1 = 5 PG.
Área de efecto: 128 metros cuadrados.
Salto mejorado. Otorga +12 a las tiradas de salto.
Coste: 58 x 0,5 x 1 = 29 PG.
Valor: 12 (Atletismo +12) = 12.
- 25 -
2. CREACIÓN DE PERSONAJES: - LISTA DE TRASFONDOS
- 26 -
2. CREACIÓN DE PERSONAJES: - LISTA DE TRASFONDOS
Sentido agudo. 2 PG. Con este talento el Pasado o secreto oscuro. 3PG x Nivel. El personaje
personaje gana una bonificación de +2 en posee antecedentes, ha cometido en el pasado
Percepción para todas las tiradas relacionadas con algún crimen, o posee alguna información u
un sentido (oído, vista, olfato, etc.). objeto que le puede acarrear problemas. A nivel
uno serás un criminal a nivel local; a nivel 2 serás
Sueño ligero. 3 PG. El personaje se despierta con
buscado a nivel nacional; a nivel 3 medio mundo
una facilidad pasmosa, haciendo muy difícil
te estará buscando
sorprenderle por la noche. Los que quieran
acecharle mientras duerme tienen una Retrasado. 5PG por nivel. Canjea un nivel en un
penalización extra de -4. atributo por 5PG adicionales, siempre y cuando
quede por debajo de tres. De esta manera, se
Desventajas puede llevar un personaje con un atributo inferior
Compendio de desventajas genéricas, válidas para a tres, con todo lo que ello conlleva.
cualquier tipo de juego.
Tímido. 3 PG. -2 a Carisma e Inteligencia en
Altivo. 2 PG. CAR -2 entre gente de rango inferior. presencia de extraños.
Arrogante. 2 PG. VOL -2 cuando se es insultado. Tuerto. 6 PG. Al personaje le falta un ojo. -3en
Bajo. 3 PG. El personaje es especialmente bajo todas las tiradas relacionadas con la vista.
(menos de 1,50).Tiene -1 en Constitución, solo Vanidoso. 4 PG. -2 en Destreza y Habilidad
aplicable al cálculo de vitalidad, y -2 al correr. cuando se es adulado.
Cleptómano. 2 PG. El PJ tiene el hábito de robar Venganza. 3 PG x nivel. Alguien te quiere hacer
cosas llamativas y de poco valor de forma daño por algún motivo. A nivel uno será un solo
compulsiva (2 ó 3 veces por partida). Para enemigo. A nivel cinco, una mega organización de
controlarse hay que superar una tirada de VOL + escala mundial.
Concentración de dificultad 25.
Ventajas físicas
Código / Deber. 3 PG x nivel. El personaje sigue
Ventajas opcionales, específicas para recrearse en
un código de comportamiento que limita sus
el apartado físico del personaje.
acciones. Cada nivel supone una penalización de -
2 en las situaciones donde se desobedezca dicho Articulaciones de goma. 4 PG. Tus huesos son
código, así como en las tiradas para tratar de inusualmente flexibles. Probablemente sea debido
evitar cumplir las directrices del código. a una enfermedad, pero puede ser muy útil. Si
compras esta ventaja una vez, gozarás de una
Cojera. 4 PG. El personaje tiene lesionada una
bonificación de +3 en cualquier tirada relacionada.
pierna y sufre por ello un -4 en cualquier tirada de
Si la compras dos veces, tendrás un +6.
Atletismo relacionada con su pierna.
Buen mecánico. 4 PG. El personaje es un mañoso
Deshumanización. 2PG x nivel. Aplicable a un
en los temas de reparación, obtiene un bonos de
objeto tecnológico o mágico. El portador pierde 3
+4 en todas las tiradas de reparación de
de Razón por nivel de trasfondo.
maquinaria.
Locura. 3 PG x Nivel. Para representar
Coordinación total. 5 PG Se posee una especial
enajenación, pánico, furia, esquizofrenia o
destreza. +3 En las tiradas de acrobacias y en el
cualquier otra enfermedad mental que se te
uso de un arma en cada mano.
ocurra. Una vez por partida, el PJ sufre un ataque
de esquizofrenia o locura, que solo se puede Don. 3, 6, 9, ó 12 PG. El personaje es
reprimir con una tirada de VOL + coraje a excepcionalmente bueno en algo. Otorga +3 en
dificultad 12. Por cada nivel adicional, se añade un todas las tiradas que tengan que ver con su don. A
ataque más y la dificultad sube en 3 puntos. Este diferencia de otros trasfondos, el nivel de este, y
trasfondo sube automáticamente de nivel si el PJ el gasto de PG, no es seleccionado por el jugador,
pierde varios puntos de razón. si no que el DJ ha de determinarlo en función de la
importancia del talento escogido. Por ejemplo, ser
Manco. 4 PG. -4 en las tiradas que requieran
bueno llevando una bandeja de camarero costaría
ambas manos.
3 PG, ya que ser un buen camarero no es algo tan
Patoso. 4 PG. El PJ tiende a caerse, tropezar, etc. - tremendo, pero ser un crack del fútbol, costaría 12
2 a todas las tiradas de atletismo. PG, ya que el PJ sería una estrella famosa y rica.
- 27 -
2. CREACIÓN DE PERSONAJES: - LISTA DE TRASFONDOS
Flexible. 4 PG. El personaje es tan flexible que Velo de banalidad. 3 PG. El personaje sabe pasar
puede escapar de ligaduras con una bonificación desapercibido, haciendo creer a los demás que es
de +4 en Destreza cuando lo intenta. También alguien insignificante. +4 en tiradas relacionadas.
sirve para pasar por sitios muy estrechos.
Vista certera. 1PG. +2 en puntería cuando el
Frugal. 3 PG. El personaje puede aguantar en pié personaje usa un arma diseñada para la caza.
con poco alimento. Un poco de pan y agua serán
suficientes para mantenerlo toda una jornada.
Ventajas psíquicas
Ventajas específicas para reflejar determinados
Infatigable. 4 PG. Los puntos de aguante del aspectos de la psique de nuestro personaje
personaje se recuperarán al doble de velocidad .
Brújula.2 PG. +4 en todas las tiradas relacionadas
Guapo. 3,6 PG. Eres físicamente atractivo. Esta con la orientación, o encontrar el camino.
ventaja no tiene relación con Carisma, se puede
tener una alta puntuación en Carisma sin ser Curioso. 2 PG. PER+2 cuando ve algo nuevo.
guapo, simplemente caes bien. +3 en las tiradas Dedicado. 2 PG. VOL+2 cuando sigue una causa.
de seducción y practicar el sexo por nivel.
Disciplinado. 2 PG. Carisma +2 en un combate.
Robusto. 6 PG. El personaje es más corpulento de
lo normal, gana 12 puntos extras de vitalidad. Frialdad. 2 PG. +2 en coraje y concentración ante
situaciones tensas o inesperadas.
Malabarista. 3 PG. +2 al usar, lanzar o combatir
con cuchillos y objetos de similar tamaño. Herbología. 2PG. Esta ventaja otorga un bono de
+2 en el reconocimiento y uso de hierbas y
Memoria Fotográfica. 5 PG. Tienes una memoria brebajes.
portentosa. Recuerda todos los detalles.
Iluminado. 5 PG. Carisma +2 ante fieles de su
Montura sólida. 3 PG. Cualquier tirada de propia religión o credo.
equilibrio sobre la montura del jinete tendrá un
+4, y cualquiera de combate un +2. Intuición. 2 PG. +1 en todas las tiradas
relacionadas con la investigación.
Oído agudo. 2PG. Ganas un +2 en percepción para
todas las tiradas de escuchar. Improvisar. 6 PG. El personaje tiene un talento
especial para inventar mentiras o para crear
Olfato agudo. 1 PG. Ganas un +2 en Percepción en objetos y chapuzas con pocos medios. +4 en
tiradas relacionadas con el olfato. cualquier tirada de subterfugio, autocontrol, o
Sentido común. 5 PG. El personaje tiene grandes artesanía, siempre y cuando el jugador realice una
dosis de sentido común, por lo que siempre acaba descripción de las acciones de su personaje.
encontrando la solución más lógica a los Impávido. 2 PG por nivel. El personaje será capaz
problemas. Una vez por sesión, el personaje podrá de mantenerse sereno ante el peligro y el temor.
tirar INT + Alerta a una dificultad entre 12 y 21. Si Esta capacidad otorgará un bono igual al nivel de
supera la tirada el Narrador le dará pistas o le trasfondo en las tiradas de Concentración, Coraje,
contara la solución al problema en cuestión. Persuasión y Liderazgo, siempre que se esté bajo
Sentido temporal. 1 PG. El personaje puede saber tensión o en peligro.
la hora prácticamente al minuto de precisión, y Inflexible. 2 PG. Voluntad+2 cuando el honor está
llegara puntual a todas las citas. en juego.
Simular muerte. 3 PG. Debido a una dura Innovador. 2 PG. INT+2 al investigar algo nuevo.
preparación el personaje es capaz de simular su
muerte ralentizando sus ritmos vitales. Tan solo Justo. 2 PG. VOL+2 si luchas por una causa noble.
un examen minucioso determinaría que está vivo. Leal. 2 PG. Voluntad+2 cuando sigue a su líder.
Silencioso. 1 PG. El personaje sabe moverse sin Misericordioso. 2PG. Carisma+2 si ayudas a otros
hacer ruido, +2 en las tiradas de Sigilo
relacionadas con el sentido del oído. Memoria prodigiosa. 2 PG. Se gana la capacidad
de memoriza las cosas de forma instantánea.
Vista aguda. 2PG. Tienes un +2 en percepción
para todas las tiradas relacionadas con la vista. Primeros auxilios. 3PG. Permite usar Medicina
con pocos medios, solo se requiere que el jugador
describa como opera su personaje.
- 28 -
2. CREACIÓN DE PERSONAJES: - LISTA DE TRASFONDOS
Pío. 2 PG. Carisma+2 entre los pecadores. Mascota. 1, 2 ó 3 PG. Un animal, adiestrado y fiel
al personaje. El nivel definirá el tamaño de dicha
Sobrio. 3PG por nivel. +2 por nivel de trasfondo
criatura (un ave, un perro, o un león, por ejemplo)
en las tiradas de Concentración y Coraje ante
situaciones de gula, lascivia o envidia. Mentor. 3, 5 ó 7 PG. El personaje tendrá un
maestro o tutor que se dedica a guiarle por la
Saber Natural. 2PG. Otorga una bonificación de +2
vida. También puede tratarse de la persona que le
en las tiradas de medicina, búsqueda de alimento
enseño su profesión. A mayor nivel, más
y alojamiento en los entornos salvajes.
importancia tendrá.
Tenacidad. 5 PG. Voluntad +2 ante situaciones
Nivel Social. 5 PG. El personaje cuenta aprecio de
que contradigan sus ideales.
la nobleza, Carisma +2 ante ese tipo de PJS.
Torturador. 2 PG. +4 en interrogar, siempre y
Oratoria. 4PG. Esta ventaja otorga +3 en las
cuando se infrinja una buena dosis de dolor al
tiradas de persuasión y seducción ante uno o
interrogado.
más individuos. Siempre y cuando se hable
Testarudo. 2 PG. Voluntad +2 para evitar con voz clara y alta.
cambiar de idea bajo presión.
Ordenación Religiosa. 3 PG. El personaje
Tasar. 2 PG. +4 en todas las tiradas de pertenece a cierta religión. Pertenecer a
analizar objetos y materiales raros o una religión otorga +1 a las tiradas de
preciosos. voluntad, cuando se defienden sus
creencias, y otorga cierto respeto entre
Ventajas sociales
los demás creyentes.
Ventajas específicas para enfatizar algún
aspecto social del personaje. Protegido. 1, 3 ó 5 PG. Cunetas con
alguien a su cargo. A nivel 1 se tratará
Afiliación. 2, 4 ó 6 PG. El personaje de una formalidad, como cuidar de su
pertenece a un grupo o secta con tía los fines de semana, a nivel 2, puede
cierta influencia en la sociedad. A ser algo de importancia capital para el
mayor puntuación, mayor será personaje (un hijo), y a nivel 3 algo de
el prestigio de dicha sociedad. importancia capital (el único testigo que
Aliado. 2, 4 ó 6 PG. El personaje cuenta puede inculpar un mafioso).
con un aliado de confianza, que le Secretos. 1 a 5 PG. El personaje
ayudará dentro de lo posible. A mayor conoce cosas importantes, a más
puntuación, mayor será el prestigio de puntos más importante será lo que
dicho aliado. sepa. Puede usar lo que sabe cómo
Ángel Guardián. 8 PG. El personaje cuenta con un algo útil.
protector anónimo que cuida de él. El personaje Salario. 1 PG por nivel. A nivel uno se gana el
no será nada del otro mundo, pero acudirá en su salario mínimo interprofesional, a nivel dos se
ayuda de vez en cuando, pero no siempre. gana un sueldo típico de un trabajador agrícola, y
Carisma animal. 12 PG. Ninguna criatura salvaje a nivel tres se tiene el sueldo de un trabajador de
no mágica atacará al PJ sin motivo. Carisma de +4 clase media.
ante todo tipo de animales. Sicario. 5 PG por nivel. El personaje cuneta con
Empatía animal. 2 PG. Se parece al anterior una grupo de [Nivel x Nivel] ayudantes o
talento tan solo que funciona con los animales. trabajadores, que le pueden ayudar u obedecer
sus órdenes. Esta ventaja no garantiza la lealtad
Gremio. 1 PG por nivel. El personaje pertenece a de los sicarios, solo su colaboración temporal.
una cofradía de trabajadores que le pueden
ayudar o dar información. Por cada nivel, se Red de Información.1 a 5 PG. El personaje cuenta
obtiene un colaborador dentro del gremio. una red de información, a más puntos más
importancia tendrá dicha red. Pero, atención, el
Linaje. 2 PG. Se pertenece a una famosa línea de personaje no es dueño de esa red, sencillamente
sangre. Aunque eso no supone nada, siempre le pasan información porque él les hace favores a
otorga prestigio entre los que conocen ese hecho. ellos, y es posible que reclamen de su ayuda.
- 29 -
2. CREACIÓN DE PERSONAJES: - LISTA DE TRASFONDOS
Reputación. 4 ó 6 PG. El personaje contará con Hemofílico. 10 PG. El personaje tiene una
cierto renombre dentro de su profesión o grupo enfermedad genética que le impide coagular la
social. +2 en todas las tiradas sociales, siempre sangre, las heridas tardan el doble en curarse.
que estén relacionadas con la reputación del
Hígado débil.2 PG. El personaje tiene –2 a la
personaje.
resistencia cuando se enfrenta con toxinas.
Riqueza. 5 PG el nivel. Mide tu poder adquisitivo.
Manazas. 4 PG. Se es un torpón a la hora de hacer
- Nivel 1: Posición acomodada y buen sueldo. reparaciones. -2 a todas las tiradas relacionadas.
- Nivel 2: Sueldo sustancioso. Catedrático, Miopía. 5 PG. Las cosas se vuelven más borrosas
funcionario, etc. Casa en la playa y varios según se separan de ti. Si utilizas arcos o ballestas,
coches. sus alcances se dividen entre dos. Sufres además
un -5 a cualquier tirada relacionada con tu vista.
- Nivel 3: Tienes tu empresa, aunque modesta.
Mudo. 5PG. El personaje no puede hablar.
-Nivel 4: Familia rica y vida solucionada. Puedes
compra cualquier cosa del mercado. Mutilado. 4 PG. Has perdido un ojo, un brazo, tres
dedos… Esta molestia te ocasiona un -5 a
- Nivel 5: Tú propia multinacional. Tienes
cualquier tirada relacionada y un +2 a cualquier
dinero, y puedes fabricarte lo que necesites.
tirada donde tu fama suponga una ventaja.
Vivienda. 5 PG/nivel. La puntuación en este
Oído duro. 2 PG. -5 a cualquier tirada relacionada.
trasfondo otorga una casa, un chalet, una
mansión, un palacio o un castillo para el Oído deficiente. 2 PG. Se tiene una ligera sordera,
personaje. A diferencia de otros trasfondos, puede tiene un -2 a todas las tiradas de percepción
ampliarse gastando dinero (10.000$ por nivel). cuando escucha.
Desventajas físicas Sordo.6 PG. El personaje no puede valerse del
Desventajas específicas para recrear males físicos sentido del oído.
de nuestro personaje. Tartamudo. 2 PG. Esta dificultad otorga un
Artrosis. 3, 6 ó 9 PG. Un dolor punzante y agudo, penalizador de 2 en todas las tiradas que tengan
que imposibilita el uso de una articulación en que ver con el habla.
concreto (a elegir), a menos que se supere una Vista deficiente. -4 PG. -2 en todas las tiradas
tirada de voluntad + concentración a nivel relacionadas con la vista
complicado. Dependiendo del nivel, el dolor
aparecerá una vez cada cierto tiempo, una vez por Desventajas psíquicas
partida, o varias veces por partida. Es el DJ el que Desventajas específicas para recrear trastornos
decidirá cuando el personaje sufra por su mal. metales y otros problemas psicológicos.
Ciego. 15 PG. El personaje no puede valerse del Adicción. 8 PG. No puedes pasar más de un día
sentido de la vista. entero sin recibir tu dosis de aquello a lo que seas
adicto. Si no lo haces, sufres un -1 a todas tus
Corto de Vista. 4 PG. El personaje no verá más de
tiradas, acumulativo diariamente, así que si te
10 metros de distancia.
pasas una semana sin tomarla, sufres un -7 en
Corazón débil.2 PG. El personaje tiene un -2 a la todas las tiradas.
resistencia en las tiradas atléticas.
Atormentado. 3 PG. Algo del pasado del
Enfermizo. 3 PG. Si existiera un cielo para los virus personaje le tiene contra las cuerdas. No se
y las bacterias, tú serías su antesala. -5 a resistir sentirá culpable (perder a una novia, el
las enfermedades. fallecimiento de un pariente, etc.), pero el
recordarlo le causará un profundo pesar, que le
Gordo. -10 PG. Tu masa corporal se ve
afectará negativamente (-2) en sus 1d6 próximas
sobredimensionada con respecto a tu altura. -5 a
tiradas. El efecto se desencadenará cada vez que
tus tiradas de Etiqueta, de Acrobacias y cualquier
ocurra algo que incite a recordarlo (por ejemplo,
otra tirada relacionada.
encontrar una foto de ese pariente fallecido).
Herida Crónica. 8 PG. El PJ tiene un malestar que
Altivo. 2 PG. Carisma -2 entre inferiores.
no sanará nunca. -2 a todas las acciones físicas.
Avaro. 2 PG. CAR -2 si hay dinero de por medio.
- 30 -
2. CREACIÓN DE PERSONAJES: - LISTA DE TRASFONDOS
Condescendiente. 2 PG. CAR -2 entre ignorantes. Memoria Perdida. 3 PG. El personaje no recordará
su pasado, con todas las consecuencias que eso
Costumbres personales molestas. -6 PG. Es
puede acarrearle.
posible que seas un guarro, o quizás tengas
millones de tics. Sea lo que sea, la gente prefiere Remordimientos. 2, 4, 6 u 8 PG. Alguna de las
separarse de ti lo antes posible. Sufres una acciones pasadas del personaje le carcome la
penalización de un -5 a cualquier tirada consciencia, y hará cualquier cosa para enmendar
relacionada. dicho error. A mayor nivel, pero será el efecto.
Derrochador. 10 PG. Te gastas en chorradas Enfermedades mentales
aproximadamente el 50% del dinero que recibas. Acto compulsivo. 1 PG por nivel. El personaje
Despistado. 2 PG. -2 al apreciar indicios sociales. tiene una manía específica (a definir). A diferencia
de una obsesión, no es algo permanente, sino un
Excentricidad. 3 PG. El personaje tiene un hábito
acto que se realiza porque sí. Para superar la
(a definir) especialmente molesto para los demás.
compulsión es necesario superar una tirada de
Ese hábito le repercutirá negativamente en todas
VOL + Coraje. A mayor nivel del trasfondo, los
sus tiradas sociales.
ataques y la dificultad serán cada vez mayores.
Epilepsia. 6 PG. En situaciones de gran tensión, o
Ejemplos de manías: cleptomanía, sadismo,
cuando menos te lo esperes (vamos, cuando al DJ
violencia, frenesí, fobia (a definir), etc.
le dé por ahí) puede darte un ataque.
- Nivel 1: 1 vez cada cierto tiempo, difi.12.
Escéptico. 6PG. -2 en Inteligencia y -1 en Voluntad
ante sucesos sin una explicación científica. - Nivel 2: 1 vez por partida, dificultad 15.
Fanfarrón. 2 PG. Carisma -2 al contar una historia. - Nivel 3: Cada dos por tres, dificultad 18.
Furia. 6 PG. El PJ tiene dificultades para - Nivel 4: Cada dos por tres, dificultad 21
controlarse (Dificultad +4). Si se enfurece, se - Nivel 5: Continuamente, dificultad 24.
convierte en un peligroso ser insensible al dolor,
que atracará al personaje más cercano, sin Amnesia. 5 PG por nivel. El personaje sufre
importarle que sea aliado o enemigo. pérdidas de memoria a corto y medio plazo. Tira
1d6 y compara el resultado con el nivel del
Fobia. 5 PG. Algo a tu elección te horroriza, debe trasfondo. Si el valor del dado es menor o igual
ser algo razonablemente frecuente (arañas, que el nivel del trasfondo, el personaje sufrirá
lugares cerrados…) no vale buscarse una fobia a amnesia durante una escena. Suele darse un
los dragones púrpura ni similares, que nos ataque por nivel de trasfondo cada tres días.
conocemos. -10 a cualquier tirada mientras la
fuente de tu fobia esté cerca. Un personaje amnésico no recordará qué es lo
que está haciendo, ni qué habilidades tiene (solo
Generoso. 2 PG. Aunque estés sin un duro, serás podrá utilizar las básicas, ninguna adquirida).
espléndido, nunca regatearás, darás propinas a los
camareros y limosna a los pobres. Depresión. 3 PG por nivel. El PJ siempre estará
depresivo y desmotivado. Cada vez que adquiera
Grosero. 4 PG. Carisma -2 en sociedad. un nivel en este trasfondo, el personaje sufrirá un
Honrado. 2 PG. Eres incapaz de saltarte una ley. penalizador en el atributo principal que determine
Aunque nada impide retorcer su interpretación… el master. Este penalizador se puede anular
durante una escena si se supera una tirada
Hosco. 2 PG. Carisma -2 cuando se está enfadado.
emocional de dificultad 12. La dificultad aumenta
Irrespetuoso. 2 PG. CAR-2 con gente de autoridad. 3 puntos por cada nivel de trasfondo (12, 15, 18,
Impetuoso. 2 PG. INT -2 cuando se comercia. 21 y 24).
- 31 -
2. CREACIÓN DE PERSONAJES: - LISTA DE TRASFONDOS
Epilepsia. 5 PG por nivel. El personaje sufre Doble personalidad. 10 PG. El personaje pierde el
convulsiones y espasmos durante situaciones control de sí mismo, adquiriendo una
críticas. Para superar la compulsión hay que tirar personalidad nueva. En esos momentos, el
VOL + Coraje. A mayor nivel del trasfondo, los Narrador controlará al personaje.
ataques y la dificultad para reprimirlos serán cada
Desconfianza. 5 PG. Carisma -2 en el trato con
vez mayores.
personajes desconocidos.
- Nivel 1: 1 vez cada cierto tiempo, dificultad 12.
Deudas o ayuda debida . 2, 4 ó 6 PG. Se trata de
- Nivel 2: 1 vez por partida, dificultad 15. deudas más o menos serias, que pueden poner en
apuros al PJ. A nivel 1, se tratará de una deuda de
- Nivel 3: Cada dos por tres, dificultad 18.
juego, el préstamo de una hipoteca, o similar. A
- Nivel 4: Cada dos por tres, dificultad 21. nivel 2, un corredor de apuestas o un criminal te
- Nivel 5: Continuamente, dificultad 24. tendrán en su lista negra. A nivel tres, se te
perseguiría por fraude, o una mafia pedirá tu
Esquizofrenia. 5 PG por nivel. El PJ alucina y actúa cabeza.
de forma violenta.
Deber. 1 a 3 PG. El personaje le debe lealtad a
-Nivel 1: El personaje actuará de forma violenta alguien o a un grupo de gente. A más puntos más
a menos que supere una tirada de autocontrol importante y peligrosas serán las órdenes.
de dificultad 15. El impulso solo se producirá
cuando se encuentre en situaciones tensas Esclavo. 6 PG. La libertad del personaje no le
pertenece. Está doblegado a otra persona.
- Nivel 2: El personaje empieza a tener
alucinaciones (a definir). Sus ataques aumentan Enclaustrado. 1 PG. Por algún motivo el personaje
hasta producirse 2 ó 3 veces por partida. ha estado buena parte de su vida encerrado sin
demasiado contacto con el exterior, eso
- Nivel 3: Lo mismo que el anterior, pero más repercutirá mucho en su relaciones con la gente.
incontrolable. La dificultad es 21.
Enemigo. 2, 4, 6 u 8 PG. Un individuo que nos
-Nivel 4: Se gana una alucinación, derivada de la tiene en el punto de mira. A mayor nivel, peor.
anterior (a definir). Las tiradas de autocontrol ya
no son válidas. Pide tiradas emocionales. Estigma Social. 10 PG. El personaje es un paria
dentro de la sociedad y es rechazado por esta. -4
-Nivel 5: El personaje montará su propia versión en carisma ante miembros de dicha sociedad.
de la realidad y actuará de forma violenta te
contradicen. La dificultad para controlarse es 27. Incapaz de mentir. 2 PG. El personaje no puede
mentir, llámalo honor, llámalo como tú quieras.
Fobia (alternativa). 5 PG por nivel. Un miedo
incontrolable e irracional hacia algo. Incapacidad social. 5PG. -2 en Carisma en
situaciones sociales mundanas.
-Nivel 1: Se gana un miedo menor (a definir).
Puede superarse con una tirada de VOL + Incompatibilidad tecnológica. 2 PG/nivel. El
Concentración a dificultad 15. personaje es un completo desconocedor de la
ciencia y la industria. Se gana una pena igual al
- Nivel 2: El temor se incrementa. nivel de la desventaja en todas las tiradas que
- Nivel 3: Lo mismo que el anterior, pero más tengan algo que ver con la ciencia, la mecánica, o
incontrolable. La dificultad en controlarse es 21. cualquier aparato más moderno que un mechero.
-Nivel 4: Se gana un nuevo temor, derivado del Infamia. 3 ó 5 PG. El personaje ha sido acusado
anterior (a definir). Las tiradas de Concentración falsamente de un hecho deshonroso. A nivel 1,
ya no son válidas y se requieren tiradas de será algo a nivel local, a nivel 2, será un hecho
Voluntad + Coraje. conocido en cualquier lugar.
- 32 -
2. CREACIÓN DE PERSONAJES: - LISTA DE TRASFONDOS
- 33 -
3. REGLAMENTO: - LISTA DE TRASFONDOS
3. Reglamento
- 34 -
3. REGLAMENTO: - LISTA DE TRASFONDOS
- 35 -
3. REGLAMENTO: REGLAMENTO BÁSICO -
REGLAMENTO BÁSICO
Si bien es cierto que la mayoría de juegos de rol se
CONSENSUAR SISTEMA centran, en mayor o menor medida, en varios
aspectos, también es cierto que pensar en dichos
C-System es un reglamento genérico, para lo
intereses ayuda al autor a la hora de decidir que
bueno y para lo malo, por tanto, no está pensado
elemento, o elementos, le conviene potenciar en
para usarlo de una manera fija y obligatoria. Por
función de sus gustos u objetivos.
ello, primero recomendamos pensar para que
deseamos usar el sistema. Como ya citó muy Nosotros distinguimos entre cuatro intereses
sabiamente Endaniel en sus sistema, el XD6, solo narrativos distintos, si encuentras algún otro, no
hay tres reglas que no pueden omitirse en los dudes en añadirlo a la lista.
juegos de rol: Interés ludista: está centrado en la superación de
Diversión. Esto del rol es un juego, por tanto, ha desafíos. Un juego ludista debería de reflejar la
de ser una experiencia divertida para todos los superación de dichos desafíos, y la recompensa
jugadores. que con ellos se consigue.
Consenso. Todos jugamos, por tanto, todos Interés narrativista: tiene como prioridad la
debemos opinar como y a que jugar. creación de historias. Un juego narrativo debería
de ayudar a que los jugadores narren o añadan
Sensatez. Las reglas están para resolver
elementos a la historia, y enfocarse en cómo
momentos de duda, pero eso no invalida el
dichos elementos afectan a los personajes y al
sentido común. Ante dos opciones, aquella que
devenir de la trama planteada.
sea más verosímil, y que mejor encaje con vuestro
estilo de juego, será la correcta. Interés vivencialista: su principal objetivo es
reflejar las vivencias y peculiaridades de un
El tratamiento de la ficción determinado colectivo. Un juego vivencialista
En los juegos de rol los conflictos que los debería de reflejar los detalles de los grupos, o
personajes han de superar suelen dividirse en razas, a los que pertenezcan los personajes.
varias categorías (físicos, sociales, mentales, etc.)
Interés evocacionista: se enfoca en emular las
y, dependiendo del enfoque, se suele dar un
situaciones y detalles un determinado género,
reglamento más o menos detallado a uno de estos
lugar, o época. Un juego evocacionista debería de
aspectos. También es posible que un jugador
reflejar todas las peculiaridades asociadas al
piense que cierto rasgo o regla es inútil, y no la
entorno donde se desarrolle la trama.
use en sus partidas, o la cambie.
C-System presenta muchas reglas que reflejan
Por ejemplo, en muchas mesas de juego, se
muchas cosas distintas pero, de ningún modo,
prefiere omitir las reglas en las acciones sociales
estáis obligados a usarlas todas a la vez. Aplica
para que el jugador las resuelva simplemente
solo aquellas reglas que creas que favorecen tus
dialogando.
intereses narrativos.
Si ese es vuestro caso, habladlo y dejadlo claro
antes de empezar a jugar, no vaya a ser que un Escogiendo dado
jugador adquiera para su personaje cierto rasgo o En C-System no hay dado predefinido. La única
cualidad que posteriormente resulta inútil durante condición impuesta es que el valor máximo del
el juego. dado no supere por mucha diferencia el máximo
que puede alcanzarse en los atributos y
Paradigma del interés narrativo habilidades del personaje.
Más o menos por el año 2.000, Ron Edwards La nomenclatura de las tiradas de dados es al
teorizó en su foro, The Forge, que existen varios siguiente:
tipos de jugadores de rol, cada uno con sus
[nº De dados a lanzar] d [nº de caras del dado]
propios intereses, y que a la hora de crear un
juego debía de diseñarse solo para satisfacer uno Así, por ejemplo, 1d20 significa que lanzamos un
de esos intereses en concreto. dado de veinte caras.
- 36 -
3. REGLAMENTO: REGLAMENTO BÁSICO - CONSENSUAR SISTEMA
Si lanzamos varios dados, se suma cada resultado Existen diversas alternativas que han sido puestas
individual, obteniendo generalmente resultados a prueba en diferentes juegos basados en C-
menos extremos. Por lo general, se suele sumar Sytem, y que igual os interesan:
dos dados menores en juegos donde queramos
Director de Juego rotativo. El puesto de Narrador
que predominen las acciones más realistas, y
va fluctuando durante las partidas. Puede que
dejamos un solo dado grande en juegos donde
cambie en cada escena, o cuando un jugador
imperen las exageraciones o la fantasía.
saque un determinado valor ene le dado, etc. En
Algunos ejemplos: nuestro juego Infierno incluso introducimos la
Nivel Opción 1 Opción 2 Opción 3 norma de que el personaje del nuevo director de
Real 1d8 1d6 2d4 juego debía de robar su báculo de poder al
Avanzado 1d8 2d6 2d4
personaje del antiguo director de juego para
Heroico 1d10 2d6 3d4
Épico 1d12 3d4 2d8 “quitarle” el puesto . Este método suele requerir
Legendario 1d16 3d6 2d8 cierta habilidad para improvisar escenas, por lo
Superheroico 1d20 2d10 3d6 que igual os interesa usar las tablas aleatorias de
Cósmico 1d20 2d10 3d6 nuestro Editor de Aventuras, o pedir a cada
Semi-divino 1d30 2d20 3d10 jugador que cree cierto número de escenas y
Divino 1d30 2d20 3d10
personajes antes de empezar a jugar, tal y como
Si usamos la imaginación, podemos incluso lograr sugerimos en el apartado “Zonas para Explorar”.
tiradas sin resultados extremos, y sin tener que Puntos de Suerte/Destino. Cada vez que
sumar varios dados. Como estas:
deseemos activar una ventaja debemos de
1dC. 1d20, al que los valores del 16 al 20 han sido consumir un punto de Suerte, y cada vez que una
sustituidos por valores del 6 al 10. desventaja nos perjudique, obtenemos otro punto
de Suerte. La gracia está en que cualquier jugador
3id10. Tira 3 dados de 10 caras y escoge el valor
puede, siempre que sean coherentes con la
intermedio. Es decir, si sacas 3, 6 y 5, nos
historia narrada, introducir voluntariamente
quedamos con el valor 5.
problemas en la trama relacionadas con las
Cartas: Los números de una baraja de cartas desventajas de su personaje para ganarse puntos
pueden usarse igual que un dado de doce caras. de suerte (como mi personaje es un prófugo de la
Sin embargo, podéis jugar de manera más justicia, me invento un guardia que intenta
estratégica si queréis: repartid una baraja (o dos) arrestarme). De este modo, son los mismos
entre los jugadores, y que ellos decidan cuando jugadores los que invocan sus ventajas y
usar una carta más baja o más alta, en función de desventajas, reduciendo el trabajo del narrador.
la situación.
Introducir elementos en la trama mediante
Jugar sin azar: Si no deseáis introducir elementos tiradas exitosas. Como veréis a continuación, C-
de azar en el juego, simplemente entregad a cada System resuelve las acciones de los personajes
personaje tantos Puntos de Acción (PA) como el mediante una combinación de tiradas de dados y
doble de los PG que el jugador posea para suma de rasgos, de modo que cuanto mayor valor
confeccionar su personaje. En lugar de lanzar un acumulemos, mejor. Estas tiradas perfectamente
dado, se ha de gastar puntos. Es decir, en lugar de pueden usarse, si así lo deseáis, para introducir
lanzar un dado y obtener un 5, se han de gastar elementos en la historia aunque ningún narrador
5PA para lograr el mismo cometido. Los PA se haya pensado en ellas. Por ejemplo, si un jugador
regeneran descansando o al comenzar una nueva declara que busca tesoros en una habitación, y
sesión de juego. No puedes gastas más PA por saca una buena tirada, el narrador perfectamente
acción que nivel máximo señalado para los puede introducir un tesoro en dicha habitación
atributos. aunque, inicialmente, o hubiese pensado en ello.
Reparto de la autoridad narrativa Tranquilos, en el apartado de “consejos de
Aunque para algunos parezca una aberración, es dirección” explicamos mejor todas estas cosas.
perfectamente plausible jugar sin un árbitro
central que dictamine que hacer. Solo hace falta
algo de cooperación, y que todos, o, al menos, la
mayoría de los jugadores, conozca el reglamento
del juego.
- 37 -
3. REGLAMENTO: REGLAMENTO BÁSICO - RESOLVER ACCIONES
RESOLVER ACCIONES
Los dados se tiran cuando se requiere resolver conflictos dramáticos, o cuando no se está seguro del
resultado de una acción. Sirven para introducir el azar y la emoción en el juego.
Tirada básica
Cuando tu héroe intenta realizar una acción difícil o emocionante, tira los dados para ver si tiene éxito.
Suma atributo + habilidad + una tirada de dado y compáralo con un número de dificultad (ND). Si la
suma es igual o mayor, se tiene éxito. En el caso que deseemos resolver un conflicto (una competición,
una discusión, seducir a alguien, etc.), el ND es sustituido por la tirada del rival.
ND Peso y distancia Partir Salud Habilidad y pilotaje Magia y poderes
3 2 Kg./m. 30s. sin respirar
6 4 Kg./m. Cristal 1 minuto sin aire Retroceder, arrancar
Colisión a 60 Km./h. Izar algo pequeño,
9 6 Kg./m. Plástico Acción muy sencilla
Una bebida alcohólica encender una vela
Colisión a unos 100 Acción sencilla para un Quemar una tabla, crear
12 8 Kg./m Madera
Km./h. adulto: correr, saltar, etc. agua
Resistir un resfriado o Frenar un coche. Acción
15 16 Kg./m. Tabla Levitar, lanzar un rayo.
unas horas al sol normal
Resistir una
Acción complicada.
enfermedad normal o Invocar un oso, alzar un
18 32 Kg./m. Losas Conducir o navegar en zig-
resistir un entorno muro de tierra
zag, nadar, escalar
riguroso
62 Kg./m. Resistir un veneno de Una acción difícil en la vida
Moldear el hierro,
21 Levantar a una Plomo potencia moderada. real. Esquivar algo
perforar un muro
mujer Colisión a 200 Km./h conduciendo.
125 Kg./m. Resistir una neumonía o Algo muy difícil. Pasar
Invocar un demonio
24 Levantar a un Aluminio similar. Resistir en un entre 2 objetos, recuperar
menor, moldear el acero
hombre obeso entorno hostil el control pilotando
Evitar una borrachera.
Pilotar un avión en un
27 250 Kg./m. Piedras Colisión a unos 300
huracán
Km./h
Resistir los efectos de
Acción humanamente Hacer que un volcán
30 500 Kg./m. Hierro una droga o
imposible activo entre en erupción
enfermedad mortal
Rocas Aguantar media hora la Mover objetos difíciles,
33 1 t/Km.
sueltas. respiración como un alfiler
2t/Km. Alzar un Resistir el veneno de Transformar una moto en
36 Acero Acción épica
coche una cobra limusina
4 t/km. Alzar Reja de un Manipular reacciones
39
furgoneta castillo químicas
42 8 t/Km. Muralla 1 hora sin respirar Acción increíble Desintegrar algo
16 t/Km Alzar Acero
45 Algo legendario Manipular moléculas
un tanque reforzado
48 32 t/Km. Acción súper heroica Provocar maremotos
Resistir el vacío del Poner en órbita un
51 64 t/Km.
espacio exterior elefante
52 Levantar trenes
54 128 t/Km. Adamantino Acción titánica Reflotar un barco
57 256 t/km. Levitar montañas
Sobrevivir a una
60 512 t/Km. Acción cósmica
inmersión en magma
Destruir ciudades, mover
63 1.024 t/km.
continentes.
66 2.050 t/Km. Continentes Atravesar un planeta.
Lanzar una montaña
69 4.100 t/Km. Acción divina
fuera del planeta
72 8.200 t/km. Vivir dentro del Sol Desintegrar planetas
75 16.400 t/km. Huir de agujeros negros Reconstruir planetas
- 38 -
3. REGLAMENTO: REGLAMENTO BÁSICO - RESOLVER ACCIONES
La narración suele comenzar por el jugador a la en un coche suele ser -3 y en un camión -6. En el
derecha del Narrador, sin embargo, si determináis apartado de Vehículos se explica con más detalle.
que el orden de declaración es importante por Conocimientos. Hablar otro idioma: INT + Educación.
algún motivo (como en un combate, donde lleva Conocimientos. Montar trampa de caza: Habilidad +
ventaja aquel que ataque primero), dicho orden se Supervivencia.
determinará realizando una tirada de iniciativa Evento social. Regatear: INT + Persuasión.
(INI): el que saque más en una tirada de Destreza Evento social. Seducción: CAR + Etiqueta.
+ Alerta, actúa primero.
Evento social. Compostura en una fiesta: VOL +
Cada jugador dispone de una acción por turno de Etiqueta.
juego. Como acción se considera cualquier tarea Evento social. Dominar: Fuerza + Persuasión.
imaginable, y que pueda ser realizada en unos tres Evento social. Asustar con el aspecto: CON + Intimidar.
segundos de tiempo de juego. Si la acción es Evento social. Intimidar con la voz: CAR + Intimidar.
especialmente larga, o repetitiva, podéis
Evento social. Impresionar: Habilidad + Persuasión o
plantearos que un turno abarque más tiempo, habilidad que defina la tarea u oficio.
siempre y cuando dicha duración se mantenga por
Social. Sostener un engaño: Inteligencia + Subterfugio.
igual en los turnos de todos los jugadores. Una vez
Evento social. Mantenerse firme: Voluntad + Coraje.
descrita la acción, el turno acaba.
Evento social. Dar un discurso: Inteligencia + Liderazgo.
Y un consejo: Procura tener en mente siempre las Evento social. Animar a las masas: Carisma +Liderazgo.
posibles consecuencias de la tirada. No pidas
Evento social. Engañar: Inteligencia + Subterfugio.
tiradas si no tienes claro que va a ocurrir cuando
el personaje logre o fracase en su cometido. Por Evento social. Fama de profesión: Carisma + Oficio.
ejemplo, no pidas una tirada de equilibrio si no Evento social. Embaucar: Carisma + Persuasión o
has previsto que ocurrirá si el personaje muerte Psicología.
en la caída, y te estropea el resto de la partida. Evento social. Evitar un engaño: Inteligencia + Alerta o
Concentración.
Escoger rasgos Investigación. Averiguar funcionamiento: INT +
Es importante saber combinar, de forma lógica y Sistemas o Ciencia (según artefacto).
adecuada, el atributo y la habilidad que mejor se Investigación. Tirada contra la sorpresa: PER + Alerta.
ajusten a la situación a resolver. Investigación. Memorizar cosas: INT + Concentración.
El nombre de las habilidades y características Investigación. Seguir un rastro: PER + Investigar.
suele definir su uso, sin embargo, algunas pueden Investigación. Fijarse en detalles: INT + Investigar.
tener una cantidad de usos más amplio. Aquí Investigación. Darse cuenta de algo: INT + Alerta.
dejamos algunos ejemplos con los casos más Investigación. Buscar: Inteligencia + Investigar.
frecuentes, pero no dudéis en usar otras tiradas
Investigación. Sospechar de alguien: INT + Psicología.
diferentes si así lo estimáis oportuno.
Investigación. Pedir un favor a un contacto: CAR +
Animales. Amaestrar un animal: Carisma + Animales. Subterfugio.
Animales. Cuidar de un animal: Habilidad + Animales. Investigación. Obtener información: INT + Subterfugio.
Animales. Rastrear un animal concreto: PER + Investigación. Deducir un resultado empírico: INT +
Animales. Ciencia.
Animales. Montar en un animal. Habilidad + Animales Investigación. Deducir comportamiento: INT +
+ Maniobrabilidad del animal VS dificultad de la Psicología.
maniobra. La Maniobrabilidad (MV) es un parámetro Investigación. Descifrar un jeroglífico: INT + Ocultismo.
que varía con el tamaño, suele valer CON/5. Consulta el
Investigación. Analizar una sustancia: INT + Ciencia.
apartado de vehículos para más detalle.
Picaresca. Carterista: HAB + Sigilo.
Conocimientos. Realizar un ritual: VOL + Ocultismo.
Picaresca. Esconderse: Inteligencia + Sigilo.
Conocimientos. Asaltar un ordenador: INT +Sistemas +
ventajas de tu ordenador VS dificultad del sistema. Picaresca. Desaparecer de repente: Destreza + Sigilo.
Conocimientos. Camuflarse: INT + Supervivencia. Picaresca. Desmontar antirrobo: Habilidad + Sistemas.
Conocimientos. Conducir: HAB + Conducir + la Picaresca. Forzar una cerradura: Habilidad + Bricolaje.
maniobrabilidad (MV) del vehículo. La MV es un Picaresca. Robar o reparar un coche: HAB + Bricolaje.
parámetro de los vehículos que varía con su tamaño, Picaresca. Montar una pantomima: CAR + Subterfugio.
Picaresca. Ocultar un objeto: Habilidad + Subterfugio.
- 39 -
3. REGLAMENTO: REGLAMENTO BÁSICO - RESOLVER ACCIONES
Proeza física. Aguantar el aliento: CON + Atletismo. conspiración para derrocar al dictador podría
Proeza física. Esquivar: DES + Atletismo o Pelea. llevar diez años, y cada tirada supondrían un año.
Proeza física. Correr normal: Destreza + Atletismo. Algunas tareas sostenidas, como investigar en una
Proeza física. Lanzar un objeto lejos: Fuerza + Puntería. biblioteca, o reparar un auto, pueden resolverse
Proeza física. Acertar en una diana: PER + Puntería o entre varios. En tal caso, el procedimiento es el
Disparo (depende del objeto usado). mismo, pero se ha de pedir una tirada a cada
Proeza física. Golpear algo: FUE + Pelea o Lucha implicado en cada una de las fases. Si el número
(depende del objeto usado). de implicados no es suficiente, el Narrador puede
Proeza física. Dar un salto: Fuerza + Atletismo. aumentar el número de fases, o la dificultad.
Proeza física. Escalar rápido: Destreza + Atletismo. El resultado final dependerá de las sumas de todos
Proeza física. Mantener un esfuerzo: CON + Atletismo. los resultados obtenidos. Un buen valor positivo
Salud. Calcular la salud recuperada en un día (o puede significar que terminamos la tarea antes de
semana, si quieres ser realista): tirada de Constitución tiempo, o que nos sale mejor de lo esperado,
+ Atletismo a dificultad 15. mientras que uno negativo puede que implique no
Salud. Calcular el Aguante recuperado por escena o terminarla a tiempo, o que nos salga una chapuza.
pausa: tirada de Constitución + Atletismo a dif. 6 ó 12.
Salud. Extraer una flecha: HAB + Medicina.
Tiradas de apoyo
Salud. Curar una herida: INT + Medicina. Una tirada Permiten resolver una situación donde pueden
por herida. intervenir más de un factor. Cada éxito obtenido
Salud. Crear un antídoto: INT + Medicina. en estas tiradas se suma a los éxitos obtenidos en
la tirada normal, y cada fracaso se resta.
Salud. Soportar un veneno, una borrachera o un
ambiente hostil: Constitución + Atletismo. Cualquier apoyo coherente puede ser válido, por
Salud mental. Soportar el dolor: VOL + Atletismo o lo que no dudéis inventaros nuevos casos. Sin
Coraje. embargo, esta regla no está para que os paséis
Salud mental. Evitar la tentación: Voluntad + tirando toda la tarde por cualquier detalle. Los
Concentración. factores influyentes en cualquier situación son
Salud mental. Evitar la manipulación mental: Voluntad demasiado numerosos como para poder
+ Concentración, o Coraje en casos más extremos. reflejarlos todos con reglas, por tanto, el apoyo ha
Salud mental. Evitar el terror: Voluntad + Coraje VS de proceder solo del elemento que vosotros
dificultad impuesta por la situación, o tirada de CAR+ creáis más importante. Algunos ejemplos:
Intimidad del monstruo o criatura de turno. Conocer detalles sórdidos. Investigarlos (INT +
Tirada sostenida Investigar) podría facilitar un posterior chantaje
(CAR + Persuadir o Intimidar).
Algunas acciones, como trepar a un árbol o jugar
una partida de ajedrez, pueden requerir de cierto Tomar carrerilla antes de saltar. Los éxitos
tiempo, o realizarse en varias fases. En otras obtenidos al correr (Destreza + Atletismo) pueden
ocasiones, como competir en una carrera, no es sumarse al saltar (Fuerza + Atletismo), ya que al
obligatorio, pero el Narrador puede pedir que se coger carrerilla tomamos más impulso.
resuelva poco a poco para que no se decida todo Tirada instantánea
de golpe, y mantener así más tiempo la tensión.
En algunas ocasiones, es posible que el Narrador
Básicamente, las tiradas sostenidas consisten en desee comprobar algo, y que aún no sea turno
realizar una serie de tiradas a la misma dificultad, para que el jugador dueño del personaje
sumar los éxitos, y restar los fracasos obtenidos. implicado tire. En estos casos, el jugador podrá
¿Y cuantas tiradas han de realizarse? ¿A cuánto realizar una tirada sin que ello cuente como una
tiempo equivale cada tirada? Pues depende, el acción que consuma su turno. Algunos ejemplos:
Narrador ha de hacer una estimación de cuanto Comprobar si le causamos una primera buena
debería de durar la situación, dividir ese tiempo impresión a alguien: Carisma + Etiqueta. La
entre 5 ó 10 fases, y pedir una tirada en cada una dificultad variará según nuestro modo de actuar y
de esas fases. Por ejemplo, trepar un árbol podría aspecto en general.
llevar 2 minutos, por lo que cada fase supondrían
unos 12 segundos; mientras que preparar una Comprobar si descubrimos un detalle oculto que
no buscamos: Inteligencia + Alerta.
- 40 -
3. REGLAMENTO: REGLAMENTO BÁSICO - RESOLVER ACCIONES
- 41 -
3. REGLAMENTO: REGLAMENTO BÁSICO - RESOLVER ACCIONES
La progresión no tiene por qué ir de uno en uno: la pena a toda actividad física (alguien enfermo,
en una situación de terror, por ejemplo, o hambriento, estará lastrado físicamente).
podríamos indicar que perdemos un punto de
Las tiradas de apoyo también pueden aplicarse en
Razón por cada dos fracasos en tiradas contra el
estos casos: los éxitos de un médico, por ejemplo,
terror; mientras que en una de acción podríamos
pueden sumarse a nuestro Atletismo para
decir que los enemigos son lanzados por los aires
ayudarnos a sobrepasar una enfermedad, y los
un metro por cada dos, o cuatro, éxitos en la
éxitos del ataque de un animal venenoso sumarse
tirada de ataque.
a la dificultad a la hora de resistir dicho veneno.
Las posibilidades son infinitas, y sois vosotros los
Algunos talentos sobrenaturales, como una
que tenéis que decidir qué significan los éxitos
mirada petrificadora o un encantamiento, pueden
exactamente.
causar cambios de estado. En este caso, el efecto
Sustancias y elementos nocivos se resuelve mediante tiradas enfrentadas y el
Entrar en contacto con cualquier tipo de elemento efecto durará tantos turnos como éxitos
dañino, como venenos o el fuego, causa daño. obtenidos en la tirada del agresor.
Estos males se clasifican según el nivel de Narrando lo sucedido
peligrosidad. Una vez comprobado nuestra tirada, es momento
Nivel Quemaduras Drogas y venenos de narrar lo que sucede, es decir, de interpretar
Mechero, 220 v, Alcohol, belladona, ese conjunto de valores y plasmarlo en la historia.
3
agua fuerte radiación leve
5
Antorcha, 330 v, Pentatol sódico, Aquí cada uno tiene su arte, y lo hace a su
ácido nítrico arsénico manera. No obstante, es bueno usar un par de
Hoguera, una farola, LSD, veneno de
7 frases y abundantes adjetivos para, por lo menos,
ácido clorhídrico escorpión, radiación
Una pira, un rayo, Cocaína, veneno de detallar tres cosas: lo bien o mal que ha salido la
9
ácido sulfúrico cobra, mucha radiación acción, las consecuencias que derivan de esa
Nivel Caídas acción, y las reacciones o gestos de los implicados.
1-9 3m-6m
10-34 8m-20m Ten en cuenta que en el rol la imaginación es
35-40 30m-50m fundamental, por tanto, es bueno dar detalles
41-50 60m-150m para que esta fluya libremente.
Nivel Sed Hambre Temperatura Enfermedades
3 12 horas Un día Ata / Baja Malestar Por otra parte, no siempre es necesario calcular el
5 Un día 2 días Muy baja Gripe índice de éxito. En ocasiones, con solo ver el valor
7 2 días 4 días Muy alta Neumonía
de nuestra tirada ya sabremos como de
9 4 días 6 días Extrema Plaga
impactante ha sido la acción.
Este tipo de daño puede resistirse con tiradas de
Constitución + Atletismo a dificultad 15 + el nivel Por ejemplo, si un PJ saca un 30 en una tirada de
de dicho mal. En algunos casos, como al cruzar un Atletismo, podemos discernir que su acción es casi
fuego, o al evitar una caída, puedes cambiar imposible de emular por un ser humano, por
Constitución por Destreza si quieres. Si fallamos, tanto, es algo increíble y sorprendente.
los fracasos indicarán la duración del efecto: Ante todo, lógica e imaginación.
- Las quemaduras, drogas y venenos causan cada
turno tanto daño como Nivel tengan. El efecto
dura un turno por fracaso obtenido (mínimo uno
si no tenemos protección adecuada). Si la
sustancia es una droga o veneno poco potente
(bebidas alcohólicas, marihuana, etc.), el daño se
restará del Aguante, y no de la Vitalidad.
- El daño por caídas solo se aplica una vez.
- El hambre, la sed, el ambiente hostil, y las
enfermedades causan una vez al día tanto daño
como Nivel tengan. El efecto dura tantos días
como fracasos obtenidos. El Nivel también indica
- 42 -
3. REGLAMENTO: REGLAMENTO BÁSICO - LOS COMBATES
Simplificando la cosa Disparar con dos armas una vez, o dos veces con
una arma: PER + Disparo, -3 por acción múltiple.
En ocasiones, es fácil dejarte llevar por las reglas y
realizar tiradas a diestro y siniestro. No obstante, Ventaja en combate. Bloquear un ataque (HAB +
recuerda que las reglas están solo para resolver Luchar), esquivarlo (DES + Pelea), derribar al
situaciones de duda, situaciones en las que el los oponente (FUE + Atletismo), acerarnos
jugadores no están seguros del resultado. Si usas sigilosamente (Destreza + Sigilo), distraerle
la lógica, puedes reducir bastante el uso de las hablando (CAR + Persuadir)o cualquier otra
reglas y agilizar sensiblemente el ritmo del juego: acción similar narrada por el jugador, pueden
facilitar una mejor posición a la hora de combatir.
- Muchas acciones pueden darse como éxito o Por tanto, estas maniobras pueden ser tratadas
fracaso automáticamente, simplemente como tiradas de apoyo: los éxitos logrados podrán
comprobando el concepto de personaje. Por sumarse a la próxima tirada de combate.
ejemplo, derribar una puerta debería de ser
sencillo para un aventurero o un bombero, pero Fuego de cobertura. Si un compañero trata de
imposible para un anciano, por lo que no se cruzar un área vigilada, nosotros podemos distraer
necesitaría tirar para resolver esta situación. al rival mediante una tirada de fuego de supresión
(Puntería + Disparo). Los éxitos se sumarán al
- Si la interpretación del jugador da pie a ello, Atletismo o al Sigilo de nuestro compañero.
puedes adjudicar éxito, sin necesidad de tirada.
Por ejemplo, si un jugador con un PJ carismático Evitar una emboscada: Percepción + Alerta. Un
recita a la perfección un poema, no es necesario personaje puede ponerse en peligro aunque no
realizar tiradas, si no que se puede declarar sea su turno, por tanto, el Narrador puede pedir
perfectamente que ha logrado ligar. tiradas instantáneas para comprobar si nos
percatamos del peligro a tiempo.
- Muchos combates pueden reducirse a una
simple tirada. Por ejemplo, si un PJ espía trata Evitar un ataque directo: Generalmente en C-
de noquear a un guarda, no es necesario realizar System no se tira para defenderse, ya que el
un combate de ello, solo pide una tirada de parámetro Defensa refleja eso, pero, si queréis,
Destreza + Sigilo a una dificultad adecuada podéis omitir la defensa pasiva, y realizar tiradas
(Suma de PER+ Alerta del rival + 5, por ejemplo). instantáneas, que no consuman acción, para
esquivar (Destreza + Pelea) o bloquear (Habilidad
LOS COMBATES + Lucha). Vosotros decidís como queréis jugar.
Defenderse de más de un ataque por turno
La tirada supone realizar una acción múltiple.
C-System no cuenta con reglas específicas para el Las armas
combate. Consideramos que un combate es un
caso particular de tirada extendida, donde la Se considera arma cualquier objeto (hachas,
dificultad está definida por la Defensa del rival, y pistolas, sillas, etc.) o poder (garras, artes
los éxitos reflejan la salud que este pierde. marciales, etc.) que pueda infringir daño. Se
considera protección, o armadura, cualquier cosa
Algunos ejemplos de tiradas que podemos realizar que pueda protegernos del daño (chalecos
en combate son estos: antibalas, exoesqueletos, cochas, etc.)
Dar un puñetazo, patada, o similar: FUE + Pelea. La diferencia entre el daño del arma y el valor de
Golpear a lo bruto con un arma blanca: FUE + la protección se ha de sumar, o restar, a los
Lucha. éxitos del atacante para calcular la salud perdida.
Atacar con una finta o un movimiento elegante Si el atacante no logra ningún éxito, no logrará
con un arma blanca: Habilidad + Lucha. impactar, y no será preciso aplicar dichos objetos.
Disparar con un arma de fuego: PER+ Disparo o Los daños por conmociones menores, o poco
Artillería (según el arma). serios, se restan al Aguante. Si perdemos todo el
Fuego rápido sobre un área: HAB + Disparo. Aguante, el daño se restará a la Salud, y caeremos
inconscientes hasta que recuperemos al menos 15
Fuego de supresión. PER o HAB + Disparo VS puntos (Tira CON +Atletismo a dif. 12 para
Voluntad + Coraje rival. Consiste en barrer un área averiguar cuanto Aguantes recuperas por turno).
con disparos para evitar que el enemigo avance.
Esquivar un objeto: Destreza + Atletismo. Algunas armas y protecciones tienen un bono a la
precisión (PRE), que refleja su facilidad de uso, o a
Desarmar con la espada: Habilidad + Lucha.
la Destreza (DES). También pueden tener
Golpes de artes marciales, llaves de presa, y modificadores a la iniciativa (INI). En tales casos,
similares: Habilidad + Pelea. súmalos antes de realizar las tiradas pertinentes.
- 43 -
3. REGLAMENTO: REGLAMENTO BÁSICO - LOS COMBATES
- 44 -
3. REGLAMENTO: REGLAMENTO BÁSICO - EXPERIENCIA
- 45 -
3. REGLAMENTO: CONFLICTOS EXTENDIDOS - COMBATE AVANZADO
CONFLICTOS EXTENDIDOS
En según qué tipos de juegos, es posible que el Fuego de área: Consiste en aplicar alguna de las
combate armado, u otro tipo de conflictos, maniobras de armas de fuego a una zona, con el
precisen de más detalles. fin de hacer fuego de cobertura.
Barrido/Zancadilla: Para derribar a alguien.
COMBATE AVANZADO Derribo: Una vez agarrado el oponente, puedes
Todas estas reglas son opciones, por si queréis intentar derribarlo.
darle al combate un sabor más especial.
Embestir: Parecida a la Carga, pero usando el
Maniobras propio cuerpo como arma.
En C-System, por norma general, no existen las Estrangulamiento: Se trata de una maniobra de
modificaciones por maniobras. El jugador describe presa, pero dirigida a la cabeza.
su acción y, si supera la tirada, la cosa sale como
dice. Para fomentar la imaginación, aquí dejamos Golpear sin dañar: Se golpea un punto vital
algunos ejemplos de acciones. controlando la potencia para aturdir al rival.
Puñetazo: Consiste en atacar con el puño. Presa: Similar a agarre, pero limitada a una pierna
o a un brazo. Exige utilizar las reglas para apuntar,
Patada: Un golpe básico con la pierna. penalizadores incluidos. Si se hace con éxito, la
Esquivar y bloquear: Igual que lo explicado en el víctima queda con la zona apresada inmovilizada
reglamento básico. Quebrar: Sólo puede realizarse una vez que se
Agarrar: Permite inmovilizar a un rival. haya llevado a cabo con éxito una maniobra de
estrangulamiento o presa. Consiste en intentar
Carga: Te lanzas sobre el rival mientras corres. fracturar el hueso de la zona sujeta.
Empalar/ apuñalar: Se trata de atacar con la Rodillazo/Patada baja:
punta del arma, en lugar de con su filo. Consiste en un dar un golpe
Golpe Brutal: consiste en atacar con todo el con la pierna en la rodilla o
peso de arma, en un golpe rápido y bestial. entrepierna.
Desarmar: Arrebata el arma al Finta: Con una tirada exitosa de
enemigo. Destreza más Pelea te puedes
librar si estás sufriendo una
Disparo: Un ataque con un solo presa o un agarre.
disparo.
Patada voladora: Consiste en
Apuntar: Un personaje que se tome saltar y golpear
el tiempo suficiente podrá acertar a simultáneamente con una
su objetivo. patada. Puedes pasar por encima
Ráfaga: Si el arma es capaz de realizar de pequeños obstáculos.
ráfagas, podrá disparar ráfagas de Combate subacuático: Las artes
3 disparos. marciales o golpes de tipo ofensivo
Ráfaga larga: Aplicable solo si el (Kárate, Kick Boxing, etc.), se basan en
arma dispone de fuego automático movimientos rápidos que producen una
completo. Permite vaciar un tercio excesiva resistencia en el agua. Por eso,
(redondeando) de la cadencia del arma, barriendo todas las artes marciales o golpes de tipo
una zona determinada. ofensivo tienen un penalizador de -3 cuando se
Acribillar: Solo aplicable con armas de fuego usan bajo el agua. Las artes marciales o los
automáticas. Consiste en utilizar toda la cadencia movimientos de presa, de tipo defensivo (p. ej.,
del arma en una acción, barriendo una zona Aikido, Tai Chi, Judo, etc.) reciben +2 en estos
(menos de 3 m.) casos.
- 46 -
3. REGLAMENTO: - COMBATE AVANZADO
- 47 -
3. REGLAMENTO: - COMBATE AVANZADO
- 48 -
3. REGLAMENTO: - COMBATE AVANZADO
- 49 -
3. REGLAMENTO: - COMBATE AVANZADO
- 50 -
3. REGLAMENTO: - ARTES MARCIALES
Desangrar. Se da cuando un daño punzo-cortante Generalmente, una maniobra consume una acción
supera la Constitución del rival. La víctima pierde completa, por lo que no se puede usar otra
tantos PV adicionales como el 50% del daño maniobra sin recurrir a las acciones múltiples. No
sufrido, tantos turnos como éxitos del atacante obstante, existen algunas maniobras específicas
por encima de su Constitución. Una tirada exitosa que permiten realizar más de un movimiento.
de medicina ataja el sangrado. Aquí dejamos algunos ejemplos, creados con las
Efecto gore. Solo en partidas de terror o gore. Se reglas de edición de trasfondos. Para
da si el daño infligido es igual o mayor que el homogeneizar la cosa, todas cuestan 2PG, pero tú
doble de la Constitución del personaje. Ocasiona puedes creártelas con el coste que prefieras.
desmembramientos, perforaciones, Golpe Directo: Golpe rápido y directo. +3 al daño,
aplastamientos o cualquier otro efecto macabro, -2 a la tirada.
en función del tipo de ataque y la sádica
imaginación del agresor. Sufrir este tipo de Rodar: El PJ está entrenado para rodar al caerse. -
heridas en el pecho o en la cabeza supone la 8 de daño al caer
muerte instantánea. Pose Defensiva: Gracias a su entrenamiento, el PJ
mejora su esquiva. +1 en PER; +3 en DES
Golpe de Chi: Golpe de energía, estilo “Ha-do-
ken” (Street Fighter). Daño normal a una distancia
en metros igual a FUE
Golpe Asesino: El luchador causa daño letal con
sus golpes. -2 en la tirada para golpear
- 51 -
3. REGLAMENTO: - ARTES MARCIALES
Armas Marciales: Capacidad para usar armas Contraataque: Contraatacar sin gastar turno.
cuerpo a cuerpo sin saber esgrima. Permite usar
Combo: Permite concatenar acciones de ataque y
armas blancas con la habilidad de Pelea.
defensa seguidas. Cada acción resta -1 a FUE y
Bloqueo: Bloquea ataques cuerpo a cuerpo, DES. Si se falla, se pierden 2 turnos.
aunque sean con armas. +2 a la tirada para
Salto Especial: Salto para esquivar o sorprender.
bloquear.
+2 al saltar
Desarme: Arrebatar algo de manos del rival. +2
Reflejos: Mayor iniciativa. +2 a la iniciativa
durante el forcejeo
Golpear Zonas Vitales: Golpear en ojos y otros
Zafarse: Liberarse de un agarre o presa. +3 para
órganos. +3 para apuntar durante la lucha
escapar de una presa
Escudo de Chi: Barrera de energía. Armadura +2
Presa: Una llave que sujeta al rival.+2 para apresar
Golpe Coordinado: El experto en artes marciales
Lanzar: Una vez sujeto se lanza al rival al suelo. El
puede usar las dos manos o las dos piernas a la
daño de la caída es igual a la FUE del PJ que
vez en el mismo turno sin que cuente como acción
efectúa el lanzamiento
múltiple.
Golpe Sensible: Golpe usando toda tu
concentración. Daño+6. -3 a la tirada.
Estilos de artes marciales
Un estilo de lucha o arte marcial no es más que
Golpe Volador: Saltar y golpear en el aire (con el una acumulación de maniobras de lucha. Como
puño o el pie). Daño +5; -2 a la tirada puedes crearte todas las maniobras que imagines,
Musculatura Mejorada: +2 en Atletismo y al daño pueden existir tantos estilos de artes marciales
cuerpo a cuerpo como desees.
Patada Lateral: Patear a alguien situado detrás o a Cuando un personaje adquiere un estilo de lucha,
un lado. Patada con +2 a la iniciativa adquiere todas las maniobras que se incluyen en
dicho estilo. Aunque, opcionalmente, puedes
Siempre Alerta: El PJ es difícil de sorprender. PER
permitir al jugador ir adquiriendo las maniobras
y DES +1 contra ataques sorpresa.
de una en una, para no tener que pagar de golpe
Sacrificar la Defensa: Atacas con todo tu peso. +2 todo el estilo completo.
a la presa; -1 un turno si se falla
Unos cuantos ejemplos de artes marciales, con sus
Usar Codos y Rodillas: Golpear con los codos y consiguientes maniobras. Entre paréntesis va el
rodillas. +3 al daño, -1 a la tirada de lucha. coste en PG.
Agilidad Felina: Gran destreza durante la lucha. Aikido (14): Rodar, Pose Defensiva, Bloqueo,
Daño -2; +4 a esquivar. Desarme, Zafarse, Presa, Lanzar.
Gancho: Golpe en la barbilla. Pelea -2, el daño se Kung Fu (24): Golpe Directo, Rodar, Golpe
aplica en la cabeza. Asesino, Armas Marciales, Bloqueo, Golpe
Barrido Frontal: Derribo mediante una patada en Sensible, Golpe Volador, Patada Lateral, Siempre
la pierna. Igual que Patada; el rival cae Alerta, Patada En Mano O Cabeza, Combo Y
Reflejos.
Resistir el Dolor: El PJ puede resistir el dolor por
las heridas sin sufrir penalizaciones. Kárate (12): Golpe Directo, Desarme, Golpe
Volador, Patada Lateral, Esquivar Y Derribar,
Patear Cabeza o mano: Permite golpear esas Reflejos.
zonas más fácilmente. +2 a la tirada
Judo (14): Rodar, Desarme, Zafarse, Presa, Lanzar,
Sangre Fría: No se pierde nunca la compostura. +2 Sacrificar Defensa, Esquivar Y Derribar.
en Concertación y Coraje.
Lucha Libre (12): Rodar, Bloqueo, Zafarse, Presa,
Esquivar y Derribar: Se usa la fuerza del oponente Lanzar, Sacrificar La Defensa
para derribarlo. +2 en parar y derribar. Se
considera una sola acción.
Lanzar Armas Ninja: Para tirar estrellas ninja,
dardos, etc. +2 al lanzar.
- 52 -
3. REGLAMENTO: - ASALTO INFORMÁTICO
ASALTO INFORMÁTICO
- 53 -
3. REGLAMENTO: - COMBATES ENTRE EJÉRCITOS
- 54 -
3. REGLAMENTO: - COMBATES ENTRE EJÉRCITOS
- 55 -
3. REGLAMENTO: - COMBATES ENTRE EJÉRCITOS
- 56 -
3. REGLAMENTO: - COMBATES ENTRE EJÉRCITOS
Incursión. La formación de incursión es abierta y Las unidades asediadas que se encuentren en las
dispersa. Esta formación es utilizada por almenas, o equivalentes, tendrán una protección
exploradores, francotiradores y otras unidades adicional a la de su armadura igual al 50% de la
que actúen por libre. Ofrece una buena defensa dureza del material con el que estén cubriéndose
contra el fuego de proyectiles, permitiendo (están ocultos parcialmente). Los atacantes que
esquivar sin penalización, pero es muy mala para usen torres de asedio, o similares, gozarán de una
atacar o defenderse en combate cuerpo a cuerpo. bonificación a su armadura igual al 50% de la
Las unidades con esta formación sufren sólo la Fortaleza del material que la constituya, y se
mitad de daño de los ataques a distancia, pero el desplazarán a la mitad de la velocidad que tengan
doble en combates a corta distancia. las criaturas o vehículos que la impulsen.
Fusionadas. Esta es la formación usada por dos o Si una estructura de asedio es destruida, las
más batallones, aliados o enemigos, que se unidades que contengan sufrirán el mismo daño.
fusionan en el campo. No es una formación que se
El movimiento y el alcance de las unidades son
use voluntariamente, sino que se produce cuando
más importantes en los asedios. Normalmente, las
un batallón se introduce en el espacio de otro.
tropas defensoras poseen armas con mayor
Todos los participantes de una formación
alcance que las de los atacantes. Esto supone que
fusionada sufren una penalización de -3 a la
las unidades de asalto deberán aguantar el daño
defensa, debido al caos y la confusión del
mientras se acercan a las murallas, salvan los
momento. La penalización se mantiene hasta que
obstáculos y llegan hasta las tropas asediadas. Se
el líder del grupo supere una tirada de Inteligencia
ha de comprobar el alcance de los defensores y la
+ Liderazgo a dificultad 20 y consiga organizar su
distancia que recorren por turno los atacantes. De
batallón. Cuando dos o más unidades aliadas
este modo se puede calcular el número de turnos
estén luchando en formación fusionada, todo el
que los atacantes estarán expuestos al enemigo.
daño recibido se reparte a partes iguales entre
ambos batallones, pero ambos atacan por Para superar un obstáculo, como un foso o una
separado. Todos los parámetros se mantienen, muralla, se realiza una tirada como si el batallón
salvo el valor de Defensa, que pasa a ser la del fuese un solo individuo, aunque hay una
batallón que la tenga más alta, y la Destreza, que diferencia. Superar la tirada por el valor mínimo
pasa a ser la del batallón que tenga más baja. supone el éxito del 50% de los miembros de la
unidad. Cada éxito extra supone que un 10% más
Asedios de las unidades supera el obstáculo. Asimismo,
En un asedio la moral cobra una mayor por cada valor de menos, un 10% de la tropa no
importancia. Cada cierto tiempo (semana, mes o consigue superar el obstáculo. Dicho de otro
lo que más convenga) de asedio, se ha de realizar modo: para que toda una unidad salve un
una tirada enfrentada de Moral, el perdedor obstáculo se necesitan, al menos, cinco éxitos; por
puede sufrir penalizaciones por baja moral, e cada éxito de menos, un 10% de las unidades de la
incluso llegar a rendirse. Los atacantes pierden tropa no supera el obstáculo en el mismo turno. Si
permanentemente un punto de Moral por cada se ha de realizar otra tirada, un sólo éxito será
intento fallido de hacerse con la fortaleza. Los suficiente.
asediados pierden el doble de Moral debido a la Arma de Dotación
falta de alimentos y su inferioridad. Por cada mes asedio de Alcance Daño DES mínima Fortaleza
de asedio, ambos grupos pierden un punto. ejemplo /máxima
Balista,
290 m 18 -4 2 /4 6
Para que los asaltantes puedan dañar a los mortero
Cañón,
asediados es preciso que posean armamento catapulta
270 m 36 -6 4/6 6
capaz de traspasar (o sortear) las protecciones de Catapulta
la fortaleza, como torres de asalto, escaleras, grande, 150 m 48 -10 6/8 10
tanque
helicópteros, etc. Se sobreentiende que si una Ariete o
- 18* -2 6/20 -
unidad quiere usar uno de estos medios para una similares
defensa (como usar una escalera para sortear un Perforadora,
máquina - 24** -4 6/20 10
muro), tendrá un suficiente número de ellos como pesada
para que todos sus miembros puedan trepar a una Torreta,
-5 a
velocidad razonable. torre de - - 0/100 10 a 40
-20
asedio
- 57 -
3. REGLAMENTO: - COMBATES ENTRE EJÉRCITOS
- 58 -
3. REGLAMENTO: - COMBATES ENTRE EJÉRCITOS
Escolta. Durante la refriega, es posible que tengas ser atacada hasta por 8 enemigos si va sola, por 4
que cubrir a alguien (como, por ejemplo, a un si tiene un flanco a cubierto, o por 2 si están
superior) y evitar que le ocurra nada malo. Puedes cubiertas por otras 4 unidades aliadas o más.
ponerlo a salvo si lográis llegar hasta la reserva de
Objetivo claro. Entre tanto caos y muerte, el
tu ejército, si eres capaz de convencerlo para que
personaje vislumbra un objetivo especial, una
te siga, por supuesto. Este nuevo personaje será
posibilidad de ganar un gran prestigio a costa de
controlado por el master como cualquier otro PNJ
un gran riesgo. Pueden ser cosas como la
más, y el jugador deberá interactuar con él como
posibilidad de un duelo con el líder enemigo, o la
con cualquier otro personaje.
opción de tomar un cargamento de suministros, o
Enemigos de largo alcance. Un grupo de destruir cierta maquinaria de asedio. Una opción
unidades, o un batallón entero incluso, con armas podría ser la de dar una serie de objetivos a los
de mayor alcance se abalanzan contra el grupo de jugadores, y que estos tengan que apañárselas
los personajes. Dependiendo del tipo de armas para cumplirlos durante el fragor del combate.
empleadas puede que sea posible cubrirse con un
Mandar una unidad. Algunas misiones pueden
escudo, realizar unas maniobras de evasión o,
requerir de apoyo, por lo que es plausible colocar
sencillamente, echarse al suelo y arrastrarse hasta
al personaje a cargo de un batallón nada más
poder acercarte al enemigo.
comenzar la batalla. En otras circunstancias puede
Ataques con área de efecto. Similar al caso ser que el jugador, por si mismo, piense que
anterior, pero con ataques más devastadores que necesita ayuda y haga que su personaje convoque
afectan a un área determinada, como pueden ser la ayuda de algunos camaradas. En este caso, una
conjuros, explosiones, ataques con armas de posible solución sería adjudicar una unidad a su
asedio... La mayoría de estos casos los personajes cago por éxito sacado en una tirada de liderazgo
ni siquiera los verán venir, y lo único que podrán (cuya dificultad aumentará según la empresa y la
hacer es confiar en sus reflejos para echarse a un moral de nuestro ejército).
lado. Dependiendo del ataque, pueden haber
El jugador pasará de llevar un personaje, a llevar
efectos adicionales (heridos, nubes de polvo,
al personaje y un batallón de unidades. El
incomunicación, desorientación, etc.)
personaje seguirá actuando como siempre, para
Salvamento. El PJ se encuentra ante un herido o comandar al batallón puedes usar las normas del
alguien que le suplica ayuda, queda a decisión del combate entre ejércitos, pero a menor escala.
master si pertenece al mismo bando o al
Puedes tirar 1d100 en esta tabla para ver que
contrario. Esto, a su vez, puede lugar a una nueva
sucesos trascurren en el combate.
misión (llevar la herido a la zona de retaguardia) o
enfocar la partida desde otro ángulo (la típica Vanguardi Retaguardi Latera Centr Reserv
Situación
a a l o a
frase suplicando que cuides de su hija). Cargar
1-10 1-5 1-10 1-15 1-10
objeto
Defender el puesto. En este tipo de situaciones Escolta 11-15 6-15 11-20 16-30 11-20
los PJS deberán hacer acopio de coraje y hacer lo Enemigos
que puedan por defender su posición. Suele de largo 16-25 16-20 21-40 31-40 -
alcance
producirse cuando el enemigo ha roto la primera Ataques
línea defensa, o el batallón ha sido sorprendido con área 26-30 20-25 41-45 41-50 -
de efecto
por un flanco. Si la cosa empeora, toca retirada.
Defender
31-45 25-40 46-60 51-60 21-50
Romper la línea enemiga. Lo contrario del caso el puesto
Romper la
anterior. Las fuerzas aliadas logran ganar línea 46-60 - 61-65 61-70 -
posiciones y es el momento de redoblar esfuerzos. enemiga
Si se aumenta la presión, es posible que el Objetivo
60-70 41-45 66-75 71-75 -
claro
enemigo comience a retirarse o incluso que huya Salvament
71-75 46-75 76-85 76-85 51-70
en desbandada. o
Mandar
Duelo. Pueden darse dos casos, el típico duelo una 76-80 76-95 86-90 86-90 71-00
dramático e individual con el poderoso enemigo unidad
91- 91-
en cuestión; o vernos asaltados por una jauría de Duelo 81-00 96-00
100 100
-
enemigos menores que, de buenas a primeras han
decidido ir a por el personaje. Una unidad puede
- 59 -
3. REGLAMENTO: - COMBATE SOCIAL
- 60 -
3. REGLAMENTO: - COMBATE SOCIAL
Si deseamos modificar el nivel de relación entre Engatusar. Como Dialogar, pero usando nuestro
otro personaje y nosotros, o entre dos personajes don de gentes, la labia, y nuestra buena presencia.
distintos, solo debemos realizar un conflicto social Tira Carisma + Persuadir si lo que dices es verdad,
con dicha intención, si tenemos éxito, dicha y Carisma + Subterfugio si utilizas mentiras y falsos
relación subirá o bajará un nivel según queramos. argumentos.
A parte, un jugador puede proponer que el nivel Investigar. Puedes intentar averiguar algo sobre el
de relación varíe si las situaciones y experiencias comportamiento de otro tirando Inteligencia +
vividas entre dos personajes dan pie a ello, Psicología, o sobre sus actividades, tirando
aunque ninguno de dichos personajes sea el suyo. Inteligencia + Investigar. Esta maniobra puede
Si los demás jugadores están de acuerdo, el nivel servirnos para averiguar una cosa útil por acción
puede subir o bajar, sin necesidad de tiradas. Por exitosa (a definir): posibles debilidades, si está
ejemplo, por muy desagradable que nos fingiendo, un aliado conocido, etc. Esta es una
encuentre una persona, si recibimos una paliza al maniobra que requiere tiempo si deseamos
defenderla, algo progresaremos en nuestra averiguar algo complejo (contratar a un espía,
relación con ella; y si manipulamos las pruebas sonsacar a otro personaje mediante otro conflicto
para que un personaje parezca un ladrón a ojos de social). A juicio de la mesa, los niveles de algún
otro, pues su nivel de relación bajará. trasfondo (como red de información) o en alguna
relación adecuada (ese amigo en la corte) pueden
Acciones y tiradas sociales reducir la dificultad (o aumentarla, si favorecen al
Dependiendo de nuestras intenciones, durante contrario). El Narrador, por su parte, también
nuestro turno, deberemos de realizar una de estas puede pedir tiradas de Investigar para comprobar
acciones, y solo una. Cada acción se resuelve con si nuestro personaje se percata de alguna intriga
una tirada determinada a una dificultad igual a la en su contra (alguien nos avisa), pero solo si
Defensa Mental Pasiva del rival. Como en tenemos algún contacto adecuado (si la
cualquier otra tirada, las buenas ideas, la conspiración se da entre nobles, no nos
preparación, y las estrategias importan y, por enteraremos si no tenemos algún aliado o un
tanto, también se les puede aplicar los trasfondo con influencia en esas esferas).
modificadores citados en el manual básico (es más
fácil extorsionar a alguien si conocemos algún Meditar. Sencillamente, reflexionas y meditas. En
trapo sucio, y más difícil si tiene un amigo lugar de usar tu Defensa Mental Pasiva para
influyente, por ejemplo). resistir las tiradas sociales del contendiente, tira
Voluntad + Concentración. Si obtienes algún éxito,
Atemorizar. Intentas imponerte por las malas. no solo evitarás que el contrario se imponga, sino
Puedes atemorizar usando el chantaje, con una que obtendrás un bono a tu próxima tirada social
tirada de INT + Intimidar; usando tu aspecto físico, igual a los éxitos obtenidos. Sería el equivalente
tirando CON + Intimidar; o mediante tu presencia, en los conflictos sociales a la acción de bloquear
con CAR + Intimidar. Fallar en este tipo de en un conflicto físico.
interacción puede bajar el nivel de relación, e
incluso hacer que la víctima actúe violentamente, Seducir. Intentas imponerte usando tu atractivo y
o que intente vengarse, si el fallo es muy amplio. sex appeal. Tira Carisma + Etiqueta, los éxitos
Los éxitos obtenidos en la tirada se restan a la obtenidos en la tirada se restan a la Convicción del
Convicción del contrario. rival. Si mantenemos relaciones sexuales
esporádicas, el nivel de relación con el otro
Dialogar. Entablas una conversación con otra personaje puede subir un nivel adicional (aparte
persona, alegando argumentos lógicos y de lo que ya se obtenga por la interacción social
convincentes. Tira Inteligencia + Persuasión si misma). Solo sirve con personajes sexualmente
dices al verdad, e Inteligencia + Subterfugio si disponibles, y que puede suscitar celos.
utilizas mentiras o falsos argumentos. Si decimos
la verdad, será preciso utilizar argumentos o Refutar. Consiste en anular los argumentos de
información veraz, por lo que es posible que antes otro personaje, ayudando a recuperar la
debamos investigar o informarnos. Si mentimos, Compostura que ese personaje le ha sustraído a
no será preciso, sin embargo, si fracasamos en la un tercero. Mecánicamente, es idéntica a las
interacción, o si somos descubiertos, nuestro nivel maniobras de Dialogar, Engatusar, Intimidar o
Seducir, pero los éxitos se suman a la Compostura
de relación bajará. Los éxitos obtenidos en la
tirada se restan a la Convicción del otro. de ese tercer personaje, en lugar de restarse.
- 61 -
3. REGLAMENTO: - ORGANIZACIONES
- 62 -
3. REGLAMENTO: - ORGANIZACIONES
Tamaño Tenacidad
Indica las dimensiones de la organización en Mide lo comprometidos que están los asociados
términos de empleados, delegaciones, número de de una organización con su causa.
instalaciones físicas, etc.
Valor Recursos
Valor Tamaño 1 Nula. Estamos aquí para echar el rato.
Domicilio particular. Un quiosco, bar o templo 2 Escasa. Poca motivación.
1 modesto. 3 Poca. Mientras paguen, serán leales.
1 o 2 miembros/empleados (como mucho). 4 Lo corriente. Es mi trabajo, lo hago y punto.
Pequeña organización local. 5-10 Profesionalidad. Los implicados realmente se
2 5
miembros/empleados. esfuerzan por la causa.
Organización de ámbito provincial. 10-100 Respeto. Por la cuenta que les trae, los
3
miembros/empleados. 6 implicados harán todo lo posible por cumplir
Organización con presencia regional. Varios las órdenes.
4
cientos de miembros/empleados. Interés absoluto. La organización es lo primero,
7
Organización nacional. como una gran familia.
5 Miles de miembros/empleados. Completa dedicación. Vivir y morir por y para la
8
Docenas de delegaciones. organización.
Organización de ámbito continental. Fanatismo. La organización ostenta la verdad
9
6 Delegaciones en países vecinos. Decenas de absoluta e incuestionable.
miles de miembros/empleados. Control absoluto. Los miembros prefieren morir
10
Ámbito multinacional/global. Delegaciones en antes que desobedecer una orden.
7 todos los continentes. Puede tener hasta
cientos de miles de miembros/empleados. Recursos
Presencia en varios planetas o sistemas solares Es una medida del capital y bienes materiales a los
8 (un sector, como mucho). Millones de que tiene acceso una organización.
miembros/empleados.
Organización de ámbito galáctico, presente en Valor Recursos
9 varios sectores. Todavía más millones de Subsistencia básica.
1
miembros/empleados. Los ahorros de sus miembros.
Corporación transgaláctica, presente en Presupuesto modesto. Capacidad para pagar
2
cientos de sectores miles y miles de sistemas nóminas y comprar equipos básicos.
10 solares o incluso en varias galaxias. Cientos o Presupuesto más desahogado. Pago de
incluso miles de millones de empleados. 3 nóminas, equipamiento de calidad
Recursos prácticamente ilimitados. baja/normal.
Organización próspera o en ascenso. Medios y
4 equipamiento de calidad normal o incluso
buena para ciertos miembros.
Presupuesto de varios cientos de millones
5 anuales. Equipamiento de buena calidad en
general.
Capacidad para administrar miles de millones.
6
Excelentes instalaciones y equipamiento.
Presupuestos de muchos miles de millones. Jets
7 privados. Equipamiento excepcional y viviendas
de lujo para sus miembros más importantes.
Presupuestos que superan al PIB de varios
8 países juntos. Enormes recursos disponibles
para la mayoría de sus actividades.
Presupuesto y medios equivalentes al PIB de
9 varios planetas o quizá algún estado galáctico
menor.
Recursos ilimitados. Pueden comprar uno o
más planetas si les conviene o disponer de una
10
inmensa flota de astronaves, entre otras
muchas cosas.
- 63 -
3. REGLAMENTO: - ORGANIZACIONES
- 64 -
3. REGLAMENTO: - ORGANIZACIONES
- 65 -
3. REGLAMENTO: - ORGANIZACIONES
- 66 -
3. REGLAMENTO: - PLANES Y TÁCTICAS
- 67 -
3. REGLAMENTO: - USAR UN TABLERO
- 68 -
3. REGLAMENTO: VIDA Y SALUD EXTENDIDO - ENFERMEDADES FÍSICAS
- 69 -
3. REGLAMENTO: VIDA Y SALUD EXTENDIDO - SALUD MENTAL
Cáncer (15). Daño de 1D6 PV diarios, no dos fallos obtenidos, y se aplicarán las reglas
recuperables mientras dure la enfermedad. enajenación y locura.
Lepra (18). -10 a las tiradas sociales. En ciertas situaciones la perdida de razón no tiene
porqué depender de una tirada. Si el
Peste negra (20). Fiebre, temblor y sed constante.
comportamiento del personaje es excesivo, o del
Tuberculosis (18). -4 a en CON. - 1d10 PV diarios. jugador da pie a ello con una mala interpretación,
el Narrador puede restar automáticamente
SALUD MENTAL puntos de Razón al personaje.
- 70 -
3. REGLAMENTO: VIDA Y SALUD EXTENDIDO - SALUD MENTAL
Cada una de estas enfermedades es un trasfondo En este caso concreto, si el personaje sobrevive,
que refleja un tipo de trastorno mental distinto. podrá realizar una tirada de Voluntad + Coraje a
Cuando se tira en esta tabla, se suma dificultad 15. Por cada éxito recuperará un punto
automáticamente un nivel en el trasfondo que de Razón.
salga.
Psicología
Se puede intentar sanar la mente de un enfermo
mediante la ciencia médica.
Mediante una tirada de Inteligencia + Medicina a
dificultad 21, se puede hacer que un enfermo
mental recupere tantos puntos de Razón como
éxitos obtenidos, aunque un fallo los reduciría en
la misma proporción.
La mente es bastante más difícil de curar que el
cuerpo, por lo que, como norma general, solo está
permitido realizar un tirada por paciente a la
semana.
Recuperación de la cordura
También se puede recuperar algo de Razón
interpretando correctamente al PJ, o realizando
tareas que le ayuden a estabilizarse
emocionalmente. Aquí dejo una tabla como
orientación:
Situación de ejemplo Razón
Acabar con la criatura que te ocasiona el
+1
ataque de pánico.
Superar una tirada de autocontrol. +1
Encontrar algo que te devuelva las
+2
esperanzas o la fe en tus posibilidades.
Ayudar sensiblemente a que se cumpla los
+2
objetivos de la misión.
Interpretar correctamente los delirios y
enfermedades mentales sufridos en la +3
partida.
Cumplir los objetivos de la misión. +3
- 71 -
3. REGLAMENTO: VIDA Y SALUD EXTENDIDO - HERIDAS POR ZONA
- 72 -
3. REGLAMENTO: VIDA Y SALUD EXTENDIDO - CONSECUENCIAS
- 73 -
3. REGLAMENTO: VIDA Y SALUD EXTENDIDO - EDAD Y EMBARAZO
¿Cada cuánto tiempo hay que tirar? Divide la Dependiendo del tipo de dolencia, el narrador
esperanza de vida de la raza o especie en cuestión aplicará el penalizador obtenido en la tabla de
entre veinte para saberlo (en humanos sería cada achaques en unas tiradas u otras.
3 ó 4 años por encima de los 35-40 años). Si en la tabla de achaques se obtiene un punto de
Tabla de achaques decrepitud, se perderá un punto en la
Tirada de característica señalada en la tabla de dolencias.
Envejecimiento
decrepitud Efecto Pena
(1d10)
(1d10) Ejemplo: Calculemos los achaques de la edad para
Problema un humano normal de 50 años. Los humanos
1-3 1 -1
físico menor suelen vivir unos 80 años, por lo que su tiempo de
Problema envejecimiento oscila entre los 40 y los 80 años.
4-6 2 mental -1 Cada fase de envejecimiento durará 4 años, por
menor
Problema
tanto, como nuestro PJ tiene 50 años, deberemos
7 3-4 físico -2 realizar dos tiradas en la tabla de envejecimiento,
importante y ninguna en la tabla de decrepitud. Realizo dos
Problema tiradas con un D10 en la tabla de achaques, y saco
8 5-6 mental -2
un 6 y un 7, por lo que nuestro personaje ganará
importante
Punto de -1 en un
un problema mental menor (con un penalizador
- 7-10 de -1), y un problema físico importante (con un
decrepitud atributo
9-10 - Sin efecto - penalizador de -2). Tiramos otro D10 para ver qué
enfermedad mental obtenemos, y sacamos un 1,
El resultado de las cinco primeras tiradas se
reflejos lentos. Tiramos otro D10 para ver qué
compara con la tabla de Envejecimiento (achaques
enfermedad física pillamos y obtenemos un 7,
menos severos); el resto, compáralos con la tabla
pérdida de audición. En definitiva, nuestro PJ
de decrepitud.
habrá ganado una pérdida de reflejos menor, lo
Dependiendo del resultado obtenido, sufriremos que supone un -1 a su iniciativa, y una sordera
una pena en cierto tipo de tiradas. Para saber qué importante, con un penalizador a las tiradas de
problema exacto nos ha tocado, hay que tirar en audición de -2.
esta otra tabla.
- 74 -
3. REGLAMENTO: VIDA Y SALUD EXTENDIDO - EDAD Y EMBARAZO
- 75 -
4. VEHÍCULOS: VIDA Y SALUD EXTENDIDO - EDAD Y EMBARAZO
4. VEHÍCULOS
CREACIÓN DE VEHÍCULOS
Crear vehículos es igual que crear PJ, es decir, Fortaleza [F]. Coste: 5PG por nivel. Mide la
repartiendo puntos entre trasfondos y robustez de una máquina. Sustituye a Fuerza y
características. En el bloque de creación de Constitución en un vehículo. Por cada 5 niveles de
personajes, también damos ejemplos de Fortaleza se incrementa un nivel en la Escala del
puntuaciones para vehículos. vehículo.
Si decides que los PJ partan con un vehículo Sensores (SEN). Coste: 5PG por nivel. Sustituye la
propio (un barco para unos piratas, por ejemplo) Percepción del piloto cuando use armas
puedes optar por descontar los PG del vehículo de montadas, haciendo que no sea necesario un
los PG de los PJS y que los jugadores lo creen a su piloto para manejar el arma. Los sensores,
gusto, u otorgar cierta cantidad de PG adicionales además, otorgan un alcance de 500 metros por
al grupo. nivel, por lo que los penalizadores por distancia no
son aplicables dentro de dicho rango.
ATRIBUTOS Automatización (AUTO). Coste: 5PG por nivel.
Los parámetros básicos de todo vehículo. Todos Sería el sistema de navegación automático o la
comienzan a cero, siendo Fortaleza el único inteligencia artificial de la máquina. Sustituye a la
indispensable. Habilidad y a la Inteligencia del piloto cuando se
maneje el vehículo, es decir, el vehículo se
Características principales conduce a si mismo.
Estructura (STR). También llamada escala. Es el Características derivadas
tamaño del vehículo. El bono se suma a Fortaleza,
y la pena se resta al Movimiento y a la Maniobrabilidad [MV]: La capacidad de reacción
Maniobrabilidad. de la máquina. Si el vehículo no tiene
automatización se suma a las tiradas de pilotaje; si
STR Bono Pena PG Ejemplo tiene automatización, se sumará al Movimiento.
1 +5 -2 40 Moto
2 +10 -4 80 Coche, jeep,
Dependiendo del tamaño, el peso y las mejoras
3 +15 -6 120 aeroplano, ambulancia, implantadas, este valor variará. A mayor tamaño,
4 +20 -8 160 F-15, camión,. más difícil de pilotar. La MV puede mejorarse a
5 +25 -10 200 Tanque, costa de 5PG por nivel adicional. Cada 5 puntos de
6 +30 -12 240 Mech mediano. Fortaleza (o uno de estructura) se resta dos de MV
7 +35 -14 280 trailer, autobús
8 +40 -16 320 Tren PDE: Puntos de daño estructural. La vitalidad de
9 +45 -18 360 jet privado una máquina. Se calcula como Fortaleza x2, x5 si
10 +50 -20 400 Submarino, se trata de un vehículo muy importante.
11 +55 -22 440 Jumbo
12 +60 -24 480 Acorazado
13 +65 -26 520 Mech gigante TRASFONDOS
14 +70 -28 560 Portaaviones
15 +75 -30 600 Aeronave Artrópodo. Coste: 15PG, +5PG por par de patas
adicionales. El vehículo posee varios pares de
Si los jugadores crean sus propios vehículos, la piernas. Cada par extra sube en 10 km/h la
regla de la X se aplica a partir de la base dada por velocidad y suma 5 PG al coste (4 piernas = 30 PG
la estructura. Es decir, si X es 10, y, por ejemplo, la y 16 km/h). Su velocidad aumenta en 10km/h por
MV dada por la estructura es de -7, el máximo cada MOV y par de patas extra.
para el vehículo estará en 3.
Bípedo. Coste: 15 PG. El vehículo posee dos
Por supuesto, la estructura máxima permitida, piernas antropomórficas para desplazarse. Esto le
igual que el coste máximo permitido, ha de ser confiere la capacidad de sortear obstáculos que
pactado de ante mano. un vehículo de ruedas no puede, pero lo hace más
Movimiento [MOV]. Coste: 5PG por nivel. El lento. Su velocidad pasa a ser de 6km/h por cada
equivalente a Destreza en una máquina. Mide la MOV.
capacidad del vehículo para desplazarse.
- 78 -
4. VEHÍCULOS: CREACIÓN DE VEHÍCULOS - TRASFONDOS
- 79 -
4. VEHÍCULOS: CREACIÓN DE VEHÍCULOS - TRASFONDOS
Sistema presurizado. Coste: 8 PG. Obligatorio Sistemas de diagnóstico. Coste: 1 por nivel.
para viajes a grandes profundidades o al espacio Sensores de diagnóstico y apoyo en la reparación.
exterior. Cada nivel suma +1 en las tiradas de reparación y
localización de averías.
Despegue vertical. Coste: 5 PG. Permite despegar
de forma vertical. Umbral de vuelo. Coste: 2 PG x nivel. Duplica la
altitud en vehículos aéreos (+15km en rotores,
Estancias y cabinas. Coste: 1 PG por unidad.
+25 en turbinas y +50 en reactores).
Cocinas, dormitorios, cabinas de piloto,
laboratorios y demás estancias. El tamaño Torretas. Coste: 1PG x nivel de estructura del
aproximado es de unos 4 metros cuadrados (2 x 2) vehículo. Permiten montar un arma en una cabina
por nivel de estructura; para duplicar el espacio externa, permitiendo que el arma gire por sí
hay que duplicar el coste. misma y no sea necesario orientar el vehículo.
Como pega, es preciso de un piloto para cada
Extras especiales. Coste: 5 PG por opción. Añade
torreta o, en su defecto, de un sistema de
guías por láser, sensores (térmicos, ópticos,
Automatización que permita apuntar por sí
electrónicos, etc.) o contramedidas al vehículo.
misma.
Mano. Coste: 2 PG. Acoplable a una extremidad.
Motor Hiperespacial. Coste: 20PG. Similar al
Permite sujetar objetos y manipular objetos.
motor espacial, pero más barato y potente.
Pinzas y garras. Coste: 5 PG. No compatible con la Permite abrir un agujero en el continuo espacio-
mano. Permite agarrar o golpear con Fortaleza +5. tiempo (hiperespacio) y “atajar” camino. Como
Si no se colocan en una extremidad, se resultado permite a un vehículo llegar a su destino
considerarán como mandíbulas o picos. mucho más rápido de lo que la misma luz podría
Transformación. Coste: variable. Mejora que hacerlo.
permite al vehículo transformarse en otro. El Campos de fuerza. Coste: 1PG por nivel. Barreras
precio hay que pagarlo por cada punto de electromagnéticas que protegen el vehículo. Los
habilidad, característica o blindaje alterado campos de fuerza no se suman al peso del
(sumado o restado) en la transformación. vehículo pero, por el contrario, tampoco otorgan
Cualquier mejora adicional (capacidad de vuelo, más PDE extras.
sumergible, etc.) adquirida con la transformación
Reducción de peso. Coste: 5PG por nivel. Cambia
habrá que pagarla aparte.
los materiales a otros más ligeros. Cada nivel
Sistema de escape. Coste: 1 PG. Salida de reduce 5 toneladas el peso del vehículo.
emergencia por la cual el PJ puede escapar si el
Segunda mano. Coste: 50% más barato. El
vehículo es destruido.
producto no es nuevo y tiene su buen tiempo de
Residencia a la presión. Coste: 5 PG x nivel. Por uso. A costa de conseguir un producto barato, los
cada nivel, el vehículo aguantará una presión de 1 PJS se arriesgan a usar un artefacto que puede
Km. de profundidad. fallar en el peor momento.
Soporte auxiliar. Coste: 20. Sistema de energía de Cabina expuesta. Coste: -20PG. La cabina del
emergencia. Permite manejar al vehículo en caso piloto puede ser alcanzada por un ataque si se
de que falle el suministro principal, pero con un apunta detenidamente (-6 a la tirada).
rendimiento del 50%.
Estructura ligera. Coste: -5PG por nivel. El
Soporte vital. Coste: 1. Mantiene una atmósfera y vehículo posee un armazón más ligero, pero a su
temperatura adecuadas para un ser humano. vez más frágil. Por cada nivel adquirido se
Requiere al menos de uno por cada miembro de la descuentan 5 PDE del vehículo. Los PDE del
tripulación, pero se pueden tener más de reserva. blindaje no pueden alterarse, solo los internos.
Sistemas estancos. Coste: 4. Para evitar que el
agua entre dentro del vehículo. Necesario para
vehículos submarinos.
- 80 -
4. VEHÍCULOS: CREACIÓN DE VEHÍCULOS - TRASFONDOS
Armas
Todo vehículo de combate lleva armas. Algunas armas, como los escudos, rifles, y armas de melé, no son
aplicables a vehículos que no tengan brazos.Aquí dejamos una pequeña muestra.
Armas energéticas Pun. Ran. Daño* Peso (Ton) PG
Espada ST1 +1 12 0.75 7.6
Hacha ST1 +0 14 0.8 8
Mazo ST1 -3 16 0.74 7.7
Taladro ST1 -1 11 0.7 6.5
Guadaña ST1 +1 14 0.83 8.3
Espada ST3 +1 22 5.25 17.6
Hacha ST3 +0 24 5.4 18
Mazo ST3 -3 26 5.3 17.7
Taladro ST3 -1 21 5.25 16.5
Guadaña ST3 +1 24 5.45 18.3
Espada ST6 +1 37 39.1 32.6
Hacha ST6 +0 39 39.6 33
Mazo ST6 -3 51 39.2 32.7
Taladro ST6 -1 36 37.8 31.5
Guadaña ST6 +1 39 39.6 33.3
Espada ST9 +1 52 85.68 47.6
Hacha ST9 +0 54 86.4 48
Taladro ST9 -3 51 83.7 46.5
Armas energéticas Pun. Ran. Daño* Peso (Ton) PG
Pistola láser ST1 +0 140 10 3 12
Rifle láser ST1 +0 400 12 6 17
Cañón láser ST1 +0 400 15 1 10.6
Torretas láser ST1 +0 1600 14 6 20
Cañón de plasma ST1 +0 400 17 1 12.6
Pistola láser ST3 +0 520 20 3 22
Rifle láser ST3 +0 1.2km. 22 6 27
Cañón láser ST3 +0 1.2 km. 25 1 20.6
Cañón de plasma ST3 +0 1.2 km. 27 1 22.6
Torretas láser ST3 +0 4.8 24 6 30
Pistola láser ST6 +0 1.1 km. 35 3 37
Rifle láser ST6 +0 2.4 km. 37 6 42
Cañón láser ST6 +0 2.4 km. 40 1 45.6
Cañón de plasma ST6 +0 2.4 km. 42 1 47.6
Torretas láser ST6 +0 9.6 km. 39 6 45
Cañón Nova ST9 +0 14.4 km. 57 1 64.6
*La recarga de las armas láser se da cuando han consumido su cadencia, ya que sus cargadores no se agotan.
Sistema de seguimiento inteligente Descripción PG por arma
Sistemas guiados (IR) El sistema fija el objetivo antes de disparar. x1.5
Escáner térmico El misil rastrará el calor del objetivo x2
Escáner óptico. El misil usa una cámara para seguir al objetivo. x2
Escáner electrónico El misil usa un radar para seguir al objetivo x3
Explosivos * PUN Rango Daño Cadencia Cargador Recarga Peso PG
Lanza granadas ST1 -2 400 17 1 1 0.99t 9.8
Lanza misiles ST1 +0 1.6 km. 19 1 10 5 1.7t 15.2
Cargas explosivas ST3 -2 1.2 km. 27 1 1 5.9t 19.8
Batería de misiles ST3 +0 4.8 km. 29 1 10 5 7.6t 25.2
Cargas de plasma ST6 -2 2.4 km. 42 1 1 42.9t 35.8
Misiles perforante ST6 +0 9.6 km. 44 1 10 5 48.2t 40.2
Bomba de neutrones ST9 -2 3.6 km. 57 1 1 91.4t 50.8
Misiles de protones ST9 +0 14.4 km. 59 1 10 5 99.3t 55.2
* Se les puede acoplar un sistema de seguimiento inteligente.
De proyectiles PUN Rango Daño Cadencia Cargador Recarga Peso PG
Gatling ST1 -2 400 13 12 200 1.46t 14.7
Cañón ST1 0 3200 16 1 1 1.8t 17
Rifle de pulso ST1 +2 300 10 9 50 1.1t 11.1
Gatling ST3 -2 1.2 km. 23 12 200 7.45t 24.7
Cañón ST3 0 9.6 km. 26 1 1 8.1t 27
Rifle de pulso ST3 +2 900 20 9 50 6.3t 21.1
Gatling ST6 -2 2.4 km. 38 12 200 47.6t 39.7
Cañón ST6 0 19.2 km. 41 1 1 46.2t 42
Rifle de pulso ST6 +2 1.8 km. 35 9 50 43.3t 36.1
Gatling ST9 -2 3.6 km. 53 12 200 99t 55
Cañón ST9 0 28.8 km. 56 1 1 120t 67
- 81 -
4. VEHÍCULOS: CREACIÓN DE VEHÍCULOS -
- 82 -
4. VEHÍCULOS: CONDUCIR Y PILOTAR - TIRADAS DE PILOTAJE
CONDUCIR Y PILOTAR
Otros: A los vehículos le puedes agregar
TIRADAS DE PILOTAJE habilidades o poderes especiales (como, por
ejemplo, un láser telekinético). Pide tiradas de
Manejar un vehículo Sensores o Fortaleza (lo que creas mejor) más la
Con estas tiradas se comprueba si consigues hacer habilidad específica.
un giro imposible, si atraviesas dos obstáculos o si Animales y monturas: Algunas criaturas y bestias
consigues alcanzar de un disparo a tu enemigo. pueden usarse de montura. En este caso, usa la
Maniobra: Habilidad + Dirigir (o Conducir, o habilidad de Animales. Para calcular la MV, usa el
Navegar, depende del tipo de vehículo) y súmale atributo de Constitución, por cada 5 en
la MV del vehículo. Constitución, se pierde un punto en MV. Cuando
el animal no sea conducido por un jinete, la
Dificultad Maniobra Dificultad Maniobra
Retroceder, Esquivar un
resolución de acciones sigue las mismas normas
6 21 que usamos con los personajes corrientes.
arrancar. objeto.
Pasar entre 2
Frenazo de
objetos, Acciones de intercepción
16 emergencia. 24
recuperar el Normalmente, en combates entre vehículos, antes
Giro de 180º.
control. de poder atacar al rival, es necesario interceptarlo
Conducir en Pilotar dentro
18
zigzag
27
de un huracán.
y ponernos en una posición favorable.
Si la maniobra no aparece descrita, elige la más La intercepción se determina mediante una tirada
similar y aplica los modificadores que consideres enfrentada de MV + HAB + Dirigir (o habilidad
adecuados. Ante todo, el sentido común. equivalente) entre ambos contendientes.
Ataque cuerpo a cuerpo: MV + HAB + Conducir (o El que saque el valor más alto ha conseguido una
equivalente, según el tipo de vehículo). Este tipo posición aventajada que se basa en la diferencia
de combate solo es posible con vehículos con de puntos que haya obtenido con respecto al otro:
brazos o apéndices. Diferencia Posición
Empate Opuestos. uno da la espalda al otro.
Combate con disparos: MV + PER + Artillería.
Enfrentados. Uno enfrente del otro,
Dificultad de evasión: MV + HAB + Conducir (o 1 punto pro el ganador tiene una leve ventaja
equivalente, según el tipo de vehículo) + la mitad de +1 en la tirada de ataque.
del valor máximo del dado empleado en las Ladeado. El perdedor ofrece el lateral
tiradas. Funciona exactamente igual que la 2 puntos que elija al ganador. +2 durante la
Defensa de los personajes, y cualquier ataque tirada de ataque
Cazado. el perdedor queda de
contra el vehículo ha de superar esta dificultad
espaldas. +4 o más durante la tirada de
para impactar. El daño se calcula como en un 4 puntos o
ataque del ganador, y el blanco no
combate normal (éxitos de la tirada + arma - más
podrá devolver el ataque hasta que
blindaje). cambie de posición.
Acciones del vehículo: Este tipo de tiradas refleja Básicamente, puedes considerar la intercepción
aspectos del vehículo en los que el piloto no como una tirada de apoyo. El nivel de éxito en la
interviene para nada. Por ejemplo, si se desea tirada de intercepción servirá de bonificación en la
comprobar si un todo terreno puede remolcar tirada de ataque del ganador, hasta que el blanco
cierto objeto, realizaremos una tirada de Fortaleza consiga vencer en una nueva tirada opuesta y
+ Motor; si deseamos buscar un dato en el cambiar de posición.
ordenador de nuestra nave, podemos tirar
Automatización + Computadora. Igual que ocurre
con los personajes, las opciones son muy variadas.
Usa el sentido común.
- 83 -
4. VEHÍCULOS: - PERSECUCIONES
- 84 -
4. VEHÍCULOS: - REGLAS OPCIONALES
Zonas especiales y daños críticos Reparar 10 PDE cuesta tantos PG como nivel se
tenga en Estructura. De esta forma un PJ se lo
Dañar las piernas de un mech deteriora su pensará antes de escoger un vehículo de gran
capacidad de movimiento, destruir los rotores de tamaño.
un helicóptero supone su ruina y dañar la cabina
del piloto es nefasto. Para representar este hecho Si no se cumple el mantenimiento, eres libre de
aquí se indican una serie de puntos críticos, introducir toda clase de penalizadores y
comunes a todo vehículo. fatalidades.
- 85 -
4. VEHÍCULOS: - REGLAS OPCIONALES
- 86 -
4. VEHÍCULOS: - REGLAS OPCIONALES
Misiles guiados: Con estos misiles, se "pinta" el KG = PG x Estructura x 200 (x100 si la estructura
blanco con un láser o mediante radar y el misil es inferior a 7, x300 si es superior a 10).
sigue esa señal para impactar en él. Los sistemas Las estadísticas de las armas, y blindajes, al tener
guiados permiten realizar una tirada de apoyo de más parámetros, han sido calculadas aparte, pero
Sensores + Sistemas a la tirada del atacante. siguen esta misma fórmula. Se aconsejan
Misiles "inteligentes": Estos misiles disponen de colocarlas en la fase final de la creación del
sus propios sensores para seguir activamente a vehículo, después de añadir y calcular el peso de
sus blancos. Los sensores y "habilidades" son: todos los demás trasfondos.
Térmico (+5), Radar electrónico (+10) y Óptico Coste
(+5). Algunos misiles utilizan una combinación de
Usa esta fórmula para calcular el precio final:
estos sensores y usarán el menos afectado por las
(Puntos en características + PG) x N = unidades
posibles contramedidas usadas. Las bonificaciones
monetarias (€).
del misil se añaden a la tirada de puntería.
Además, el misil perseguirá al blanco tantos N varía según el tamaño del vehículo y su rareza
turnos como señale su bonificación, obligando al Estructura N en Maquina N en Maquina
agredido a realizar una tirada de evasión cada (STR) Común Rara
turno. No obstante, si el objetivo del misil es Entre 1 y 4 50 80
inmune al sensor, el misil no podrá seguirlo, y se Entre 5 y 8 100 200
dirigirá hacia otro blanco. Las contramedidas Entre 9 y 10 1.000 5.000
también son muy eficaces, siempre y cuando sean Entre 10 y 11 25.000 200.000
Entre 11 y 13 100.000 500.000
del tipo adecuado.
14 o más x10 por cada punto superior a 13.
Contramedidas: Estos sistemas dificultan los
disparos de misiles, otorgando una bonificación de
+10 a la tirada de evasión. Cuentan como una
acción cuando se utilizan. Existen contramedidas
Térmicas, Electrónicas y Ópticas. Cada
contramedida otorga protección contra cierto tipo
de seguimiento (Térmico, Electrónico u Óptico).
- 87 -
5. SOBRENATURAL: - REGLAS OPCIONALES
5. SOBRENATURAL
- 88 -
5. SOBRENATURAL: NO HUMANOS -
NO HUMANOS
Psíquicos. Personajes con cualidades mentales
DEFINICIÓN Y CREACIÓN sobre humanas, como la telepatía, el control
mental, el hipnotismo, la telequinesia, etc.
Denominamos poderes a todas aquellos
Dependiendo de la ambientación, se pueden
trasfondos y habilidades que confieran cualidades
conseguir poderes mentales mediante magia,
sobrehumanas. La visión nocturna de un elfo, la
mutaciones, drogas, etc.
concha de una tortuga, los brazos de un pulpo, la
capacidad de leer la mente de un telépata, o la Mutaciones y seres con poderes adquiridos.
fuerza de un superhéroe, son ejemplos de Personajes que, excepcionalmente, tienen dones
poderes. especiales, aunque los demás miembros de su
raza no los tengan. Pueden darse por mutaciones,
Denominamos no humano a cualquier personaje
accidentes biológicos, exposición a la radiación,
que posea uno o más poderes.
etc. Son típicos personajes de un juego de
Existen muchos tipos distintos de seres no- superhéroes.
humanos. Dependiendo de la ambientación de tu
Razas humanoides. Son las criaturas humanoides
juego, puede ser que pertenezcan a una clase u
propias de los juegos de fantasía. Se trata de seres
otra, o pertenecer a más de una, que todo es
bípedos, con una fisonomía cercana a la humana.
posible.
Algunas razas humanoides de juegos de fantasía
Animales. Cualquier animal o bestia existente son los elfos, los medianos, los enanos, los
tiene atributos distintos a los humanos. vampiros, los minotauros y los licántropos.
Pueden crearse para ser escogida por los
Criaturas fantásticas. Insectos gigantes,
jugadores, o como parte del bestiario del juego.
dinosaurios, monstruos mitológicos o bestias
abismales son sólo algunos ejemplos de las Razas alienígenas. Seres procedentes del espacio
criaturas que puedes inventar. Aquí se incluyen exterior, generalmente de aspecto humanoide,
todas esas criaturas que suelen aparecer en los con un nivel tecnológico muy avanzado. Igual que
bestiarios de los juegos de rol de fantasía épica. las razas humanoides, tienen una cultura muy
definida. Suelen ser propias de juegos de ciencia
Deidades cósmicas. Las entidades primigenias de
ficción.
La Llamada de Cthulhu, o ciertos personajes de
cómics, como Thor, son un buen ejemplo de este Xeno-exóticas. Es el equivalente a los animales y a
tipo de seres. La forma, el poder y las intenciones las criaturas fantásticas, pero en versión
de este tipo de seres pueden ser cualquier cosa. alienígena. Este tipo de seres pueden ser cualquier
cosa. Desde los aliens de Ridley Scott, a los bichos
Expertos en lucha. No es exactamente que sean
extraños que aparecían en la serie Doctor Who. A
seres sobrehumanos pero, en determinadas
diferencia de las criaturas de fantasía, estos seres
ambientaciones, sus talentos sobrepasan
no tienen limitaciones como el metabolismo o un
claramente el límite humano. Ejemplos de este
aspecto similar al de un animal real.
tipo los encontramos en cualquier manga o
videojuego de lucha, como Dragon Ball o Street Crear una nueva criatura, o una nueva raza, es
Fighter. más o menos lo mismo que crear una ficha para
un personaje. Tienen las mismas características y
Hechiceros. Cualquier usuario de la magia.
se pueden invertir los mismos puntos gratuitos en
Druidas, ilusionistas, médiums, etc. En ocasiones,
muchas cosas, tal y como para un PJ humano.
pueden ser confundidos o sustituidos por
psíquicos. Los hechiceros, personajes mejorados
artificialmente (ya sea por mutaciones, accidentes
Implantados. Propios de los juegos tipo
o por implantes artificiales) y los artistas marciales
cyberpunk. Son individuos corrientes a los que se
no se contemplan en este apartado, ya que son
les ha implantado de forma artificial mejoras
individuos excepcionales y no miembros
cibernéticas o biológicas.
representativos de una determinada especie.
- 90 -
5. SOBRENATURAL: NO HUMANOS - TRASFONDOS RACIALES
- 91 -
5. SOBRENATURAL: NO HUMANOS - TRASFONDOS RACIALES
Neo cristales de Silicio. 5 PG. Esencialmente, son Pura Energía. 35 PG. El cuerpo de la criatura está
rocas con vida dado su composición, el sistema compuesto completamente por algún tipo de
nervioso requiere estar compuesto por otro energía (luz, radiación, calor, nuclear, etc.). La
elemento. La única forma que una criatura de este forma física puede ser de cualquier clase, los
tipo tenga movilidad es dotarle de un aspecto ataques físicos son inútiles. Este tipo de criaturas
humanoide, con piernas y brazos que le permitan deben de tener un sistema nervioso más potente,
movilidad. No se requiere ni agua ni oxígeno, la superconductor, por ejemplo. Son formas de vida
alimentación no puede realizarse por la sumamente exóticas, solo la imaginación puede
combustión de materia orgánica, por lo que se es dar explicación a estos seres. Un aspecto físico
necesario un método alternativo, como el drenaje exterior no es necesario.
de energía solar. Al no existir órganos internos, el
Silicio cristalizado. 5 PG. Se forma una compleja
único método de trasvaso de energía es por
estructura basada en los cristales de silicio. No
osmosis. Otros requisitos son opcionales. La
existen células, las formas de vida se sustentan
temperatura ha de oscilar entre los -50 y los 85 C
basándose en las propiedades energéticas del
para un correcto desarrollo de la vida. Gran
silicio. Se adquiere un aspecto más rocoso, similar
intolerancia a la radiación y a las reacciones
a los cristales de silicio. No se requiere ni agua ni
químicas. No se requiere un aspecto físico, pero es
oxígeno, la alimentación no puede realizarse por
opcional escoger uno basado en el silicio.
la combustión de materia orgánica, por lo que se
Cristales metálicos. 10 PG. Formas de vida es necesario un método alternativo, como el
basadas en corpúsculos de metales, similares a las drenaje de energía solar. Al no existir órganos
basadas en Neo cristales de silicio. No confundir internos, el único método de trasvaso de energía
con máquinas, estas criaturas son es por osmosis. Otros requisitos son
formas de vida que han opcionales. La temperatura ha de
evolucionado en un mundo oscilar entre los -30 y los 65 C para un
donde abundan los cristales de correcto desarrollo de la vida. Gran
metales. No se requiere agua ni intolerancia a la radiación y a las
oxígeno. La alimentación pueden reacciones químicas. No se requiere
ser tanto de absorción de un aspecto físico, pero es opcional
energía, como por alimentarse de escoger uno basado en el silicio.
materiales metálicos. No poseen
Resonancias sónicas. 25 PG. Estas
ni sistemas circulatorios ni
entidades no poseen un cuerpo
respiratorios. La tolerancia a las
físico. Son compuestas por el
temperaturas oscila entre los -40 y
sonido causado por las vibraciones
los 60 C. No suelen tolerar bien el
entre moléculas, no pueden existir
agua ni las interferencias
en el vacío. Los ataques cinéticos
electromagnéticas. Un aspecto físico
no suelen tener efecto, pero un
exterior no es necesario, pero es
fuerte sonido suele ser mortal. Son
opcional.
formas de vida sumamente
Mecánica (artificial). 5 PG. exóticas, solo la imaginación del DJ
Formas de vida completamente puede dar explicación sobre este
mecánicas. Son semejantes a la tipo de criaturas.
basada en cristales de metales,
Seres espacio temporales. 45
pero compuestas completamente
PG. Más allá de la energía en sí
por elementos electrónicos y
misma, la conciencia puede
metálicos. Puedes usar el
existir ligada al mismo continuo
suplemento de mechas y
espacio tiempo. Son formas de
vehículos para crear formas de
vida sumamente exóticas, solo la
vida cibernéticas.
imaginación del DJ puede dar
Plumas. 3 PG. Como la de las explicación sobre este tipo de
aves. No otorga protección criaturas. Un aspecto físico
extra, pero otorga +2 al exterior no es necesario.
movimiento al volar.
- 92 -
5. SOBRENATURAL: NO HUMANOS - TRASFONDOS RACIALES
- 93 -
5. SOBRENATURAL: NO HUMANOS - TRASFONDOS RACIALES
Sistema circulatorio centralizado cerrado. 0 PG. Sangre con Clorofila. -2 PG. La clorofila permite
Este es el más común entre los animales transformar materia inorgánica en nutrientes,
terrestres. Opcionalmente, puede añadirse hasta usando la energía solar.
cuatro corazones extra a coste de 2 PG cada uno. Hidrocarburos oxigenados. 0 PG. Compuestos de
Cada corazón extra otorga +1 en Constitución para hidro carbonos líquidos oxigenados (o con CO2)
calcular los puntos de vida. pueden ser usados para transportar nutrientes
Sistema circulatorio descentralizado cerrado. 3 por el organismo. Esto puede ser usado en seres
PG. Este sistema no posee un órgano central que multicelulares basados en el carbono, y en
bombee la sangre por el cuerpo, si no que las ambientes similares al terrestre. Compuestos con
arterias se contraen y dilatan para que la sangre flúor o metano son menos comunes, pero válidos,
se mueva. Otorga +1 en Constitución, solo siempre que se mantengan a temperaturas bajo
aplicable al cómputo de vitalidad y aguante. cero. No suponen ninguna variación con respecto
a la sangre caliente normal.
Circulación por Osmosis. 10 PG. No existe ni
corazón, ni venas ni arterias que transporten los Ácido molecular. 0 PG. Poseer ácido en la sangre
nutrientes. Sencillamente estos se filtran a través puede ser efecto de una atmósfera rica en
de todo el cuerpo. Este sistema es sumamente sulfuros, o bien por que la sangre reaccione de
exótico, y solo se puede usar con sistemas de forma especial al entrar en contacto con el aire.
alimentación especiales, como el drenaje de Por defecto, el ácido no es corrosivo, si se desea
energía. que provoque daño se ha de invertir un PG por
punto de daño causado por 100 cl. de sangre (lo
Sin circulación. 25 PG. No tener sistema que, aproximadamente, se derramaría por punto
circulatorio es como decir que no se necesitan de daño sufrido), con un máximo de 10 (ácido
ningún tipo nutrientes para sobrevivir. sulfúrico).
Prácticamente no existe ningún tipo de criatura
que no necesite energía para vivir. Un ser de pura Sangre Pastosa. 2 PG. Aplica esta opción a
energía probablemente absorba energía y la cualquier tipo de sangre si quieres que la criatura
transmita por osmosis a todo su cuerpo, una sea inmune al desangrado.
máquina puede tener un sistema circulatorio Química exótica. 0 PG. Otros elementos pueden
descentralizado, donde use electrones en lugar de transportar, oxígeno, CO2, metano, cloro, flúor, o
sangre. Solamente la imaginación del Máster cualquier otra clase de nutrientes. El Master
puede dar explicación a este tipo de criaturas. puede inventar lo que quiera. Cualquier daño
Tipos de fluidos producido por alguna reacción química (como el
ácido), cuesta un PG extra por punto de daño.
La sangre, u otra cosa, es lo que transporta el
sistema circulatorio. Sin sangre. 5 PG. Si la criatura se alimenta de
algún tipo de energía, esta circula directamente
Sangre fría. -2 PG. Los seres con sangre fría no por su sistema cardiovascular, recorriendo todo el
poseen temperatura corporal propia, si no que organismo.
fluctúa con la del medio ambiente. Esto hace que
su actividad y Destreza sea menor o mayor a
determinadas temperaturas.
- 94 -
5. SOBRENATURAL: NO HUMANOS - TRASFONDOS RACIALES
- 95 -
5. SOBRENATURAL: NO HUMANOS - TRASFONDOS RACIALES
- 96 -
5. SOBRENATURAL: NO HUMANOS - TRASFONDOS RACIALES
Aquí se muestran las opciones para los sentidos Oído, Radio. 2PG. Capta las ondas de radio.
de las criaturas, incluido las posibles formas de Sonar 3. PG. El sonido rebota en los objetos. Con
comunicación. Más que ningún otro, este esta habilidad, la criatura puede interpretar dichos
apartado será el que más influya en el rebotes para guiarse en la oscuridad. Se ha de
comportamiento y en la sociedad de la criatura. especificar si el sonar es para entornos
Visión. Sistema óptico normal. 1 PG. El modo de subacuáticos o para entornos con aire (para
visión normal de los humanos. Es capaz de percibir ambos entornos cuesta el doble). No es válido en
la luz que reflejan los objetos mediante sus los el espacio (el sonido no se propaga en el vacío), y
ojos. Con un coste extra de +1 se verá con muy poco eficaz en entornos con sonidos ultrasónicos
poca luz. (-3 en PER).
Visión, Infra rojos. 2 PG. La criatura será capaz de Radar 4. PG. Similar al sonar, pero usando ondas
ver el calor corporal que emanan objetos y electromagnéticas en lugar de sonido. No es
criaturas. Con esta visión, no se podrán distinguir factible en entornos subacuáticos.
dos cosas “frías” que se encuentren unidas (se
verían como una sola).
- 97 -
5. SOBRENATURAL: NO HUMANOS - TRASFONDOS RACIALES
- 98 -
5. SOBRENATURAL: NO HUMANOS - TRASFONDOS RACIALES
Sistema Bioquímico, Distribuido. -5 PG. Similar al Ninguno. -10 PG. La especie no puede moverse,
anterior, pero con muchos núcleos nerviosos quizás sea como un hongo.
distribuidos, lo que acelera las reacciones, pero no
Bípedo. 0 PG. Como los humanos. Consiste en
la inteligencia. INT -1.
caminar sobre 2 piernas, un caminante lateral.
Sistema Semiconductor, Centralizado. 10 PG. Puede correr de forma natural.
Sistema común en formas de vida basadas en el
Nadador parcial. 2 PG. Aunque la criatura no sea
silicio. Los nervios, formados por cristales de silicio
acuática, podrá nadar si la situación lo requiere.
semiconductor, trasmiten las órdenes del cerebro
Su movimiento al nadar será DES/2
a todo el cuero. Otorga +1 INT y +1 DES.
Nadador total. 4 PG. Esta especie está diseñada
Sistema Semiconductor, Distribuido. 15 PG.
para nadar en el agua, sus miembros son
Sistema común en formas de vida basadas en el
hidrodinámicos. Su movimiento para nadar es
silicio. Los nervios, formados por cristales de silicio
Destrezax2.
semiconductor. En lugar de un único cerebro,
posee muchos núcleos nerviosos repartidos a lo Volador completo. 5 PG. La raza tiene alas, con las
largo del organismo. Otorga +1 INT y +2 DES. que puede volar, la raza puede volar a una altitud
máxima de 1000m.
Sistema Superconductor Centralizado. 20 PG.
Sistema nervioso con un órgano central. Los Con dos PG mas gastados se puede mantener en
nervios están compuestos de materiales el aire con una gran facilidad, es más, puede
superconductores, aumentando aún más el despegar sin carrerilla ni viento. Las razas
rendimiento. Otorga +2 INT, +2 DES. Este es un voladoras tienen una nueva habilidad natural, que
sistema sumamente raro, ya que los compuestos define el movimiento aéreo. Se llama volar y tiene
necesarios no suelen darse a base 3. Su movimiento al volar es vuelox50kph.
menudo en el mundo Planeador. 3 PG. La raza tiene a las, pero
natural. tan solo puede planear con ellas.
Sistema Superconductor Puede saltar desde una
Distribuido. 25 PG. altura y planear hasta el
Como el anterior, suelo, tal y como hacen
pero si un núcleo las ardillas voladoras. Su
neuronal movimiento al volar es
propiamente vuelox50kph, pero su
dicho. Otorga Destreza queda
+3 INT y +2 DES. reducida a la mitad
Este, más que ningún en cualquier tirada
otro, debería reservarse de movimiento aéreo.
para seres Flotante. 1 PG. La raza puede flotar
especiales, como un globo, puede ser porque
criaturas que procesen mucha información, o que sea gaseosa, o por que tenga dentro de ella
sean especialmente poderosas. grandes bolsas de aire ligero, como por ejemplo el
Método de locomoción Hidrogeno. Su movimiento al volar es Destreza /2
Si la raza se mueve, entonces tiene un método de Propulsión Acuática. 5 PG. Este sistema de
locomoción, muchas razas tienen más de un locomoción es extremadamente exótico,
sistema, como por ejemplo los humanos, que literalmente la raza nada a propulsión a chorro. Al
somos bípedos, y además somos nadadores nadar su movimiento es Destreza +3.
parciales. También podemos saltar, pero al no ser Propulsión Aérea. 8 PG. Como lo anterior tan
nuestro sistema de locomoción natural, no solo que en aire Al volar su movimiento es
cuenta. Destreza +5
Los métodos de locomoción modificaran la Reptar. +2 PG. Como las serpientes, su
cantidad de espacio que una especie puede movimiento por tierra se multiplica por la mitad.
moverse.
- 99 -
5. SOBRENATURAL: NO HUMANOS - TRASFONDOS RACIALES
Bípedo. (Saltador) 1 PG. Como un canguro. La - Nivel 9 (8 PG) Colonización del sistema solar.
especie tan solo puede saltar, no caminar. Armas de energía y ciberimplantes por todas
Multiplica por 1.5 su velocidad de desplazamiento. partes. Cyberpunk 2020 o Blade Runner.
Cuadrúpedo. 3 PG. Al igual que los caballos la raza Grupo 4
corre a cuatro patas. Multiplica por 2 su velocidad
- Nivel 10 (9 PG) Viajes fuera del sistema solar.
de desplazamiento.
Androides con inteligencia humana. Colonias
Hextúpedo / artrópodo. 5 PG. Esta raza tiene 6 o espaciales. Películas como Alien y 2001: Una
más piernas, o apéndices similares. Multiplica por Odisea del Espacio
3 su velocidad de desplazamiento.
- Nivel 11 (10 PG) Viajes al hiperespacio,
Nivel tecnológico colonias fuera de la galaxia. Interacción común
El nivel tecnológico refleja lo avanzada que está la con alienígenas. Mundos como Star Wars o
especie de la criatura, tanto a nivel militar como Star Trek.
científico o arquitectónico. Dependiendo del nivel - Nivel 12 (20 PG) Manipulación de la materia y
tecnológico, la criatura costará más o menos PG y la energía. Construcción de minisoles y
pertenecerá a uno de los cuatro grupos planetas enteros. Alienígenas constructores de
tecnológicos. mundos.
Grupo1 - Nivel 13 (30 PG) Control total sobre el espacio,
- Nivel 1 (0 PG). Criaturas salvajes, solitarias o la energía y el tiempo. Cosas inimaginables.
agrupadas en manadas Cualquier animal no Los distintos niveles tecnológicos se han dividido
racional. en 4 grupos culturales distintos. Esto es más que
nada para que te hagas una idea y no mezcles las
- Nivel 2 (1 PG) Pequeñas herramientas de
piedra o madera, tiendas hechas con pieles o cosas. En una ambientación épica medieval,
cabañas pequeñas. Hombre de neandertal, encajan bien las cabañas, las pirámides o incluso
indios americanos. la pólvora o las máquinas a vapor, pero
difícilmente encontrarás armas de energía y viajes
- Nivel 3 (2 PG) Estructura militar, espaciales. Eso no significa que no puedas crear
construcciones de piedra, dominio de la un juego en el que los elfos viajan por el espacio;
agricultura. Expansión territorial. Antiguo tan solo significa que, si lo haces, debes explicar
imperio romano, edad media. muy bien ese detalle en la ambientación.
- Nivel 4 (3 PG) Descubrimiento de la pólvora y Los niveles tecnológicos condicionan un poco
la penicilina, maquinas a vapor. Casas de menos la ambientación, pero son igual de
varios pisos. Edad victoriana. Siglo XIX o XVIII. importantes para la criatura. A una criatura que se
Grupo 2 encuentre en un nivel tecnológico inferior al
predominante le será casi imposible utilizar
- Nivel 5 (4 PG) Maquinas de hidrocarburos, aparatos o desenvolverse en el mundo que
descubrimiento de la electricidad. Principios construyas. Asimismo, una criatura de un nivel
del siglo XX. superior podrá adaptarse, pero tendrá dificultades
- Nivel 6 (5 PG) Electrónica avanzada, primeros a menos que le enseñen (Dificultad + 3).
viajes espaciales. Primeras computadoras. Por otra parte, los PG pueden variar. Si en tu
Finales del siglo XX. ambientación es común un determinado nivel, ése
- Nivel 7 (6 PG) Energía nuclear. Era digital; será el nivel común, el que cueste 0 PG, y deberás
computadoras y vehículos por todas partes. añadir o quitar PG en consecuencia. Por ejemplo,
Siglo XXI. si juegas en una ambientación actual, no
descuentes los 7 PG a los humanos normales, ya
Grupo 3 que es el nivel tecnológico más común. En este
- Nivel 8 (7 PG) Primeras armas de energía. caso, introducir una raza con ciberimplantes
Viajes a satélites y planetas cercanos. Inicios costaría sólo 2 PG (los 9 PG que cuesta ese nivel
de la biotecnología. Siglos XXII y XXIII. menos los 7 PG que cuesta el nivel más común).
- 100 -
5. SOBRENATURAL: NO HUMANOS - TRASFONDOS RACIALES
Las siguientes opciones solo son válidas para Debilidad. -15 PG. El uso del poderes produce
criaturas de escala humana, de entre 0´5 m. y 4´5 [Nivel de habilidad] puntos de daño al PJ cada vez
m. de altura. Si el tamaño de la criatura no está que use su súper poder.
comprendido entre 0.5m y 4.5m, los cambios en Transformare. -5PG. El PJ se ha de transformar
los atributos a causa del tamaño son bastante más para usar sus poderes sobre naturales. El cambio
significativos, y se requiere usar la tabla de Escala. consume turno.
- 101 -
5. SOBRENATURAL: NO HUMANOS - TRASFONDOS RACIALES
Consumo desproporcionado. -15PG. El uso de sus por turno, y su contacto +3 de daño por heridas,
poderes o actividades físicas extremas lo agota el que solo curará cuando desaparezca la sustancia.
doble. Lo que supone un gasto doble de puntos de Este trasfondo puede aplicarse hasta 3 veces,
aguante. multiplicando los efectos nocivos.
Uso en peligro. -10PG. El PJ solo puede usar sus Rígido -10 PG. Debido a una piel demasiado dura
capacidades especiales en situaciones de estrés y y poco flexible, desarrollar las habilidades
peligro. corporales cuesta el doble de puntos de
experiencia.
Uso Limitado. -10PG. El PJ solo puede usar sus
poderes especiales [Nivel de habilidad] de veces al Humedad. -5 PG. Si un miembro de la raza pasa
día. más de 8 horas sin contacto con el agua empezara
a perder 1 punto de Corpulencia cada hora,
Berserk. -5PG. El PJ tiene dificultades para
cuando se le acaben todos caerá inconsciente y
controlarse (Dificultad +4). Si se enfurece, se
comenzara a morir al ritmo de un punto por turno,
convierte en un peligroso ser insensible al dolor.
se le puede salvar si se le devuelve al agua, pero
Descontrolado. -10PG. Cuando el PJ usa su poder necesitara pasar al menos un par de días hay.
ha de realizar una tirada de voluntad +
Zona vulnerable. -7 PG por zona.
concentración a nivel 6 + [Nivel de habilidad] para
que su poder no se descontrole. El master decidirá Una parte del cuerpo donde, al ser alcanzado, se
qué ocurre si un poder se descontrola, en función sufre un daño especial. Existen tres variantes:
de su naturaleza y pifia en la tirada.
- Criaturas con armadura corporal. En este
Dependencia. -5, -10, -15PG. Para que los poderes caso no se aplica un daño extra, simplemente
funcionen, se necesita de un objeto o energía en la armadura corporal no cubre dicha zona, por
particular. Por ejemplo, un mutante que necesite lo que no la protege.
estar cierto tiempo a la luz del sol para lanzar
- Criaturas completamente inmortales o no
descargas de energía. La dependencia estándar es
muertas. Aunque la criatura no pueda morir,
de 1 hora con la fuente del poder al día (+10PG).
la destrucción de dicha zona, o sufrir una
Si es menos tiempo +5 PG, si es más +15 PG.
herida mortal (llevar los puntos de vida a cero)
Alter Ego. -10PG. El PJ posee poderes si una doble al ser golpeados en ella, acabarán con la
personalidad se apodera de él. El cambio se criatura. Un ejemplo es dispararle en la cabeza
produce cuando el master crea oportuno. a un zombi. Si el efecto es temporal, es decir,
la criatura está muerta solo hasta que alguien
Mala fama. -5PG. -1 en Carisma ante cualquier
la cure, o se le retire el artefacto que la dañó
individuo sin poderes especiales. Este trasfondo
(la estaca en el corazón de un vampiro),
puede escogerse hasta 5 veces.
otorga sólo 5 PG.
Miedo. -7 PG. La criatura tiene un miedo instintivo
- El resto de casos. Golpear una zona
a algo en concreto. No se podrá acercar a menos
vulnerable causa el doble de daño.
de dicho objeto 3 metros si no supera una tirada
muy difícil de Voluntad. Una pifia en la tirada
supone quedarse lloriqueando y tiritando durante
1d10 turnos. Si la fuente del miedo depende de la
voluntad de alguien, como el miedo a la Fe
Verdadera de un demonio. La criatura ha de
superar una tirada enfrentada de voluntad +
coraje, con una dificultad extra de +6, contra la
Voluntad + Concentración (u otra habilidad más
acorde) del atacante. Es posible que una criatura
tenga miedo de sus debilidades.
Toxicidad / Punto débil. -10, -20, -30 PG. Existe
una sustancia tremendamente nociva para el PJ.
Delante de la cual no puede usar sus poderes (si
es una radiación, puede llegar a 5 ó 6 metros). Su
presencia le produce 5 daños por aturdimiento
- 102 -
5. SOBRENATURAL: NO HUMANOS - TRASFONDOS RACIALES
- 103 -
5. SOBRENATURAL: - TRASFONDOS RACIALES
Mandíbulas, picos y astas. 5PG por nivel. Unas Piel maleable. 10 PG. La piel del PJ es maleable
potentes mandíbulas con dientes, un pico afilado, como la plastilina, pudiendo convertirla en
o unos prominentes cuernos. Cada nivel adquirido seudópodos, hojas afiladas o pinchos. La vitalidad
confiere un +3 al daño cuando se usa, sin y resistencia de cada objeto creado será el de una
embargo, la tirada de ataque sufre una pena de -1 extremidad del PJ. El límite máximo será de
por cada nivel adquirido. [Constitución x20] cm. de piel. Cada 20 cm. de piel
modificada supone un punto de fatiga por turno.
Mordedura venenosa. 9PG. Esta ventaja combina
una mordedura de daño +3 con un veneno de Reserva de alimento. 5 PG. La criatura puede
nivel 3. almacenar en su cuerpo una cantidad de alimento
para usarla a modo de pócima curativa, o para
No muerto. 15 PG. Esta opción se ha de aplicar a
activar poderes especiales. Solo se puede
una criatura orgánica fallecida. La criatura está
aprovechar un tercio del alimento consumido, por
cínicamente muerta. No respira, ni le late el
ejemplo, un ser carnívoro que se coma a un
corazón. No envejecerá, permanecerá igual que
humano de Constitución 6 (30 puntos de vida),
cuando murió, pero con un aspecto pálido y más
almacenará 10 puntos de alimento. Una criatura
cadavérico. Un no muerto sufre un -2 (-6 si su
puede almacenar tantos puntos de alimento como
cuerpo ha sido seriamente deformado) en toda
Constitución posea por 2, aunque ese valor puede
habilidad social, salvo en intimidación. Tampoco
aumentarse mediante PG, o PX durante el juego (1
podrá morir de inhalación, pero si no se alimenta
PG o 5 PX por nivel). Un puntos de alimento (o de
de tejido vivo con regularidad perderá las fuerzas
sangre, o como desees llamarlos, eso es cuestión
y la capacidad de moverse. Una criatura no
de gustos) pueden usarse para restaurar un punto
muerta solo puede alimentarse de carne (o
de vida, un punto de aturdimiento o un punto de
sangre) de una criatura orgánica semejante a ella
maná, siempre de forma automática y cuando lo
misma. El tejido muerto no tiene capacidad de
desee la criatura. El ejemplo más claro es la
curación, la única opción que tendría la criatura es
reserva de sangre que podría adquirir un vampiro
consumir más alimento para regenerar las heridas
al alimentarse de sus víctimas. Pero puede usarse
que sufra. Tampoco se tiene aguante, con lo que
para más cosas (criaturas que absorban la
no se puede caer agotado. Lo malo, es que el uso
humedad para respirar fuera del agua, máquinas
de cualquier poder sobrenatural consume parte
que drenen energía...)
del tejido, del No Muerto. Cada punto de aguante
puede es sustituido por un punto de vida. No Secreciones. 1 PG por nivel. La tela de una araña
puede morir aunque los puntos de vida bajen de o la saliva de una avispa son ejemplos válidos. La
cero. Por cada 5 puntos de vida negativos pierde secreción tiene Niveles puntos de armadura. Cada
un punto en Destreza y Fuerza hasta que se secreción otorga 10 PDE por punto de
recupere. Si se llega a los cero de vida, si puede aturdimiento que se invierta en la construcción.
llegar a morir si es dañada de esta una de dos
Tejido resistente. 10 PG. Permite usar la defensa
formas:
contundente para absorber el daño físico, como si
- Daño ocasionado a una zona vulnerable o usando fuese una armadura. No podrá absorber el daño
alguna debilidad de la criatura. causado por cualquier debilidad que se tenga.
- Daño que provoque la destrucción total del Tentáculos. 4 PG por par. Los tentáculos son más
cuerpo. Fuego, ácidos, descompresión, etc. flexibles y finos que un brazo, pero no sirven para
una manipulación fina de objetos. El daño que
Pinzas y Garfios. 3 PG por nivel. Como la de los
puede realizar un tentáculo es el mismo que un
cangrejos o las mantis. Son armas primitivas que
puñetazo. Si lo que quieres es crear una serie de
causan +2 al daño por nivel adquirido. También
pequeños seudópodos, sin valor ofensivo, cuesta
permiten una manipulación semi fina de objetos,
solo 1 PG por unidad.
pero con una pena de -1 por nivel adquirido.
- 104 -
5. SOBRENATURAL: MAGIA Y PODERES -
MAGIA Y PODERES
Si el consumo de Aguante te parece bajo,
NOCIONES GENERALES duplícalo. También puedes tratar la magia como
algo oscuro y peligroso y pedir tiradas para evitar
La magia es un elemento místico y esotérico, muy
la locura cuando se utilice, so pena de perder
común en muchas ambientaciones. Generalmente
puntos de Razón si se falla.
se conoce como magia a la capacidad de tomar
prestado el poder de una entidad superior, ya sea Características
un espíritu, la fuerza de los elementos, o una Por defecto, no hay ninguna característica que
deidad a la que sirva el PJ. No obstante, puedes defina el uso de la magia. Por tanto, corre por tu
usar las reglas de magia para definir muchos cuenta decidir qué característica se usa en la
fenómenos sobrenaturales distintos y no magia de tu juego.
necesariamente relacionados entre sí. Los
superpoderes basados en el control Y aquí está el primer problema: ¿usas sólo una o
de la energía (lanzar rayos, dominar es mejor tener varias? Una vez más,
el viento, etc.), los poderes psíquicos todo depende de cómo quieras orientar tus
(mover objetos con la mente, leer el partidas. Con una sola, la magia de tu
pensamiento, etc.) o cosas como juego será más poderosa, ya que tus
“La Fuerza” de los Jedi son jugadores tendrán menos
solo algunos de los características que potenciar. Por
fenómenos que puedes otro lado, si tienes varias
representar con estas características mágicas, puedes hacer
reglas. que existan diversos tipos de magia en
tu juego (magia creadora, magia
Las reglas han sido destructora, magia de alteración,
pensadas para poder magia de control, etc.).
usarse de muchas formas
distintas, y acomodarse a Aquí dejamos algunos ejemplos:
los gustos de cada uno. Lee Magia (MAG): Característica
detenidamente este principal que define el poder
apartado y decide por ti mágico. El límite máximo en la
mismo cómo quieres característica de magia ha de ser el
introducir la magia en tu mismo que el de las demás
juego. características.
En C-System, las situaciones Psiónica (PSI): Característica
donde se usa la magia se relacionada con los poderes
resuelven igual que mentales, como la telepatía, el
cualquier otra situación, control mental y la
es decir, tirando telekinesia.
Característica + Dependiendo de la
habilidad vs ambientación, los
dificultad. Por poderes mentales
tanto, sólo pueden ser
tienes que tratados como un tipo de
definir qué características, habilidades y magia u otro tipo de talento sobrehumano
dificultades son las que entran en juego. (mutaciones, abuso de drogas experimentales,
La magia se considera un talento sobrenatural y, talentos alienígenas, implantes biomecánicos,
por tanto, su utilización consume puntos de etc.).
Aguante, igual que cualquier otra tarea que PAROUS: Engendrar. Define la magia usada para
requiera esfuerzo físico. crear, construir o invocar algo.
- 105 -
5. SOBRENATURAL: MAGIA Y PODERES - NOCIONES GENERALES
RUPT: Ruptura. Define la magia usada para Clarividencia: Esta habilidad permite expandir la
destruir, dañar o negar algo. consciencia hacia un lugar lejano del mismo modo
en el que se puede ajustar la visión de unos
SOLU: Disolución. Para la magia de alteración o
prismáticos. Con ello se pueden “ver” objetos
modificación, ya sea uno a mismo o a otras cosas.
lejanos, examinar una habitación a través de una
VOLEN: Deseo. Para la magia que permita puerta o pared o averiguar qué es lo que tiene
controlar, conocer o dominar algo o a alguien. alguien en un bolsillo.
Usando atributos mundanos Druidismo: Refleja el control de animales,
Si lo prefieres, puedes usar las características vegetales y fuerzas de la naturaleza. No afecta a
corrientes en lugar de introducir las características los muertos vivientes
mágicas: Hipnotismo: Permite socavar la voluntad
mediante el contacto visual.
Carisma: En tiradas mágicas que provoquen
fascinación, sorpresa u obediencia. Ilusionismo: Para crear ilusiones y manipular la
percepción.
Voluntad: En tiradas mágicas que provoquen
transformación, agresión o control. Magia Astral: Para el dominio sobre el espacio, el
tiempo y los espíritus.
Inteligencia: Para tiradas mágicas dedicadas al
aprendizaje, al análisis o a la creación. Magia blanca: Control de los pensamientos
positivos, la luz y la salud.
Percepción: Para tiradas mágicas de clarividencia
o percepción extrasensorial. También se usa para Nigromancia: Dominio de los cuerpos inertes y las
lanzar rayos y otras cosas parecidas. criaturas no muertas.
Destreza: Para tiradas mágicas de evasión o Ocultismo: Para realizar rituales. Muy útil si no
movimiento queremos introducir habilidades mágicas en el
juego.
Habilidad: Para tiradas mágicas relacionadas con
Elementalismo: Control sobre el fuego, el agua, el
la construcción o el modelado.
aire y la tierra.
Habilidades mágicas Hechicería: Refleja el dominio sobre los hechos
Las habilidades mágicas definen cuántos tipos mundanos y las probabilidades.
concretos de magia existen. O lo que es lo mismo,
Senda de la tierra: Para manipular y controlar la
a cuántos objetos distintos se le puede aplicar la
tierra, la arena y las rocas.
magia.
Senda del agua: Para controlar y manipular tanto
Cuando quieras introducir magia o superpoderes,
el agua como el hielo.
debes de crear sus propias habilidades mágicas,
una por cada clase de magia o superpoder que Senda del cielo: Para controlar y manipular el
desee que exista. viento y la electricidad.
Como la variedad de opciones es casi ilimitada, Senda del fuego: Para manipular y controlar el
aquí dejamos unos ejemplos para que te hagas fuego y el calor.
una idea. Si necesitas otros, siempre puedes Proyección astral: El espíritu del PJ adquiere la
recurrir a tu imaginación y crearlos con las reglas habilidad de abandonar su cuerpo y viajar
de edición de trasfondos. libremente. La forma espiritual tendrá un aspecto
Alquimia: Se utiliza para escribir e interpretar idéntico al del personaje, pero será translúcida y
textos mágicos. También define el dominio sobre ligeramente brillante. En su nueva forma, el PJ
la magia de objetos, o Alquimia, y la creación de podrá flotar y atravesar objetos sólidos pero no
remedios o pociones. podrá sujetar ni tocar nada del mundo “real”. Sin
embargo, podrá usar cualquier poder psíquico que
Brujería: Dominio sobre el mal, la electricidad, las
posea.
enfermedades y la oscuridad.
Telekinesia: Es la capacidad de manipular, golpear
y mover objetos con la fuerza de la mente. Usa
Magia + Telekinesia como si fuese FUE + Atletismo
o Pelea.
- 106 -
5. SOBRENATURAL: MAGIA Y PODERES - NOCIONES GENERALES
Emanar energía: Permite lanzar un ataque de Vitae: La vitalidad extraída de los seres vivos
energía a definir (energía nuclear, rayos eléctricos, permite aumentar el poder del brujo. Por cada 50
aliento de fuego, etc.). Cada éxito en la tirada PV consumidos, se gana un punto de Vitae.
causa un punto de daño al enemigo. Incrementar una característica mágica un nivel
cuesta 5 puntos de Vitae por nivel. Las habilidades
Usando habilidades mundanas mágicas se pueden aumentar mediante la
No es imprescindible introducir habilidades experiencia normal.
especiales. Usando la lógica, puedes lograr similar Esencia: Los magos son una raza de seres
efecto usando habilidades normales. inmortales condenada a enfrentarse entre ellos
Puntería / Disparo: Puede servir para lanzar rayos hasta el fin de los tiempos. Cada vez que un mago
mágicos o proyectiles encantados. mata a un semejante, absorbe tantos puntos de
Pelea / Lucha: Lo mismo, pero con conjuros y Esencia como puntuación tuviese la víctima en su
técnicas que potencie el daño físico. característica mágica. Incrementar la
característica mágica un nivel cuesta 5 de esencia
Investigar / Alerta: Para poderes de análisis, por nivel a subir.
clarividencia y percepción extrasensorial.
Antigüedad: Por cada 10 años de edad se obtiene
Persuadir / Etiqueta: Para hechizar o subyugar la (por ejemplo) un PG para habilidades normales,
voluntad. mágicas, características normales o características
Concentración/Coraje: Para crear o moldear algo, mágicas. Es un buen recurso para representar a
montar barreras, o invocar cosas. seres inmortales, con miles de años de vida.
- 107 -
5. SOBRENATURAL: MAGIA Y PODERES - EL ENFOQUE
Dificultades Ejemplo:
Funciona igual que en las tiradas normales: si la PJ: Lanzo mi conjuro de bola de fuego, que
tirada supera la dificultad, logras tu cometido. Si causa 10 de daño, contra ese orco.
necesitas ayuda para imponer una dificultad, fíjate
Director: OK tira PER + Puntería contra la DES +
en los ejemplos dados en la tabla de dificultades
Atletismo del orco.
del apartado “sistema de juego”.
<<El PJ saca 23 y el orco 18 en sus tiradas>>
En el caso de que dos fuerzas mágicas se
enfrenten (como un conjuro de rayo contra uno Director: Bien, obtienes 5 éxitos, eso le causa al
de escudo), el resultado se resuelve con una tirada orco 5+10= 15 puntos de daño.
enfrentada. No obstante, en determinados casos, Generalmente, este tipo de magia solo requiere
el Narrador puede decidir el resultado si uno de superar una dificultad en caso de que afecte a
los poderes tiene ventaja (el agua no puede frenar otro personaje, dándose un éxito automático si el
la electricidad) o dar una bonificación a una de las personaje, por ejemplo, desea usar un conjuro
partes (el hielo, por ejemplo, refleja la luz, pero no para calentar agua o levitar.
del todo).
Si de todas formas deseas incluir dificultad,
Tiradas enfrentadas puedes echar mano de la tabla de dificultad
En el caso que el poder mágico afecte a otro anterior, o usar esta fórmula:
personaje, éste tendrá derecho a intentar
DIF=15 + coste en PG del conjuro o técnica.
defenderse mediante una tirada enfrentada.
- Los conjuros que causen sueño, locura, celos,
Enfoque 2: magia como habilidad
etc. podrán resistirse mediante una tirada de VOL Este otro sistema de magia es mucho más libre
+ Concentración, o VOL + Coraje si causan miedo o que el anterior y se basa en la descripción que
tratan de impresionar. hagan los jugadores de sus efectos mágicos.
- Los conjuros que causen debilitamiento, Se caracteriza por existir una serie de habilidades
trasformen a la víctima, envenenen, etc. podrán mágicas y, en ocasiones, también atributos
resistirse mediante una tirada de Constitución + mágicos, que se van combinando libremente en
Atletismo. función del efecto deseado.
- Los conjuros que alteren los sentidos, creando Ejemplo:
ilusiones, podrán resistirse mediante una tirada de
Inteligencia + Investigar. Si el conjuro no se lanza PJ: Intento incinerar al orco.
directamente sobre el PJ, sino que afecta a una Director: Incinerarlo automáticamente es
zona u objeto, no se podrá realizar la tirada, pero destruir, y tú no tienes puntuación en RUPT.
es posible percibir que algo no anda bien
superando una tirada de Percepción + Alerta. PJ: Ups, entonces trato de crear fuego usando
sus ropas como material.
- Los conjuros ofensivos cuentan como un ataque
corriente, y han de superar la Defensa del Director: eso es otra cosa, tira PAROUS + la
agredido, o su tirada para esquivar o bloquear, si senda de fuego
se da el caso. <<El PJ saca 23 y el orco 18 en sus tiradas>>
- 108 -
5. SOBRENATURAL: MAGIA Y PODERES - CONJUROS
CONJUROS
Unos cuantos conjuros de ejemplo para que los utilices con el Enfoque 1.
Para lanzar un conjuro solo has de triar Atributo + Habilidad de Ocultismo + Nivel del conjuro VS la
dificultad o tirada rival apropiada.
El atributo a empelar está definido en cada conjuro, el nivel es un número que indica el poder del conjuro y
cuanto Aguante consume.
Para aprender nuevos conjuros hay que gastar tanto PGS o PXS como nivel tenga el conjuro. Cada vez que
subamos nuestra habilidad de Ocultismo, ganamos gratuitamente un conjuro de un nivel igual o inferior a
nuestro nivel en dicha habilidad.
Nombre Atributo Nivel Descripción
Cambia forma CON 1 Alteras tu aspecto. Cada éxito suma +1 a Actuar cuando finjas ser otro.
Paralizar INT 1 Inmoviliza al objetivo un turno por éxito.
Luz VOL 1 Ilumina un área de un metro cuadrado en torno al hechicero.
Pensamientos PER 2 Lee la mente y los deseos recientes del objetivo
Repulsión HAB 2 Bloquea cualquier objeto físico lanzado contra el objetivo.
Fobia CAR 2 Induce un miedo hacia algo específico: homosexuales, roedores, etc.
Ilusión CAR 3 Crea una ilusión de tamaño humano
Anti-venenos CON 3 Permite resistir venenos y sustancias en mal estado.
Rastrear magia PER 3 Permite rastrear y localizar hechizos lanzados en frente nuestra.
Escudo VOL 3 Crea una barrera frontal de energía mágica. Dura un turno.
Flecha de fuego PER 3 Realiza un ataque mágico con una flecha ígnea.
Hoja oscura FUE 3 Golpea con una espada invocada.
Drenaje FUE 4 Drena 1 PV por éxito. Requiere hundir las uñas en la víctima.
Fuego Infernal PER 4 Lanza una fuerte llamarada.
Levitar DES 4 Hace flotar al mago.
Proeza física HAB 4 Permite mover un objeto a distancia.
Ropajes VOL 4 Materializa unas ropas elegantes a medida.
Contrarresta venenos y sustancias nocivas. La tirada de magia del ha de
Sanación INT 4
superar la dificultad del mal que afecte a la víctima.
Protección HAB 4 Bloquea un ataque.
Curación menor VOL 4 Restaura 16 puntos de salud en el destinatario del conjuro.
Curación VOL 5 Restaura 32 puntos de salud en el destinatario del conjuro.
Llamarada PER 5 Lanzas un chorro de fuego por tú boca.
Ilusión mejorada CAR 5 Crea una ilusión del tamaño de una habitación.
Rayo maligno PER 5 Lanza un mortífero haz de luz de color púrpura.
Látigo en llamas HAB 5 Golpea a la víctima con un látigo encantado, imbuido en llamas
Disipar CAR 6 Anula las consecuencias de un hechizo de cambio de estado.
Desconvocar VOL 6 Anula las consecuencias de un hechizo de convocación.
Negación INT 6 Anula las consecuencias de un hechizo de alteración física.
Sex appeal CON 7 Mejora nuestro aspecto y encanto sexual.
Anti enfermedad CON 7 Nos protege contra enfermedades no mágicas.
Seducción CAR 7 Permite seducir utilizando la magia. Solo aplicables a seres vivos.
Relámpago PER 8 Convoca una serie de relámpagos que se precipitan contra la víctima.
Encantar HAB 8 Mueve y maneja objetos a distancia.
Gran barrera VOL 8 Convoca un muro de luz en frente del lanzador del conjuro.
Genera una fuerte putrefacción en aquel que logremos agarrar,
Necrosis FUE 9
disminuyendo su salud significativamente
Pesadilla CAR 9 Induce un fuerte terror en la víctima.
Destructor VOL 9 Causa una violenta explosión alrededor nuestra.
Tentáculos VOL 10 Convoca tentáculos para retener o toquetear cosas
Ventisca VOL 10 Convoca una terrible tempestad en 1.000 metros a la redonda.
Fuerza Oscura PER 10 Una potente onda de choque que golpea con fuerza.
- 109 -
5. SOBRENATURAL: MAGIA Y PODERES - HABILIDADES MÁGICAS
- 110 -
5. SOBRENATURAL: MAGIA Y PODERES - HABILIDADES MÁGICAS
Nivel 3: Contactos con espíritus elementales. Nivel 11: Convocar demonios de gran poder,
corromper las cosechas, causar catástrofes, etc.
Nivel 6: Predicciones concretas y comunicarse con
muertos. Magia Naturalista o druidismo
Nivel 9: Se entra en contacto con una entidad Practicada por druidas y chamanes tribales.
superior, quien puede otorgar algún conocimiento Nivel 1: Compresión básica de los idiomas
importante. animales. Hacer crecer una planta.
Nivel 11: El poder puede aplicarse también Nivel 3: Localizar a un animal, lograr una
para ver hechos pasados. mascota.
Ilusionismo Nivel 6: Controlar animales o tomar la
Para alterar la percepción ajena. forma de uno de ellos. Hacer que las
plantas se muevan.
Nivel 1: Crear una ilusión estática
que afecte a un solo sentido. La Nivel 9: Llamar a una aberración animal,
ilusión dura tantos turnos como una mezcla de varios animales con un
éxitos sacados en la tirada. ansia de sangre insaciable hacia los
enemigos de la naturaleza, y con unas
Nivel 3: Igual que el anterior, características y habilidades básicas
pero permite afectar a varios igual al nivel de druidismo del hechicero.
sentidos o dotarla de
movimiento. Nivel 11: Convocar la ayuda de todas las
criaturas vivas de una zona o percibir
Nivel 6: Una ilusión toda forma de vida dentro del área
completa durante de influencia (100 metros
una escena. cuadrados por nivel del druida).
Nivel 9: Como e
anterior, pero la
ilusión afecta a
tantas personas como
nivel posea el hechicero.
- 111 -
5. SOBRENATURAL: MAGIA Y PODERES - SÚPER PODERES
- 112 -
5. SOBRENATURAL: MAGIA Y PODERES - SÚPER PODERES
- 113 -
5. SOBRENATURAL: MAGIA Y PODERES - SÚPER PODERES
- 114 -
5. SOBRENATURAL: MAGIA Y PODERES - SÚPER PODERES
Este poder no protege contra situaciones de azar, Barrera. Crea un escudo de un metro cuadrado
como un accidente de coches, o un alud, ni si el por nivel que se posea en torno del personaje de
personaje cae inconsciente. origen eléctrico. La barrera otorga un punto extra
en la armadura por nivel que se posea.
Drenaje. 5PG por nivel. Interfaz. Permite manejar cualquier aparato
Permite absorber un tipo de energía (vitalidad, eléctrico por control remoto con una habilidad
luz, calor, electricidad, etc.) mediante contacto igual al nivel en la habilidad de interfaz. Aplica los
físico. Cada vez que el PJ sea expuesto a esa modificadores propios de las distancias lejanas.
- 115 -
5. SOBRENATURAL: MAGIA Y PODERES - SÚPER PODERES
Este poder también crea un escudo de un metro La víctima tiene derecho a resistirse con una
cuadrado y un nivel de armadura por cada dos tirada de Voluntad + Coraje.
niveles que se posea en torno del personaje. Para anular un bloqueo mental es necesario que
Manipular. 5PG tanto el “sanador” como el “causante” realicen
tiradas enfrentadas de manipulación mental. Por
Esta habilidad permite crear formas sólidas de un cada éxito, la víctima recuperará dos puntos de
tipo concreto de energía o sustancia. Es preciso humanidad y el 10% de sus recuerdos alterados.
definir qué tipo concreto de energía o sustancia se
- 116 -
5. SOBRENATURAL: MAGIA Y PODERES - SÚPER PODERES
- 117 -
5. SOBRENATURAL: MAGIA Y PODERES - SÚPER PODERES
- 118 -
5. SOBRENATURAL: MAGIA Y PODERES - SÚPER PODERES
Dependiendo de los éxitos, se contendrá un Telemetría. Aunque dicha habilidad solo es posible
resultado u otro: si el objeto en cuestión ha pasado por muchas
manos durante un buen intervalo de tiempo (una
- -1. La víctima te descubre
katana de un samurái, un libro antiguo, un
- 0. No obtienes resultado alguno revolver del siglo XVIII, etc.).
- 1. Averiguas un pensamiento superficial. Volar. 5PG
- 2. Obtienes un recuerdo de valor. Pregúntale Se gana la habilidad Volar a nivel 1.
al master algo no muy comprometido.
Esta habilidad permite al personaje surcar los
-3. Por cada éxito extra, podrás realizar una cielos, y sustituye a agilidad en este tipo de
pregunta al master a cerca del personaje. movimientos. Por cada nivel de poder se obtienen
Para poder interferir un mensaje mental, es 50Km/h. en velocidad de vuelo.
necesario superar una tirada enfrentada de VOL + Para poder optar a este poder, es necesario una
telepatía. explicación de por qué se puede volar (Alterar
densidad, propulsores, se tienen alas, etc.)
Tele transporte (Portal). 5PG
Se gana la habilidad Portal a nivel 1. Permite abrir Termokinesis. 5PG.
una puerta, de un solo sentido, que transporta a Tabla de temperaturas
todo aquel que la atraviese a una zona Temperatura cuarto 22 º C
determinada. Para hacerlo funcionar hay que Quemar hidrógeno 25º
superar una tirada a dificultad 15 de Voluntad + Temperatura humana. 37º C
portal. La dificultad del tele transporte aumenta Cortocircuito eléctrico 80º C
con la distancia. Vapor de agua 100º C
Quemar papel 233º C
La puerta solo se mantendrá abierta un turno, Quemar ropa 250º C
pero puede prolongarse ese tiempo gastando los Quemar carne 270º C
puntos de aguante que se usaron para abrir la Quemar madera 288º C
puerta, cada turno extra que se desee mantener la Quemar alcohol 360º C
puerta abierta. Quemar gasolina, gas 450º C
Fundir plomo 500º C
Si los éxitos sacados no son suficientes para llegar
Quemar amoníaco 650º C
al destino, la puerta se abrirá en un lugar cercano. Fundir hierro 1,530º C
Tele transporte. 5PG Se gana la habilidad Termokinesia a nivel 1. Crea
Se gana la habilidad desmaterializarse a nivel 1. dentro del área de efecto un aumento de la
Esta habilidad funciona igual que Portal, salvo por temperatura de 10 grados por éxito sacado en una
dos detalles: No crea portales (el efecto es tirada de VOL + Termokinesis a dificultad 15.
instantáneo), y solo se puede transportar lo que
Termokinesia funciona con tiradas extendidas, es
se toque por contacto físico.
decir, se acumulan los éxitos si se realizan tiradas
Telemetría. 5PG sucesivas, por lo que la temperatura dentro del
área de efecto puede incrementarse si se realizan
Otorga la habilidad de Telemetría a nivel 1.
tiradas simultáneas.
Con este poder, el psíquico tendrá visiones a cerca
del objeto que tenga entre las manos. La Los seres vivos sufren 2 puntos por aturdimiento
información parecerá en forma de flash backs y, al por éxito si la temperatura es inferior a los 70º, a
menos que se obtengan un mínimo de tres éxitos, partir de ese valor, se sufre 1 punto de daño por
el personaje no podrá escoger la información que éxito. Si la temperatura sube lo suficiente (ver
desea recibir. A efectos del juego, el jugador tabla de la izquierda), el objeto se quemará o
podrá realizar una pregunta al Narrador a cerca de fundirá automáticamente. Las armaduras no
pueden proteger de este daño, al menos que se
dicho objeto por éxito obtenido superior a dos.
traten de un traje con resistencia al calor.
Mientras el poder de telemetría esté en uso, el PJ
ganará temporalmente la habilidad de manejar y El área de efecto es de un metro cuadrado en
utilizar dicho objeto, obteniendo un bono en dicha torno al personaje por éxito obtenido en la tirada
habilidad igual a la mitad de su valor en (irá aumentando si se realizan tiradas sucesivas).
- 119 -
6. CREANDO MUNDOS: MAGIA Y PODERES -
6. CREANDO MUNDOS
- 120 -
6. CREANDO MUNDOS: -
- 121 -
6. CREANDO MUNDOS: ENFOQUE GENERAL - PENSAR EL PROYECTO
ENFOQUE GENERAL
Lo primero que tienes que hacer es centrarte en la ¿Qué reglas puedo necesitar?
idea básica de tu ambientación, y plasmarla Es bueno hacerte un esquema con los apartados y
correctamente en el juego. bloques que constará tu juego, así como que
reglas crees que necesitarás.
PENSAR EL PROYECTO Una vez más, hay que investigar antes si ya existe
Antes de ponerte a escribir sobre esa idea que te algo similar, o necesitaremos crearlas de cero.
ha llegado de pronto, es importante meditar un
poco y concienciarnos sobre qué y cómo ¿Será un desarrollo constante, o será
queremos hacer nuestro juego. creado en bloque y luego limitarse a
Nosotros proponemos una serie de preguntas que
pulir detalles?
te pueden ayudar a enfocar tus ideas. Con esto quiero decir si vas a crear todo el juego
de golpe, incluyendo desde el principio todo lo
¿Qué tipo de género o temas que este ofrecerá, o irás haciéndolo con módulos
tratará? ampliables que se agregarán al básico.
Obviamente, lo primero es saber de qué va a Lo segundo suele ser más recomendable si no
tratar nuestro juego. tienes mucho tiempo, pero no olvides el esquema
Fantasía, Ciencia Ficción, Terror. Las posibilidades de la pregunta anterior, o puede que te salga un
son muy amplias. Hoy en día es frecuente que los juego incompleto.
juegos de rol mezclen diversas fuentes (Las ¿A qué público va destinado?
novelas de Lovecraft con el género de mech
gigantes, por ejemplo). Esto también depende mucho de la orientación
que le demos al juego, aunque sería más correcto
Es bueno escribir unos párrafos a modo de decir que la orientación del juego ha de enfocarse
introducción y pasarlo a nuestros colegas roleros, según el posible público.
a ver qué opinan.
Es necesario conocer los gustos de nuestro público
¿Da juego este planteamiento? potencial para incluir elementos que les atraigan.
Es decir, ¿esta idea tiene verdadero potencial para Claro que como el principal público de un juego
ser jugada? Antes de ponerte a currar como un creado por ti eres tú mismo, lo más importante es
loco, fíjate bien que tu idea sea viable, e infórmate incluir elementos que te gusten a ti y a tus
un poco por si ya existe algo idéntico. compañeros ^^.
- 122 -
6. CREANDO MUNDOS: ENFOQUE GENERAL - GÉNEROS EN EL ROL
- 123 -
6. CREANDO MUNDOS: ENFOQUE GENERAL - GÉNEROS EN EL ROL
- 124 -
6. CREANDO MUNDOS: ENFOQUE GENERAL - GÉNEROS EN EL ROL
- 125 -
6. CREANDO MUNDOS: ENFOQUE GENERAL - GÉNEROS EN EL ROL
Orientación de las partidas: Pelas callejeras, Obras conocidas: El mono borracho en el ojo del
tiroteos, tráfico ilegal. Acción en general. Al estar tigre, Dragon Ball.
ambientadas en un mundo más o menos real, Bélicas
suelen incluir elementos de sobra conocidos
Descripción: Subgénero de acción ambientados en
(mafias, secuestros, terrorismo).
conflictos bélicos y guerras, ya sean reales o
Elementos comunes: Suelen requerir de menos ficticios. Pueden incluir elementos históricos,
preparativos al estar basados en el mundo real. futuristas, o de fantasía dependiendo de qué tipo
Una lista de armamento realista suele ser de guerra estemos hablando.
importante.
Personajes típicos: Soldados o mercenarios. Tipos
Reglas más frecuentes: Las partidas suelen ser duros y entrenados bien preparados para su labor.
frenéticas, por lo que conviene meter pocas reglas El nivel Heroico o Avanzado suele estar bien,
y que la partida sea ágil. aunque puedes meter niveles superiores si te
interesa crear comandos de élite o algo similar.
Obras conocidas: Comando, La jungla de cristal,
Pulb Fiction. Orientación de las partidas: Infiltración, sabotaje
y misiones encubiertas suelen mezclarse con las
Artes marciales batallas entre ejércitos. La guerra puede usarse
Descripción: Subgénero dentro del de acción, tanto como argumentalmente (trasfondo
aunque también puede darse en mundos más histórico) o como escenario directo en la partida.
fantásticos. Suele enfocarse mucho en el combate
cuerpo a cuerpo, en el cual los personajes realizan Elementos comunes: Los personajes suelen tener
proezas más o menos increíbles. a su disposición armamento y equipamiento
bélico. Si basas tu juego en un ambiente histórico
Personajes típicos: Luchadores expertos. o fantástico también se requerirá desarrollar bien
Dependiendo del realismo del juego pueden los elementos de dichos géneros.
tratarse de expertos en artes marciales tipo Street
Fighter o verdaderos colosos sacados de los Reglas más frecuentes: Las propias del género de
mangas y animes japoneses más exagerados (en acción. Las reglas para vehículos y la de creación
plan Dragon Ball). Puedes alternar entre el nivel de armas pueden servirte para crear el material
épico y el súper heroico. necesario.
Orientación de las partidas: Puedes meter Obras conocidas: Platoon, Apocalipsis Now.
elementos de aventuras y de acción
indistintamente. Incluso se puede mezclar las
artes marciales con el género histórico o el de
fantasía. No obstante, los combates individuales
con enemigos cada vez más poderosos suelen
ser una constante.
- 126 -
6. CREANDO MUNDOS: ENFOQUE GENERAL - GÉNEROS EN EL ROL
Pulb Históricas
Descripción: Género de aventuras más o menos Descripción: Género realista ambientadas en
realistas, generalmente ambientado en el silgo XIX regiones y épocas pasadas. Jugar como centurión
o comienzos del siglo XX. Pueden incluir romano, como caballero medieval o como
elementos futuristas o fantásticos, pero la bandolero en el Salvaje Oeste son ejemplos de
aventura es lo primero. partidas históricas.
Personajes típicos: Los típicos Personajes típicos: Depende de la época y
aventureros que se ven en región donde se monte la
películas como “Las Minas ambientación. Los roles y clases
del Rey Salomón” o sociales han de coincidir con los de
“Indiana Jhones”. Los la época escogida. Generalmente
personajes suelen ser se usan personajes realistas, salvo
de nivel heroico o que decidas incluir mitos y
épico. leyendas, con lo que el género
se acerca mucho a la épica
Orientación de las
fantástica, y puedas entonces
partidas: Viajes a
incluir personajes más
regiones exóticas,
heroicos sin desentonar.
búsqueda de
objetos Orientación de las partidas:
milenarios, Variable. Las partidas más
desbaratar los frecuentes suelen ser de
planes de algún aventuras o de intrigas
gobernante. Las palaciegas.
partidas
Elementos comunes: El
comparten
esfuerzo más grande será
muchos
reflejar de forma coherente y
elementos con el
fidedigna la época donde
de fantasía,
desarrollemos las partidas.
aunque en una
Para este tipo de juegos se
época más o menos
requiere buscar abundante
moderna.
información sobre costumbres,
Elementos comunes: cultura, forma de vida, roles
Básicamente solo se sociales, descripción de las
necesita una “excusa” ciudades y trasfondo histórico del
para que los personajes entorno de juego.
comiencen a vivir la
Reglas más frecuentes: El reglamento
aventura. Dependiendo de
básico suele bastar. Puedes usar las
la región donde se desarrolle,
reglas de trasfondos para crear las
es posible que se requiera definir
diferentes profesiones típicas de la época.
cosas como el terreno, el tipo de
civilización (cultura, costumbres, forma de vida de Obras conocidas: Gladiathor, Asterix el galo.
los indígenas) y los elementos exóticos del juego
(magia ritual, vehículos fabulosos, etc.)
Reglas más frecuentes: El reglamento básico suele
ser suficiente. Puedes meter alguna clase de
magia sencilla o de vehículos, o cualquier cosa que
se te ocurra, aunque estos juegos suelen estar
más desarrollados a nivel de ambientación que a
nivel de reglas.
Obras conocidas: Tarzan, Indiana Jhones.
- 127 -
6. CREANDO MUNDOS: ENFOQUE GENERAL - GÉNEROS EN EL ROL
- 128 -
6. CREANDO MUNDOS: ENFOQUE GENERAL - GÉNEROS EN EL ROL
- 129 -
6. CREANDO MUNDOS: ENFOQUE GENERAL - TONO DEL JUEGO
- 130 -
6. CREANDO MUNDOS: ENFOQUE GENERAL - TONO DEL JUEGO
- 131 -
6. CREANDO MUNDOS: ENFOQUE GENERAL - TONO DEL JUEGO
- 132 -
6. CREANDO MUNDOS: - TONO DEL JUEGO
Por ejemplo. En el caso del vampiro que - Splatter o Splatterpunk. Similar al gore, pero
mencionábamos antes. Sería sencillo meter una con altas dosis de humor negro. La trilogía del
característica segundaría llamada “Potencia de Evil Dheat (Sam Rami y Bruce Campbell) es un
sangre” que aumente a medida que el vampiro buen ejemplo de cómo reírte con matanzas
absorba sangre de seres vivos. La podenca de indiscriminadas y torrentes de sangre.
sangre podría sumarse a las tiradas de poderes
- La rivalidad extrema. La competitividad por
vampíricos y restarse a las de Voluntad, de esta
ser el mejor puede ser un tema igual de bueno
forma, cuanto más poderoso sea el no muerto
que otro (por ejemplo, en un juego sobre un
más difícil le sería controlar sus actos. Esto hace
deporte). También puede aplicarse a un
que el jugador esté en la misma disyuntiva que su
personaje, en lugar de a todo un juego (el típico
personaje (quiero más poder, pero temo
personaje que le birlan la novia, o que ha de
descontrolarme), por tanto, se refuerza la empatía
derrotar a un rival ancestral en un torneo de
y la inmersión en el juego.
lucha).
Otros Resumiendo: Mezcla todo lo que desees, pero que
Existen muchos otros elementos que pueden sea divertido jugarlo.
usarse como “ingredientes” en nuestro juego. Sin
embargo, suelen depender poco del reglamento y
más de la interpretación. Por ejemplo:
- Erotismo / Pornografía. Las escenas y
temáticas sexuales no suelen ser abordadas por
el rol, pero eso no impide que no puedas
introducirlas si te parece bien. El Hentai
japonés, es un buen ejemplo de ello.
- Gore. La descripción excesivamente gráfica de
mutilaciones y asesinatos. No suele ser muy
agradable, y suele reservarse para casos
puntuales en el que se quiera enfatizar una
carnicería como, por ejemplo, cuando una
criatura sobrenatural despacha a nuestro
indefenso investigador paranormal.
- Flasbacks y elementos de la vida pasada del
personaje. Esto es más un elemento narrativo
que un género, aunque en ocasiones se vuelve
la idea central de una partida (deudas
contraídas, recuerdos perdidos, enemigos del
pasado, etc.)
- Slapstick. Nacido originariamente en el género
de humor, el Slapstick es un subgénero donde
abundan los golpes y castañazos por doquier,
pero en donde estos no parecen tener un serio
daño en los protagonistas. Otro efecto similar es
el “knockback”, donde los personajes son
lanzados decenas de metros por los aires sin
que esto suponga un daño adicional, solo algo
para añadir espectacularidad a las escenas.
- 133 -
6. CREANDO MUNDOS: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES
CREANDO EL ESCENARIO
Una vez planteado nuestro juego, es preciso rallos ultravioletas, se les denominan Gigantes
decidir donde se desarrollará la acción. Azules.
En función del tipo de juego, puede que necesites Enanas Blancas. Estrellas de una masa menor (7 u
crearte un mundo repleto de culturas, una galaxia 8 veces la solar) que han consumido casi todo su
llena de planetas, o que solo necesites un barrio hidrógeno. En su superficie pueden llegar a darse
marginal de un futuro oscuro. Escoge las opciones violentas explosiones termonucleares llamadas
que te interesen. Novas.
Agujeros negros. Estrellas de una masa tan
SISTEMAS elevada que ha colapsado sobre sí mismas,
provocando un desgarro en el tejió espacio-
SOLARES tiempo. Su inmensa fuerza de
Los sistemas solares gravedad hace que ni siquiera la luz
escape de ella.
Un sistema solar es un conjunto de
cuerpos celestes que mantienen Órbitas
una órbita estable alrededor de una El último paso es
estrella. Puede ser de varios tipos: determinar qué es lo que
Simple. Con una sola estrella. está girando en torno de
la estrella.
Binario. Cuenta con dos estrellas. Generalmente, en la
Recientes estudios dan fe que los órbita de una estrella
sistemas binarios son los más no hay más de 12 planetas
comunes, y que pueden contener orbitando, por lo que puedes
planetas con igual facilidad que los determinar cuántos planetas tiene un
simples. sistema tirando 1d20 y restando
Trinario. Con tres estrellas. Son luego el resultado de 1d6, o
menos frecuentes que los sistemas directamente poner las órbitas que
binarios, y rara vez contienen desees. Si el sistema posee varias
planetas. estrellas, suele tener un menor
número de planetas (resta 2d6).
Estrellas
Las órbitas pueden variar mucho en
Las estrellas son enormes
rotación e inclinación, pero, dado la
masas de hidrógeno en
antigüedad de un sistema solar, se supone que los
combustión, que poco a poco se van convirtiendo
sistemas solares conocidos son estables, es decir,
en Helio. Existen muchos tipos, pero aquí solo las
los planetas no chocan entre sí, ni se escapan de
mencionaremos de pasada:
sus órbitas a menos que ocurra algún hecho
Enanas. De un tamaño similar al Sol terrestre. Si extraordinario (como la colisión de un asteroide).
son pequeñas (enanas rojas y enanas marrones),
se suelen consumir en unos pocos millones de
años. Si son mayores (como las enanas amarillas y
CREACIÓN DE MUNDOS
las enanas naranjas), pueden durar unos 30.000 Crear un mundo es muy sencillo, solo hay que
millones de años, siendo las más adecuadas para escoger una de las opciones de cada apartado.
que en sus planetas se forma la vida. Recuerda que si creas formas de vida nativas, es
Gigantes. Estrellas de un tamaño cientos de veces preciso que estén adaptadas a dicho mundo.
superior al del Sol terrestre. Debido a su masa, También ten en cuenta que algunos de estos
suelen tener una vida bastante más corta (unos 50 apartados pueden usarse para crear cosas más
millones de años). Las más comunes son las pequeñas, como países, islas o continentes. Así
Gigantes Rojas, aunque, si desprenden muchos que úsalos como mejor te convengan.
- 134 -
6. CREANDO MUNDOS: CREANDO EL ESCENARIO - CREACIÓN DE MUNDOS
- 135 -
6. CREANDO MUNDOS: CREANDO EL ESCENARIO - CREACIÓN DE MUNDOS
- 136 -
6. CREANDO MUNDOS: CREANDO EL ESCENARIO - POBLACIONES
Equipamiento
1d10 Resultado
Centro tecnológico, como una central eléctrica o
1
centro de investigación. Peligrosidad +1.
Hay más material y útiles de lo esperado. Una grata
2-3
sorpresa.
Casi nada. Cualquier taller o centro médico estará
4-5
prácticamente saqueado.
Si existe un hospital o taller cerca, habrá algo útil
6-7
para los PJS. De lo contrario, nada.
8-9 Lo normal en un pueblo o ciudad.
Tecnología avanzada o sobre natural. Muy oculta e
10
inaccesible. Peligrosidad +1.
- 137 -
6. CREANDO MUNDOS: - POBLACIONES
- 138 -
6. CREANDO MUNDOS: CREANDO LA HISTORIA - LOS PERSONAJES
CREANDO LA HISTORIA
La calidad de la historia depende mucho de la
LOS PERSONAJES calidad de sus personajes, por tanto, es
importante saber dar a cada PNJ una serie de
Personajes jugadores (PJS) rasgos y motivaciones únicas. De nada sirve tener
Son los personajes principales controlados por los una idea sobre una aventura policíaca genial si, a
jugadores. En el rol, ellos son los protagonistas de la hora de desarrollarla, nos percatamos que
la historia, por tanto, son el elemento más nuestro asesino no tiene absolutamente ningún
importante. móvil para realizar el crimen, o si sus actuaciones
son mediocres.
Es interesante incitar a los jugadores a que
desarrollen su personaje más allá de sus Los personajes segundarios
estadísticas. Personalidad, objetivos, historia Son aquellos con escasa importancia en la trama,
pasada o motivaciones son cosas que, una vez controlados por el director de juego, y de los que
definidas, ayudan a meterse en el papel y a casi nadie sabe su nombre. Más o menos son
empalizar con el personaje. Además, pueden personajes estereotipados, que aparecen sin pena
aprovecharse más adelante e incluir dichos ni gloria en cualquier clase de historia: un soldado
elementos como parte de la historia (un enemigo enemigo, un tabernero, un ligue de un bar, etc.
del pasado, un amor de juventud, el amigo de la
infancia, etc.) A menos que se juegue de modo muy realista,
este tipo de personajes se crean a un nivel de
Personajes e historia han de estar relacionados poder inferior (o muy inferior) al de los
coherentemente, es decir, aunque cada jugador es protagonistas, ya que apenas suelen destacar en
libre de crearse su personaje como mejor quiera, nada, y se los suelen despachar sin piedad. No
han de respetar el contexto de la historia. obstante, tampoco conviene despreciarlos, ya que
Para evitar líos y malentendidos, es aconsejable un giro de la historia puede convertir ese extra en
informar a los jugadores y ponerse de un personaje de lo más valioso.
acuerdo con ellos antes de empezar Es importante tener una buena
a elaborar la historia. Recuerda que cantidad de esta clase de personajes.
esto es un juego, y se juega para Individualmente son prescindibles,
pasarlo bien. pero estos personajes representan a
Personajes no todos los individuos que nos
encontramos en el día a día, en cualquier
jugadores parte, desde el panadero al perro del
(PNJS) vecino, por tanto, se ha de tener una
Son personajes buena reserva para poder dar vida a
principales toda clase de escenas.
controlados por
Con el generador de personajes de C-
el director de
System (a descargar en nuestra
juego. Pueden ser el mentor de un
Web) puedes crearte cientos de
jugador, el enemigo final, o ese
personajes en cuestión de
aliado mentiroso que solo aparece
minutos, así que no tengas miedo de tener
cuando le interesa.
docenas de estos personajes a mano para lo
Estos personaje se crean igual que que hagan falta.
los personajes de los jugadores, o,
dependiendo del heroísmo del
juego, puede que más poderosos
(el rival empedernido, el gran
jefe final, etc.).
- 139 -
6. CREANDO MUNDOS: - DIRIGIENDO LA PARTIDA
- 140 -
6. CREANDO MUNDOS: - DIRIGIENDO LA PARTIDA
Derecho de Veto
Esta regla dice que un jugador tiene derecho a
vetar la declaración de otro, siempre y cuando
alegue un motivo justificado o coherente para ello
(un personaje pacifista que actúa violentamente,
por ejemplo).
Solo se puede vetar una vez por partida, para
volver a ganar el derecho a veto, es preciso que
primero algún otro jugador nos vete a nosotros
una decisión.
Podéis usar una carta o moneda, para girarla
cuando el jugador renueve su derecho a veto, y así
evitar confusiones.
- 141 -
6. CREANDO MUNDOS: - DIRIGIENDO LA PARTIDA
- 142 -
6. CREANDO MUNDOS: - DIRIGIENDO LA PARTIDA
- 143 -
6. CREANDO MUNDOS: - DIRIGIENDO LA PARTIDA
- 144 -
6. CREANDO MUNDOS: - EDITOR DE AVENTURAS
- 145 -
6. CREANDO MUNDOS: - PERSONAJES DE EJEMPLO
Para finalizar, dejo algunos personajes y seres Descripción: Miembro del ejército ruso durante la
parcialmente creados (mediante el sistema libre). Segunda Guerra Mundial.
Evidentemente, si la partida es demasiado FUE: 6 DES: 5 CON: 1 PER: 4 VOL: 4 INT: 4 HAB: 5
realista, es posible que algunos personajes CAR:3
cuesten demasiados. Si la partida es más heroica, Alerta: 6; Pelea: 5; Persuasión: 3; Atletismo: 5;
sobrarán PG para repartir y personalizar el Educación: 3; Puntería: 3;Sigilo: 5; Disparo: 5;
personaje. Concentración: 3; Artillería: 3; Coraje: 2;
Supervivencia: 2; Conducir: 3; Intimidar: 3; Mecánica:
Nombre: Bombero 2; Medicina: 1; Oficio 1 (electrónica): 2
Coste en PG: 60
Nombre: Artista marcial
Descripción: Individuo normal y corriente especializado
Coste en PG: 115
en apagar incendios y rescatar gente del fuego.
Descripción: Experto en kárate.
FUE: 5 DES: 3 CON: 4 PER: 4 VOL: 5 INT: 3 HAB: 4
CAR: 4 FUE: 4 DES: 8 CON: 4 PER: 4 VOL: 7 INT: 4 HAB: 3
CAR: 4
Alerta: 6 Pelea: 3 Persuasión: 3 Atletismo:8 Puntería: 3
Sigilo: 3 Concentración: 3 Conducir: 2 Alerta: 5; Pelea: 8; Persuasión: 3; Atletismo: 8;
Mecánica:1 Medicina: 3 Coraje: 7 Educación: 3 Educación: 3; Puntería: 3; Sigilo: 6; Artesanía: 3;
Concentración: 5; Luchar: 4; Coraje: 3; Mano torpe: 3;
Acrobacia: 5
Nombre: Investigador privado.
Trasfondos: Kárate +7, 14 PG.
Coste en PG: 60
Descripción: Persona sagaz e intuitiva que se dedica a Nombre: Explorador medieval
resolver misterios y recopilar información Coste en PG: 115
FUE: 3 DES: 4 CON: 3 PER: 3 VOL: 3 INT: 6 HAB: 3 Descripción: Guerrero de la Alta Edad Media,
CAR: 6 experimentado en la vida fuera del castillo.
Alerta: 6; Pelea: 3; Persuasión: 6; Atletismo: 3; FUE: 7 DES: 5 CON: 7 PER: 5 VOL: 3 INT: 3 HAB:5
Educación: 3; Puntería: 3; Sigilo: 3; Concentración: 3; CAR: 3
Conducir: 2; Juego: 2; Subterfugio: 4; Seducción: 3; Alerta: 6; Pelea: 6; Persuasión: 3; Educación: 3;
Intimidar: 2; Investigación: 5; Callejeo: 4; Disparo: 3; Puntería: 6; Atletismo:8; Sigilo: 6; Artesanía: 3;
Psicología: 3; Concentración: 3; Luchar: 3; Coraje: 2; Montar: 2;
Trasfondos: Adicción (alcohol) 8 PG Supervivencia: 5; Medicina: 2
Trasfondos: Olfato y oído agudos.
Nombre: Arqueólogo
Coste en PG: 60 Coste en PG:
Nombre: Caballero galáctico
Descripción: Científico que se dedica a encontrar y 190
desenterrar objetos antiguos. Descripción: Miembro de una antigua orden de
FUE: 3 DES: 3 CON: 4 PER: 3 VOL: 3 INT: 7 HAB:3 caballeros dedicados a preservar la paz en toda la
CAR:4 galaxia.
Alerta: 3; Pelea: 3; Persuasión: 3; Atletismo: 4; FUE: 4 DES: 11 CON: 5 PER: 6 VOL: 8 INT: 6 HAB: 5
Educación: 7; Puntería: 3; Sigilo: 3; Disparo: 1; CAR: 6 La Fuerza (PSI): 4
Concentración: 5;Investigación: 4; Ocultismo: 3; Alerta: 7; Pelea: 3; Persuasión: 3; Atletismo: 7;
Psicología: 2; Ciencia: 5; Conducir: 1; Educación: 6; Puntería: 3; Sigilo: 5; Concentración: 5;
Luchar: 8; Disparo: 4; Pilotar: 6. Trasfondos:
Nombre: Espía psíquico
Telekinesia (4), Precognición (3), Control mental (3).
Coste en PG:90
Descripción: Agente secreto con talentos psiónicos.
FUE: 3 DES: 6 CON: 4 PER: 4 VOL: 3 INT: 5 HAB:3
CAR:5 PSI: 3
Alerta: 6; Pelea: 3; Persuasión: 5; Atletismo: 4;
Educación: 3; Puntería: 3; Sigilo: 4; Disparo: 3;
Concentración: 4; Conducir: 2; Subterfugio: 5;
Investigación: 4; Actuar: 3
Trasfondos: Telepatía: 2; Telekinesia: 3.
- 146 -
6. CREANDO MUNDOS: - PERSONAJES DE EJEMPLO
Nombre: Bárbaro
Coste en PG: 297 Nombre: Troll de los pantanos
Descripción: Salvajes, descendientes de los atlantes, Coste en PG: 113
que vivían en el climas helados. Sólo creen en su brutal Descripción: Bestia inmunda que habita en pantanos.
dios y en sus propias fuerzas. Puede regenerar cualquier herida que no sea causada
FUE: 13 DES: 8 CON: 13 PER: 7 VOL: 7 INT: 3 HAB: 6 por fuego.
CAR: 7 FUE: 9 DES: 5 CON: 9 PER: 5 VOL: 3 INT: 2 HAB:2
Alerta: 10; Pelea: 12;Persuasión:3; Educación: CAR: 3
3;Puntería:8; Atletismo:13;Sigilo:13;Artesanía:3; Alerta: 6; Pelea: 6; Puntería: 6; Atletismo: 8; Sigilo: 6;
Luchar:10;Disparo:3;Coraje: 10;Montar: 5; Concentración: 3; Supervivencia: 7; Intimidar: 4
Supervivencia:10;Intimidar: 10;Concentración: 3 Trasfondos: Regeneración Nv1, 20PG. Debilidad al
Trasfondos: Supersticioso: Vol -2 ante situaciones fuego (+5 de daño), +10 PG; Garras (+3 al daño), 3 PG
relacionadas con el ocultismo y la magia +5 PG. Oído,
vista y olfato agudos. Nombre: Orco subterráneo
Coste en PG: 79
Nombre: Vampiro Descripción: Raza brutal y malvada que odia la luz del
Coste en PG: 538 sol. Muy frecuente en ambientaciones de fantasía
Descripción: Criatura no muerta que se alimenta de la FUE: 6 DES: 5 CON: 6 PER: 5 VOL: 3 INT: 2 HAB:5
sangre de los vivos. Pueden desarrollar poderes CAR: 3
mentales y atributos sobrehumanos. Alerta: 6; Pelea:6; Persuasión: 3; Supervivencia: 5;
FUE: 15 DES: 7 CON: 14 PER: 10 VOL: 9 INT: 12 HAB: Puntería:6; Atletismo:8; Sigilo:6; Luchar: 3; Intimidar: 2
6 CAR: 7 PSI: 6 Magia:4 Trasfondos: Visión térmica, 3 PG; Sensibilidad lumínica
Pelea:8; Control mental: 6. Persuasión:3;Atletismo: (-6 frente a luces brillantes), +3 PG.
8;Educación:7;Puntería:3; Sigilo:5;Alerta: 6; Lucha:7;
Disparo:5;Coraje: 5; Subterfugio:6; Ocultismo:6; Coste en
Concentración:6;Intimidar:5; Elementalismo: 3. Nombre: Mujer pantera
PG: 222
Ilusionismo: 3. Descripción: Raza de amazonas con rasgos felinos.
Trasfondos: No muerto (no envejece, ni respira, FUE: 7 DES: 13 CON: 6 PER: 10 VOL: 9 INT: 5 HAB:4
Carisma -2), 15 PG; Piel dura (protección +5), 10 PG; CAR: 9
Resurrección (no muere por mucho que le baje la Alerta: 9; Pelea: 10; Atletismo: 7; Puntería: 6; Sigilo:
Vitalidad, sólo se desmaya), 20 PG; Colmillos, 3 PG; 10; Concentración: 6; Supervivencia:10; Persuadir: 4;
Reserva de alimento, 5 PG; Liquívoro (se alimenta de Trasfondos: Vista y olfato agudos, 2 PG; Garras (+3 al
sangre), +2 PG; Debilidad (Sol), +15 PG; Zona vulnerable daño), 3 PG.
(corazón), +5 PG; Zona vulnerable (cabeza), +7 PG.
Coste en
Nombre: Basilisco serpentiforme
PG: 344
Nombre: Cibertrónico Descripción: Serpiente gigante que petrifica con la
Coste en PG: 344 mirada y tiene colmillos venenosos.
Descripción: Humano transformado en máquina. FUE: 16 DES: 10 CON: 15 PER: 10 VOL: 12 INT: 1 HAB:
FUE: 15 DES: 7 CON: 12 PER: 11 VOL: 0 INT: 6HAB: 9 0 CAR: 9
CAR: 3 Alerta: 5; Pelea: 11; Atletismo: 12; Sigilo: 9;
Alerta: 13; Pelea: 13; Persuasión: 8; Educación: 8; Supervivencia: 7; Intimidar: 4; Petrificar: 8
Puntería: 10; Atletismo: 19; Sigilo:5; Disparo: 12 Trasfondos: Garras (+2 al daño), 4 PG. Veneno de nivel
Trasfondos: Tórax cibernético militar (cuerpo mecánico 8 (16 PG).
que permite atributos de hasta nivel 15), 30 PG;
Armazón nova (FUE, CON y DES +8) 120 PG. Coste en
Computadora cerebral de INT 6, 12 PG. Cobertura de Nombre: Caballo
PG:142
piel, 5 PG. Miembros artificiales (2 brazos y 2 piernas) Descripción: Animal cuadrúpedo muy usado como
con 4 arietes hidráulicos (+40 en vitalidad, +16 en vigor montura y bestia de carga.
y + 12 en protección), 57 PG. Infrarrojos, 3 PG. Chips de
FUE: 11 DES: 7 CON: 9 PER: 7 VOL: 6 INT: 2 HAB: 0
reflejos de Agilidad +6, 6 PG; Blindaje:12; CAR: 6
Alerta: 6; Pelea: 7; Atletismo: 12; Sigilo: 6;
Supervivencia: 7
Trasfondos: Cuadrúpedo (movimiento x 2), 3 PG.
- 147 -
6. CREANDO MUNDOS: - PERSONAJES DE EJEMPLO
Coste en Coste en
Nombre: Orca Nombre: Toro
PG: 406 PG: 216
Descripción: Animal marino de gran inteligencia y Descripción: Animal cuadrúpedo de afilados cuernos.
potencia. Es respetada por todas las criaturas marinas. Puede ser domesticado y usado en una granja.
FUE: 17 DES: 14 CON: 17 PER: 14 VOL: 6 INT: 3 HAB: 2 FUE: 14 DES: 6 CON: 14 PER: 5 VOL: 3 INT: 1 HAB: 0
CAR: 15 CAR: 4
Alerta: 12; Pelea: 16; Atletismo: 18; Sigilo: 10; Alerta: 4; Pelea: 10; Atletismo: 11; Sigilo: 6;
Supervivencia: 15; Intimidar: 15 Supervivencia: 9; Intimidar: 8.
Trasfondos: Nadar +16. Mandíbulas (+6 a daño, Pelea - Trasfondos: Astas (+6 al daño, -3 en Pelea), 9 PG.
3), 9 PG. Piel resistente x4 (protección +4), 12 PG
Coste en
Nombre: Tigre
Coste en PG: 236
Nombre: Elefante
PG: 303 Descripción: Felino salvaje de gran tamaño.
Descripción: Herbívoro terrestre, muy grande y FUE: 12 DES: 9 CON: 12 PER: 9 VOL: 8 INT: 2 HAB:1 CAR:
resistente. 8
FUE: 18 DES: 4 CON: 18 PER: 8 VOL: 7 INT: 3 HAB: 1 Alerta: 8; Pelea: 10; Atletismo: 7; Sigilo: 10;
CAR: 12 Concentración: 3; Supervivencia: 8; Intimidar: 10.
Alerta: 13; Pelea: 13; Atletismo: 3; Vigor: 18; Sigilo: 3; Trasfondos: Garras (+2 al daño), 4 PG. Vista y oído
Supervivencia: 10; Intimidar: 15. agudos. 4PG
Trasfondos: Piel resistente x4 (protección +4), 8 PG
Coste en
Nombre: Sonic- Man
Coste en PG: 315
Nombre: Perro
PG: 108 Descripción: Súper héroe que es capaz de absorber la
Descripción: Perro común de tamaño medio, como el energía solar y convertirla en sonido. Puede manipular
pastor alemán. las ondas sonoras, crear escudos de fuerza y lanzar
FUE: 4 DES: 6 CON: 4 PER: 6 VOL: 7 INT: 2 HAB:2 potentes gritos capaces de destrozar un edificio. Posee
CAR: 7 una identidad secreta como vendedor de seguros.
Alerta: 10; Pelea: 5; Atletismo:7; Sigilo: 7; FUE: 6 DES: 8 CON: 7 PER: 8 VOL: 8 INT:
Supervivencia: 6; Intimidar: 4 9 HAB:8 CAR: 11
Trasfondos: Mandíbulas medianas (+3 al daño), 6 PG. Alerta: 6; Pelea: 9; Persuasión:10; Atletismo:13;
Olfato y oído agudos. Educación:9; Puntería:8; Sigilo: 7; Disparo:5;
Concentración:7; Coraje: 8; Conducir: 7; Seducción: 7;
Coste en
Nombre: Oso pardo Trasfondos: Drenaje de energía (solar):5. Emanar
PG:192
energía (sonido): 20. Manipular energía (sonido):15
Descripción: Gran mamífero terrestre, de gran fuerza y
poderosas zarpas. Coste en
Nombre: Deidad extra dimensional
FUE: 12 DES: 6 CON: 12 PER: 6 VOL: 6 INT:2 HAB: 1 CAR: PG: 1200
8 Descripción: Criatura etérea que, por sus habilidades,
Alerta: 7; Pelea: 10 Puntería: 3; Atletismo: 6; Sigilo: puede ser tomada como un dios por los humanos.
10; Supervivencia: 8; Intimidar: 10. FUE: 23 DES: 23 CON: 23 PER: 23 VOL: 23 INT: 26
Trasfondos: Garras (+2 al daño) 4PG. Olfato agudo. HAB: 13 CAR:20 PSI:30
Alerta: 3; Pelea: 3; Persuasión: 3; Atletismo: 3;
Coste en
Nombre: Cocodrilo Educación: 3; Puntería: 3; Sigilo: 3; Concentración: 3.
PG:156
Trasfondos: inmunidad al daño físico 50PG, inmortal.
Descripción: Reptil de gran tamaño de poderosa
Clarividencia: 20, telepatía: 20, control mental: 25,
mandíbula y gruesa cola. Habita en pantanos y ríos.
manipular energía: 20, emanar energía: 20,
FUE: 14 DES: 5 CON: 12 PER: 5 VOL: 3 INT: 1 HAB: 0
polimórfico, telekinesia: 20, inagotable.
CAR: 3
Alerta: 6; Pelea: 8; Atletismo: 9; Sigilo: 10; Máquina: Coche Coste en PG:150
Supervivencia: 7; Intimidar: 10. Descripción: Modelo de trasporte estándar a cuatro
Trasfondos: Mandíbulas (+6 al daño, -3 en pelea) 3PG. ruedas
Cola (FUE +2 al golpear) 6PG. Armadura +2 6PG FORT: 15 MV: -4 Blindaje: 0 SEN: 0 AUTO: 0 EST: 0
MOV: 16 VEL: 160kph
Trasfondos: Motor 15.
- 148 -
6. CREANDO MUNDOS: - PERSONAJES DE EJEMPLO
- 149 -
6. CREANDO MUNDOS: - ZONAS PARA EXPLORAR
Anotaciones: los diferentes accidentes Al final de este manual, hay una plantilla con
geográficos y lugares de interés de la zona. todos estos apartados en blanco, para que la
Conviene señalarlas en el mapa mediante fotocopiéis y rellenéis todas las veces que os haga
números. falta.
Peculiaridades: costumbres de sus habitantes,
trasfondo político, detalles sobre el clima y
cualquier otra cosa que se te ocurra.
Personajes de interés: los personajes no
jugadores que pueden aparecer por la zona, y su
localización. Cada PNJ mencionado ha de ser
creado con su correspondiente ficha.
- 150 -
6. CREANDO MUNDOS: - ZONAS PARA EXPLORAR
- 151 -
7. APÉNDICES: - ZONAS PARA EXPLORAR
7. APÉNDICES
- 152 -
7. APÉNDICES: - ZONAS PARA EXPLORAR
- 153 -
7. APÉNDICES: EQUIPO -
EQUIPO
Por ejemplo, mi nivel de riqueza me dice que
COMPUTO DE LA RIQUEZA poseo el salario de un médico o un catedrático, y
que tengo dos coches. En tal caso, fácilmente
Existen dos formas de llevar la riqueza de un
podría adquirir una computadora, o incluso un
personaje. Ambos sistemas son compatibles entre
coche nuevo, pero me sería imposible comprar
sí, y pueden usarse indistintamente, en función de
una casa al contado. Si lo que poseo es un sueldo
la situación en la que se encuentre el personaje.
mínimo interprofesional, solo dispondría de lo
De forma exacta justo para comer y dormir, y poco más.
Si el personaje lleva 500 unidades monetarias y se También es probable que determinados servicios,
compra un objeto que vale 300, le quedarán 200 como un trasplante de órgano en el mercado
unidades monetarias. Así de sencillo. negro, requieran además de otros tipos de
trasfondos, como favor a deber, contactos, o
Este sistema sirve para medir el dinero “de mano”
rango social, o que tener alguno de esos
que tiene un personaje, pero no sirve si lo que
trasfondos supla tener una riqueza menor. Cuanto
queremos es medir el poder adquisitivo global que
mayor sea el nivel de riqueza de un personaje,
posea dicho sujeto, claro, a menos que el
más cosas podrá adquirir, sin embargo, los
personaje sea un aventurero errante y lleve todas
trasfondos de riqueza no son ilimitados.
sus posesiones encima.
Por ejemplo, para un rico heredero, con Riqueza a
Si el personaje solo lleva este tipo de reserva
nivel 3, comprar un descapotable es factible y no
monetaria, deberá de ir con cuidado, ya que las
debería de dar problemas, pero si en vez de uno,
cosas más mundanas (como comida y
se compra media docena, pues mira por donde,
alojamiento) le serán restadas periódicamente de
puede que su trasfondo pase a ser de nivel dos
su reserva de dinero, hasta que no le quede nada.
(sueldo de un catedrático).
De forma relativa El tiempo de recuperación crece
La forma relativa se basa en el uso de trasfondos exponencialmente a medida que se posea un nivel
para medir la riqueza de un personaje. de riqueza mayor. Recuperar el sueldo de un
funcionario (riqueza a nivel 1 o sueldo a nivel 3)
puede tardar un mes (el tiempo de recibir una
nueva paga), pero volver a ser el dueño de una
mega corporación (Riqueza a nivel 5) puede tardar
años, si es que es posible recuperarse.
Si te entran dudas, siempre podrás comparar el
estatus del PJ con el salario de su homólogo en la
realidad. Por ejemplo, si un funcionario gana
1.800€ al mes, un PJ con riqueza a NV 1,
dispondría de unas 1.800 unidades monetarias
mensuales (por supuesto, siempre que la
conversión de moneda fuese 1:1).
- 154 -
7. APÉNDICES: EQUIPO - CREACIÓN DE ARMAS
- 155 -
7. APÉNDICES: EQUIPO - COMPENDIO DE ARMAS
COMPENDIO DE ARMAS
A continuación, damos las estadísticas de un nutrido grupo de
armas. En CS, normalmente, todas se utilizan usando dos o tres
habilidades, sin embargo, si eso os sabe a poco, podéis sustituir las
habilidades genéricas por otras que abarquen ciertos grupos.
Por ejemplo, en un juego medieval podríamos quitar las
habilidades de Lucha y Disparo e introducir las habilidades “Hachas
y Picas”, “Filos”, “Armas contundentes”, “Varas”, “Armas flexibles”,
“Armas de asta”, “Arcos” y “Ballestas”.
Otra opción sería definir habilidades por etilos de combates, y
agrupar dentro de una habilidad el uso de varias armas
relacionadas. Por ejemplo, para definir el estilo de combate de un
espadachín español del siglo XVI, podríamos usar una habilidad
llamada “esgrima española” que definiese el uso de la espada
ropera, el arcabuz, la pistola de chispa, y la capa como defensa.
Armas de fuego de mano
Se pueden manejar sin problemas con una sola mano, son armas
compactas y de poco alcance.
Pistolas Modo Cadencia Alcance Recarga Cargador Ini. PRE Daño PG
Beretta 92 FS SA 3 25 15 +2 +0 5 1.6
Colt M1911 SA 3 25 7 +2 +0 5 1.5
CZ75 P-01 SA 3 25 15 +4 +0 5 2.1
Glock 17 SA 3 25 17 +3 -1 5 1.3
Glock 30 SA 3 25 12 +2 -1 6 1.8
H&K USP Compact SA 3 25 20 +3 +0 5 1.9
USP Match SA 3 25 8 +2 +0 6 1.7
Makarov PM SA 3 25 8 +4 +0 4 1.2
Tokarev TT33 SA 3 25 8 +2 +0 6 2
Sig-Sauer P226 SA 3 25 15 +2 +0 5 1.6
Walther PPK-S SA 3 25 7 +3 +0 4 2.1
Pistolas antiguas Modo Cadencia Alcance Recarga Cargador Ini. PRE Daño PG
De rueda s.VI TT 1 25 1 1 +0 +0 4 0.9
De chispa s. XVII TT 1 25 1 2 +2 +0 4 1.4
De 3 cañones 1775 TT 1 25 1 3 +1 +0 4 1.5
De duelos s. XVIII TT 1 25 1 1 +2 +0 4 1.4
Revólveres Modo Cadencia Alcance Recarga Cargador Ini. PRE Daño PG
S&W Model 64 SA 3 25 2 6 +2 +0 5 1.4
Colt Anaconda .44 M SA 3 25 2 6 +2 +0 6 1.9
Colt Python .357 M SA 3 25 2 6 +2 +0 5 1.4
Derringer .38 TT 2 25 2 2 +4 +0 4 1
Colt Detective Special SA 3 25 2 6 +4 +0 4 1.4
Ruger Super Redhawk SA 3 25 2 6 +2 +0 5 1.4
Charter Arms Bull dog TT 2 25 2 5 +4 +0 4 1.1
Escopetas
Son especiales porque no lanzan un único proyectil, sino un cartucho que almacena toda una salva de
perdigones. Tienen un menor alcance que los rifles, y menor capacidad de penetrar los blindajes, pero
alcanzan el blanco con mayor facilidad, y reducen el riesgo de atravesar un obstáculo y dañar a un inocente.
Otro problema es que, al recargarlas, solo se pueden introducir 2 cartuchos por turno de forma manual.
Solo las escopetas con fuego automático usan cargador, y se libran de este problema.
Escopetas Modo Cadencia Alcance Cargador Ini. PRE Daño PG
Escopeta de caza TT 2 40 2 -1 +1 8 2
Recortada / TP-82 TT 2 40 2 +0 +0 8 1.3
Ithaca Mod. 37 TT 2 40 5 +0 +1 8 2.3
Mossberg 500 TT 2 40 8 +0 +1 8 2.5
Franchi SPAS-15 SA 3 40 6 -1 +1 8 2.4
Protecta SA 3 40 12 -2 +1 8 2.6
Jackhammer Mk 3ª-2 SA 3 40 10 -1 +1 8 2.7
AA-12 SA/FA 15 40 36 -3 +1 8 5.7
- 156 -
7. APÉNDICES: EQUIPO - COMPENDIO DE ARMAS
Subfusiles
Arma de medio tamaño con calibre de arma corta y capacidad de fuego automático.
Subfusiles Modo Cadencia Alcance Cargador Ini. PRE Daño PG
H&K MP-5ª4 SA/FA 25 50 30 +0 +0 5 9.2
H&K MP-5K SA/FA 25 25 30 +0 +0 5 8.2
Ingram M10 SA/FA 30 25 30 +2 +0 5 10.2
Scorpion SA Vz 61 SA/FA 10 25 10 +2 +0 5 4
IMI Mini UZI SA/FA 15 25 15 +2 +0 5 5.6
Fusiles
Armas de un tamaño y calibre mayores, destinados a uso militar. Los modelos más antiguos se recargaban
de forma manual, introduciendo los proyectiles de uno en uno.
Fusiles de asalto Modo Cadencia Alcance Cargador Ini. PRE Daño PG
AK 74 SA/FA 30 200 30 +0 +0 6 11
Colt M4 SA/FA 30 100 30 +0 -1 6 9.5
Daewoo K2 SA/FA 20 200 20 +0 +0 6 7.8
H&K G36C SA/FA 30 200 30 +2 +0 6 11.5
H&K G3A3 SA/FA 20 300 20 +0 +2 6 9.3
M16 A2 SA/FA 30 200 30 +0 +1 6 11.5
SIG SG552 SA/FA 20 100 20 +2 +1 6 7.8
Steyr AUG A1 SA/FA 30 200 30 +0 +1 6 12.6
Mosquetes y similares Modo Cadencia Alcance Cargador Ini. PRE Daño PG
Arcabuz s. XV TT 1 40 1 -4 +0 7 1
Mosquete s. XVII TT 1 150 1 -4 +2 7 1.5
Fusil francés s. XVIII TT 1 150 1 -3 +2 8 2.2
Trabuco s. XVII TT 1 40 1 -4 -1 8 1
Jenzai indio s. XVIII TT 1 200 1 -2 +1 8 2.6
Rifles
Armas, no necesariamente militares, de gran calibre y tamaño.
Rifles militares Modo Cadencia Alcance Cargador Ini. PRE Daño PG
Dragunov SVD SA 3 300 20 -2 +3 7 4.7
H&K SL-8 SA 3 200 10 0 +2 6 3.4
Kel-Tec RFB Target SA 3 300 20 -1 +3 7 5.2
Knights Mk.11 Mod.0 SA 3 300 20 -1 +4 7 5.7
VSS ‘Vintorez’ SA/FA 10 200 10 0 +3 6 6
Aurora tactical M600 TT 1 300 7 -2 +3 7 3.6
KSVK TT 1 300 5 -2 +3 7 3.3
Rifles antimateriales Modo Cadencia Alcance Cargador Ini. PRE Daño PG
Istiglal Ist-14.5 TT 2 300 5 -3 +3 9 4.7
Barrett XM500 SA 3 300 20 -1 +3 9 6.2
Solothurn S18-100 SA 3 600 10 -3 +3 14 8.6
Rifles civiles Modo Cadencia Alcance Cargador Ini. PRE Daño PG
Remington 7615 TT 1 300 20 +0 +2 7 3.8
HK SL-6 TT 1 200 10 +0 +2 7 3.1
Molot Vepr MA-9 SA 3 200 10 +1 +1 6 3.2.
Winchester 1873 TT 1 200 15 +0 +2 8 3.7
Ametralladoras LSW
Armas similares a los fusiles de asalto, pero con una gran cadencia de fuego. Las más antiguas utilizaban
cargadores y calibre de fusiles, pero ahora suelen emplear cintas de munición. La principal diferencia con
los fusiles de asalto, sin embargo, está en su funcionamiento: las ametralladoras suelen usarse para
mantener un fuego constante sobre un área determinada durante más tiempo.
Ametralladoras Modo Cadencia Alcance Cargador Ini. PRE Daño PG
Bren Mark I. SA/FA 25 600 50 +0 +0 5 7.9
FN Minimi SA/FA 40 1200 100 +0 +0 5 14.4
Heckler & Koch HK21 SA/FA 25 600 50 +0 +0 5 7.9
- 157 -
7. APÉNDICES: EQUIPO - COMPENDIO DE ARMAS
Ametralladoras posicionadas
Generalmente derivan de armas montadas en vehículos pero adaptadas para ser usadas por pequeños
grupos de infantería. Son armas muy grandes, conllevan gran gasto de munición y no pueden ser usadas
por un solo operario.
Ametralladoras Modo Cadencia Alcance Cargador Ini. PRE Daño PG
M134 'Minigun' FA 150 600 1000 -10 -6 5 56.9
Browning M2 SA/FA 22 1600 1000 -10 +0 9 22.4
Browning M1917 SA/FA 20 1600 250 -10 +0 9 6.8
Ametralladoras polivalentes
Pueden usarse indistintamente como ametralladoras posicionales o como LSW.
Ametralladoras Modo Cadencia Alcance Cargador Ini. PRE Daño PG
FN MAG / M240 B SA/FA 32 300 100 -2 +0 7 12.5
M-60 SA/FA 27 1200 100 -2 +0 7 13.7
Granadas
Explosivos compactos diseñados para ser arrojados manualmente.
Granadas Modos Alcance Recargar Cargador In Precisión Daño Coste
De fragmentación TT FUE x 3 1 +2 +0 16 3.5
De contusión TT FUE x 3 1 +2 +0 16 Contundente 1.2
De humo TT FUE x 3 1 +2 +0 0 1.2
Lacrimógenas TT FUE x 3 1 +2 +0 0 1.2
Lanzagranadas ligeros
Lanzan granadas de mano adaptadas. Algunos se acoplan a un fusil.
Lanzagranadas Modo Cadencia Alcance Cargador Ini. PRE Daño PG
GP-30 para fusil TT 1 200 1 -2 +0 15 4.1
Escopeta M-79 TT 1 200 1 +0 +0 15 4.2
EX-41 multi-shot TT 1 200 3 +0 +0 15 4.3
MM-1 40mm SA 3 150 12 -2 +0 15 4.6
HK GMG FA 17 1600 32 -10 +0 15 9.6
Lanzacohetes
Armas ligeras anti-carros. Bazookas, lanzamisiles y similares. Son armas de escasa cadencia, pero muy
potentes.
Lanzacohetes Modo Cadencia Alcance Recarga Cargador Ini. PRE Daño PG
RPG-18 TT 1 400 1 4 -2 +0 27 8.4
RPG-7 TT 1 400 1 4 +0 +0 27 8.9
M72A2 66mm TT 1 200 1 1 +0 +0 21 7.2
M202A2 FLASH TT 1 200 1 4 +0 +0 27 10.3
Armas de Puño
Estas armas son especiales. Pueden ser contundentes o de filo, pero se caracterizan porque van sujetas al
puño y forman un ángulo de 180º con respecto al codo para golpear. Un ejemplo son los puños americanos.
Armas de Puño Ini. PRE Daño PG Notas
Puño americano +0 +0 3 contundente 0.7
Cestus (guantes antiguos) +0 +0 3 contundente 1.2 +1 al bloquear
Estaca -1 +0 4 0.7
Bagh nack (garras de tigre) +1 +0 3 1.7
Garra +0 +0 3 1.5
- 158 -
7. APÉNDICES: EQUIPO - COMPENDIO DE ARMAS
Armas de Asta
Las armas de asta fueron muy populares entre los campesinos de la Edad Media, ya que eran
extremadamente fáciles de hacer. Se componen de un cilindro largo y delgado, de al menos metro y medio,
con una cuchilla o punta roma en uno o ambos extremos del arma. A esta categoría pertenecen las lanzas y
las jabalinas. Tienen una gran ventaja, que es que permiten atacar a un enemigo a una distancia igual a la
longitud del arma. Algunas se pueden lanzar. Sin embargo, son armas poco eficaces en distancias cortas.
De Asta Ini. PRE Daño PG Notas
Tridente +0 +0 7 3.5
Lanza +2 +1 6 5
Bisarma (lanza con gancho) +1 +0 4 3 2 manos. Desarmar +1.
Alabarda +0 +0 6 3 2 manos.
Venablo +2 +0 4 2.5 Arrojadiza
Naginata (lanza con punta ancha) -1 +2 8 4.8 2 Manos
Lanza de caballería -1 -1 8 3.2
Arpón +0 +0 5 2.5 2 manos, arrojadiza
Jabalina +1 +1 4 2.7 Arrojadiza
Jabalinas
Similares a las lanzas, pero hechas para lanzarse, por lo que son más ligeras.
Javalinas Ini. PRE Daño PG Notas
Arpón +0 +0 5 2.5 2 manos, arrojadiza
Jabalina +1 +1 4 2.7 Arrojadiza
Hachas y Picas
Armas cuya hoja y empuñadura forman un ángulo de 90º. Normalmente se usan balanceando el brazo, lo
que da un gran impulso al arma debido al ángulo de su hoja con respecto a la empuñadura.
Hachas y Picas Ini. PRE Daño PG Notas
Hacha de combate +0 +1 7 4
Hacha de guerra -2 +1 9 4.5 2 manos
Hacha de mano +0 +0 4 2 Arrojadiza
Piqueta de batalla +0 +0 5 2.5 2 manos
Kama (hoz ninja) +2 +0 4 2.5 Acoplable a un kusarigama
Armas Flexibles
Armas que, o bien son totalmente elásticas, como es el caso de los látigos y de los flagelos, o tienen partes
rígidas pero unidas entre sí por elementos flexibles. Permiten desarmar y sortear las maniobras de bloqueo
con mayor facilidad.
Flexibles Ini Pun Daño PG Notas
Cuerda de estrangular -4 -1 5 0.5 2 Manos
Látigo +2 +2 3 4 Desarmar+2
Látigo de Acero +2 +2 5 5 Desarmar+2
Azote +0 +0 3 1.5
Azote de púas +0 +0 4 2
Mangual 0 +2 5 3.5
Nunchako +2 -1 4 2 Desarmar+2
Cadena +0 +1 3 1
Báculo de 3 secciones +1 -1 5 2 Desarmar+2
Mangual de 2 cabezas -2 +2 6 3.5
Manriki-Gusari (cadena y 2 pesas) +0 +1 4 3.5 2 Manos. Desarmar +2
KusarigaMa (cadena con pesa) +1 +1 3 2.2 2 Manos. Acoplable a un Kama.
Armas arrojadizas
Comprenden desde los cuchillos arrojadizos a los shuriken japoneses.
Arma arrojadiza +2 +0 3 0.2 Rango Fue x 10
Piedra +0 +0 - - Rango Fue x 5
Boomerang +0 -1 3 0.2 Rango Fue x 5
Destral (hacha de mano) +0 +0 5 0.4 Rango Fue x 10
- 159 -
7. APÉNDICES: EQUIPO - COMPENDIO DE ARMAS
Filos
Quizás las más famosas dentro de las armas blancas. Se componen de una empuñadura y una hoja que
forman un ángulo de 180º, aunque puede suceder que la hoja no sea recta. Generalmente suelen acabar en
punta, pero existen variaciones.
Filos cortos Ini. PRE Daño PG Notas
Cuchillo +1 +0 2 1.2
Navaja +3 +0 3 2.2
Ninja-To (cuchillo largo japonés) +1 +0 4 2.2
Daga +1 +0 3 1.7 Arrojadiza
Sai +2 +2 3 4 Bloquear+1, Desarmar+1
Balisong (navaja mariposa ) +2 +1 3 2.5 El mango se desdobla en la hoja
Espadas Ini. PRE Daño PG Notas
Machete +0 +0 4 2
Bastarda +0 +0 6 3
Gladius +1 +0 4 2.2
Estilete +2 +0 3 2
Claymore -1 +1 8 4.7 A dos manos.
Urumi (espada látigo. 4 hojas) +0 +2 4 3
Kris (espada corta y ancha) +1 +0 4 2.2
Wakizashi ( katana más corta) +2 +0 6 3.5
Sable +1 +0 6 3.5 Lucha +1 si se va cabalgando
Katana +2 +0 7 4
Odachi (katana muy larga) -2 +3 12 6.2 A dos manos.
Nodachi (katana algo larga) +0 +2 8 4.5 A dos manos
Mandoble -2 +2 9 5
Espada Garfio +0 -1 5 3 Desarmar +2
Espada Mariposa +1 +0 5 3 Lucha+1 si se usa una en cada mano
Estoque +1 +1 4 3.2 Bloquear +1
Florete +2 +1 4 3.5 Bloquear +1
Cimitarra +1 +0 6 3.5 Lucha+1 si se usa una en cada mano
Bokken (espadade madera) +1 +0 4 contundente 2.2 Parada +2
Shikomi-Zue +0 +0 4 2.2 Camuflada en bastón
Armas Contundentes
Parece obvio que los primeros modelos de armas de la humanidad fueron de este tipo. Aunque no
penetren en el cuerpo, su daño se debe a que aplastan y rompen las estructuras internas del individuo
golpeado. Suelen usarse con las dos manos para darle más fuerza.
Contundentes Ini. PRE Daño PG Notas
Bo (palo largo oriental) +0 +0 4 1 2 manos
Garrote +1 +0 4 1.2
Bastón +1 +0 3 1
Tonga +1 +1 3 contundente 1.7 +2 Parada
Porra +2 -1 3 contundente 0.7
Maza Ini. PRE Daño PG Notas
Martillo +0 -1 2C 0.2
Maza +0 +1 5 3
Maza de guerra +0 +0 7 3.5 2 manos
Martillo de guerra +0 +1 8 4.5 2 manos
Varas
Las varas son parecidas a las armas de asta, aunque no son iguales a éstas. Son cilindros delgados de 1,5
metros como mínimo, aunque normalmente suelen medir 2 metros. Se usan los extremos para golpear
pero, al contrario que las armas de asta, se mantienen cerca del cuerpo y en paralelo al tronco. Resultan
excelentes para parar otras armas y para desequilibrar a, rival (bonificación de +3 si se pelea de este modo).
Varas Ini. PRE Daño PG Notas
Bo (palo largo oriental) +0 +0 4 1 2 manos
Guadaña -2 +1 5 2.5 2 manos
Guadaña de guerra -2 +1 7 3.5 2 manos
Báculo +0 +1 5C 1.5
- 160 -
7. APÉNDICES: EQUIPO - COMPENDIO DE ARMAS
Arcos
Los arcos son armas muy antiguas que están compuestos por una parte rígida curva, y una cuerda elástica
que se estira y luego se suelta de golpe, haciendo que la tensión lance el proyectil.
Arcos Ini. PRE Daño PG Notas
Corto +0 +0 4 0.6 2 Manos. Rango Fue x15
Largo -2 +0 6 1.1 2 Manos. Rango Fue x20
De caza +0 +1 4 1.1 2 Manos. Rango Fue x15
Compuesto +0 +2 5 2.2 2 Manos. Rango Fue x30
Ballestas
Un arco unido horizontalmente a un listón de madera u otro material rígido. El tendón del arco queda
fijado a un gatillo, que al ser pulsado lanza la flecha a gran velocidad.
Ballestas Ini. PRE Daño PG Notas
Común -2 +0 5 0.9 Rango 300m
De precisión -2 +4 5 2.9 Rango 300m
Pesada -2 +0 8 3.3 Rango 600m
De repetición (2 disparos) -2 +0 5 1.2 Rango 300m
De repetición (3 disparos) -2 +0 5 1.5 Rango 300m
Armas de Soplo
Usan el aliento del PJ para impulsar un pequeño proyectil que, además, suele estar envenenado.
Arma de soplo Ini. PRE Daño PG Notas
Cerbatana +2 +2 2 1.2 Rango Fue x 5
Fukimi-bari (dardos de boca) +2 +0 2 0.2 Rango Fue x 5
Hondas
Lanzan pequeños proyectiles de forma esférica que suelen ser piedras o bolas de metal.
Arma Ini. PRE Daño PG Notas
Tirachinas +0 +0 3 0.7 Rango Fue x 5
Honda +0 -1 3 0.2 Rango Fue x 5
Flechas y virotes
Tipos PRE Daño Precio la decena Tipos PRE Daño Precio la decena
Normales +0 +0 3 Aluminio perforante +2 +2 10
De acero +1 +1 5 Ligeras de aluminio +3 +0 12
Con púas +0 +1 4 Aserradas de acero +0 +3 12
Ligeras +1 0 4 Perforantes de acero +1 +3 15
Aturdidores +0 +3 c 5 Aleación de acero y aluminio +3 +1 15
Aserradas -1 +2 5 Aleación de aluminio y acero con púas +3 +2 17
Perforantes +0 +2 6 Acero y aluminio perforantes +2 +3 17
Muy ligeras +2 -1 5 Adamantino +3 +3 18
De aluminio +2 +0 6 Ligeras de Adamantino +4 +2 20
Perforantes ligeras +1 +2 8 Perforantes de Adamantino +2 +4 20
Aluminio con púas +2 +1 8 Adamantino tallado a mano +4 +4 40
- 161 -
7. APÉNDICES: EQUIPO - PROTECCIONES
- 162 -
7. APÉNDICES: EQUIPO - MEJORAS DE ARMAMENTO
- 163 -
7. APÉNDICES: EQUIPO - MEJORAS DE ARMAMENTO
usarlo en lugares de iluminación deficiente o cegar resistente al fuego, el cerrojo debe ser
al objetivo si se da el caso. Se recarga con el significativamente más fuerte y deben ser
movimiento. También se puede comprar del tipo añadidos algunos amortiguadores de retroceso.
infrarroja o ultravioleta. Precio: 1,5PG, + 0,5PG Las armas con esta adaptación sufren una mejora
extra si es energética. en el fuego automático: por cada cinco disparos, o
fracción superior a dos, se gana un +2 a la
Mejora de munición electrotermal. Solo
puntería y al daño, en lugar de +1, a repartir entre
disponible en el caso de las armas
todos los objetivos existentes en la zona barrida.
semiautomáticas y manuales. Este sistema cambia
Precio: 400% del coste del arma.
por completo el sistema de fuego para poder usar
un combustible fluido en el sistema de Válvula de escape. Gracias a la colocación de la
detonación, de tal manera que el proceso se inicie válvula de escape y de frenos en el cañón, el
con una carga eléctrica que genera una rápida retroceso del arma puede ser controlado o
expansión de plasma, causando la expulsión la eliminado, de este modo se incrementa la
bala. El resultado es un incremento del 50% en el puntería en 2 cuando está en fuego automático.
daño y en la cadencia de disparo, lo que no Precio: 50% del precio del arma.
significa un incremento en el retroceso. Precio:
Mira Óptica (2x, 4x y 6x). Los sistemas de
150% del precio del arma.
avistamiento óptico aumentan el bono de
Fuego automático completo. Cualquier arma de puntería a +2 por turno que se pase el personaje
proyectiles puede convertirse en un arma de apuntando (máximo 3 turnos). Pueden ser
fuego automático completa. El arma no puede equipados con las opciones cyber-ópticas
disparar un disparo o ráfaga de tres, y siempre normales. Precio: 50% del precio normal del arma.
dispara como mínimo la mitad del rango de fuego
Chip Amarillo. Exactamente la misma tecnología
que tenga cuando se pulsa el gatillo. El rango de
que con el 9-1-1 ChipLink, pero con el Chip
fuego varía según el calibre del arma y si es sin
Amarillo se tiene todo un listado de números para
casquillo (a discreción del máster) de 15, 20 o 35.
llamar, con lo que no se llamará directamente a la
La precisión disminuye 1 nivel. Precio: 100% del
policía como pasaba con el 9-1-1 Chiplink sino que
precio del arma.
llamará al número que se desee. Precio: 2PG +
Cañón con resistencia al calor mejorada. Este 0.25PG de instalación.
cañón rediseñado ha mejorado las aleaciones
Señalización Phase IV IR/UV. Idéntico al sistema
permitiendo a las armas no refrigeradas disparar
de punto láser común, el sistema Phase IV emite
en fuego automático durante asaltos consecutivos
un haz de luz Infrarrojo o de luz UV que son
sin la reducción de fiabilidad por recalentamiento.
invisibles al ojo normal a diferencia del haz rojo
Precio: 50% del precio del arma.
láser. Para usar uno se requiere cyber-ópticos o
Cerrojo pesado. El cerrojo pesado disminuye la gafas IR o con opción UV. Precio: 2.5PG.
cadencia de disparo en armas automáticas en 10.
Re-Ajuste de precisión (del cañón). Con el
Esta reducción en el rango de fuego incrementa la
equipamiento más alto del mercado y un buen
precisión de un arma durante el fuego automático
armero, la precisión de muchas armas de fuego
en +3. Precio: 20% del precio del arma.
puede ser incrementada rehaciendo el cañón y la
Sistema de sellado. Este sistema electrónico recámara. Esto no se puede hacer en armas
permite al arma abrir fuego bajo el agua al Electrotérmicas, escopetas y armas de un disparo.
mantener el arma perfectamente sellada La precisión y daño de un arma puede
(incluyendo las aberturas de los cañones), al incrementarse en +4 de esta manera. Precio:
producirse la detonación las válvulas de cierre se 200% del valor del arma.
abren durante el tiempo justo del disparo para
Gatillo eléctrico. Este modelo solo puede ser
cerrarse automáticamente después. Precio: 25%
usado por armas sin casquillo. La instalación de un
del precio del arma.
gatillo eléctrico y la sustitución de toda la caja del
Adaptador para munición de Alta Velocidad. disparador por circuitería eléctrica permiten dar al
Adaptar un arma para disparar munición AV es un tirador una estabilidad en el disparo que reduce el
proceso farragoso y no es normal realizarlo una tirón del gatillo cuando se dispara a grandes
vez comprada el arma. El cañón debe ser distancias (+2 de precisión). Precio: 100% del
remplazado por uno más fuerte, modelo coste del arma.
- 164 -
7. APÉNDICES: EQUIPO - MEJORAS DE ARMAMENTO
Modificación de ensamblaje rápido. Esta serie de autorización del propietario y una operación de 5
modificaciones permiten desmontar un rifle o fusil minutos (tirada de cybertecnología). Pasando la
rápido en tres partes fáciles de transportar (caja autorización se requiere una tirada en seguridad
central, cañón y culata). La fiabilidad del arma electrónica a muy difícil, realizándose el proceso
desciende en uno. Precio: 20% del coste del rifle. en un minuto. Precio: 2PG + 0.5PG de instalación.
Acabado impoluto. Este acabado con teflón Bayoneta. La bayoneta es montada bajo el cañón
parquerizado resiste la suciedad y el aceite tan de un rifle, transformando así un arma de fuego
bien que hace casi imposible dejar cualquier tipo en una improvisada lanza de daño 5 e iniciativa
de huella en el arma. Incluso después del uso +3. El uso de la bayoneta ha ido reduciéndose
continuado, permanece en óptimas condiciones, paralelamente a la popularidad de colocar bajo el
manteniendo el arma completamente limpia de cañón un sistema de lanza-granadas o una
cualquier huella incriminatoria. Precio: 200% del linterna. Precio: 3PG.
precio del arma.
Cañón/es recortados. Los rifles largos y escopetas
Cambio de calibre. Un buen armero puede pueden tener sus cañones cortados. Acortando el
cambiar la mayoría de las armas para disparar cañón reduces el rango de alcance a la mitad y un
calibres grandes o pequeños. Reduciendo el nivel su tamaño. +1 en puntería y daño. Precio:
calibre de un arma de fuego se conseguirá un 30% del precio del arma.
incremento del 20% en la capacidad de munición
Ampliación de calibre . Aumenta en +2 el daño
de esa arma. Incrementando el calibre de un arma
del arma a costa de reducir su fiabilidad y su
reduces el 20% en la capacidad de munición de
puntería en un punto. Un arma pequeña admite u
esa arma. Disminuir o incrementar el calibre de
aumento de calibre, un arma media dos
un arma resta o suma +1 al daño causado por la
aumentos, y un arma grande admite hasta tres
misma cada vez que se haga. Precio: 50% del
aumentos de calibre. Precio: 50% del coste del
precio del arma.
arma.
Empuñadura - escáner . Empuñadura de plástico
Compensador de fuego. Usando una serie de
especial conectada al seguro y al dispositivo de
controladores de gas y de sistemas de
señalización de tu arma. Cuando tú (y solo tú)
refrigeración, el compensador es conectado al
aferras tu arma el sistema de la empuñadura fija
selector de fuego del arma (teniendo que
tu mano en el escáner y lee tus huellas digitales,
reconstruir la estructura de la misma).
solo un control positivo permite quitar el seguro y
Dependiendo de la posición en la que esté el
el encendido electrónico. Precio: 2PG.
selector del arma añade un +2 en la precisión
Silenciador / supresor. Diseñado para eliminar el durante el fuego automático (durante 5 turnos,
sonido de un arma al producirse la detonación, el luego se recalienta), o incrementa la cadencia de
silenciador se añade al final del cañón del arma y tiro en 6 disparos en el modo a ráfagas. El
reduce la precisión en 1. Las armas medias o compensador de fuego no es compatible con el
pequeñas consiguen un efecto total, mientras que “compensador de retroceso” ni con la “válvula de
el solo atenúa parcialmente este sonido. Precio: escape”. Precio: 100% del coste del arma.
2PG+0.50PG para activación instantánea.
Punto láser. El sistema de señalización láser
Cerrojo ligero. Por aligerar el peso del cerrojo en permite una rápida selección y adquisición de
armas de fuego automático, aumenta en un 25% objetivos en situaciones de combate. Puntería +2
la cadencia máxima de disparos por turno, pero cuando se usa. 2PG.
disminuye su fiabilidad en 2. Precio: 10% del
Extensión de cañón. Esta es una extensión de
precio del arma.
cañón removible para compensar el cañón corto
Chip de seguridad. Un pequeño pin que se injerta de las armas, e incrementar el rango de otras
en el mecanismo de un arma y que impide la armas sin reducir el disimulo. El rango de las
utilización de esta por personal no autorizado. armas se incrementa un 50% cuando se usa esta
Una vez adquirida (legalmente) el arma, se inserta extensión, pero la es penalizada con un -2. Colocar
el código con el que funcionará el arma (por rápidamente la extensión cuenta como acción e
medio de una resintonización de las dos clavijas incrementa, temporalmente, el tamaño del arma
de conexión, la del portador y la del arma). en un nivel. Precio: 10% del precio del arma +
Cambiar el código de acceso requiere la 0.5PG de la extensión para el arma.
- 165 -
7. APÉNDICES: EQUIPO - MEJORAS DE ARMAMENTO
Montura lateral de munición. Este añadido es una mango y en la hoja del arma es posible lograr que
pequeña canana de acero atornillada en uno de el arma genere una corriente electromagnética en
los laterales del arma y permite sujetar seis torno a su hoja, que golpea al rival cuando entra
disparos extras. Precio: 0.5PG por punto de daño en contacto con el arma, o está cerca de ella,
del arma. causándoles un intenso dolor. Esto hace que la
armas con esta mejora sean más difíciles de
Fuego selectivo de 6 disparos. Cualquier arma
esquivar y bloquear. No funciona si el rival tiene
puede ser convertida en un arma de fuego a
protegido el torso y los brazos por armaduras de
ráfagas d 6 disparos. El arma disparará siempre
cuero, kevlar u otro material aislante. Cada nivel
dos ráfagas de 3 disparos en una sola acción, y no
suma +1 a la tirada de combate cuando se use el
dispondrá de otro sistema de disparo. Precio:
arma. Precio: 2PG por nivel.
200% del coste del arma.
Eyectable. Mediante la implementación de
Mejoras para armas blancas pequeños micro propulsores, se puede obtener un
Aleaciones de policarbonatos. Reconstruye el arma arrojadiza a partir de cualquier arma blanca
arma con una aleación aislante especialmente conocida. Las armas así tratadas suman un +3 a las
diseñada para atravesar campos de fuerza. Las tiradas de combate cuando son arrojadas. Precio:
armaduras y protecciones físicas protegen el 25% del coste del arma.
doble contra las armas con esta mejora, mientras
que los campos de energía protegen la mitad. Generador de plasma. Acoplando una serie de
Precio: 200% del coste del arma. generadores de iones e inductores de campos
electromagnéticos, esta mejora permite al arma
Aligerar peso. Los mejores artesanos herreros son generar un pequeño campo de energía de plasma,
capaces de confeccionar aleaciones igual de capaz de alcanzar los 5.000º centígrados. Las
resistentes, pero más ligeras, haciendo que el armaduras y protecciones físicas protegen la
arma sea mucho más manejable y liviana. Cada mitad contra las armas con esta mejora, mientras
nivel suma +2 en las tiradas de Iniciativa cuando que los campos de energía protegen el doble.
se emplee el arma. Precio: PG por nivel. Precio: 200% del coste del arma.
Anclaje. Mediante un brazalete y sistema de Mejora en la aleación. Las mejoras de las
abrazaderas, el arma queda firmemente anclada a aleaciones y materiales del arma aumenta su
la extremidad del usuario. De esta manera, el resistencia y mejora su filo, ocasionando que el
combatiente no podrá hacer uso normal de su arma penetre con mayor facilidad entre las
mano, pero sentirá el arma como una parte protecciones del adversario. Cada nivel aumenta
misma de su brazo, lo cual le otorgará un +3 en en un punto el daño del arma. Precio: 2PG por
sus tiradas a la hora de utilizarla. Precio: 50% del nivel.
coste del arma.
Mejora en la guardia. Las mejoras en la guardia y
Extensible. La hoja o el mango del arma es en la empuñadura del arma facilitan las maniobras
telescópico, y puede alargarse accionando un de bloqueo. Cada nivel suma +1 en las tiradas
pequeño interruptor. Las armas que incorporan relacionadas con bloquear con el arma. Precio:
esta mejora pueden alcanzar en apenas un 1PG por nivel.
segundo una longitud cercana a los diez
metros, aumentando sensiblemente su
radio de alcance durante el ataque, y
sumando cinco puntos adicionales a
nuestra iniciativa. El sistema está pensado
para que el arma se extienda justo cuando
el agresor va a realizar su ataque, y para
que después vuelva inmediatamente a su
tamaño normal, de este modo, el tamaño
del arma apenas estorba a la hora de
moverse o defenderse. Precio: 300% del
coste del arma.
Generador de descargas. Colocando
pequeños generadores de voltaje en
- 166 -
7. APÉNDICES: EQUIPO - MEJORAS DE ARMAMENTO
Retráctil. La hoja del arma está retraída tratase. Su Movimiento Base pasará a ser 3, y su
normalmente en su funda, y sale solo cuando Destreza aumentará en tres puntos. Precio: 18PG.
activamos un resorte o la desenfundamos. Esto
Propulsores. Solo aplicable en armaduras que
hace que el tamaño del arma enfundada sea solo
protejan pies y piernas o el torso. Mediante una
de un tercio de su total, facilitando sensiblemente
serie de giroscopios y rotores, el usuario podrá
su ocultación y transporte. Precio: 50% del coste
desplazarse como si un de vehículo volador se
del arma.
tratase. Su Movimiento Base pasará a ser 6, y su
Soporte magnético. Mediante un guantelete Destreza aumentará en cuatro puntos. Precio:
cargado de electroimanes y ciertos chips de 38PG.
control del movimiento, el usuario puede hacer
Servomotores. Mediante un intrincado sistema
que su arma retorne a su mano cuando es
hidráulico y de micro motores, la armadura
arrojada, o se le cae. El radio de acción es de unos
aumenta sensiblemente las cualidades físicas del
80 metros. Precio: 3PG.
usuario. Cada nivel suma +1 a nuestras tiradas
Mejoras para armaduras relacionadas con Fuerza y Destreza. Precio: 10 PG
Armamento incorporado. La armadura trae por nivel.
alguna clase de arma de fuego incorporada. Las Sensores. Solo aplicable en armaduras que
armas así montadas anulan cualquier penalización protejan la cabeza. La armadura posee sistemas
que tuviesen a su iniciativa o puntería. Además, se de guía y zoom electrónico controlado mediante
gana un +2 adicional tanto a la iniciativa como a la computadora. Cada nivel suma +1 a nuestras
puntería a la hora de utilizarlas. Precio: 150% del tiradas relacionadas con Percepción. Precio: 5 PG
precio del arma. por nivel.
Arnés. Las armaduras de cuero, kevlar y tejidos Sistemas de diagnóstico. La armadura posee su
similares no pueden incorporar mejoras propia computadora central de diagnosis. Cada
electrónicas, pero mediante un arnés metálico nivel suma +1 a nuestras tiradas relacionadas con
especialmente diseñado, el usuario si podrá Inteligencia. Precio: 5 PG por nivel.
incorporar dichas mejoras a dichas protecciones.
Suministro de aire. Solo aplicable en armaduras
Precio: 50% del precio de la armadura.
que protejan la cabeza. La armadura poseerá su
Campos de fuerza. Solo aplicable en armaduras propio suministro de aire, y protegerá contra
que protejan el cuerpo completo. La armadura sustancia nociva disuelta en el aire. Precio: 50%
cuenta con un campo de fuerza exterior, que del coste de la armadura.
otorga una protección adicional, como si de otra
Soporte vital. Solo aplicable en armaduras que
armadura adicional se tratase. Cada nivel otorga
protejan el cuerpo completo. La armadura
un +1 a la resistencia del campo de fuerza. Precio:
poseerá su propio suministro de aire, y protegerá
3PG por nivel.
contra cualquier inclemencia meteorológica o
Manto de camuflaje. Solo aplicable en armaduras sustancia nociva disuelta en el aire. Soporta
que protejan el cuerpo completo. Mediante el uso temperaturas entre los -100º y 2.000º, por lo que
de tejidos reflectores y sistemas electrónicos, la el frío y el fuego corriente no le causará daño
armadura es capaz de distorsionar la luz, alguno. Precio: 200% del coste de la armadura.
facilitando la infiltración y camuflaje del usuario.
Refuerzo de blindaje. Esta mejora aumenta
Cada nivel suma +2 en las tiradas de Sigilo, y en
sensiblemente la resistencia de la protección
cualquier tirada relacionada con esquivar un
usando láminas especiales de metal y cerámica,
ataque. No sirve ni contra peligros que no
pero aumenta bastante el tamaño de la prenda.
requieran apuntar (una avalancha o una
Cada nivel aumenta en 3 la protección de la
explosión, por ejemplo), o contra enemigos con
armadura y reduce en uno la Destreza del
otros modos de visión (visores términos, sónar,
portador. Precio: 2PG por nivel.
etc.) Precio: 4PG por nivel.
Visión nocturna. Solo aplicable en armaduras que
Patines. Solo aplicable en armaduras que
protejan la cabeza. La armadura posee sensores
protejan pies y piernas. Mediante una serie de
térmicos y visión ultravioleta, que anula cualquier
motores y ruedas retráctiles, el usuario podrá
penalización por falta de luz. Precio: 3PG.
desplazarse como si un de vehículo a ruedas se
- 167 -
7. APÉNDICES: EQUIPO - OBJETOS MUNDANOS
- 168 -
7. APÉNDICES: EQUIPO - OBJETOS MÁGICOS
Pociones
OBJETOS MÁGICOS Las pociones se guardan normalmente en frascos
Creación de objetos mágicos de cerámica, cristal, vidrio o metal. Generalmente,
los frascos contienen entre 1 y 6 dosis (1d6) para
Solo tienes que coger un objeto corriente, y
proporcionar a una persona una dosis completa
añadirle los trasfondos adecuados. Para ahorrarte
para conseguir los efectos descritos para cada
trabajo, aquí dejo un puñado de mejoras de
poción. La mayoría de los recipientes de pociones
ejemplo.
que encuentren los PJS no llevarán marcas
Para calcular el precio en dinero, multiplica los PG identificadoras.
por 1000, o por 10, si es un proyectil.
Combinar dos o más pociones no siempre es
Mejoras mágicas para objetos PG posible. En cualquier caso, debe ser el DJ el que
Aumento de capacidad, o disminuir volumen y determine qué efectos puede tener dicha ingesta.
20
la masa entre 10
Mejora en un atributo de N niveles. 10xN Aceite abrasador: Cuando este aceite se expone al
Reflejar conjuros (inmunidad a la magia). 50 aire prende rápidamente y estalla, causando 5d6
Averiguar intenciones (psicología +10). 10 puntos de daño. Es poco común, y su precio oscila
Mejorar dureza (+100 PDE). 20 entre 2 y 3 PG.
Adquirir habilidad (+1 en una habilidad). 2 Aceite de resistencia al ácido: Cuando este aceite
Facilitar el uso de la magia (+2 en cualquier es aplicado sobre la piel, tela u otros materiales,
10
tirada mágica).
proporciona una invulnerabilidad casi mágica
Otorgar una habilidad especial a nivel 1. 5
contra el ácido. Este aceite es poco común, y su
Otorgar un súper poder o talento especial de N
Nx2 precio oscila en los 0,5PG.
PGS de coste.
Intangible, o que golpea lo intangible. 50 Aceite resbaladizo: Al aplicarlo externamente,
Físicamente irrompible (inmunidad a los será imposible agarrar, sujetar o constreñir
50
ataques físicos). (serpientes o tentáculos) al individuo en cuestión.
Alterar comportamiento (control mental a nivel Además, telarañas y ataduras (cuerdas, grilletes,
30
30 cada vez que se empuñe).
cadenas…) no le afectarán. Está considerado raro,
Cambio de estado de nivel N. Como veneno,
ceguera, tartamudeo, etc. Durante tantos
y su precio está sobre los 0,5PG.
turnos como fracasos sacados (tirada de Agua dulce: Esta poción se añade a otros líquidos
5xN
residencia física a dif. 18 + nivel del cambio de para convertirlos en agua dulce y potable.
estado). Muy útil para crear pócimas y Neutraliza cualquier veneno disuelto en el líquido,
maldiciones.
así como cualquier poción. Los efectos de la
Cambio de estado mayor de nivel N. Igual que
poción son permanentes, pero el agua puede
el anterior, pero la duración se mide en 10xN
minutos. volver a contaminarse tras 1d6 horas. Es poco
Contenedor de PM (al principio, vacío). Para común, y su precio es de 30 SP.
traspasar el aguante del PJ a un objeto y usarlo 10 Aliento flamígero: Al beberla, se adquiere durante
más tarde. una hora la habilidad aliento de fuego a nivel 6.
Lanzar un conjuro de nivel M, N veces al día
MxN 30PG
(x10 si es continuo)*.
Mejora del daño o la defensa +N. 2xN Aceite de velocidad: Al ingerir este líquido, la
Aturdidores (daño contundente) +N. 1xN velocidad y destreza del individuo que la bebe se
Drenaje (la 1/2 del daño se convierte en salud duplican durante un turno.
50
para el agresor).
Daño elemental (ácido, electricidad, frío, fuego, Filtro de la palabra: Esta pócima permite al que la
4xN ingiere hablar con soltura y de forma fluida, de
etc.) +N.
forma creíble e indetectable. +2 en las tiradas que
*Los conjuros en un objeto se lanzan igual que un requieran hablar durante 2d6 horas. Su precio
hechizo normal, salvo que se tira Voluntad + oscila sobre los 3PG
concentración en vez de Magia + habilidad
mágica. Consulta las reglas de magia para más Filtro de balbuceo: Lo contrario que la anterior, -2
detalle. en las tiradas que requieran hablar durante 2d6
horas.
- 169 -
7. APÉNDICES: EQUIPO - OBJETOS MÁGICOS
Poción de clariaudiencia: Esta poción otorga un Anillo de caminar sobre las aguas: Este anillo
+6 en todas las triadas para escuchar durante 1d6 permite a quien lo lleva caminar sobre cualquier
minutos. La poción es poco común, y tiene un líquido sin hundirse en él (barro, arenas
precio de unos 2 PG. movedizas, aceite, agua, nieve…). El anillo de
caminar sobre las aguas puede soportar hasta 500
Poción de clarividencia: Igual que la anterior, pero
kilogramos de peso. 10PG
con la vista. Anula los penalizadores a causa de
una luz tenue. Anillo de la verdad: El portador puede detectar
cualquier mentira que se le diga, pero él mismo es
Elixir de vitalidad: Esta poción restaura plena
incapaz de mentir. Si intenta mentir, se encuentra
vitalidad a pesar del cansancio, falta de sueño y
a sí mismo diciendo la verdad literal en su lugar.
privación de comida y bebida hasta un máximo de
una semana. Está considerada como rara. Su Anillo de la corrupción: Cualquiera que se coloque
precio es de 6PG. este anillo sufrirá un ataque de control mental de
nivel 30. Si no supera la triada, su personalidad se
Poción de sanción: Existen muchos tipos de
volverá opuesta hasta que alguien se lo quite (el
pociones de curación, las más normales restauran
héroe será un villano, el honrado un mentiroso,
12 puntos de vida. Son bastante comunes en los
etc.) 30PG.
círculos de magia y alquimia, y su valor ronda los
2PG. Anillo de nadar: Este anillo duplica el porcentaje
en Nadar de su portador. Además, puede
Elixir de salud: Esta poción cura la ceguera,
permanecer hasta 4 turnos extras bajo el agua
sordera, enfermedades, infecciones,
antes de tener que volver a la superficie en busca
envenenamientos leves, gangrenas y demás, pero
de aire. La natación en superficie puede continuar
no cura heridas ni restaura puntos de vida
hasta 1d4 horas, antes de que se necesite una
perdidos por las causas anteriores. Este elixir es
hora de descanso (flotando). El anillo confiere la
poco común y una dosis cuesta unos 0.3PG.
aptitud de permanecer a flote en todo tipo de
Elixir de locura: Una dosis de este elixir vuelve condiciones excepto en un tifón.
loco al personaje que la toma. Así, el que lo beba
Anillo de regeneración: Este anillo restaura un
perderá 2d6 puntos de humanidad y adquirirá
punto de vida perdido por turno. Puede incluso
algún tipo de locura temporal durante un cierto
llegar a regenerar miembros u órganos completos,
periodo de tiempo. Este elixir es poco común y
aunque para eso pueden ser necesarios incluso
una dosis tiene un precio de 3PG.
meses de tiempo.
Anillos Anillo de escudo mental: Este anillo suele ser de
Todos los anillos mágicos suelen irradiar magia, excelente factura y está forjado en oro de ley.
pero la mayoría son imposibles de detectar sin Otorga +10 en coraje contra el control mental 5
medios místicos. Todos los anillos mágicos son PG.
similares, de forma que se hace difícil determinar
sus poderes. Hay que ponerse el anillo e intentar Anillo de resistencia al fuego: El portador del
varias cosas para hallar lo que hace. Todos estos anillo es totalmente inmune a los efectos de los
anillos deben llevarse en los dedos de las manos fuegos normales: antorchas, aceite inflamado,
para poder utilizarlos. hogueras… Los fuegos mágicos (de origen
demoníaco, el aliento de un dragón, la lava
Anillo de caída de pluma: Este anillo protege a su fundida, etc.), sólo infligirán la mitad de daño.
portador activando automáticamente una caída 25PG.
de pluma si el individuo cae desde una altura
Anillo de salto: El portador de este anillo doblará
superior a los 3 metros. En ese instante, cientos
de plumas se materializarán en el aire y harán que su vigor cuando salte. 10PG
el personaje no sufra daños por su caída. Valido Anillo de visión ultra material: este anillo dota de
una vez al día. 10 PG. una visión mágica que puede penetrar hasta 10
Anillo de calidez: Este anillo proporciona al metros de tela, madera o materiales similares, o 5
portador calor corporal, incluso si el portador está metros en piedra y metales. Cada vez que se usa,
en condiciones de frío extremo y sin ninguna ropa. el anillo absorbe de su portador 10 puntos de
También restaura daño causado por frío a razón aturdimiento. 5PG.
de un punto por turno o asalto. 15PG
- 170 -
7. APÉNDICES: EQUIPO - OBJETOS MÁGICOS
Anillo de invisibilidad: Lanza un conjuro de Azadón de los titanes: Esta enorme herramienta
invisibilidad un máximo de 3 veces al día. 15PG. para cavar mide más de 3 metros de longitud y
pesa unos 50 kilogramos. Cualquier criatura con
Misceláneos una constitución y Fuerza superior a 13 puede
Aquí se han agrupado muchos tipos de objetos usarlo para deshacer o remover la tierra, o
mágicos. Todos los objetos mágicos deben ser socavar murallas en un área aproximada de 50
llevados a manipuladores entendidos para metros por turno. Como arma, no otorga ningún
descubrir sus poderes. Si tú, como DJ, cuentas a bonificador especial, salvo que tiene un daño de 8.
tus jugadores para qué sirve cada objeto que 10PG.
encuentran de inmediato, pierde emoción.
Babuchas de trepar: Estas babuchas parecen algo
Alas de vuelo: Estas alas mágicas no aparentan ser ordinario, pero permiten pegarse a una superficie
nada más que una vieja capa de tela negra. Si el horizontal, como una araña, y otorga +4 en las
portador dice ponérsela, la capa se transforma en tiradas de trepar y escalar. No obstante, aún
un par de alas gigantescas de murciélago de unos existe riesgo de caerse.14PG.
3 metros de envergadura, que dan la habilidad
vuelo a nivel 4. 4 PG. Barca plegable: Una barca plegable tiene siempre
la forma de una pequeña caja de madera, de 30
Arpa de hechizar: Este instrumento a todas las centímetros de largo por 15 centímetros de ancho
otras arpas. Cuando la toca un personaje con un y hondo. Desplegada forma una barca de 3 metros
mínimo del 5 en Actuar y que sepa usar el arpa de longitud, 1.20 metros de ancho y 60
como instrumento, el jugador será capaz de centímetros de hondo, con un par de remos, un
intentar una tirada de persuadir cada turno que ancla, un mástil y una vela. 30PG
pase tocando, añadiendo un +4 en Persuadir. 2PG
Bola de cristal: EL más antiguo y conocido objeto
de clarividencia. Otorga a su portador la habilidad
de clarividencia a nivel 3. Algunas bolas mágicas
pueden otorgar otros poderes, como telequinesia,
o control mental.15PG.
Botas de paso veloz: Este calzado otorga un bono
de +10 en las tiradas relacionadas con correr.
5PG.
Botas del bosque: Este calzado confiere a su
portador la habilidad de moverse sin hacer ruido
de pisadas en casi cualquier entorno. Sigilo +5.
5PG.
Botas de levitación: Estas botas permiten al
portador ascender o descender verticalmente, a
velocidad de ascenso/descenso es de 60 metros
por turno, sin límite de duración. 25PG
Brazalete de arquero: Cuando los lleva un
personaje capaz de usar un arco, aumentan en 3
su habilidad de puntería. 3PG
Campanilla de apertura: Cuando suena, toda
cerradura no mágica se abrirá automáticamente.
Puede usarse 3 veces al día. 20PG
Capa de la manta raya: Esta capa parece estar
hecha de cuero hasta que el portador entra en
agua salada. +6 en las tiradas de camuflaje y +4 en
las tiradas de nadar. 10PG.
Carjac ilimitado: Por cada flecha que se saque,
una nueva aparece. 12PG.
- 171 -
7. APÉNDICES: EQUIPO - CYBER IMPLANTES
- 172 -
7. APÉNDICES: EQUIPO - CYBER IMPLANTES
- 173 -
7. APÉNDICES: EQUIPO - CYBER IMPLANTES
- 174 -
7. APÉNDICES: EQUIPO - CYBER IMPLANTES
- 175 -
7. APÉNDICES: EQUIPO - CYBER IMPLANTES
- 176 -
7. APÉNDICES: EQUIPO - CYBER IMPLANTES
- 177 -
7. APÉNDICES: EQUIPO - CYBER IMPLANTES
Daño: 10.
Iniciativa: -2. Mejoras genéticas
Lanzador de 1d6
Puntería -1. 8 Alternativa a los cyber-implantes que modifica el
mísiles
Cadencia: 1. ADN del individuo (40% de probabilidades de que
Cargador: 4. un hijo lo herede).
Daño: 8. Iniciativa -2.
Minigun en Puntería -3. 1d6
No consume puntos de razón, pero la operación
10
brazo. Cadencia: 20. causa 2d6 puntos de daño no tratables mediante
Cargador: 300. medicina (el PJ ya sale de un quirófano).
Daño: 6. Iniciativa +0.
Láser Puntería:+1.
También hay un 20% de probabilidades de sufrir
5 1d6
acoplado. Cadencia: 1. una mutación (-1d6 en Carisma).
Cargador: -. Mejoras Descripción. PG
Oculta dentro del +10 puntos de Aguante y Vitalidad
Bio motor. 4
miembro. El tamaño 1d6 extras.
Arma oculta 4 Implante
máximo depende del +2 en Atletismo por nivel. 2xN
PJ muscular
Soporte y conexión Injerto de
+2 Fuerza y Constitución +1 15
músculo
neuronal para un
Injerto de
Arma arma. Se requiere +1 Fuerza y Constitución +2 15
1d6 hueso.
montada + comprar el arma 2 +4 en resistir venenos, enfermedades
conexión primero. Iniciativa y Antitoxinas 5
y drogas
puntería +2 (con ese El Aguante y la Vitalidad del PJ se
arma) Anticuerpos recuperan en la mitad de tiempo de lo 5
Montado sobre el normal.
Arma láser de hombro. Más 1d6 Mejora
4 +2 en Habilidad e Inteligencia 20
2 disparos pequeño que un neuronal
láser. Daño:6 Aumentar +2 en Fuerza y Constitución, ‐1 en
15
tamaño Destreza.
Arma corporal 1d6
Desgarradores 1 Cirugía
(manos). Daño: +1. +2 en Carisma. 10
estética
Colmillos Arma corporal 1d6 Mejora en
1 +2 en Destreza y Percepción. 20
implantados (boca). Daño: +1. Reflejos
Arma corporal 1d6 Refuerzo
Destripadores 2 +2 en Constitución y Armadura. 14
(manos). Daño: +2. óseo
Arma corporal 1d6 Ojos de gato
Pupilas mejoradas para poder ver en la
3
Garras 3 oscuridad.
(manos). Daño: +3.
Nudillos de Arma corporal Agallas Para respirar en el agua. 5
1 1d6
acero (manos). Daño: +1. Refuerzo
+3 en la Armadura corporal. 9
dérmico
Implanta un arma
Implantar 1d6 Se activa en situaciones de máximo
blanca en una +3* estrés o peligro. El personaje gana un
arma
extremidad. Gandula de bono de +4 en cualquier acción física
Arma corporal 20
Trocadores 4 1d6 adrenalina durante una escena. Lo malo es que al
(manos). Daño: +4. finalizar el efecto perderá 20 puntos
Cyber arma auto de aguante.
Cyber 1d6 Agrega colas, alas, garras, tentáculos,
controlada. Daño: 5, 5
serpiente etc. La mejora otorga un +3 en un tipo
Destreza: -1.
de situación determinada (las garras
Permite instalar un
1d6 mejoran el daño, unas aletas mejoran
Acoplar arma arma de fuego en +5* Injertos 9
la natación, unas alas dan la habilidad
una extremidad de vuelo a nivel 3, etc.). No se pueden
colocar 2 injertos que potencien lo
*Hay que añadir el coste del arma implantada. Iniciativa +2. mismo.
Otorga un nivel en Psiónica y un punto
Inducir PSI en una habilidad psíquica por nivel 6xN
comparado.
Nano‐ El PJ se recupera 5 PV extras por
10
cirujanos escena de juego.
- 178 -
7. APÉNDICES: EQUIPO - EQUIPOS INFORMÁTICOS
EQUIPOS INFORMÁTICOS
Opciones para los terminales
La mente humana no puede asimilar una cadena de
datos, igual que un electrón no puede "ver". Se
necesita un modo de interpretar la información para
que le llegue con un significado completo. Los
terminales realizan esa función.
Básicamente son ordenadores portátiles que se
conectan al cerebro mediante un enlace neuronal (ver
apartado de ciberimplantes). Si la ciencia en vuestro
juego no es tan avanzada, dad una explicación más
acorde (teclados o pantallas táctiles, por ejemplo).
Un terminal puede mejorarse. Todas las opciones valen
1 PG cada una.
Electrodos: Conectores autoadhesivos que permiten
viajar por la Red sin conectores de interfaz (enlaces Programas Anti-sistemas
neuronales implantados). Son más lentos (+1 a la dif. Programas destinados a atacar el Cyber-terminal.
dentro de la Red), pero no causan pérdida de
Línea Mortal. FUE: 3 UM: 2. Precio: 2 PG. Línea Mortal
Humanidad. Suelen usarlos los “turistas” (visitantes
rastrea y destruye el interface de un cyber-modem; una
ocasionales) de la red.
descarga y tu cyber-terminal necesitaran un chip
Teclados: Los teclados son una opción que permite a interface de recambio. Un Netrunner puede usar este
los netrunners controlar un terminal indirectamente. programa para atacar a los terminales de otros
(+2 a la dif. dentro de la Red), pero son inmunes a Netrunners que encuentre por la Red. ICONO: un rayo
todos los ataques antipersonal, exceptuando el fluorescente amarillo lanzado desde la punta de los
Incendiario. dedos del Netrunner.
Video-monitores: Pantallas planas de alta definición Línea Mortal Ven. FUE: 3 UM: 2. Precio: 2 PG. Este
que pueden usarse para mostrar lo que el Netrunner ve programa está diseñado no solo para destruir el
a los demás. software del interface, sino también la memoria del
terminal. El cyber-modem se avería, y se necesitara
Impresoras: Permiten obtener copias impresas de
comprar otro nuevo. ICONO: un rayo de neón verde
imágenes y grabaciones del terminal. Suelen ser
que es lanzado desde los dedos del Netrunner.
impresoras láser del tamaño de un libro grande.
Krash. FUE: 3 UM: 2. Precio: 2 PG. Colapsa la CPU de un
Lector/grabador de chips: Utilizan chips de datos
sistema 1D6+1 asaltos. Krash vuelve inoperativa la CPU
convencionales para almacenar información. Tienen el
del terminal o sistema atacado durante 1D6+1 turnos.
tamaño de una tarjeta de datos SD.
El Netrunner atacado por este programa es
Cajas Vox: Son pequeñas unidades parlantes que automáticamente arrojado fuera de la Red, y el sistema
sintetizan sonidos. El netrunner puede utilizarlas para no podrá funcionar hasta que pase el tiempo
hablar a "los de fuera" mientras él está en la Red. especificado. ICONO: una caricatura de una enorme
También son del tamaño de una cajetilla de tabaco. bomba con una mecha chisporroteante.
Escáner: Dispositivos para introducir imágenes en el
terminal.
CPU: Por cada CPU se suma +1 a la Velocidad.
Memoria: Por cada memoria se suman 5 unidades de
memoria. Los diversos programas consumen cierta
cantidad de Unidades de Memoria (UM), por lo que si
no tienes suficientes, no podrás instalarlos.
FUE: Fuerza con la que se ejecutan los programas. Se
usa en los combates informáticos, sumándose a la
tirada. Los programas ejecutados poseen su propia
puntuación de fuerza, que se suma a la del terminal.
- 179 -
7. APÉNDICES: EQUIPO - EQUIPOS INFORMÁTICOS
- 180 -
7. APÉNDICES: EQUIPO - EQUIPOS INFORMÁTICOS
- 181 -
7. APÉNDICES: EQUIPO - EQUIPOS INFORMÁTICOS
JackAttack. FUE: 3. UM: 3. Precio: 10 PG. Jack Attack es repelido. Si no, Armadura reducirá en 3 puntos el daño
usado usualmente como programa de detención. producido por los programas Aturdimiento, Rayo
Impide al Netrunner desconectar durante 1D6 turnos. Infernal, Lavado de Cerebro, Zombi y Perro Infernal.
ICONO: un par de esposas incandescentes que rodean ICONO: Una brillante armadura dorada.
la muñeca del Netrunner.
Cortafuegos. FUE: 3 / 1. UM: 1. Precio: 1 PG. El
Perro Infernal. FUE: 6. UM: 6. Precio: 20 PG. El Perro cortafuegos protege contra los programas de
Infernal combina todo lo "peor" de Pit Bull y Línea descifrado de claves y evita que nos roben información.
Mortal. Localiza la intruso y manda una descarga Es menos eficaz contra los programas de intrusión. Es
modulada que produce un ataque al corazón de la posible tener instalados más de un muro de datos para
víctima (3d6 de daño). Si el Netrunner escapa a tiempo, sumar su Fuerza. ICONO: una pared de ladrillos.
este programa permanecerá activo en la Red,
Fuego Antiaéreo. FUE: 4/2. UM: 2. Precio: 2 PG. Crea
acechando en silencio en los terminales de larga
una enorme barrera estática, cegando el programa
distancia, esperando que vuelva a aparecer el
ofensivo y permitiendo al Netrunner escapar con
Netrunner. Paciente e inexorable, el Perro Infernal
facilidad. Reduce su efectividad contra la serie "Perro".
puede esperar durante años a su víctima. ICONO: un
ICONO: una nube de luces cegadoras multicolores,
enorme lobo negro metálico.
girando vertiginosamente en todas direcciones.
Espasmo. FUE: 4. UM: 3 Precio: 11 PG. Espasmo
producida ataque epilépticos al Netrunner atacado. La Programas Anti-programas
INT se reduce a la mitad durante dos turnos por éxito. Virus diseñados para destruir otros programas.
ICONO: una nube de energía que rodea al PJ.
Asesino II. FUE: 2. UM: 5. Precio: 5 PG. Ataca a
Pegamento. FUE: 5. UM: 4. Precio: 12 PG. Utilizado por cualquier programa y resta 1D6 a la FUE del objetivo. El
los NetCops como programa de arresto. El Pegamento Asesino es un virus multifunción diseñado para destruir
congela al Netrunner en el sitio durante un minuto por otros sistemas. Entra en la estructura lógica del
éxito. Los policías de la Red pueden enviar programa e introduce errores a una velocidad
tranquilamente un equipo para capturarle en el espacio vertiginosa, produciendo la rotura del programa
real. ICONO: una secuencia cambiante de formas rojas atacado. ICONO: Un gran robot con forma humana,
parpadeantes alrededor del suelo que rodea al PJ. ataviado como un samurai metálico.
KO. FUE: 4. UM: 13. Precio: 11 PG. Despide una Asesino III. FUE: 4. UM: 5. Precio: 6 PG. Ataca a
poderosa descarga modulada que noquea al Netrunner cualquier programa y resta 1D6 a la FUE del objetivo.
durante 1D6 horas. Es lanzado fuera de la Red y Funciona de la misma manera que "Asesino II".
permanecerá en coma en el espacio real durante el
Asesino IV. FUE: 6. UM: 5. Precio: 7 PG. Funciona de la
tiempo especificado. KO es un programa común contra
misma manera que "Asesino II".
la intrusión a bajo nivel (como entrar en la compañía
telefónica o en el ordenador de una oficina). ICONO: un Mantícora. FUE: 2. UM: 3 Precio: 4 PG. Ataca a los
boxeador esquemático de neón que golpea al ICONO Demonios, descompilándolos inmediatamente. Es el
del Netrunner. más sencillo de toda una serie de programas: un tipo
de Asesino creado para encontrar y destruir programas
Programas de protección Demonio. Si no cuentas con ningún Demonio en tu
Detiene ataques contra el Netrunner ciberterminal, Mantícora te ignorara. ICONO: una
enorme silueta en forma de león formada por líneas
Escudo. FUE: 3. UM: 1. Precio: 1 PG. El Escudo detiene
rojas fluorescentes. Una gran cola de escorpión se
ataques anti sistemas contra el terminal del Netrunner.
arquea sobre sus hombros.
Si se usa con éxito no se recibe daño. ICONO: un campo
circular de energía que aparece enfrente del Dragón. FUE: 4. UM: 3. Precio: 6 PG. Una variante más
Netrunner. poderosa de Mantícora. ICONO: un enorme robot
dorado en forma de dragón. De sus ojos salen
Escudo de Fuerza. FUE: 4. UM: 2. Precio: 2 PG. Es una
descargas láser de varios colores.
versión más poderosa del escudo. ICONO: una barrera
centelleante de energía plateada. Oso Hormiguero. FUE: 4. UM: 3. Precio: 5 PG. Detecta y
ataca a los Gusanos, descompilándolos
Reflector. FUE: 5. UM: 2 Precio: 2 PG. Reflector fue
inmediatamente. Oso Hormiguero está diseñado para
diseñado para repeler los ataques de Aturdimiento,
buscar y destruir programas Gusano intrusos. Buscará y
Rayo Infernal y K.O. Es inútil contra los demás tipos de
destruirá cualquier Gusano que se transporte, incluso si
programas. ICONO: una llamarada verdeazulada en un
se ha cargado como una subrutina de un programa
recipiente reflectante.
Demonio. ICONO: una matriz de finas líneas amarillas
Armadura. FUE: 4. UM: 2. Precio: 1 PG. Este programa fluorescentes, que rodean al gusano aprisionándolo.
retarda y entorpece los ataques de programas anti-
personal. Si se usa con éxito, el ataque quedara
- 182 -
7. APÉNDICES: EQUIPO - EQUIPOS INFORMÁTICOS
Hidra. FUE: 3. UM: 3. Precio: 5 PG. Una evolución del terminal a menos que se utilice la palabra de paso
Mantícora. ICONO: una niebla azul brillante que rodea asociada.
a su objetivo y lo desmaterializa.
Cerradura Electrónica. FUE: 7. UM: 2. Precio: 1 PG.
Controladores Cambia un archivo de libre acceso a bloqueado con una
protección equivalente a una puerta de código de FUE
Programas que se usan para controlar y manipular
3.
sistemas diversos.
FileLocker. FUE: 4. UM: 1. Precio: 1 PG. Cambia un
Maestro de Vídeo. FUE: 4. UM: 1. Precio: 1 PG. Permite
archivo de libre acceso a bloqueado con una protección
el control de un video monitor.
equivalente a una puerta de código de FUE 3. Se
Máquina de Sonido. FUE: 4. UM: 1. Precio: 1 PG. necesita una clave.
Controla micrófonos, altavoces y codificadores vocales
Mapa de la Red. FUE: 4. UM: 1. Precio: 1 PG.
(sintetizadores de voz de ordenador).
Proporciona un mapa con la mayoría de las regiones de
Ábrete Sésamo. FUE: 3. UM: 1. Precio: 1 PG. la Red, que da un +2 en cualquier tirada para encontrar
Controlador de puertas electrónicas. Un programa de un lugar en la Red.
bajo novel para abrir puertas, controlar ascensores, etc.
Compresor. FUE: 4. UM: 1. Precio: 1 PG. Comprime los
Genio. FUE: 5. UM: 1. Precio: 1 PG. Una evolución de archivos a la mitad de su tamaño normal en UMs.
alto nivel del programa anterior. Descomprimirlos costara 2 turnos.
Hotwire. FUE: 3. UM: 1. Precio: 1 PG. Permite el control Backup. FUE: 4. UM: 1. Precio: 1 PG. Backup permite
de coches robóticos y otros vehículos. hacer copias de cualquier programa (excepto de los
Anti-programa y Antipersonal). Para ello se necesitan
D2. FUE: 3. UM: 1. Precio: 1 PG. Para controlar robots,
además chips de datos, un ciberterminal y un lector de
maquinaria de limpieza, autofactorias, etc.
chips.
Bola de Cristal. FUE: 4. UM: 1. Precio: 1 PG. Control de
cámaras de vídeo, sensores a distancia, etc.
Teléfono casero. FUE: 5./2 UM: 1. Precio: 1 PG. Permite
al Netrunner hacer y recibir llamadas en la Red.
Además, el Teléfono Casero tiene FUE 2 para
interceptar y escuchar otras llamadas.
Noticias. de las 8 FUE: 4. UM: 1. Precio: 1 PG. Permite
el acceso a través de la Red a los terminales para
obtener información.
Programas de utilidades
Base de Datos. FUE: 8. UM: 2. Precio: 1 PG. Abre
archivos para almacenar información en ellos.
Almacena hasta 1000 páginas de información o textos
por archivo
Alias. FUE: 6. UM: 2. Precio: 1 PG. Cambia el nombre de
los archivos, colocándoles un título inocuo que oculta
su naturaleza.
ReRezz. FUE: 3. UM: 1. Precio: 1 PG. Recompila y
recupera programas o archivos dañados. Si un
programa esta desensamblado es la mejor forma de
recuperar una copia rápida.
Moviola. FUE: 8. UM: 2. Precio: 1 PG. Hace una
grabación del recorrido del Netrunner, para que este
pueda luego seguir sus propios pasos en la Red.
Maestro de Puertas. FUE: 5. UM: 1. Precio: 1 PG. Borra
y destruye los programas Virizz y Viral15 sin tener que
desconectar el sistema o terminal.
Cerradura. FUE: 4. UM: 2. Precio: 1 PG. Cuida de que
nadie que no sea el Netrunner se pueda conectar al
- 183 -
7. APÉNDICES: JUEGOS DE EJEMPLO -
JUEGOS DE EJEMPLO
INTRODUCCIÓN CS SUPERHÉROES
Crear un juego de rol es un proceso que implica De que va
mucho más que crear el reglamento. Sabemos que nuestros tara-tata-abuelos eran
Una vez tengamos nuestras reglas a punto, es unos auténticos religiosos y que adoraban a
preciso definir La Ambientación del juego. poderosos dioses, tal y como se refleja en las
mitologías griegas, escandinavas y egipcias. Estos
La Ambientación no es más que el conjunto de
dioses tenían poderosísimos poderes que les
detalles y datos que nos indicarán a que vamos a
hacían rápidamente identificables, como es el
jugar: La descripción del entorno de juego, el
caso de Hércules, cuya fuerza podría mover
trasfondo histórico y social donde se desarrolla la
montañas. ¿Y si os digo que lo mismo no era un
partida, las peculiaridades del lugar, los diversos
dios, cosa que pudiese ser, sino que era un simple
tipos y clases de personajes que nos
humano? Bueno un humano con poderes.
encontraremos durante el juego. Etcétera.
Estos "dioses" se hacían respetar con sus poderes,
En este manual de juego ya te hemos dado las
lo cual hizo que los humanos de a pie les temiesen
reglas, también te hemos orientado como enfocar
y empezasen a adorarles como dioses.
tus ideas y como empezar tu un proyecto. Lo
demás es cuestión de imaginación. Llegaron nuevos tiempos y se dejó de oír hablar
de esta gente, porque no hubiese o por que no
Tened en cuenta que la calidad de la ambientaron
existiesen, y los "dioses" dejaron de ser llamados
influye directamente en la calidad de las partidas.
así. Y tras ser estudiados a fondo, pasaron a ser
Dependiendo del tipo de ambientación surgirán
llamados meta-humanos, nombre con el cual se
un tipo u otro de partidas. De la ambientación
adapta más a la realidad.
fluyen todas las ideas que el director de juego
usará para montar su crónica. Por tanto, cuanto Los gobiernos empezaron a utilizarlos para sus
más detallada sea una ambientación, más fines, otros "metas" decidían que sus poderes les
fácilmente un director de juego podrá inventar podían ayudar a dominar grandes poblaciones o
nuevos ganchos para sus partidas. incluso el mundo, otros muchos se desviven por
ayudar a los ciudadanos, y por ultimo están los
En la Web de C-System ya tenemos disponible
pasotas que
más de treinta juegos completos,
permanecen ocultos.
completamente gratuitos,
para que veáis lo que es un Después de decir esto
juego de rol completo y os preguntareis
finalizado. Solo tenéis que cuantos meta-humanos
descargarlos y ver como se existen y porque. Hay
integran ambientación y un montón. Existen
reglamento en el producto debido a mutaciones
final. genéticas, debido a
alguna sustancia
Además, como colofón a este
exótica, también puede
manual, os vamos a dar
que el poder se lo da
nueve mini-juegos juegos
algo, que sean
más. Pequeñas ideas que han
alienígenas, o que sean
fructificado en nueve juegos
auténticos dioses que
sencillos, sin muchos
han vuelto para
detalles, pero que ahí están,
hacerse respetar.
a modo de ejemplos, para
que los leáis, juguéis, y los
modifiquéis a gusto.
- 184 -
7. APÉNDICES: JUEGOS DE EJEMPLO - SPACE SUCKERS
Arquetipos de personajes
Tipos de personajes según su origen.
SPACE SUCKERS
Origen cósmico: Estos son de dos tipos los héroes
cósmicos y los guardianes.
- Deidades. son lo más parecidos, por sus
poderes, a los dioses, o pueden que sean
uno de ellos.
- Guardianes. Son humanos corrientes que
reciben su poder de un objeto o fuente de
poder divino o cósmico.
Origen mutante: son aquellos que tienen poderes
a causa de una mutación en su código genético o
en sus organismos.
- Mutantes genéticos: son aquellos que
nacieron con una mutación.
- Mutantes inducidos: son aquellos que
muto algo en su cuerpo debido a alguna
causa fortuita como un accidente en una
central o algo así.
Origen arcano: son aquellos que son capaces de
usar magia gracias a un vínculo que tienen con
algún dios o ente cósmico.
Origen inhumano: este es un tipo de personaje
que abarca un abanico de posibilidades, como los Historia
vampiros, los licántropos, razas alienígenas o seres En el año 2.159, la Humanidad se ha extendido
mágicos. por la Galaxia gracias a los avances de la ciencia.
Mega corporaciones industriales, ONGS y multitud
Origen tecnificado: este tipo de personaje
de gobiernos se lanzan al unísono al espacio,
identifica al loco de la pradera chiflado por los
colonizando multitud de mundos.
poderes artificiales, los implantes y la tecnología.
(Estos son todos unos frikis). Las grandes corporaciones se agrupan en grandes
consorcios comerciales. Explotan los recursos de
Origen justiciero: desde los ninjas a los militares,
infinidad de mundos, colonizan los planetas más
son unos amantes de lo cañones recortados o las
habitables y esquilman de recursos los que no son
katanas, por así decirlo, su único poder es el de
válidos.
una buena escopeta.
A medida que aumenta la distancia con la tierra,
Poderes las colonias se vuelven más y más independientes
Los poderes son esas cosas tan chulas que puede y los gobiernos cada vez poseen menos poder, lo
hacer un súper héroe. que conlleva a multitud de guerrillas y disputas
Los Personajes en este juego parten del nivel territoriales.
súper heroico, y pueden invertir PG en cualquiera No obstante, algo más ha salido de la Tierra.
de los trasfondos citados en los apartados “Súper Criaturas milenarias, antiguas leyendas que se
Poderes” y “trasfondos raciales” del capítulo 5. creían solo producto de la fantasía. Los Vampiros
En caso de querer llevar algún personaje místico, existen, y también han abandonado nuestro
usa las habilidades mágicas citadas en el modo 2, planeta.
y las reglas para usar magia con atributos El espacio es un lugar terrible, oscuro y frío, pero
mundanos. eso no significaba nada para los No Muertos. En la
inmensidad del vacío, donde rara vez llegaba la luz
del Sol, ellos encontraron su lugar.
- 185 -
7. APÉNDICES: JUEGOS DE EJEMPLO - SPACE SUCKERS
Una y otra vez, cada vez con más frecuencia, se han infiltrado en los sindicatos de fábricas y
ocurren hechos sumamente insólitos. Transportes minas, en las cortes de la nobleza planetaria, o en
espaciales se han perdido en sus viajes, no sin los cultos paganos. Y ese es el mayor temor de los
antes transmitir terribles imágenes de cuerpos ricachones, temor a que alguno de esos vampiros
destrozados; colonias con las que se ha perdido el haya llegado lo suficientemente arriba como para
contacto, y en los que las patrullas de marines llegar hasta ellos, para usurpar su privilegiada
sólo han encontrado cuerpos pálidos que se posición de poder, y usar a los mortales como
levantaban en la puesta de sol; arcas de meras marionetas, sin distinguir entre ricos y
colonización desaparecidas, o que han llegado a pobres.
su destino, sólo para vomitar una abominación
tras otra.
El juego
En esta ambientación los jugadores serán
Estos hechos no han pasado desapercibidos. Y vampiros inmortales, ávidos bebedores de sangre,
tanto los grandes magnates enriquecidos, como a las órdenes de otro vampiro más poderoso que,
los líderes de los gobiernos son cocientes de la a su vez, seguirá las órdenes de otro vampiro aún
verdad. más poderoso.
Se destinan incontables fondos y recursos para Como sicarios, los personajes deberán de realizar
mantener a raya a la plaga de chupa sangres. Así todos los encargos que les ordenen sus
como para mantener oculta la verdad de cara a la superiores, mientras que tratan de conservar su
opinión pública. De cara al público, el gobierno no-vida, y procuran satisfacer sus propias
siempre tiene el control sobre todas las necesidades y ambiciones.
situaciones, y cualquier duda de ello es tachada de
fanatismo o anarquía. El poder de la sangre
No obstante, la plaga se ha extendido demasiado, Los vampiros son criaturas no muertas que se
y algunos han deslumbrado la verdad. Periodistas alzan por las noches en busca de la sangre de los
meticulosos, científicos dedicados, o algunos de vivos, con ciertas cualidades.
los escasos supervivientes saben que los Potencia de sangre. La fuerza de la sangre del
Nosferatus existen, y que se adaptan al espacio vampiro. Al principio aumenta aproximadamente
exterior con mucha más facilidad que nosotros. +1 cada exponente de 2 años (2, 4, 8, 16, 32, 64,
Algunas personas, temerosas todavía de revelar al 128, 256, 512, y 1024). Luego suma más dos cada
gran público sus descubrimientos, se han exponente de 2 años (2000 4000, 8000, 16000,
encontrado con un muro de silencio en la etc.). Por motivos de juego, todos los jugadores
administración de los mundos y las corporaciones. comienzan con la potencia de sangre a nivel cinco,
Funcionarios y empleados se niegan a hablar si deseáis jugar con vampiros más antiguos,
cuando son preguntados por las arcas perdidas, y auméntala en proporción.
se limitan a repetir las consignas que les Vitalidad. Refleja la salud y puntos de vida del
transmiten sus superiores. Unas veces por miedo, personaje. Vale Constitución x 2.
y otras influenciados directamente por agentes de
los vampiros, las grandes empresas y gobiernos Reserva de Sangre. Sustituye al Aguante cuando
intentan ocultar el verdadero terror que surca las un mortal es convertido en vampiro. Va
estrellas. disminuyendo cada noche cuando el vampiro se
despierta, y cuando usa sus poderes
No obstante, este no es el mayor temor de los sobrenaturales. Inicialmente, todo cuerpo posee
grandes peces gordos. Las hordas de vampiros tantos puntos de sangre como puntos en
hambrientos pueden ser manejadas, los marines Constitución, más su potencia de sangre. La
espaciales cuentan con mucho personal de cantidad máxima de puntos de sangre que puede
reserva fácilmente reemplazable. Mientras que tener un vampiro es igual a (Reserva de Sangre +
ellos se enriquezcan, lo que ocurra con el resto de Voluntad) x 10.
la Humanidad, y el coste de vidas que supone el
silencio, les importa bien poco. Resistencia. Los No Muertos son más resistentes
al daño que los mortales. Todo vampiro cuenta
Su verdadero temor es que la existencia de esos con una armadura natural de igual valor a su
vampiros solo son la punta del iceberg. Existen potencia de sangre. No obstante, es inútil ante
vampiros muy antiguos y astutos. Algunos incluso quemaduras, la luz del sol, y los objetos sagrados.
- 186 -
7. APÉNDICES: JUEGOS DE EJEMPLO - SPACE SUCKERS
- 187 -
7. APÉNDICES: JUEGOS DE EJEMPLO - SPACE SUCKERS
Magia Negra: Magia vampira. Los brujos la usan Resistencia y luego podríamos tratar de esquivarlo
para conjurar el rayo y el fuego (NV1), manipular con Destreza + Pelea. Etc.
la sangre, propia y ajena (NV2), corromper el
La descripción de los poderes y de los niveles se
alma, o manipular los elementos (NV3).
ha dejado ambigua a propósito, para que sean los
Morfo: Los Vampiros usan este poder para propios jugadores los que inventen los usos de sus
fundirse con la tierra, sacar garras (NV1), poderes.
convertirse en animales (NV2) o incluso en cosas
Por ejemplo, Vigor, además de levantar peso,
intangibles, como la niebla (NV3).
puede usarse para realizar ataques sónicos al
Nigromancia: Poderes oscuros, que permiten golpear con las palmas de las manos (nivel 2) o
tratar con los fantasmas (NV1), manipular a los para causar una onda de choque al pisar el suelo
espíritus (NV2) y resucitar a los muertos (NV3). (nivel 3).
Ocultación: Muy útil para un vampiro que no La duración suele ser de un turno por éxito, salvo
desea ser descubierto. Puede aprovechar los los de ataque “especiales” (disparar, dominar),
rincones oscuros para desaparecer (NV1), hacerse que son instantáneos, y los físicos (trepar, volar,
ver con un aspecto distinto (NV2). E incluso, fuerza, resistencia) que duran una escena
volatilizarse frente a alguien a voluntad (NV3). completa (una pelea, un viaje, una charla, etc.).
Piel férrea: Confiere resistencia sobrehumana. El En el caso de los vampiros, la puntuación en
vampiro que estudia la piel férrea se hace más Potencia de Sangre se suma a la tirada con la que
invulnerable a golpes y heridas (NV1), la magia y activemos el poder. Esto hace que los vampiros
la electricidad (NV2) e incluso ante explosiones y más antiguos sean casi seres divinos, así que
quemaduras (NV3). mucho ojo.
Sombra-Esencia: Permite moldear las sombras Marines coloniales
(NV1) y moverlas (NV2). Se cuentan historias Soldados entrenados por los gobiernos coloniales
sobre antiguos seres capaces de hacer aparecer para mantener el orden en la galaxia y acabar con
formas humanas de las propias sombras (NV3). la amenaza de los muertos vivientes.
Plasticidad: El poder para moldear el hueso y la Se trata de humanos corrientes, fuertemente
carne. Les permite alterar su aspecto (NV1), o entrenados, con un equipamiento especial:
dañar el de otros (NV2). Corren rumores de que
han conseguido, usando este poder, unir dos - Servo armadura de combate. Armadura
cuerpos o convertirse en monstruos (NV3). tecnológica que Confiere +3 en Blindaje,
Atletismo, Alerta, Pelea y Disparo.
Velocidad: La capacidad de moverse a una
velocidad sobrenatural, sumándose a la iniciativa - Lanza de energía. Con una punta irradiada de
(NV1), a esquivar y a correr (NV2) u ocultarse energía solar. Otorga +5 en Daño e iniciativa, y
(NV3). es válida tanto en combate cuerpo a cuerpo
como a distancia (Semiautomática, Cadencia:
Vigor: Otorga la mítica fuerza de los vampiros. Un 3, y munición ilimitada).
maestro puede, desde lanzar algo a muchos
metros de distancia, hasta levantar un coche o - Sensor térmico. Para ver en la oscuridad y
saltar por una azotea. reconocer a los no muertos (su temperatura
corporal es muy baja).
Uso de poderes
En este juego, el uso de los poderes se realiza
Cazadores
igual que manejar un arma. El jugador declara una Los cazadores son mortales aparentemente
acción, y el director de juego le dice que habilidad corrientes que han nacido con el destino de cazar
y característica ha de usar, y una dificultad vampiros (Puntería y Pelea +7) y la capacidad de
apropiada. Si se supera la tirada, se aplica el detectarlos con una gran facilidad (Investigar +8).
beneficio del poder. También son bastante más resistentes que el
humano pro-medio (CON +2).
Por ejemplo, si deseo controlar la mente de
alguien podríamos tirar Voluntad + Psicología, Ni la más sutil de las mascaradas hará fallar a un
para atacar con súper fuerza, tirar Fuerza + Pelea, cazador. Afortunadamente, no son más que un
para resistir un ataque el poder se sumaría a la puñado, en medio de una multitud de ganado.
- 188 -
7. APÉNDICES: JUEGOS DE EJEMPLO - MUNDO ONÍRICO
Hombres lobos
Los lupinos o Licántropos, como se les conoce,
MUNDO ONÍRICO
son otra raza de criaturas sobrenaturales que han
sobrevivido con el paso de los siglos. Son
enemigos naturales de los vampiros, y compiten
directamente con ellos por la supremacía. Son
poderosos y se les teme con razón.
Los licántropos se crean como cualquier otro
humano, pero pueden transformarse en un
híbrido humano-bestia. Cuando se transforman,
adquieren un aumento equivalente a las
disciplinas de Velocidad y Vigor a nivel uno, pero
consumiendo aguante en lugar de sangre.
También poseen garras y dientes (daño +3).
Opcionalmente, también pueden acceder a
Clarividencia (sentidos agudizados), Bestialidad, Cuando la luz se apaga y la ciudad se dispone a
Chamanismo (Magia Negra pero con espíritus), y dormir, dos fuerzas emergen. Son invisibles para
desarrollar más su Vigor y Velocidad. nosotros excepto por el poder que ejercen cuando
descansamos. Estos dos grupos combaten por
Iglesia nuestras almas en nuestros sueños. Uno de ellos,
Desde tiempos inmemorables, la iglesia ha los Cuenta-cuentos, dan soporte a nuestras
considerado a los vampiros como hijos de Satán, esperanzas y nos da fuerzas para tener sueños
demonios a su servicio que pueblan la tierra para placenteros. El otro, los Incubos, nos llevan hacia
exterminar a los hijos de dios. la desesperación mediante horribles pesadillas.
Durante la edad media se creó la Santa A parte de estos dos grupos existen otros, como
Inquisición. Esa misma inquisición acabó los Vagabundos, mentes atrapadas en este mundo
degenerando en lo que se conoce como la Orden onírico; o los Externos, cuyas almas torturadas han
de las Cadenas de Hierro, un grupo de sacerdotes enloquecido, y solo encuentran placer en la
que conocen de la existencia de todo engendro compañía de inocentes.
sobre natural y que, bajo órdenes del Vaticano,
persigue y destruye vampiros por toda la galaxia.
Cuenta Cuentos
Los Cuenta-cuentos son los personajes principales
Si un devoto cristiano supera en una lucha de de este juego, y el rol que llevaran los jugadores.
Voluntad + Coraje al No Muerto, su fe actuará Se tratan de espíritus inmortales, de apariencia
contra el vampiro, impidiéndole a este acercarse, humana, cuya misión es velar por el bienestar de
y causándole daño por quemaduras con cualquier los sueños y de las almas de los mortales.
objeto adecuado (agua, hostias consagradas,
formas sagradas, espadas, etc.) Un Cuenta-cuentos posee la faculta de viajar al
Mundo Onírico a través de los sueños de un
Los religiosos pueden aprender Magia Astral (ver mortal mientras duerme, y entrar en sus sueños
ejemplo de magia 2: magia por habilidades) como como si fuese una realidad real y palpable. De esta
si fuese otra habilidad más y usarla en forma, los Cuenta-cuentos pueden entrar en las
combinación con sus atributos mundanos, psiques dominadas por los Íncubos y luchar para
generalmente Voluntad. tratar de liberar a la víctima de sus pesadillas.
Además, contará con un nivel extra en los Fuera de los sueños, los Cuenta-cuentos son
trasfondos de Contactos, Riqueza, y Rango Social, físicamente iguales que los humanos, con sus
ya que pertenece a una de las organizaciones más misma virtudes y defectos. Y como tales, viven
antiguas y poderosas de la historia. vidas humanas, entre humanos. De esta forma
Otros pueden percibir con facilidad la influencia de las
pesadillas en la humanidad. Cuando su forma
Puedes crearte toda clase de alienígena y
mortal fallece, su esencia pasa a un recién nacido
criaturas. Solo reparte 30PG entre ellas, para que
y, con el tiempo, vuelven a su antigua labor.
estén en equilibrio con las razas aquí señaladas.
- 189 -
7. APÉNDICES: JUEGOS DE EJEMPLO - MUNDO ONÍRICO
A parte de su vida mundana, los Cuenta-cuentos salvo, los íncubos no podrán poseer su mente y
suelen pertenecer a un gremio, una sociedad de podrá ser salvado. Si la representación es
Cuenta-cuentos, la cual le instruye en su cometido capturada, el soñador se convierte en un Externo.
y les ayuda a recuperar la memoria cuando
abandonan una forma física. Los gremios son
Los Externos
dirigidos por los miembros de mayor edad. Son soñadores cuya representación onírica ha sido
atrapada por un Íncubo. Cuando esto ocurre, el
A parte de lo ya señalado, un Cuenta-cuentos cuerpo del soñador es usado como una
posee tres facultades adicionales: marioneta, controlada por el Íncubo.
- Todo Cuenta-cuentos comienza con las Un Externo que entra en contacto con un soñador
desventajas de Venganza (los Incubos) y Deber dormido sirve de puente entre las mentes, siendo
(sus “obligaciones” como cuenta-cuentos) a nivel
este el método más usado para atrapar nuevas
4, y la ventaja Gremio (su sociedad de cuenta-
víctimas.
cuentos). O sea, tienen 20PG adicionales.
Son rivales peligrosos, ya que si bien el Íncubo
- Pueden realizar magia onírica. Pero, a cambio, puede usar magia onírica contra los Cuenta-
también son afectados por ella. cuentos, estos no pueden dañar al Íncubo sin
- En el mundo onírico, las puntuaciones de sus dañar al soñador. La única solución es dormir al
habilidades se duplican, sin embargo, en este Externo, y viajar al interior de su psique.
mundo su esencia es vulnerable, y pueden llegar a
morir realmente.
Los Vagabundos
Son consciencias de soñadores, generalmente de
Los Íncubos seres conocidos, que se han colado en el sueño de
Espíritus malignos, antítesis de los Cuenta- otro soñador. No suelen ser conscientes de que
cuentos. Técnicamente, poseen las mismas están en un sueño y actúan como si la actual
cualidades que estos, y sus mismas habilidades, situación fuese su vida normal y corriente.
pero sus motivaciones son opuestas. Los Vagabundos también son codiciados por los
Un Íncubo disfruta del sufrimiento de los íncubos, ya que su mente capturada permite
soñadores, obligándolos a vivir en una perpetua “comunicar” la mente del soñador con la de otro,
pesadilla de la que no pueden despertar. y así invadir nuevas psiques.
La jerarquía de los íncubos va de mayor a menor La magia onírica
poder, y sus formas espirituales varían según Es la capacidad que poseen los Cuenta-cuentos y
dicho rango. Los más poderosos tienen el aspecto los Íncubos para alterar el mundo de los sueños.
de un jefe final de videojuego, mientras que sus
vasallos poseen aspectos mucho más corrientes. En los sueños todo es posible, por tanto, esta
magia permite realizar cualquier cosa que se
Los Soñadores imagine. El jugador solo ha de describir el efecto
Se tratan de los mortales que poseen la facultad mágico que desea, y superar una tirada
de soñar. Víctimas de los íncubos y protegidos de pertinente.
los Cuenta-cuentos, sus sueños conforman el En este juego la magia usa atributos y habilidades
escenario de las batallas entre ambas facciones. mundanas, tal y como se explica en el apartado
Cada soñador posee su propia psique y, por tanto, “Nociones generales” del capítulo 5, y consume
nunca se sabe en qué mundo te vas a encontrar tanto Aguante como puntuación en el Atributo
cuando entras en la mente de uno de ellos. Tan empleado.
pronto te pueden encontrar en un mundo de Si el efecto mágico no coincide con la estética del
fantasía, como en una epopeya espacial. mundo onírico (por ejemplo, usar armas de fuego
Cuando un soñador es asaltado por un grupo de en un mundo medieval) el coste de Aguante se
íncubos, su psique queda condensada en un duplica.
pequeño personaje dentro de su sueño, una En el mundo real, esta magia no causa efectos
representación onírica de sí mismo, que
visibles a los ojos de los mortales, y solo sirve para
permanecerá oculta y asustada, rogando por afectar o encontrar a otros seres oníricos, como
ayuda. Mientas esa representación permanezca a los Cuenta-cuentos, los íncubos y los Externos.
- 190 -
7. APÉNDICES: JUEGOS DE EJEMPLO - LA ALIANZA ROSWEELL
- 191 -
7. APÉNDICES: JUEGOS DE EJEMPLO - LA ALIANZA ROSWEELL
- 192 -
7. APÉNDICES: JUEGOS DE EJEMPLO - CTHULHU QUEST
- 193 -
7. APÉNDICES: JUEGOS DE EJEMPLO - CTHULHU QUEST
- 194 -
7. APÉNDICES: JUEGOS DE EJEMPLO - CTHULHU QUEST
- 195 -
7. APÉNDICES: JUEGOS DE EJEMPLO - TIERRAS DE ESLARIA
- 196 -
7. APÉNDICES: JUEGOS DE EJEMPLO - TIERRAS DE ESLARIA
Los clanes familiares más antiguos y ricos son - Tell-Krak de Tabriz: fortaleza menor perdida
considerados “de sangre noble” aunque, también durante la guerra aunque no dañada.
realmente, no existen los títulos nobiliarios en Se está reutilizando como base contra el fuerte
Eslaria. En la actualidad, muchas de estas familias bandidaje de la zona circundante.
nobles están enfrentadas las unas a las otras, ya - Fortaleza de Shalamon: situada en las
que suelen usar su influencia económica y social tierras de Sartalax, entre la Cordillera de Nesut
para intentar colocar gobernantes que les sean y Las Montañas de la Luna. También se la
leales, y continuamente existen disputas por el conoce como la fortaleza de las nubes.
control de las ciudades más importantes.
- Fortaleza de Nemtuwar: poderosa fortaleza
Ciudades humanas importantes son: que controlaba la región montañosa de Karzoa.
- Armina. Situada en el corazón de los Ahora ocupada por un gran clan orco que no
Reinos Celestes, es la mayor de las ha sido expulsado del lugar por su poderío
ciudades humanas y la más importante militar.
para el comercio. - Isla de Yereum: situada en el mar interior de
- Elvnar. Situada más al Norte. Actualmente Kum, fue abandonada hace muchos años por
está casi poblada por bárbaros que se han los caballeros.
civilizado. Es mediadora en el comercio - Bastión Perdido en las fronteras del norte,
entre bárbaros y los habitantes de los los caballeros están muy interesados en
Reinos Celestes. recuperarlo aunque hay rumores de terribles
- Niuvatar. Gran ciudad costera, con una criaturas allí guarecidas.
importante flota pesquerta. Las estepas de Ubair-Kara, tierras del norte
- Karzoa. Antigua fortaleza azadonada por hogar de los pueblos bárbaros. Aunque son
los enanos. Los humanos la repoblaron y aliados de los reinos centrales, no pagan
tributo ni se someten a nadie. Hay pocos
ahora es una importante comunidad
minera. asentamientos importantes en este territorio,
aunque hay algunos pocos lugares conocidos
- Nurval. Rival de Arminia en comercio. por casi todo el mundo.
Posee una poderosa industria textil.
- Sartalax. Situada más al Sureste, comercia
mucho con los enanos.
- 197 -
7. APÉNDICES: JUEGOS DE EJEMPLO - TIERRAS DE ESLARIA
Llanuras de Dashtgar. Zona de llanuras vacías en El Bosque Siempre Verde. El pueblo élfico vive en
el norte donde no vive nada. Es un lugar los más antiguos bosques del mundo. Las demás
considerado tabú por los pueblos bárbaros, razas no saben si tienen ciudades importantes o
posible hogar de criaturas malignas de gran poder. no... Este bosque está vedado para todas las
demás razas y es muy peligroso adentrarse en su
Las ciudades enanas. Lugares donde los clanes
territorio. Es por ello que existe muy poca
enanos viven y desarrollan sus actividades.
información sobre esta tierra.
Aunque en muchas ocasiones están situadas en
territorio (nominalmente) de otros pueblos Región de Vanzool. Esta zona montañosa ahora
(principalmente en los reinos centrales), se está dominada por un poderoso clan orco que
considera esas zonas como propiedad de las dirige la zona desde Shalatuwar, una antigua
ciudades enanas, como cortesía para esos fortaleza de la Orden de la Rosa Roja.
poderosos aliados y el valioso comercio que hacen
Gran Desierto Rojo: se trata básicamente de un
con los hombres a menudo.
gran territorio desértico, materialmente un mar
Algunas ciudades enanas son: de arena donde no hay ninguna referencia
geográfica. La necesidad de alguien experto en ese
- Kazel-Lunn: antigua ciudad secreta de los
terreno y/o conocedor de las antiguas rutas y las
enanos, a orillas del río Zalam. Ahora ya no es
posiciones de los oasis es abrumadora, aunque a
secreta, por culpa de la guerra. Atacada y
veces ni siquiera de esa forma se puede escapar a
tomada por los orcos durante la guerra, fue
una muerte ardiente...
rescatada con gran lucha por otro clan enano
que aún sigue reconstruyendo los daños Cañon de Iljeb: dentro del Gran Desierto Rojo hay
provocados por la lucha. un área de cañones rocosos y altos desfiladeros.
Hay bastante vegetación debido a un gran oasis
- Minas del monte Kelgen: ciudad enana en la
situado en el centro del cañón. Sin embargo está
superficie, llena de minas. Antiguo
poblado por numerosas criaturas reptiloides y
asentamiento comercial. Muy dañado durante
monstruos de toda índole. Al menos, en esta zona,
la guerra, ahora está recobrando su antiguo
conociendo unos pocos lugares clave, es mucho
esplendor y riqueza.
más fácil orientarse.
- Wuzus, Taher, Fartabe. Minas enanas de las
que apenas se sabe nada.
- 198 -
7. APÉNDICES: JUEGOS DE EJEMPLO - TIERRAS DE ESLARIA
Selva Negra. Lugar ponzoñoso y oscuro, donde se Guerrero: Combatiente que se vende al mejor
dice que habita una malvada raza de elfos postor. FUE y CON +3, CAR e INT -2. +5 en Pelea y
oscuros, trolls y multitud de bestias abyectas. Lucha.
Estepas de Ephy-Kum. Terreno mayormente llano Sacerdote: Personaje consagrado al culto de los
con vegetación casi exclusivamente arbustiva y dioses del bien. FUE y CON -3. +3 en CAR y VOL.
herbácea, que engloba también varias cordilleras Obtienen un +6 en la habilidad mágica Magia
que limitan el avance del Gran Desierto Rojo. Blanca, y un +2 en las sendas de Ilusionismo y
Habitada mayormente por los pueblos bárbaros, Magia Astral.
también es el hogar de muchas tribus de
Clérigo: guerreros expertos en magia blanca.
humanoides malignos, y últimamente de grupos
Además de los beneficios del Guerrero, pueden
de bandidos.
aprender Magia Blanca (aunque no parten con
Necrópolis de Yerede. Enorme recinto funerario, ningún nivel inicial en ella, pueden aprenderla).
una auténtica necrópolis por derecho propio, fue Por el contrario, tienen un voto de no usar armas
construido durante la Primera Guerra del Caos, con filos (espadas, dagas, arcos y lanzas).
para que una serie de familias poderosas y ricos
Druida: Son sacerdotes especializados en el culto
comerciantes instalasen allí sus lugares de
a la naturaleza. FUE y CON -3. +2 en HAB, VOL, INT
descanso perpetuo. Al finalizar la guerra la ciudad
y PER. +6 en Druidismo y +2 en Magia Blanca y
cayó en desuso y, con el paso de los siglos,
Elementalismo.
finalmente adquirió mala fama como lugar
encantado y de nigromancia. El territorio hasta Brujo: Sacerdotes especializados en el culto a
varias millas alrededor de la ciudad es baldío, dioses del caos o malignos. FUE y CAR -3. +2 en
nada crece allí, y de hecho hay continuos rumores HAB, VOL, INT y PER. +6 en Magia negra o del caos
de avistamientos de no-muertos menores, de (escoger una) y +2 en Magia Astral y
desconocido origen, pululando por esa zona, Elementalismo.
aunque sin llegar a abandonarla. Pícaro: Personaje experto en trampas, subterfugio
Los protagonistas y latrocinio. +3 en DES y HAB, -2 en CAR y CON. +4
en Persuadir, Bricolaje, Sistemas y Sigilo cuando
Los jugadores son aventureros, grandes héroes o
realice actos delictivos o trate con trampas.
villanos dispuestos a dejar su huella en la historia,
tras vivir grandes aventuras en una tierra mítica. Caballero: don juanes, galantes y grandes
espadachines. CAR y HAB +3, FUE y CON -2. +2 en
La principal raza de Eslaria es la humana. Para
Lucha, Acrobacias, Etiqueta, Persuadir y
jugar como Elfo o Enano solo hay que escoger el
Subterfugio.
trasfondo adecuado y pagar el coste en PG (ver
apartado de Trasfondos Compuestos). El juego no Explorador: Expertos rastreadores y cazadores
está ni mucho menos cerrado, y es posible que viven al aire libre. PER +3, CAR -2. +3 en
incorporar más razas (solo tienes que usar las Puntería, Disparo y Supervivencia. Poseen la
reglas de CS para darle ventajas y desventajas ventaja sentido agudo (oído, vista y olfato).
apropiadas, e inventar algo de su historia pasada
durante la Guerra del Caos).
La Maestría
Este juego usa las reglas de Maestría citadas en el
La magia subapartado “Combate extendido” del capítulo 5.
Las reglas de magia empleadas en este juego son Un personaje puede adquirir niveles de Maestría
las dadas en el Ejemplo 2 “Magia por habilidades”. en cualquiera de las habilidades potenciadas por
Como atributos mágicos, emplea los atributos su profesión. Es decir un, por ejemplo, explorador,
mundanos. puede adquirir Maestría en sus habilidades de
Puntería, Disparo y Supervivencia.
Las profesiones
Es el método que posee el personaje para ganarse
la vida. Definen sus puntos fuertes y capacidades
especiales.
En este juego, todas otorgan ventajas por valor de
20PG (por si deseas crearte otras nuevas).
- 199 -
7. APÉNDICES: JUEGOS DE EJEMPLO - TIERRAS DE ESLARIA
- 200 -
7. APÉNDICES: JUEGOS DE EJEMPLO - DARK ABYSM
Mejoras cibernéticas
DARK ABYSM Miembros militares, cyber psicópatas, agentes
El Futuro corporativos o súper modelos. Todo aquel que
desee tener éxito ha de echar mano de la cirugía
El invierno nuclear ha acabado con el 90% de la
cibernética.
flora y vida salvaje del planeta. El cielo está
cubierto por una perpetua nube grisácea, y los Implantarse una mejora cibernética requiere
restos de la humanidad se ve obligada a vivir pasar por quirófano, por lo que solo se podrá
hacinadas en inmensas mega-ciudades realizar a la hora de crear el personaje, o en
submarinas, controladas por corporaciones momentos pausados de la historia. La operación
privadas, donde el paro, la miseria y el crimen de hace sufrir al personaje un daño de 6 puntos por
las zonas bajas se contrasta con el lujo, el cristal y cada nivel mejorado en la operación, que deberán
el derroche de los lujosos distritos corporativos. sanar de forma natural. Y cuestan 1.000 Créditos
(10PG), más o menos lo que gana en un mes un
Los gobiernos cada vez tienen menos autoridad.
trabajador normal.
Son las grandes mega-corporaciones las que
poseen todo el poder social y económico. Si se posee el trasfondo Riqueza, puede canjearse
Ambiciosas de poder, no dudan en chantajear, por un nivel de mejora. Trasfondos como Favor,
extorsionar y encubrir crímenes con tal de Logia, o Rango pueden reducir el coste. Los niveles
deshacerse de la competencia. de riqueza se van “regenerando” a un ritmo de 1
nivel cada 1d6 partidas (se puede perder
En los niveles inferiores, multitud de pandillas y
definitivamente si se sigue derrochando).
bandas callejeras imponen su ley. La policía y
otros servicios públicos son historia, los En cada operación, el jugador puede optar una de
ayuntamientos no tienen fondos y las ciudades estas opciones:
dependen de los servicios privados de las Aumento de un atributo. Ojos, torsos, piernas o
corporaciones. brazos biónicos. Se gana un +1 en el atributo
El ciudadano medio es un yonki enganchado a la relacionado por nivel adquirido.
última droga de diseño y, cuando no trabaja, se Arma energética. Cualquier arma a determinar
dedica a ver por TV los combates ultra-violentos por el jugador (un cañón láser, una espada
entre tipos implantados con mejoras cibernéticas energética, un escudo de fuerza, etc.) El artefacto
hasta en los ojos. Pocos tienen esperanzas en el otorga dos puntos de armadura o daño por nivel
mañana. adquirido.
Los personajes Artefacto electrónico. Cualquier mejora especial
Los jugadores llevarán a miembros del S.A.C.C. El que os ocurra. Se gana un +5 por nivel de
servicio de mercenarios corporativos de la ciudad. trasfondo adquirido, que el master colocará en
una habilidad u otra, dependiendo del caso. Una
Siempre que los superiores no digan lo contrario,
computadora cerebral de nivel 1 daría Alerta +2,
deberán investigar crímenes, explorar el fondo
Sistemas +1 e Investigación +2, unas garras +5 a
marino, escoltar caravanas submarinas, detener
Pelea, unos propulsores a Vuelo +5 etc.
androides rebeldes, acabar con bandas de
pandilleros dopados, o investigar los trapos sucios Las mejoras cibernéticas pueden ser destruidas. Si
de cierta corporación rival. el PJ pierde los 4/5 de su salud, o recibe, de un
solo ataque en la zona donde tenga el implante,
Si hacen un buen trabajo, puede que algún día
un daño que supere su puntuación en
logren jubilarse en un bonito ático de la zona rica.
Constitución, se considera que los implantes son
Si no, una triste lápida gris es todo lo que les
dañados, y es preciso repararlos para usarlos
esperará.
nuevamente. Reparar un implante no causa
nuevas heridas y cuesta la mitad de dinero de lo
que costó colocárselo al personaje.
- 201 -
7. APÉNDICES: JUEGOS DE EJEMPLO - DARK ABYSM
El Abismo
Submarino
Vehículo de transporte sub acuático de gran capacidad.
FORT: 21 MV: -8 SEN: 10 MOV: 10
Trasfondos: Motor 21. 2 lanza torpedos (25 de daño,
cadencia 1), 6 torretas submarinas (daño 15, cadencia
9). Aerodinámica 3; Computadoras 10, radar: 10
Blindaje: 15.
Mech submarino
Vehículo utilitario de mantenimiento. Suele usarse
como traje submarino en obras y reparaciones.
FORT: 18 MV: -4 STR: 3 SEN: 3 MOV: 6
Trasfondos: Motor 18. 2 cañones de arpones (12 de
La exploración del fondo oceánico y de los grandes
daño). Aerodinámica: 6, radar: 6 Blindaje: 7.
abismos es la principal fuente de recursos de las
grandes ciudades. Ocultas bajo sus grandes Mini-submarino de la compañía
cúpulas submarinas, ningún asentamiento Vehículo ligero de combate sub acuático
humano tenía la capacidad de proveer suficientes FORT: 18 MV: -2 STR: 3 SEN: 6 MOV: 13
materiales y alimentos a la creciente población Trasfondos: Motor 18, 2 cañones automáticos (15 de
que se hacinaba dentro de ellas. daño, cadencia 6). Aerodinámica: 6, radar: 6 Blindaje:
10 .
Es por ello que todas las grandes corporaciones
centran sus esfuerzos en dominar cuanto más
Mini-Submarino pirata
puedan los aún inexplorados fondos oceánicos. Vehículo ligero asalto marítimo usado por los piratas
La instalación de refinerías de combustible, para asaltar trasportes de las compañías
extracción de minerales, creación de picifactorías FORT: 15 MV: -4 STR: 4 SEN: 6 MOV: 10
submarinas para la producción de alimentos, Trasfondos: Despegue vertical. Motor 15;
comercio y trasporte de materiales entre bóvedas Aerodinámica 15, (15 de daño, cadencia 6), 2 lanza
torpedos compactos (20 de daño, cadencia 1).
submarinas son solo algunos de los lucrativos
Aerodinámica 20; radar: 6, Blindaje: 6.
negocios que se mantienen bajo la superficie del
mar.
Leviatanes. Anguilas gigantes de 12m. Suelen atacar en
Esto, a su vez, atrae a toda una legión de manadas de 1d12 bestias.
problemas. Los ataques de piratas a los grandes CAR: 10 VOL: 10 INT y HAB: 2
cargueros submarinos son cada vez más DES: 15 PER: 15 FON y CON: 15
frecuentes; las bestias de los abismos, viendo Pelea: 10 Puntería: 0 Supervivencia: 12
Alerta: 12 Coraje: 13 Intimidar: 10
cómo se arrasa su medio natural, se han vuelto
Lucha: 0 Sigilo: 15 Atletismo: 14
sumamente agresivas; las corporaciones rivales no
Extras: Mandíbulas de +6 al daño. Los de mayor
hacen más que sabotearse las unas a las otras; y lo tamaño suman 1d6 a FUE, CON, Atletismo y Pelea.
gobiernos, cada vez más ineficaces, tratan por Los de mayor tamaño suman 1d6 a todos sus atributos
todos los medios regular la situación para no y habilidades.
perder su poder e influencia.
Krakens. Calamares gigantes de 25m., muy feroces
Y por si eso fuese poco, cada vez se dan más casos
de locura entre los usuarios de cyber implantes, CAR: 12 VOL: 15 INT y HAB: 4
han aparecido unos fanáticos violentos que DES: 10 PER: 10 FON y CON: 20
Pelea: 18 Puntería: 10 Supervivencia: 15
adoran a no se sabe que deidad marina, y existe
Alerta: 16 Coraje: 17 Intimidar: 15
una nueva droga ilegal, que causa deformaciones Lucha: 0 Sigilo: 10 Atletismo: 15
y mutaciones entre la población. Extras: 8 tentáculos menores y 2 tan largos como su
cuerpo.
Los de mayor tamaño suman 2d6 a todos sus atributos
y habilidades.
- 202 -
7. APÉNDICES: JUEGOS DE EJEMPLO - HOSTIAS COMO PANES
- 203 -
7. APÉNDICES: JUEGOS DE EJEMPLO - HOSTIAS COMO PANES
Porque aquí entran los personajes jugadores. Son - Electrónica. Para hakear sistemas de seguridad o
individuos excepcionales que, al igual que los hacer cortocircuitar una reja eléctrica.
demás tomaban su energía directamente de
- Comandar. Para dirigirse a las masas, controlar
Chuck Norris, estos la toman de uno de estos
un ejército, o realizar planes que siempre salgan
héroes secundarios “Sintonizando” con ellos. A
bien.
más sintonía con MA Barracus, más se amolda tu
aspecto y tus habilidades a MA Barracus, ¿de - Artillería. Uso avanzado de armamento pesado,
acuerdo? explosivos, y armas montadas en vehículos.
Además no han abandonado la Tierra del todo, a - Budotaijutsu. Combate cuerpo a cuerpo, pero, a
veces le enviarán misiones a los PJS mediante un diferencia de la habilidad de Pelea, se enfoca más
mensaje al móvil o por correo. en el uso de llaves o patadas.
- 204 -
7. APÉNDICES: JUEGOS DE EJEMPLO - HOSTIAS COMO PANES
- 205 -
7. APÉNDICES: JUEGOS DE EJEMPLO - NÁUFRAGOS
- 206 -
7. APÉNDICES: JUEGOS DE EJEMPLO - NÁUFRAGOS
En este juego el hambre y la sed son peligros - AST + Educación sirve para localizar frutas y
reales y el Narrador puede pedir tiradas de CON + plantas comestibles. Estas, además de
Atletismo a dif. 15 + el nivel de dicho mal. alimentarnos, pueden paliar la sed, aunque su
Nivel Hambre Sed Enfermedad Cansancio
valor en este aspecto es la mitad que el agua.
3 1 día 12horas Malestar Correr - Recolectar leña o rocas es algo puramente
5 2 Un día Gripe Nadar
físico, tira FUE + Atletismo.
7 4 Dos Neumonía Luchar
9 6 Cuatro Plaga Escalar Cada una de estas tareas suele tardar
Si el personaje falla la tirada, obtendrá la aproximadamente una hora, y consume tanto
desventaja Hambre, Sed o Enfermo a un nivel Aguante como puntuación en el atributo de la
igual al nivel señalado en la tabla de arriba. Estas tirada empelada.
desventajas reducen la cantidad máxima de El campamento
Aguante y Salud del PJ, además de imponerle una
Dormir a la intemperie supone estar expuesto a
penalización del mismo nivel en todas sus tiradas
malestares y resfriados (en función del clima) cada
físicas.
noche, y reduce la capacidad de curación del
El cansancio solo afecta a nuestra reserva de personaje a la mitad. Por lo que, al menos, un
Aguante, y puede recuperarse descansando. Sin buen fuego es imprescindible (consume una
embargo, nos obliga a realizar una tirada a causa unidad de madera, más o menos, cada tres horas).
de la sed o el hambre, lo que más desatendido
Los refugios, a parte, también protegen contra el
tenga el PJ. Estas tiradas sufren la penalización por
clima adverso. El daño ocasionado por un
acción múltiple si se hacen muy de seguido.
temporal se resta primero a los PDE del refugio y,
Las enfermedades se curan cuando el PJ si este es destruido, es cuando empieza a dañar a
sobrepase la tirada (una al día), el hambre o la sed los personajes. Cada unidad madera añade 5PDE a
solo cuando se alimente adecuadamente. la estructura del refugio, 20 si añades rocas.
Alimento y recursos Para poder montar el refugio se necesitan al
La madera, el agua, las piedras, el pescado, la menos dos unidades de material por habitante y
fruta y la carne de animales salvajes son los varias lianas o cuerdas. Por cada dos unidades de
principales recursos de los náufragos. Una unidad material unidas hay que superar una tirada de
de recurso representa más o menos un kilogramo AST + Bricolaje a dif. 18, cada éxito aumenta 1PDE
de “material”. del refugio, cada fracaso, nos lo resta.
La mecánica para recolectar recursos es simple: el También son útiles hojas grandes o lonas, para
jugador declara que su personaje va a buscar algo impermeabilizar en caso de lluvia; y colchas o
en un lugar determinado, y realiza una tirada. Un cualquier cosa para que sirvan de cama (en este
náufrago recoge una unidad de recurso por éxito caso, la tirada será de AST + Artesanía).
obtenido en su tirada de buscar recursos. El lugar del campamento es cosa de cada uno: la
La dificultad suele ser 15 ó 18, dependiendo de lo playa suele ser más segura ante los peligros de la
frecuente que sea dicho recurso en la zona donde selva misteriosa, pero más expuesta a peligros
se encuentre el personaje. Si el náufrago no posee climatológicos; en la jungla de la isla encontrarás
herramientas mínimamente adecuadas, o los víveres y agua más fácilmente, pero puede que no
recursos son insignificantes, la dificultad puede veas un posible barco que os rescataría.
dispararse a 21 o incluso a 27. Clima
La tirada en concreto varía según lo buscado: El clima puede ser muy traicionero en una isla
- Para pescar con un arpón (un pez grande) o tropical. Al finalizar una escena, lanza un dado de
cazar un animal salvaje se tirará PER + Puntería diez caras, si sacas un 5, 6, o 7, el clima empeora
o Disparo, según el arma empelada. Cada un nivel, con un 8, 9 o 10 el clima mejora un nivel.
unidad anula un nivel en la desventaja hambre. Los niveles son los siguientes:
- Para pescar con red o caña se tira AST + Caluroso. Mucho calor, durante el mediodía, la
Supervivencia. Lo mismo se tira si deseamos dificultad para aguantar el cansancio y la sed
encontrar lianas o piedras adecuadas para suben tres puntos.
sacarle filo, o prender fuego.
- 207 -
7. APÉNDICES: JUEGOS DE EJEMPLO - NÁUFRAGOS
Soleado. Un poco más calor de la cuenta, pero sin madera, aparejos de pesca, vendas y alguna
consecuencias serias. medicina.
Normal. Lo normal para un clima tropical. 5 éxitos. Alguna herramienta (martillos, picos
serruchos, palas), un maletín completo de médico,
Fresco. Un poco más de frío, pero sin
5 unidades de madera o comida en conserva, un
consecuencias serias.
arpón, una pistola sin munición, munición para
Nublado. Se oculta el sol. Al amanecer o al pistola. Un barril con 80 unidades de agua.
atardecer las tiradas que se basen en la vista
6 éxitos. Una pistola con munición, una bolsa con
sufren un -3 a causa de la falta de luz. Existen 3
tienda de campaña guardada, un catalejo, un
posibilidades entre 10 de que se levante un banco
espejo, semillas en buen estado y aparejos de
de niebla (otro -3 adicional a las tiradas
labranza, una red de pesca.
relacionadas con la visibilidad).
7 éxitos. Paquetes de provisiones (20 unidades),
Lluvioso. Un buen aguacero. Las tiradas de pesca
un mosquete sin munición, munición, los restos de
sufren un -6 a causa del oleaje. Si no tenéis un
una barca, cartas de navegación.
refugio, las tiradas contra enfermedades
nocturnas, suben 3 niveles. 8 éxitos. Dinamita, 2 mosquetes con munición,
una barca prácticamente intacta, el diario del
Tormenta. Una tormenta con mucho viento,
capitán, barriles de pólvora o de aceite.
truenos y lluvia. Causa 1d10 puntos de daño
contundente a los personajes por escena. Si se Según el resultado, otorga un objeto al PJ, siempre
tiene refugio, el daño se lo traga el refugio. Si el dentro de la categoría indicada, o algún otro
refugio no está impermeabilizado de alguna similar de tu invención. Procura ser equilibrado.
manera, aplica los efectos del clima lluvioso.
Explorando la isla
Tempestad. Una tormenta el doble de fuerte.
Tarde o temprano, seguramente los jugadores
Objetos y restos desearán explorar la isla, ya sea viajando por la
playa, o adentrándose en la frondosa jungla.
Junto con los náufragos, es normal que lleguen
restos de toda clase. Como término medio, un ser humano viaja unos
cinco kilómetros por hora si va a buen ritmo, y
Al comienzo del juego, cada PJ tiene derecho a
diez si va a la carrera. Puede que alguien muy
realizar una tirada de PER + Investigar a dificultad
atlético sea más rápido, pero esto es para que te
15 para rebuscar entre los restos del barco algo
hagas una idea del tiempo transcurrido entre
que le sea de utilizad. Más adelante, se podrán
viajes. En este juego el paso del tiempo es muy
realizar nuevas tiradas en cada uno de los restos
importante, ya que determina la fatiga, el hambre
que los personajes se encuentren cuando
y si se hace de noche o no.
exploren la isla.
Lo más sencillo es que representes la isla en una
El DJ puede tirar por su cuenta PER + Alerta a
cuadrícula, donde cada cuadrado represente una
dificultad 18 si quiere saber si los PJS encuentran
hora de viaje. Al comienzo del juego, solo tendrás
algo más, oculto entre los restos.
dibujado en ella la parte visible para los
Cuantos más éxitos, mejores objetos: personajes, y, a medida que exploren, ve
1 éxito. Una unidad de comida en conserva o de anotando en cada cuadrado lo que se encuentran.
madera. Si el DJ es de los que le gusta tenerlo todo
planeado, puede crearse un mapa completo para
2 éxitos. Cuerdas, un cuchillo, algo de ropa, 2 él solo.
unidades de comida en conserva o de madera. Un
pequeño barril con 40 unidades de agua. Tiradas que puedes pedir en la exploración:
- 208 -
7. APÉNDICES: JUEGOS DE EJEMPLO - NÁUFRAGOS
irán a su velocidad (otra cosa es que decidan desventaja Locura (descrita en el apartado de
dejarlo solo en mitad de la jungla). Trasfondos). Algunos rasgos de un loco pueden ser
hablar solo, comportamiento violento o antisocial,
- Percepción + Alerta contra la Destreza + Sigilo
despreocuparse de los demás, paranoia, etc.
de un enemigo. Para evitar emboscadas o
asaltos por la espalda. Si el juego va a ser más en tono de aventura, la
perdida de razón y la locura no serán aplicables.
- Astucia + Supervivencia a dificultad 18. Si los
En caso de fallar, el PJ perderá turno a causa del
personajes ya han pisado el “cuadrado” de
miedo o la desesperación, o huirá aterrado en
terreno varias veces, esta tirada no tiene
caso de sacar más de 6 fracasos, y nada más.
sentido, pero si se introducen en terreno
desconocido, hay un fuerte riesgo de que se El Rescate
extravíen, y no encuentren el camino de
¿Cómo pueden los personajes abandonar la isla?
vuelta. Fallar la tirada hace que los personajes
Esto depende mucho de cómo se dirija la
se muevan en la dirección opuesta a donde aventura. Si el DJ decide tenerlo todo más o
deseen ir. menos planeado, el medio de huida se introducirá
- Constitución + Atletismo. Por si deseas más o menos por necesidades de guión: el ya
comprobar la resistencia a la fatiga. mencionado barco pirata, un submarino tipo
Nautilus, los restos de un barco encallado en unos
¿Y que puede haber en una isla desierta? Pues
arrecifes que se puede reparar, un globo
cualquier cosa que sea divertida. Por ejemplo:
aerostático abandonado, etc.
- Tribus salvajes. Caníbales, sacrificios
Si decides dejarlo al azar, tira 1d100 por cada día
humanos, guerras entre tribus, etc. Puede que
en la isla. Si se saca menos de 6, un barco cruzará
exista la posibilidad de rescatar o ganar la
el horizonte, tantas horas como número sacado
amistad de alguien.
(es decir, si sacas un dos estará visible dos horas).
- Piratas o traficantes de esclavos. Puede que Los PJS no verán el barco a menos que tengan un
exista un tesoro, aunque seguramente el barco catalejo. Además, han de observar o bien desde
será de más interés a los PJS. una posición muy elevada, o bien desde el lado
- Más supervivientes. Los PJS pueden que no adecuado de la isla, por lo que puedes tirar un d10
sean los únicos supervivientes del naufragio, y decidir en qué dirección aparece (1, 2 y 3 para el
puede incluso que vivan en comunidad. norte, 4 y 5 para el Sur, etc.)
- Animales prehistóricos. ¿Nunca habéis viso Un barco no se detendrá en la playa a menos que
King Kong, o el Mundo Perdido? se saque un valor inferior a 10 en otra tirada con
un d100. Por cada señal (grandes hogueras,
- Experimentos científicos. Puede que la isla enormes mensajes hechos con por lo menos 30
sea de propiedad de algún excéntrico biólogo unidades de rocas) colocada en el lado adecuado
tipo Dr. Moreau, o un genio científico como el de la isla aumentamos un +5 en este rango. Hacer
Capitán Nemo. señales con un espejo da otro +5.
- Ruinas de civilización. Vete tú a saber quién Si quieres dejarlo todo completamente al azar,
habitaba antes la isla, y que les hizo puedes tirar otro d10. Si el valor es impar, la
desaparecer. Una cabaña abandonada es otra tripulación del barco será hostil.
opción igual de interesante.
Abandonar la isla mediante una balsa también es
- Recursos naturales. Lagos, fuentes de agua, factible (se crean igual que los refugios), pero hay
cuevas, árboles frutales. Dales algo a tus PJS que superar una tirada sostenida de Astucia +
con lo que puedan sobrevivir. Supervivencia a dificultad 27 hasta obtener 10
Locura éxitos. Cada tirada supone un día de viaje, por lo
que existe un fuerte riesgo de morir en alta mar si
La soledad, el hambre, el miedo y la desesperación no se tienen víveres suficientes (15 puntos de
pueden afectar a la cordura. Si quieres ser realista, víveres pesan tanto como un personaje). Objetos
puede que te interese pedir tiradas de CAR + como el Diario del capitán, cartas de navegación,
Coraje en situaciones especialmente estresantes. un catalejo o un espejo para hacer señales pueden
Por cada tres fracasos, el personaje pierde un reducir la dificultad 2 o 3 puntos, cada uno, en
punto de razón y adquiere un nivel en el la estas tiradas.
- 209 -
7. APÉNDICES: FICHA - DE PERSONAJE
FICHA DE PERSONAJE
Nombre:
Ficha de pj
Descripción:
Motivación:
Personalidad:
- 210 -
7. APÉNDICES: FICHA - DE PERSONAJE
- 211 -
7. APÉNDICES: FICHA - DE PERSONAJE
- 212 -