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PRESENTACIÓN: INTRODUCCIÓN - ÍNDICE

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1. PRESENTACIÓN: INTRODUCCIÓN - ÍNDICE

1. PRESENTACIÓN

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1. PRESENTACIÓN: INTRODUCCIÓN - ÍNDICE

INTRODUCCIÓN
Conducir y pilotar ................................ 83
ÍNDICE Tiradas de pilotaje ....................................... 83
Persecuciones.............................................. 84
1. Presentación ................................................... 3 Reglas opcionales ........................................ 85
Introducción ........................................... 3 5. Sobrenatural .................................................. 88
Índice .............................................................4 No humanos......................................... 90
Licencia ..........................................................5 Definición y creación ................................... 90
¿Qué es un juego de rol? ...............................5 Trasfondos raciales...................................... 91
Antes de empezar .................................. 6 Magia y Poderes ................................ 105
Glosario rolero ...............................................6 Nociones generales ................................... 105
¿Qué es C-System? ........................................7 El enfoque ................................................. 108
Primeros pasos ..............................................7 Conjuros .................................................... 109
2. Creación de personajes ................................... 8 Habilidades Mágicas .................................. 110
Concepto .............................................. 10 Súper poderes ........................................... 112
Forma abreviada..........................................10 6. Creando mundos ......................................... 120
Personalidad básica .....................................10 Enfoque general ................................. 122
Valores .........................................................12 Pensar el proyecto .................................... 122
Intenciones ocultas ......................................12 Géneros en el rol ....................................... 123
Sucesos vitales .............................................13 Tono del juego........................................... 130
Situación Actual ...........................................14 Creando el escenario ......................... 134
Texto narrativo ............................................15 Sistemas solares ........................................ 134
Otros aspectos .............................................15 Creación de mundos ................................. 134
Rasgos .................................................. 17 Poblaciones ............................................... 137
Características .............................................17 Creando la historia ............................. 139
Habilidades ..................................................18 Los personajes ........................................... 139
Rasgos derivados .........................................21 Dirigiendo la partida .................................. 140
Límites y niveles...........................................22 Editor de aventuras ................................... 145
Trasfondos ........................................... 23 Personajes de ejemplo .............................. 146
Adquisición ..................................................23 Zonas para explorar................................... 150
Lista de trasfondos ......................................26 7. Apéndices .................................................... 152
3.Reglamento ....................................................34 Equipo ................................................ 154
Reglamento básico ............................... 36 Computo de la riqueza .............................. 154
Consensuar sistema ....................................36 Creación de armas ..................................... 155
Resolver acciones ........................................38 Compendio de armas ................................ 156
Los combates ...............................................43 Protecciones .............................................. 162
Experiencia ..................................................45 Mejoras de armamento ............................ 163
Conflictos extendidos ........................... 46 Objetos mundanos .................................... 168
Combate avanzado ......................................46 Objetos mágicos ........................................ 169
Artes marciales ............................................51 Cyber implantes ........................................ 172
Asalto informático .......................................53 Equipos informáticos................................. 178
Combates entre ejércitos ............................54 Juegos de ejemplo ............................. 184
Combate Social ............................................60 Introducción .............................................. 184
Organizaciones ............................................62 CS Superhéroes ......................................... 184
Planes y tácticas ..........................................67 Space Suckers ............................................ 185
Trampas y cerraduras ..................................67 Mundo Onírico .......................................... 189
Usar un tablero ............................................68 La Alianza Rosweell ................................... 191
Vida y salud extendido ......................... 69 Cthulhu Quest ........................................... 193
Enfermedades físicas ...................................69 Tierras de Eslaria ....................................... 196
Salud mental ................................................70 Dark Abysm ............................................... 201
Heridas por zona..........................................72 Hostias Como Panes .................................. 203
Consecuencias .............................................72 Náufragos .................................................. 206
Edad y embarazo .........................................74 Ficha de personaje ............................. 210
4. Vehículos .......................................................76
Creación de vehículos .......................... 78
Atributos ......................................................78
Trasfondos ...................................................78

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1. PRESENTACIÓN: - LICENCIA

LICENCIA ¿QUÉ ES UN JUEGO DE


Esta obra está bajo una licencia de Creative
Commons CcBySa. ROL?
http://creativecommons.org/licenses/by- Un juego de rol, es una experiencia lúdica y
sa/2.5/es/ narrativa donde un grupo de compañeros
interpretan personajes (PJ) y actúan ante las
Esto significa que el material creado por un artista situaciones narradas por otra persona,
puede ser distribuido, copiado y exhibido por denominada Master, Narrador o director de juego
terceros siempre y cuando se muestren los (DJ), el nombre es lo de menos, como si fuese una
créditos del artista original y se introduzca este obra de teatro.
pequeño párrafo en la obra.
En los juegos de rol no es necesario disfrazarse, ni
Las obras derivadas pueden ser comerciales o actuar físicamente, lo único imprescindible es
gratuitas, pero han de estar bajo los mismos imaginación y ganas de pasárselo bien. La ficción
términos de licencia que el trabajo original. siempre se desarrolla en la imaginación de los
Idea y textos: Dragstor, Ryback, Z-San. jugadores. Al comienzo de una sesión de rol, se
van exponiendo los hechos de una historia, como
Revisión: Cifuentes, Marioneta.
si de una novela se tratase, y los jugadores van
Conejillos de indias: Alexis, Elisa, Francisco, narrando las actuaciones de los personajes
Juanjo, Javi, José Juan, María, Miguel, Rocío, la implicados, haciendo que la historia avance, tal y
gente de Inforol, Nación Rolera, NosoloRol, como las harían ellos mismos si fuesen los
Comunidad Umbría y SPQRol. protagonistas de la historia.
Maquetación: Ryback, Zonk.PJ. Jugar a rol consiste en pasárselo bien encarnando
a los personajes de una historia ficticia.
Imágenes: Las imágenes de este documento han
sido sacadas de las webs www.feebleminds- A lo largo del desarrollo del juego, en ocasiones,
gifs.com, www.maj.com y www.xwallonline.org, será necesario comprobar si un personaje puede
y posteriormente editadas por Dragstor. hacer algo, o le es imposible. Para resolver este
tipo de conflictos, de forma justa y equitativa,
Ayuda bendita y apoyo moral: Alex Werden,
existen las reglas de rol.
Britait, Klapton, Kenshin, Máximum, Meroka,
Metatrón, Sir Miaucelot, Trukulo, Wilbur En este documento explicamos esas reglas de rol.
Whaterley, Hero-Man Carlos The Oracle, Firefox, En otros documentos, las aplicaremos a
FrancoGP, F.A. determinados géneros o historias concretas
(ambientaciones), creando lo que se conoce como
juego de rol.

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1. PRESENTACIÓN: ANTES DE EMPEZAR -

ANTES DE EMPEZAR
Los PNJS pueden ser personajes principales o
GLOSARIO ROLERO segundarios dependiendo de la importancia que
se les quiera dar: un bandido que nos asalta en un
Primero sería bueno que te familiarices un poco
camino y que despachamos en un segundo, sería
con la jerga usada en los juegos de rol.
un PNJ segundario, mientras que ese villano que
Jugadores: Técnicamente, jugador es todo aquel lleva meses conspirando con tal de hacerse con el
que participe en la experiencia rolera aunque, control del mundo sería un PNJ principal.
generalmente, se suele llamar jugadores a
Argumento: Es el gancho inicial de la historia, un
aquellos participantes que llevan un personaje,
pequeño anticipo de lo que va a ocurrir. Una de
excluyendo de esta definición al compañero que
las labores más importantes del DJ es establecer
hace de director de juego.
un buen argumento con el que todos sus
Director de juego: También llamado Narrador, DJ, jugadores estén conformes y cómodos de jugar.
Master, etc. Es el encargado de narrar y moderar Tranquilo, más adelante damos nociones de cómo
una partida de rol. Entre sus funciones destacan la hacer esto.
de crear el argumento de la partida, discernir que
Escena: Es un intervalo de tiempo ininterrumpido
va ocurriendo en torno a los personajes, velar por
donde se cuenta una pequeña parte de la historia.
que se cumpla el reglamento, y narrar las
Puedes pensar en ella como un acto en una obra
consecuencias de las acciones de cada personaje.
de teatro, o una secuencia de acción de una
Suele estar encarnado por una sola persona
película. Una pelea, un baile de instituto, o una
durante toda la partida, pero no es obligatorio que
persecución de coche, serían ejemplos de escenas.
sea así, ya que dicha tarea puede ser rotativa, o
Es labor del director de juego el presentar nuevas
compartida con otros jugadores si se desea.
escenas a lo largo de la partida, así como describir
Personajes: Individuos ficticios que conforman el el escenario donde se realiza, y los personajes no
“reparto” de una historia. En los juegos de rol, los jugadores que intervienen en ella. No obstante,
personajes son representados por una serie de son los jugadores, a través de sus personajes, los
valores (que aquí llamamos atributos) y por una que viven esa escena, y los que determinan que
serie de datos sobre su vida (que aquí llamaremos ocurrirá en la historia en función de las acciones
concepto de personaje). Aunque todos los que ellos realicen.
personajes se crean igual, suele distinguirse entre
Trama o historia: Es la sucesión de escenas,
personajes principales y segundarios, siendo
enlazadas bajo un argumento en común, que van
mucho más importantes para la trama los
viviendo los jugadores a lo largo de la partida. Las
primeros que los segundos.
escenas en el rol se asemejan mucho a las de un
Personaje jugador: También llamado PJ. Se tratan videojuego: si el juego es lineal, las escenas se
de las encarnaciones ficticias de los jugadores en suceden una tras otra, y los personaje solo van
el juego, los protagonistas en la historia. A la hora “pasando de nivel”; si el juego es más abierto, las
de jugar al rol, los jugadores han de pensar y escenas están “colocadas” en un escenario, y los
actuar como si ellos fuesen el personaje, y narrar jugadores acceden a unas u otras según vayan a
sus acciones tal y como ellos harían si realmente un sitio u otro. Más adelante damos algunos
fuesen ese personaje. Los personajes jugadores consejos de cómo dirigir una trama de forma
son siempre considerados personajes principales. efectiva.
Personaje no jugador: También llamado PNJ. Se Dados: poliedros simétricos con números pintados
trata de personajes no controlados por un en sus caras. Se trata del elemento más común,
jugador, si no por el director de juego. PNJS aunque no el único, usado para introducir el azar
pueden ser los ciudadanos que te encuentras por en los juegos de rol. Su función varía mucho según
la calle, el villano de una historia, el amigo de la el sistema empleado y la situación. Suelen
infancia de uno de los personajes, un perro, o nombrarse según el número de caras (d4, d6, d8,
cualquier otro personaje de la historia. d12, etc.) Pueden encontrarse sin problemas en
cualquier tienda especializada.

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1. PRESENTACIÓN: ANTES DE EMPEZAR - ¿QUÉ ES C-SYSTEM?

¿QUÉ ES C-SYSTEM? Trasfondos. En este tercer bloque del capítulo 2


explicamos cómo crear toda clase de
C-System es un Conglomerado, Calculado, particularidades especiales para nuestro
Concienzudo, Compacto, Ceñido, Compendio de personaje.
reglas, Creadas para resolver Circunstancias
Comunes en un juego de rol. O lo que es lo mismo, 3. Reglamento
un conjunto de reglas unificadas y que no se Este capítulo está destinado a la resolución de
contradicen, para poder crearte el juego de rol acciones.
que tú quieras. Reglamento básico. Las reglas básicas y más
Este manual no está pensado para que metas utilizadas en C-System.
todas esas reglas de golpe en la primera
Conflictos extendidos. Aquí explicamos la
ambientación que te se ocurra. Nuestro consejo
resolución de toda clase de conflictos entre varios
es que tomes este documento como guía para
personajes, tanto físicos como sociales.
crear el sistema que mejor se adapte a esa idea
que corre por tu cabeza. Daño y salud extendido. En este apartado
definimos como tratar con detalle los problemas
C-System da completa libertad a la hora de crear
de salud específicos de los personajes.
cualquier clase de ambientación.
4. Vehículos
PRIMEROS PASOS En este capítulo hablamos sobre los vehículos.
C-System ha sido diseñado de forma modular, en Creación de vehículos. Aquí explicamos cómo
capítulos independientes. Esto quiere decir que, crear toda clase de vehículos.
salvo el apartado “Rasgos” del capítulo 2 y el
Conducir y pilotar. Y aquí como manejarlos.
apartado “Reglas Básicas” del capítulo 3, no es
necesario leerse todo lo anterior para poder usar 5. Sobrenatural
reglas descritas en páginas posteriores. El quinto capítulo está destinado a las reglas para
Para facilitar su aprendizaje, C-System se divide en todo aquello que no es considerado humano o
18 apartados, agrupados en siete capítulos. natural.

1. Presentación No humanos. Opciones para crear toda clase de


criaturas, razas y seres.
El apartado de presentación está destinado a dar a
conocer al lector de que va todo esto. Contiene Magia y Poderes. Nociones para introducir la
dos apartados. magia o los súper poderes en nuestro juego.
Inicio. Básicamente, el índice de contenidos, la 6. Creando mundos
licencia y explicar un poco que es esto de los Apartado específico para el diseñadores.
juegos de rol.
Enfoque general. Consejos a tener en cuenta a la
Antes de empezar. El apartado actual, algunas hora de empezar a crear un juego de rol.
consideraciones a tener en cuenta antes de
empezar a usar C-System. Creando el escenario. Ayudas para crear un
entorno ficticio. Incluye PJS de ejemplo.
2. Creación de personajes
Dirigiendo la partida. Consejos de dirección y
El segundo capítulo está destinado a explicar con narración para futuros directores de juego.
todo detalle cómo crear un personaje para tu
juego. 7. Apéndices
Concepto. En este primer apartado damos Ayudas diversas para el creador del juego.
opciones para definir la personalidad del Equipo. Reglas y lista de bienes, servicios, equipo
personaje y otros detalles que indican cómo y informático, cyberiplantes y armas.
quién será tu personaje.
Juegos de ejemplo. Una serie de ambientaciones
Rasgos. En este apartado definimos toda clase de de ejemplo, para empezar.
elementos con los que definir las capacidades de
un personaje. Fichas y tablas. Tablas aleatorias y fichas de
personajes.

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2. CREACIÓN DE PERSONAJES: ANTES DE EMPEZAR -

2. CREACIÓN DE PERSONAJES

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2. CREACIÓN DE PERSONAJES: ANTES DE EMPEZAR -

CREACIÓN DE
PERSONAJES
Los personajes son los alter egos de los jugadores en el
juego. En este apartado damos las reglas necesarias para
crear cualquier clase de personaje que pueda a aparecer en
vuestra historia.
Crear un personaje (PJ) consta de cuatro pasos:
- Establecer un concepto. Qué tipo de personaje
representaremos, y como queremos que sea. Está claro
que todos los personajes de este juego van a ser
cazadores, pero estaría bien desarrollar un poco más esa
idea.
- Definir sus atributos, también llamados Características.
Las Características reflejan las aptitudes innatas, de
nacimiento, que tiene el PJ.
- Escoger sus habilidades. Las habilidades reflejan la
experiencia adquirida de nuestro personaje y los
conocimientos que tiene. Se obtienen mediante los
llamados puntos de generación de personaje (PG).
- Opcionalmente, podemos invertir algunos PG para
adquirir trasfondos con los que reflejar peculiaridades del
personaje, como una casa, ser cojo, o un tercer ojo.

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2. CREACIÓN DE PERSONAJES: CONCEPTO - FORMA ABREVIADA

CONCEPTO
Antes de empezar a repartir puntos como un
poseso, es bueno que dediques unos minutos a PERSONALIDAD BÁSICA
pensar sobre tres cosas: ¿Quién es tu personaje? Para conocer la personalidad básica de tu
¿Cómo es? ¿Cuál es su pasado? personaje, tienes que escoger un temperamento,
que determina la forma de ser en momentos
FORMA ABREVIADA íntimos y de tensión, y una forma de ser, que
reflejará el comportamiento externo, visible, del
Definir la personalidad de tu personaje, contar
personaje.
algunas cosas sobre su carácter, e inventarte una
historia apasionante sobre su pasado son cosas A su vez, tanto Temperamentos como Formas de
triviales pero que ayudan mucho a meterse en el Ser tienen diversos aspectos negativos y positivos
papel. opcionales. Escoge un par de ellos de cada
categoría.
Recuerda que tus personajes no son sólo un
puñado de números escritos en un papel. Son Temperamento
Aspectos
Aspectos negativos
roles, papeles que han de ser interpretados. Esto positivos
Insensible,
es lo que llamamos concepto de personaje. Racionalista,
caprichoso, tozudo,
1-5. Colérico. ( autoritario,
Cuando se crea un personaje, ha de hacerse con la sádico, dominante,
extravertido e práctico,
mordaz, frío,
idea de representar fielmente el concepto que inestable) oportunista,
agresivo, teme ser
hayamos imaginado, no en conseguir el mejor decidido, tenaz
débil
personaje posible. Idealista, Perfeccionista,
6-10. soñador, rencoroso, crítico,
Se coherente y te divertirás más. Melancólico sensible, poco sociable, poco
(introvertido e reflexivo, práctico, susceptible,
Si se desea, se pueden desarrollar estos
inestable) sacrificado, ansioso, mártir, teme
apartados: apasionado ser inferior a otros
Nombre: Cómo se llama el personaje. Narcisista,
indisciplinado,
Descripción: Que es lo que somos, el papel que voluntad débil,
Hedonista,
hemos escogido en la vida. Oficio, estado civil, etc. 11-15. entrometido,
sociable,
Sanguíneo desvergonzado,
Opcionalmente, puedes incluir una pequeña (extrovertido y
espontáneo,
deshonesto, le gusta
sinopsis de lo que le ha ocurrido al personaje. sincero, activo,
estable) ser el centro de
optimista
atención,
Motivación: Lo que hace que el personaje se desorganizado, teme
levante todos los días. sufrir y ser rechazado
Masoquista,
Personalidad: La forma de ser y comportarse que 16-20.
Tradicionalista,
reservado, avaro,
tiene el personaje, así como una lista de las cosas tranquilo,
(flemático indeciso, pesimista,
discreto,
más importantes para él. Aquí se puede incluir Introvertido y perezoso, escéptico,
cuidadoso,
también a los otros personajes de nuestros estable) espectador, teme no
organizado
poseer nada
compañeros, para ir hilando la historia y el
argumento de la partida (como se conocieron,
alguna relación anterior, etc.)
Si el método abreviado te resulta excesivamente
simple, puedes agregar detalles cumplimentando
algunos, o todos, los apartados siguientes.

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2. CREACIÓN DE PERSONAJES: CONCEPTO -

Forma de ser Aspectos Positivos Aspectos Negativos


Diligente, corrector, meticuloso, Perfeccionista, excesivamente disciplinado, tozudo,
1. Concienzudo.
perseverante, pragmático, prudente, trabajador obsesivo, escrupuloso, poco exhibidor
Motivación: Éxito / Falta de éxito
coleccionista. de afecto, parco, avaro
2. Sensible. Sensible, reservado, discreto, Solitario, hipersensible, reticente, tímido, exagera
Motivación: Aceptación / Rechazo modesto, pasa desapercibido dificultades, muestra poca intimidad
3. Vigilante. Vigilante, precavido, desarrolla Desconfiado, suspicaz, rencoroso, incapaz de
Motivación: Autonomía / Ser habilidades de autodefensa, confiar, tiene miedo de que otros tomen ventaja,
controlado perceptivo, fiel, autónomo susceptible, celoso
Emotivo, colorista, atento, gusta
4. Dramático. Ávido de alabanzas, provocativo, híper dramático,
cuidar apariencia, seductor, confiado
Motivación: Atención / Ser ignorado superficial, impresionista, ávido de atenciones
en relaciones, ético
5. Altruista. Valiente, ético, fiel, modesto,
Perfeccionista, susceptible, tímido.
Motivación: Ayudar/ Incapacidad diligente.
6. Agresivo.
Jerárquico, disciplinado, valiente, Agresivo, mandón, cruel, humillador, sádico,
Motivación:
enérgico, aventurero, mentiroso, impaciente
Dominación/Subordinación
7. Idiosincrásico.
Original, imaginativo, independiente, Iluso, raro, excéntrico, desconfiado, antisocial, vive
Motivación:
abierto, alerta, estrategas en su mundo
Inconformidad/Conformidad
Personalidad Aspectos positivos Aspectos negativos
8. Ingenioso. Inventor, cortés, competitivo,
Inseguro, crítico, megalómano, exagerado, necesita
Motivación: Reconocimiento/ innovador, inquieto, generoso,
aprobación, no le gustan los cambios
Olvido curioso, estudioso
9. Solitario. Independiente, estoico, práctico
Solitario, frío, apático, indiferente, arrogante
Motivación: Paz / Intimidad reformador
10. Superviviente.
Estoico, reflexivo, vigilante, alerta. Antisocial, sangre fría, desconfiado, susceptible
Motivación: Sobrevivir / Debilidad
11. Relajado. Ácrata, incapaz de alcanzar una resolución,
Liberal, relajado, cívico, defiende sus
Motivación: Libertad para hacer lo discutidor, tardón, desprecia autoridad, no le gusta
derechos, de trato fácil
que plazca/ Actividades obligatorias recibir consejos
12. Serio. Solemne, sin pretensiones, serio,
Amargado, auto crítico, preocupado, negativo, se
Motivación: Deberes y obligaciones responsable, pensador, legal,
siente culpable, depresivo
/ No tener obligaciones honorable
13. Abnegado. Abnegado, generoso, servicial,
Sufridor, torpe, rechaza cumplidos, evita ayuda,
Motivación: Ser necesario / No ser considerado, aceptador sin reservas,
masoquista, realiza elecciones contraproducentes
apreciado humilde, cooperador
Devoto, entregado, apoya
14. Devoto. Sumiso, busca complacer, miedo de ser
compañerismo, respetador,
Motivación: Ser dirigido / Actuar abandonado, necesita consuelo, adulador, pelota,
pacificador, gusta tener lazos con
por propia cuenta no toma iniciativa, dependiente
gente, diplomático
15. Obsesivo.
Motivación: Cumplir meta (definir) / Serio, humilde, respetador. No le gusta recibir consejo, sufridor, amargado.
Fallar
Competitivo, consciente de sí mismo,
16. Seguro de sí mismo. Narcisista, gusta ser adulado, ambicioso, reconoce a
con porte, digno, con amor propio,
Motivación: Ser especial / Ser gente según rangos, se siente único, envidioso, le
hombre de acción, sabe cómo
ordinario molesta la crítica
movilizar gente
Personalidad Aspectos positivos Aspectos negativos
Le gustan los desafíos, ansioso por
17. Aventurero.
conocer mundo, sin remordimientos, Inconformista, broncas, sin planes, irresponsable,
Motivación: Excitación /
con aguante, mañoso, sin temerario, inconstante, incumplidor de deudas
Aburrimiento
remordimientos
Se distancia de problemas, irascible, realiza actos
Romántico, intenso, apasionado, con
18. Mercurial. dañinos sobre sí mismo, aburrido, con miedo de ser
energía, tolerante, piadoso, le gusta
Motivación: Relación / Estar solo abandonado, con relaciones turbulentas, con
divertir a los demás, fiestero
cambios de humor
19. Artístico. Con inclinaciones artísticas, natural, Le gusta trabajar solo, piensa que cualquier relación
Motivación: Creatividad / Ser productivo, desinhibido, despierto, no es lo primero, alterna entre introversión y
incapaz de crear perceptivo, amable, creativo extroversión, bucólico, bohemio
20. Vividor.
Con aguante, romántico, desinhibido. Narcisito, bohemio, se distancia de los problemas.
Motivación: Disfrutar / envejecer

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2. CREACIÓN DE PERSONAJES: CONCEPTO - VALORES

VALORES En ocasiones, es posible que un personaje llegue a


Los Valores determinan el código moral de un cambiar de valores, o incluso que altere rasgos de
personaje, aquello que lo motiva y lo hace seguir su personalidad. Para que ocurra eso, el jugador
adelante por encima de todo. Si quieres, puedes deberá dar motivos suficientes para justificar
tirar en estas tablas para determinar los principios dicho cambio (enamorarse, superar un miedo
y valores de tu protagonista. profundo, etc.).
Cosas importantes (2d6)
2
3
Sus hijos
Tú hermano o hermana
INTENCIONES OCULTAS
4 Los amigos Las intenciones ocultas reflejan los intereses
5-6 La persona amada ocultos del personaje. Son el motivo, secreto y
7 Tú mismo personal, por el cual el personaje está en el grupo.
8 Una mascota
9 Tu maestro o mentor Las intenciones siempre son secretas. El jugador
10 Una figura pública lanza un dado en secreto y notificará el resultado
11 Tú héroe personal al Narrador mediante una nota confidencial. Los
12 Nada detalles de ésta, así como el efecto que tendrá
sobre la misión, corren a cargo del Narrador.
Lo que más valoras (2d6) Luego, el jugadores libre de hacer con esa
2 El dinero información lo que desee: puede guardársela o
3 El honor
puede confiar en sus compañeros, o puede
4 El conocimiento
engañarlos y manipularlos en su propio beneficio.
5 La honestidad
6-7 La amistad No cumplir los objetivos marcados por la intención
8 Tu palabra del PJ, sin causa justificada, puede acarrear
9 El amor consecuencias negativas para el PJ (sus superiores
10 El poder pueden enfadarse seriamente con él o incluso
11 Divertirse, pasarlo bien intentar acabar con su vida).
12 La venganza
Si un PJ está obligado a acatar órdenes ocultas
Tu forma de ver el mundo (2d6) claramente contrarias a su personalidad tendrá un
2 Cada persona es valiosa serio problema. En estos casos, se debe juzgar la
3 Sobre gustos no hay nada escrito interpretación y las ganas que ponga el jugador en
4 Nadie me comprende realizar bien su papel, y actuar en consecuencia.
5 La gente es un rebaño que debe ser guiado
6 Soy más neutral que la mayoría Esta opción es muy útil en juegos de intriga y
7 Soy más neutral que la mayoría espionaje, aunque puede ser excesiva en otras
8 Si quieren mi ayuda, han de ganarse mi respeto ambientaciones. Como siempre, eres libre de
9 Mucho cuidado y no confiar en nadie hacer lo que creas conveniente.
10 Nadie va a lastimarme otra vez
1d20 Intención Descripción
11 Todo el mundo es maravilloso
El PJ es lo que es. Seguirá la
12 La sociedad es una plaga que hay que purgar 1-9 Normal
partida de forma normal
Tu posesión más valiosa (2d6) Recopilar El PJ tiene que observar los
10
2 Un animal o planta información actos de sus compañeros
3 Algún aparato 11- El PJ trabaja para el enemigo
Espiar
4 Tu libro favorito o similar 12 (voluntariamente o no).
5 Una obra de arte o posesión familiar Sabotear la El objetivo del PJ es sabotear
13
6 Recuerdos agradables misión los objetivos del grupo
7 Una posesión familiar 14- Misión El PJ tiene sus propios
8 Un familiar o amigo 15 alternativa objetivos secretos que cumplir
9 Un vehículo 16- Objetivo El PJ tiene motivos personales
10 El dinero 17 personal que antepondrá a todo.
11 Un arma 18- El PJ intentará sacar beneficio
Enriquecerse
12 Alguna excentricidad 19 personal de la misión
Ente no El PJ pertenece a otra especie
20
humano o grupo y lo guarda en secreto

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2. CREACIÓN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SUCESOS VITALES

Secretos de Familia (1d6)

SUCESOS VITALES 1
Acusados de un terrible crimen. Están
considerados prófugos de la justicia
Determina los hechos que han ocurrido en la vida 2 Poseían algo que les daba cierto rango o estatus
de tu personaje hasta que comienza la partida. 3 Acusados de un terrible crimen. Están en prisión
Esto no sólo es interesante para la interpretación, Desconocido. No conoces la historia de parte o
4 la totalidad de tu familia (puede que te hayas
sino que puede valer para montar una partida o
criado con un sólo progenitor o solo).
hacerla más interesante.
Te has criado con una familia adoptiva o uno de
5
Tira 3d6+16 para determinar tu edad (o 4d10 + 16 tus padres no es el biológico
si prefieres alguien más veteranos). Por cada año 6 Te traicionaron
que sobrepases los 16, tendrás que tirar en la Sucesos a Corta Edad (1d10)
tabla de Sucesos Vitales para determinar qué 1 Tienes un benefactor secreto.
hechos importantes han ocurrido durante ese año Conoces a una persona interesante. (1d6. 1-2:
2
en tu vida. A parte, tira una vez en la tabla de hombre, 3-4: mujer; 5-6: lo que se te ocurra)
Estado Familiar, y otra en la de Infancia para Te envían lejos. (1d6. 1-2: beca de estudios, 3-4:
3
discernir los sucesos importantes en tu juventud. trabajo a tiempo parcial; 5-6: otro motivo)
4 Tu familia viaja demasiado
Según lo obtenido en estas tres tablas, es posible Descubres que tienes un don especial. Adquieres
que tengas que tirar posteriormente en otras. 5
un nivel en la ventaja Don
Sucesos vitales (1d10) Fallece alguien cercano a ti. (1d6. 1-2: padres, 3-
6
4: familiar; 5-6: amigo).
1 Consigues un enemigo. Tira en la tabla Enemigos
Un divorcio o separación (1d6. 1-2: peleas, 3-4:
2 Consigues un amigo nuevo. Tira en la tabla Amigos 7
infidelidad; 5-6: lo que se te ocurra)
3 Te ocurre algo bueno. Tira en la tabla de Fortuna
A ti o a tu familia le ocurre algo bueno (1d6. 1-2:
4 Te ocurre algo malo. Tira en la tabla de Desdichas 8
sentimental, 3-4: social; 5-6: económico)
5 Nada importante
A ti o a tu familia le ocurre algo malo (1d6. 1-2:
Amor: Has encontrado el amor o descubres algo 9
6 físico, 3-4: sentimental; 5-6: económico)
sobre tu actual pareja. Tira en la tabla Relaciones
Has sufrido una relación amorosa trágica, u ocurre 10 Terminas viviendo solo.
7
algo malo con tu pareja. Tira en la tabla Dramas
Enemigos de Familia (1d6)
8 Nada importante ha ocurrido ese año
1 Traicionados por un amigo o similar.
9 Tira en la tabla de Sucesos Exóticos
2 Exiliados. Tú volviste bajo un alias
10 Tira en la tabla de Sucesos Caóticos
3 Asesinados delante de tus ojos
Estado Familiar (2d6) Perseguidos o asesinados por una poderosa
4
2-3 Sin familia. Te criaste en la calle compañía u organización
4-5 Pobre. Apenas tienen para subsistir a diario 5 Desaparecieron de forma inexplicable
6-7 Clase media. Hijo de un obrero o similar 6 Asesinados en una guerra o atentado
Acomodada. Buena ropa, estudios decentes, no
8 Enemigos (1d6)
te faltó de nada
1 Una ex-novio/a o amante
Adinerada. Tenías de todo: ropa de marca,
9-10 2 Enemigo indeterminado o relativo
estudios de pago y sirvientes
3 Enemistad con un pariente o colaborador
11- Rica (posiblemente de la nobleza): naciste en
4 Enemigo biene de un grupo o sociedad rival
12 un ambiente de lujo y comodidad
5 Rival de la infancia
Infancia (1d10) 6 Enemistad con un poderoso funcionario o noble
1-2 Infancia normal. Pasa a Sucesos a Corta Edad Amigos (1d6)
Un miembro de tu familia tenía un secreto. Pasa 1 El amigo te aprecia tanto como un hermano/a
3
a Secretos de Familia y aplícalo a un familiar
2 Socio o colaborador del trabajo
Un alguien de tu familia tenía un enemigo. Pasa
4 Un antiguo amor se reconcilia contigo. Ahora sois
a Enemigos de Familia y aplícalo a un familiar 3
amigos
Tu familia tenía un secreto. Pasa a Secretos de
5 4 Un viejo enemigo se reconcilia contigo
Familia y aplícalo a toda tu familia
5 Un viejo maestro o pariente vuelve a tu vida
Toda tu familia tenía enemigos. Pasa a Enemigos
6 Conoces a alguien con tus mismos ideales o
de Familia y aplícalo a toda tu familia 6
metas
7-8 Tira otra vez en Infancia y Sucesos a Corta Edad.
9-0 Infancia aburrida. No ocurre nada destacable.

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2. CREACIÓN DE PERSONAJES: CONCEPTO - SITUACIÓN ACTUAL

6 Muere gente por tu culpa


Relaciones (1d10)
1 Parientes o amigos tratan de separaros Sucesos Exóticos (1d6)
2 Discutís y peleáis mucho, pero seguís juntos 1 Talento. Adquieres una nueva habilidad gratis
Tiene un hijo de una relación anterior, o contigo 2 Realizas un largo viaje. Una expedición o safari
3
si ya lleváis un tiempo. 1d6. 1-3: chico, 4-6: chica 3 Participas en un conflicto policial
Termináis casados. Se deberá tener en cuenta 4 Realizas algún acto clandestino o ilegal
4 5 Sobrevives a alguna desgracia o accidente
en otras tiradas de Sucesos Vitales
5-7 Relación de pareja normal. La cosa marcha bien 6 Ocurre algo inusual y fantástico
8 Tu pareja tiene un pasado o vida insólita
9 Una relación superficial, sin importancia SITUACIÓN ACTUAL
10 Algo extraño ocurre…
Este apartado determina cómo ha evolucionado tu
Dramas (1d10) personaje a lo largo de su vida. Haz una tirada en
1 Tú pareja muere en un accidente o atentado cada tabla y habrás terminado el historial de tu
2 Tú pareja desaparece misteriosamente personaje.
3 Tú pareja es secuestrada
4 Tú pareja es encarcelada o exiliada Si el resultado entra en conflicto con la
5 Tú pareja es hospitalizada personalidad inicial del personaje, se deberá
6 Tú pareja intenta suicidarse buscar entre los hechos acontecidos en la vida del
7 Os separáis ese mismo año personaje el motivo de dicho cambio.
8 Os separáis ese mismo año
Ocupación Actual (1d10)
9 Está casada, o te es infiel
Estás involucrado con el hampa, eres un criminal,
10 Tu pareja es asesinada 1
o te relacionas con ellos
Fortuna (1d6) Eres un agente de la ley, un investigador o un
2
Te ascienden en tu trabajo o ganas en fama. +1 espía
1 3 Estás relacionado con el gobierno
en el trasfondo de Rango.
Consigues un tutor o maestro, o el que ya tenías 4 Tienes un trabajo mundano, normal y corriente
2 5 Eres un ejecutivo o un inversor
mejora. +1 en el trasfondo de Maestro
Favor. Le haces un favor a alguien. +1 en el 6 Trabajas por tu cuenta, en tu propio negocio
3 Estás metido en asuntos de construcción o
trasfondo de Favor. 7
Conocido. Adquieres un nuevo conocido. +1 en inmobiliaria
4 Cursas alguna clase de estudios, o trabajas en
el trasfondo de Contactos. 8
Membresía. Adquieres un trabajo o rango algún proyecto científico
5 Perteneces a alguna rama del ejército o trabajas
especial 9
Dinero. Ya sea por juegos de azar o por buenas para éste de algún modo
6 10 Ni Dios sabe lo que ocurre con tu vida
inversiones, obtienes 2d6 x 10.000 $ en limpio

Desdichas (1d6) Mentalidad Actual (1d10)


1 Pierdes prestigio o tu puesto de trabajo 1 Odio mi vida, pero no puedo cambiarla
Acusación. Has sido acusado de un delito que 2 Mi vida es una locura, fuera de control
2 3 Anhelo más aventuras y acción
puedes o no haber cometido
Ya sea por juegos de azar o por malas 4 Anhelo más romance y pasión
3 5 Anhelo más dinero y poder
inversiones, pierdes 2d6x10.000$ en poco tiempo
4 Entras en conflicto con cierto grupo o personaje 6 ¡La vida es buena!
7 La vida es decente
5 Has contraído alguna enfermedad física o metal
8 Tengo que conseguir mi objetivo
Pérdida sentimental. Tira 1d6: 1-2: fallecimiento,
6 9 Podría irme peor
3-4: asesinato; 5-6: desaparición
10 Es imposible que me vaya peor
Sucesos Caóticos (1d6)
1 Participas en un conflicto armado o guerra
Las fuerzas del ejército o la ley entran en
2
contacto contigo
3 Eres perseguido por la mafia
4 Desastre natural
Sufres un accidente, posible trauma psicológico o
5
físico

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2. CREACIÓN DE PERSONAJES: CONCEPTO - TEXTO NARRATIVO

Así también es más fácil crear un personaje: Ya sé


TEXTO NARRATIVO que mi personaje es un mafioso, que ha tenido
malas experiencias y que será bastante
Una vez definida la personalidad de tu PJ, sus desconfiado, la mayor parte de los PG deberían de
motivaciones y su historia puedes dejarlo así, pero estar destinados a habilidades de subterfugio, uso
queda mucho mejor narrarlo todo como si fuera de armas, alerta, y trasfondos propios de un
una biografía. Puede parecer una pérdida de sicario de la mafia (Contactos, Red de
tiempo, pero ayuda, y mucho, a identificarse con Información, etc.)
el personaje. Por ejemplo, en las tablas sale esto:
Todo es cuestión de echarle imaginación.
Carácter: Solitario.
Cosa importante: La persona amada. OTROS ASPECTOS
Lo que más valoras: La honestidad. Los siguientes aspectos son aún más prescindibles
Forma de ver el mundo: Si quieren mi ayuda, han que los anteriores. Si lo deseas puedes introducir
de ganarse mi respeto. alguno para perfilar con mayor exactitud a los PJ.
Tú posesión más valiosa: Una obra de arte o Formas de expresarse
posesión familiar. Aunque esto depende más de la forma de ser,
Estado familiar: Clase media. Hijo de obrero. podéis determinarlo al azar también.
Infancia: Toda tu familia tenía enemigos. Forma de Modificadores a las tiradas
2d6
Asesinados delante de tus ojos. Terminas solo. expresarse sociales
Por signos Imposible comunicarse si no te ven
Sucesos vitales: 21 años. Amigo (socio o 2
(PJ mudo) las manos
colaborador del trabajo). Nada importante. Amor -1 a las tiradas que requieran
(tu pareja tiene un pasado o vida insólita). Fortuna 3 Tartamudo
hablar
(membresía). Suceso exótico (sobrevives a alguna -1 a las tiradas que requieran
desgracia o accidente). 4 Afónico hablar en voz alta, o en sitios
Situación actual: Estás involucrado con el hampa, ruidosos
Brutal y -1 a las tiradas de seducción, +1 a
eres un criminal, o te relacionas con ellos. 5
tosca las de intimidar, si es hablando.
Mentalidad actual: Mi vida es una locura. 6 Normal Voz normal
Con estos ya sé mucho de mi personaje, pero La voz tiene un acento especial, -1
7 Acento a las tiradas para pasar
decido relacionarlo todo de forma coherente.
inadvertido.
Historia: Mi personaje nació en una familia +1 a las tiradas sociales, siempre
8 Voz grave
humilde, su padre trabajaba en la construcción. A que se hable en voz alta.
los 14 años pierde a su familia, asesinados por El personaje se expresa con frases
unos mafiosos, y termina viviendo en la calle. A los cortas y rápidas, como si tuviese
9 Nerviosa
17 conoce al jefe de un grupo de pandilleros. Mi siempre prisa. -1 a las tiradas de
personaje le salva la vida y se hacen amigos. persuasión
Todo lo contraria a la anterior. +1
durante un año trabaja con la banda, al servicio de Pausada y
10 en Carisma cuando tranquilice a
unos sicarios. A los 19 conoce a una chica y se tranquila.
alguien
enamoran, pero resulta que es hija de uno de los El tono de voz hace que todos le
mafiosos que asesinaron a su familia. Decide Suave y
11 escuchen. +1 a las tiradas de
aprovecharse de esto y consigue ascender en la siseante
persuasión
organización. A los 20 años ya es miembro de +1 al Carisma, siempre y cuando
12 Seductora
pleno derecho de la mafia pero, como mi pueda expresarse adecuadamente
personaje siempre dice la verdad, termina
contándole su pasado a la chica. Poco después
sufre un raro accidente de coche que casi le mata.
Como ves, se ha relacionado los sucesos
acontecidos durante la vida del PJ para que los
hechos de su infancia coincidan con su situación
actual, manteniendo la coherencia de su historia.

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2. CREACIÓN DE PERSONAJES: CONCEPTO - OTROS ASPECTOS

Ropa
1d10 Moderno Fantasía Punk Futurista Anime
1 Cuero Erudito Cuero Traje espacial Rock
2 Rock Príncipe/cesa Ropa vaquera Uniforme Vaquera
3 Vaquera Noble Ejecutivo Ejecutivo Traje negro
4 Ejecutivo Caballero A la moda Tirar en Moderno Informal
5 Informal Hábito Moda callejera A la moda Elegante
6 Deportista Aldeano Informal Traje plateado De fantasía
7 A la moda Comerciante Punk Estilo contrabandista A la moda
8 Gótico De fiesta Gótico Industrial De baño
9 Punk Traje Camuflaje Militar Punk
10 Ropas viejas Normal Ropas viejas Normal Gótico

Estilo de peinado
1d10 Moderno Fantasía Punk Ciencia-ficción Anime
1 Corto y rizado Largo y desaliñado Mohicano Rapado Muy largo y liso
2 Fashion Rizado Largo y lacio Coleta Desaliñado
3 Corto, a maquina Largo y cepillado Corto y de punta Corto, a máquina Espeso y despeinado
4 Corto y peinado Corto y peinado Desaliñado Fashion Moño
5 Moño Corto y descuidado Calvo o rapado Sofisticado Corto y de punta
6 Largo y cepillado Calvo o rapado Flequillo largo Corto y peinado Corto, a maquina
7 Trenzas o coleta Largo y con rastas Teñido Estilo monje Calvo o rapado
8 Largo y con rastas Trenzas o coleta Corto y peinado Corto y ajustado Trenzas o coleta
9 Calvo o rapado Muy largo y liso Rizado Largo y cepillado Largo y con rastas
10 Espeso Desaliñado Largo y cepillado Largo y desaliñado Flequillo largo

Color de pelo
1d10 Moderno Fantasía Punk Ciencia ficción Anime
1 Negro Rubio Marrón Castaño Negro
2 Negro Rubio Castaño Negro Negro
3 Marrón Marrón Negro Rubio Marrón
4 Castaño Marrón Rubio Castaño rojizo Naranja
5 Rubio Castaño Castaño rojizo Pelirrojo Rubio
6 Castaño claro Negro Pelirrojo Negro Azul
7 Castaño rojizo Negro Negro Marrón Púrpura
8 Pelirrojo Gris De dos colores Naranja Pelirrojo
9 Gris Castaño rojizo Tirar en Ciencia-ficción Plateado Verde
10 Plateado Pelirrojo Plateado Tirar en Anime Plateado

Complementos
1d10 Moderno Fantasía Punk Ciencia-ficción Anime
1 Perilla Cicatriz ritual Tatuaje Tatuaje Gafas reflectantes
2 Piercing Cara pintada Gafas reflectantes Gadgets diversos Gafas de sol
3 Botas militares Gafas de sol Cicatriz ritual Gafas de sol Guantes chapados
Cinta en el pelo o
4 Gabardina Brazalete Guantes chapados Cazadora de aviador
diadema
5 Gafas de sol Sombrero fashion Anilla en la nariz Gabardina Capa
Guantes de Pieza de tela
6 Algunos anillos Pendientes Botas pesadas
cuero estrambótica
7 Sombrero Algunos colgantes Uñas largas Piel de colores Gabardina
8 Discman o mp3 Capa Botas chapadas Guantes de cuero Ropa de artes marciales
Grandes Lentes Lentes
9 Anillos Gafas de aviador
pendientes personalizadas personalizadas
10 Tatuaje Tatuaje Guantes sin dedos Cicatriz ritual Tatuaje

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2. CREACIÓN DE PERSONAJES: RASGOS - CARACTERÍSTICAS

RASGOS
Son números que se usan para definir el estado “bárbaro camorrista” no tiene mucho sentido
físico y mental del personaje. Cuanto más altos, tener puntuaciones altas en Carisma e
mejor será nuestro personaje en algo. Se dividen Inteligencia.
en Características y Habilidades.
Ejemplos
CARACTERÍSTICAS Fuerza (FUE): La potencia muscular del personaje.
Un personaje con Fuerza 0 es un ser intangible (un
También conocidas como atributos principales,
espíritu, por ejemplo).
determinan el potencian inicial, genético, de
nuestro personaje. Destreza (DES): La medida de los reflejos, la
coordinación y la velocidad. Un personaje sin
- A nivel cero o inferior: El personaje no
Destreza es un ser incapaz de realizar ningún
tiene ese atributo, y no puede realizar
movimiento físico (como un árbol).
acciones asociadas con él. Si un atributo
queda a cero, será obligatorio gastar puntos Constitución (CON): Determina la resistencia física
para subirlo al menos a nivel 1. del personaje y la vida que posee. No puede existir
- A nivel 1 se es un inútil total. Se fallarán un personaje sin Constitución, ya que significaría
automáticamente todas las tiradas que no tiene ningún tipo de sustancia, por lo que
relacionadas con dicho atributo cuya dificultad no existiría.
sea de 10 o superior. Percepción (PER): El nivel al que trabajan los
- A nivel 2 el personaje es torpe o sentidos del personaje (vista, oído, olfato, etc.).
discapacitado. Como el caso anterior, pero la Un PJ sin Percepción carece de toda clase de
dificultad es 16 o superior. sentidos, y no puede sentir nada de lo que le
- Los niveles 4 y 5 se consideran lo normal rodea.
en un personaje realista. El nivel estándar Habilidad (HAB): La destreza manual y capacidad
para un humano ordinario. de usar objetos. Un personaje sin Habilidad no
- Los niveles 7 y 8 son el máximo para un podrá usar ni la más insignificante herramienta o
humano realista, propio de atletas y artefacto. Las criaturas salvajes tienen muy bajo
científicos. este atributo.
- Los niveles 9 y 10 son casos Inteligencia (INT): Es la capacidad innata de
extraordinarios y reflejan el pináculo del aprender, razonar y recordar. Si la Inteligencia del
potencial humano. personaje fuese cero, significaría que no podría
- Para poder tener atributos entre los procesar ni la más insignificante orden (estaría en
niveles 11 y 15 se ha de ser claramente coma cerebral).
sobrehumano, como algunos animales o Carisma (CAR): La medida del atractivo y la
criaturas sobrenaturales, o bien personajes desenvoltura social, así como el respeto que
propios de la épica fantástica más exagerada. impones entre tus semejantes. Sin carisma no se
- Los niveles superiores a 20 son para puede mantener ninguna clase de relación social
superhéroes muy poderosos, entidades ni conversación.
cósmicas y dioses.
Voluntad (VOL): Refleja la firmeza de carácter y
Todos los atributos comienzan a un mismo nivel (6 determinación del personaje. La falta de Voluntad
por defecto), y la única manera de obtener un refleja seres artificiales y sin vida, incapaces de
punto de característica (PC) es quitárselo a otra. reaccionar por sí mismos, como un gólem, o un
Por ejemplo, si mi PJ es un bruto camorrista, zombi.
perfectamente podría quitarme 3 puntos en
Inteligencia y dárselos a Fuerza. De esta manera
Inteligencia quedaría a nivel 3, y Fuerza a nivel 9.
Ante todo, las puntuaciones han de reflejar el
concepto de personaje. Si mi concepto es de

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2. CREACIÓN DE PERSONAJES: RASGOS - HABILIDADES

Diseñando habilidades
Una habilidad será considerada válida si tiene,
más o menos, tres usos claros, y, además, si solo
pertenece a una de estas seis categorías:
Físicas: atletismo, jugador de baloncesto, escalar,
rápido escapando...
De lógica e investigación: perspicaz, inquisitivo ,
hábil con los números...
De personalidad y convicción: impasible, más
cabezota que una mula...
De conocimiento: historia local, rastreador
experto, medico de pueblo...
De comunicación: persuasión, seducción…
Tecnológicas: informática, mecánico, conductor…
De esta forma, os aseguráis de que una sola
habilidad no sea excesivamente amplia.
Ejemplos de habilidades básicas
Alerta: Para medir la iniciativa, evitar sorpresas y
presentir los eventos.
Concentración: Para estar atento, enfocar tu
esfuerzo y evitar tentaciones o engaños.
Educación: Conocimientos generales sobre
idiomas, historia y cultura general. Dependiendo
HABILIDADES de la vida del personaje, el master puede
determinar que la educación del personaje esté
Se tratan de rasgos que determinan los más centrada en ciertos aspectos. Por ejemplo, un
conocimientos adquiridos durante la vida de ladrón vagabundo no sabrá nada de idiomas o
nuestro personaje. Se distinguen tres tipos: historia, sino de cultura local y de bajos fondos.
Habilidades básicas: Refleja la experiencia que Pelea: Para pegar de lo lindo usando los puños.
todo el mundo adquiere durante su infancia. No Refleja el estilo usado en una pelea callejera.
importa qué estilo de vida se lleve: cosas como
Persuasión: Lo buenos que somos hablando. Para
dar puñetazos o dialogar se van adquiriendo al
regatear, convencer, negociar, etc.
crecer. Comienzan a nivel tres.
Puntería: Para lanzar objetos y atinar en el blanco.
Habilidades adquiridas: Reflejan la experiencia
Puede usarse también para manejar pequeñas
ganada en un área determinada, bien adquirida
armas de fuego, como una pistola.
mediante estudio, bien mediante la práctica.
Sigilo: Para pasar desapercibido, ocultarse, o
Pericias: También llamadas habilidades
realizar cosas sin que nadie se entere.
profesionales. Son habilidades que no están
disponibles en el juego a menos que se cumplan Atletismo: Resistencia y poderío físico. Mide la
ciertos requisitos. Por ejemplo, la habilidad de buena forma del personaje.
Trampas solo estaría disponible si se escogiese el
trasfondo Trampero o Explorador. Esto es muy útil
Ejemplos de habilidades adquiridas
para crear profesiones. Las tareas relacionadas Acrobacia: Para realizar piruetas, malabares y
con una Pericia se consideran fallo automático si contorsionismo. También mide el equilibrio.
no se tienen niveles en la habilidad (por mucha Actuar: Para representar un papel, actuar como
inteligencia que tengas, si no eres ingeniero, no otra persona, disfrazarse, o usar instrumentos
podrás manejar una central nuclear). musicales.

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2. CREACIÓN DE PERSONAJES: RASGOS - HABILIDADES

Animales: Mide lo bien que te llevas con el reino Subterfugio: Para engañar, mentir, y aprovechar
animal, y la facilidad que se tiene para domesticar las leyes en tu beneficio.
animales. También puede servir para usarlos
Supervivencia: Buscar alimento o refugio,
como montura si no usáis otra habilidad para ello.
rastrear, montar trampas, y sobrevivir en entornos
Bricolaje: Conocimientos sobre reparaciones, salvajes. Puedes sustituir Educación por esta
chapuzas y mantenimiento. habilidad en caso de crear criaturas salvajes.
Artillería: Para manejar armamento pesado, como Ejemplos de Pericias
catapultas, o lanzacohetes en juegos modernos. Armería: Para reparar y confeccionar armamento
Ciencia: El análisis empírico de sustancias y moderno.
hechos. Incluye disciplinas como física, química o Arte: Conocimientos prácticos y teóricos sobre
biología. En una ambientación más medieval o música, pintura, escultura, etc.
fantástica podría ser algo como la alquimia.
Botánica: Sirve para reconocer y usar toda clase
Conducir: Para manejar los vehículos más de plantas. Permite crear remedios caseros,
comunes del juego, generalmente, a motor y con antídotos y venenos con ingredientes vegetales.
ruedas. Si los vehículos en tu juego son más
exóticos (diligencias, zepelines, robots gigantes, Comerciar: Se usa en tareas relacionadas con la
etc.) tal vez te interese renombrarla como Dirigir. compra-venta de objetos.
Coraje: Para evitar el miedo, el dolor, y la Electrónica: Para manipular, reparar y sabotear
manipulación mental. toda clase de sistemas eléctricos, como sistemas
de seguridad o electrodomésticos.
Disparo: Uso de armas con gatillo (pistolas,
ballestas, rifles láser, etc.) Empatía: Permite intuir los pensamientos y
emociones de alguien cercano.
Etiqueta: Para desenvolverse socialmente.
Engloba técnicas de protocolo, seducción, buenas Explosivos: Para localizar, montar y desmontar
maneras, etc. explosivos y trampas explosivas.
Intimidar: Usar la presencia física y de meter el Herrería: Para confeccionar y reparar material
miedo en el cuerpo a los demás. Puede sustituir a metálico de forma artesanal como, por ejemplo,
Persuadir en criaturas salvajes. armas y armaduras.
Investigación: Búsqueda de indicios de forma Hakear: Para asaltar sistemas de seguridad
consciente. informáticos y usar programas avanzados.
Liderazgo: Para controlar a las masas o dar Ingeniería: Aeronáutica, ingeniería espacial,
órdenes a una tropa. mantenimiento de sistemas electrónicos
complejos, etc.
Juego: Con esta habilidad se puede hacer
trampas, participar en juegos de azar, practicar la Licenciatura: Especialización en un estudio
prestidigitación, juegos de ilusionismo, etc. superior. Como educación, pero a un nivel mayor.
Luchar: Uso de armas blancas (espadas, mazas, Latrocinio: robo, hurto, afanar. Para apoderarse
lanzas, etc.) de modo profesional. de lo ajeno con mucha arte.
Medicina: Para cuidar de la salud de los demás, Navegar: Para manejar barcos y orientarse en alta
preparar pociones, venenos, ungüentos o mar.
reconocer ingredientes médicos. Ornamentación: Para adornar y embellecer toda
Ocultismo: Conocimientos sobre ciencias ocultas, clase de situaciones y objetos.
hipnotismo, leyendas, rituales y esoterismo. Pilotar: Para manejar aviones y helicópteros, así
Psicología: Para saber cómo piensan los demás, como orientarse en pleno vuelo.
manipular el subconsciente, y tratar Tasar: Para averiguar el precio y autenticidad de
enfermedades mentales. un objeto. Muy propia de comerciantes.
Sistemas: Manejo y manipulación de los Trampas: Para montar, desmontar, y encontrar
mecanismos y sistemas de seguridad propios de trampas ocultas.
nuestro juego.

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2. CREACIÓN DE PERSONAJES: RASGOS - HABILIDADES

Oficios y estilos como habilidades Especializaciones


Cualquier profesión que no pueda ser Esta opción es adecuada si deseas dar mayor
representada con las habilidades descritas, y variedad a las habilidades sin ampliar su número.
creas que tiene verdadera importancia en tu Especializarse en una habilidad es gratuito y
juego, puede ser definida como una habilidad. opcional. La especialización funciona como si la
También puedes definir con ellas estilos concretos habilidad tuviera 2 niveles más. El aspecto
para hacer algo (como un estilo de combate, por negativo es que si usas la habilidad con elementos
ejemplo), o incluir en una sola habilidad la en los que no te has especializado, tienes un -2.
utilización de varios utensilios que estén Ejemplo: Jon tiene una habilidad de conducir 7, se
relacionados (un mismo oficio, etc.) especializa en vehículos pesados y tiene un 9
Tan solo recuerda que una habilidad ha de tener cuando conduce un camión. Sin embargo, cuando
dos o tres usos claros. Por ejemplo, si definimos conduce un coche su habilidad es 5.
un estilo de combate, podemos usar esa habilidad Un personaje gana una nueva especialización
para manejar uno o dos grupos de armas, y para gratuita cada 4 niveles de habilidad. La regla de las
defendernos de cierta manera específica. Pero si especializaciones no es compatible con la regla de
deseamos añadir más usos (manejar otra arma, la maestría (más adelante).
por ejemplo), deberemos describir una limitación
La regla de la especialización puede usarse para
o inconveniente adicional para nuestra habilidad.
cualquier tipo de habilidad:
Algunos ejemplos: Actuar: disfraz, mímica, cantar, usar instrumento
Adiestramiento de tiro preciso: Define el uso de (escoger uno), baile, baile moderno.
armas de fuego, cortas o largas, con tiempos de Acrobacia: equilibrio, malabares, escapismo.
disparo elevados, como la modalidad olímpica de
Alerta: vista, oído, olfato, iniciativa.
pistola rápida. No es muy útil en combate.
Animales: caballo, camello y demás animales de
Adiestramiento de tiro defensivo: Define el uso monta. Crianza y cuidado, domesticación,
de armas de fuego usando fuego reactivo, rápido, veterinaria, carismático con los animales.
a distancias cortas (50 metros máximo).
Artillería: lanzagranadas, cañones,
Adiestramiento militar de combate: Define el uso ametralladoras, armas exóticas.
de armas de fuego usando fuego selectivo
Atletismo: resistencia al cansancio, potencia
(preciso, semiautomático, o automático) y
muscular, correr, nadar, saltar, escalar.
reactivo contra blancos a distancias de combate
(unos 400 metros más o menos). Bricolaje: carpintería, herrería, electricidad,
fontanería, albañilería, reparar automóviles,
Adiestramiento militar especializado: Define el maquinaria industrial.
uso especializado de un arma militar concreta:
lanzagranadas, lanzallamas, rifles de francotirador, Conducir: coches, camiones, motos, autobuses,
ametralladoras multipropósito, etc. grúas, tanques, avionetas, helicópteros, aviones,
cazas de guerra, naves espaciales, barcas, veleros,
Combate marcial con arco: Define el uso del arco piraguas, buques de gran calado, robots gigantes,
en disparos rápidos a corta y media distancia, y en etc.
golpes y bloqueos en combate cuerpo a cuerpo.
Concentración: pensamiento firme, memoria,
No es muy útil en tiros especialmente precisos.
autocontrol, estrategia.
Esgrima medieval: Define el combate con arma Coraje: valentía (contra el miedo), testarudez
blanca mediana (espada, mangual,...), armadura, y (contra cambiar de idea), fe (contra cosas que
escudo. Regular contra oponentes rápidos. vallan en contra de tu credo).
Adiestramiento grecorromano: Para combatir Ciencia: química, biología, física, ingeniería
usando lanzas, la espada corta (gladius), y escudo. industrial, aeronáutica y otras carreras.
Mucho más eficaz cuando se lucha en formación.
Disparo: pistolas, metralletas, escopetas, rifles,
Esgrima a dos manos: Define el combate con ballestas, fuego de francotirador, fuego de
armas blancas grandes y pesadas, como hachas y supresión, etc.
mandobles. Requiere del uso de ambas manos y Educación: todas las asignaturas escolares
de cierto espacio para blandir el arma. (idiomas, matemáticas, lengua, etc.)

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2. CREACIÓN DE PERSONAJES: RASGOS - RASGOS DERIVADOS

Etiqueta: seducción, alta sociedad, ambientes Por ejemplo, si deseas un juego donde tus
formales, ambientes juveniles. jugadores se maten y traicionen unos a otros,
Investigación: observación, averiguar intenciones, invéntate un atributo derivado que sume puntos
rastrear, razonamiento deductivo. cada vez que un jugador derrota a un rival. Si, por
el contrario, quieres un juego donde se potencie
Liderazgo: oratoria, estrategia militar, dotes de las relaciones entre jugadores, existirá un atributo
mando. que suba cuando el PJ haga algo para mejorar una
Intimidar: presencia física, aterrorizas, voz relación, y que baje si la relación se deteriora.
imponente.
La idea no es incluir reglas donde debería imperar
Juego: cartas, dados, trampas, malabares, la interpretación de los jugadores; si no meter un
prestidigitación. parámetro que mejore si el jugador actúa de
Medicina: cirugía, primeros auxilios, remedios cierta manera en un momento dado, y empeore si
naturales, alquimia y pociones. hace lo opuesto.
Luchar: espadas, hachas, escudo, armas de asta, Esto puede ser muy útil para encauzar
armas flexibles, atacar en vanguardia, atacar en determinados comportamientos en el juego, y
retaguardia, etc.. enfocarlo hacia un aspecto en concreto con mayor
Pelea: esquivar, atacar con las piernas, puñetazos, facilidad. Por supuesto, de ningún modo se está
bloquear, etc. obligado a usarlas.
Persuasión: convencer, engañar, negociar. Ejemplos de rasgos derivados
Puntería: lanzamiento de objetos, pistolas, arcos, Vitalidad, Puntos de Salud (PV): Se calcula como
y demás armas a distancia. 5 x CON. La vitalidad son los puntos de vida de un
Ocultismo: rituales, leyendas, magia blanca, magia personaje y su resistencia al daño físico letal
negra, y demás clases de magia. (quemaduras, cortes, disparos, etc.). Si los puntos
de vitalidad llegan a cero, el personaje morirá o
Sigilo: paso silencioso, hurtar, ocultarse.
quedará incapacitado (según estiméis). Si en el
Sistemas: informática, electrónica, trampas futuro se habla de algún modificador a la vitalidad,
medievales, cerraduras. se sobreentiende que se sumará o restará a la
Supervivencia: cazar, pescar, montar trampas, Constitución, antes de calcularla. En juegos
orientarse, camuflarse. realistas puedes calcularla como Constitución x 2,
y en otros más fantásticos como Constitución x 7.
Subterfugio: robo, leyes, burocracia, búsqueda de
información, engaño, etc. Aguante, energía (ENV): También conocida
llamado Aturdimiento, o puntos de maná (PM). Se
RASGOS DERIVADOS calcula como (Voluntad + Constitución) x 3, x6 en
juegos muy fantásticos. Representa el aguante
También llamadas características segundarias. Son físico del personaje. Disminuye a medida que el
parámetros secundarios, que suelen usarse a personaje se cansa, usa poderes sobre naturales,
modo de contadores para definir algún rasgo que o si recibe golpes y heridas poco serias
varía a lo largo de la partida. (moratones, contusiones, etc.)
Su cantidad no influye en la creación de PJS, Defensa(DC): Destreza + Pelea +N. Refleja lo difícil
puedes añadir todas las que necesites, pero, como que es golpear al personaje en combate. Toma N
mínimo, siempre debe de haber un parámetro que como la mitad del valor máximo del dado
refleje la salud/estado del PJ. empelado en tu juego (5 ó 6 por defecto.)
Características Narrativas Raciocinio/Humanidad: VOL x 2. Este valor mide
Se diferencia de las características derivadas la cordura y la resistencia espiritual que le quede
comunes en dos cosas: al personaje. Se suele perder a ritmos vertiginosos
en juegos de terror psicológico.
- Reflejan cosas más abstractas, como el favor
divino, o la relación entre personajes. Puntos de Victorias (PVI): Cada vez que un
- Su valor varía en función del comportamiento personaje acabe con un rival, gana un PVI. El
del jugador. primero que obtenga 10 PVI gana la contienda.

- 21 -
2. CREACIÓN DE PERSONAJES: RASGOS - LÍMITES Y NIVELES

Puntos de Relación (REL): Toda relación comienza Esto es debido que los vehículos se crean de
a nivel 0, pero pueden ir de -5 a +5. El nivel se manera muy similar a los PJS, pero de eso ya
suma a Carisma cuando nos relacionemos con la hablaremos en el bloque de Vehículos.
persona que mencione la relación. El nivel de la
Por otra parte, aunque los jugadores han de tener
relación mejora o empeora a juicio de la mesa de
libertad a la hora de crear sus personajes, el
juego, en función del comportamiento del jugador
Narrador ha de usar el sentido común, e imponer
(si, por ejemplo, traicionamos o engañamos a un
ciertas restricciones. Para esto, existe algo
personaje nuestra relación con él bajará, y si
llamado “La Regla de la X”
arriesgamos la vida por él, subirá).
Se trata de una simple regla para limitar el poder
Puntos de intervención divina (PI): Cada vez que
de en la campaña que dice que el valor máximo
el jugador realice un acto de abnegación absoluta,
de una característica o de una habilidad no
sacrificio total, o correcta interpretación del PJ, se
puede superar X, siendo X un parámetro que varía
le otorgará entre 1 y 6 PI. Los PI pueden servir
según el tipo de campaña.
para suplicar por el favor de los dioses en
momentos de necesidad. Cuanto mayor sea la Estilo X Máx. inicial (habilidades)
petición, más PI costará dicho favor (subirse un Realista 7 3
Avanzado 8 4
atributo un nivel durante un rato cuesta, por Heroico 10 5
ejemplo, 1 PI, mientras que resucitar o, salvarse Épico 12 6
de la muerte, podría costar 10 ó 20 PI). Legendario 15 8
Superheroico 22 10
LÍMITES Y NIVELES Cósmico
Semi divino
25
35
12
20
Divino 45 -
C-System está diseñado para poder jugar con
muchas clases de personajes diferentes. Opcionalmente, también puedes limitar el nivel
Dependiendo de lo realista o fantástico que sean máximo en las habilidades al comenzar la partida.
los personajes en vuestro juego, el nivel inicial en De este modo, los personajes no tendrán niveles
sus características, y la cantidad de puntos de tan altos al comenzar el juego, y dispondrán de un
generación de personajes (PG) disponibles variará. margen para ir creciendo.
Nivel Nivel PG La regla de la X solo puede ser infringida si existe
Real. Juegos de espionaje o investigación. en el juego algún trasfondo diseñado
4 20
Personajes y seres sin importancia
específicamente para ello, como puede ser, por
Avanzado. Personajes militares o agentes
5 30 ejemplo, pertenecer a una raza no humana, o un
secretos. Criaturas menores
Heroico. Los típicos personajes de las trasfondo que señale el tamaño.
6 40
películas de acción.
Épico. Personajes que sobrepasan el
En estos casos, y solo con el beneplácito del
límite normal de los humanos. Vehículos 8 50 Narrador, se podrá sobrepasar el máximo
pequeños. impuesto en un atributo principal tantos puntos
Legendario. Grandes héroes, propios de 90 como indique dicho trasfondo (si soy un alien con
la fantasía más exagerada. Vehículos 10 Inteligencia +3 y Fuerza -3, mi límite será 13 en
corrientes.
Superheroico. Personajes claramente Inteligencia y 7 en Fuerza, en lugar del 10
sobrehumanos. Vehículos especiales y 13 115 estipulado.)
criaturas muy poderosas
Cósmico. Personajes cósmicos o
superhéroes muy poderosos. Vehículos y 15 190
criaturas legendarias
Semidivino. Dioses menores o entidades
cósmicas muy poderosas. Criaturas y 19 280
máquinas únicas y excepcionales.
Divino. Dioses y entidades cósmicas de
23 380
gran calibre.
Por defecto, en C-System se parte con personajes
de nivel heroico, pero, como diseñador del juego,
eres tú el que tiene que decidir qué nivel usar. Si
te fijas, en la tabla también se habla de vehículos.

- 22 -
2. CREACIÓN DE PERSONAJES: TRASFONDOS - ADQUISICIÓN

TRASFONDOS
Los trasfondos son bien cualidades especiales del Trasfondos compuestos y requisitos
personaje (visión nocturna, oído supersónico,
Un trasfondo puede componerse a su vez de otros
etc.), o bien alguna cosa ganada con el tiempo
trasfondos más simples, o pedir que adquiramos
(posesiones, riquezas, experiencia, etc.) Los
otro trasfondo distinto antes de poder adquirirlo.
trasfondos pueden variar al gusto y por lo tanto
cada juego concreto ha de tener su propia lista. Esto puede ser muy útil para definir cosas más
complejas, como una profesión o un rasgo de
ADQUISICIÓN carácter, que den tanto beneficios como perjuicios
al personaje. También puede emplearse para
Los Trasfondos se adquieren igual que las crear trasfondos por niveles, siendo necesario
habilidades, invirtiendo PG. Se crean definiendo adquirir primero el trasfondo a su nivel más básico
cuatro parámetros. antes de poder adquirir niveles más elevados.
Descripción: Lo primero es definir de que se trata.
Sed descriptivos, tanto en su función, como en sus
Efectos especiales (opcionales)
limitaciones. Al trasfondo puedes añadirle muchos efectos que
permiten crear cosas muy curiosas.
Valor: es el bono que se nos suma o resta a una
habilidad a la hora de activar el trasfondo. Por Alcance y área de efecto. Cada nivel tomado
ejemplo, un +2 a la hora de atinar en un objetivo duplica el alcance de un ataque o el área de efecto
cuando disparemos tendría un Valor de 2. Algunos de una explosión. Dentro del área de alcance, las
trasfondos, como ser invisible, no suman ni restan penalizaciones por distancias no son aplicables.
nada, en tal caso, toma el Valor como uno. V. Alcance V. Alcance Valor Área V. Área
Frecuencia: las veces por partida que podemos 1 2 7 128 2 2 14 128
aplicar dicho trasfondo. Multiplica el Valor por la 2 4 8 256 4 4 16 256
3 8 9 512 6 8 18 512
frecuencia, y redondea, para saber el coste en PG. 4 16 10 1024 8 16 20 1024
- Se utiliza siempre: x1. 5 32 11 2048 10 32 22 2048
- Una vez por partida: x0.1. 6 64 +1 x2 12 64 +2 x2
- Dos veces por partida: x0.2. Anulación de energía. Valor: +1. El PJ puede
- Tres veces por partida: x0.3. aguantar tanto daño de un tipo de energía como
- Requiere consumir Aguante (un punto por PG nivel se tenga de trasfondo, multiplicado por dos.
de coste) o cumplir una condición (requiere Útil para crear objetos (anular el calor crea un
munición, solo vale de noche, etc.): 0,5. objeto ignífugo, anular la luz uno invisible, etc.)
- Requiere superar una tirada: x0,5. Acciones múltiples. Suma +3 al valor por cada
- Requiere consumir Aguante o cumplir una proyectil lanzado o acción extra realizada.
condición y, además, superar una tirada: x0,25.
Aumento. Suma +1 al valor por cada punto de
Importancia: refleja lo trascendental que puede daño extra o bono a una habilidad. La iniciativa se
ser un trasfondo a lo largo de la partida. incrementa en 2 por punto de valor adquirido.
- Algo corriente (mejora en una habilidad
Bienes materiales: Un PG equivale a 100 o 1.000
corriente): x1.
unidades monetarias (€) mensuales, o un negocio
- Algo exótico (riqueza, armaduras): x2.
u oficio equivalente. Y la cantidad va duplicándose
- Algo sobre humano (magia, súper poderes): x5
por cada exponente de 2PG. Por ejemplo, un club
- Algo muy exagerado (inmunidad,
de streeptease de 10PG, otorgará a su dueño
transparencia): x10,x20
500.000€ mensuales, mientras que un oficio de
- Algo excesivo o extremo (invencibilidad,
2.000€ de sueldo (maestro, etc.) costará 2PG.
inmortalidad): x25,x50.
Coste final: Valor x Frecuencia x Importancia. Dirigir. (Valor: +5 por turno que se mantenga).
Redondea. Si el resultado es negativo, estaremos Permite dirigir con la mente el ataque. Esto hace
hablando de Desventajas, y adquirirlas nos dará que la víctima deba esquivar la tirada de ataque
PG extras para nuestro personaje. cada turno hasta que el agresor deje de atacar.

- 23 -
2. CREACIÓN DE PERSONAJES: - ADQUISICIÓN

de fuego o patadas súper-rápidas. Agregar una


maniobra supone añadir +2 al valor.
Tiempo: Lo que se tarda en preparar un efecto, o
lo que dura (envenenar, hipnotizar, invocar...).
Situación Valor
Tarda X turnos en prepararse. Mientras
-X
tanto, el PJ estará inmóvil concentrándose.
El trasfondo actúa de inmediato, pero el
+0
efecto causado dura 1 turno por éxito.
Ídem, pero 1 hora por éxito o Nivel. +5 x N
Igual, pero 1 semana por éxito o Nivel. +10 x N
Lo mismo, pero 1 mes por éxito o Nivel. +20 x N
El efecto causado es permanente. +50
Disparar/Proyectar. Valor: +1 por nivel. El PJ es El efecto dura una única escena. +5
capaz de crear y canalizar mediante contacto físico Ejemplos
un tipo concreto de energía. Cada nivel suma +1
Ejemplo 1: Anillo protector. +2 en Armadura.
al daño. El tipo de daño concreto (congelar,
quemar, cegar) depende del tipo de energía. Valor: 2. Frecuencia: 1. Importancia: 2
Puedes combinar este efecto con el de Alcance o
Coste en PG: 2 x1x2= 4.
Área para crear rayos o explosiones. El efecto de
la proyección no ha de ser forzosamente causar Ejemplo 2: Buceador. Nadar +2, Atletismo +1.
daño, la energía puede sanar, causar parálisis, Valor: 3. Frecuencia: 1. Importancia: 1
hipnotizar, o cualquier otro efecto que imaginéis.
Coste en PG: 3 x1x1= 3.
Drenar. Valor: +1 por nivel. Cada nivel permite
absorber un punto de daño de una energía o Ejemplo 3: Cojo. -2 en las tiradas de movimiento.
sustancia concreta y convertirlo en aguante. El Valor: -2. Frecuencia: 1. Importancia: 1.
resto del daño se comporta de forma normal.
Coste: -2 (otorga +2 PG extras).
Invocar. Aquí se engloban todas aquellas técnicas
que sirven para crear o invocar un objeto o ser Ejemplo 4: Explosión luminosa. Un gran destello
vivo delante del PJ. Suma un punto al valor por de luz que inunda la zona.
cada cinco puntos de habilidad o de característica Valor: 10 (+10 al daño) + 8 (16 metros
que tenga la invocación (crear más de una criatura cuadrados de área de efecto) + 0 (tiempo: el
multiplica el coste por el nº de invocaciones).Si se efecto dura un turno por éxito en la tirada)= 18.
trata de un objeto, suma +1 al Valor por cada
Frecuencia:0.25 (requiere una triada, y encima
punto de daño o resistencia. La puntuación de
consume aguante).
valor nunca será inferior al rasgo más elevado de
la invocación, aunque el coste global sea inferior. Importancia: 1 (estas cosas son algo común en
El nivel en cualquier rasgo de la invocación no los juegos de artes marciales estilo anime).
puede superar el nivel de la característica principal
Coste: 18 x 0,25 x 1 = 5 PG.
usada en la tirada (si mi mago tiene 8 en Magia,
no puedo invocar un demonio con Fuerza 9). Ejemplo 5: Cocinero. Profesión que define el
supremo arte de la cocina. Se trata de un
Manipular. Valor: +1 por nivel. Con este talento se
trasfondo compuesto por otros más simples.
pueden crear estructuras estáticas, como escudos,
muros, toboganes, hojas afiladas, columnas, etc. Arte de la concina (habilidad de Cocinar +5).
La máxima superficie que puede manipular y Valor: 5. Importancia y Frecuencia: 1
mantener un PJ es de un metro cúbico por nivel
de trasfondo o éxito en la tirada, hasta el nivel 10. Coste 5x1x1=5PG
A partir de 10 son 3 metros por nivel. Cheff-Fu (Pelea y Puntería +4 cuando se usan
Maniobras. Puedes asociar una técnica a un golpe artefactos de cocina).
en concreto para crear efectos, como puñetazos Coste: (4+4)x1x0.5=4PG
Coste total: 5+4=9 PG.

- 24 -
2. CREACIÓN DE PERSONAJES: - ADQUISICIÓN

Ejemplo 6: Pandilla. Un grupo de matones que te Daño: nada.


ayudan. Se gana un aliado por nivel.
Coste: 12 x 0,25 (consume aguante y encima se
Valor: 1. Frecuencia: 1. Importancia: 2. usa solo para saltar) x 1 = 3 PG.
Coste: 1x1 x2= 2 PG por cada nivel. El nivel 1 en Nakuru cuesta 3 PG y da Salto
mejorado. El nivel 2 cuesta 5 PG y da la Patada
Ejemplo 7: Intangible. El personaje no puede ser
craneal. El nivel 3 cuesta 5 PG y otorga la Patada
tocado por nada físico, pero tampoco puede
doble. Esta organización ha sido cosa nuestra,
tocarlo él.
muy perfectamente podríamos haber decidido
Valor: 1. Frecuencia: 1. Importancia: 25. invertir el orden de aprendizaje, o crear un estilo
Coste: 25 PG. que costase 1PG y otorgase todo de golpe, eso ya
es cosa de cada uno.
Ejemplo 8: Elfo. Raza noble, común en juegos de
fantasía. Pueden ver el calor corporal y poseen Ejemplo 12: Sable Víbora. Una espada que, al
una agilidad muy elevada. desenvainarse, transforma su hoja en una
serpiente metálica de 8 metros y aumenta la
Visión térmica: 2x1x1 = 3PG Fuerza de su portador en 2.
Destreza +2 : 2x1x5=10PG. Valor: 3 (2 elevado a 3 es igual a 8) + 10 (+2 a
Coste total: 13 PG. la FUE x 5) + 0 (no hay duración fijada) = 13.

Ejemplo 9: Pervertido. Por así decirlo, el personaje Coste: 13 x1 x 2 = 16 PG.


es aficionado a ciertas cosillas ilícitas. Esto le Ejemplo 13: Conjuro para invocar un sable víbora.
confiere una mala reputación (-5 en Etiqueta y Necesita superar una tirada de Magia + Hechicería
Persuadir), pero también una gran voluntad y para tener efecto.
astucia para lograr hazañas increíblemente
pervertidas (+5 en Coraje, Alerta y Atletismo Valor: 13 (ver ejemplo anterior).
siempre que el personaje haga algo pervertido). Coste: 13 x 0,25 x 1 = 3 PG.
Coste: (-5-5+5+5+5)x1x1=5PG. Ejemplo 14: Crear clon ilusorio. Crea una ilusión
Ejemplo 10: La Orden. Sociedad ocultista de estática con el aspecto del personaje (CON = 10).
cocineros pervertidos con una importante red de Valor: 10 /5 = 2, pero como el valor máximo de
información (+10 en Subterfugio e Investigar ). Se Constitución es 10, al final, el valor será de 10.
requiere ser cocinero y pervertido.
La Frecuencia e Importancia en las técnicas de
Coste: 10 +10 x0.5 x1 = 10PG. lucha suelen ser de 0,5 y 1 respectivamente.
Ejemplo 11: Vamos a crear un estilo de arte Coste: 10 x 0,5 x 1= 5 PG.
marcial, el Nakuru, que posea tres técnicas.
Ejemplo 15: Bola de energía. Una potente bola de
Patada craneal. Un golpe certero en la cabeza. energía que se crea durante cuatro turnos, puede
Valor: 2 (por adquirir una maniobra básica) +5 causar una fuerte explosión y lanzarse a una
(+5 al daño) + 4 (+4 a la puntería, y así golpear distancia moderada.
en la cabeza sin penalización) =11. Valor: 6 (+6 al daño inicial) + 7 (alcance: 2
Daño: 4 (de la patada) x2 (por ser un golpe en la elevado a 7 = 128) + (4 x 5) (por ser una técnica
cabeza) = 8. de acumulación de 4 turnos) +10 (en cada
asalto se drenan 10 puntos de Aguante del
Coste: 11 x 0,5 x 1 = 5 PG entorno) + 14 (área de efecto de 128 metros
Patada Doble. Dos patadas en el mismo turno. cuadrados) = 58.

Valor: 5 (+5 al daño) + 6 (dos acciones) = 11. Daño: Inicialmente 6, en cada turno aumenta
en 10 (máximo 4 turnos).
Daño: 5.
Alcance: 128 m.
Coste: 11 x 0,5 x 1 = 5 PG.
Área de efecto: 128 metros cuadrados.
Salto mejorado. Otorga +12 a las tiradas de salto.
Coste: 58 x 0,5 x 1 = 29 PG.
Valor: 12 (Atletismo +12) = 12.

- 25 -
2. CREACIÓN DE PERSONAJES: - LISTA DE TRASFONDOS

LISTA DE TRASFONDOS Logia. 4PG cada nivel. Perteneces a un grupo


hermético, con sus recursos y contactos.
Aquí dejamos una serie de ventajas y desventajas
- Nivel 1: Grupo a nivel local, como un
clásicas. Recuerda que puedes inventarte todas las
gremio de artesanos.
que quieras.
- Nivel 2: Grupo importante de información,
Ventajas como un canal de televisión.
Listado de ventajas genéricas válidas para - Nivel 3: Grupo internacional de carácter
cualquier tipo de juego. público, como una ONG
- Nivel 4: Agencia secreta del gobierno.
Aliado. 3PG x Nivel. Tienes un El estado está a tu disposición.
aliado que te será fiel. A nivel - Nivel 5: Secta oculta y elitista que
uno, será una persona corriente; manipula los hechos a escala mundial.
a nivel 2 alguien preparado o
medianamente influyente; Membresía.3PG cada nivel. El
a nivel 3 será alguien personaje posee un cargo público, el
realmente importante. cual puede explotar en su beneficio.

Alto. 3 PG. El personaje - Nivel 1: Policía local,


es especialmente alto alguacil, etc.
(más de 1,80). Tiene +1 en - Nivel 2: Juez, diputado.
Constitución, solo aplicable - Nivel 3: Alcalde de prisión,
al cálculo de vitalidad, y +2 al jefe de un buffet de abogados.
correr. - Nivel 4: Alcalde importante.
- Nivel 5: Ayudante del
Ambidiestro. 4 PG. Se anula presidente del gobierno.
la penalización de -3 por
acción múltiple cuando se Riqueza.5PG cada nivel. Mide el
usen las dos manos a la vez. poder adquisitivo que posee el
personaje.
Audaz. 2 PG. +2 al Carisma si tomas la iniciativa.
- Nivel 1: Posición acomodada y un sueldo
Atributo mejorado. 5PG x Nivel. Por cada nivel como Dios manda.
adquirido, se mejora un nivel uno de los atributos - Nivel 2: Sueldo sustancioso. catedrático,
principales del personaje, así como cualquier funcionario, etc. Casa en playa y varios
característica derivada del mismo. coches.
Casanova. 2 PG. +3 en las tiradas de seducción - Nivel 3: Tienes tu propia empresa,
contra el género opuesto. aunque modesta.
- Nivel 4: Familia rica y vida solucionada.
Contactos. 1 PG x nivel: Un contacto es alguien Puedes compra cualquier cosa que
que puede ayudar al PJ en cosas pequeñas que no encuentres en el mercado.
entrañen demasiado riesgo. Por cada nivel, se - Nivel 5: Tú propia multinacional. No solo
gana un informador. tienes dinero, sino que pueden fabricarte
Cortés. 2 PG. +2 al Carisma con los invitados. lo que necesites.
Rango social.2PG cada nivel. El renombre que
Dedicado. 2 PG. +2 a Voluntad cuando sigue una
tiene el personaje dentro de la jerarquía social.
causa.
Este trasfondo puede influir en los trasfondos de
Gremio. 4 PG. El personaje pertenece a un grupo Membresía y Logia (no es lo mismo ser el alcalde
social o laboral de cierta importancia que puede de un pueblo, que el alcalde de la capital)
facilitarle alguna ayuda o información en - Nivel 1: Importancia media.
situaciones relacionadas con el grupo social. - Nivel 2: Importancia alta.
- Nivel 3: Importancia nacional.
Lazo familiar. 3 PG. La familia del personaje está
- Nivel 4: Importancia internacional.
muy unida. Si un personaje se encuentra en
- Nivel 5: Importancia global.
apuros puede contar con la ayuda total de sus
familiares. Sin dolor. 5PG El personaje no sufre
penalizaciones a causa del dolor de las heridas.

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2. CREACIÓN DE PERSONAJES: - LISTA DE TRASFONDOS

Sentido agudo. 2 PG. Con este talento el Pasado o secreto oscuro. 3PG x Nivel. El personaje
personaje gana una bonificación de +2 en posee antecedentes, ha cometido en el pasado
Percepción para todas las tiradas relacionadas con algún crimen, o posee alguna información u
un sentido (oído, vista, olfato, etc.). objeto que le puede acarrear problemas. A nivel
uno serás un criminal a nivel local; a nivel 2 serás
Sueño ligero. 3 PG. El personaje se despierta con
buscado a nivel nacional; a nivel 3 medio mundo
una facilidad pasmosa, haciendo muy difícil
te estará buscando
sorprenderle por la noche. Los que quieran
acecharle mientras duerme tienen una Retrasado. 5PG por nivel. Canjea un nivel en un
penalización extra de -4. atributo por 5PG adicionales, siempre y cuando
quede por debajo de tres. De esta manera, se
Desventajas puede llevar un personaje con un atributo inferior
Compendio de desventajas genéricas, válidas para a tres, con todo lo que ello conlleva.
cualquier tipo de juego.
Tímido. 3 PG. -2 a Carisma e Inteligencia en
Altivo. 2 PG. CAR -2 entre gente de rango inferior. presencia de extraños.
Arrogante. 2 PG. VOL -2 cuando se es insultado. Tuerto. 6 PG. Al personaje le falta un ojo. -3en
Bajo. 3 PG. El personaje es especialmente bajo todas las tiradas relacionadas con la vista.
(menos de 1,50).Tiene -1 en Constitución, solo Vanidoso. 4 PG. -2 en Destreza y Habilidad
aplicable al cálculo de vitalidad, y -2 al correr. cuando se es adulado.
Cleptómano. 2 PG. El PJ tiene el hábito de robar Venganza. 3 PG x nivel. Alguien te quiere hacer
cosas llamativas y de poco valor de forma daño por algún motivo. A nivel uno será un solo
compulsiva (2 ó 3 veces por partida). Para enemigo. A nivel cinco, una mega organización de
controlarse hay que superar una tirada de VOL + escala mundial.
Concentración de dificultad 25.
Ventajas físicas
Código / Deber. 3 PG x nivel. El personaje sigue
Ventajas opcionales, específicas para recrearse en
un código de comportamiento que limita sus
el apartado físico del personaje.
acciones. Cada nivel supone una penalización de -
2 en las situaciones donde se desobedezca dicho Articulaciones de goma. 4 PG. Tus huesos son
código, así como en las tiradas para tratar de inusualmente flexibles. Probablemente sea debido
evitar cumplir las directrices del código. a una enfermedad, pero puede ser muy útil. Si
compras esta ventaja una vez, gozarás de una
Cojera. 4 PG. El personaje tiene lesionada una
bonificación de +3 en cualquier tirada relacionada.
pierna y sufre por ello un -4 en cualquier tirada de
Si la compras dos veces, tendrás un +6.
Atletismo relacionada con su pierna.
Buen mecánico. 4 PG. El personaje es un mañoso
Deshumanización. 2PG x nivel. Aplicable a un
en los temas de reparación, obtiene un bonos de
objeto tecnológico o mágico. El portador pierde 3
+4 en todas las tiradas de reparación de
de Razón por nivel de trasfondo.
maquinaria.
Locura. 3 PG x Nivel. Para representar
Coordinación total. 5 PG Se posee una especial
enajenación, pánico, furia, esquizofrenia o
destreza. +3 En las tiradas de acrobacias y en el
cualquier otra enfermedad mental que se te
uso de un arma en cada mano.
ocurra. Una vez por partida, el PJ sufre un ataque
de esquizofrenia o locura, que solo se puede Don. 3, 6, 9, ó 12 PG. El personaje es
reprimir con una tirada de VOL + coraje a excepcionalmente bueno en algo. Otorga +3 en
dificultad 12. Por cada nivel adicional, se añade un todas las tiradas que tengan que ver con su don. A
ataque más y la dificultad sube en 3 puntos. Este diferencia de otros trasfondos, el nivel de este, y
trasfondo sube automáticamente de nivel si el PJ el gasto de PG, no es seleccionado por el jugador,
pierde varios puntos de razón. si no que el DJ ha de determinarlo en función de la
importancia del talento escogido. Por ejemplo, ser
Manco. 4 PG. -4 en las tiradas que requieran
bueno llevando una bandeja de camarero costaría
ambas manos.
3 PG, ya que ser un buen camarero no es algo tan
Patoso. 4 PG. El PJ tiende a caerse, tropezar, etc. - tremendo, pero ser un crack del fútbol, costaría 12
2 a todas las tiradas de atletismo. PG, ya que el PJ sería una estrella famosa y rica.

- 27 -
2. CREACIÓN DE PERSONAJES: - LISTA DE TRASFONDOS

Flexible. 4 PG. El personaje es tan flexible que Velo de banalidad. 3 PG. El personaje sabe pasar
puede escapar de ligaduras con una bonificación desapercibido, haciendo creer a los demás que es
de +4 en Destreza cuando lo intenta. También alguien insignificante. +4 en tiradas relacionadas.
sirve para pasar por sitios muy estrechos.
Vista certera. 1PG. +2 en puntería cuando el
Frugal. 3 PG. El personaje puede aguantar en pié personaje usa un arma diseñada para la caza.
con poco alimento. Un poco de pan y agua serán
suficientes para mantenerlo toda una jornada.
Ventajas psíquicas
Ventajas específicas para reflejar determinados
Infatigable. 4 PG. Los puntos de aguante del aspectos de la psique de nuestro personaje
personaje se recuperarán al doble de velocidad .
Brújula.2 PG. +4 en todas las tiradas relacionadas
Guapo. 3,6 PG. Eres físicamente atractivo. Esta con la orientación, o encontrar el camino.
ventaja no tiene relación con Carisma, se puede
tener una alta puntuación en Carisma sin ser Curioso. 2 PG. PER+2 cuando ve algo nuevo.
guapo, simplemente caes bien. +3 en las tiradas Dedicado. 2 PG. VOL+2 cuando sigue una causa.
de seducción y practicar el sexo por nivel.
Disciplinado. 2 PG. Carisma +2 en un combate.
Robusto. 6 PG. El personaje es más corpulento de
lo normal, gana 12 puntos extras de vitalidad. Frialdad. 2 PG. +2 en coraje y concentración ante
situaciones tensas o inesperadas.
Malabarista. 3 PG. +2 al usar, lanzar o combatir
con cuchillos y objetos de similar tamaño. Herbología. 2PG. Esta ventaja otorga un bono de
+2 en el reconocimiento y uso de hierbas y
Memoria Fotográfica. 5 PG. Tienes una memoria brebajes.
portentosa. Recuerda todos los detalles.
Iluminado. 5 PG. Carisma +2 ante fieles de su
Montura sólida. 3 PG. Cualquier tirada de propia religión o credo.
equilibrio sobre la montura del jinete tendrá un
+4, y cualquiera de combate un +2. Intuición. 2 PG. +1 en todas las tiradas
relacionadas con la investigación.
Oído agudo. 2PG. Ganas un +2 en percepción para
todas las tiradas de escuchar. Improvisar. 6 PG. El personaje tiene un talento
especial para inventar mentiras o para crear
Olfato agudo. 1 PG. Ganas un +2 en Percepción en objetos y chapuzas con pocos medios. +4 en
tiradas relacionadas con el olfato. cualquier tirada de subterfugio, autocontrol, o
Sentido común. 5 PG. El personaje tiene grandes artesanía, siempre y cuando el jugador realice una
dosis de sentido común, por lo que siempre acaba descripción de las acciones de su personaje.
encontrando la solución más lógica a los Impávido. 2 PG por nivel. El personaje será capaz
problemas. Una vez por sesión, el personaje podrá de mantenerse sereno ante el peligro y el temor.
tirar INT + Alerta a una dificultad entre 12 y 21. Si Esta capacidad otorgará un bono igual al nivel de
supera la tirada el Narrador le dará pistas o le trasfondo en las tiradas de Concentración, Coraje,
contara la solución al problema en cuestión. Persuasión y Liderazgo, siempre que se esté bajo
Sentido temporal. 1 PG. El personaje puede saber tensión o en peligro.
la hora prácticamente al minuto de precisión, y Inflexible. 2 PG. Voluntad+2 cuando el honor está
llegara puntual a todas las citas. en juego.
Simular muerte. 3 PG. Debido a una dura Innovador. 2 PG. INT+2 al investigar algo nuevo.
preparación el personaje es capaz de simular su
muerte ralentizando sus ritmos vitales. Tan solo Justo. 2 PG. VOL+2 si luchas por una causa noble.
un examen minucioso determinaría que está vivo. Leal. 2 PG. Voluntad+2 cuando sigue a su líder.
Silencioso. 1 PG. El personaje sabe moverse sin Misericordioso. 2PG. Carisma+2 si ayudas a otros
hacer ruido, +2 en las tiradas de Sigilo
relacionadas con el sentido del oído. Memoria prodigiosa. 2 PG. Se gana la capacidad
de memoriza las cosas de forma instantánea.
Vista aguda. 2PG. Tienes un +2 en percepción
para todas las tiradas relacionadas con la vista. Primeros auxilios. 3PG. Permite usar Medicina
con pocos medios, solo se requiere que el jugador
describa como opera su personaje.

- 28 -
2. CREACIÓN DE PERSONAJES: - LISTA DE TRASFONDOS

Pío. 2 PG. Carisma+2 entre los pecadores. Mascota. 1, 2 ó 3 PG. Un animal, adiestrado y fiel
al personaje. El nivel definirá el tamaño de dicha
Sobrio. 3PG por nivel. +2 por nivel de trasfondo
criatura (un ave, un perro, o un león, por ejemplo)
en las tiradas de Concentración y Coraje ante
situaciones de gula, lascivia o envidia. Mentor. 3, 5 ó 7 PG. El personaje tendrá un
maestro o tutor que se dedica a guiarle por la
Saber Natural. 2PG. Otorga una bonificación de +2
vida. También puede tratarse de la persona que le
en las tiradas de medicina, búsqueda de alimento
enseño su profesión. A mayor nivel, más
y alojamiento en los entornos salvajes.
importancia tendrá.
Tenacidad. 5 PG. Voluntad +2 ante situaciones
Nivel Social. 5 PG. El personaje cuenta aprecio de
que contradigan sus ideales.
la nobleza, Carisma +2 ante ese tipo de PJS.
Torturador. 2 PG. +4 en interrogar, siempre y
Oratoria. 4PG. Esta ventaja otorga +3 en las
cuando se infrinja una buena dosis de dolor al
tiradas de persuasión y seducción ante uno o
interrogado.
más individuos. Siempre y cuando se hable
Testarudo. 2 PG. Voluntad +2 para evitar con voz clara y alta.
cambiar de idea bajo presión.
Ordenación Religiosa. 3 PG. El personaje
Tasar. 2 PG. +4 en todas las tiradas de pertenece a cierta religión. Pertenecer a
analizar objetos y materiales raros o una religión otorga +1 a las tiradas de
preciosos. voluntad, cuando se defienden sus
creencias, y otorga cierto respeto entre
Ventajas sociales
los demás creyentes.
Ventajas específicas para enfatizar algún
aspecto social del personaje. Protegido. 1, 3 ó 5 PG. Cunetas con
alguien a su cargo. A nivel 1 se tratará
Afiliación. 2, 4 ó 6 PG. El personaje de una formalidad, como cuidar de su
pertenece a un grupo o secta con tía los fines de semana, a nivel 2, puede
cierta influencia en la sociedad. A ser algo de importancia capital para el
mayor puntuación, mayor será personaje (un hijo), y a nivel 3 algo de
el prestigio de dicha sociedad. importancia capital (el único testigo que
Aliado. 2, 4 ó 6 PG. El personaje cuenta puede inculpar un mafioso).
con un aliado de confianza, que le Secretos. 1 a 5 PG. El personaje
ayudará dentro de lo posible. A mayor conoce cosas importantes, a más
puntuación, mayor será el prestigio de puntos más importante será lo que
dicho aliado. sepa. Puede usar lo que sabe cómo
Ángel Guardián. 8 PG. El personaje cuenta con un algo útil.
protector anónimo que cuida de él. El personaje Salario. 1 PG por nivel. A nivel uno se gana el
no será nada del otro mundo, pero acudirá en su salario mínimo interprofesional, a nivel dos se
ayuda de vez en cuando, pero no siempre. gana un sueldo típico de un trabajador agrícola, y
Carisma animal. 12 PG. Ninguna criatura salvaje a nivel tres se tiene el sueldo de un trabajador de
no mágica atacará al PJ sin motivo. Carisma de +4 clase media.
ante todo tipo de animales. Sicario. 5 PG por nivel. El personaje cuneta con
Empatía animal. 2 PG. Se parece al anterior una grupo de [Nivel x Nivel] ayudantes o
talento tan solo que funciona con los animales. trabajadores, que le pueden ayudar u obedecer
sus órdenes. Esta ventaja no garantiza la lealtad
Gremio. 1 PG por nivel. El personaje pertenece a de los sicarios, solo su colaboración temporal.
una cofradía de trabajadores que le pueden
ayudar o dar información. Por cada nivel, se Red de Información.1 a 5 PG. El personaje cuenta
obtiene un colaborador dentro del gremio. una red de información, a más puntos más
importancia tendrá dicha red. Pero, atención, el
Linaje. 2 PG. Se pertenece a una famosa línea de personaje no es dueño de esa red, sencillamente
sangre. Aunque eso no supone nada, siempre le pasan información porque él les hace favores a
otorga prestigio entre los que conocen ese hecho. ellos, y es posible que reclamen de su ayuda.

- 29 -
2. CREACIÓN DE PERSONAJES: - LISTA DE TRASFONDOS

Reputación. 4 ó 6 PG. El personaje contará con Hemofílico. 10 PG. El personaje tiene una
cierto renombre dentro de su profesión o grupo enfermedad genética que le impide coagular la
social. +2 en todas las tiradas sociales, siempre sangre, las heridas tardan el doble en curarse.
que estén relacionadas con la reputación del
Hígado débil.2 PG. El personaje tiene –2 a la
personaje.
resistencia cuando se enfrenta con toxinas.
Riqueza. 5 PG el nivel. Mide tu poder adquisitivo.
Manazas. 4 PG. Se es un torpón a la hora de hacer
- Nivel 1: Posición acomodada y buen sueldo. reparaciones. -2 a todas las tiradas relacionadas.
- Nivel 2: Sueldo sustancioso. Catedrático, Miopía. 5 PG. Las cosas se vuelven más borrosas
funcionario, etc. Casa en la playa y varios según se separan de ti. Si utilizas arcos o ballestas,
coches. sus alcances se dividen entre dos. Sufres además
un -5 a cualquier tirada relacionada con tu vista.
- Nivel 3: Tienes tu empresa, aunque modesta.
Mudo. 5PG. El personaje no puede hablar.
-Nivel 4: Familia rica y vida solucionada. Puedes
compra cualquier cosa del mercado. Mutilado. 4 PG. Has perdido un ojo, un brazo, tres
dedos… Esta molestia te ocasiona un -5 a
- Nivel 5: Tú propia multinacional. Tienes
cualquier tirada relacionada y un +2 a cualquier
dinero, y puedes fabricarte lo que necesites.
tirada donde tu fama suponga una ventaja.
Vivienda. 5 PG/nivel. La puntuación en este
Oído duro. 2 PG. -5 a cualquier tirada relacionada.
trasfondo otorga una casa, un chalet, una
mansión, un palacio o un castillo para el Oído deficiente. 2 PG. Se tiene una ligera sordera,
personaje. A diferencia de otros trasfondos, puede tiene un -2 a todas las tiradas de percepción
ampliarse gastando dinero (10.000$ por nivel). cuando escucha.
Desventajas físicas Sordo.6 PG. El personaje no puede valerse del
Desventajas específicas para recrear males físicos sentido del oído.
de nuestro personaje. Tartamudo. 2 PG. Esta dificultad otorga un
Artrosis. 3, 6 ó 9 PG. Un dolor punzante y agudo, penalizador de 2 en todas las tiradas que tengan
que imposibilita el uso de una articulación en que ver con el habla.
concreto (a elegir), a menos que se supere una Vista deficiente. -4 PG. -2 en todas las tiradas
tirada de voluntad + concentración a nivel relacionadas con la vista
complicado. Dependiendo del nivel, el dolor
aparecerá una vez cada cierto tiempo, una vez por Desventajas psíquicas
partida, o varias veces por partida. Es el DJ el que Desventajas específicas para recrear trastornos
decidirá cuando el personaje sufra por su mal. metales y otros problemas psicológicos.
Ciego. 15 PG. El personaje no puede valerse del Adicción. 8 PG. No puedes pasar más de un día
sentido de la vista. entero sin recibir tu dosis de aquello a lo que seas
adicto. Si no lo haces, sufres un -1 a todas tus
Corto de Vista. 4 PG. El personaje no verá más de
tiradas, acumulativo diariamente, así que si te
10 metros de distancia.
pasas una semana sin tomarla, sufres un -7 en
Corazón débil.2 PG. El personaje tiene un -2 a la todas las tiradas.
resistencia en las tiradas atléticas.
Atormentado. 3 PG. Algo del pasado del
Enfermizo. 3 PG. Si existiera un cielo para los virus personaje le tiene contra las cuerdas. No se
y las bacterias, tú serías su antesala. -5 a resistir sentirá culpable (perder a una novia, el
las enfermedades. fallecimiento de un pariente, etc.), pero el
recordarlo le causará un profundo pesar, que le
Gordo. -10 PG. Tu masa corporal se ve
afectará negativamente (-2) en sus 1d6 próximas
sobredimensionada con respecto a tu altura. -5 a
tiradas. El efecto se desencadenará cada vez que
tus tiradas de Etiqueta, de Acrobacias y cualquier
ocurra algo que incite a recordarlo (por ejemplo,
otra tirada relacionada.
encontrar una foto de ese pariente fallecido).
Herida Crónica. 8 PG. El PJ tiene un malestar que
Altivo. 2 PG. Carisma -2 entre inferiores.
no sanará nunca. -2 a todas las acciones físicas.
Avaro. 2 PG. CAR -2 si hay dinero de por medio.

- 30 -
2. CREACIÓN DE PERSONAJES: - LISTA DE TRASFONDOS

Condescendiente. 2 PG. CAR -2 entre ignorantes. Memoria Perdida. 3 PG. El personaje no recordará
su pasado, con todas las consecuencias que eso
Costumbres personales molestas. -6 PG. Es
puede acarrearle.
posible que seas un guarro, o quizás tengas
millones de tics. Sea lo que sea, la gente prefiere Remordimientos. 2, 4, 6 u 8 PG. Alguna de las
separarse de ti lo antes posible. Sufres una acciones pasadas del personaje le carcome la
penalización de un -5 a cualquier tirada consciencia, y hará cualquier cosa para enmendar
relacionada. dicho error. A mayor nivel, pero será el efecto.
Derrochador. 10 PG. Te gastas en chorradas Enfermedades mentales
aproximadamente el 50% del dinero que recibas. Acto compulsivo. 1 PG por nivel. El personaje
Despistado. 2 PG. -2 al apreciar indicios sociales. tiene una manía específica (a definir). A diferencia
de una obsesión, no es algo permanente, sino un
Excentricidad. 3 PG. El personaje tiene un hábito
acto que se realiza porque sí. Para superar la
(a definir) especialmente molesto para los demás.
compulsión es necesario superar una tirada de
Ese hábito le repercutirá negativamente en todas
VOL + Coraje. A mayor nivel del trasfondo, los
sus tiradas sociales.
ataques y la dificultad serán cada vez mayores.
Epilepsia. 6 PG. En situaciones de gran tensión, o
Ejemplos de manías: cleptomanía, sadismo,
cuando menos te lo esperes (vamos, cuando al DJ
violencia, frenesí, fobia (a definir), etc.
le dé por ahí) puede darte un ataque.
- Nivel 1: 1 vez cada cierto tiempo, difi.12.
Escéptico. 6PG. -2 en Inteligencia y -1 en Voluntad
ante sucesos sin una explicación científica. - Nivel 2: 1 vez por partida, dificultad 15.
Fanfarrón. 2 PG. Carisma -2 al contar una historia. - Nivel 3: Cada dos por tres, dificultad 18.
Furia. 6 PG. El PJ tiene dificultades para - Nivel 4: Cada dos por tres, dificultad 21
controlarse (Dificultad +4). Si se enfurece, se - Nivel 5: Continuamente, dificultad 24.
convierte en un peligroso ser insensible al dolor,
que atracará al personaje más cercano, sin Amnesia. 5 PG por nivel. El personaje sufre
importarle que sea aliado o enemigo. pérdidas de memoria a corto y medio plazo. Tira
1d6 y compara el resultado con el nivel del
Fobia. 5 PG. Algo a tu elección te horroriza, debe trasfondo. Si el valor del dado es menor o igual
ser algo razonablemente frecuente (arañas, que el nivel del trasfondo, el personaje sufrirá
lugares cerrados…) no vale buscarse una fobia a amnesia durante una escena. Suele darse un
los dragones púrpura ni similares, que nos ataque por nivel de trasfondo cada tres días.
conocemos. -10 a cualquier tirada mientras la
fuente de tu fobia esté cerca. Un personaje amnésico no recordará qué es lo
que está haciendo, ni qué habilidades tiene (solo
Generoso. 2 PG. Aunque estés sin un duro, serás podrá utilizar las básicas, ninguna adquirida).
espléndido, nunca regatearás, darás propinas a los
camareros y limosna a los pobres. Depresión. 3 PG por nivel. El PJ siempre estará
depresivo y desmotivado. Cada vez que adquiera
Grosero. 4 PG. Carisma -2 en sociedad. un nivel en este trasfondo, el personaje sufrirá un
Honrado. 2 PG. Eres incapaz de saltarte una ley. penalizador en el atributo principal que determine
Aunque nada impide retorcer su interpretación… el master. Este penalizador se puede anular
durante una escena si se supera una tirada
Hosco. 2 PG. Carisma -2 cuando se está enfadado.
emocional de dificultad 12. La dificultad aumenta
Irrespetuoso. 2 PG. CAR-2 con gente de autoridad. 3 puntos por cada nivel de trasfondo (12, 15, 18,
Impetuoso. 2 PG. INT -2 cuando se comercia. 21 y 24).

Jugador compulsivo. 4PG. Tienes que jugar a todo


lo que veas. Nunca rechazarás una apuesta.
Lascivo. 5 PG. Eres un adicto al sexo. Es
equivalente a la desventaja de Adicción, pero en
vez de tener un carácter diario, es semanal.

- 31 -
2. CREACIÓN DE PERSONAJES: - LISTA DE TRASFONDOS

Epilepsia. 5 PG por nivel. El personaje sufre Doble personalidad. 10 PG. El personaje pierde el
convulsiones y espasmos durante situaciones control de sí mismo, adquiriendo una
críticas. Para superar la compulsión hay que tirar personalidad nueva. En esos momentos, el
VOL + Coraje. A mayor nivel del trasfondo, los Narrador controlará al personaje.
ataques y la dificultad para reprimirlos serán cada
Desconfianza. 5 PG. Carisma -2 en el trato con
vez mayores.
personajes desconocidos.
- Nivel 1: 1 vez cada cierto tiempo, dificultad 12.
Deudas o ayuda debida . 2, 4 ó 6 PG. Se trata de
- Nivel 2: 1 vez por partida, dificultad 15. deudas más o menos serias, que pueden poner en
apuros al PJ. A nivel 1, se tratará de una deuda de
- Nivel 3: Cada dos por tres, dificultad 18.
juego, el préstamo de una hipoteca, o similar. A
- Nivel 4: Cada dos por tres, dificultad 21. nivel 2, un corredor de apuestas o un criminal te
- Nivel 5: Continuamente, dificultad 24. tendrán en su lista negra. A nivel tres, se te
perseguiría por fraude, o una mafia pedirá tu
Esquizofrenia. 5 PG por nivel. El PJ alucina y actúa cabeza.
de forma violenta.
Deber. 1 a 3 PG. El personaje le debe lealtad a
-Nivel 1: El personaje actuará de forma violenta alguien o a un grupo de gente. A más puntos más
a menos que supere una tirada de autocontrol importante y peligrosas serán las órdenes.
de dificultad 15. El impulso solo se producirá
cuando se encuentre en situaciones tensas Esclavo. 6 PG. La libertad del personaje no le
pertenece. Está doblegado a otra persona.
- Nivel 2: El personaje empieza a tener
alucinaciones (a definir). Sus ataques aumentan Enclaustrado. 1 PG. Por algún motivo el personaje
hasta producirse 2 ó 3 veces por partida. ha estado buena parte de su vida encerrado sin
demasiado contacto con el exterior, eso
- Nivel 3: Lo mismo que el anterior, pero más repercutirá mucho en su relaciones con la gente.
incontrolable. La dificultad es 21.
Enemigo. 2, 4, 6 u 8 PG. Un individuo que nos
-Nivel 4: Se gana una alucinación, derivada de la tiene en el punto de mira. A mayor nivel, peor.
anterior (a definir). Las tiradas de autocontrol ya
no son válidas. Pide tiradas emocionales. Estigma Social. 10 PG. El personaje es un paria
dentro de la sociedad y es rechazado por esta. -4
-Nivel 5: El personaje montará su propia versión en carisma ante miembros de dicha sociedad.
de la realidad y actuará de forma violenta te
contradicen. La dificultad para controlarse es 27. Incapaz de mentir. 2 PG. El personaje no puede
mentir, llámalo honor, llámalo como tú quieras.
Fobia (alternativa). 5 PG por nivel. Un miedo
incontrolable e irracional hacia algo. Incapacidad social. 5PG. -2 en Carisma en
situaciones sociales mundanas.
-Nivel 1: Se gana un miedo menor (a definir).
Puede superarse con una tirada de VOL + Incompatibilidad tecnológica. 2 PG/nivel. El
Concentración a dificultad 15. personaje es un completo desconocedor de la
ciencia y la industria. Se gana una pena igual al
- Nivel 2: El temor se incrementa. nivel de la desventaja en todas las tiradas que
- Nivel 3: Lo mismo que el anterior, pero más tengan algo que ver con la ciencia, la mecánica, o
incontrolable. La dificultad en controlarse es 21. cualquier aparato más moderno que un mechero.

-Nivel 4: Se gana un nuevo temor, derivado del Infamia. 3 ó 5 PG. El personaje ha sido acusado
anterior (a definir). Las tiradas de Concentración falsamente de un hecho deshonroso. A nivel 1,
ya no son válidas y se requieren tiradas de será algo a nivel local, a nivel 2, será un hecho
Voluntad + Coraje. conocido en cualquier lugar.

-Nivel 5: La violencia y paranoia llegan a Favor. 2, 4 ó 6 PG. Le debes un favor a alguien. A


extremos casi incontrolables. La dificultad es 27. mayor puntuación, más importante será la deuda.

Desventajas sociales Feo. 5 PG. Qué le vamos a hacer, no todos íbamos


a ser guapos. CAR -1.
Bárbaro. 6 PG. El personaje no pertenece a una
civilizada. -2 en todas las tiradas relacionadas.

- 32 -
2. CREACIÓN DE PERSONAJES: - LISTA DE TRASFONDOS

Forajido. 2, 4 ó 6PG. El personaje es perseguido Coste: 10 PG.


por algún delito, puede que lo haya cometido o
Pícaro
no, el caso es que la autoridad lo cree, a más
puntos peor es la condena que le espera. Descripción: PJ dedicado al hurto y al engaño.
Oscuro secreto. 1 ó 3 PG. El personaje guarda un Requisitos: Habilidad y Atletismo a 7 o superior
secreto que no quiere que nadie sepa, porque de Ventajas / Desventajas: Contactos +1. Puñalada:
saberse le supondría un daño. A más puntos más +2 al daño al apuñalar.
importante es el secreto.
Habilidades: Trampas +2, Sigilo +2, Subterfugio +2.
Sexo/raza discriminada. 10 PG. Aunque no suela
ser así en muchos mundos de fantasía, Coste: 10 PG.
desgraciadamente, la mayoría de las culturas Paladín
reales discriminan a algún sexo y/o alguna raza
determinada. Tu PJ puede ser uno de ellos. Descripción: Sacerdote especializado en la lucha.
Requisitos: Ser guerrero y sacerdote
Profesiones
Aquí dejamos un sistema de profesiones muy Ventajas / Desventajas: +2 al daño contra no
simple, pero las posibilidades de este sistema son muertos y demonios
enormes, y puedes ampliarlo tanto como desees. Habilidades: Fe +1 (permite expulsar criaturas no
Guerrero muertas y demonios).

Descripción: Personaje musculoso especializado Coste: 10 PG.


en toda clase de luchas. Mago ladrón
Requisitos: Fuerza y Pelea a nivel 7 Descripción: PJ especializado en la magia
o superior. ilusoria.
Ventajas / Desventajas: Un Requisitos: Ser mago y ladrón.
grado de maestría en el uso
de un arma. Ventajas / Desventajas:

Habilidades: Lucha +3, Habilidades: Ilusionismo +2.


Atletismo +2. Coste: 10 PG.
Coste: 10 PG. Descripción: PJ musculoso especializado
Mago en luchar.

Descripción: PJ versado en las Asesino


artes mágicas. Requisitos: Ser guerrero y ladrón
Requisitos: Magia y Educación Ventajas / Desventajas:
a nivel 4 o superior
Habilidades: Veneno +2. Tira INT +
Ventajas / Desventajas: Llevar objetos veneno a Dif. 18 para ver el nivel del
de metal impide lanzar conjuros veneno (pociones, armas).
Habilidades: Hechicería +1. Coste: 10 PG.
Elementalismo +1, Alquimia +1.
Nigromante
Coste: 10 PG.
Descripción: Mago especializado en el trato con
Sacerdote muertos.
Descripción: PJ dedicado al Requisitos: Ser sacerdote y mago.
culto de un dios.
Ventajas / Desventajas:
Requisitos: Magia y Concentración a 4 o superior
Habilidades: Nigromancia +2.
Ventajas / Desventajas: Pío, Deber (hacia su culto).
Coste: 10 PG.
Habilidades: Magia blanca +1, Druidismo +1.

- 33 -
3. REGLAMENTO: - LISTA DE TRASFONDOS

3. Reglamento

En este capítulo tratamos el núcleo


del sistema y sus mecánica de
resolución de acciones. Contiene
tres apartados:
Reglamento básico: En primer lugar
se trata la resolución de acciones
básica, así como las situaciones más
comunes. El resto del manual solo
son casos específicos de estas reglas
génicas.
Conflictos extendidos: Aquí se
tratan variantes de conflictos menos
comunes, como el conflicto social,
los combates entre ejércitos, las
artes marciales y el pirateo
informático. También se dan reglas
adicionales para los conflictos
armados.
Daño y salud extendido: Reglas
adicionales para tratar los
problemas físicos y mentales de los

- 34 -
3. REGLAMENTO: - LISTA DE TRASFONDOS

- 35 -
3. REGLAMENTO: REGLAMENTO BÁSICO -

REGLAMENTO BÁSICO
Si bien es cierto que la mayoría de juegos de rol se
CONSENSUAR SISTEMA centran, en mayor o menor medida, en varios
aspectos, también es cierto que pensar en dichos
C-System es un reglamento genérico, para lo
intereses ayuda al autor a la hora de decidir que
bueno y para lo malo, por tanto, no está pensado
elemento, o elementos, le conviene potenciar en
para usarlo de una manera fija y obligatoria. Por
función de sus gustos u objetivos.
ello, primero recomendamos pensar para que
deseamos usar el sistema. Como ya citó muy Nosotros distinguimos entre cuatro intereses
sabiamente Endaniel en sus sistema, el XD6, solo narrativos distintos, si encuentras algún otro, no
hay tres reglas que no pueden omitirse en los dudes en añadirlo a la lista.
juegos de rol: Interés ludista: está centrado en la superación de
Diversión. Esto del rol es un juego, por tanto, ha desafíos. Un juego ludista debería de reflejar la
de ser una experiencia divertida para todos los superación de dichos desafíos, y la recompensa
jugadores. que con ellos se consigue.
Consenso. Todos jugamos, por tanto, todos Interés narrativista: tiene como prioridad la
debemos opinar como y a que jugar. creación de historias. Un juego narrativo debería
de ayudar a que los jugadores narren o añadan
Sensatez. Las reglas están para resolver
elementos a la historia, y enfocarse en cómo
momentos de duda, pero eso no invalida el
dichos elementos afectan a los personajes y al
sentido común. Ante dos opciones, aquella que
devenir de la trama planteada.
sea más verosímil, y que mejor encaje con vuestro
estilo de juego, será la correcta. Interés vivencialista: su principal objetivo es
reflejar las vivencias y peculiaridades de un
El tratamiento de la ficción determinado colectivo. Un juego vivencialista
En los juegos de rol los conflictos que los debería de reflejar los detalles de los grupos, o
personajes han de superar suelen dividirse en razas, a los que pertenezcan los personajes.
varias categorías (físicos, sociales, mentales, etc.)
Interés evocacionista: se enfoca en emular las
y, dependiendo del enfoque, se suele dar un
situaciones y detalles un determinado género,
reglamento más o menos detallado a uno de estos
lugar, o época. Un juego evocacionista debería de
aspectos. También es posible que un jugador
reflejar todas las peculiaridades asociadas al
piense que cierto rasgo o regla es inútil, y no la
entorno donde se desarrolle la trama.
use en sus partidas, o la cambie.
C-System presenta muchas reglas que reflejan
Por ejemplo, en muchas mesas de juego, se
muchas cosas distintas pero, de ningún modo,
prefiere omitir las reglas en las acciones sociales
estáis obligados a usarlas todas a la vez. Aplica
para que el jugador las resuelva simplemente
solo aquellas reglas que creas que favorecen tus
dialogando.
intereses narrativos.
Si ese es vuestro caso, habladlo y dejadlo claro
antes de empezar a jugar, no vaya a ser que un Escogiendo dado
jugador adquiera para su personaje cierto rasgo o En C-System no hay dado predefinido. La única
cualidad que posteriormente resulta inútil durante condición impuesta es que el valor máximo del
el juego. dado no supere por mucha diferencia el máximo
que puede alcanzarse en los atributos y
Paradigma del interés narrativo habilidades del personaje.
Más o menos por el año 2.000, Ron Edwards La nomenclatura de las tiradas de dados es al
teorizó en su foro, The Forge, que existen varios siguiente:
tipos de jugadores de rol, cada uno con sus
[nº De dados a lanzar] d [nº de caras del dado]
propios intereses, y que a la hora de crear un
juego debía de diseñarse solo para satisfacer uno Así, por ejemplo, 1d20 significa que lanzamos un
de esos intereses en concreto. dado de veinte caras.

- 36 -
3. REGLAMENTO: REGLAMENTO BÁSICO - CONSENSUAR SISTEMA

Si lanzamos varios dados, se suma cada resultado Existen diversas alternativas que han sido puestas
individual, obteniendo generalmente resultados a prueba en diferentes juegos basados en C-
menos extremos. Por lo general, se suele sumar Sytem, y que igual os interesan:
dos dados menores en juegos donde queramos
Director de Juego rotativo. El puesto de Narrador
que predominen las acciones más realistas, y
va fluctuando durante las partidas. Puede que
dejamos un solo dado grande en juegos donde
cambie en cada escena, o cuando un jugador
imperen las exageraciones o la fantasía.
saque un determinado valor ene le dado, etc. En
Algunos ejemplos: nuestro juego Infierno incluso introducimos la
Nivel Opción 1 Opción 2 Opción 3 norma de que el personaje del nuevo director de
Real 1d8 1d6 2d4 juego debía de robar su báculo de poder al
Avanzado 1d8 2d6 2d4
personaje del antiguo director de juego para
Heroico 1d10 2d6 3d4
Épico 1d12 3d4 2d8 “quitarle” el puesto . Este método suele requerir
Legendario 1d16 3d6 2d8 cierta habilidad para improvisar escenas, por lo
Superheroico 1d20 2d10 3d6 que igual os interesa usar las tablas aleatorias de
Cósmico 1d20 2d10 3d6 nuestro Editor de Aventuras, o pedir a cada
Semi-divino 1d30 2d20 3d10 jugador que cree cierto número de escenas y
Divino 1d30 2d20 3d10
personajes antes de empezar a jugar, tal y como
Si usamos la imaginación, podemos incluso lograr sugerimos en el apartado “Zonas para Explorar”.
tiradas sin resultados extremos, y sin tener que Puntos de Suerte/Destino. Cada vez que
sumar varios dados. Como estas:
deseemos activar una ventaja debemos de
1dC. 1d20, al que los valores del 16 al 20 han sido consumir un punto de Suerte, y cada vez que una
sustituidos por valores del 6 al 10. desventaja nos perjudique, obtenemos otro punto
de Suerte. La gracia está en que cualquier jugador
3id10. Tira 3 dados de 10 caras y escoge el valor
puede, siempre que sean coherentes con la
intermedio. Es decir, si sacas 3, 6 y 5, nos
historia narrada, introducir voluntariamente
quedamos con el valor 5.
problemas en la trama relacionadas con las
Cartas: Los números de una baraja de cartas desventajas de su personaje para ganarse puntos
pueden usarse igual que un dado de doce caras. de suerte (como mi personaje es un prófugo de la
Sin embargo, podéis jugar de manera más justicia, me invento un guardia que intenta
estratégica si queréis: repartid una baraja (o dos) arrestarme). De este modo, son los mismos
entre los jugadores, y que ellos decidan cuando jugadores los que invocan sus ventajas y
usar una carta más baja o más alta, en función de desventajas, reduciendo el trabajo del narrador.
la situación.
Introducir elementos en la trama mediante
Jugar sin azar: Si no deseáis introducir elementos tiradas exitosas. Como veréis a continuación, C-
de azar en el juego, simplemente entregad a cada System resuelve las acciones de los personajes
personaje tantos Puntos de Acción (PA) como el mediante una combinación de tiradas de dados y
doble de los PG que el jugador posea para suma de rasgos, de modo que cuanto mayor valor
confeccionar su personaje. En lugar de lanzar un acumulemos, mejor. Estas tiradas perfectamente
dado, se ha de gastar puntos. Es decir, en lugar de pueden usarse, si así lo deseáis, para introducir
lanzar un dado y obtener un 5, se han de gastar elementos en la historia aunque ningún narrador
5PA para lograr el mismo cometido. Los PA se haya pensado en ellas. Por ejemplo, si un jugador
regeneran descansando o al comenzar una nueva declara que busca tesoros en una habitación, y
sesión de juego. No puedes gastas más PA por saca una buena tirada, el narrador perfectamente
acción que nivel máximo señalado para los puede introducir un tesoro en dicha habitación
atributos. aunque, inicialmente, o hubiese pensado en ello.
Reparto de la autoridad narrativa Tranquilos, en el apartado de “consejos de
Aunque para algunos parezca una aberración, es dirección” explicamos mejor todas estas cosas.
perfectamente plausible jugar sin un árbitro
central que dictamine que hacer. Solo hace falta
algo de cooperación, y que todos, o, al menos, la
mayoría de los jugadores, conozca el reglamento
del juego.

- 37 -
3. REGLAMENTO: REGLAMENTO BÁSICO - RESOLVER ACCIONES

RESOLVER ACCIONES
Los dados se tiran cuando se requiere resolver conflictos dramáticos, o cuando no se está seguro del
resultado de una acción. Sirven para introducir el azar y la emoción en el juego.
Tirada básica
Cuando tu héroe intenta realizar una acción difícil o emocionante, tira los dados para ver si tiene éxito.
Suma atributo + habilidad + una tirada de dado y compáralo con un número de dificultad (ND). Si la
suma es igual o mayor, se tiene éxito. En el caso que deseemos resolver un conflicto (una competición,
una discusión, seducir a alguien, etc.), el ND es sustituido por la tirada del rival.
ND Peso y distancia Partir Salud Habilidad y pilotaje Magia y poderes
3 2 Kg./m. 30s. sin respirar
6 4 Kg./m. Cristal 1 minuto sin aire Retroceder, arrancar
Colisión a 60 Km./h. Izar algo pequeño,
9 6 Kg./m. Plástico Acción muy sencilla
Una bebida alcohólica encender una vela
Colisión a unos 100 Acción sencilla para un Quemar una tabla, crear
12 8 Kg./m Madera
Km./h. adulto: correr, saltar, etc. agua
Resistir un resfriado o Frenar un coche. Acción
15 16 Kg./m. Tabla Levitar, lanzar un rayo.
unas horas al sol normal
Resistir una
Acción complicada.
enfermedad normal o Invocar un oso, alzar un
18 32 Kg./m. Losas Conducir o navegar en zig-
resistir un entorno muro de tierra
zag, nadar, escalar
riguroso
62 Kg./m. Resistir un veneno de Una acción difícil en la vida
Moldear el hierro,
21 Levantar a una Plomo potencia moderada. real. Esquivar algo
perforar un muro
mujer Colisión a 200 Km./h conduciendo.
125 Kg./m. Resistir una neumonía o Algo muy difícil. Pasar
Invocar un demonio
24 Levantar a un Aluminio similar. Resistir en un entre 2 objetos, recuperar
menor, moldear el acero
hombre obeso entorno hostil el control pilotando
Evitar una borrachera.
Pilotar un avión en un
27 250 Kg./m. Piedras Colisión a unos 300
huracán
Km./h
Resistir los efectos de
Acción humanamente Hacer que un volcán
30 500 Kg./m. Hierro una droga o
imposible activo entre en erupción
enfermedad mortal
Rocas Aguantar media hora la Mover objetos difíciles,
33 1 t/Km.
sueltas. respiración como un alfiler
2t/Km. Alzar un Resistir el veneno de Transformar una moto en
36 Acero Acción épica
coche una cobra limusina
4 t/km. Alzar Reja de un Manipular reacciones
39
furgoneta castillo químicas
42 8 t/Km. Muralla 1 hora sin respirar Acción increíble Desintegrar algo
16 t/Km Alzar Acero
45 Algo legendario Manipular moléculas
un tanque reforzado
48 32 t/Km. Acción súper heroica Provocar maremotos
Resistir el vacío del Poner en órbita un
51 64 t/Km.
espacio exterior elefante
52 Levantar trenes
54 128 t/Km. Adamantino Acción titánica Reflotar un barco
57 256 t/km. Levitar montañas
Sobrevivir a una
60 512 t/Km. Acción cósmica
inmersión en magma
Destruir ciudades, mover
63 1.024 t/km.
continentes.
66 2.050 t/Km. Continentes Atravesar un planeta.
Lanzar una montaña
69 4.100 t/Km. Acción divina
fuera del planeta
72 8.200 t/km. Vivir dentro del Sol Desintegrar planetas
75 16.400 t/km. Huir de agujeros negros Reconstruir planetas

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3. REGLAMENTO: REGLAMENTO BÁSICO - RESOLVER ACCIONES

La narración suele comenzar por el jugador a la en un coche suele ser -3 y en un camión -6. En el
derecha del Narrador, sin embargo, si determináis apartado de Vehículos se explica con más detalle.
que el orden de declaración es importante por Conocimientos. Hablar otro idioma: INT + Educación.
algún motivo (como en un combate, donde lleva Conocimientos. Montar trampa de caza: Habilidad +
ventaja aquel que ataque primero), dicho orden se Supervivencia.
determinará realizando una tirada de iniciativa Evento social. Regatear: INT + Persuasión.
(INI): el que saque más en una tirada de Destreza Evento social. Seducción: CAR + Etiqueta.
+ Alerta, actúa primero.
Evento social. Compostura en una fiesta: VOL +
Cada jugador dispone de una acción por turno de Etiqueta.
juego. Como acción se considera cualquier tarea Evento social. Dominar: Fuerza + Persuasión.
imaginable, y que pueda ser realizada en unos tres Evento social. Asustar con el aspecto: CON + Intimidar.
segundos de tiempo de juego. Si la acción es Evento social. Intimidar con la voz: CAR + Intimidar.
especialmente larga, o repetitiva, podéis
Evento social. Impresionar: Habilidad + Persuasión o
plantearos que un turno abarque más tiempo, habilidad que defina la tarea u oficio.
siempre y cuando dicha duración se mantenga por
Social. Sostener un engaño: Inteligencia + Subterfugio.
igual en los turnos de todos los jugadores. Una vez
Evento social. Mantenerse firme: Voluntad + Coraje.
descrita la acción, el turno acaba.
Evento social. Dar un discurso: Inteligencia + Liderazgo.
Y un consejo: Procura tener en mente siempre las Evento social. Animar a las masas: Carisma +Liderazgo.
posibles consecuencias de la tirada. No pidas
Evento social. Engañar: Inteligencia + Subterfugio.
tiradas si no tienes claro que va a ocurrir cuando
el personaje logre o fracase en su cometido. Por Evento social. Fama de profesión: Carisma + Oficio.
ejemplo, no pidas una tirada de equilibrio si no Evento social. Embaucar: Carisma + Persuasión o
has previsto que ocurrirá si el personaje muerte Psicología.
en la caída, y te estropea el resto de la partida. Evento social. Evitar un engaño: Inteligencia + Alerta o
Concentración.
Escoger rasgos Investigación. Averiguar funcionamiento: INT +
Es importante saber combinar, de forma lógica y Sistemas o Ciencia (según artefacto).
adecuada, el atributo y la habilidad que mejor se Investigación. Tirada contra la sorpresa: PER + Alerta.
ajusten a la situación a resolver. Investigación. Memorizar cosas: INT + Concentración.
El nombre de las habilidades y características Investigación. Seguir un rastro: PER + Investigar.
suele definir su uso, sin embargo, algunas pueden Investigación. Fijarse en detalles: INT + Investigar.
tener una cantidad de usos más amplio. Aquí Investigación. Darse cuenta de algo: INT + Alerta.
dejamos algunos ejemplos con los casos más Investigación. Buscar: Inteligencia + Investigar.
frecuentes, pero no dudéis en usar otras tiradas
Investigación. Sospechar de alguien: INT + Psicología.
diferentes si así lo estimáis oportuno.
Investigación. Pedir un favor a un contacto: CAR +
Animales. Amaestrar un animal: Carisma + Animales. Subterfugio.
Animales. Cuidar de un animal: Habilidad + Animales. Investigación. Obtener información: INT + Subterfugio.
Animales. Rastrear un animal concreto: PER + Investigación. Deducir un resultado empírico: INT +
Animales. Ciencia.
Animales. Montar en un animal. Habilidad + Animales Investigación. Deducir comportamiento: INT +
+ Maniobrabilidad del animal VS dificultad de la Psicología.
maniobra. La Maniobrabilidad (MV) es un parámetro Investigación. Descifrar un jeroglífico: INT + Ocultismo.
que varía con el tamaño, suele valer CON/5. Consulta el
Investigación. Analizar una sustancia: INT + Ciencia.
apartado de vehículos para más detalle.
Picaresca. Carterista: HAB + Sigilo.
Conocimientos. Realizar un ritual: VOL + Ocultismo.
Picaresca. Esconderse: Inteligencia + Sigilo.
Conocimientos. Asaltar un ordenador: INT +Sistemas +
ventajas de tu ordenador VS dificultad del sistema. Picaresca. Desaparecer de repente: Destreza + Sigilo.
Conocimientos. Camuflarse: INT + Supervivencia. Picaresca. Desmontar antirrobo: Habilidad + Sistemas.
Conocimientos. Conducir: HAB + Conducir + la Picaresca. Forzar una cerradura: Habilidad + Bricolaje.
maniobrabilidad (MV) del vehículo. La MV es un Picaresca. Robar o reparar un coche: HAB + Bricolaje.
parámetro de los vehículos que varía con su tamaño, Picaresca. Montar una pantomima: CAR + Subterfugio.
Picaresca. Ocultar un objeto: Habilidad + Subterfugio.

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3. REGLAMENTO: REGLAMENTO BÁSICO - RESOLVER ACCIONES

Proeza física. Aguantar el aliento: CON + Atletismo. conspiración para derrocar al dictador podría
Proeza física. Esquivar: DES + Atletismo o Pelea. llevar diez años, y cada tirada supondrían un año.
Proeza física. Correr normal: Destreza + Atletismo. Algunas tareas sostenidas, como investigar en una
Proeza física. Lanzar un objeto lejos: Fuerza + Puntería. biblioteca, o reparar un auto, pueden resolverse
Proeza física. Acertar en una diana: PER + Puntería o entre varios. En tal caso, el procedimiento es el
Disparo (depende del objeto usado). mismo, pero se ha de pedir una tirada a cada
Proeza física. Golpear algo: FUE + Pelea o Lucha implicado en cada una de las fases. Si el número
(depende del objeto usado). de implicados no es suficiente, el Narrador puede
Proeza física. Dar un salto: Fuerza + Atletismo. aumentar el número de fases, o la dificultad.
Proeza física. Escalar rápido: Destreza + Atletismo. El resultado final dependerá de las sumas de todos
Proeza física. Mantener un esfuerzo: CON + Atletismo. los resultados obtenidos. Un buen valor positivo
Salud. Calcular la salud recuperada en un día (o puede significar que terminamos la tarea antes de
semana, si quieres ser realista): tirada de Constitución tiempo, o que nos sale mejor de lo esperado,
+ Atletismo a dificultad 15. mientras que uno negativo puede que implique no
Salud. Calcular el Aguante recuperado por escena o terminarla a tiempo, o que nos salga una chapuza.
pausa: tirada de Constitución + Atletismo a dif. 6 ó 12.
Salud. Extraer una flecha: HAB + Medicina.
Tiradas de apoyo
Salud. Curar una herida: INT + Medicina. Una tirada Permiten resolver una situación donde pueden
por herida. intervenir más de un factor. Cada éxito obtenido
Salud. Crear un antídoto: INT + Medicina. en estas tiradas se suma a los éxitos obtenidos en
la tirada normal, y cada fracaso se resta.
Salud. Soportar un veneno, una borrachera o un
ambiente hostil: Constitución + Atletismo. Cualquier apoyo coherente puede ser válido, por
Salud mental. Soportar el dolor: VOL + Atletismo o lo que no dudéis inventaros nuevos casos. Sin
Coraje. embargo, esta regla no está para que os paséis
Salud mental. Evitar la tentación: Voluntad + tirando toda la tarde por cualquier detalle. Los
Concentración. factores influyentes en cualquier situación son
Salud mental. Evitar la manipulación mental: Voluntad demasiado numerosos como para poder
+ Concentración, o Coraje en casos más extremos. reflejarlos todos con reglas, por tanto, el apoyo ha
Salud mental. Evitar el terror: Voluntad + Coraje VS de proceder solo del elemento que vosotros
dificultad impuesta por la situación, o tirada de CAR+ creáis más importante. Algunos ejemplos:
Intimidad del monstruo o criatura de turno. Conocer detalles sórdidos. Investigarlos (INT +
Tirada sostenida Investigar) podría facilitar un posterior chantaje
(CAR + Persuadir o Intimidar).
Algunas acciones, como trepar a un árbol o jugar
una partida de ajedrez, pueden requerir de cierto Tomar carrerilla antes de saltar. Los éxitos
tiempo, o realizarse en varias fases. En otras obtenidos al correr (Destreza + Atletismo) pueden
ocasiones, como competir en una carrera, no es sumarse al saltar (Fuerza + Atletismo), ya que al
obligatorio, pero el Narrador puede pedir que se coger carrerilla tomamos más impulso.
resuelva poco a poco para que no se decida todo Tirada instantánea
de golpe, y mantener así más tiempo la tensión.
En algunas ocasiones, es posible que el Narrador
Básicamente, las tiradas sostenidas consisten en desee comprobar algo, y que aún no sea turno
realizar una serie de tiradas a la misma dificultad, para que el jugador dueño del personaje
sumar los éxitos, y restar los fracasos obtenidos. implicado tire. En estos casos, el jugador podrá
¿Y cuantas tiradas han de realizarse? ¿A cuánto realizar una tirada sin que ello cuente como una
tiempo equivale cada tirada? Pues depende, el acción que consuma su turno. Algunos ejemplos:
Narrador ha de hacer una estimación de cuanto Comprobar si le causamos una primera buena
debería de durar la situación, dividir ese tiempo impresión a alguien: Carisma + Etiqueta. La
entre 5 ó 10 fases, y pedir una tirada en cada una dificultad variará según nuestro modo de actuar y
de esas fases. Por ejemplo, trepar un árbol podría aspecto en general.
llevar 2 minutos, por lo que cada fase supondrían
unos 12 segundos; mientras que preparar una Comprobar si descubrimos un detalle oculto que
no buscamos: Inteligencia + Alerta.

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3. REGLAMENTO: REGLAMENTO BÁSICO - RESOLVER ACCIONES

Acción múltiple la descripción de su acción parezca tener ventaja,


debería de tener ventaja en la tirada.
En ocasiones, un personaje ha de realizar varias
tareas a la vez (moverse y golpear, por ejemplo). Otra cosa a tener en cuenta es lo fiel que sean el
Realizar otra acción por turno supone un -3 a jugador a su personaje. Un jugador con mucha
ambas tiradas. Realizar tres, un -6 en todas. labia podría obtener un gran bono por soltar un
En un conflicto uno contra uno, no es conveniente bonito discurso, pero si resulta que su personaje
permitir acciones múltiples, a menos que alguien no posee Carisma ni Inteligencia, el DJ debería de
ataque con dos armas a la vez, ya que ambos imponerle un penalizador, no un bono, por actuar
contendientes obtendrán la misma penalización, y de forma contraria al concepto de su personaje.
no tiene sentido alargar la cosa más de la cuenta Índice de éxito
mientras los demás jugadores esperan.
En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no una
Modificadores acción, sino como de bien la hemos realizado.
Son situaciones que alteran el resultado de una Resta al valor obtenido en la tirada el ND para
tirada. Se suman a los atributos antes de tirar. saber la cantidad de Éxitos. Si la cantidad sale
negativa, hablaremos de Fracasos.
+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Realizar
Val. Suceso físico Evento social Investigar
una trivialidad. Gastar un punto de protagonismo
Repudio
para obtener un mejor resultado. Fracaso Pista falsa y
vergonzoso,
estrepitoso, desconcertante,
+5. Disparo a quemarropa. Ataque a traición. -6 ó que acarrea
que pone en que llevará al PJ
Superioridad técnica. más serios
serio peligro al en dirección
problemas al
+4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco personaje opuesta.
personaje.
estacionario, situación ventajosa. Material mucho Metedura de Pista errónea o
más resistente. Desprecio
pata similar, que
generalizado.
+3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque contra -5 a
considerable,
No esperes
entorpece o
alguien desarmado. Buena estrategia. Atacar después que será retrasa al
-3 ayuda alguna
de un esquivo o bloqueo exitoso. recordada personaje en el
durante
bastante curso de su
+2. Buena iluminación. Exhibición de poder o mucho tiempo
tiempo. labor.
tecnología. Interpretación ingeniosa o divertida del Desagrado y
personaje. Llevarse un rato apuntando. -2 ó No se descubre
Fallo menor habladurías en
-1 nada
+1. Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado. Fama tu contra
local. Se descubre lo
1 o Éxito por los Te hablan a
mínimo
-1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o 2 pelos duras penas
imprescindible
terreno inapropiado. Información
3 ó Conversación
-2. Objeto pequeño o alejado. Atacar o esquivar Éxito normal Concisa y
4 amena y trivial
desde el suelo. Interpretar mal al personaje. suficiente
Éxito Conexión real
-3. Ataque desde una cobertura. Arma improvisada. 5 ó Información o
especialmente y auténtica
Cojera o mano zurda. Atacar a un brazo. Usar un 6 ayuda adicional.
bueno entre los PJS
objeto poco familiar. Gran fama y Pistas o
Una proeza
-4. Ataque a la cabeza o a la mano. Situación 7 u respeto por elementos
digna de un
inapropiada o desconocida. Objeto poco apropiado 8 parte de los cruciales de la
genio.
presentes trama.
-5. Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia. La fama de tu
Violar completamente el concepto del personaje. Información
proeza será
9 ó Límite de la jugosa e inaudita
-6. Objeto diminuto o lejano. Pérdida de un ojo o una recordada y
más perfección que jamás nadie
pierna. 2 acciones en un turno. Atacar a la cabeza. contada
sospecharía
Completo agotamiento o aterrorizado. mucho tiempo
Es preciso aclarar que el índice de éxito puede
Un consejo. Aplica los modificadores en función
reflejar cualquier cosa que vosotras deseéis. En
de la Narración del jugador. No es lo mismo decir:
un combate o en una tirada de medicina, por
“Ataco”, que decir: “Me escabullo por debajo de la
ejemplo, puede reflejar los puntos de salud que se
mesa, cojo una silla y se la estampo en la cabeza”.
pierden o sanamos: un éxito, un punto de salud
De esta forma tus jugadores se esforzarán más por
(una tirada por herida). Mientras que en una
dar brío y dinamismo a las partidas. Aquel que en
tirada para correr, pueden indicar cuantos metros
nos desplazamos: un éxito, un metro por turno.

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3. REGLAMENTO: REGLAMENTO BÁSICO - RESOLVER ACCIONES

La progresión no tiene por qué ir de uno en uno: la pena a toda actividad física (alguien enfermo,
en una situación de terror, por ejemplo, o hambriento, estará lastrado físicamente).
podríamos indicar que perdemos un punto de
Las tiradas de apoyo también pueden aplicarse en
Razón por cada dos fracasos en tiradas contra el
estos casos: los éxitos de un médico, por ejemplo,
terror; mientras que en una de acción podríamos
pueden sumarse a nuestro Atletismo para
decir que los enemigos son lanzados por los aires
ayudarnos a sobrepasar una enfermedad, y los
un metro por cada dos, o cuatro, éxitos en la
éxitos del ataque de un animal venenoso sumarse
tirada de ataque.
a la dificultad a la hora de resistir dicho veneno.
Las posibilidades son infinitas, y sois vosotros los
Algunos talentos sobrenaturales, como una
que tenéis que decidir qué significan los éxitos
mirada petrificadora o un encantamiento, pueden
exactamente.
causar cambios de estado. En este caso, el efecto
Sustancias y elementos nocivos se resuelve mediante tiradas enfrentadas y el
Entrar en contacto con cualquier tipo de elemento efecto durará tantos turnos como éxitos
dañino, como venenos o el fuego, causa daño. obtenidos en la tirada del agresor.
Estos males se clasifican según el nivel de Narrando lo sucedido
peligrosidad. Una vez comprobado nuestra tirada, es momento
Nivel Quemaduras Drogas y venenos de narrar lo que sucede, es decir, de interpretar
Mechero, 220 v, Alcohol, belladona, ese conjunto de valores y plasmarlo en la historia.
3
agua fuerte radiación leve
5
Antorcha, 330 v, Pentatol sódico, Aquí cada uno tiene su arte, y lo hace a su
ácido nítrico arsénico manera. No obstante, es bueno usar un par de
Hoguera, una farola, LSD, veneno de
7 frases y abundantes adjetivos para, por lo menos,
ácido clorhídrico escorpión, radiación
Una pira, un rayo, Cocaína, veneno de detallar tres cosas: lo bien o mal que ha salido la
9
ácido sulfúrico cobra, mucha radiación acción, las consecuencias que derivan de esa
Nivel Caídas acción, y las reacciones o gestos de los implicados.
1-9 3m-6m
10-34 8m-20m Ten en cuenta que en el rol la imaginación es
35-40 30m-50m fundamental, por tanto, es bueno dar detalles
41-50 60m-150m para que esta fluya libremente.
Nivel Sed Hambre Temperatura Enfermedades
3 12 horas Un día Ata / Baja Malestar Por otra parte, no siempre es necesario calcular el
5 Un día 2 días Muy baja Gripe índice de éxito. En ocasiones, con solo ver el valor
7 2 días 4 días Muy alta Neumonía
de nuestra tirada ya sabremos como de
9 4 días 6 días Extrema Plaga
impactante ha sido la acción.
Este tipo de daño puede resistirse con tiradas de
Constitución + Atletismo a dificultad 15 + el nivel Por ejemplo, si un PJ saca un 30 en una tirada de
de dicho mal. En algunos casos, como al cruzar un Atletismo, podemos discernir que su acción es casi
fuego, o al evitar una caída, puedes cambiar imposible de emular por un ser humano, por
Constitución por Destreza si quieres. Si fallamos, tanto, es algo increíble y sorprendente.
los fracasos indicarán la duración del efecto: Ante todo, lógica e imaginación.
- Las quemaduras, drogas y venenos causan cada
turno tanto daño como Nivel tengan. El efecto
dura un turno por fracaso obtenido (mínimo uno
si no tenemos protección adecuada). Si la
sustancia es una droga o veneno poco potente
(bebidas alcohólicas, marihuana, etc.), el daño se
restará del Aguante, y no de la Vitalidad.
- El daño por caídas solo se aplica una vez.
- El hambre, la sed, el ambiente hostil, y las
enfermedades causan una vez al día tanto daño
como Nivel tengan. El efecto dura tantos días
como fracasos obtenidos. El Nivel también indica

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3. REGLAMENTO: REGLAMENTO BÁSICO - LOS COMBATES

Simplificando la cosa Disparar con dos armas una vez, o dos veces con
una arma: PER + Disparo, -3 por acción múltiple.
En ocasiones, es fácil dejarte llevar por las reglas y
realizar tiradas a diestro y siniestro. No obstante, Ventaja en combate. Bloquear un ataque (HAB +
recuerda que las reglas están solo para resolver Luchar), esquivarlo (DES + Pelea), derribar al
situaciones de duda, situaciones en las que el los oponente (FUE + Atletismo), acerarnos
jugadores no están seguros del resultado. Si usas sigilosamente (Destreza + Sigilo), distraerle
la lógica, puedes reducir bastante el uso de las hablando (CAR + Persuadir)o cualquier otra
reglas y agilizar sensiblemente el ritmo del juego: acción similar narrada por el jugador, pueden
facilitar una mejor posición a la hora de combatir.
- Muchas acciones pueden darse como éxito o Por tanto, estas maniobras pueden ser tratadas
fracaso automáticamente, simplemente como tiradas de apoyo: los éxitos logrados podrán
comprobando el concepto de personaje. Por sumarse a la próxima tirada de combate.
ejemplo, derribar una puerta debería de ser
sencillo para un aventurero o un bombero, pero Fuego de cobertura. Si un compañero trata de
imposible para un anciano, por lo que no se cruzar un área vigilada, nosotros podemos distraer
necesitaría tirar para resolver esta situación. al rival mediante una tirada de fuego de supresión
(Puntería + Disparo). Los éxitos se sumarán al
- Si la interpretación del jugador da pie a ello, Atletismo o al Sigilo de nuestro compañero.
puedes adjudicar éxito, sin necesidad de tirada.
Por ejemplo, si un jugador con un PJ carismático Evitar una emboscada: Percepción + Alerta. Un
recita a la perfección un poema, no es necesario personaje puede ponerse en peligro aunque no
realizar tiradas, si no que se puede declarar sea su turno, por tanto, el Narrador puede pedir
perfectamente que ha logrado ligar. tiradas instantáneas para comprobar si nos
percatamos del peligro a tiempo.
- Muchos combates pueden reducirse a una
simple tirada. Por ejemplo, si un PJ espía trata Evitar un ataque directo: Generalmente en C-
de noquear a un guarda, no es necesario realizar System no se tira para defenderse, ya que el
un combate de ello, solo pide una tirada de parámetro Defensa refleja eso, pero, si queréis,
Destreza + Sigilo a una dificultad adecuada podéis omitir la defensa pasiva, y realizar tiradas
(Suma de PER+ Alerta del rival + 5, por ejemplo). instantáneas, que no consuman acción, para
esquivar (Destreza + Pelea) o bloquear (Habilidad
LOS COMBATES + Lucha). Vosotros decidís como queréis jugar.
Defenderse de más de un ataque por turno
La tirada supone realizar una acción múltiple.
C-System no cuenta con reglas específicas para el Las armas
combate. Consideramos que un combate es un
caso particular de tirada extendida, donde la Se considera arma cualquier objeto (hachas,
dificultad está definida por la Defensa del rival, y pistolas, sillas, etc.) o poder (garras, artes
los éxitos reflejan la salud que este pierde. marciales, etc.) que pueda infringir daño. Se
considera protección, o armadura, cualquier cosa
Algunos ejemplos de tiradas que podemos realizar que pueda protegernos del daño (chalecos
en combate son estos: antibalas, exoesqueletos, cochas, etc.)
Dar un puñetazo, patada, o similar: FUE + Pelea. La diferencia entre el daño del arma y el valor de
Golpear a lo bruto con un arma blanca: FUE + la protección se ha de sumar, o restar, a los
Lucha. éxitos del atacante para calcular la salud perdida.
Atacar con una finta o un movimiento elegante Si el atacante no logra ningún éxito, no logrará
con un arma blanca: Habilidad + Lucha. impactar, y no será preciso aplicar dichos objetos.
Disparar con un arma de fuego: PER+ Disparo o Los daños por conmociones menores, o poco
Artillería (según el arma). serios, se restan al Aguante. Si perdemos todo el
Fuego rápido sobre un área: HAB + Disparo. Aguante, el daño se restará a la Salud, y caeremos
inconscientes hasta que recuperemos al menos 15
Fuego de supresión. PER o HAB + Disparo VS puntos (Tira CON +Atletismo a dif. 12 para
Voluntad + Coraje rival. Consiste en barrer un área averiguar cuanto Aguantes recuperas por turno).
con disparos para evitar que el enemigo avance.
Esquivar un objeto: Destreza + Atletismo. Algunas armas y protecciones tienen un bono a la
precisión (PRE), que refleja su facilidad de uso, o a
Desarmar con la espada: Habilidad + Lucha.
la Destreza (DES). También pueden tener
Golpes de artes marciales, llaves de presa, y modificadores a la iniciativa (INI). En tales casos,
similares: Habilidad + Pelea. súmalos antes de realizar las tiradas pertinentes.

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3. REGLAMENTO: REGLAMENTO BÁSICO - LOS COMBATES

El valor de la protección de un escudo, u objeto hubiese obtenido un 17, el Narrador habría


similar, puede sumarse a la tirada para bloquear, estipulado que el bárbaro de Julián, a pesar de
o a la Defensa general, según actúe el personaje, haber logrado saltar encima de su enemigo, no
pero no a ambas a la vez. habría clavado el puñal.
Las armas de fuego Ahora solo falta calcular el daño: 25-17=8 puntos
de daño. A esto le sumamos los dos puntos de
Tanto las Armas de fuego con un modo de
daño del puñal, y le restamos los seis puntos de
disparo de tiro único (TT), como las que disponen
resistencia de la coraza que el ballestero usaba
de disparo semiautomático (SA) solo permiten
como protección: 8 +2 -6 = El bárbaro ocasiona 4
atacar a un objetivo por acción. Sin embargo, las
puntos de daño al ballestero.
armas semiautomáticas, en los conflictos armados
actuales, suelen empelarse mediante ráfagas Si otro PJ atacase ahora, el procedimiento sería
corta de tres disparos, lo que permite sumar +1 al igual, pero restando -3 a la defensa del ballestero
daño y la puntería si realizamos tal maniobra. (-5 tal vez, por encontrarse tirado en el suelo).
Por su parte, las armas con modo de fuego El nivel de desafío
automático (FA), otorgan un +1 a la puntería y al Es una medida que hemos tomado para calcular la
daño por cada 5 disparos realizados. Estas suelen capacidad de combate de una criatura o guerrero.
empelarse para acribillar a todos los enemigos
dentro de una área, por lo que el bono ha de Nivel de Desafío: Ataque + Defensa + Salud.
repartirse entre dichos objetivos (20 disparos Ataque es la suma de la característica y de la
contra 6 enemigos, da +1 contra los 4 primeros). habilidad que el personaje use para combatir con
Obviamente, se puede realizar un ataque de un más frecuencia, más el daño del arma, o
solo disparo con las armas automáticas y trasfondo, que emplee para combatir. Como
semiautomáticas, pero no es lo más frecuente. Defensa toma la Defensa que calculaste al crear la
Personaje, más cualquier protección que aún no
También hay que tener en cuenta la Cadencia de hayas sumado. Salud equivale a la mitad de la
fuego (CAD), el máximo de proyectiles a disparar Salud total del personaje.
por turno. Si no has gastado toda la cadencia de tu
arma en una acción, podrías apurarla mediante Aproximadamente, para derrotar a un enemigo de
acciones múltiples, pero nunca sobrepasarla. nivel determinado, se necesita que la suma de los
niveles de sus enemigos duplique el suyo. Es decir,
Ejemplo de combate para derrotar a una criatura con desafío 200,
El bárbaro de Julián, armado con un puñal, mira necesitarías 3 ó 4 PJS con un nivel cercano al 100.
por la barandilla del salón y ve un ballestero, con Cobertura y daño a objetos
coraza, en el piso inferior, cargando su arma. El
Narrador indica que está a unos 7 metros. Los puntos de daño estructural (PDE) equivalen a
la vitalidad en objetos y máquinas. El cálculo de
Julián: Trato de engancharme a la lámpara, saltar los PDE viene dado por la resistencia del material,
sobre él, y luego clavarle el puñal. y lo heroico de la ambientación de tu juego.
Narrador: OK, tienes un -3 por acción múltiple. La resistencia está dada por la dificultad para
Julián tira DES + Atletismo a una dificultad 12 (la romper el material (consulta la tabla de
dificultad estándar para una carrera) y saca un 24, dificultades). Luego multiplica para saber los PDE:
que al restarle el -3 por acción múltiple queda en x1. Materiales blandos, materiales duros en
21. No solo logra recorrer los siete metros, sino juegos con PJS muy poderosos o fantásticos.
que incluso le sobran éxitos: 21-12-7=2 éxitos.
x2. Materiales u objetos de medio tamaño.
El Narrador estima que la tira del salto sirve como
tirada de apoyo para el siguiente enfrentamiento, x5 ó x10. Objetos grandes, materiales duros
por tanto, al -3 por la acción múltiple habrá que en juegos con personajes realistas.
sumarle esos 2 éxitos obtenidos en el salto. Con este método podrás reflejar las fantasmadas
Además, también estima que la maniobra, por lo en tus partidas sin modificar tus personajes. Si un
sorprendente e imprevista que es, ofrece una súper héroe golpea un edificio, toma los PDE
ventaja extra (otro +3 adicional.) como Resistencia x1, y si es un bombero el que
Julián tira Fuerza + Pelea -3 +2 +3 contra la trata de derribar una puerta, tómalos como
Defensa del ballestero (18 en este ejemplo) y Resistencia x5. Si un objeto se queda sin PDE, está
obtiene 25, por lo que logra alcanzar a su rival. Si completamente destruido. Si solo pierde tantos
en lugar de obtener un 25 en la triada de ataque, PDE como Resistencia, sufre un boquete.

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3. REGLAMENTO: REGLAMENTO BÁSICO - EXPERIENCIA

Ampliar y adquirir trasfondos


EXPERIENCIA En algunos juegos es posible adquirir nuevas
Nociones opciones, o mejorar las ya existentes, una vez
creado nuestro personaje. También es posible que
La experiencia (PX) se consigue
un personaje progrese en la jerarquía social, se
a medida que el PJ avanza en el
quede cojo, aumente su riqueza, pierda una
juego.
amistad, logre entrar en un gremio, o consiga
Primero valora el éxito de la partida: nuevos aliados. Es decir, en ocasiones, podemos
0 PX: Éxito de la partida escaso. ampliar o adquirir trasfondos durante la partida.
1 a 3 PX: Desarrollo normal de la Como norma general, subir o bajar un nivel de un
partida. trasfondo cuesta tantos PX como PG cueste el
nivel uno, multiplicado por el nivel que deseemos
4 PX: Partida memorable.
obtener. Es decir, si el trasfondo cuesta 2 PG por
Luego valora a cada jugador: nivel, pasar del nivel 2 al 3 constaría 2x3=6PX.
-2 PX: Poca participación. Para juegos u opciones más fantásticas (súper
poderes, conjuros mágicos, etc.) podemos usar la
+0 PX: Participación sin interés. conversión PX = coste en PG y abaratar el precio.
+2 PX: Participativo, buen rollo. Es decir, para pasar del nivel 2 al 3, en un
Luego valora la trasfondo de 2PG de coste, necesitaríamos 2PX.
interpretación: Escojamos la opción que escojamos, hay que
-3 PX: El jugador no interpreta. recordar que, a nivel de narración, es preciso
explicar cómo nuestro personaje se gana dicho
-2 PX: Actúa en contra de su personalidad. trasfondo (favores, maestros, extorsión, etc.)
-1 PX: Interpretación escasa. Generalmente, un trasfondo se mejora, y no
+1 PX: El jugador hace uso de las cualidades del PJ. empeora a menos que el personaje meta la pata
(dilapida su fortuna, por ejemplo), sin embargo, si
+2 PX: El jugador hace progresos en su misión (ya
un jugador desea voluntariamente interpretar
sea la del grupo, o la suya en particular).
ese descenso, podría ganar puntos extras con ello.
+3 PX: El PJ consigue los objetivos de su misión (ya
También podemos adquirir trasfondos sin tener
sea la del grupo o la suya en particular).
que invertir experiencia, si no que podemos
Por último, también puedes recompensar a tus cambiar un trasfondo de coste equivalente por
jugadores cuando superan ciertos desafíos: otro, siempre y cuando el cambio esté justificado.
3px: Derrotan a un grupo de enemigos menores. Por ejemplo, podríamos convertirnos en alcalde
tras haber comprado las elecciones y, por tanto,
6px: Derrotan a un grupo de enemigos poderosos haber reducido nuestro nivel de riqueza.
o a un duro rival.
9px: Superan un desafío usando ingenio y astucia.
¿Subida de niveles?
Es posible que en tu juego los personajes puedan
12px: Se consigue derrotar a un enemigo
adquirir un enorme poder a medida que crezcan.
especialmente poderoso.
La subida de niveles consiste en que, cuando el
Coste de los rasgos personaje alcance cierta cantidad de experiencia
Obtener una nueva habilidad cuesta 2 PX. Subir obtenga, sin coste ni trámite, ventajas adicionales.
una habilidad de nivel cuesta 1 PX multiplicado Dichas ventajas pueden ser cualquier cosa: un
por el nivel deseado. Es decir, para pasar del nivel aumento de defensa o Aguante, trasfondos…
3 al 4 son necesarios 4 PX. Normalmente, solo se
puede subir un nivel a la vez por habilidad. El incremento de nivel se da, como mínimo,
cuando el PJ haya acumulado tantos PX como
El Aguante, la Vitalidad, o cualquier otro atributo coste en PG tengan las ventajas otorgadas. Es
secundario, cuestan 2 PX por bonificación. Es decir, si decidimos que al subir de nivel los PJS
decir, sumar +3 a Constitución, solo para el ganan ventajas con valor de 40PG, el incremento
computo de Vitalidad, cuesta 3x2= 6PX. En juegos de nivel se dará, como mínimo, cada 40PX. Si te
realistas no es conveniente usar esta opción. parece excesivo, duplica el coste de PX.

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3. REGLAMENTO: CONFLICTOS EXTENDIDOS - COMBATE AVANZADO

CONFLICTOS EXTENDIDOS
En según qué tipos de juegos, es posible que el Fuego de área: Consiste en aplicar alguna de las
combate armado, u otro tipo de conflictos, maniobras de armas de fuego a una zona, con el
precisen de más detalles. fin de hacer fuego de cobertura.
Barrido/Zancadilla: Para derribar a alguien.
COMBATE AVANZADO Derribo: Una vez agarrado el oponente, puedes
Todas estas reglas son opciones, por si queréis intentar derribarlo.
darle al combate un sabor más especial.
Embestir: Parecida a la Carga, pero usando el
Maniobras propio cuerpo como arma.
En C-System, por norma general, no existen las Estrangulamiento: Se trata de una maniobra de
modificaciones por maniobras. El jugador describe presa, pero dirigida a la cabeza.
su acción y, si supera la tirada, la cosa sale como
dice. Para fomentar la imaginación, aquí dejamos Golpear sin dañar: Se golpea un punto vital
algunos ejemplos de acciones. controlando la potencia para aturdir al rival.

Puñetazo: Consiste en atacar con el puño. Presa: Similar a agarre, pero limitada a una pierna
o a un brazo. Exige utilizar las reglas para apuntar,
Patada: Un golpe básico con la pierna. penalizadores incluidos. Si se hace con éxito, la
Esquivar y bloquear: Igual que lo explicado en el víctima queda con la zona apresada inmovilizada
reglamento básico. Quebrar: Sólo puede realizarse una vez que se
Agarrar: Permite inmovilizar a un rival. haya llevado a cabo con éxito una maniobra de
estrangulamiento o presa. Consiste en intentar
Carga: Te lanzas sobre el rival mientras corres. fracturar el hueso de la zona sujeta.
Empalar/ apuñalar: Se trata de atacar con la Rodillazo/Patada baja:
punta del arma, en lugar de con su filo. Consiste en un dar un golpe
Golpe Brutal: consiste en atacar con todo el con la pierna en la rodilla o
peso de arma, en un golpe rápido y bestial. entrepierna.
Desarmar: Arrebata el arma al Finta: Con una tirada exitosa de
enemigo. Destreza más Pelea te puedes
librar si estás sufriendo una
Disparo: Un ataque con un solo presa o un agarre.
disparo.
Patada voladora: Consiste en
Apuntar: Un personaje que se tome saltar y golpear
el tiempo suficiente podrá acertar a simultáneamente con una
su objetivo. patada. Puedes pasar por encima
Ráfaga: Si el arma es capaz de realizar de pequeños obstáculos.
ráfagas, podrá disparar ráfagas de Combate subacuático: Las artes
3 disparos. marciales o golpes de tipo ofensivo
Ráfaga larga: Aplicable solo si el (Kárate, Kick Boxing, etc.), se basan en
arma dispone de fuego automático movimientos rápidos que producen una
completo. Permite vaciar un tercio excesiva resistencia en el agua. Por eso,
(redondeando) de la cadencia del arma, barriendo todas las artes marciales o golpes de tipo
una zona determinada. ofensivo tienen un penalizador de -3 cuando se
Acribillar: Solo aplicable con armas de fuego usan bajo el agua. Las artes marciales o los
automáticas. Consiste en utilizar toda la cadencia movimientos de presa, de tipo defensivo (p. ej.,
del arma en una acción, barriendo una zona Aikido, Tai Chi, Judo, etc.) reciben +2 en estos
(menos de 3 m.) casos.

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3. REGLAMENTO: - COMBATE AVANZADO

Estadísticas y maniobras (opcional) Explosiones en lugares cerrados


CS no precisa de modificadores para las maniobras Las explosiones generan unas ondas expansivas
de combate, ya que los éxitos de las maniobras que al encontrar un obstáculo insalvable rebotan.
pueden sumarse a la próxima tirada de combate
Área Daño
del personaje (tiradas de apoyo). Sin embargo, si 2x2m, ascensor, tanque x4
encuentras útiles estos datos, aquí los tienes. 4x4m, baño, coche x3
Maniobra Inic. Puntería Daño MOV 5x5m, habitación x2
Puñetazo -4 0 +1 0
Patada -8 0 +2 0 Fuego secundario
Esquivar +4 0 No +2 En un gran tiroteo se pierden muchas balas que no
Agarrar -2 0 No No
alcanzan su objetivo y pueden rebotar. Para
Bloqueo +8 0 No 0
-2 por -1 por +1 cada 2m averiguar dónde va a parar un disparo, tira aquí.
Carga +1
cada 2 m cada 2 m (máx. 8)
Golpe brutal -2 +2 +1 / +3 -2 Lugar de caída del proyectil 1d10 1d20 1d6
Apuñalar -3 +0 +3 -3 A los pies del objetivo 1 1-2 1
Desarmar 0 -3 No 0 Detrás del objetivo 2 3-4 2
Disparo -2 +0 +0 +0 Muy lejos del objetivo 3-5 5-10 3-4
Apuntar -6 +1 x turno +0 +0 A su derecha 7-8 13-16 5
Ráfaga -1 +1 +1 -1 A su izquierda 9-10 17-20 6
Ráfaga larga
ráfaga -1 cada 5 +1 cada 5 +1 cada 5 -1 cada 5 La dificultad para eludir este daño aumenta en 2
automática disparos disparos disparos disparos
Cobertura
por cada 10 participantes en el tiroteo. Refugios y
Presa -3 +1 No No cobertura pueden reducir esta dificultad a gusto.
Rodillazo -8 -1 +1 -1
Derribo +2 +0 FUE No
Localización de daño
Barrido -4 +0 No -2 C-System, por defecto, parte de la base de que
Estrangular -8 -1 Ver No todos los ataques van dirigidos al centro del
Finta +4 +0 No +2
cuerpo, y cuanto más daño sufrido, peor es el
Quebrar -8 +0 Ver No
-2 por -2 por +1 por lugar donde impacta. Pero si lo deseáis, podéis
Embestir -2
turno turno turno definir el lugar del impacto mediante una tirada.
Patada -2 por -2 por +1 por
+0
voladora turno turno turno La localización principal, señala la zona donde se
G. sin dañar -6 No +0
impacta normalmente. La afinada es opcional y se
Una alternativa a esta tabla, sería esto: alcanza si se consigue un mínimo de tres éxitos.
- Un punto de daño equivale a uno de puntería. Principal Afinada PER Daño 1d10 1d12 3d6
Cabeza Cuello -3 x2 1 1 3–4
- Uno de puntería equivale a dos de iniciativa. Brazo izq. Mano izq. -3 1/2 2 2 5-6
- Un punto de movimiento equivale a uno de Brazo der. Mano der. -3 1/2 3 3 7-8
puntería o a uno de daño. Pecho Estómago -1 +0 4-5 4-6 9-10
Abdomen Entrepierna -1 +2 6-7 7-9 11-12
- Y dos de iniciativa uno de daño o movimiento.
Pierna izq. Pie izq. -2 +0 8 10 13- 14
Un jugador puede inventarse los movimientos que Pierna der. Pie der. -2 +0 9 11 15-16
Órgano vital Corazón -2 x2 0 12 17-18
quiera, siempre y cuando el resultado final entre
daño, puntería, iniciativa y movimiento de cero. Reanimar a un muerto
Por ejemplo, un puñetazo rápido puede tener un Sólo en partidas en las que la medicina es lo
+4 en iniciativa, y un -2 en daño. Y una patada suficientemente avanzada.
voladora podría causar un +4 al daño, pero tener
un -2 en iniciativa y un -3 en nuestro movimiento Cuando se intenta reanimar a un muerto, debe
hacerse una tirada extendida de Habilidad +
a la hora de esquivar el próximo ataque. Medicina de dificultad 21. Por cada medio minuto
Regla de los golpes letales (3 turnos) que la víctima esté clínicamente
muerta, será preciso un éxito. Si se logran los
Seguro que has visto alguna película de terror en éxitos suficientes en una serie de tiradas (5 ó 10),
la que una criatura destroza a alguien la víctima revive con un punto de Salud. Ayudas
simplemente con las manos, gracias a su fuerza. adicionales (ambulancias, hospitales, tanques de
Para simular esto, usa esta regla: Todo aquel que animación suspendida, etc.) pueden sumar de +2
posea una Fuerza + Atletismo superior a 18, a +6 a las tiradas de reanimación.
causará daño letal con sus golpes.

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3. REGLAMENTO: - COMBATE AVANZADO

Maestría Sistema de turno múltiple


La maestría permite dar una mayor diversidad Sistema de Iniciativa alternativo: Cada vez que el
entre guerreros, y que se diferenciasen por algo valor de la iniciativa de un personaje sea mayor de
más que por su puntuación en una habilidad. 10, se gana una acción dentro del turno. La
Hab. Grado Daño Enemigos PG Armadura REV iniciativa de esas acciones extras equivale al valor
2 1 +1 1 6 +1 1 inicial menos 10 puntos por cada acción extra. Así,
4 2 +2 2 12 +2 1 un personaje que obtenga un 32, tendrá cuatro
6 3 +3 2 14 +3 2
acciones, con las iniciativas 32/22/12/2.
8 4 +4 3 24 +4 2
10 5 +5 3 30 +5 3 Por ejemplo: Jeremías tiene un personaje que
12 6 +6 4 36 +6 3
14 7 +7 4 42 +7 4
está peleando contra tres mafiosos. Acaban de
16 8 +8 5 48 +8 4 tirar todos iniciativa y el resultado es el siguiente:
18 9 +9 5 54 +9 5 Jeremías ha sacado un 27 de iniciativa, el mafioso
20 10 +10 6 60 +10 5 1 un 12, el mafioso 2 un 11 y el mafioso 3 un 7.
Nivel: Si la habilidad de combate no está a este Ahora vamos a ver en qué orden se actúa dentro
nivel, no se puede subir el nivel de maestría. del asalto. Jeremías actúa primero con 27 y actúa
a continuación con 17; después le toca al mafioso
Grado: El nivel de maestría con un tipo de arma.
1 con un 12 y después al mafioso 2 con un 11. A
Cada grado de maestría en un grupo de armas
continuación se produce un empate entre
otorga ciertos beneficios, siempre y cuando use
Jeremías y el mafioso 3, ya que ambos tienen un 7
ese grupo de armas. Cada grado cuesta 3 PX por
de iniciativa, pero como la PER de Jeremías es
nivel a alcanzar (pasar de 2 a 3 serían 9PX).
mayor, él actúa antes. A continuación actúa el
Opcionalmente, puedes regalar los beneficios de
mafioso 1 con un 2 y el mafioso 2 con iniciativa 1.
la maestría a medida que el personaje adquiere
niveles en una habilidad de combate (a nivel de Este sistema no es compatibles con las acciones
habilidad 2 ganamos gratis maestría a nivel uno). múltiples. Para simplificar, reduce el número de
Los beneficios no son acumulativos, solo se turnos de cada participante hasta que el de menor
aplican los bonos del grado de maestría más alto. iniciativa sólo tenga una acción. (si hay 3 PJ con 4
Daño: se suma al daño ocasionado por el ataque. acciones y uno con 2, los 3 primeros tendrán 3
acciones y el último una). Todas las acciones se
Enemigos: A medida que se progresa, el personaje han de realizar antes que finalice la ronda.
puede enfrentarse a más de un enemigo sin
penalización. A efectos de reglas, el personaje solo Duelos y escaramuzas
lucha contra el rival más poderoso, el resultado de Un Duelo es un combate importante,
cada tirada se aplica a todos los enemigos generalmente contra un PNJ de buen nivel. Se
afectados. Cada fallo no supone un fallo total, si aplican todas las reglas de combate ya señaladas.
no que uno de los enemigos logra alcanzarnos o
Una escaramuza es una lucha contra multitud de
esquivarnos. Por cada enemigo de más, se aplica
enemigos menores. Todo el grupo es tratado
la regla de acción múltiple (un -3 por acción extra).
como un solo enemigo. La Salud será la suma total
Armadura: A medida que se es más diestro en de los PV individuales. El ataque será el ataque en
combate, se mejora la capacidad de eludir el solitario, +3 por ayudante. A medida que el grupo
daño, y se gana un bono en la armadura personal. enemigo pierda vitalidad, sus integrantes van
PG: El coste en PG, por si quieres incluirla en falleciendo, y el ataque bajará. También habrá que
trasfondos compuestos o profesiones. calcular de nuevo el ataque si el PJ logra dividir al
grupo, o, mediante alguna teta, les obliga a
REV: Opcional. El Rango de evasión del PJ. En las
atacarle en número reducido. La Defensa no varía.
películas de acción, frecuentemente vemos al
héroe de turno atravesar una nube de balas sin Por ejemplo. Consideremos que nuestro
sufrir ni un rasguño, este parámetro sirve para personaje se enfrenta a seis enemigos con un
reflejar eso. Si el ataque tiene éxito, el número de ataque individual de 8, y 10PV. El grupo al
proyectiles se divide entre el REV, lo que da el completo tendría 8+(5x3)=23 de ataque y
número real de proyectiles que aciertan. Si no 10x6=60PV. En el momento que logremos reducir
quieres introducir Maestría, puedes otorgar un la salud del grupo enemigo en 10 puntos, su
REV según el nivel máximo de habilidad permitido ataque de grupo se reducirá a 20, luego a 17, y así
(si el máximo es 10, el REV para todo PJ será de 3). hasta que solo quede uno (con ataque a 8).

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3. REGLAMENTO: - COMBATE AVANZADO

Efectos límites elegancia. Añades +4 en tus tiradas sociales


durante un turno.
El límite es un estado mental o de trance
producido por la adrenalina, la fuerza de voluntad 4 PP: Discurso. Aplicas el efecto de una tirada
y, en ocasiones, por voluntad divina, que hace que social contra todos los oyentes simultáneamente
el personaje pueda rendir más de lo normal, y y sin penalización. La dificultad a superar será la
pueda realizar proezas increíbles. tirada de aquel con mayor Voluntad + Coraje (si
Cada vez que un PJ tenga éxito en una tirada, del intentamos intimidar) o Inteligencia
tipo que sea, gana un Punto de Poder (PP) por +Concentración (si intentamos persuadir).
éxito. Cuanto más éxitos obtengamos, más Efectos intelectuales:
rellenemos nuestra barra de límite, y más PP
1 a 4 PP: Improvisar. Cada PP invertido da +1 a
tendremos para usarlos en un momento de
la tirada si usas un objeto de forma improvisada.
necesidad, sin embargo, hay tres condiciones:
1 PP: Intuición. +2 a la hora de averiguar algo.
- Todo PP no gastado en una escena, se pierde.
2 PP: Engañar. Añades +3 cuando mientas.
- Un efecto de una categoría determinada solo
puede ser escogido si nuestra acción actual, o la 2 PP: Observar. Añades +3 en tu próxima triada
siguiente, está relacionada con la categoría de si, anteriormente, te has pasado un rato
dicho efecto. Es decir, para utilizar un efecto de observando y estudiando la tarea a realizar.
movimiento, nuestro PJ ha de moverse.
3 PP: Inspiración divina. +4 a la próxima tarea
- El jugador ha de narrar detalladamente en manual o intelectual que realices.
que consiste el efecto límite empelado.
3 PP: Afortunado. Te salvas del desastre por
Efectos sociales: pura suerte. Resta un -3 a la tirada del rival.
1 a 4 PP: Argumento. Cada PP invertido añade 4 PP: Anticipar. Actúas antes que nadie, siempre
+2 a tus triadas para persuadir durante un turno. y cuando la tarea a realizar no esté directamente
1 PP: Contraargumento. Añades +2 a tus triadas relacionada con el combate .
para evitar ser persuadido durante un turno. 4 PP: Suerte del novato. Añades un +5 en tu
12 PP: Sobornar. Añades +6 en tus tiradas tirada, siempre y cuando no poseas ningún nivel
sociales durante un turno, pero a costa en la habilidad relacionada con la tarea.
de perder una cantidad de dinero (25% Efectos de movimiento:
del sueldo mensual del sobornado,
más o menos). 1 a 4 PP: Moverte. Puedes desplazarte a 2m en
cualquier dirección por PP invertido. El
2 PP: Inciso. Independientemente movimiento puede ser de cualquier tipo
del orden de iniciativa, o de la disponible para el PJ (correr, saltar, etc.)
proeza activada, el personaje
podrá hablar antes de ser 1 PP: Recargar. Recarga de inmediato un
agredido, e intentar una arma de proyectiles.
acción social. 2 PP: Sorprender. Puedes desplazarte a
3 PP: Intimidar. Todo aquel 4 metros en cualquier dirección. El
que te rodee tiene un -2 en movimiento es tan repentino y audaz
Coraje para evitar ser que cualquier enemigo tendrá un -2
intimidado por ti durante a la hora de defenderse durante su
un turno. próximo turno. El
movimiento puede ser de
3 PP: Mentir. Discurso cualquier tipo disponible
zalamero. Añades +4 en tus para el PJ (correr, saltar,
tiradas de mentir durante un etc.)
turno.
2 PP: Defender. Adquieres
4 PP: Engatusar. Todo aquel que te una pose defensiva. +2 a
observe quedará fascinado tu armadura durante el
por tu presencia, modales y siguiente turno.

- 49 -
3. REGLAMENTO: - COMBATE AVANZADO

3 PP: Escabullirse. Te mueves o retuerces de Efectos mágicos:


forma ágil y sibilina. El siguiente que te ataque
1 a 4 PP: Subida de poder. Cada PP invertido
tiene un -4 en su tirada.
añade +1 al efecto del hechizo (daño, armadura,
3 PP: Ataque rápido. Ahora mismo puedes hacer curación...)
otro ataque a un enemigo adyacente (o al
1 PP: Lanzamiento experto. El hechizo cuesta 2
mismo). Este ataque no puede hacer una proeza.
puntos de Maná menos (nunca recupera maná).
4 PP: Asaltar. Puedes desplazarte a 8 metros en
2 PP: Sobrecarga de poder. Añades +3 al daño
cualquier dirección. El movimiento es tan
de un hechizo. Solo para conjuros ofensivos.
repentino y audaz que cualquier enemigo tendrá
un -4 a la hora de defenderse durante su 2 PP: Flujo arcano. Tu siguiente hechizo tiene -2
próximo turno. El movimiento puede ser de a la dificultad.
cualquier tipo disponible para el PJ (correr, 3 PP: Escudo de maná. Utilizas el maná residual
saltar, volar, etc.) del hechizo para erigir un escudo protector
4 P.P: Ganar la iniciativa. Ganas temporal. Recibes una bonificación de +4 a tu
automáticamente la iniciativa. Podrás actuar armadura durante un turno.
antes de que los demás combatientes tengan 3 PP: Lanzamiento terrible. El efecto del hechizo
ocasión de volver a actuar. Seguirás en el primer es espectacular. Hasta el comienzo de tu
puesto del orden de iniciativa hasta que otro te próximo turno, todo el que intente realizar un
lo arrebate en una tirada enfrentada de DES + ataque contra ti deberá superar una tirada de
Alerta, o utilice también esta misma proeza. Voluntad +Coraje a una dificultad igual al valor
Efectos de combate: de tu tirada de magia.
1 a 4 PP: Empujar. Empujas a tu enemigo. Por 4 PP: Lanzamiento rápido. Una vez resuelto el
cada PP que gastes es desplazado 2 metros. hechizo, puedes lanzar otro de inmediato sin
consumir acción. No recibes puntos de Proeza
1 PP: Golpe certero. +2 a tu próximo ataque.
adicionales.
2 PP: Desarmar. Intentas desarmar a tu objetivo
4 PP: Explosión. Tu ataque es tan potente que
de un golpe. Si tienes éxito en tu próxima tirada
afecta a dos objetivos que se encuentren cerca
de combate, además del daño ocasionado, el
el uno del otro. El valor de la tirada de ataque se
arma del rival saldrá disparada de sus manos
aplica a ambos contendientes de forma íntegra.
tantos metros como éxitos sacados en el ataque.
Aumento de poder aplicables a todos los efectos
2 PP: Derribar. Derribas a tu enemigo, que
(solo en partidas muy brutas):
queda tumbado en el suelo. Todo personaje que
efectúe un ataque contra un enemigo derribado 6 PP: El efecto es el doble al descrito en los
recibe una bonificación de +1 a su tirada. efectos de 4PP (un “+4” se sería un “+8”).
3 PP: Atravesar armadura. Aprovechas un hueco 8 PP: El efecto es el triple al descrito en los
en la armadura rival. Su valor será la mitad en efectos de 4PP (un “+4” sería un “+12”).
ese ataque.
Efectos críticos
3 PP: Impedir. Bloqueas o inmovilizas a tu Son efectos especiales que se dan en situaciones
enemigo de algún modo (-4 a su tirada). enfrentadas, cuando obtenemos más éxitos, o
4 PP: Arrasar. Tu ataque es tan potente que nivel de daño, que la puntuación en el atributo
afecta a dos objetivos que se encuentren cerca empelado por el rival.
el uno del otro. La tirada de ataque se realiza Terror. Se da cuando los éxitos en una tirada de
contra el enemigo más poderoso, y el daño intimidar superan la Voluntad del rival. Por cada
ocasionado se aplica también al otro rival. valor de más, la víctima queda aterrorizada un
4 PP: Aplastar. Un golpe frontal y brutal que turno, sin poder reaccionar.
aplasta la defensa del enemigo. +4 al daño. Derribo. Se da cuando los éxitos en una tirada de
combate (no confundir con el daño sufrido)
superan la Fuerza del rival. Por cada valor de más,
la víctima cae a un metro de distancia.

- 50 -
3. REGLAMENTO: - ARTES MARCIALES

Dolor. Se da cuando los éxitos en una tirada de


combate (no confundir con el daño sufrido) ARTES MARCIALES
superan la Voluntad del rival. Por cada valor de Las artes marciales son un elemento común en
más, la víctima queda dolorida un turno (-3). determinadas historias de acción o de fantasía. En
Fascinación. Se da cuando los éxitos en una tirada C-System, las representamos mediante dos
de Carisma o Habilidad superan la Inteligencia del elementos: las maniobras de lucha y los estilos de
rival. Por cada valor de más, la víctima queda artes marciales.
fascinada un turno, sin poder reaccionar.
Maniobras de lucha
Perplejidad. Se da cuando los éxitos en una tirada Los estilos de artes marciales están compuestos
de iniciativa superan la Destreza del rival. La por movimientos especiales de lucha, llamadas
víctima pierde su primer turno, incapaz de maniobras.
reaccionar, y el ataque se convierte en una tirada
simple a dificultad 15. Las maniobras de lucha se crean como cualquier
arma, o conjuro. Es decir, son trasfondos que
Movimiento borroso. Se da cuando los éxitos en pueden crearse con las reglas de C-System
una tirada de iniciativa superan la Percepción del (Trasfondos de efecto concretamente).
rival. La víctima no verá el golpe, de lo rápido que
va, y el ataque se convierte en una tirada simple a Las maniobras que causen daño (como un
dificultad 15. puñetazo) se usan como un arma. El personaje
realiza su tirada de lucha y, si la supera, se aplican
Golpe en órgano vital. Se da cuando los éxitos en los efectos descritos en la maniobra.
una tirada de combate (no confundir con el daño
sufrido) superan la Habilidad del rival. El daño Las maniobras que no causan daño se activan
(después de restar la armadura) se duplica. cuando el jugador lo decide, y se aplica sus efectos
sin más.
Contusión. Se da cuando un daño aplastante
supera la Constitución rival. La víctima sufre una Usar una maniobra, salvo que se determine otra
pena en la zona igual al 50% del daño sufrido, cosa, se considera una acción que consume
tantos turnos como éxitos atacantes por encima aguante. Una maniobra consume tanto aguante
de su Constitución. como PG cueste.

Desangrar. Se da cuando un daño punzo-cortante Generalmente, una maniobra consume una acción
supera la Constitución del rival. La víctima pierde completa, por lo que no se puede usar otra
tantos PV adicionales como el 50% del daño maniobra sin recurrir a las acciones múltiples. No
sufrido, tantos turnos como éxitos del atacante obstante, existen algunas maniobras específicas
por encima de su Constitución. Una tirada exitosa que permiten realizar más de un movimiento.
de medicina ataja el sangrado. Aquí dejamos algunos ejemplos, creados con las
Efecto gore. Solo en partidas de terror o gore. Se reglas de edición de trasfondos. Para
da si el daño infligido es igual o mayor que el homogeneizar la cosa, todas cuestan 2PG, pero tú
doble de la Constitución del personaje. Ocasiona puedes creártelas con el coste que prefieras.
desmembramientos, perforaciones, Golpe Directo: Golpe rápido y directo. +3 al daño,
aplastamientos o cualquier otro efecto macabro, -2 a la tirada.
en función del tipo de ataque y la sádica
imaginación del agresor. Sufrir este tipo de Rodar: El PJ está entrenado para rodar al caerse. -
heridas en el pecho o en la cabeza supone la 8 de daño al caer
muerte instantánea. Pose Defensiva: Gracias a su entrenamiento, el PJ
mejora su esquiva. +1 en PER; +3 en DES
Golpe de Chi: Golpe de energía, estilo “Ha-do-
ken” (Street Fighter). Daño normal a una distancia
en metros igual a FUE
Golpe Asesino: El luchador causa daño letal con
sus golpes. -2 en la tirada para golpear

- 51 -
3. REGLAMENTO: - ARTES MARCIALES

Armas Marciales: Capacidad para usar armas Contraataque: Contraatacar sin gastar turno.
cuerpo a cuerpo sin saber esgrima. Permite usar
Combo: Permite concatenar acciones de ataque y
armas blancas con la habilidad de Pelea.
defensa seguidas. Cada acción resta -1 a FUE y
Bloqueo: Bloquea ataques cuerpo a cuerpo, DES. Si se falla, se pierden 2 turnos.
aunque sean con armas. +2 a la tirada para
Salto Especial: Salto para esquivar o sorprender.
bloquear.
+2 al saltar
Desarme: Arrebatar algo de manos del rival. +2
Reflejos: Mayor iniciativa. +2 a la iniciativa
durante el forcejeo
Golpear Zonas Vitales: Golpear en ojos y otros
Zafarse: Liberarse de un agarre o presa. +3 para
órganos. +3 para apuntar durante la lucha
escapar de una presa
Escudo de Chi: Barrera de energía. Armadura +2
Presa: Una llave que sujeta al rival.+2 para apresar
Golpe Coordinado: El experto en artes marciales
Lanzar: Una vez sujeto se lanza al rival al suelo. El
puede usar las dos manos o las dos piernas a la
daño de la caída es igual a la FUE del PJ que
vez en el mismo turno sin que cuente como acción
efectúa el lanzamiento
múltiple.
Golpe Sensible: Golpe usando toda tu
concentración. Daño+6. -3 a la tirada.
Estilos de artes marciales
Un estilo de lucha o arte marcial no es más que
Golpe Volador: Saltar y golpear en el aire (con el una acumulación de maniobras de lucha. Como
puño o el pie). Daño +5; -2 a la tirada puedes crearte todas las maniobras que imagines,
Musculatura Mejorada: +2 en Atletismo y al daño pueden existir tantos estilos de artes marciales
cuerpo a cuerpo como desees.
Patada Lateral: Patear a alguien situado detrás o a Cuando un personaje adquiere un estilo de lucha,
un lado. Patada con +2 a la iniciativa adquiere todas las maniobras que se incluyen en
dicho estilo. Aunque, opcionalmente, puedes
Siempre Alerta: El PJ es difícil de sorprender. PER
permitir al jugador ir adquiriendo las maniobras
y DES +1 contra ataques sorpresa.
de una en una, para no tener que pagar de golpe
Sacrificar la Defensa: Atacas con todo tu peso. +2 todo el estilo completo.
a la presa; -1 un turno si se falla
Unos cuantos ejemplos de artes marciales, con sus
Usar Codos y Rodillas: Golpear con los codos y consiguientes maniobras. Entre paréntesis va el
rodillas. +3 al daño, -1 a la tirada de lucha. coste en PG.
Agilidad Felina: Gran destreza durante la lucha. Aikido (14): Rodar, Pose Defensiva, Bloqueo,
Daño -2; +4 a esquivar. Desarme, Zafarse, Presa, Lanzar.
Gancho: Golpe en la barbilla. Pelea -2, el daño se Kung Fu (24): Golpe Directo, Rodar, Golpe
aplica en la cabeza. Asesino, Armas Marciales, Bloqueo, Golpe
Barrido Frontal: Derribo mediante una patada en Sensible, Golpe Volador, Patada Lateral, Siempre
la pierna. Igual que Patada; el rival cae Alerta, Patada En Mano O Cabeza, Combo Y
Reflejos.
Resistir el Dolor: El PJ puede resistir el dolor por
las heridas sin sufrir penalizaciones. Kárate (12): Golpe Directo, Desarme, Golpe
Volador, Patada Lateral, Esquivar Y Derribar,
Patear Cabeza o mano: Permite golpear esas Reflejos.
zonas más fácilmente. +2 a la tirada
Judo (14): Rodar, Desarme, Zafarse, Presa, Lanzar,
Sangre Fría: No se pierde nunca la compostura. +2 Sacrificar Defensa, Esquivar Y Derribar.
en Concertación y Coraje.
Lucha Libre (12): Rodar, Bloqueo, Zafarse, Presa,
Esquivar y Derribar: Se usa la fuerza del oponente Lanzar, Sacrificar La Defensa
para derribarlo. +2 en parar y derribar. Se
considera una sola acción.
Lanzar Armas Ninja: Para tirar estrellas ninja,
dardos, etc. +2 al lanzar.

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3. REGLAMENTO: - ASALTO INFORMÁTICO

ASALTO INFORMÁTICO

Street Fighting (18): Golpe Directo, Pose


Defensiva, Golpe De Chi, Bloqueo, Golpe Sensible,
Golpe Volador, Patada Lateral, Barrido Frontal.
Tae Kwondo (14): Golpe Directo, Pose Defensiva,
Golpe Asesino, Golpe Volador, Musculatura
Mejorada, Codos Y Rodillas, Contraataque,
Reflejos.
Muay Thai (20): Golpe Directo, Pose Defensiva,
El netrunning, o pirateo informático, es muy
Gancho, Golpe Volador, Musculatura Mejorada,
común en la temática ciberpunk. En un mundo
Codos y Rodillas, Contraataque, Reflejos, Barrido
gobernado por grandes corporaciones, el
Frontal, Patear Manos y Cabezas.
espionaje industrial y el tráfico de información
Kick-Boxing (14): Golpe Directo, Pose Defensiva, están a la orden del día.
Golpe Asesino, Combo, Reflejos, Barrido Frontal,
Patear Manos y Rodillas.
El Menú
El Menú es una lista de comandos que se utiliza
Ninjutsu (26): Golpe Directo, Pose Defensiva, para decirle al terminal lo que se quiere hacer.
Golpe Asesino, Armas Marciales, Golpe Volador, Cada comando consume una acción.
Siempre Alerta, Agilidad Felina, Patear Manos y
Cabezas, Lanzar Armas, Salto Especial, Reflejos, Localizar: permite al terminal escanear una zona y
Golpear Zonas Vitales, Golpe Coordinado. localizar todos los sistemas conectados, indicando
su situación y tipo de sistema.
Tai Chi (20): Rodar, Pose Defensiva, Golpe De Chi,
Bloqueo, Zafarse, Siempre Alerta, Resistir el Dolor, Conectar/desconectar: entrar o salir de la red.
Sangre Fría, Esquivar y Derribar, Escudo de Chi. Para desconectarse en un momento de peligro o
necesidad, es preciso superar una tirada de INT +
Boxeo (14): Golpe Directo, Zafarse, Golpe Sistemas (o habilidad equivalente) a dificultad 18.
Sensible, Musculatura Mejorada, Gancho,
Contraataque, Reflejos. Ejecutar: este comando activa cualquier programa
que se invoque, siempre y cuando se encuentre en
Kempo (12): Pose Defensiva, Armas Marciales, la memoria del terminal. El programa se ejecuta
Bloqueo, Desarme, Golpe Sensible (con un arma), inmediatamente y realiza su función.
Sangre Fría, Combo.
Leer: permite conocer el contenido de cualquier
Capoeira (18): Rodar, Pose Defensiva, Golpe archivo guardado en la memoria del sistema.
Volador, Patada Lateral, Agilidad Felina, Barrido
Frontal, Patear Cabezas y Manos, Reflejos, Golpes Editar: este comando permite cambiar, escribir,
Coordinados. reescribir, copiar, mover o borrar cualquier forma
el contenido de un archivo almacenado en
Mortal Kombat (22): Golpe Asesino, Golpe De Chi, nuestro terminal, o en el terminal que asaltemos.
Bloqueo, Golpe Sensible, Golpe Volador, Gancho,
Sacrificar Defensa, Lanzar Armas Ninja, Golpear Combate en la Red
Zonas Vitales, Combo, Golpe Coordinado. Combatir en la Red es una nueva forma de
conflicto interactivo en la que se tira Inteligencia +
Sistemas. Si el netrunning es muy importante en
tu juego, tal vez te interese añadir alguna
habilidad específica, como Informática o Hacker.

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3. REGLAMENTO: - COMBATES ENTRE EJÉRCITOS

Para ver quién actúa primero has de tirar


Inteligencia + Sistema y a este resultado sumar la
COMBATES ENTRE
Velocidad del ciberterminal que utilicemos. EJÉRCITOS
Ejemplo: Ícaro desea entrar un sistema vigilado Como combate entre ejércitos entenderemos a
por un Perro Infernal. Por tanto, en un asalto de toda aquella confrontación en la que la cantidad
combate, decide EJECUTAR un programa (un de adversarios sea tan elevada que sea
Asesino) para atacar al Perro Infernal. especialmente tedioso resolverlas con las reglas
Un netrunner puede llevar a cabo una acción extra de combate básicas.
por cada 2 CPUS que posea su computadora. En ocasiones, los personajes puede que sean los
El netrunner puede moverse con total libertad por líderes y encargados de llevar a la victoria a su
la Red: sólo necesita conocer la dirección digital ejército o, al menos, tendrán un peso en las
del lugar de destino. Los demás programas están decisiones estratégicas que se tomen en la
limitados por las restricciones de su totalidad, o parte, del ejército en el que
programación. Sin embargo, una vez que le combatan. En otras, por el contrario, los jugadores
localicen, pueden desplazarse a cualquier parte de solo se limitarán a vivir la batalla como otro
la red hasta que le capturen o sean eludidos. escenario más, sin posibilidad de liderar. En este
caso, te sobrarán la mayoría de estas reglas, solo
Los programas no tienen anverso ni reverso, así tendrás que narrar los sucesos generales de la
que pueden detectarte desde cualquier dirección. batalla, y tratar a fondo solo el papel de los
Aquí es cuando intervienen los programas de personajes en ella.
Sigilo, Evasión y Detección.
Aplica las reglas que necesites en función de la
Por ejemplo, Ícaro activa su programa Invisibilidad historia que valláis a narrar.
para poder pasar cerca de un Perro Guardián.
Ícaro debe tirar su Inteligencia + Sistemas + 3 (que Batallones
es la Fuerza del programa de Invisibilidad); el Un batallón es un grupo de unidades,
Perro Guardián tira Sistema (valor impuesto por el generalmente del mismo tipo, agrupadas bajo un
Narrador) + 4 (que es la Fuerza del Perro). mismo líder. Un batallón puede ser un ejército
Algunos programas están creados exclusivamente entero, un destacamento de avanzadilla, o toda la
para atacar a otros sistemas y ciberterminales. infantería de un ejército.
Atraviesan los muros de datos que protegen al Crea los batallones imprescindibles para
sistema para luego lanzar sus programas de representar una batalla. Si el enfrentamiento es
ataque. Si el resultado de la tirada del atacante es en entre dos facciones homogéneas, cara a cara,
mayor, se consigue penetrar en el sistema. con un batallón por contrincante es suficiente;
Por último, existen programas destinados a atacar pero si deseas representar, por ejemplo, un
bien a otros programas (antiprogramas), bien a asedio, pues entonces tal vez te interese colocar
otro netrunner (antipersonal). Estos últimos un batallón asaltante en cada flanco de la
causan tantos puntos de daño físico como fortaleza.
diferencia entre ambas tiradas. Los programas de Para crear un batallón escoge la unidad modelo
tipo muro son ineficaces contra ellos, pero existen más común y aplica los modificadores de la Escala,
otros, de tipo escudo, que sí son eficaces. según se incremente el número de unidades. La
bonificación se aplica al daño y a la Constitución
Valor de Sistema (solo para el cálculo de la Vitalidad), la pena a las
Entendemos por Sistema a la computadora que tiradas de Movimiento y a las de Liderazgo.
deseamos asaltar. El Valor de Sistema hace de
característica y de habilidad para cualquier Un batallón suele estar equipado con las mismas
programa que esté alojado en dicha computadora. armas y protecciones. Así mismo, los soldados son
siempre PJS segundarios, por lo que la vitalidad se
Sistema informático ND calcula como CON x 2.
De un instituto 18
De un hospital 21
De una empresa 27
De gran corporación 30
Máxima seguridad 40

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3. REGLAMENTO: - COMBATES ENTRE EJÉRCITOS

Unidades Escala Bonificación Pena. Daño


2 1 +5 -2
4 2 +10 -4 En una batalla multitudinaria no se cuentan los
8 3 +15 -6 éxitos de la tirada. Al valor íntegro de la tirada se
16 4 +20 -8 le suma el daño del arma y se le resta la armadura
32 5 +25 -10 del rival. Cada vez que se pierde el 10% de la
64 6 +30 -12 Vitalidad, se considera que el 10% de las unidades
128 7 +35 -14
han muerto o están incapacitadas para luchar. Si
256 8 +40 -16
512 9 +45 -18 un batallón pierde muchas unidades, debe
1.024 10 +50 -20 calcularse de nuevo el modificador de daño.
2.048 11 +55 -22
4.096 12 +60 -24
La bonificación al daño no puede aplicarse si la
8.192 13 +65 -26 mayor parte de un batallón no puede alcanzar al
16.284 14 +70 -28 enemigo (por ejemplo, combatiendo en un paso
32.568 15 +75 -30 estrecho). Para aplicar la bonificación al daño, la
x2 +1 +5 x nivel -2 x nivel unidad que ataca ha de introducirse en el espacio
El combate que defiende la otra unidad, rompiendo su línea
de defensa. La línea de defensa se rompe cuando
La lucha entre dos batallones se resuelve
el batallón pierde entre una tercera parte y la
mediante una tirada de lucha normal, como la que
mitad de su Vitalidad. Si la línea del batallón
se realizaría entre dos personajes cualesquiera. La
atacante se rompe antes, no podrá aplicar la
diferencia es que no se esquivan ni bloquean
bonificación al daño. Esta norma no es válida para
ataques, ambos grupos atacan a la vez, sin
combates aéreos.
iniciativa, tampoco cuenta la cadencia de fuego las
armas, ni el tiempo de recarga. Simplemente Cuando un batallón supera ampliamente en
realiza la tirada de lucha y al valor sacado súmale número al enemigo, lo más común es que intente
el daño del arma. romper la línea de defensa de éste cuanto antes, o
intentar rodearlo, para poder utilizar su ventaja
Si uno de los batallones usa armas con un mayor
numérica y acabar con el contrario rápidamente.
rango de alcance, el rival no podrá ocasionarles
Sin embargo, un grupo más reducido puede
daño hasta que se desplacen y logren acercarse lo
resistir a un gran destacamento si se atrinchera
suficiente. Usa el sentido común para determinar
bien en un lugar cerrado y tiene un poco de
cuántos turnos pueden pasar. Ante la duda, pide
fortuna.
unas tiraditas de movimiento, teniendo en cuenta
siempre la distancia aproximada y la distancia que Emboscadas
recorrería el batallón por cada éxito sacado en la Si se cae en una emboscada, o se es atacado por la
tirada. retaguardia, sólo el batallón atacado sufrirá
Las unidades de tiempo varían en los combates daños. Si se supera una tirada enfrentada de
masivos. Un turno de un batallón equivale a una Inteligencia + Liderazgo contra el líder del batallón
hora. Para no acaparar las partidas, permite que rival, se combatirá de forma normal.
los jugadores realicen unas cuantas acciones entre
los turnos de los batallones.
La Moral
Al comenzar una batalla, los grupos
enfrentados realizan una tirada
enfrentada de Moral, mientras que
sus líderes hacen una tirada
enfrentada de Inteligencia +
Liderazgo. Cada éxito otorga un
+1 al Ataque durante la batalla.
A la hora de enfrentarse a un
monstruo gigante tira CAR +
Intimidar del monstruo vs la
Moral del batallón. Si se pierde,
por cada éxito del monstruo el
10% de la tropa huye

- 55 -
3. REGLAMENTO: - COMBATES ENTRE EJÉRCITOS

Modificadores Para el resto de unidades, simplemente narra lo


que ocurre, en función de las características de
Ambiente hostil, falta de comida. -3 ó -6 a las
tiradas de Voluntad y a las tiradas de combate cada batallón.

Terreno de tránsito difícil. Entre -3 y -9 a las Combate naval o espacial


tiradas de Movimiento y Destreza. Puede que las Es muy similar al combate masivo normal, excepto
máquinas pesadas no puedan avanzar. que cada vez que una embarcación pierde el 20%
de sus PV iniciales se debe tirar en la tabla
Atrincherarse. El Narrador dará una armadura
siguiente.
extra al grupo de ente +1 y +6, dependiendo de la
cobertura que ofrezca el terreno. 1. Agujero en cubierta; daño en la parte superior.
Superioridad táctica. +3 a la Moral para el ejército 2. Agujero en casco por encima de la línea de
superior, ya sea en táctica o en número (infantería flotación; pérdida de un ala o lateral.
contra caballería, por ejemplo).
3. Agujero en casco por debajo de la línea de
Causa justa. +3 a la Voluntad. si se defiende una flotación; daño en los motores.
causa (defender la patria, por ejemplo).
4. Rotura de mástil; daño en controles.
En fuga. +5 a la dificultad en todas las tiradas si el
5-6. Sacudida.
batallón está en retirada o se da a la fuga
Formaciones
Bajas
La formación de batallón es la forma en la que se
De los caídos en batalla sólo el 50% muere; el otro
disponen sus unidades, vistas de frente. La
50% se ha rendido o está herido. Estas unidades
formación es importante en el campo de batalla
pueden recuperarse si el ejército se reagrupa con
porque afecta a lo vulnerables que son tus
éxito después de la batalla mediante una tirada de
unidades y cómo pueden atacar al enemigo.
Inteligencia + Liderazgo por parte del líder, a
Cambiar la formación precisa un turno y superar
dificultad 18. Suma +1 a la dificultad por cada 10%
una tirada de Inteligencia + Liderazgo a dificultad
de tropa perdida. Cada éxito recobra el 10% de
15 (o más, según la situación) por parte del líder.
dichas unidades.
Abierta. La formación abierta es ordenada, con
Motines espacio para maniobrar. Las unidades deben
Una Moral baja (10 o menos) puede provocar disponerse en una formación linear o rectangular.
pánico o motines. Esto se resuelve mediante Existe espacio suficiente para usar un arma de
tiradas de Carisma + Liderazgo por parte del líder. cualquier tamaño, pero la disposición abierta
Dificultad = 25 - Moral restante. dificulta la defensa del frente. Las unidades con
Si ya existe una rebelión, por cada éxito, se este tipo de formación no sufren penalizadores o
recupera el 10% del batallón. bonificaciones en el combate a distancia.
Cerrada. La formación cerrada es muy densa.
Tácticas Mientras se use esta formación, las unidades no
Para poner en práctica algún tipo de estrategia, podrán luchar con armas a dos manos o armas a
con éxito, se ha de superar al líder contrario en distancia. Simplemente no hay espacio para
una tirada enfrentada de INT + Liderazgo. voltear un espadón o disparar un arco sin herir a
Una buena estrategia puede suponer, por un aliado. Las unidades en formación cerrada que
ejemplo, una bonificación en la cobertura, atacar tengan escudos grandes, armas de asta, o
por sorpresa, u obtener una posición ventajosa. similares, pueden invertir un turno en colocarlos
Este tipo de tiradas deberán de ser tratadas como hacia fuera, ganando una bonificación extra de
Triadas de apoyo a los combatientes. +3. Las unidades en formación cerrada no pueden
correr o cargar, ni esquivar ataques a distancia,
Simplificación aunque sí pueden hacer una “marcha rápida” para
Si en la batalla hay muchos batallones, puede que desplazarse. Las unidades de caballería o similares
en cada turno debas realizar muchas tiradas. Una no pueden colocarse en formación cerrada.
forma de agilizar la batalla es tirar los dados
solamente en los enfrentamientos más
importantes, aquellos que afecten a los PJ.

- 56 -
3. REGLAMENTO: - COMBATES ENTRE EJÉRCITOS

Incursión. La formación de incursión es abierta y Las unidades asediadas que se encuentren en las
dispersa. Esta formación es utilizada por almenas, o equivalentes, tendrán una protección
exploradores, francotiradores y otras unidades adicional a la de su armadura igual al 50% de la
que actúen por libre. Ofrece una buena defensa dureza del material con el que estén cubriéndose
contra el fuego de proyectiles, permitiendo (están ocultos parcialmente). Los atacantes que
esquivar sin penalización, pero es muy mala para usen torres de asedio, o similares, gozarán de una
atacar o defenderse en combate cuerpo a cuerpo. bonificación a su armadura igual al 50% de la
Las unidades con esta formación sufren sólo la Fortaleza del material que la constituya, y se
mitad de daño de los ataques a distancia, pero el desplazarán a la mitad de la velocidad que tengan
doble en combates a corta distancia. las criaturas o vehículos que la impulsen.
Fusionadas. Esta es la formación usada por dos o Si una estructura de asedio es destruida, las
más batallones, aliados o enemigos, que se unidades que contengan sufrirán el mismo daño.
fusionan en el campo. No es una formación que se
El movimiento y el alcance de las unidades son
use voluntariamente, sino que se produce cuando
más importantes en los asedios. Normalmente, las
un batallón se introduce en el espacio de otro.
tropas defensoras poseen armas con mayor
Todos los participantes de una formación
alcance que las de los atacantes. Esto supone que
fusionada sufren una penalización de -3 a la
las unidades de asalto deberán aguantar el daño
defensa, debido al caos y la confusión del
mientras se acercan a las murallas, salvan los
momento. La penalización se mantiene hasta que
obstáculos y llegan hasta las tropas asediadas. Se
el líder del grupo supere una tirada de Inteligencia
ha de comprobar el alcance de los defensores y la
+ Liderazgo a dificultad 20 y consiga organizar su
distancia que recorren por turno los atacantes. De
batallón. Cuando dos o más unidades aliadas
este modo se puede calcular el número de turnos
estén luchando en formación fusionada, todo el
que los atacantes estarán expuestos al enemigo.
daño recibido se reparte a partes iguales entre
ambos batallones, pero ambos atacan por Para superar un obstáculo, como un foso o una
separado. Todos los parámetros se mantienen, muralla, se realiza una tirada como si el batallón
salvo el valor de Defensa, que pasa a ser la del fuese un solo individuo, aunque hay una
batallón que la tenga más alta, y la Destreza, que diferencia. Superar la tirada por el valor mínimo
pasa a ser la del batallón que tenga más baja. supone el éxito del 50% de los miembros de la
unidad. Cada éxito extra supone que un 10% más
Asedios de las unidades supera el obstáculo. Asimismo,
En un asedio la moral cobra una mayor por cada valor de menos, un 10% de la tropa no
importancia. Cada cierto tiempo (semana, mes o consigue superar el obstáculo. Dicho de otro
lo que más convenga) de asedio, se ha de realizar modo: para que toda una unidad salve un
una tirada enfrentada de Moral, el perdedor obstáculo se necesitan, al menos, cinco éxitos; por
puede sufrir penalizaciones por baja moral, e cada éxito de menos, un 10% de las unidades de la
incluso llegar a rendirse. Los atacantes pierden tropa no supera el obstáculo en el mismo turno. Si
permanentemente un punto de Moral por cada se ha de realizar otra tirada, un sólo éxito será
intento fallido de hacerse con la fortaleza. Los suficiente.
asediados pierden el doble de Moral debido a la Arma de Dotación
falta de alimentos y su inferioridad. Por cada mes asedio de Alcance Daño DES mínima Fortaleza
de asedio, ambos grupos pierden un punto. ejemplo /máxima
Balista,
290 m 18 -4 2 /4 6
Para que los asaltantes puedan dañar a los mortero
Cañón,
asediados es preciso que posean armamento catapulta
270 m 36 -6 4/6 6
capaz de traspasar (o sortear) las protecciones de Catapulta
la fortaleza, como torres de asalto, escaleras, grande, 150 m 48 -10 6/8 10
tanque
helicópteros, etc. Se sobreentiende que si una Ariete o
- 18* -2 6/20 -
unidad quiere usar uno de estos medios para una similares
defensa (como usar una escalera para sortear un Perforadora,
máquina - 24** -4 6/20 10
muro), tendrá un suficiente número de ellos como pesada
para que todos sus miembros puedan trepar a una Torreta,
-5 a
velocidad razonable. torre de - - 0/100 10 a 40
-20
asedio

- 57 -
3. REGLAMENTO: - COMBATES ENTRE EJÉRCITOS

La batalla como escenario llegar hasta el líder rival, la fortaleza enemiga, o


hasta cualquier otro objetivo posible.
En la mayoría de los casos, los personajes no
comandarán un ejército, si no que forman parte Centro. La parte más gruesa del ejército. Entra en
de las tropas de un ejército, y la batalla no será acción una vez las vanguardias de ambos ejércitos
más que otro escenario, donde se suceden los han chocado. El centro de un batallón suele ser
acontecimientos narrados por los jugadores. víctimas de las armas de área de efecto
Los acontecimientos de la batalla serán tratadas (catapultas, conjuros, cañonazos), antes del
como una escena más en tu juego y serán choque. Si se toca retirada, las fuerzas centrales
narrados desde el punto de vista de los son las que han de procurar mantener la
personajes. Es decir, el Narrador solo contará a los formación y mantener una retirada ordenada.
jugadores lo que se supone que vean sus PJS. Desde la zona central se puede llegar a todas las
demás posiciones. O dicho de otra manera, si un
En una batalla multitudinaria, en realidad, hay PJ quiere cambiar de posición, ha de pasar
muy poco protagonismo individual. Básicamente primero por la zona central.
consiste en matar y evitar que te maten.
Laterales. Vienen a ser las partes exteriores
De vez en cuando, sucederán cosas, puede que el izquierda y derecha de un batallón. Si el
enemigo dispare salvas de artillería, que nuevas enfrentamiento es frontal, lo mayor se da siempre
naves espaciales ataquen por la retaguardia, o hacia el centro, pero si el batallón es sorprendido
cualquier otra cosa. La cuestión es que estas por un flanco, dicho flanco se transforma en la
situaciones serán narradas como cualquier otro nueva vanguardia.
hecho de la partida, y los jugadores deberán
Retaguardia. La parte trasera del batallón y la
actuar como mejor crean.
última en entrar en conflicto. Generalmente, sirve
Si quieres, puedes montarte un esquema mental de apoyo al centro y sus unidades se van
de cómo va la batalla y que posición ocupan los moviendo allá donde las fuerzas aliadas
personajes, incluso puedes usar las reglas de comienzan a flaquear. La retaguardia puede
combates entre ejércitos si quieres resolverlo con convertirse en vanguardia si el batallón es
todo lujo de detalles, pero tus jugadores estarán sorprendido por la espalda.
“en el meollo”, no serán conscientes de lo que
pasa más allá de su alcance de visión. Reservas. Técnicamente no se consideran dentro
de un batallón, más bien son batallones que
En función de la posición inicial dentro del aguardan para entrar en el conflicto, a modo de
batallón, es más plausible que sucedan una serie refuerzos.
de acontecimientos u otros.
Situaciones heroicas
Vanguardia. La parte frontal del ejército, donde se
Aunque la cruda realidad es que un soldado
produce el primer choque con las fuerzas
individualmente poco hace en una guerra, esto es
enemigas y la que se mete de lleno entre las líneas
un juego, por lo que quedaría algo insulso que los
enemigas. Dado el batiburrillo y caos que se
personajes se dedicasen a rajar o disparar durante
produce, toda tirada de esquivar tiene un -5. Es la
la batalla y fuera.
posición más difícil de abandonar, ya que las
unidades se ven presionadas tanto por los Queda mucho más divertido si los jugadores
enemigos que están delante, como por los aliados tienen alguna oportunidad de cambar los
que vienen de atrás. Los ataques a distancia de las acontecimientos o, al menos, que les ocurra cosas
unidades enemigas suelen ir dirigidos contra la interesantes que tengan mayor repercusión luego.
vanguardia al comenzar la batalla, pero una vez
Las situaciones heroicas son sucesos especiales
que las unidades de ambos bandos se mezclan es
que pueden darse en torno a los personajes y,
casi imposible distinguir aliados de enemigos si no
según como sean resueltas, pueden tener
estás en el meollo. Los personajes en vanguardia
consecuencias a más largo plazo. Por ejemplo.
suelen encontrarse con un muro de enemigos
dispuestos a todo, aunque, como ventaja, rara vez Cargar objeto. El personaje tiene la oportunidad
se tendrán que preocupar que las fuerzas de recoger o llevar algo importante para la batalla.
enemigas les rodeen o les ataquen por la espalda. Puede ser el estandarte enemigo, una carga
Sin duda alguna, esta es la posición más peligrosa, explosiva para derribar un obstáculo, u otra cosa
pero también la que mayor facilidad tiene de que no ha de caer en manos del enemigo.

- 58 -
3. REGLAMENTO: - COMBATES ENTRE EJÉRCITOS

Escolta. Durante la refriega, es posible que tengas ser atacada hasta por 8 enemigos si va sola, por 4
que cubrir a alguien (como, por ejemplo, a un si tiene un flanco a cubierto, o por 2 si están
superior) y evitar que le ocurra nada malo. Puedes cubiertas por otras 4 unidades aliadas o más.
ponerlo a salvo si lográis llegar hasta la reserva de
Objetivo claro. Entre tanto caos y muerte, el
tu ejército, si eres capaz de convencerlo para que
personaje vislumbra un objetivo especial, una
te siga, por supuesto. Este nuevo personaje será
posibilidad de ganar un gran prestigio a costa de
controlado por el master como cualquier otro PNJ
un gran riesgo. Pueden ser cosas como la
más, y el jugador deberá interactuar con él como
posibilidad de un duelo con el líder enemigo, o la
con cualquier otro personaje.
opción de tomar un cargamento de suministros, o
Enemigos de largo alcance. Un grupo de destruir cierta maquinaria de asedio. Una opción
unidades, o un batallón entero incluso, con armas podría ser la de dar una serie de objetivos a los
de mayor alcance se abalanzan contra el grupo de jugadores, y que estos tengan que apañárselas
los personajes. Dependiendo del tipo de armas para cumplirlos durante el fragor del combate.
empleadas puede que sea posible cubrirse con un
Mandar una unidad. Algunas misiones pueden
escudo, realizar unas maniobras de evasión o,
requerir de apoyo, por lo que es plausible colocar
sencillamente, echarse al suelo y arrastrarse hasta
al personaje a cargo de un batallón nada más
poder acercarte al enemigo.
comenzar la batalla. En otras circunstancias puede
Ataques con área de efecto. Similar al caso ser que el jugador, por si mismo, piense que
anterior, pero con ataques más devastadores que necesita ayuda y haga que su personaje convoque
afectan a un área determinada, como pueden ser la ayuda de algunos camaradas. En este caso, una
conjuros, explosiones, ataques con armas de posible solución sería adjudicar una unidad a su
asedio... La mayoría de estos casos los personajes cago por éxito sacado en una tirada de liderazgo
ni siquiera los verán venir, y lo único que podrán (cuya dificultad aumentará según la empresa y la
hacer es confiar en sus reflejos para echarse a un moral de nuestro ejército).
lado. Dependiendo del ataque, pueden haber
El jugador pasará de llevar un personaje, a llevar
efectos adicionales (heridos, nubes de polvo,
al personaje y un batallón de unidades. El
incomunicación, desorientación, etc.)
personaje seguirá actuando como siempre, para
Salvamento. El PJ se encuentra ante un herido o comandar al batallón puedes usar las normas del
alguien que le suplica ayuda, queda a decisión del combate entre ejércitos, pero a menor escala.
master si pertenece al mismo bando o al
Puedes tirar 1d100 en esta tabla para ver que
contrario. Esto, a su vez, puede lugar a una nueva
sucesos trascurren en el combate.
misión (llevar la herido a la zona de retaguardia) o
enfocar la partida desde otro ángulo (la típica Vanguardi Retaguardi Latera Centr Reserv
Situación
a a l o a
frase suplicando que cuides de su hija). Cargar
1-10 1-5 1-10 1-15 1-10
objeto
Defender el puesto. En este tipo de situaciones Escolta 11-15 6-15 11-20 16-30 11-20
los PJS deberán hacer acopio de coraje y hacer lo Enemigos
que puedan por defender su posición. Suele de largo 16-25 16-20 21-40 31-40 -
alcance
producirse cuando el enemigo ha roto la primera Ataques
línea defensa, o el batallón ha sido sorprendido con área 26-30 20-25 41-45 41-50 -
de efecto
por un flanco. Si la cosa empeora, toca retirada.
Defender
31-45 25-40 46-60 51-60 21-50
Romper la línea enemiga. Lo contrario del caso el puesto
Romper la
anterior. Las fuerzas aliadas logran ganar línea 46-60 - 61-65 61-70 -
posiciones y es el momento de redoblar esfuerzos. enemiga
Si se aumenta la presión, es posible que el Objetivo
60-70 41-45 66-75 71-75 -
claro
enemigo comience a retirarse o incluso que huya Salvament
71-75 46-75 76-85 76-85 51-70
en desbandada. o
Mandar
Duelo. Pueden darse dos casos, el típico duelo una 76-80 76-95 86-90 86-90 71-00
dramático e individual con el poderoso enemigo unidad
91- 91-
en cuestión; o vernos asaltados por una jauría de Duelo 81-00 96-00
100 100
-
enemigos menores que, de buenas a primeras han
decidido ir a por el personaje. Una unidad puede

- 59 -
3. REGLAMENTO: - COMBATE SOCIAL

Generalmente, en un conflicto social no hay


COMBATE SOCIAL iniciativa, el primero en declarar, actúa, sin
Como conflicto social entendemos toda situación embargo, algunas tareas sociales pueden
donde prevalezca el intercambio de opiniones. conllevar su tiempo, o tardar más en prepararse,
Puede ser tan simple como obtener dinero por lo que Jugador y Narrador tendrán que
prestado, o tan complejo como socavar la dialogar y usar el sentido común. Si quedan dudas,
autoridad del rey y usurpar el trono. decididlo con una tirada enfrentada de
Inteligencia + Alerta.
Para emular los conflictos sociales hay que incluir
dos nuevos atributos derivados: Nivel de relación
Los Puntos de Convicción. Define la firmeza de los Es un indicativo de cómo se llevan dos personajes.
ideales del personaje. Se calcula como Voluntad Este nivel está asociado a dos valores, uno
x3, o como Voluntad x5, según gustéis. principal y otro parcial (entre paréntesis), que se
suman, o restan, a las tiradas sociales relacionadas
La Defensa mental pasiva. Refleja lo cabezota que con los personajes de dicha relación.
es el personaje y lo difícil que resulta influir en su
opinión. Vale Inteligencia + Concentración + el Nivel Valor Nivel Valor
Obsesión homicida 8 (4) Simpatía 2 (1)
valor medio del dado usado (con 1d10 sería 5).
Odio 6 (3) Amistad 4 (2)
Intenciones Enemistad 4 (2) Hermandad 6 (3)
Rencor 2 (1) Amor 8 (4)
Básicamente, un conflicto social consiste en tratar
Neutral 0 Devoción 10 (5)
de introducir, o modificar, una idea en la mente
de otro personaje, por tanto, lo primero es definir Cuanto mejor se lleve nuestro personaje con otro
qué idea queremos inducir, o alterar. Algunos más fácil lo tendremos a la hora de persuadirlo,
ejemplos serían: encubrir un acto delictivo, seducirlo o engañarle (el valor se sumará si la
obtener información, lograr un favor, convencer a relación es positiva, y restará si es negativa).
alguien, desacreditar argumentos ajenos, ligar
Sin embargo, en algunas situaciones, como a la
con un conocido, difamar a un rival, etc.
hora de mentir o intimidar, las emociones pueden
Narrador y Jugador deberán de ponerse de hacer que determinadas tiradas sean más
acuerdo tanto en la duración del conflicto, como complicadas a niveles altos (alguien que nos
en las consecuencias sufridas si el personaje logra admire devotamente nunca se asustará de
su cometido. Hay tres tipos de intenciones: nosotros), y más fáciles a niveles bajos (nos odia
tanto que se ofusca a tal nivel que no razona).
Simples. Son intenciones de poca importancia,
como un soborno, un intento de hacernos los Todo depende de cómo narre el jugador sus
simpáticos, o un regateo para obtener mejores intenciones, y de cómo trate de conseguirlo. Si
precios. Basta con superar una única triada. Su hay dudas, o la situación no es muy propicia,
resolución conlleva un solo turno. tomad solo el valor parcial (recuerda, el valor
entre paréntesis).
Normales. Reflejan interacciones importantes
entre dos o más personajes. Su resolución suele El nivel no ha de coincidir en ambos integrantes
implicar una escena completa, aunque, según las de la relación: un personaje puede sentir
circunstancias, tal vez se desarrolle durante días o enemistad contra otro y, sin embargo, engañarle
semanas. Para finalizarlas, uno de los integrantes para hacerle creer que son amigos (si, por
ha de perder todos sus Puntos de Convicción. ejemplo, estamos enemistados, y nosotros lo
engañamos para ganar tres niveles de relación, el
Complejas. Son intenciones tan grandes e
sentirá Simpatía por nosotros, pero nosotros
importantes que su resolución implica diversos
podemos seguir estando enemistados con él).
pasos. Cada paso, a su vez, puede resolverse
mediante un conflicto social o requerir de otros Todos los PJS parten con un nivel de relación
pasos, a juicio de la mesa de juego. Este tipo de Neutral con los demás. Trasfondos como amistad,
intenciones suelen reflejar las intenciones ocultas favor a deber, o enemigo pueden, a vuestro juicio,
de los protagonistas y sus motivaciones más subir o bajar esos niveles con algún personaje en
importantes. Su resolución puede conllevar una concreto. Si tu nivel de Relación es distinto a
larga duración, tal vez meses, o incluso años. Neutral con alguien, anótalo en tu hoja de PJ.

- 60 -
3. REGLAMENTO: - COMBATE SOCIAL

Si deseamos modificar el nivel de relación entre Engatusar. Como Dialogar, pero usando nuestro
otro personaje y nosotros, o entre dos personajes don de gentes, la labia, y nuestra buena presencia.
distintos, solo debemos realizar un conflicto social Tira Carisma + Persuadir si lo que dices es verdad,
con dicha intención, si tenemos éxito, dicha y Carisma + Subterfugio si utilizas mentiras y falsos
relación subirá o bajará un nivel según queramos. argumentos.
A parte, un jugador puede proponer que el nivel Investigar. Puedes intentar averiguar algo sobre el
de relación varíe si las situaciones y experiencias comportamiento de otro tirando Inteligencia +
vividas entre dos personajes dan pie a ello, Psicología, o sobre sus actividades, tirando
aunque ninguno de dichos personajes sea el suyo. Inteligencia + Investigar. Esta maniobra puede
Si los demás jugadores están de acuerdo, el nivel servirnos para averiguar una cosa útil por acción
puede subir o bajar, sin necesidad de tiradas. Por exitosa (a definir): posibles debilidades, si está
ejemplo, por muy desagradable que nos fingiendo, un aliado conocido, etc. Esta es una
encuentre una persona, si recibimos una paliza al maniobra que requiere tiempo si deseamos
defenderla, algo progresaremos en nuestra averiguar algo complejo (contratar a un espía,
relación con ella; y si manipulamos las pruebas sonsacar a otro personaje mediante otro conflicto
para que un personaje parezca un ladrón a ojos de social). A juicio de la mesa, los niveles de algún
otro, pues su nivel de relación bajará. trasfondo (como red de información) o en alguna
relación adecuada (ese amigo en la corte) pueden
Acciones y tiradas sociales reducir la dificultad (o aumentarla, si favorecen al
Dependiendo de nuestras intenciones, durante contrario). El Narrador, por su parte, también
nuestro turno, deberemos de realizar una de estas puede pedir tiradas de Investigar para comprobar
acciones, y solo una. Cada acción se resuelve con si nuestro personaje se percata de alguna intriga
una tirada determinada a una dificultad igual a la en su contra (alguien nos avisa), pero solo si
Defensa Mental Pasiva del rival. Como en tenemos algún contacto adecuado (si la
cualquier otra tirada, las buenas ideas, la conspiración se da entre nobles, no nos
preparación, y las estrategias importan y, por enteraremos si no tenemos algún aliado o un
tanto, también se les puede aplicar los trasfondo con influencia en esas esferas).
modificadores citados en el manual básico (es más
fácil extorsionar a alguien si conocemos algún Meditar. Sencillamente, reflexionas y meditas. En
trapo sucio, y más difícil si tiene un amigo lugar de usar tu Defensa Mental Pasiva para
influyente, por ejemplo). resistir las tiradas sociales del contendiente, tira
Voluntad + Concentración. Si obtienes algún éxito,
Atemorizar. Intentas imponerte por las malas. no solo evitarás que el contrario se imponga, sino
Puedes atemorizar usando el chantaje, con una que obtendrás un bono a tu próxima tirada social
tirada de INT + Intimidar; usando tu aspecto físico, igual a los éxitos obtenidos. Sería el equivalente
tirando CON + Intimidar; o mediante tu presencia, en los conflictos sociales a la acción de bloquear
con CAR + Intimidar. Fallar en este tipo de en un conflicto físico.
interacción puede bajar el nivel de relación, e
incluso hacer que la víctima actúe violentamente, Seducir. Intentas imponerte usando tu atractivo y
o que intente vengarse, si el fallo es muy amplio. sex appeal. Tira Carisma + Etiqueta, los éxitos
Los éxitos obtenidos en la tirada se restan a la obtenidos en la tirada se restan a la Convicción del
Convicción del contrario. rival. Si mantenemos relaciones sexuales
esporádicas, el nivel de relación con el otro
Dialogar. Entablas una conversación con otra personaje puede subir un nivel adicional (aparte
persona, alegando argumentos lógicos y de lo que ya se obtenga por la interacción social
convincentes. Tira Inteligencia + Persuasión si misma). Solo sirve con personajes sexualmente
dices al verdad, e Inteligencia + Subterfugio si disponibles, y que puede suscitar celos.
utilizas mentiras o falsos argumentos. Si decimos
la verdad, será preciso utilizar argumentos o Refutar. Consiste en anular los argumentos de
información veraz, por lo que es posible que antes otro personaje, ayudando a recuperar la
debamos investigar o informarnos. Si mentimos, Compostura que ese personaje le ha sustraído a
no será preciso, sin embargo, si fracasamos en la un tercero. Mecánicamente, es idéntica a las
interacción, o si somos descubiertos, nuestro nivel maniobras de Dialogar, Engatusar, Intimidar o
Seducir, pero los éxitos se suman a la Compostura
de relación bajará. Los éxitos obtenidos en la
tirada se restan a la Convicción del otro. de ese tercer personaje, en lugar de restarse.

- 61 -
3. REGLAMENTO: - ORGANIZACIONES

Respaldar. Consiste en apoyar los argumentos de


otro. Mecánicamente, es idéntica a las maniobras ORGANIZACIONES
de Dialogar, Intimidar o Seducir, pero los éxitos no Estas reglas tienen como fin ofrecer una forma de
se restan a la Compostura, si no que se suman a la definir una corporación u organización de un
tirada social de ese otro PJ al que respaldemos. modo muy similar a un PNJ. En lugar de
Tergiversar. Mediante diálogos inconexos y características o habilidades de combate,
bravatas, intentas bajar la guardia del adversario. movimiento, mentales o físicas, se utilizan cinco
Idéntica a la maniobra de Engatusar, pero los características que sirven como marco para
éxitos no se restan a la Compostura, sino que se evaluar sus capacidades y actividades. Dichas
suman a la nuestra próxima tirada social. características acompañan al Nombre y Sede de la
organización y no representan en ningún caso un
Resolución código que indique a qué se dedica o con qué
Si la Intención era algo simple, la interacción social productos comercia (o trafica). Estas cosas debe
terminará cuando uno de los personajes obtenga determinarlas principalmente el DJ y las
algún éxito en su tirada. Si era más compleja, características están destinadas a ayudarle en este
terminará cuando uno de los personajes pierda sentido.
toda su Convicción. Si varios personajes intentan
Aunque el lenguaje empleado en estas reglas está
manipular a un tercero, el vencedor será el que
más bien orientado a ambientaciones modernas o
más Puntos de Convicción logre arrebatar.
futuristas, pueden utilizarse en ambientaciones de
Sea como sea, el vencedor obtendrá aquello que fantasía, por ejemplo, con pocos cambios. En lugar
haya especificado en su Intención. Sí, durante la de los cyborgs de una ambientación cyberpunk
contienda, se desea cambiar de Intención, podrá hablaríamos de caballeros con armadura de
hacerse, pero el contrario recuperará tanta placas, las cámaras de seguridad y los sistemas de
Convicción como Voluntad tenga. identificación serían sustituidos por potentes
Es posible intentar pactar antes de finalizar el conjuros, trampas o demonios invocados;
conflicto, una sola vez por enfrentamiento, con el mientras que los ejecutivos de la corporación se
jugador contrario, para obtener una resolución convertirían en clérigos o magistrados; y en lugar
intermedia. También, por supuesto, se puede de millones de euros y delegaciones se trataría de
intentar asesinar al rival, o incapacitarlo de algún sacos de oro y joyas y templos por todo el reino.
modo, antes de que tenga éxito. Estas reglas describen de forma genérica a las
Al finalizar un conflicto social, la Convicción de los organizaciones; las mismas características se
PJS se restaura, pero los cambios de opinión aplican tanto a una organización sin ánimo de
permanecen, y el jugador deberá de interpretar y lucro como a una gran corporación o una sociedad
jugar con ellas, tal y como haría si dichas ideas secreta de fanáticos cultistas.
fuesen suyas propias. Crear una organización conlleva dos pasos:
- Definir el nombre, objetivos, principios,
lemas, miembros importantes, o cualquier
otro dato descriptivo de dicha organización.
- Otorgar un valor numérico, del uno al diez, a
cada uno de los atributos de una
organización: Tamaño, Recursos, Influencia,
Seguridad y Tenacidad. Puedes asignar las
numeraciones que desees, pero que estén
acorde con la idea que tengas en mente.
Las tablas siguientes muestra lo que representan
los diferentes valores de estas características. No
hay que olvidar que se trata principalmente de
una referencia orientativa y que el DJ es quién
decide el significado exacto de cada valor
dependiendo de las circunstancias y la actitud o
comportamiento de cualquiera de sus miembros.

- 62 -
3. REGLAMENTO: - ORGANIZACIONES

Tamaño Tenacidad
Indica las dimensiones de la organización en Mide lo comprometidos que están los asociados
términos de empleados, delegaciones, número de de una organización con su causa.
instalaciones físicas, etc.
Valor Recursos
Valor Tamaño 1 Nula. Estamos aquí para echar el rato.
Domicilio particular. Un quiosco, bar o templo 2 Escasa. Poca motivación.
1 modesto. 3 Poca. Mientras paguen, serán leales.
1 o 2 miembros/empleados (como mucho). 4 Lo corriente. Es mi trabajo, lo hago y punto.
Pequeña organización local. 5-10 Profesionalidad. Los implicados realmente se
2 5
miembros/empleados. esfuerzan por la causa.
Organización de ámbito provincial. 10-100 Respeto. Por la cuenta que les trae, los
3
miembros/empleados. 6 implicados harán todo lo posible por cumplir
Organización con presencia regional. Varios las órdenes.
4
cientos de miembros/empleados. Interés absoluto. La organización es lo primero,
7
Organización nacional. como una gran familia.
5 Miles de miembros/empleados. Completa dedicación. Vivir y morir por y para la
8
Docenas de delegaciones. organización.
Organización de ámbito continental. Fanatismo. La organización ostenta la verdad
9
6 Delegaciones en países vecinos. Decenas de absoluta e incuestionable.
miles de miembros/empleados. Control absoluto. Los miembros prefieren morir
10
Ámbito multinacional/global. Delegaciones en antes que desobedecer una orden.
7 todos los continentes. Puede tener hasta
cientos de miles de miembros/empleados. Recursos
Presencia en varios planetas o sistemas solares Es una medida del capital y bienes materiales a los
8 (un sector, como mucho). Millones de que tiene acceso una organización.
miembros/empleados.
Organización de ámbito galáctico, presente en Valor Recursos
9 varios sectores. Todavía más millones de Subsistencia básica.
1
miembros/empleados. Los ahorros de sus miembros.
Corporación transgaláctica, presente en Presupuesto modesto. Capacidad para pagar
2
cientos de sectores miles y miles de sistemas nóminas y comprar equipos básicos.
10 solares o incluso en varias galaxias. Cientos o Presupuesto más desahogado. Pago de
incluso miles de millones de empleados. 3 nóminas, equipamiento de calidad
Recursos prácticamente ilimitados. baja/normal.
Organización próspera o en ascenso. Medios y
4 equipamiento de calidad normal o incluso
buena para ciertos miembros.
Presupuesto de varios cientos de millones
5 anuales. Equipamiento de buena calidad en
general.
Capacidad para administrar miles de millones.
6
Excelentes instalaciones y equipamiento.
Presupuestos de muchos miles de millones. Jets
7 privados. Equipamiento excepcional y viviendas
de lujo para sus miembros más importantes.
Presupuestos que superan al PIB de varios
8 países juntos. Enormes recursos disponibles
para la mayoría de sus actividades.
Presupuesto y medios equivalentes al PIB de
9 varios planetas o quizá algún estado galáctico
menor.
Recursos ilimitados. Pueden comprar uno o
más planetas si les conviene o disponer de una
10
inmensa flota de astronaves, entre otras
muchas cosas.

- 63 -
3. REGLAMENTO: - ORGANIZACIONES

Influencia Puertas más gruesas. Cámaras de seguridad en


zonas estratégicas. Sistemas de identificación.
Mide la influencia que tiene la organización sobre 5
Alarmas. Importante número de guardias de
el mundo en general. seguridad contratados.
Valor Influencia Además de medidas de seguridad físicas
Organización casi desconocida o conocida (cámaras, identificación, alarmas, control de
1 6
entre los vecinos más inmediatos. entradas y salidas), cuenta con un cuerpo de
Pueden presionar a la comunidad de vecinos seguridad propio.
2 del bloque. Cierta importancia en el barrio o Junto con todo lo del nivel anterior, empiezan a
aldea. emplear métodos de verificación de identidad
Importancia dentro del ámbito provincial. más sofisticados (control de huellas,
7
3 Pueden influir en las decisiones del gobierno identificación de ADN, sensores, etc.) y los
local. guardias disponen de mejor armamento y
Importancia regional. Pueden ejercer libertad de actuación.
4 influencia en este ámbito y conseguir un cierto Tan estricto como el nivel anterior, pero ahora
trato de favor. emplea medios y vehículos especializados (casi
8
Los ayuntamientos de las grandes ciudades del militar) para su cuerpo de seguridad, mucho
5 país se pelean por ofrecerles terrenos y más numeroso.
escuchan con atención sus peticiones. Aún más bestia. Equipo y medios militares para
Influencia sobre los gobiernos y los medios de su cuerpo de seguridad. Posiblemente tenga
9
6 comunicación nacionales. Puede conseguir un una o más unidades mercenarias a su
cierto trato de favor por parte del gobierno. disposición, actuando como ejército privado.
Influencia internacional. Posee algún medio de Sistemas de verificación de identidad por ADN
7 comunicación y no duda en utilizarlo según cada pocos metros. Instalaciones blindadas y
convenga a sus intereses. superprotegidas con armamento propio.
Dispone de varios medios de comunicación 10 Ejército privado muy motivado e incentivado,
propios y suficiente presencia como para tener fuertemente armado y equipado con las armas
8 una influencia limitada en las decisiones y vehículos más avanzados (incluso tal vez
políticas del gobierno de uno o más países, sin superiores a los que utilizan el gobierno).
llegar a dictarlas por completo. Coste de trasfondo
Puede ejercer una gran presión sobre los
principales órganos políticos y comprar o Como todas las ventajas en CS, tener un puesto
"convencer" un número suficiente de políticos en una organización cuesta PG. Y, como todas las
9
en varios países como para aprobar las leyes ventajas en CS, su coste se calcula multiplicando
que le interese. Dirige numerosos medios de su valor, frecuencia el impacto en la partida.
comunicación e influye en la opinión pública.
La organización toma decisiones y dicta leyes La Frecuencia, siempre será uno, ya que un
aunque, en apariencia, éstas provengan del personaje, salvo causas de fuerza mayor, siempre
10 gobierno o gobiernos correspondientes. Es pertenecerá a su organización, y si no pertenece,
posible incluso que la organización represente la ventaja ya no es válida.
el único gobierno real que existe.
El valor indica nuestra posición e importancia
Seguridad dentro de la organización. Cuando gastamos PG
Indica simultáneamente lo bien que guarda sus para adquirir niveles en la ventaja, subimos el
secretos una organización y lo bien que protege nivel de valor. Nosotros optaremos por usar una
sus activos o intereses materiales. También escala de cinco niveles.
denota el tamaño de las fuerzas militares o de Valor Descripción
seguridad de las que dispone. 1 Miembro novato o empleado raso.
2 Miembro estándar de la organización.
Valor Seguridad
3 Miembro respetado y destacado.
Cierran la puerta por la noche... cuando se
1 4 Alto directivo o miembro muy importante.
acuerdan.
5 Uno de los cabecillas de la organización.
2 Convencional. Puertas corrientes y molientes.
Puertas blindadas. Algunas cámaras de La Importancia mide lo buena y trascendental que
3
seguridad. Caja fuerte. Vigilante nocturno. es la organización. Su valor estará determinado
Más puertas blindadas. Más cámaras de por la suma de los puntos en las características de
4 seguridad. Caja fuerte. Control de entradas y la organización.
salidas. Uno o dos vigilantes a todas horas

- 64 -
3. REGLAMENTO: - ORGANIZACIONES

Total de las 5 características Importancia Pidiendo favores


5-9 x0,5
Puede que, en determinados casos, creas sensato
10-14 x1
15-19 x1,5
meter tiradas de azar para comprobar si la
20-24 x2 organización accede o no a ayudarte. En este caso,
25-29 x2,5 puedes usar esta norma para imponer una
30-34 x3 dificultad aceptable:
35-39 x3,5 Dificultad a la hora de pedir un favor = (Suma de
40-44 x4 las puntuaciones empleadas) x3.
45-49 x4,5
50 x5 Es decir, si deseo emplear el nivel 5 de Riqueza, el
nivel 2 de Tamaño y el nivel 4 de Tenacidad, la
Opcionalmente, puedes considerar que algunas dificultad a superar sería de 11x3=33.
características son más importantes para el juego
que las demás (por ejemplo, podrían utilizarse Evidentemente, si una organización solo tiene 4
solamente Influencia y Recursos), y son las únicas en Riqueza, no se podrá pedir algo que esté en el
que se utilizan para determinar la importancia. nivel 5.
Total de las 2 características Importancia Éxito de la organización
2-5 x1 Que apoye una organización no es sinónimo de
6-10 x2
éxito seguro. Si en algún momento crees oportuno
11-15 x3
dejar al azar el éxito de una operación, sigue esta
15-20 x4
otra norma.
Si optas por usar una escala de valor mayor, de 1 a
El DJ puede asignar una dificultad de acuerdo con
10 por ejemplo, el múltiplo de importancia
las reglas normales de C-System, luego pide una
debería de rebajarse a la mitad.
tirada al personaje. Suma la característica
Uso de las organizaciones relevante de la organización al resultado de la
Generalmente, en CS este tipo de ventajas no se tirada de dados y, si el resultado es igual o mayor
suman a las tiradas como bono. Si un personaje que la dificultad, significa que el personaje, con
sumamente rico, con varias mega corporaciones apoyo de su organización, ha logrado cumplir su
en su haber no se pone a tirar INT + persuadir si objetivo.
desea adquirir esa nueva armadura tecnológica, Un ejemplo: Pepe acaba de ser detenido por
sencillamente le indica al DJ que desea adquirir manipular irregularmente una tubería de desagüe.
una. Otra cosa es que el personaje abuse de su Es miembro del Sindicato de Fontaneros, por lo
riqueza y el DJ estime que ha dilapidado que acude a ellos y les pide ayuda para que le
demasiado su fortuna y le reste algunos niveles en retiren la denuncia. El Sindicato tiene Influencia 4,
su trasfondo. es bastante Tenaz (6); y, además, tienen
Lo mismo ocurre con las organizaciones. Si un PJ delegación en la zona.
tiene mucho nivel en una, pues igual los miembros El DJ decide que sería factible que se retirara la
de dicha organización se matan por ayudarle, pero denuncia (es decir, que el que Pepe acabe en la
si no, seguramente que le pedirán otro favor a cárcel no tiene especial importancia para el
cambio, o directamente lo mandarán a paseo. desarrollo de la partida) y asigna una dificultad de
Aunque siempre es mejor que PJ y DJ lleguen a un 15. El Sindicato utiliza su Influencia 4 y le suma +2
acuerdo antes de realizar tiradas. (Tenacidad 6 dividida entre 3; NADIE se mete con
Ejemplo: los fontaneros) y suma +1 por la delegación local,
lo que da un total de 7. Esto se suma al resultado
PJ: Pido un descapotable como coche de empresa. de la tirada (9, en este caso), por lo que el total es
Master: Ni de coña, eres un simple funcionario. 16. El Sindicato mueve sus hilos, se retira la
denuncia y Pepe jura que nunca dejará de pagar
PJ:¿Y si añado mi contacto del mercado negro? su cuota.
Master: OK, pero vas a estar en el punto de mira
Modificadores a la tirada
de tu jefe durante un buen tiempo.
Tener una sede en la zona aumenta un +3 el valor
de la tirada de éxito.

- 65 -
3. REGLAMENTO: - ORGANIZACIONES

Tener una delegación en la zona aumenta un +1 el Tamaño: 4 Influencia: 4


valor de la tirada de éxito. Seguridad: 2 Recursos: 2
Tenacidad: 7 Total: 19
Tener una reputación (buena o mala) en la zona
Notas: Una orden de monjes practicantes de las
aumenta un +5 ó un -5 el valor de la tirada.
artes marciales en una ambientación mítica
La Tenacidad puede sumarse a cualquier tirada. El pseudo-oriental que protege al pueblo contra la
bono es igual a Tenacidad / 3. tiranía de los poderosos.
Usar el nivel máximo disponible en una de las Ejemplo 2
características de la organización aumenta la
Nombre: Saqueadores del Cinturón
dificultad 5 puntos a la hora de pedir un favor a la
organización. Lema: "Abordad la nave. Arrojad a todos los
hombres por la esclusa. La carga, las mujeres y los
Tener niveles en trasfondos como Rango, Logia,
niños son nuestros."
Red de información, Riqueza (del personaje, no de
la organización), Fama, u otros similares, pueden Sede/base de operaciones: La Morada, una gran
emplearse para reducir la dificultad 5 puntos por base presurizada, fuertemente armada y excavada
nivel empleado en cualquiera de las dos tiradas. bajo la superficie de un asteroide equipado con
gigantescos propulsores.
Formato de las organizaciones
Principales delegaciones: Ninguna.
A continuación se presentan unos pocos ejemplos
de organizaciones. El formato empleado para Personalidades notables: Claremont Davis,
describirlas es el siguiente: cabecilla actual. Eva Kirlian, amante y
lugarteniente de Davis. Morg 1-2, ciborg,
Nombre: Nombre de la organización
contramaestre y jefe de operaciones de La
Lema: Un lema distintivo o una declaración que Morada.
refleje sus objetivos o intenciones.
Tamaño: 4 Influencia: 2
Sede/base de operaciones: El lugar desde el que Seguridad: 5 Recursos: 5
se dirige la operación. Tenacidad: 8 Total: 24
Principales delegaciones: Lugares más Notas: En el año 2431, los Saqueadores son
importantes para la organización. prácticamente los dueños del cinturón de
asteroides. Temidos por su crueldad, sus rapiñas y
Personalidades notables: Nombre y cargo o asesinatos, perjudican en gran medida al tráfico
posición de sus dirigentes. interplanetario destinado a las colonias de los
Tamaño X/Recursos X/Influencia X/Seguridad planetas exteriores. La Administración Solar cree
X/Tenacidad X (Total: XX). tener una idea aproximada de la ubicación de su
base y espera tener oportunidad de reunir una
Notas: Información adicional sobre la organización armada que acabe con ellos definitivamente. Lo
y otros detalles importantes. que la Administración desconoce es que el genio
Ejemplo 1 tecnológico Morg 1-2 ha instalado un complejo
sistema de motores que le permiten desplazarse
Nombre: Los mil tigres de Saipan
dentro del cinturón y esquivar a las autoridades.
Lema: "Ningún tirano escapará al puño de la
justicia".
Sede/base de operaciones: El monasterio de la
Montaña del Alba de T'an Shi-Gung
Principales delegaciones: Los templos de Okin-
Tsien, Ba-Holong y Zhen Cho-Gin. A veces también
se encuentran pequeños templos aislados que
profesan el credo de la orden.
Personalidades notables: Maestro Supremo
Chang Ming y los padres superiores DingXiang,
Longwei y Minsheng.

- 66 -
3. REGLAMENTO: - PLANES Y TÁCTICAS

PLANES Y TÁCTICAS 3º. Fase de ejecución.


En las partidas de rol, suele primar el consenso Durante la fase de ejecución cada participante
entre todos los participantes a la hora de elaborar deberá seguir las órdenes que le dio el líder.
un plan. Si embargo, dentro del género policiaco, Dependiendo de la tarea a desempeñar, puede
la planificación suele hacerla "el hombre del plan", que se resuelva con una tirada, o que requiera de
por ello, hemos diseñado un sistema para simular una escena completa para reflejar la situación.
la planificación de una estrategia. Las bonificaciones obtenidas en la fase de
Básicamente consiste en tiradas colaborativas planificación se mantienen durante la fase de
entre el líder y los integrantes del plan, más un ejecución, siempre y cuando el implicado siga su
modificador que varía según la preparación. parte del plan. Si en alguna de las fases surgen
Consta de tres fases. imprevistos y necesario improvisar, pide una
tirada de INT + Concentración al implicado a una
1º. Fase de preparación. dificultad igual a la de la tirada de planificación, si
La información y la preparación previa pueden ser la supera, los bonos por el plan seguirán vigentes.
opcionales u obligatorias, en función de la Si nadie la caga, el plan tendrá éxito
naturaleza y dificultad del plan a ejecutar. Los
datos obtenidos previamente, así como la
adquisición de los medios y objetos necesarios,
TRAMPAS Y CERRADURAS
ofrecerán un bono o penalizador a la hora de En determinados estilos de juego, es posible que
elaborar un plan. tengas que vértelas con estos artefactos.

Dependiendo de la situación, serán necesarios Trampas


distintos tipos de informaciones que, a su vez, Montar trampas precisa de conocimientos y
requerirán pasar ciertas tiradas o situaciones para materiales. Lo primero requiere superar una
obtenerlas. Por ejemplo, para planear un robo, tirada de Habilidad + Trampas (o Explosivos, u otra
serían necesarios los planos del lugar, información habilidad equivalente). Lo segundo corre a cargo
sobre los guardias y sistemas de seguridad, y de la imaginación e ingenio del jugador, y del tipo
saber de ante mano cómo será la caja fuerte. Cada de trampa a montar (una trampa de lazo requiere
fase de un plan suele requerir de al menos un de una cuerda y un junco flexible, pero un
dato concreto, por lo que el DJ puede imponer pasadizo con un techo que baja es una obra de
penalizaciones si los jugadores no se informan. ingeniería). Ante todo, juzga la explicación que te
¿Y cómo se consiguen esos datos? Pues ahí que del jugador a la hora de crear su trampa.
cada uno se las apañe como pueda: uso de Trampas de ejemplo Dificultad Daño
contactos, extorsión, espionaje, consultar Lazo que te atrapa del pie 14 ‐
archivos, etc. Dependiendo del tipo de Cepo. 16 +2
información a obtener, puede que se resuelva con Pinchos en el suelo 18 +4
Varios dardos salen disparados 20 +6
una simple tirada, o que requiera de montar una
Veneno en el agua 22 +6
escena completa para obtenerla.
Caída por agujero oculto 24 +8
2º. Fase de planificación. Foso con estacas 26 +12
Piedra cayendo del techo 28 +12
Un personaje con Liderazgo puede ordenar a los Cuchilla en forma de guadaña 32 +16
demás que sigan un plan. Para ello, debe disponer Puerta que se cierra, sellando la
35 ‐
de tiempo para explicarles el plan de forma clara y habitación
realizar una tirada de INT + Liderazgo. Salen estalactitas afiladas de las
35 +20
paredes.
La dificultad de la tirada variará en función de lo Chorro de ácido 40 +25
trabajada que esté la fase de información: 18 si
obtuvimos todo lo necesario en la fase anterior, Si una víctima cae en una trampa, ha de lanzar una
27 si no obtuvimos casi nada, 21 o 24 si obtuvimos tirada de DES + Atletismo VS HAB+ Trapa (o
algunos elementos importantes, pero no todos. habilidad equivalente) del trampero + daño de la
trampa. Por cada fracaso, recibirá uno de daño. Si
Por cada éxito obtenido por el líder durante esta se trata de encontrar una trampa, se ha de
fase, los personajes implicados reciben un superar una tirada de Percepción + Trampas de la
modificador de +1 a todas sus tiradas. víctima VS Habilidad + Trampas del trampero.

- 67 -
3. REGLAMENTO: - USAR UN TABLERO

Para desactivar una trampas, se ha de proceder a


una tirada enfrentada de Habilidad + Trampas.
USAR UN TABLERO
Solo se puede desactivar una trampa si se ha Determinados estilos de juego utilizan miniaturas
encontrado antes de que se active. El tiempo y tableros a la hora de representar a los
necesario para desactivar una trampa es tantos personajes, sobre todo, en momentos de acción.
turnos como dificultad /2 posea. Si ese es tu caso, puedes utilizar estas reglas.
Se pueden añadir efectos extras, pero requerirá El tablero
de más materiales, y aumentará la dificultad. Un tablero no es más que una hoja dividida en
Efecto ND hexágonos, en la que se dibuja un mapa o circuito.
Camuflaje (+N a la dificultad para encontrarla). +2+N
Los personajes se irán moviendo dentro de este
Veneno, u otra sustancia, de nivel N +4+N
tablero como si en una partida de Parchís se
N puntos de daño extra +4+N
tratase, por tanto, es preciso tener también algo
Cerraduras que sirva de ficha para representar a los PJS.
Las cerraduras se fuerzan mediante tiradas de Desplazamiento
Habilidad + Bricolaje (o habilidad equivalente),
Para desplazarse es preciso realizar una tirada de
aparte de eso, son tiradas normales y corrientes.
movimiento (Destreza + Atletismo en el caso de
Algunas cerraduras especiales, como las mágicas o
los Personajes, y Movimiento + Aerodinámica en
las electrónicas, pueden requerir tiradas de otras
el caso de los vehículos) a dificultad 12.
habilidades, como Ocultismo, Sistemas, etc.
Cada casilla del tablero representa una distancia
Tipo de cerradura ND
de doce metros, por consiguiente, los personajes
Cerradura de una vivienda 18
Cerradura oxidada 21
deber obtener 12 éxitos en su tirada de
Cerradura de seguridad 27 desplazamiento para pasar de una casilla a otra. Si
Cerradura de una prisión 30 no obtienen suficientes éxitos, deberán de esperar
Cerradura de un lugar sagrado 40 al siguiente turno para obtener los que falten
(puedes anotarlo, o usar un dado para señalarlo).
Como cualquier otra situación donde se empleen
herramientas, las tiradas para forzar sistemas de Según el tipo de desplazamiento, se requerirán de
seguridad pueden requerir de herramientas o más o menos éxitos para sortear una casilla.
utensilios específicos (ganzúas, herramientas de MB Ejemplos Éxitos necesarios
electricista, etc.) y si no se disponen de ellos el 1 Bípedos 12
personaje deberá de improvisar (con la Deslizantes,
2 6
consiguiente penalización a su tirada). subterráneos
A ruedas, flotantes,
3 4
cuadrúpedos
Con rotores,
6 2
propulsores
Mínimo 2 casillas, más
24 Con turbinas
otra por cada 12 éxitos.
Por supuesto, esto es solo una aproximación
genérica. Si en tu juego, por ejemplo, todos los PJS
van a ir a pié, puedes reducir el tamaño de las
casillas para que no sean precisos tantos éxitos al
desplazarse, o pedir una sola tirada de
desplazamiento en todo el juego, y calcular así el
número de casillas que se desplazarán siempre.
Armas y alcances en el tablero
Poco que decir. Si cada casilla representa 12
metros, un arma con, por ejemplo, 50 metros de
alcance, podrá utilizarse como mucho a 4 casillas,
siendo la cuarta la del objetivo. No te compliques
mucho con esto y redondea.

- 68 -
3. REGLAMENTO: VIDA Y SALUD EXTENDIDO - ENFERMEDADES FÍSICAS

VIDA Y SALUD EXTENDIDO


Es posible que en tu juego debas tratar algún Herpes (4). Erupción en la piel. -3 a las tiradas
aspecto de la salud de tus personajes con más sociales. Provoca sarpullidos.
detalle. Usa estas reglas si es el caso.
Zumbido en los oídos (2). -3 al escuchar.

ENFERMEDADES FÍSICAS Hepatitis (6). Inflamación del hígado; -3 para


resistir drogas, venenos, etc.
A continuación, una serie de reglas para tratar las
Diarrea (4). Como el dolor de barriga, pero
enfermedades con más detalles.
aparece cada 1d10 horas.
Métodos de contagio Debilitamiento (6). -3 en Atletismo.
- Por los mordiscos o arañazos de infectados.
Gonorrea (6). Se trasmite mediante relaciones
- Inyectados o bebidos, como un veneno. sexuales. No da problemas a las mujeres, pero
- Pasar cierto tiempo con gente infectada o en afecta a las vías urinarias masculinas.
un entorno hostil. Fiebre (6). Daño de 2d6 en aturdimiento al día. -4
- Por magia: Se denominan maldiciones y se a Fuerza y Constitución.
resuelven mediante tiradas de resistencia mágica. Anginas (44). Dolor en la garganta; -2 a las tiradas
Consulta el apartado de magia. relacionadas con la voz.
Modificadores a la tirada Neumonía (8). -4 en las tiradas relacionadas con
Higiene del lugar / compañía Dificultad Vigor. Tos y mareos.
Clase muy baja +20 Infección (6). Cada herida recibida produce 2
Clase baja media +15 puntos extra de daño.
Clase baja alta +10
Clase media baja +5 Alergia (4). el contacto con el alérgeno provoca
Clase media superior -5 herpes, malestar y diarrea.
Clase alta baja -10
Escalofríos (4). -3 a la PER y DES.
Clase alta media -15
Clase muy alta -20 Hemofilia (8). Las heridas no se curan.
Lista de enfermedades Gangrena (8). Putrefacción en las heridas. +5 al
daño, el tiempo de curación se duplica.
El nivel del mal va entre paréntesis.
Paludismo (8). Diarrea, fiebre y malestar.
Tos (0). 20% de probabilidades de toser, incluso
estando oculto. Cólera (8). -2d6 PV al día por hemorragia.
Estornudo (0). Igual que con la tos, pero se te Parálisis nerviosa progresiva (8). -1d6 puntos
escapa un estornudo. diarios entre FUE, DES o CON.
Sarpullido (2). Te rascas cada turno; iniciativa-1. Sífilis (10). Es quizás la más importante de las
enfermedades sexuales. A los 10-90 días del
Dolor de barriga (2). Ocurre después de comer. -2
contacto causa lesiones indoloras en la piel de los
a todo durante 1d20 turnos.
genitales. A las 6 semanas aparecen erupciones en
Mareos (2). 30% de probabilidades de perder el la piel. Más tarde dará problemas nerviosos y
equilibrio cada 1d10 turnos. acaba matando al PJ con una parálisis progresiva.
Ladillas o sarna (2). Son inofensivos, pero SIDA (20). Anula el sistema inmunológico, por lo
molestos, picores en la región genital. que se pierde el derecho a las tiradas para resistir
Picor de nariz (4). Combina los efectos del enfermedades (o bien la dificultad va aumentando
estornudo y el sarpullido. progresivamente, como mejor veas). Esta
enfermedad es propia del siglo XX.
Malestar (4). Cuesta concentrarse; -2 a todas las
tiradas físicas y mentales. Malaria (15). Perdida de 12 puntos entre
Destreza, Constitución y Fuerza.

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3. REGLAMENTO: VIDA Y SALUD EXTENDIDO - SALUD MENTAL

Cáncer (15). Daño de 1D6 PV diarios, no dos fallos obtenidos, y se aplicarán las reglas
recuperables mientras dure la enfermedad. enajenación y locura.
Lepra (18). -10 a las tiradas sociales. En ciertas situaciones la perdida de razón no tiene
porqué depender de una tirada. Si el
Peste negra (20). Fiebre, temblor y sed constante.
comportamiento del personaje es excesivo, o del
Tuberculosis (18). -4 a en CON. - 1d10 PV diarios. jugador da pie a ello con una mala interpretación,
el Narrador puede restar automáticamente
SALUD MENTAL puntos de Razón al personaje.

El Narrador es libre de pedir una tirada de salud Horror


mental cuando la situación lo requiera. Fallar tiradas de Coraje provoca que el personaje
Situaciones de máximo estrés o pánico, sienta miedo. Puedes optar por narrar el resultado
manipulación mental excesiva, pérdida reiterada de la situación o por comparar el índice de fracaso
del autocontrol, pérdida de puntos de humanidad, con esta tabla.
la tortura, el terror, acciones paranoicas o un
NV Suceso. Razón.
comportamiento demasiado violento son sólo Temblores: Todas las acciones del
algunos ejemplos de situaciones en las que la 1 0
personaje sufren un -2 durante 2 turnos.
salud mental del personaje puede ser puesta a Huida: La víctima escapa gritando durante 1
prueba. 2 turno. Si no tiene escapatoria, puede luchar -1
o reaccionar de forma casi racional.
Tirada Reacción física: El miedo provoca una
reacción física algo desagradable (vomitar,
Tirada de autocontrol: Se usa para mantener la 3 por ejemplo). No sólo es embarazoso, sino -1
cabeza fría y la atención en lo que se está que impone una penalización de -1 a todas
haciendo. Tira Voluntad + Concentración. las acciones durante 1d6 turnos.
Parálisis: El personaje no puede moverse
Tirada emocional: Se usa en situaciones más durante 1d6 turnos. Sólo la intervención de
extremas, cuando los sentimientos de amor, odio, 4
otros personajes (que pueden sacudirle,
-2
o pánico entran en escena. Tira Voluntad + Coraje. abofetearlo o forzarlo a actuar de alguna
otra forma) le permitirá realizar cualquier
Estas tiradas suelen realizarse a dificultad 15 ó 18, acción.
dependiendo de las circunstancias. Si el personaje Desmayo: La conmoción y el miedo son tan
se enfrenta a alguien que intenta atemorizarle intensos que el personaje cae inconsciente.
Se necesita superar una tirada de
(Carisma + Intimidar) el conflicto se resolverá Constitución + Atletismo de nivel
mediante una tirada enfrentada. 5 Complicado para recuperar el -2
conocimiento; esto puede intentarse cada
A la dificultad de la tirada habrá que aplicarle un minuto o cada vez que algo afecte al
modificador en función de la situación: personaje. El personaje pierde 1d10 x 4
puntos de aturdimiento.
Ejemplos de sucesos a modo de guía Aumento Histeria total: La víctima se convierte en un
Contemplar un hecho grotesco o contra maníaco balbuceante, vociferante y
+3 6 -3
los ideales del personaje. completamente inactivo durante 1d10
turnos.
Un suceso espantoso o muy estresante.
+5 Todavía peor: Los resultados más altos se
Uso indiscriminado de la violencia. dejan a la imaginación del master. Éstos
Encontrarse con un puñado de cadáveres -1 por
7 o pueden incluir efectos que pongan en
mutilados, presenciar el asesinato de fallo
más peligro su vida, como ataques al corazón o
+7 extra.
alguien muy querido, enfrentarse al comas, o un ataque de locura que dure una
enemigo más odiado. hora o cosas incluso peores...
Enfrentarse a una abominación
El horror es un recurso muy efectivo en juegos de
primigenia, descubrir que toda tu vida no
es más que una maraña de intrigas
+9 o más terror psicológico o de investigación sobrenatural.
políticas. En estos juegos, los personajes suelen tener entre
8 y 14 puntos de Razón, con lo que, tras 4 ó 5
Si la tirada es superada, todo queda en un tiradas malas, se encuentran al borde de la locura.
arrebato temporal, y el personaje consigue En juegos heroicos pierden un poco su sentido,
mantener la presencia de ánimo. De lo contrario, por lo que estas reglas no suelen aplicarse.
el personaje perderá un punto de Razón por cada

- 70 -
3. REGLAMENTO: VIDA Y SALUD EXTENDIDO - SALUD MENTAL

Enajenación y locura Tortura e interrogatorios


Para dar más dramatismo a la perdida de razón,
En caso de tortura, el PJ puede resistirse tirando
puedes hacer que los personajes vayan
Voluntad + Coraje contra la tirada del adversario
adquiriendo distintos trastornos mentales. Cada
(Habilidad + Medicina, si la tortura es física,
vez que el PJ pierda puntos de Razón, el jugador
Carisma + Intimidar, si es psicológica). Por cada
deberá de tirar en esta tabla:
éxito del agresor, se perderá un punto de Razón.
d10 Nombre D10 Nombre En el momento que al personaje le queden menos
1 Obsesión 6 Vicio de 5 puntos de Razón, su voluntad se quebrará y
2 Fobia 7 Perplejidad la tortura logrará su objetivo.
3 Esquizofrenia 8 Acto compulsivo
4 Epilepsia 9 Depresión Si la tortura es física, por cada punto de Razón
5 Amnesia 10 Megalomanía también se perderá uno de Vitalidad.

Cada una de estas enfermedades es un trasfondo En este caso concreto, si el personaje sobrevive,
que refleja un tipo de trastorno mental distinto. podrá realizar una tirada de Voluntad + Coraje a
Cuando se tira en esta tabla, se suma dificultad 15. Por cada éxito recuperará un punto
automáticamente un nivel en el trasfondo que de Razón.
salga.
Psicología
Se puede intentar sanar la mente de un enfermo
mediante la ciencia médica.
Mediante una tirada de Inteligencia + Medicina a
dificultad 21, se puede hacer que un enfermo
mental recupere tantos puntos de Razón como
éxitos obtenidos, aunque un fallo los reduciría en
la misma proporción.
La mente es bastante más difícil de curar que el
cuerpo, por lo que, como norma general, solo está
permitido realizar un tirada por paciente a la
semana.
Recuperación de la cordura
También se puede recuperar algo de Razón
interpretando correctamente al PJ, o realizando
tareas que le ayuden a estabilizarse
emocionalmente. Aquí dejo una tabla como
orientación:
Situación de ejemplo Razón
Acabar con la criatura que te ocasiona el
+1
ataque de pánico.
Superar una tirada de autocontrol. +1
Encontrar algo que te devuelva las
+2
esperanzas o la fe en tus posibilidades.
Ayudar sensiblemente a que se cumpla los
+2
objetivos de la misión.
Interpretar correctamente los delirios y
enfermedades mentales sufridos en la +3
partida.
Cumplir los objetivos de la misión. +3

- 71 -
3. REGLAMENTO: VIDA Y SALUD EXTENDIDO - HERIDAS POR ZONA

HERIDAS POR ZONA CONSECUENCIAS


Otro sistema de salud alternativo, bastante más
Un sistema de salud alternativo.
narrativo, que se basa en la descripción de los
Con este sistema, los puntos de vitalidad se efectos sufridos al fallar una tirada.
calculan para cada zona del cuerpo, por lo que
deben usarse las reglas de localización de daño, Que son
pero sin aplicar el bono de daño. Cuando un Una consecuencia no es más que un hecho
ataque alcanza una zona, sólo se resta vitalidad de perjudicial y temporal que ha sido impuesto a
ese lugar. nuestro personaje: un hueso roto, discutir en
mitad de una cita, enfadar a alguien, ser
Para usar este método, sustituye el atributo
humillados, tener el ánimo bajo, etc.
derivado Salud por estos:
Estas consecuencias pueden ser de tres tipos:
- PV Abdomen (CON x 1.5)
físicas, mentales o sociales, en función el tipo de
- PV Pierna izquierda (CON x 1)
desafío al que te enfrentes.
- PV Pierna derecha(CON x 1)
- PV Pecho izquierdo(CON x 1.5) A su vez, pueden ser englobadas en tres niveles
- PV Cabeza (CON x 1) de gravedad:
- PV Brazo izquierdo(CON x 1) Leves. Se sufren si fallas por cuatro niveles o
- PV Brazo derecho(CON x 1) menos un chequeo. Su efecto dura solo una
- PV Pecho derecho (CON x 1)
escena. Aplicadas a un personaje secundario,
Cuando una zona determinada se quede sin permite eliminarlo o modificar su
vitalidad quedará incapacitada (fractura, comportamiento. Aplicadas a un personaje
cercenada, etc.) hasta que recupere la mitad de principal, aumenta o disminuye un Rasgo en dos
sus puntos de vida. Algunos daños (como una niveles.
cabeza fracturada o una pierna cercenada) no Moderadas. Se sufren cuando fallamos un
pueden curarse sin ayuda sobrenatural. El daño chequeo por cinco o seis niveles. Aplicadas a un
general (veneno, desangrado, etc.) se reparte personaje principal, aumenta o disminuye un
entre pecho, abdomen y la primera zona afectada. Rasgo en cinco niveles.
Por ejemplo, un PJ con una Constitución de 10 Graves. Se sufren cuando fallas un chequeo siete
tendría 15 PV el abdomen y en las dos secciones
niveles o más. Aplicadas a un personaje principal,
del pecho, y 10 PV en cada una de las demás permite derrotarlo temporalmente o modificar su
secciones de su cuerpo. Si dicho PJ recibiese un comportamiento.
golpe con un bate de béisbol que le causase 12 PV
de daño en el brazo, éste quedaría fracturado de Por ejemplo: Tomoyo, nuestra estereotípica
inmediato, mientras que si lo recibe en el pecho alumna de instituto japonés, desea llamar la
quedaría muy dañado, pero no se le rompería el atención de Ken, el guapo malote misterioso,
esternón, a menos que recibiese un segundo durante el torneo de Voleibol. La oposición, por
golpe. supuesto, quiere que el guapo malote ni se dé
cuenta de que existe. Tras describir de qué
Cuando un personaje recupera puntos de vida de manera intenta lucirse, el jugador de Tomoyo
forma natural debe de repartirlos de forma hace la tirada y obtiene 3 fracasos. Cuando
equitativa entre todas sus zonas dañadas. Es decir, Tomoyo mira a la grada se da cuenta de que Ken
si un PJ con una pérdida de 5 PV en un brazo, 3 PV está hablando con sus amigotes sin prestarle
en una pierna, y 8 PV en el pecho regenera 9 PV, atención, por lo que su ánimo sufre un revés. El
al final le quedará un daño de 2 PV en el brazo y 5 jugador, en este caso, marcará una consecuencia
PV en el pecho. leve como, por ejemplo “que mala suerte tengo
Si el PJ recupera salud mediante medicina, magia, que no ha mirado”.
o cualquier otro tipo de ayuda médica localizada, Si, por algún motivo, ya no podemos soportar más
los PV obtenidos irán a parar íntegramente a la consecuencias del mismo tipo y nivel de gravedad,
zona implicada. Si sobran puntos, se perderán. y sufrimos una consecuencia más, ganaremos una
consecuencia de la categoría inmediatamente
superior.

- 72 -
3. REGLAMENTO: VIDA Y SALUD EXTENDIDO - CONSECUENCIAS

Cantidad de consecuencias Imponer consecuencias


La cantidad de consecuencias permitidas varía Las Consecuencias no solo sirven para determinar
según el tono de juego las cosas malas que le ocurren a nuestros
personajes, sino también las cosas buenas. Como
Tono Leves Moderadas Graves
Real 2 2 1 vencedor, el jugador que logre una tirada exitosa,
Heroico 3 3 2 tiene el derecho de escoger la consecuencia que
Épico 4 4 3 se impone sobre su rival, o sobre algún elemento
del escenario, y aprovecharse del bono que otorga
Con todo, haced vosotros vuestras pruebas, y en el futuro.
ajustad al cantidad a vuestros gustos particulares.
En el caso de Tomoyo y Ken, donde se había
Escalar un conflicto conseguido dos éxitos, es decir, una consecuencia
Por norma general, una situación se resuelve con leve, el jugador podrá invertirlo en, por ejemplo,
una sola tirada, y en un solo turno. Si fallamos, imponer sobre el personaje de Ken una
sufrimos una consecuencia y listo. Si alguien no consecuencia que dijese “me he dado cuenta lo
está de acuerdo con el resultado, puede decidir bien que juega Tomoyo”.
prolongar el conflicto, aumentando las apuestas. También podemos imponer consecuencias que se
Si un jugador decide hacer esto, podrá volver a opongan a otras consecuencias que ya tengamos,
tirar para intentar su propósito. Si lo logra, habrá y así anular ambas.
triunfado, y la consecuencia sufrida anteriormente Por ejemplo: tenemos un amigo con una
desaparecerá. Sin embargo, si falla, la anterior consecuencia moderada como “desanimado por
consecuencia será sustituida por una nueva de un suspender geografía”, podríamos animarle
nivel inmediatamente mayor. contándole un chiste. Si obtenemos más de cuatro
Siguiendo el ejemplo anterior: Después de fallar éxitos, pues lograríamos animarle.
su intento, el jugador puede elegir entre aumentar Y si no conseguimos los suficientes éxitos, siempre
el nivel de riesgo o asumir que Ken está a lo suyo y podemos inducir una consecuencia menor, que
no se fijará en Tomoyo... ¡Nunca! Aumenta el reduzca la gravedad de la consecuencia que
riesgo, pitan el comienzo de la segunda parte y tratamos de subsanar.
Tomoyo lo da todo... Y esta vez obtiene una tirada
de 17 puntos, 2 éxitos. Este punto es decisivo, Ken Por ejemplo: no logramos los cinco éxitos
la mira por el rabillo del ojo, el punto entra y todo necesarios, solo tres, por tanto, nuestro chiste no
el mundo la vitorea. Un rato después Ken se logró animar del todo a nuestro amigo, pero si
acerca: "Bien jugado. Empezaba a aburrirme". De sacarle una sonrisa. Su desánimo ya no es tan
este modo, la consecuencia “que mala suerte grande, y se le pasará en un rato.
tengo que no ha mirado” desaparece, y Tomoyo Por supuesto, si no logramos ningún éxito,
ha logrado que Ken se fije en ella. Si hubiese obtendremos una consecuencia negativa.
vuelto a fallar, su consecuencia habría empeorado
a, por ejemplo, “nadie me hecha cuenta”. Las consecuencias en tareas largas
Como se ha dicho, normalmente todo se resuelve
Anotando consecuencias en un turno y con una tirada. ¿Pero qué ocurre
Por norma general, las consecuencias se anotan con las tareas especialmente largas, como el ya
en el apartado “Anotaciones” de la hoja del citado partido de voleibol?
personaje. Para no liaros, dad un nombre
descriptivo y conciso, y señalad entre paréntesis el En este caso, se realizarán diversas tiradas, una
tipo y su gravedad. Por ejemplo: pie torcido por cada diez minutos que dure la tarea, más o
(físico, leve). menos. Cada consecuencia negativa anula una
consecuencia positiva del mismo nivel, o a dos de
Si queréis, también podéis señalar en el apartado un nivel inferior. Al final, las consecuencias que no
de “atributos derivados” la cantidad de se hayan anulado entre sí, son las que
consecuencias que podéis soportar, para tenerlas prevalecerán.
a la vista en todo momento.
Esto no quita que un personaje pueda intentar
algo por su cuenta durante una tarea colectiva
(como Tomoyo durante el partido de voleibol).

- 73 -
3. REGLAMENTO: VIDA Y SALUD EXTENDIDO - EDAD Y EMBARAZO

EDAD Y EMBARAZO Tabla de dolencias


Reglas opcionales para todos los gustos. Enfermedad
d10 Enfermedad mental Decrepitud
física
Edades tempranas 1 Artritis Reflejos lentos Fuerza
Dolor de
Si el personaje está, aproximadamente, a mitad de 2
espalda
Demencia senil. Destreza
su desarrollo (niño) divide la cantidad de Puntos Huesos Pérdida de memoria
3 Constitución
de Características y de Generación a la mitad; si el frágiles a corto plazo
personaje está casi desarrollado (adolescente), Pérdida de memoria
4 Cojera Voluntad
réstale la mitad de los PG que le pertenezcan. a largo plazo
Pérdida de Dificultad para
5 Inteligencia
A medida que el personaje se desarrolle (solo si en coordinación entender el habla
tu partida pasan los años), puedes ir dándole los Pérdida de Dificultad para
6 Habilidad
visión hablar
PC y PG que le falten hasta alcanzar la edad
Pérdida de
adulta. 7 Pérdida de equilibrio Percepción
audición
Olvidar
Envejecimiento Pérdida de conocimientos (el
A menos que sea inmortal, o similar, un personaje 8 vigor narrador te quita Carisma
empieza a envejecer cuando sobrepasa la mitad muscular niveles de una
habilidad)
de la esperanza de vida de su raza o especie (a Obsesión ( o bien
partir de los 35-40 años en humanos). A partir de Manos Psiónica o
9 aumenta una que ya
temblorosas Constitución
entonces, el personaje ha de tirar cada cierto se tenga)
tiempo en esta tabla para comprobar los 10
Heridas Falta de Magia o
achaques de la edad. purulentas concentración Inteligencia

¿Cada cuánto tiempo hay que tirar? Divide la Dependiendo del tipo de dolencia, el narrador
esperanza de vida de la raza o especie en cuestión aplicará el penalizador obtenido en la tabla de
entre veinte para saberlo (en humanos sería cada achaques en unas tiradas u otras.
3 ó 4 años por encima de los 35-40 años). Si en la tabla de achaques se obtiene un punto de
Tabla de achaques decrepitud, se perderá un punto en la
Tirada de característica señalada en la tabla de dolencias.
Envejecimiento
decrepitud Efecto Pena
(1d10)
(1d10) Ejemplo: Calculemos los achaques de la edad para
Problema un humano normal de 50 años. Los humanos
1-3 1 -1
físico menor suelen vivir unos 80 años, por lo que su tiempo de
Problema envejecimiento oscila entre los 40 y los 80 años.
4-6 2 mental -1 Cada fase de envejecimiento durará 4 años, por
menor
Problema
tanto, como nuestro PJ tiene 50 años, deberemos
7 3-4 físico -2 realizar dos tiradas en la tabla de envejecimiento,
importante y ninguna en la tabla de decrepitud. Realizo dos
Problema tiradas con un D10 en la tabla de achaques, y saco
8 5-6 mental -2
un 6 y un 7, por lo que nuestro personaje ganará
importante
Punto de -1 en un
un problema mental menor (con un penalizador
- 7-10 de -1), y un problema físico importante (con un
decrepitud atributo
9-10 - Sin efecto - penalizador de -2). Tiramos otro D10 para ver qué
enfermedad mental obtenemos, y sacamos un 1,
El resultado de las cinco primeras tiradas se
reflejos lentos. Tiramos otro D10 para ver qué
compara con la tabla de Envejecimiento (achaques
enfermedad física pillamos y obtenemos un 7,
menos severos); el resto, compáralos con la tabla
pérdida de audición. En definitiva, nuestro PJ
de decrepitud.
habrá ganado una pérdida de reflejos menor, lo
Dependiendo del resultado obtenido, sufriremos que supone un -1 a su iniciativa, y una sordera
una pena en cierto tipo de tiradas. Para saber qué importante, con un penalizador a las tiradas de
problema exacto nos ha tocado, hay que tirar en audición de -2.
esta otra tabla.

- 74 -
3. REGLAMENTO: VIDA Y SALUD EXTENDIDO - EDAD Y EMBARAZO

El embarazo bebe. Para superar el parto, hay que realizar una


tirada extendida de CON + Atletismo a dif. 18, y
Si un personaje practica sexo sin protección, o si,
sencillamente, desea montar una familia, puede obtener 20 éxitos. Un médico puede ayudarnos y
que termine con descendencia. sumar sus éxitos en tiradas de medicinas a los
éxitos.
Método anticonceptivo Efectividad (%)
Marcha atrás 84 Abortos. Si la madre es seriamente herida durante
Condón 90 el embrazo, o tarda demasiado en dar a luz, puede
Barrera 45 abortar. Para salvar a la criatura en estos casos, la
Espermicida 75 madre ha de superar una tirada de CON +
Pociones 98 Atletismo , o el medico que la atienda una de INT
Infusión de hierbas, pociones 98 + Medicina, a dificultad 21.
Ogino, método del calendario 45
Barrera + espermicida 95
Recuperación. La madre debe pasar 1d6+3 días
recuperándose. Si desea abandonar este periodo
de reposo, el Narrador puede penalizar sus
Probabilidad de embarazo. Nosotros medimos las aptitudes. Los cambios de humor siguen 1d6
posibilidades del embarazo según la longevidad de semanas después del parto.
la especie. Solo tienes que lanzar un dado de cien
Mutaciones. La magia, la psiónica, los viajes
caras, si el valor obtenido es inferior, hay
espaciales, y otras cosas, pueden hacer que un
embarazo.
feto nazca con “rarezas”. El abuso del alcohol,
Raza % de embarazo Duración tabaco o drogas también, pero en ese caso el
Muy longevos 20 16 meses
efecto siempre es negativo.
Longevos 50 7 meses
Humanos 77 9 meses Nace con una vista especialmente buena. PER+1. Los
Animales pequeños 85 2 meses 1
penalizadores por luz insuficiente no le afectarán.
Invertebrados 95 1 mes 2 Nace hábil y mañoso. INT y HAB +1.
3 Nace muy escuchimizado. DES +2, CON -2.
Gemelos y trillizos. Puedes volver a tirar, ara Nace con un talento psiónico. Si el efecto se debe al uso
comprobar si te toca más de una criatura. 4 de la psiónica, el niño tendrá dos talentos psiónicos en
% de % de % de cuatrillizos lugar de uno.
Raza 5 Nace con un +1 en Fuerza y Constitución.
gemelos trillizos o más
Muy longevos 2 1 - 6 Nace con un +2 contra magia o similares.
Longevos 5 2 1 7 Nace con un poder (a definir por el master).
Humanos 10 5 2 Rasgo animal. Tira 1d6 para ver que rasgo:
Cola prensil.
Animales
90 70 50 Cola rígida. Golpea con Fuerza +2.
pequeños
8 Cuernos. Daño +3
Invertebrados - - 100
Ojos de colores extraños.
Fases. Cada fase del embarazo dura un mes. En Garras daño letal con los puños.
cada fase se ha de realizar una tirada en la tabla Piel moteada.
de actitud y otra en la de malestares. 9 Nace con bastante atractivo Carisma +2.
10 Nace enfermo. Tira en las tablas de enfermedades para
1d6 Actitud Malestares 11 averiguar de qué.
Feliz, alegre, optimista, Mutación. A costa de -1 en CAR, el niño gana un +3 en
1 DES -1 (máximo 80%).
con ganas de ayudar. algo específico. Por ejemplo, un corazón más resistente
Apenada, sin ganas, 12
2 CON -1 (máximo 60%). que le otorgue un +3 en salud, o unos pies palmeados
pesimista. que le den +3 a nadar. La mutación la define el DJ.
Incordiante, vengativa, Manía. Enfermedad mental 13 -1 en Fuerza y Constitución
3
cruel. menor 14 Retrasado mental. -1 en INT y HAB.
Deprimida, -1 en fuerza o al uso de 15 Nace “fuertecito”. +2 en CON y -2 en DES.
4
malhumorada poderes.
Coloración radical de la piel. El color puede cambiar y
Deprimida, cavilante, Penalizador de un -2 por el ser ventajoso o perjudicial para el niño; dependiendo
5 16
pesimista. dolor. del color, puede camuflarse o ser visto fácilmente. El
Inquieta, impaciente, Malestar matutino. Tira adoptado se deja a la imaginación del DJ.
toma el mando, tiene 1d6: 1: ninguno; 2, 3: leve 17 Nace con una enfermedad mental. Tirar en la tabla de
6
prisa por hacer las (-2); 4, 5: moderado (-3); 6: enfermedades mentales.
18
cosas. severo (-4).
19 Nace bastante feo. Carisma -2.
Nacimientos. Suma 1d10 a la fecha del parto y El niño nace con una enfermedad física. Tira en la tabla
20
luego réstale otro 1d10. Así reflejarás la de enfermedades físicas. Crónico.
incertidumbre con respecto al nacimiento del

- 75 -
4. VEHÍCULOS: VIDA Y SALUD EXTENDIDO - EDAD Y EMBARAZO

4. VEHÍCULOS

En este capítulo se trata con todo detalle el uso de toda clase de


vehículos y maquinaria, desde un simple automóvil a un crucero espacial
o un robot gigante de combate.
En un primer lugar se habla sobre la creación de un vehículo en C-
System. Este proceso, aunque es muy similar a la creación de personajes,
varía básicamente en el nombre de los atributos y puntos a repartir.
En segundo lugar comentamos como manejarlos y

La segunda parte del capítulo está destinada a l


pilotaje
- 76 - de un vehículo, primero de forma escueta
reglas opcionales para dotar de mayor detalle si
En segundo lugar comentamos las mecánicas necesarios para reflejar
como manejarlos y pilotarlos, así como reglas opcionales para reflejar su
mantenimiento o clase de armamento, por si estimáis que os harán falta
en vuestro juego.
4. VEHÍCULOS: CREACIÓN DE VEHÍCULOS - ATRIBUTOS

CREACIÓN DE VEHÍCULOS
Crear vehículos es igual que crear PJ, es decir, Fortaleza [F]. Coste: 5PG por nivel. Mide la
repartiendo puntos entre trasfondos y robustez de una máquina. Sustituye a Fuerza y
características. En el bloque de creación de Constitución en un vehículo. Por cada 5 niveles de
personajes, también damos ejemplos de Fortaleza se incrementa un nivel en la Escala del
puntuaciones para vehículos. vehículo.
Si decides que los PJ partan con un vehículo Sensores (SEN). Coste: 5PG por nivel. Sustituye la
propio (un barco para unos piratas, por ejemplo) Percepción del piloto cuando use armas
puedes optar por descontar los PG del vehículo de montadas, haciendo que no sea necesario un
los PG de los PJS y que los jugadores lo creen a su piloto para manejar el arma. Los sensores,
gusto, u otorgar cierta cantidad de PG adicionales además, otorgan un alcance de 500 metros por
al grupo. nivel, por lo que los penalizadores por distancia no
son aplicables dentro de dicho rango.
ATRIBUTOS Automatización (AUTO). Coste: 5PG por nivel.
Los parámetros básicos de todo vehículo. Todos Sería el sistema de navegación automático o la
comienzan a cero, siendo Fortaleza el único inteligencia artificial de la máquina. Sustituye a la
indispensable. Habilidad y a la Inteligencia del piloto cuando se
maneje el vehículo, es decir, el vehículo se
Características principales conduce a si mismo.
Estructura (STR). También llamada escala. Es el Características derivadas
tamaño del vehículo. El bono se suma a Fortaleza,
y la pena se resta al Movimiento y a la Maniobrabilidad [MV]: La capacidad de reacción
Maniobrabilidad. de la máquina. Si el vehículo no tiene
automatización se suma a las tiradas de pilotaje; si
STR Bono Pena PG Ejemplo tiene automatización, se sumará al Movimiento.
1 +5 -2 40 Moto
2 +10 -4 80 Coche, jeep,
Dependiendo del tamaño, el peso y las mejoras
3 +15 -6 120 aeroplano, ambulancia, implantadas, este valor variará. A mayor tamaño,
4 +20 -8 160 F-15, camión,. más difícil de pilotar. La MV puede mejorarse a
5 +25 -10 200 Tanque, costa de 5PG por nivel adicional. Cada 5 puntos de
6 +30 -12 240 Mech mediano. Fortaleza (o uno de estructura) se resta dos de MV
7 +35 -14 280 trailer, autobús
8 +40 -16 320 Tren PDE: Puntos de daño estructural. La vitalidad de
9 +45 -18 360 jet privado una máquina. Se calcula como Fortaleza x2, x5 si
10 +50 -20 400 Submarino, se trata de un vehículo muy importante.
11 +55 -22 440 Jumbo
12 +60 -24 480 Acorazado
13 +65 -26 520 Mech gigante TRASFONDOS
14 +70 -28 560 Portaaviones
15 +75 -30 600 Aeronave Artrópodo. Coste: 15PG, +5PG por par de patas
adicionales. El vehículo posee varios pares de
Si los jugadores crean sus propios vehículos, la piernas. Cada par extra sube en 10 km/h la
regla de la X se aplica a partir de la base dada por velocidad y suma 5 PG al coste (4 piernas = 30 PG
la estructura. Es decir, si X es 10, y, por ejemplo, la y 16 km/h). Su velocidad aumenta en 10km/h por
MV dada por la estructura es de -7, el máximo cada MOV y par de patas extra.
para el vehículo estará en 3.
Bípedo. Coste: 15 PG. El vehículo posee dos
Por supuesto, la estructura máxima permitida, piernas antropomórficas para desplazarse. Esto le
igual que el coste máximo permitido, ha de ser confiere la capacidad de sortear obstáculos que
pactado de ante mano. un vehículo de ruedas no puede, pero lo hace más
Movimiento [MOV]. Coste: 5PG por nivel. El lento. Su velocidad pasa a ser de 6km/h por cada
equivalente a Destreza en una máquina. Mide la MOV.
capacidad del vehículo para desplazarse.

- 78 -
4. VEHÍCULOS: CREACIÓN DE VEHÍCULOS - TRASFONDOS

Ruedas. Coste: 0PG. El método de desplazamiento


por defecto. Su velocidad pasa a ser 10km/h por
cada MOV.
Turbinas. Coste: 20 PG. El Vehículo alcanza
notables velocidades gracias a la propulsión que
consiguen con sus motores. Su velocidad pasa a
ser de 80km/h por cada MOV.
Viaje espacial. Coste: 50 PG. La máquina puede
saltar al hiperespacio y viajar por la galaxia. Este
sistema de movimiento no funciona a corta
distancia. Su velocidad será de 0,1 año luz por
cada MOV.
Aerodinámica. Coste: 1PG por nivel. Se suma a la
MV y al MOV en las tiradas relacionadas con la
velocidad.
Computadora. Coste: 2PG por nivel. La base de
datos de la máquina. Sirve como bono a la
Educación y Ciencia del piloto.
Estilo (EST). Coste: 5PG por nivel. Lo chulo que es
el vehículo. Súmalo a CAR cuando se pilote.
Deslizante. Coste: -5PG. El Vehículo puede
Motor. Coste: 1PG el nivel. La potencia de la
deslizarse por superficies sólidas, como un trineo.
máquina. Súmalo a tiradas de empuje y carga.
Su velocidad pasa a ser de 6km/h por cada MOV.
Radar. Coste: 1PG por nivel. Se suman a
Flotante. Coste: 12 PG. El Vehículo viaja
Percepción o a los Sensores de la máquina en las
principalmente por encima del agua o cualquier
tiradas de rastreo y búsqueda.
otro líquido, como los barcos. Su velocidad pasa a
ser de 9 km/h (5 nudos) por cada MOV. Sistemas. Coste: 1PG por nivel. Se suman a los
Sensores de la máquina o al Percepción del piloto
Armamento. Coste: 1PG por nivel. Sustituye a la
en las tiradas de puntería y disparo.
habilidad de Lucha del piloto cuando manejes
armas blancas en el vehículo. Seguridad. Coste: 1PG por nivel. Se suma a la
AUTO y a SEN en tiradas de vigilancia y sistemas
Motor de reacción. Coste: 20 PG. El vehículo
de seguridad.
posee una propulsión aérea de gran potencia que,
como mínimo, alcanza la velocidad del sonido. Su Sincronización. Coste: 1PG por nivel. La relación
velocidad pasa a ser de 0,5 mach (velocidad del entre piloto y máquina. Se suma a la MV para
sonido) por cada MOV. medir la iniciativa en las maniobras y la capacidad
de reacción de la máquina.
Rotores. Coste: 15. Como los helicópteros. El
Vehículo puede volar, pero requiere unas aspas Vuelo espacial. Coste: 1PG por nivel. Se suma a la
colocadas en los motores. Su velocidad pasa a ser MV y al MOV en las tiradas relacionadas con la
de 20 km/h por cada MOV. velocidad en el vacío. Requiere tener Viaje
espacial.
Subterráneo. Coste: 25. El Vehículo viaja
principalmente por debajo de tierra u otro Apéndice. Coste: 3 PG. Colas, tentáculos, brazos
material sólido. Su velocidad pasa a ser de 6 km/h mecánicos y otras cosas similares.
por cada MOV. Blindaje. Coste: 2 PG por punto de blindaje. Lo
Sumergible. Coste: 20. Como los submarinos. Su difícil que es dañar al vehículo. Equivale a la
velocidad pasa a ser de 9 km/h (5 nudos) por cada armadura en un vehículo. Inicialmente es igual a
MOV. cero, pero puede ser mejorado mediante un
punto por PG invertido. Por cada 5 puntos de
blindaje resta dos puntos en MV y otros dos de
MOV.

- 79 -
4. VEHÍCULOS: CREACIÓN DE VEHÍCULOS - TRASFONDOS

Sistema presurizado. Coste: 8 PG. Obligatorio Sistemas de diagnóstico. Coste: 1 por nivel.
para viajes a grandes profundidades o al espacio Sensores de diagnóstico y apoyo en la reparación.
exterior. Cada nivel suma +1 en las tiradas de reparación y
localización de averías.
Despegue vertical. Coste: 5 PG. Permite despegar
de forma vertical. Umbral de vuelo. Coste: 2 PG x nivel. Duplica la
altitud en vehículos aéreos (+15km en rotores,
Estancias y cabinas. Coste: 1 PG por unidad.
+25 en turbinas y +50 en reactores).
Cocinas, dormitorios, cabinas de piloto,
laboratorios y demás estancias. El tamaño Torretas. Coste: 1PG x nivel de estructura del
aproximado es de unos 4 metros cuadrados (2 x 2) vehículo. Permiten montar un arma en una cabina
por nivel de estructura; para duplicar el espacio externa, permitiendo que el arma gire por sí
hay que duplicar el coste. misma y no sea necesario orientar el vehículo.
Como pega, es preciso de un piloto para cada
Extras especiales. Coste: 5 PG por opción. Añade
torreta o, en su defecto, de un sistema de
guías por láser, sensores (térmicos, ópticos,
Automatización que permita apuntar por sí
electrónicos, etc.) o contramedidas al vehículo.
misma.
Mano. Coste: 2 PG. Acoplable a una extremidad.
Motor Hiperespacial. Coste: 20PG. Similar al
Permite sujetar objetos y manipular objetos.
motor espacial, pero más barato y potente.
Pinzas y garras. Coste: 5 PG. No compatible con la Permite abrir un agujero en el continuo espacio-
mano. Permite agarrar o golpear con Fortaleza +5. tiempo (hiperespacio) y “atajar” camino. Como
Si no se colocan en una extremidad, se resultado permite a un vehículo llegar a su destino
considerarán como mandíbulas o picos. mucho más rápido de lo que la misma luz podría
Transformación. Coste: variable. Mejora que hacerlo.
permite al vehículo transformarse en otro. El Campos de fuerza. Coste: 1PG por nivel. Barreras
precio hay que pagarlo por cada punto de electromagnéticas que protegen el vehículo. Los
habilidad, característica o blindaje alterado campos de fuerza no se suman al peso del
(sumado o restado) en la transformación. vehículo pero, por el contrario, tampoco otorgan
Cualquier mejora adicional (capacidad de vuelo, más PDE extras.
sumergible, etc.) adquirida con la transformación
Reducción de peso. Coste: 5PG por nivel. Cambia
habrá que pagarla aparte.
los materiales a otros más ligeros. Cada nivel
Sistema de escape. Coste: 1 PG. Salida de reduce 5 toneladas el peso del vehículo.
emergencia por la cual el PJ puede escapar si el
Segunda mano. Coste: 50% más barato. El
vehículo es destruido.
producto no es nuevo y tiene su buen tiempo de
Residencia a la presión. Coste: 5 PG x nivel. Por uso. A costa de conseguir un producto barato, los
cada nivel, el vehículo aguantará una presión de 1 PJS se arriesgan a usar un artefacto que puede
Km. de profundidad. fallar en el peor momento.
Soporte auxiliar. Coste: 20. Sistema de energía de Cabina expuesta. Coste: -20PG. La cabina del
emergencia. Permite manejar al vehículo en caso piloto puede ser alcanzada por un ataque si se
de que falle el suministro principal, pero con un apunta detenidamente (-6 a la tirada).
rendimiento del 50%.
Estructura ligera. Coste: -5PG por nivel. El
Soporte vital. Coste: 1. Mantiene una atmósfera y vehículo posee un armazón más ligero, pero a su
temperatura adecuadas para un ser humano. vez más frágil. Por cada nivel adquirido se
Requiere al menos de uno por cada miembro de la descuentan 5 PDE del vehículo. Los PDE del
tripulación, pero se pueden tener más de reserva. blindaje no pueden alterarse, solo los internos.
Sistemas estancos. Coste: 4. Para evitar que el
agua entre dentro del vehículo. Necesario para
vehículos submarinos.

- 80 -
4. VEHÍCULOS: CREACIÓN DE VEHÍCULOS - TRASFONDOS

Armas
Todo vehículo de combate lleva armas. Algunas armas, como los escudos, rifles, y armas de melé, no son
aplicables a vehículos que no tengan brazos.Aquí dejamos una pequeña muestra.
Armas energéticas Pun. Ran. Daño* Peso (Ton) PG
Espada ST1 +1 12 0.75 7.6
Hacha ST1 +0 14 0.8 8
Mazo ST1 -3 16 0.74 7.7
Taladro ST1 -1 11 0.7 6.5
Guadaña ST1 +1 14 0.83 8.3
Espada ST3 +1 22 5.25 17.6
Hacha ST3 +0 24 5.4 18
Mazo ST3 -3 26 5.3 17.7
Taladro ST3 -1 21 5.25 16.5
Guadaña ST3 +1 24 5.45 18.3
Espada ST6 +1 37 39.1 32.6
Hacha ST6 +0 39 39.6 33
Mazo ST6 -3 51 39.2 32.7
Taladro ST6 -1 36 37.8 31.5
Guadaña ST6 +1 39 39.6 33.3
Espada ST9 +1 52 85.68 47.6
Hacha ST9 +0 54 86.4 48
Taladro ST9 -3 51 83.7 46.5
Armas energéticas Pun. Ran. Daño* Peso (Ton) PG
Pistola láser ST1 +0 140 10 3 12
Rifle láser ST1 +0 400 12 6 17
Cañón láser ST1 +0 400 15 1 10.6
Torretas láser ST1 +0 1600 14 6 20
Cañón de plasma ST1 +0 400 17 1 12.6
Pistola láser ST3 +0 520 20 3 22
Rifle láser ST3 +0 1.2km. 22 6 27
Cañón láser ST3 +0 1.2 km. 25 1 20.6
Cañón de plasma ST3 +0 1.2 km. 27 1 22.6
Torretas láser ST3 +0 4.8 24 6 30
Pistola láser ST6 +0 1.1 km. 35 3 37
Rifle láser ST6 +0 2.4 km. 37 6 42
Cañón láser ST6 +0 2.4 km. 40 1 45.6
Cañón de plasma ST6 +0 2.4 km. 42 1 47.6
Torretas láser ST6 +0 9.6 km. 39 6 45
Cañón Nova ST9 +0 14.4 km. 57 1 64.6
*La recarga de las armas láser se da cuando han consumido su cadencia, ya que sus cargadores no se agotan.
Sistema de seguimiento inteligente Descripción PG por arma
Sistemas guiados (IR) El sistema fija el objetivo antes de disparar. x1.5
Escáner térmico El misil rastrará el calor del objetivo x2
Escáner óptico. El misil usa una cámara para seguir al objetivo. x2
Escáner electrónico El misil usa un radar para seguir al objetivo x3
Explosivos * PUN Rango Daño Cadencia Cargador Recarga Peso PG
Lanza granadas ST1 -2 400 17 1 1 0.99t 9.8
Lanza misiles ST1 +0 1.6 km. 19 1 10 5 1.7t 15.2
Cargas explosivas ST3 -2 1.2 km. 27 1 1 5.9t 19.8
Batería de misiles ST3 +0 4.8 km. 29 1 10 5 7.6t 25.2
Cargas de plasma ST6 -2 2.4 km. 42 1 1 42.9t 35.8
Misiles perforante ST6 +0 9.6 km. 44 1 10 5 48.2t 40.2
Bomba de neutrones ST9 -2 3.6 km. 57 1 1 91.4t 50.8
Misiles de protones ST9 +0 14.4 km. 59 1 10 5 99.3t 55.2
* Se les puede acoplar un sistema de seguimiento inteligente.
De proyectiles PUN Rango Daño Cadencia Cargador Recarga Peso PG
Gatling ST1 -2 400 13 12 200 1.46t 14.7
Cañón ST1 0 3200 16 1 1 1.8t 17
Rifle de pulso ST1 +2 300 10 9 50 1.1t 11.1
Gatling ST3 -2 1.2 km. 23 12 200 7.45t 24.7
Cañón ST3 0 9.6 km. 26 1 1 8.1t 27
Rifle de pulso ST3 +2 900 20 9 50 6.3t 21.1
Gatling ST6 -2 2.4 km. 38 12 200 47.6t 39.7
Cañón ST6 0 19.2 km. 41 1 1 46.2t 42
Rifle de pulso ST6 +2 1.8 km. 35 9 50 43.3t 36.1
Gatling ST9 -2 3.6 km. 53 12 200 99t 55
Cañón ST9 0 28.8 km. 56 1 1 120t 67

- 81 -
4. VEHÍCULOS: CREACIÓN DE VEHÍCULOS -

Rifle de pulso ST9 +2 2.7 km. 50 9 50 91.8t 51


Pistola Garfio ST3* +2 1.2 km. 23 1 1 6t 15
Ancla*ST6 +2 2.4 km. 38 1 1 42t 30
* No daña. Dispara un ancla como un dardo y se engancha, siempre que supere el blindaje enemigo.
Suministros
Descripción Peso PG
Repuestos para armas de energía ST1. 1.7t 17
Repuestos para armas de energía ST3. 8.1t 27
Repuestos para armas de energía ST6. 50.4t 42
Repuestos para armas de energía ST9. 112.6t 64.6
Munición y repuestos para armas de proyectiles ST1 (100 cargadores). 1.5t 14.7
Munición y repuestos para armas de proyectiles ST3 (100 cargadores). 7.45t 24.7
Munición y repuestos para armas de proyectiles ST6 (100 cargadores). 47.6t 39.7
Munición y repuestos para armas de proyectiles ST9 (100 cargadores). 99t 55
Munición y repuestos para armas explosivas ST1 (100 cargadores). 1.7t 15.2
Munición y repuestos para armas explosivas ST3 (100 cargadores). 7.6t 25.2
Munición y repuestos para armas explosivas ST6 (100 cargadores). 48.2t 40.2
Munición y repuestos para armas explosivas ST9 (100 cargadores). 99.3t 55.2
Combustible (opcional) para un mes de viaje ( por cada 10t. de peso.) 2t 0.01
Provisiones de viaje (persona y mes) 0.1t 4
Repuestos y herramientas diversos para un mes de viaje ( por cada 10t. de peso ) 2t 0.01
Contramedidas
Sirven como medida de evasión contra los sistemas de seguimiento de un vehículo enemigo. Muy útiles en
vehículos grandes, de escasa maniobrabilidad.
Contramedidas Efecto PG
Chaff Sistems +10 contra guías láser y radar. 8
Bengalas. +10 contra guías térmicas o IR. 8
Atenuador IR +5/+10 contra guías térmicas o IR (+5 para vehículos voladores, +10 en otros). 6
Humo IR +15 a las guías térmicas, IR y ópticas. Solo a velocidades de 80Km. o menos. 15
Humo normal. +15 contra guías ópticas, teniendo las misma limitaciones que el humo IR 12
Stealth +10 contra guías por radares, aplicable solo a un único objetivo. 8
ECM +15 contra guías por radares, aplicable a varios objetivos. 15
Blindajes
Ya sea por escudos de fuerza, mediante planchas metálicas, o cualquier otro sistema, el blindaje protege al
vehículo del daño, de igual modo que una armadura protege a un PJ. Cada tipo de blindaje también tiene
asociado una cantidad de PDE extras y un peso parcial. Solo tienes que tenerlos en cuenta si utilizas la regla
opcional de daño por zonas (explicada más abajo).
Clase Blindaje PDE Peso parcial Peso Total* PG
Micro ST1 5 10 0.5t 3t 5
Ligera ST1 7 14 0.7t 4.2t 7
Media ST1 9 18 0.9t 6.1t 9
Dura ST1 11 22 1.1t 6.6t 11
Pesada ST1 12 24 1.2t 8.2t 12
Asalto ST1 15 30 1.5t 9t 15
Micro ST3 15 30 4.5t 28t 15
Ligera ST3 17 34 5.1t 30.6t 17
Media ST3 19 38 5.9t 34.2t 19
Dura ST3 21 42 6.3t 38.1t 21
Pesada ST3 23 46 6.65t 39.9t 23
Asalto ST3 25 50 7.5t 45t 25
Micro ST6 30 60 36t 216t 30
Ligera ST6 32 64 38.4t 230.4t 32
Media ST6 34 68 40.8t 244.8t 34
Dura ST6 36 72 43.2t 259.2t 36
Pesada ST6 38 76 45.6t 273.6t 38
Asalto ST6 40 80 48t 288t 40
Micro ST9 45 90 81t 486t 45
Ligera ST9 47 94 84.6t 507.6t 47
Media ST9 49 98 88.2t 529.2t 49
Dura ST9 61 102 110t 660t 61
Pesada ST9 63 106 114t 684t 63
Asalto ST9 65 110 117t 702t 65

- 82 -
4. VEHÍCULOS: CONDUCIR Y PILOTAR - TIRADAS DE PILOTAJE

CONDUCIR Y PILOTAR
Otros: A los vehículos le puedes agregar
TIRADAS DE PILOTAJE habilidades o poderes especiales (como, por
ejemplo, un láser telekinético). Pide tiradas de
Manejar un vehículo Sensores o Fortaleza (lo que creas mejor) más la
Con estas tiradas se comprueba si consigues hacer habilidad específica.
un giro imposible, si atraviesas dos obstáculos o si Animales y monturas: Algunas criaturas y bestias
consigues alcanzar de un disparo a tu enemigo. pueden usarse de montura. En este caso, usa la
Maniobra: Habilidad + Dirigir (o Conducir, o habilidad de Animales. Para calcular la MV, usa el
Navegar, depende del tipo de vehículo) y súmale atributo de Constitución, por cada 5 en
la MV del vehículo. Constitución, se pierde un punto en MV. Cuando
el animal no sea conducido por un jinete, la
Dificultad Maniobra Dificultad Maniobra
Retroceder, Esquivar un
resolución de acciones sigue las mismas normas
6 21 que usamos con los personajes corrientes.
arrancar. objeto.
Pasar entre 2
Frenazo de
objetos, Acciones de intercepción
16 emergencia. 24
recuperar el Normalmente, en combates entre vehículos, antes
Giro de 180º.
control. de poder atacar al rival, es necesario interceptarlo
Conducir en Pilotar dentro
18
zigzag
27
de un huracán.
y ponernos en una posición favorable.

Si la maniobra no aparece descrita, elige la más La intercepción se determina mediante una tirada
similar y aplica los modificadores que consideres enfrentada de MV + HAB + Dirigir (o habilidad
adecuados. Ante todo, el sentido común. equivalente) entre ambos contendientes.

Ataque cuerpo a cuerpo: MV + HAB + Conducir (o El que saque el valor más alto ha conseguido una
equivalente, según el tipo de vehículo). Este tipo posición aventajada que se basa en la diferencia
de combate solo es posible con vehículos con de puntos que haya obtenido con respecto al otro:
brazos o apéndices. Diferencia Posición
Empate Opuestos. uno da la espalda al otro.
Combate con disparos: MV + PER + Artillería.
Enfrentados. Uno enfrente del otro,
Dificultad de evasión: MV + HAB + Conducir (o 1 punto pro el ganador tiene una leve ventaja
equivalente, según el tipo de vehículo) + la mitad de +1 en la tirada de ataque.
del valor máximo del dado empleado en las Ladeado. El perdedor ofrece el lateral
tiradas. Funciona exactamente igual que la 2 puntos que elija al ganador. +2 durante la
Defensa de los personajes, y cualquier ataque tirada de ataque
Cazado. el perdedor queda de
contra el vehículo ha de superar esta dificultad
espaldas. +4 o más durante la tirada de
para impactar. El daño se calcula como en un 4 puntos o
ataque del ganador, y el blanco no
combate normal (éxitos de la tirada + arma - más
podrá devolver el ataque hasta que
blindaje). cambie de posición.
Acciones del vehículo: Este tipo de tiradas refleja Básicamente, puedes considerar la intercepción
aspectos del vehículo en los que el piloto no como una tirada de apoyo. El nivel de éxito en la
interviene para nada. Por ejemplo, si se desea tirada de intercepción servirá de bonificación en la
comprobar si un todo terreno puede remolcar tirada de ataque del ganador, hasta que el blanco
cierto objeto, realizaremos una tirada de Fortaleza consiga vencer en una nueva tirada opuesta y
+ Motor; si deseamos buscar un dato en el cambiar de posición.
ordenador de nuestra nave, podemos tirar
Automatización + Computadora. Igual que ocurre
con los personajes, las opciones son muy variadas.
Usa el sentido común.

- 83 -
4. VEHÍCULOS: - PERSECUCIONES

tener aceras amplias, por donde caminan los


PERSECUCIONES peatones, que rara vez invaden la calzada. Las
Es rara la historia de acción que no incluya una furgonetas, a causa de su mayor resistencia,
emocionante persecución en vehículo. tienen un +3 a la tirada de conducción en este tipo
de vías, los camiones a duras penas pueden
Paso 1: El primer paso a la hora de realizar una realizar persecuciones por estas calles, y sufren un
persecución será decidir en qué lugar comienza -3.
dicha persecución, que rutas pueden tomarse, y a
que distancia se encuentran los perseguidores de Carreteras propiamente dichas. Estas calles son
los perseguidos. Podéis hacerlo de forma amplias, largas y rectas. Suelen ser de prioridad
narrativa, describiendo lo que ven los personajes para los vehículos y cuando los peatones las
turno a turno, o valeros de algún mapa. atraviesan, suele ser utilizando pasos peatonales
sobre la vía o bajo ella. Los camiones no tienen
Paso 2: Determina que vehículos van a participar. ningún problema en avanzar en estas calles, a
Modelo Fortaleza MV Velocidad costa de numerosos coches destrozados a su paso,
A pie 0 0 1 y ganan un +3 en las tiradas de conducción. El
Motos 6 -2 30 resto de vehículos no se ven afectados.
Coches 15 -4 30
Lanchas 15 -4 20
Helicópteros 15 -4 30
Paso 4
Furgonetas 18 -4 20 Haz una tirada de HAB + Conducir + MV
Camiones 30 -6 20 (Maniobrabilidad) + bonificación por el tipo de vía
Puedes variar algunos parámetros para especificar a dificultad 12. Por cada éxito el vehículo avanza
modelos concretos (ver reglas para la creación de tantos metros como puntuación en Velocidad
vehículos). posea. Podéis multiplicar por 10 la velocidad, y
que cada tirada equivalga a 10 turnos para
Paso 3 acelerar la cosa. Si la distancia entre ambos
Define el tipo de vía. vehículos llega a cero, significará que están al
Zonas residenciales. Barrios urbanos. lado uno del otro, y se podrá tratar de realizar un
Posiblemente tenga aceras más o menos decentes adelantamiento o sacarle de la carretera.
en ambos lados de la calle, están bien asfaltadas y Los adelantamientos, giros bruscos y demás
muchas tienen coches aparcados donde las calles maniobras se realizan superando una triada de
son rectas, en ambas aceras. Son calles con HAB + Conducir + la MV del vehículo, tal y como se
numerosos pasos de cebra, algún que otro menciona en la sección de Vehículos. Para
semáforo (aunque suelen ser raros) y con tráfico resolver choques y colisiones se realizará un
fluido. Los camiones no pueden hacer chequeo enfrentado HAB + Conducir + Fortaleza .
persecuciones en estas áreas, el resto de
vehículos no sufren penalizaciones.
Zonas tortuosas. Son calles con
desniveles importantes o con giros
bruscos, los peatones suelen pasar
tranquilamente de un lado a otro de la
calle, y es posible encontrar incluso
algún mercadillo o algún vehículo se
haya detenido para descargar. Todos los
vehículos, salvo las motos, tienen un -3 adicional a
la tirada de conducción en este tipo de vías. Los
camiones no pueden hacer persecuciones en
estas áreas.
Carreteras urbanas. Las zonas
donde las calles suelen ser rectas
y amplias, con calles que las cruzan
en giros de 90º y abundantes
semáforos. Ambos lados de la calle suelen

- 84 -
4. VEHÍCULOS: - REGLAS OPCIONALES

Cada punto está dentro de una o varias de las


REGLAS OPCIONALES zonas del vehículo. Cuando se construye un
vehículo, el Narrador ha de señalar en la ficha
Regla opcional de daño por zonas cuáles son los puntos críticos, y en qué zona de la
El chasis de un vehículo puede dividirse en zonas, máquina están.
igual que ocurre con los personajes. Si el vehículo
Sistema de Movimiento: Son las piernas de un
es un mecha, un robot gigante o cualquier otra
mecha, las alas de un avión, la hélice de un barco,
máquina de aspecto humanoide, las zonas del
las ruedas de un camión, etc. Cuando las zonas
cuerpo serán similares a las humanas (cabeza,
donde se encuentren estos sistemas sufren un
cuerpo y extremidades); si es otra clase de
daño igual o superior a mitad de su valor de PDE,
vehículo serán Frontal, Lateral izquierda, Lateral
la velocidad del vehículo desciende a la mitad, y su
derecha, Trasera, Inferior y Superior.
maniobrabilidad sufre un modificador de -3.
Zona en Para otros Aleatorio Cuando el sistema pierde todos sus PDE, el
DIF.
mechas vehículos (d10) vehículo queda inmovilizado.
Cabeza Frontal 1 +6
Brazo derecho Lateral derecha 2 +3 Motor: Es lo que mueve el vehículo, lo que
Brazo izquierdo Lateral derecha 3 +3 propulsa las zonas de movimiento. Cuando la zona
Pierna derecha Lateral izquierda 4 +3 del motor sufre la pérdida de la mitad o más de
Pierna
izquierda
Lateral izquierda 5 +3 sus PDE, la velocidad del vehículo se reduce a la
Pecho * Trasera 6 +0 mitad, y su maniobrabilidad sufre un modificador
Abdomen * Superior 7 +1 de -3. Cuando el motor pierde todos sus PDE, el
Espalda * Inferior 8 +1 vehículo queda inmovilizado, con fallos en todos
Pecho * Trasera 9 +2 los sistemas que dependan del motor (el
Abdomen* Superior 0 +1
suministro eléctrico principal, por ejemplo).
* Opcionalmente, se puede subdividir el tronco en Tripulación: Se refiere tanto a la tripulación
Pecho, Abdomen y Espalda. Cada una de estas tres requerida para el funcionamiento del vehículo,
zonas tiene la misma resistencia que el tronco. como a los posibles pasajeros que éste lleve. Se
Esta opción es buena para masters que quieran debe determinar de manera aleatoria cuál ha sido
tener más zonas de localización que las 6 básicas el tripulante afectado por el impacto.
para los mechas.
Sistema de Armamento: Los sistemas instalados
La cantidad de PDE de cada zona varía en función en una zona quedan destruidos si ésta queda
del blindaje adquirido en dicha zona (ver blindajes reducida al 10% de sus PDE o menos. Cuando esto
en el apartado de trasfondos para vehículos). Si sucede hay un 20% de posibilidades de que la
todos los PDE son consumidos, la zona queda munición estalle. Hay que tener en cuenta que no
inutilizada, y habrá que reponerla pagando el es lo mismo que explote un arma, que el que
doble de lo que cueste el blindaje de dicha zona. explote el depósito de munición (regla de la
Con este sistema, las armas y opciones compradas munición).
para nuestro vehículo se colocan en una zona
específica del cuerpo. Cuando una zona se quede
Mantenimiento
sin PDE, ella y todos los componentes instalados Otra forma de controlar las diferencias entre los
en ella quedan destruidos y la munición que se vehículos es imponer un coste de mantenimiento
encuentre almacenada en dicha zona explota si no entre misiones. El coste de mantenimiento
se expulsa a tiempo, causando grandes destrozos. estándar es del 5% del coste total del vehículo.

Zonas especiales y daños críticos Reparar 10 PDE cuesta tantos PG como nivel se
tenga en Estructura. De esta forma un PJ se lo
Dañar las piernas de un mech deteriora su pensará antes de escoger un vehículo de gran
capacidad de movimiento, destruir los rotores de tamaño.
un helicóptero supone su ruina y dañar la cabina
del piloto es nefasto. Para representar este hecho Si no se cumple el mantenimiento, eres libre de
aquí se indican una serie de puntos críticos, introducir toda clase de penalizadores y
comunes a todo vehículo. fatalidades.

- 85 -
4. VEHÍCULOS: - REGLAS OPCIONALES

Fallos en la maquinaria producirá. Los disipadores (1PG), absorben 5


unidades de calor por turno.
Cada vez que lo creas oportuno, realiza una tirada
en la tabla de fallos. Las armas, al disparar, también generan calor:
d10 Fallo del vehículo Éxitos Tipo de arma Calor por turno
Ocurren dos fallos a la vez. Tira dos veces Rifles y pistolas Coste/4
1 -
consecutivas en esta tabla. Acumulable. Ametralladoras, cañones de artillería Coste/2
2 Fallo en los sensores y radar. 20 Misiles Coste/4
La dirección falla hasta que sea reparada. Armas láser y de energía Coste
3 Puedes pedir una tirada para retomar el 35
control. Redondeo hacia abajo. Si un vehículo llega al
4
El sistema de aceleración se bloquea en el
30
límite crítico (disipadores x 5), quedará
máximo o el mínimo. inmovilizado, con el funcionamiento en modo
Algún sistema falla. Rendimiento al 50% hasta
5 40 suspendido, hasta que su temperatura descienda
que se repare.
Pequeños cortocircuitos e incendios. Las por debajo del límite. Los disipadores siguen
6 llamas se propagan hacia el tanque de 15 funcionando aunque se esté en modo suspendido.
combustible.
Fallan las piezas del fuselaje. Es probable que Regla opcional de combustible
7 alguna pieza de la carrocería se desprenda en 45 Los vehículos gastan combustible. Si deseas
breve.
reflejar el gasto de combustible, tendrás que
Fallo en el suministro de energía. La dirección
8 60 incluir un nuevo atributo derivado:
y el motor parecen funcionar bien por ahora.
Fallo general del motor, necesidad de realizar Energía [ENV]: Fuente de alimentación, baterías,
9 25
una parada de emergencia.
10 No ocurre nada. -
depósito de gasolina, o cualquier otra cosa que el
vehículo use como fuente de combustible. Varía
Estos fallos puedes darse a muchos motivos: según el depósito. Todo vehículo consume
- Usar materiales de segunda mano. aproximadamente una unidad de combustible por
nivel de estructura cada 10 minutos de
- Forzar demasiado el vehículo. autonomía, el doble si funciona a pleno
- No cumplir con el mantenimiento. rendimiento (carreras, batallas).
- Recibir demasiados daños. Etc. Posteriormente, deberás de agregar algunos
trasfondos para reflejar tipo de combustible.
Estas averías pueden repararse mediante tiradas
sostenidas de Habilidad + Mecánica (la dificultad Depósito. Coste: 1PG por nivel de estructura.
suele ser Normal, pero puede variar dependiendo Cada vez que se adquiera este trasfondo el
de las circunstancias y el equipo disponible). Cada vehículo contará con diez unidades de
tirada supone media hora de tiempo de juego, y combustible adicionales de reserva. Diez unidades
repara tantos PDE como éxitos obtenidos. de combustible equivalen, aproximadamente, a
un litro de gasolina, a una potente batería
Munición eléctrica, o a un panel solar de moderado tamaño.
En las tablas de armas se indica la cantidad de A causa del peso, se pierde 1 nivel de MV y de
munición que lleva el cargador de un arma. Si no MOV por cada 5 niveles de depósito. Con fines
quieres llevar la cuenta, ignora esa columna. Una descriptivos, es necesario especificar el tipo de
recarga cuesta y pesa el 10% del coste y peso del combustible o energía que consume el vehículo.
arma, respectivamente.
Toma. Coste: 1PG por nivel de estructura. El
Para llevar recargas hacen falta espacios de vehículo cuenta con una toma de energía, que,
almacenaje dentro del vehículo. Si el espacio de conectada a un generador de corriente, permite
almacenamiento es destruido, la munición al vehículo permanecer activo indefinidamente
explotará, ocasionando el 50% del daño total que mientras esté conectado. Cada vez que se
ocasionaría al dispararse. adquiere este trasfondo, el cable de corriente se
alarga 200m. El tamaño del generador de energía
Regla del calor es equiparable al del vehículo, y tiene un valor en
Los vehículos generan tantas unidades de calor blindaje y PDE igual a la mitad del vehículo al que
como (2 x nivel de Estructura) + MV (si es suministra energía.
negativa, réstala). Es decir, cuanto más grande y
más movilidad tenga el artefacto, más calor

- 86 -
4. VEHÍCULOS: - REGLAS OPCIONALES

Células. Coste: 2PG por nivel de estructura. Peso


Células fotovoltaicas que recargan las unidades de
En determinados juegos, gusta simular el peso de
energía del vehículo mediante la energía solar. los vehículos, y su carga máxima.
Cada vez que se adquiera este trasfondo el
vehículo contará con diez unidades de Valor Peso inicial Valor Peso inicial
1 500kg 9 250 t.
combustible adicionales de reserva. Por cada
2 1 t. 10 750 t.
minuto de exposición solar, el vehículo recupera 3 7.5 t. 11 1.500 t.
tantas unidades de energía como valor en 4 12.5 t. 12 5.000 t
estructura se posea. 5 20 t. 13 15.000 t
6 27.5 t. 14 25.000 t
Pila nuclear. Coste: 4 ó 6 PG por nivel de STR. 7 35 t. 15 30.000 t
Similar al trasfondo Células, pero usando la 8 50 t. +1. + 5.000 t x nivel
energía nuclear. No se necesita la presencia de Valor Peso máximo Valor Peso máximo
energía solar, solo rellenar el depósito de Uranio o 1 1 t. 9 500 t.
Plutonio cada pocas décadas. Las pilas de 2 5 t. 10 1.500 t.
Hidrógeno inician la regeneración cada 30 3 15 t. 11 3.000 t.
4 25 t. 12 10.000 t.
segundos, pero cuestan 6PG por nivel.
5 40 t. 13 30.000 t.
Reglas sobre armamento especial 6 55 t. 14 50.000 t.
7 70 t. 15 60.000 t.
Estos ataques siguen unas reglas un poco 8 100 t. +1. + 10.000 t. x nivel
especiales, ya que pueden ser ejecutados con
sistemas de seguimiento y pueden ser desviados Una vez hayas colocado todos los trasfondos que
mediante contramedidas. desees, calcula el peso usando esta fórmula:

Misiles guiados: Con estos misiles, se "pinta" el KG = PG x Estructura x 200 (x100 si la estructura
blanco con un láser o mediante radar y el misil es inferior a 7, x300 si es superior a 10).
sigue esa señal para impactar en él. Los sistemas Las estadísticas de las armas, y blindajes, al tener
guiados permiten realizar una tirada de apoyo de más parámetros, han sido calculadas aparte, pero
Sensores + Sistemas a la tirada del atacante. siguen esta misma fórmula. Se aconsejan
Misiles "inteligentes": Estos misiles disponen de colocarlas en la fase final de la creación del
sus propios sensores para seguir activamente a vehículo, después de añadir y calcular el peso de
sus blancos. Los sensores y "habilidades" son: todos los demás trasfondos.
Térmico (+5), Radar electrónico (+10) y Óptico Coste
(+5). Algunos misiles utilizan una combinación de
Usa esta fórmula para calcular el precio final:
estos sensores y usarán el menos afectado por las
(Puntos en características + PG) x N = unidades
posibles contramedidas usadas. Las bonificaciones
monetarias (€).
del misil se añaden a la tirada de puntería.
Además, el misil perseguirá al blanco tantos N varía según el tamaño del vehículo y su rareza
turnos como señale su bonificación, obligando al Estructura N en Maquina N en Maquina
agredido a realizar una tirada de evasión cada (STR) Común Rara
turno. No obstante, si el objetivo del misil es Entre 1 y 4 50 80
inmune al sensor, el misil no podrá seguirlo, y se Entre 5 y 8 100 200
dirigirá hacia otro blanco. Las contramedidas Entre 9 y 10 1.000 5.000
también son muy eficaces, siempre y cuando sean Entre 10 y 11 25.000 200.000
Entre 11 y 13 100.000 500.000
del tipo adecuado.
14 o más x10 por cada punto superior a 13.
Contramedidas: Estos sistemas dificultan los
disparos de misiles, otorgando una bonificación de
+10 a la tirada de evasión. Cuentan como una
acción cuando se utilizan. Existen contramedidas
Térmicas, Electrónicas y Ópticas. Cada
contramedida otorga protección contra cierto tipo
de seguimiento (Térmico, Electrónico u Óptico).

- 87 -
5. SOBRENATURAL: - REGLAS OPCIONALES

5. SOBRENATURAL

Entendemos como sobre natural a cualquier cosa que


o bien desafíe las leyes de la ciencia sin ninguna
explicación o bien a algo que creado de nuestra
imaginación sin el más mínimo rigor científico.
En este capítulo veremos cómo crear toda clase de
personajes sobre humanos, desde una criatura de
fantasía, a un hechicero o súper héroe.
También se tratará el uso de la magia y los súper
poderes, mediante un conjunto de reglas que nos
permitirá crear nuestro propio y específico sistema de
magia, y un par de ejemplos de cómo puede
emplearse tanto la magia como los talentos sobre
humanos en un juego.

- 88 -
5. SOBRENATURAL: NO HUMANOS -

NO HUMANOS
Psíquicos. Personajes con cualidades mentales
DEFINICIÓN Y CREACIÓN sobre humanas, como la telepatía, el control
mental, el hipnotismo, la telequinesia, etc.
Denominamos poderes a todas aquellos
Dependiendo de la ambientación, se pueden
trasfondos y habilidades que confieran cualidades
conseguir poderes mentales mediante magia,
sobrehumanas. La visión nocturna de un elfo, la
mutaciones, drogas, etc.
concha de una tortuga, los brazos de un pulpo, la
capacidad de leer la mente de un telépata, o la Mutaciones y seres con poderes adquiridos.
fuerza de un superhéroe, son ejemplos de Personajes que, excepcionalmente, tienen dones
poderes. especiales, aunque los demás miembros de su
raza no los tengan. Pueden darse por mutaciones,
Denominamos no humano a cualquier personaje
accidentes biológicos, exposición a la radiación,
que posea uno o más poderes.
etc. Son típicos personajes de un juego de
Existen muchos tipos distintos de seres no- superhéroes.
humanos. Dependiendo de la ambientación de tu
Razas humanoides. Son las criaturas humanoides
juego, puede ser que pertenezcan a una clase u
propias de los juegos de fantasía. Se trata de seres
otra, o pertenecer a más de una, que todo es
bípedos, con una fisonomía cercana a la humana.
posible.
Algunas razas humanoides de juegos de fantasía
Animales. Cualquier animal o bestia existente son los elfos, los medianos, los enanos, los
tiene atributos distintos a los humanos. vampiros, los minotauros y los licántropos.
Pueden crearse para ser escogida por los
Criaturas fantásticas. Insectos gigantes,
jugadores, o como parte del bestiario del juego.
dinosaurios, monstruos mitológicos o bestias
abismales son sólo algunos ejemplos de las Razas alienígenas. Seres procedentes del espacio
criaturas que puedes inventar. Aquí se incluyen exterior, generalmente de aspecto humanoide,
todas esas criaturas que suelen aparecer en los con un nivel tecnológico muy avanzado. Igual que
bestiarios de los juegos de rol de fantasía épica. las razas humanoides, tienen una cultura muy
definida. Suelen ser propias de juegos de ciencia
Deidades cósmicas. Las entidades primigenias de
ficción.
La Llamada de Cthulhu, o ciertos personajes de
cómics, como Thor, son un buen ejemplo de este Xeno-exóticas. Es el equivalente a los animales y a
tipo de seres. La forma, el poder y las intenciones las criaturas fantásticas, pero en versión
de este tipo de seres pueden ser cualquier cosa. alienígena. Este tipo de seres pueden ser cualquier
cosa. Desde los aliens de Ridley Scott, a los bichos
Expertos en lucha. No es exactamente que sean
extraños que aparecían en la serie Doctor Who. A
seres sobrehumanos pero, en determinadas
diferencia de las criaturas de fantasía, estos seres
ambientaciones, sus talentos sobrepasan
no tienen limitaciones como el metabolismo o un
claramente el límite humano. Ejemplos de este
aspecto similar al de un animal real.
tipo los encontramos en cualquier manga o
videojuego de lucha, como Dragon Ball o Street Crear una nueva criatura, o una nueva raza, es
Fighter. más o menos lo mismo que crear una ficha para
un personaje. Tienen las mismas características y
Hechiceros. Cualquier usuario de la magia.
se pueden invertir los mismos puntos gratuitos en
Druidas, ilusionistas, médiums, etc. En ocasiones,
muchas cosas, tal y como para un PJ humano.
pueden ser confundidos o sustituidos por
psíquicos. Los hechiceros, personajes mejorados
artificialmente (ya sea por mutaciones, accidentes
Implantados. Propios de los juegos tipo
o por implantes artificiales) y los artistas marciales
cyberpunk. Son individuos corrientes a los que se
no se contemplan en este apartado, ya que son
les ha implantado de forma artificial mejoras
individuos excepcionales y no miembros
cibernéticas o biológicas.
representativos de una determinada especie.

- 90 -
5. SOBRENATURAL: NO HUMANOS - TRASFONDOS RACIALES

Puntos de coste forma parte de un órgano, y cada órgano posee


una función en concreto. Las reacciones químicas
Los trasfondos que otorgan cualidades
sobrehumanas funcionan igual que las ventajas y están controladas por el ADN. Estos organismos
desventajas corrientes. Los positivos cuestan PG, y requieren agua y nutrientes basados en el
los negativos los dan. carbono para sobrevivir. El entorno ha de ser rico
en oxigeno o CO2 para poder respirar, la
Si lo que quieres es crear una nueva criatura para temperatura ha de oscilar entre los-10 y los 45 C
enfrentarlas a tus PJ, no tiene mucho sentido para un correcto desarrollo de la vida. Gran
contabilizar los PG, simplemente escoge los rasgos intolerancia a la radiación y a las reacciones
que mejor te vengan y ya está. Pero si quieres químicas. Se requiere un aspecto físico basado en
crear varias razas para que tus PJ elijan cuál el carbono
quieren ser, o pretendes usar los trasfondos a
modo de superpoderes, los jugadores deberán Base de multi células de Silicio. 2 PG. Similar a las
pagar el precio estipulado. formas de vida basadas en el carbono, pero
usando Silicio como elemento principal. Las
células forman cristales de silicio. Las reacciones
TRASFONDOS RACIALES químicas están controladas por el ADN. Estos
A continuación se muestra una ingente cantidad organismos requieren agua y nutrientes basados
de trasfondos. Los hemos agrupado en varios en el silicio para sobrevivir. El entorno ha de ser
grupos, de modo que todos los trasfondos del rico en oxígeno para poder respirar, la
mismo bloque estén relacionados. En muchos temperatura ha de oscilar entre los -30 y los 65Cº
casos, no se podrá tener dos trasfondos del para un correcto desarrollo de la vida. Gran
mismo bloque (no se puede tener dos tipos de intolerancia a la radiación y a las reacciones
sistemas nerviosos diferente, por ejemplo), en químicas. Se requiere un aspecto físico basado en
otros, no hay problema (una criatura puede tener el silicio.
visión normal y visión térmica, por ejemplo). Usad Concha. 5 PG. Una excelente protección natural,
el sentido común. similar a la de los moluscos. Otorga –1 en Destreza
Estructura fisiológica y en Movimiento. Otorga una armadura natural
igual a la Constitución de la criatura.
Todo ser vivo está basado en una estructura
fisiológica básica. Dependiendo de la escogida, Exoesqueleto. 2 PG por nivel. Una cobertura
tendrá una serie de propiedades u otras. Recuerda exterior similar a la de crustáceos e insectos.
los organismos de un mismo planeta evoluciona a Otorga una protección extra de +1 a la armadura
partir de un antepasado común, por lo que la natural por nivel comprado. Al estar
estructura ha de ser común a la mayoría de las completamente articulados, no otorga ningún tipo
entidades del planeta. de penalización. Los exoesqueletos pueden tomar
Base de proto células de carbono. -4 PG. formas como garras y cuernos.
Estructura basada en el carbono. Permite crear a Gaseosos. 10 PG. Grupos de gases con vida
seres orgánicos con órganos muy simples y poco propia. Generalmente, el gas lo componen
definidos. Estos organismos requieren agua y millones de moléculas, interactuando unas con
nutrientes basados en el carbono para sobrevivir. otras. Un ser gaseoso puede flotar, incluso volar
El entorno ha de ser rico en oxigeno o CO2 para (por ejemplo, usando como propulsión la
poder respirar, la temperatura ha de oscilar entre expulsión de gas). El método de alimentarse suele
los -10 y los 45 C para un correcto desarrollo de ser drenado energía, o absorbiendo diferentes
la vida. Gran intolerancia a la radiación y a las tipos de gases. La circulación ha de ser por
reacciones químicas. Se requiere un aspecto físico Osmosis. Un aspecto físico exterior no es
basado en el carbono. Las criaturas con este necesario.
sistema no pueden tener un sistema
Líquidos. 15 PG. Formas de vida gelatinosa,
cardiorrespiratorio definido, ni tampoco órganos
compuestas por una cohesión de líquidos. En
complejos (como un celebro).
dicho líquido suele haber ciertos elementos
Base de multi células de Carbono. 0 PG. orgánicos, como hidrocarburos, o compuestos de
Estructura basada en el carbono. La más común silicatos. Nadar o reptar es la forma más común de
en nuestro planeta. Los organismos están movimiento. La circulación a de ser por Osmosis.
compuestos por multitud de células. Cada célula Un aspecto físico exterior no es necesario.

- 91 -
5. SOBRENATURAL: NO HUMANOS - TRASFONDOS RACIALES

Neo cristales de Silicio. 5 PG. Esencialmente, son Pura Energía. 35 PG. El cuerpo de la criatura está
rocas con vida dado su composición, el sistema compuesto completamente por algún tipo de
nervioso requiere estar compuesto por otro energía (luz, radiación, calor, nuclear, etc.). La
elemento. La única forma que una criatura de este forma física puede ser de cualquier clase, los
tipo tenga movilidad es dotarle de un aspecto ataques físicos son inútiles. Este tipo de criaturas
humanoide, con piernas y brazos que le permitan deben de tener un sistema nervioso más potente,
movilidad. No se requiere ni agua ni oxígeno, la superconductor, por ejemplo. Son formas de vida
alimentación no puede realizarse por la sumamente exóticas, solo la imaginación puede
combustión de materia orgánica, por lo que se es dar explicación a estos seres. Un aspecto físico
necesario un método alternativo, como el drenaje exterior no es necesario.
de energía solar. Al no existir órganos internos, el
Silicio cristalizado. 5 PG. Se forma una compleja
único método de trasvaso de energía es por
estructura basada en los cristales de silicio. No
osmosis. Otros requisitos son opcionales. La
existen células, las formas de vida se sustentan
temperatura ha de oscilar entre los -50 y los 85 C
basándose en las propiedades energéticas del
para un correcto desarrollo de la vida. Gran
silicio. Se adquiere un aspecto más rocoso, similar
intolerancia a la radiación y a las reacciones
a los cristales de silicio. No se requiere ni agua ni
químicas. No se requiere un aspecto físico, pero es
oxígeno, la alimentación no puede realizarse por
opcional escoger uno basado en el silicio.
la combustión de materia orgánica, por lo que se
Cristales metálicos. 10 PG. Formas de vida es necesario un método alternativo, como el
basadas en corpúsculos de metales, similares a las drenaje de energía solar. Al no existir órganos
basadas en Neo cristales de silicio. No confundir internos, el único método de trasvaso de energía
con máquinas, estas criaturas son es por osmosis. Otros requisitos son
formas de vida que han opcionales. La temperatura ha de
evolucionado en un mundo oscilar entre los -30 y los 65 C para un
donde abundan los cristales de correcto desarrollo de la vida. Gran
metales. No se requiere agua ni intolerancia a la radiación y a las
oxígeno. La alimentación pueden reacciones químicas. No se requiere
ser tanto de absorción de un aspecto físico, pero es opcional
energía, como por alimentarse de escoger uno basado en el silicio.
materiales metálicos. No poseen
Resonancias sónicas. 25 PG. Estas
ni sistemas circulatorios ni
entidades no poseen un cuerpo
respiratorios. La tolerancia a las
físico. Son compuestas por el
temperaturas oscila entre los -40 y
sonido causado por las vibraciones
los 60 C. No suelen tolerar bien el
entre moléculas, no pueden existir
agua ni las interferencias
en el vacío. Los ataques cinéticos
electromagnéticas. Un aspecto físico
no suelen tener efecto, pero un
exterior no es necesario, pero es
fuerte sonido suele ser mortal. Son
opcional.
formas de vida sumamente
Mecánica (artificial). 5 PG. exóticas, solo la imaginación del DJ
Formas de vida completamente puede dar explicación sobre este
mecánicas. Son semejantes a la tipo de criaturas.
basada en cristales de metales,
Seres espacio temporales. 45
pero compuestas completamente
PG. Más allá de la energía en sí
por elementos electrónicos y
misma, la conciencia puede
metálicos. Puedes usar el
existir ligada al mismo continuo
suplemento de mechas y
espacio tiempo. Son formas de
vehículos para crear formas de
vida sumamente exóticas, solo la
vida cibernéticas.
imaginación del DJ puede dar
Plumas. 3 PG. Como la de las explicación sobre este tipo de
aves. No otorga protección criaturas. Un aspecto físico
extra, pero otorga +2 al exterior no es necesario.
movimiento al volar.

- 92 -
5. SOBRENATURAL: NO HUMANOS - TRASFONDOS RACIALES

Aspecto externo Esqueleto flexible. 5 PG. La criatura posee un


esqueleto capaz de compactarse, ya sea por
El aspecto físico es lo que se ve, lo que hay encima
de los huesos y músculos de nuestra criatura. medio de articulaciones extra, o por ausencia de
Están compuestos siempre por los mismos algunos huesos. Algo similar a lo que ocurre con
elementos básicos que la estructura interna de la lagartos y roedores. La criatura podrá aplanarse
criatura. para introducirse por hendiduras de la mitad de su
tamaño
Piel. 0 PG . Una piel normal, con más o menos
vello, de color variable. Suele oscurecerse si se Exoesqueleto. -10 PG. Si la criatura ha elegido
expone continuamente a rayos ultravioletas. como aspecto exterior un exoesqueleto, puedes
hacer que la criatura lo use como soporte
Pelo. 1 PG. Un denso pelaje que cubre la piel del estructural, tal y como hacen los insectos. El
ser. Dependiendo de su densidad, protege más o problema de esta opción es que es más
menos contra el frío y el agua. complicado, evolutivamente hablando, crear
Escamas. 2 PG por nivel. Como la de peces y criaturas grandes (Constitución -2).
reptiles. Otorga 1 puntos extra armadura por El sistema muscular
nivel adquirido.
Los músculos son estructuras fibrosas que
Esqueleto permiten el movimiento de la criatura. Los
El esqueleto es la estructura rígida que mantiene compuestos de los músculos son idénticos a los
firme al individuo, y sirve de soporte para todos escogidos en la estructura fisiológica.
sus órganos y músculos. Sin músculos. -10 PG. La criatura no necesita
Sin esqueleto. 10 PG. La criatura no necesita ningún músculo, ya que no posee movimiento. Un
ningún soporte. Solo válido para seres intangibles, ejemplo son los vegetales.
de energía, criaturas líquidas o gaseosas, o seres Musculatura endo mórfica. 0 PG. Su apariencia
invertebrados como las medusas o los gusanos. refleja sus contornos redondeados, tranquilos y
Esqueleto celular.-5 PG. La criatura o posee un apagados, sus miembros superiores e inferiores
esqueleto propiamente dicho, las células que la no son muy prolongados, son seres de
compones poseen una estructura rígida, muy metabolismo basal bajo, propia de seres de sangre
dura, que sirve de soporte. Es algo así como la fría Poseen un bono +1 en fuerza, peroro un -1 en
celulosa que usan las plantas. Otorga una destreza.
armadura natural igual a la escala de la criatura, Musculatura no sólida. 0 PG. Propia de seres
pero impide cualquier movimiento. intangibles, energéticos o no sólidos.
Esqueleto normal. 0 PG. Un esqueleto Musculatura ecto mórfica. -5 PG. Musculatura
compensado con el organismo del individuo. con escaso tejido adiposo. Muy fina y ligera.
Propio de criaturas terrestres de una escala Otorga un bono de +1 en Destreza, pero tiene un
intermedia, como los humanos penalizador de -1 en constitución y fuerza.
Esqueleto hueco. -10 PG. Resta –2 a Constitución, Musculatura meso mórfica. 0 PG. Los músculos
pero la criatura pesa menos, los que quieran el de este tipo de biotipo son bien desarrollados y
beneficio de Volar necesitara esto, porque si no su marcados, corresponden a una apariencia fuerte y
cuerpo es demasiado pesado como para levantar robusta, estéticamente armoniosa y deseada por
el vuelo. Al menos es lo que aconsejamos para nuestra belleza corporal cultural de hoy en día. Es
criaturas de escala humana. al que correspondería a cualquier animal terrestre
Esqueleto macizo. 8 PG. El personaje posee unos de sangre caliente.
huesos extremadamente duros. Su mayor Musculatura hidráulica. 5 PG. Los músculos no
resistencia les confiere un +2 en Constitución, son compuestos de fibras, sino que son espacios
pero a costa de un aspecto más robusto y recio. vacíos que se llenan de sangre cuando se requiere,
Solo es aplicable a criaturas de un tamaño, como hinchándose y permitiendo el movimiento. Otorga
mínimo, el doble del humano. +1 en Fuerza. Los seres insectoides y las máquinas
suelen usar este sistema.

- 93 -
5. SOBRENATURAL: NO HUMANOS - TRASFONDOS RACIALES

El sistema cardiovascular Temperatura ambiental DES y FUE


0-10C -5
El sistema cardiovascular es la forma que tiene la
11-20C -3
criatura de transportar los nutrientes o la energía 20-25 -1
que obtiene al alimentarse a todas las partes de su 25-35 C +0
cuerpo. Hay que escoger tanto el sistema, como el 36-40 C +1
tipo de fluidos (sangre) que sirven de transporte. 41-45 C -3
Sistema circulatorio centralizado abierto. -15 PG. +10/-10 adicionales -1 adicional
Un primitivo sistema donde la sangre es Sangre caliente. 0 PG. Los seres con sangre
bombeada dentro de una cavidad, y expulsada caliente pueden mantener una actividad normal
hacia el resto del cuerpo. Las criaturas con este con temperaturas comprendidas entre los –15º C
sistema son muy frágiles. -2 CON, -1 FUE. y los 45º C.

Sistema circulatorio centralizado cerrado. 0 PG. Sangre con Clorofila. -2 PG. La clorofila permite
Este es el más común entre los animales transformar materia inorgánica en nutrientes,
terrestres. Opcionalmente, puede añadirse hasta usando la energía solar.
cuatro corazones extra a coste de 2 PG cada uno. Hidrocarburos oxigenados. 0 PG. Compuestos de
Cada corazón extra otorga +1 en Constitución para hidro carbonos líquidos oxigenados (o con CO2)
calcular los puntos de vida. pueden ser usados para transportar nutrientes
Sistema circulatorio descentralizado cerrado. 3 por el organismo. Esto puede ser usado en seres
PG. Este sistema no posee un órgano central que multicelulares basados en el carbono, y en
bombee la sangre por el cuerpo, si no que las ambientes similares al terrestre. Compuestos con
arterias se contraen y dilatan para que la sangre flúor o metano son menos comunes, pero válidos,
se mueva. Otorga +1 en Constitución, solo siempre que se mantengan a temperaturas bajo
aplicable al cómputo de vitalidad y aguante. cero. No suponen ninguna variación con respecto
a la sangre caliente normal.
Circulación por Osmosis. 10 PG. No existe ni
corazón, ni venas ni arterias que transporten los Ácido molecular. 0 PG. Poseer ácido en la sangre
nutrientes. Sencillamente estos se filtran a través puede ser efecto de una atmósfera rica en
de todo el cuerpo. Este sistema es sumamente sulfuros, o bien por que la sangre reaccione de
exótico, y solo se puede usar con sistemas de forma especial al entrar en contacto con el aire.
alimentación especiales, como el drenaje de Por defecto, el ácido no es corrosivo, si se desea
energía. que provoque daño se ha de invertir un PG por
punto de daño causado por 100 cl. de sangre (lo
Sin circulación. 25 PG. No tener sistema que, aproximadamente, se derramaría por punto
circulatorio es como decir que no se necesitan de daño sufrido), con un máximo de 10 (ácido
ningún tipo nutrientes para sobrevivir. sulfúrico).
Prácticamente no existe ningún tipo de criatura
que no necesite energía para vivir. Un ser de pura Sangre Pastosa. 2 PG. Aplica esta opción a
energía probablemente absorba energía y la cualquier tipo de sangre si quieres que la criatura
transmita por osmosis a todo su cuerpo, una sea inmune al desangrado.
máquina puede tener un sistema circulatorio Química exótica. 0 PG. Otros elementos pueden
descentralizado, donde use electrones en lugar de transportar, oxígeno, CO2, metano, cloro, flúor, o
sangre. Solamente la imaginación del Máster cualquier otra clase de nutrientes. El Master
puede dar explicación a este tipo de criaturas. puede inventar lo que quiera. Cualquier daño
Tipos de fluidos producido por alguna reacción química (como el
ácido), cuesta un PG extra por punto de daño.
La sangre, u otra cosa, es lo que transporta el
sistema circulatorio. Sin sangre. 5 PG. Si la criatura se alimenta de
algún tipo de energía, esta circula directamente
Sangre fría. -2 PG. Los seres con sangre fría no por su sistema cardiovascular, recorriendo todo el
poseen temperatura corporal propia, si no que organismo.
fluctúa con la del medio ambiente. Esto hace que
su actividad y Destreza sea menor o mayor a
determinadas temperaturas.

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5. SOBRENATURAL: NO HUMANOS - TRASFONDOS RACIALES

Sistema Respiratorio Pulmones. 0 PG. Sistema interno que es capaz de


absorber el gas directamente de la atmósfera.
La mayoría de los seres vivos, necesitan algún tipo
de gas para provocar la combustión de los Sin Respiración. 10 PG. Algunos sistemas de
nutrientes que ingieren, y conseguir la energía de alimentación (como alimentarse de energía) no
ellos (vamos, lo que se llama comúnmente requieren intercambio de gases.
digerirlos). Para que la criatura pueda tomar el
aire del ambiente necesita, al menos, un sistema Sistema biológico
respiratorio. En algunos casos, como los anfibios, Aquí se reúnen opciones biológicas como el
una criatura puede tener más de un sistema tiempo de vida, las horas de sueño, o las
respiratorio. debilidades de la criatura.
Absorción. -5 PG. El intercambio de gases se Sin edad. 5 PG. Desde el momento en que nace,
realiza directamente con la piel. Este sistema hace hasta el momento que muere la criatura no altera
que las criaturas sean de un tamaño menor (-1 en su aspecto ni por crecimiento ni por
CON). Se ha de especificar si se realiza al aire libre, envejecimiento. Esto no influye en su longevidad,
o en contacto de un líquido, como el agua (con un sencillamente es que no existe proceso de
coste extra de -2 PG). crecimiento ni envejecimiento. Una raza de robots
inteligentes sería un buen ejemplo.
Agallas acuáticas. -2 PG. Estructuras externas que
permiten respirar en el agua (o en otro líquido a Tiempo de vida. Es el tiempo de vida que puede
elección del máster). Las agallas, como cualquier vivir una criatura antes de morir de viejo. Este
otra parte del cuerpo, son susceptibles a ataques tiempo puede variar entre un 50% y un 200% si la
(Dificultad +4, Daño x1.5). raza está poco muy o muy evolucionada
tecnológicamente.
Pulmones acuáticos. 0 PG. Funciona igual que
unas agallas, pero al estar dentro del organismo, Tiempo de vida (años) PG
no son susceptibles a ataques directos. Menos de 1 -5
Ente 1 y 2 -4
Agallas aéreas. -2 PG. Como las agallas acuáticas, Entre 2 y 10 -3
pero adaptadas a tomar gases directamente de la Entre 40 y 80 -1
atmósfera. Como cualquier otra parte del Entre 20 y 40 -2
cuerpo, son susceptibles a ataques (Dificultad +4, 80 (vida humana) 0
Daño x1.5). Inmortal (no envejece, pero puede morir de otra
10
forma)
Aguante de respiración. 1 PG por 10 minutos.
N veces la vida humana. Si, por ejemplo, vive N
Esta opción permite aguantar la respiración cinco unos 160 años, costará 2 PG
minutos extra por cada PG invertido.
Forzosamente, se ha de elegir también otro Periodo de Sueño
sistema respiratorio. Muchas razas requieren descansar, este tiempo
de no consciencia permite al cerebro descansar,
reorganizarse y en definitiva no volverse loco.
Duerme PG Duerme PG
90 % -6 40% -1
80% -5 30% 0
70% -4 20% 1
60% -3 10% 2
50% -2 no duerme 3
El porcentaje total del día que una raza determina
a descansar es lo que aquí se determine, esto
puede tener muchos efectos, sobre todo a la hora
del descanso y la recuperación. La raza humana
duerme el 30% del día, unas 7 horas. Es por lo
tanto la media.

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5. SOBRENATURAL: NO HUMANOS - TRASFONDOS RACIALES

Modo de alimentación Parásito / simbiosis. -4 PG. La criatura se


introduce dentro del metabolismo de otro ser vivo
Incluso las criaturas que no necesitan de comida o
agua, tienen alguna forma de alimentarse. y toma los nutrientes directamente del
huésped. Si de esta asociación el huésped sale
Herbívoro. -3 PG. La criatura se alimenta de las también beneficiado de algún modo, se considera
plantas de su entorno. Dado al bajo valor nutritivo simbiosis.
de un vegetal, los herbívoros suelen comer
durante mucho tiempo. Carroñero. -2 PG. La criatura se alimenta de carne
de cadáveres o de excrementos.
Carnívoro. -1 PG. La criatura se alimenta de carne,
o de su equivalente (roca, metal, o de lo que esté Inmunidades
compuesta la criatura). Normalmente, una Las inmunidades son lo opuesto a lo anterior.
criatura de este tipo no necesita comer más de Hacen invulnerable a una raza de ciertas cosas
una vez al día. que normalmente hacen daño, así por ejemplo
una raza invulnerable al acero, no sufriría daño al
Omnívoro. 0 PG. Compagina la alimentación
ser atacado por este material. A opción, se
herbívora y carnívora.
pueden invertir tan solo la mitad de puntos, pero
Drenaje de Energía. Existen dos variantes. La tan solo defienden ante el daño contundente.
criatura puede alimentarse directamente de la
energía consumida, por ejemplo, una máquina Ejemplos de inmunidades PG
La especie es invulnerable a un tipo de
que absorba energía eléctrica; o bien puede 2
enfermedades
necesitar la energía para realizar la digestión de
Todas las enfermedades La especie es totalmente
los nutrientes que absorba (la fotosíntesis de las invulnerable ante todas las enfermedades, su 10
plantas). En todo caso, los PG dependerán del sistema inmunitario es perfecto.
tiempo diario que la criatura necesite ser expuesta La especie es muy resistente ante los ácidos, en
a la energía de la que se alimente. teoría podrían nadar en un mar de ácido, sin 8
sufrir daño.
Tiempo PG
Inmunidad a los venenos: Inmune a toda clase de
Constante -4 10
droga o veneno.
Medio día -2
Fuego. Se es inmune a la oxidación, por lo que no
0 (lo normal para una
Un cuarto de día puede arder. Sin embargo no es invulnerable a 10
planta)
temperaturas extremadas (más de 200 grados).
Una hora al día 4
Temperaturas elevadas. El calor no puede
3 veces o más al día * 2
afectarle. Sin embargo, no se es inmune a la 10
2 veces al día * 4
oxidación, por lo que puede arder
Una vez al día * 6
Temperaturas glaciales. Se es inmune al frío. No
Tipo PG puede congelarse, ni sufrir hipotermia, pero 10
Común (solar) x2 puede caer inconsciente si es atrapada en el hielo
Ni común ni rara (térmica) x1 La electricidad no hace ni cosquillas a la especie,
Rara (nuclear) x0.5 puede ser por varios motivos, por su composición 6
Dependiendo de lo común que sea la energía, química, o por su fluido corporal por ejemplo.
aplica uno de los siguientes modificadores al Un material en concreto. Se es inmune a todos
los ataques realizados con este material. 25
coste:
Aplicable a toda clase de sustancias materiales.
* Si la radiación es especialmente fuerte, como la Todos los ataques materiales 50
energía nuclear o eléctrica. Ondas mecánicas, como por ejemplo el sonido. Se
refiere a todas ondas que necesitan materia para 15
No necesita comer. 15PG. No necesita propagase.
alimentarse. Lo más normal que este tipo de Radiaciones. Las radiaciones son por ejemplo, la
criaturas tampoco tengan sistema respiratorio ni luz, las ondas de radio, las microondas, y el resto 30
cardiovascular. Solo la imaginación del Master del espectro electromagnético.
puede dar explicación a este tipo de criaturas. Otra energía. Otro tipo de energía, como por
30
ejemplo la nuclear.
Liquívoro. -2 PG.La criatura se alimenta de
nutrientes líquidos. Los vampiros o las arañas son
buenos ejemplos.

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5. SOBRENATURAL: NO HUMANOS - TRASFONDOS RACIALES

Visión, Ondas de radio. 4 PG. La criatura es capaz


Debilidades de percibir las ondas con longitudes de onda
Las debilidades o vulnerabilidades son flaquezas similares a las de radio y televisión. Esto no
especiales de una especie, causadas por su significa que sea capaz de interferir los mensajes
ambiente de evolución. Por ejemplo nosotros enviados con ese tipo de señales.
somos vulnerables ante la radiación solar, pero
una especie que nazca en un mundo sin Ozono Visión ultravioleta. 2 PG. Permite ver la radiación
puede ser invulnerable a estos rayos. ultravioleta procedente del sol y las estrellas.
Podrá ver en la penumbra, y de noche, siempre
La cantidad de vulnerabilidades son incalculables, que le llegue un poco de luz de las estrellas o la
por eso mismo vamos a poner un sistema para luna. Opcionalmente, la criatura puede tener un
diseñar flaquezas vosotros mismos. órgano que irradie rayos UV, para poder iluminar
Las tres cosas que debes elegir para hacer una en la oscuridad absoluta (+1PG).
vulnerabilidad, son como de común es la fuente, Visión en la penumbra. 2PG. El personaje ve
cuánto daño hace y de que clase es el daño que especialmente bien con poca luz. Se anula la
hace, es decir letal o contundente. penalización por escasez de luz.
Frecuencia Valor Ejemplo Olfato. 1 PG. Con esta opción se es capaz de
Muy raro -1 Materia exótica percibir las partículas olfativas del aire.
Raro -2 Química exótica
Inusual -3 Radiación Gusto. 1 PG. Permite saborear el alimento, y
Común -4 Metal comprobar la calidad del mismo. Si no está
Muy común -5 Agua localizado en la boca cuesta +1 PG.
Tacto, Directo. 1 PG. Sensores de la piel que
Intensidad Valor Daño
perciben rugosidad, temperatura y dolor.
Débil -1 2
Fuerte -2 4 Tacto, Rango. 3 PG. El tacto de la criatura es tan
Severo -4 8 fino que permite percibir las oscilaciones en el
Extremo -6 10 agua o en el aire que le rodea.
Mortal -8 12
Oído, Sónico. 1 PG. Una capacidad auditiva similar
Tipo de daño Valor a la humana.
Contundente /2 Oído, Subsónico. 2 PG. Permite oír sonidos por
Daño letal /1 debajo del rango humano, como los perros.
Los humanos tienen: Radiación (Extremo, Oído, Ultrasónico. 3 PG. Permite oír sonidos por
Contundente -4 PG) y Vacío (Extremo, Letal, -7 PG) encima del rango auditivo humano, como los
Percepción y comunicación murciélagos.

Aquí se muestran las opciones para los sentidos Oído, Radio. 2PG. Capta las ondas de radio.
de las criaturas, incluido las posibles formas de Sonar 3. PG. El sonido rebota en los objetos. Con
comunicación. Más que ningún otro, este esta habilidad, la criatura puede interpretar dichos
apartado será el que más influya en el rebotes para guiarse en la oscuridad. Se ha de
comportamiento y en la sociedad de la criatura. especificar si el sonar es para entornos
Visión. Sistema óptico normal. 1 PG. El modo de subacuáticos o para entornos con aire (para
visión normal de los humanos. Es capaz de percibir ambos entornos cuesta el doble). No es válido en
la luz que reflejan los objetos mediante sus los el espacio (el sonido no se propaga en el vacío), y
ojos. Con un coste extra de +1 se verá con muy poco eficaz en entornos con sonidos ultrasónicos
poca luz. (-3 en PER).

Visión, Infra rojos. 2 PG. La criatura será capaz de Radar 4. PG. Similar al sonar, pero usando ondas
ver el calor corporal que emanan objetos y electromagnéticas en lugar de sonido. No es
criaturas. Con esta visión, no se podrán distinguir factible en entornos subacuáticos.
dos cosas “frías” que se encuentren unidas (se
verían como una sola).

- 97 -
5. SOBRENATURAL: NO HUMANOS - TRASFONDOS RACIALES

Sensor Electromagnético. 2 PG. Permite percibir Tipo de comunicación Coste


campos e interferencias electromagnéticas. Usarlo Comunicación oral mediante sonidos audibles
1 PG
en la navegación, como hacen las aves, cuesta un por los humanos.
PG extra. Comunicación oral subsónica. 1 PG
Comunicación oral ultrasónica. 1 PG
Imagen M. 4 PG. Permite ver los campos y las Comunicación mediante señales químicas. 1 PG
interferencias electromagnéticas. Comunicación mediante gestos. 1 PG
Antena. 2 PG por nivel. Por cada nivel se gana un Comunicación mediante señales visuales
1 PG
punto en percibir cualquier onda del espectro (gestos).
Comunicación mediante ondas de radio. 2 PG
electromagnético. Las antenas son muy frágiles.
Comunicación exótica (telepatía, etc.) 3 PG
Sensor de combate. 2 PG por nivel. +1 a la
Mentalidad de grupo. 5PG. Todos los individuos
iniciativa por nivel.
de una comunidad trabajan como parte de un solo
Sentido de la orientación. 2 PG. Con esta opción, individuo, de forma que cada individuo solo
la criatura nunca se perderá. trabaja para el bien de la colonia. Suele existir una
Sentido del tiempo. 1 PG. Permite percibir el reina o gobernante que dirige toda la comunidad,
tiempo y saber la hora de forma exacta. así como una estructura jerarquizada de trabajo.
En algunos casos, los pensamientos son colectivos,
Sentido agudizado. 1 PG por nivel. Por cada nivel de forma que cada individuo sabe lo que piensa y
adquirido, se gana un punto en las tiradas de siente los demás miembros.
percepción de un sentido en concreto de la
criatura. Sistema Neurológico
Percepción Mejorada. 5 PG por nivel. Por nivel El sistema neurológico, o nervioso, permite
adquirido, se gana un punto extra en todas las transmitir las órdenes del cerebro a cada parte del
tiradas de percepción. organismo. Aquí se muestran diversos tipos de
sistemas, así como algunas opciones extra para
Percepción de 360º. 1 PG por nivel. La de los incorporárselas a alguno.
sentidos de la criatura abarca un círculo de 360º.
Los sentidos del oído o el olfato no cuestan, ya Descerebrado. -20 PG. La criatura no poseerá
que de por sí abarcan los 360º. voluntad ni ideas propias, siendo un mero
autómata que obedecerá a su amo. Si no posee
Olfato educado. 3 PG. Al igual que un perro el amo, su única finalidad será buscar alimento. Se
personaje es capaz de saber qué es lo que está obtiene inmunidad al miedo y al control mental
oliendo, y elegir un olor entre muchos en el aire ordinario.
para concentrarse en él, y al igual que un perro ser
capaz de seguir rastros. Sistema Neuro electroquímico, Centralizado. 0
PG. El sistema propio de los humanos. Existe un
Ojos pendulares. 1 PG. Es muy útil para espiar, la procesador central (cerebro), el cual transmite
raza posee unos ojos que pueden salirse de sus mensajes a modo de impulsos electromagnéticos
cuencas hasta 30 centímetros como los de un a cada músculo del cuerpo. Común en las formas
cangrejo, de esta manera se puede por ejemplo de vida basadas en el carbono.
mirar detrás de las esquinas.
Sistema Neuro electroquímico, Distribuido. 0 PG.
Sentido especial. 10 PG. Un sentido diferente a Existen múltiples procesadores menores que
los normales, que permite realizar tiradas de transmiten una serie de mensajes a modo de
percepción para detectar algo insólito. Un ejemplo impulsos electromagnéticos a cada músculo del
sería el sentido arácnido de Spíder-man, que cuerpo Esto hace que aumente los reflejos, pero
detecta el peligro. que baja la memoria. DES +1, INT-1.
Comunicación.La forma que tiene una criatura de Sistema Bioquímico, Centralizado. -10 PG. No es
comunicarse. Los PG dependen de la opción u sistema nervioso propiamente dicho. Cada
escogida. Normalmente, una criatura tiene más de célula manda un mensaje químico a la adyacente
un modo de expresión. Los humanos, por ejemplo, con las instrucciones del cerebro, hasta llegar al
se expresan mediante sonidos y gestos. músculo indicado. Este es un sistema mucho más
primitivo, propio de criaturas con un cuerpo
gaseoso DES –1, INT -1.

- 98 -
5. SOBRENATURAL: NO HUMANOS - TRASFONDOS RACIALES

Sistema Bioquímico, Distribuido. -5 PG. Similar al Ninguno. -10 PG. La especie no puede moverse,
anterior, pero con muchos núcleos nerviosos quizás sea como un hongo.
distribuidos, lo que acelera las reacciones, pero no
Bípedo. 0 PG. Como los humanos. Consiste en
la inteligencia. INT -1.
caminar sobre 2 piernas, un caminante lateral.
Sistema Semiconductor, Centralizado. 10 PG. Puede correr de forma natural.
Sistema común en formas de vida basadas en el
Nadador parcial. 2 PG. Aunque la criatura no sea
silicio. Los nervios, formados por cristales de silicio
acuática, podrá nadar si la situación lo requiere.
semiconductor, trasmiten las órdenes del cerebro
Su movimiento al nadar será DES/2
a todo el cuero. Otorga +1 INT y +1 DES.
Nadador total. 4 PG. Esta especie está diseñada
Sistema Semiconductor, Distribuido. 15 PG.
para nadar en el agua, sus miembros son
Sistema común en formas de vida basadas en el
hidrodinámicos. Su movimiento para nadar es
silicio. Los nervios, formados por cristales de silicio
Destrezax2.
semiconductor. En lugar de un único cerebro,
posee muchos núcleos nerviosos repartidos a lo Volador completo. 5 PG. La raza tiene alas, con las
largo del organismo. Otorga +1 INT y +2 DES. que puede volar, la raza puede volar a una altitud
máxima de 1000m.
Sistema Superconductor Centralizado. 20 PG.
Sistema nervioso con un órgano central. Los Con dos PG mas gastados se puede mantener en
nervios están compuestos de materiales el aire con una gran facilidad, es más, puede
superconductores, aumentando aún más el despegar sin carrerilla ni viento. Las razas
rendimiento. Otorga +2 INT, +2 DES. Este es un voladoras tienen una nueva habilidad natural, que
sistema sumamente raro, ya que los compuestos define el movimiento aéreo. Se llama volar y tiene
necesarios no suelen darse a base 3. Su movimiento al volar es vuelox50kph.
menudo en el mundo Planeador. 3 PG. La raza tiene a las, pero
natural. tan solo puede planear con ellas.
Sistema Superconductor Puede saltar desde una
Distribuido. 25 PG. altura y planear hasta el
Como el anterior, suelo, tal y como hacen
pero si un núcleo las ardillas voladoras. Su
neuronal movimiento al volar es
propiamente vuelox50kph, pero su
dicho. Otorga Destreza queda
+3 INT y +2 DES. reducida a la mitad
Este, más que ningún en cualquier tirada
otro, debería reservarse de movimiento aéreo.
para seres Flotante. 1 PG. La raza puede flotar
especiales, como un globo, puede ser porque
criaturas que procesen mucha información, o que sea gaseosa, o por que tenga dentro de ella
sean especialmente poderosas. grandes bolsas de aire ligero, como por ejemplo el
Método de locomoción Hidrogeno. Su movimiento al volar es Destreza /2
Si la raza se mueve, entonces tiene un método de Propulsión Acuática. 5 PG. Este sistema de
locomoción, muchas razas tienen más de un locomoción es extremadamente exótico,
sistema, como por ejemplo los humanos, que literalmente la raza nada a propulsión a chorro. Al
somos bípedos, y además somos nadadores nadar su movimiento es Destreza +3.
parciales. También podemos saltar, pero al no ser Propulsión Aérea. 8 PG. Como lo anterior tan
nuestro sistema de locomoción natural, no solo que en aire Al volar su movimiento es
cuenta. Destreza +5
Los métodos de locomoción modificaran la Reptar. +2 PG. Como las serpientes, su
cantidad de espacio que una especie puede movimiento por tierra se multiplica por la mitad.
moverse.

- 99 -
5. SOBRENATURAL: NO HUMANOS - TRASFONDOS RACIALES

Bípedo. (Saltador) 1 PG. Como un canguro. La - Nivel 9 (8 PG) Colonización del sistema solar.
especie tan solo puede saltar, no caminar. Armas de energía y ciberimplantes por todas
Multiplica por 1.5 su velocidad de desplazamiento. partes. Cyberpunk 2020 o Blade Runner.
Cuadrúpedo. 3 PG. Al igual que los caballos la raza Grupo 4
corre a cuatro patas. Multiplica por 2 su velocidad
- Nivel 10 (9 PG) Viajes fuera del sistema solar.
de desplazamiento.
Androides con inteligencia humana. Colonias
Hextúpedo / artrópodo. 5 PG. Esta raza tiene 6 o espaciales. Películas como Alien y 2001: Una
más piernas, o apéndices similares. Multiplica por Odisea del Espacio
3 su velocidad de desplazamiento.
- Nivel 11 (10 PG) Viajes al hiperespacio,
Nivel tecnológico colonias fuera de la galaxia. Interacción común
El nivel tecnológico refleja lo avanzada que está la con alienígenas. Mundos como Star Wars o
especie de la criatura, tanto a nivel militar como Star Trek.
científico o arquitectónico. Dependiendo del nivel - Nivel 12 (20 PG) Manipulación de la materia y
tecnológico, la criatura costará más o menos PG y la energía. Construcción de minisoles y
pertenecerá a uno de los cuatro grupos planetas enteros. Alienígenas constructores de
tecnológicos. mundos.
Grupo1 - Nivel 13 (30 PG) Control total sobre el espacio,
- Nivel 1 (0 PG). Criaturas salvajes, solitarias o la energía y el tiempo. Cosas inimaginables.
agrupadas en manadas Cualquier animal no Los distintos niveles tecnológicos se han dividido
racional. en 4 grupos culturales distintos. Esto es más que
nada para que te hagas una idea y no mezcles las
- Nivel 2 (1 PG) Pequeñas herramientas de
piedra o madera, tiendas hechas con pieles o cosas. En una ambientación épica medieval,
cabañas pequeñas. Hombre de neandertal, encajan bien las cabañas, las pirámides o incluso
indios americanos. la pólvora o las máquinas a vapor, pero
difícilmente encontrarás armas de energía y viajes
- Nivel 3 (2 PG) Estructura militar, espaciales. Eso no significa que no puedas crear
construcciones de piedra, dominio de la un juego en el que los elfos viajan por el espacio;
agricultura. Expansión territorial. Antiguo tan solo significa que, si lo haces, debes explicar
imperio romano, edad media. muy bien ese detalle en la ambientación.
- Nivel 4 (3 PG) Descubrimiento de la pólvora y Los niveles tecnológicos condicionan un poco
la penicilina, maquinas a vapor. Casas de menos la ambientación, pero son igual de
varios pisos. Edad victoriana. Siglo XIX o XVIII. importantes para la criatura. A una criatura que se
Grupo 2 encuentre en un nivel tecnológico inferior al
predominante le será casi imposible utilizar
- Nivel 5 (4 PG) Maquinas de hidrocarburos, aparatos o desenvolverse en el mundo que
descubrimiento de la electricidad. Principios construyas. Asimismo, una criatura de un nivel
del siglo XX. superior podrá adaptarse, pero tendrá dificultades
- Nivel 6 (5 PG) Electrónica avanzada, primeros a menos que le enseñen (Dificultad + 3).
viajes espaciales. Primeras computadoras. Por otra parte, los PG pueden variar. Si en tu
Finales del siglo XX. ambientación es común un determinado nivel, ése
- Nivel 7 (6 PG) Energía nuclear. Era digital; será el nivel común, el que cueste 0 PG, y deberás
computadoras y vehículos por todas partes. añadir o quitar PG en consecuencia. Por ejemplo,
Siglo XXI. si juegas en una ambientación actual, no
descuentes los 7 PG a los humanos normales, ya
Grupo 3 que es el nivel tecnológico más común. En este
- Nivel 8 (7 PG) Primeras armas de energía. caso, introducir una raza con ciberimplantes
Viajes a satélites y planetas cercanos. Inicios costaría sólo 2 PG (los 9 PG que cuesta ese nivel
de la biotecnología. Siglos XXII y XXIII. menos los 7 PG que cuesta el nivel más común).

- 100 -
5. SOBRENATURAL: NO HUMANOS - TRASFONDOS RACIALES

Interacción cultural Gigante. 6 PG. La raza es especialmente grande


mide más de 3´20 m y puede llegar a alcanzar los
Sea cual sea la raza, es difícil que pase
desapercibida entre individuos diferentes a los de 4´50 m, además este tamaño le da +3 a
su propia especie. Dependiendo de la especie Constitución, solo para el cálculo de la vitalidad,
sufrirá más o menos penalizaciones en las tiradas pero le resta 2 al sigilo.
sociales. Estas penalizaciones dependerán tanto Enorme. 5 PG. La raza es muy grande mide de
de las diferencias raciales (físicas y culturales), 2´20 m a 3´15 m, por este gran tamaño recibe un
como de la mentalidad del grupo en el que desee +2 a constitución, solo para el cálculo de la
integrarse. vitalidad. Recibe un –1 al sigilo
Según el aspecto o Alto 3. PG. La raza es más alta que un humano
CAR * PG
costumbres. normal, le da +1 a constitución, solo para el
Diferencias exclusivamente cálculo de la vitalidad, y mide de 1´90 m a 2´15 m
-1 +5
culturales.
Aspecto un poco extraño. -2 +10 Bajo. -3 PG. -1 en la constitución, solo para el
Aspecto o costumbres muy cálculo de la vitalidad. La criatura es algo más baja
-4 +20 que un humano normal, de 1´60 m a 1´30 m.
distintas.
Radicalmente diferente. -6 +30
Enano. -5 PG. -2 en la constitución, solo para el
Aberración. -8 +40
cálculo de la vitalidad. La criatura mide de 1´25 m
a 0´75 m, +1 al sigilo
Mentalidad del grupo. Multiplicar por:
Cultura adaptable. x0,5 Diminuto. -6 PG . -3 en constitución, solo para el
Neutral. x1 cálculo de la vitalidad. La criatura mide de 0´60 m
Xenofobia. x2 a 0´50 m, gana dos puntos en sigilo.
* Las penalizaciones al carisma otorgan PG al Escala
FUE y
DES Rango PG Peso
coste final, pero los multiplicadores de la CON
-2 -5 +4 1/4 +80 1 Kg
mentalidad de grupo no, ya que eso es algo ajeno
-1 -3 +2 1/2 +40 50Kg
a la criatura 0 +0 +0 x1 +0 1t
1 +5 -2 x1 40 1y4t
Rasgos culturales 2 +10 -4 x2 80 5t
Hay ciertos aspectos en la vida de una criatura que 3 +15 -6 x3 120 15 t
no cuestan PG, pero que se pueden cumplimentar 4 +20 -8 x4 160 25 t
para dar más detalle: 5 +25 -10 x5 200 40 t
6 +30 -12 x6 240 55 t
- Arte. Alguna descripción de la artesanía, 7 +35 -14 x7 280 70 t
arquitectura y pasatiempos de la raza en 8 +40 -16 x8 320 100 t.
cuestión. 9 +45 -18 x9 360 500 t.
10 +50 -20 x10 400 1.500 t
- Política. La forma más común de gobierno 11 +55 -22 x11 440 3.000 t
en esta especie, así como los rasgos más 12 +60 -24 x12 480 10.000t
valorados en un gobernante. 13 +65 -26 x13 520 30.000
14 +70 -28 x14 560 50.000
- Conducta sexual. Ritos de cortejo, +1
+5 x -2 x
x nivel
+40 +10000 x
costumbres de apareamiento y esas cosas. nivel nivel xNV nivel

- Carácter. La forma de relacionarse y Complicaciones


comportarse que tiene generalmente esta Desventajas generalizadas para vuestra raza o
raza. criatura. Puedes escoger más de una si así lo crees
Tamaño conveniente.

Las siguientes opciones solo son válidas para Debilidad. -15 PG. El uso del poderes produce
criaturas de escala humana, de entre 0´5 m. y 4´5 [Nivel de habilidad] puntos de daño al PJ cada vez
m. de altura. Si el tamaño de la criatura no está que use su súper poder.
comprendido entre 0.5m y 4.5m, los cambios en Transformare. -5PG. El PJ se ha de transformar
los atributos a causa del tamaño son bastante más para usar sus poderes sobre naturales. El cambio
significativos, y se requiere usar la tabla de Escala. consume turno.

- 101 -
5. SOBRENATURAL: NO HUMANOS - TRASFONDOS RACIALES

Consumo desproporcionado. -15PG. El uso de sus por turno, y su contacto +3 de daño por heridas,
poderes o actividades físicas extremas lo agota el que solo curará cuando desaparezca la sustancia.
doble. Lo que supone un gasto doble de puntos de Este trasfondo puede aplicarse hasta 3 veces,
aguante. multiplicando los efectos nocivos.
Uso en peligro. -10PG. El PJ solo puede usar sus Rígido -10 PG. Debido a una piel demasiado dura
capacidades especiales en situaciones de estrés y y poco flexible, desarrollar las habilidades
peligro. corporales cuesta el doble de puntos de
experiencia.
Uso Limitado. -10PG. El PJ solo puede usar sus
poderes especiales [Nivel de habilidad] de veces al Humedad. -5 PG. Si un miembro de la raza pasa
día. más de 8 horas sin contacto con el agua empezara
a perder 1 punto de Corpulencia cada hora,
Berserk. -5PG. El PJ tiene dificultades para
cuando se le acaben todos caerá inconsciente y
controlarse (Dificultad +4). Si se enfurece, se
comenzara a morir al ritmo de un punto por turno,
convierte en un peligroso ser insensible al dolor.
se le puede salvar si se le devuelve al agua, pero
Descontrolado. -10PG. Cuando el PJ usa su poder necesitara pasar al menos un par de días hay.
ha de realizar una tirada de voluntad +
Zona vulnerable. -7 PG por zona.
concentración a nivel 6 + [Nivel de habilidad] para
que su poder no se descontrole. El master decidirá Una parte del cuerpo donde, al ser alcanzado, se
qué ocurre si un poder se descontrola, en función sufre un daño especial. Existen tres variantes:
de su naturaleza y pifia en la tirada.
- Criaturas con armadura corporal. En este
Dependencia. -5, -10, -15PG. Para que los poderes caso no se aplica un daño extra, simplemente
funcionen, se necesita de un objeto o energía en la armadura corporal no cubre dicha zona, por
particular. Por ejemplo, un mutante que necesite lo que no la protege.
estar cierto tiempo a la luz del sol para lanzar
- Criaturas completamente inmortales o no
descargas de energía. La dependencia estándar es
muertas. Aunque la criatura no pueda morir,
de 1 hora con la fuente del poder al día (+10PG).
la destrucción de dicha zona, o sufrir una
Si es menos tiempo +5 PG, si es más +15 PG.
herida mortal (llevar los puntos de vida a cero)
Alter Ego. -10PG. El PJ posee poderes si una doble al ser golpeados en ella, acabarán con la
personalidad se apodera de él. El cambio se criatura. Un ejemplo es dispararle en la cabeza
produce cuando el master crea oportuno. a un zombi. Si el efecto es temporal, es decir,
la criatura está muerta solo hasta que alguien
Mala fama. -5PG. -1 en Carisma ante cualquier
la cure, o se le retire el artefacto que la dañó
individuo sin poderes especiales. Este trasfondo
(la estaca en el corazón de un vampiro),
puede escogerse hasta 5 veces.
otorga sólo 5 PG.
Miedo. -7 PG. La criatura tiene un miedo instintivo
- El resto de casos. Golpear una zona
a algo en concreto. No se podrá acercar a menos
vulnerable causa el doble de daño.
de dicho objeto 3 metros si no supera una tirada
muy difícil de Voluntad. Una pifia en la tirada
supone quedarse lloriqueando y tiritando durante
1d10 turnos. Si la fuente del miedo depende de la
voluntad de alguien, como el miedo a la Fe
Verdadera de un demonio. La criatura ha de
superar una tirada enfrentada de voluntad +
coraje, con una dificultad extra de +6, contra la
Voluntad + Concentración (u otra habilidad más
acorde) del atacante. Es posible que una criatura
tenga miedo de sus debilidades.
Toxicidad / Punto débil. -10, -20, -30 PG. Existe
una sustancia tremendamente nociva para el PJ.
Delante de la cual no puede usar sus poderes (si
es una radiación, puede llegar a 5 ó 6 metros). Su
presencia le produce 5 daños por aturdimiento

- 102 -
5. SOBRENATURAL: NO HUMANOS - TRASFONDOS RACIALES

Glándulas y aprendices Glándulas venenosas. Colocadas en la piel, en los


colmillos, en las espinas o en las garras, afectan a
Ventajas generalizadas para vuestra criatura o
raza. Puedes escoger más de una si así lo crees cualquier víctima que toque la zona donde se
conveniente. encuentren. Una glándula con veneno cuesta 2PG
pon nivel que posea el veneno. Luego, si quieres,
Adhesión. 5. PG. La criatura es capaz de escalar puedes añadirle algunas opciones extras:
por superficies planas sin necesidad de garras o
Opciones Efecto PG
uñas, con una velocidad igual a su desplazamiento
La glándula segrega un ácido en
por suelo.
vez de veneno. Los antídotos son
Brazos segundarios. 4 PG por par. Un par de Ácido inútiles. La potencia del ácido, y su +5
brazos completamente funcionales, pero que no daño, disminuirá en 1 por turno
sirven para una manipulación fina de objetos. hasta disiparse.
Crear un órgano vestigial, con escaso Paraliza 1d6 turnos por nivel que
Paralizante +2
posea.
funcionamiento, cuesta 1 PG. Crear un par de
El veneno actuará en turnos, en
brazos ambidiestros cuesta 6 PG. Instantáneo +2
vez de en minutos
Camuflaje. 2 PG por nivel. Por cada nivel de esta Arrojadizo Puede ser lanzado a FUE metros +2
opción, se gana un punto extra en ocultarse. Si el Alucinógeno Causa ilusiones en vez de daño. +1
camuflaje no cambia con el ambiente, solo es Aturdidor Daño contúndete. /2
válido para el ambiente natural de la criatura, Insustancial. 50 PG /30 PG. La criatura es
costará 1 PG por nivel. completamente insustancial y translúcida. Inmune
al ataque físico, e incapacitado para manipular
Cola. 1 PG por una. Suelen usarse para estabilizar objetos materiales. Con 50 PG, podrá pasar del
el cuerpo, o como miembro extra para estado etéreo al sólido, con 30 PG será siempre
movimientos arbóreos. Algunas solo son órganos insustancial. Criaturas compuestas por energía o
inútiles. Si quieres otorgarle la misma fantasmas han de escoger esta opción.
funcionalidad que un tentáculo, cuesta 2 PG.
Manipuladores finos. 1 PG por par. Un ejemplo
Cola poderosa. 3 PG por nivel. La raza posee uno sería una mano con dedos prensiles, como la
cola grande y fuerte que hace +3 puntos de daño humana, o unos tentáculos pequeños y finos,
por nivel de trasfondo. El daño es contundente, a capaces de manipular objetos. Este tipo de
menos que posea unas púas o espinas de un nivel órganos suelen estar en los extremos de los
similar. brazos, o en zonas semejantes.
Colmillos. 1 PG. Un par de colmillos afilados.
Causan +2 de daño con un +2 en la dificultad y un -
1 a la iniciativa.
Control Metabólico. 4 PG. La criatura posee un
completo control de su metabolismo. Reduce
un 30% el consumo de alimentos y las
horas de sueño. Gana un +3 en Atletismo.
Curación rápida. 10 ó 20 PG. La
criatura es capaz de regenerar tantos
puntos de salud al día como su valor
en CON. Cuesta 10 PG. Con 20 PG, la
curación es por minuto.
Garras o espinas. 2PG por nivel. Unas
garras o una serie de pinchos en cada
extremidad o apéndice de la criatura. Cada
nivel adquirido confiere +1 al daño
cuando se golpee con ellos.

- 103 -
5. SOBRENATURAL: - TRASFONDOS RACIALES

Mandíbulas, picos y astas. 5PG por nivel. Unas Piel maleable. 10 PG. La piel del PJ es maleable
potentes mandíbulas con dientes, un pico afilado, como la plastilina, pudiendo convertirla en
o unos prominentes cuernos. Cada nivel adquirido seudópodos, hojas afiladas o pinchos. La vitalidad
confiere un +3 al daño cuando se usa, sin y resistencia de cada objeto creado será el de una
embargo, la tirada de ataque sufre una pena de -1 extremidad del PJ. El límite máximo será de
por cada nivel adquirido. [Constitución x20] cm. de piel. Cada 20 cm. de piel
modificada supone un punto de fatiga por turno.
Mordedura venenosa. 9PG. Esta ventaja combina
una mordedura de daño +3 con un veneno de Reserva de alimento. 5 PG. La criatura puede
nivel 3. almacenar en su cuerpo una cantidad de alimento
para usarla a modo de pócima curativa, o para
No muerto. 15 PG. Esta opción se ha de aplicar a
activar poderes especiales. Solo se puede
una criatura orgánica fallecida. La criatura está
aprovechar un tercio del alimento consumido, por
cínicamente muerta. No respira, ni le late el
ejemplo, un ser carnívoro que se coma a un
corazón. No envejecerá, permanecerá igual que
humano de Constitución 6 (30 puntos de vida),
cuando murió, pero con un aspecto pálido y más
almacenará 10 puntos de alimento. Una criatura
cadavérico. Un no muerto sufre un -2 (-6 si su
puede almacenar tantos puntos de alimento como
cuerpo ha sido seriamente deformado) en toda
Constitución posea por 2, aunque ese valor puede
habilidad social, salvo en intimidación. Tampoco
aumentarse mediante PG, o PX durante el juego (1
podrá morir de inhalación, pero si no se alimenta
PG o 5 PX por nivel). Un puntos de alimento (o de
de tejido vivo con regularidad perderá las fuerzas
sangre, o como desees llamarlos, eso es cuestión
y la capacidad de moverse. Una criatura no
de gustos) pueden usarse para restaurar un punto
muerta solo puede alimentarse de carne (o
de vida, un punto de aturdimiento o un punto de
sangre) de una criatura orgánica semejante a ella
maná, siempre de forma automática y cuando lo
misma. El tejido muerto no tiene capacidad de
desee la criatura. El ejemplo más claro es la
curación, la única opción que tendría la criatura es
reserva de sangre que podría adquirir un vampiro
consumir más alimento para regenerar las heridas
al alimentarse de sus víctimas. Pero puede usarse
que sufra. Tampoco se tiene aguante, con lo que
para más cosas (criaturas que absorban la
no se puede caer agotado. Lo malo, es que el uso
humedad para respirar fuera del agua, máquinas
de cualquier poder sobrenatural consume parte
que drenen energía...)
del tejido, del No Muerto. Cada punto de aguante
puede es sustituido por un punto de vida. No Secreciones. 1 PG por nivel. La tela de una araña
puede morir aunque los puntos de vida bajen de o la saliva de una avispa son ejemplos válidos. La
cero. Por cada 5 puntos de vida negativos pierde secreción tiene Niveles puntos de armadura. Cada
un punto en Destreza y Fuerza hasta que se secreción otorga 10 PDE por punto de
recupere. Si se llega a los cero de vida, si puede aturdimiento que se invierta en la construcción.
llegar a morir si es dañada de esta una de dos
Tejido resistente. 10 PG. Permite usar la defensa
formas:
contundente para absorber el daño físico, como si
- Daño ocasionado a una zona vulnerable o usando fuese una armadura. No podrá absorber el daño
alguna debilidad de la criatura. causado por cualquier debilidad que se tenga.
- Daño que provoque la destrucción total del Tentáculos. 4 PG por par. Los tentáculos son más
cuerpo. Fuego, ácidos, descompresión, etc. flexibles y finos que un brazo, pero no sirven para
una manipulación fina de objetos. El daño que
Pinzas y Garfios. 3 PG por nivel. Como la de los
puede realizar un tentáculo es el mismo que un
cangrejos o las mantis. Son armas primitivas que
puñetazo. Si lo que quieres es crear una serie de
causan +2 al daño por nivel adquirido. También
pequeños seudópodos, sin valor ofensivo, cuesta
permiten una manipulación semi fina de objetos,
solo 1 PG por unidad.
pero con una pena de -1 por nivel adquirido.

- 104 -
5. SOBRENATURAL: MAGIA Y PODERES -

MAGIA Y PODERES
Si el consumo de Aguante te parece bajo,
NOCIONES GENERALES duplícalo. También puedes tratar la magia como
algo oscuro y peligroso y pedir tiradas para evitar
La magia es un elemento místico y esotérico, muy
la locura cuando se utilice, so pena de perder
común en muchas ambientaciones. Generalmente
puntos de Razón si se falla.
se conoce como magia a la capacidad de tomar
prestado el poder de una entidad superior, ya sea Características
un espíritu, la fuerza de los elementos, o una Por defecto, no hay ninguna característica que
deidad a la que sirva el PJ. No obstante, puedes defina el uso de la magia. Por tanto, corre por tu
usar las reglas de magia para definir muchos cuenta decidir qué característica se usa en la
fenómenos sobrenaturales distintos y no magia de tu juego.
necesariamente relacionados entre sí. Los
superpoderes basados en el control Y aquí está el primer problema: ¿usas sólo una o
de la energía (lanzar rayos, dominar es mejor tener varias? Una vez más,
el viento, etc.), los poderes psíquicos todo depende de cómo quieras orientar tus
(mover objetos con la mente, leer el partidas. Con una sola, la magia de tu
pensamiento, etc.) o cosas como juego será más poderosa, ya que tus
“La Fuerza” de los Jedi son jugadores tendrán menos
solo algunos de los características que potenciar. Por
fenómenos que puedes otro lado, si tienes varias
representar con estas características mágicas, puedes hacer
reglas. que existan diversos tipos de magia en
tu juego (magia creadora, magia
Las reglas han sido destructora, magia de alteración,
pensadas para poder magia de control, etc.).
usarse de muchas formas
distintas, y acomodarse a Aquí dejamos algunos ejemplos:
los gustos de cada uno. Lee Magia (MAG): Característica
detenidamente este principal que define el poder
apartado y decide por ti mágico. El límite máximo en la
mismo cómo quieres característica de magia ha de ser el
introducir la magia en tu mismo que el de las demás
juego. características.
En C-System, las situaciones Psiónica (PSI): Característica
donde se usa la magia se relacionada con los poderes
resuelven igual que mentales, como la telepatía, el
cualquier otra situación, control mental y la
es decir, tirando telekinesia.
Característica + Dependiendo de la
habilidad vs ambientación, los
dificultad. Por poderes mentales
tanto, sólo pueden ser
tienes que tratados como un tipo de
definir qué características, habilidades y magia u otro tipo de talento sobrehumano
dificultades son las que entran en juego. (mutaciones, abuso de drogas experimentales,
La magia se considera un talento sobrenatural y, talentos alienígenas, implantes biomecánicos,
por tanto, su utilización consume puntos de etc.).
Aguante, igual que cualquier otra tarea que PAROUS: Engendrar. Define la magia usada para
requiera esfuerzo físico. crear, construir o invocar algo.

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5. SOBRENATURAL: MAGIA Y PODERES - NOCIONES GENERALES

RUPT: Ruptura. Define la magia usada para Clarividencia: Esta habilidad permite expandir la
destruir, dañar o negar algo. consciencia hacia un lugar lejano del mismo modo
en el que se puede ajustar la visión de unos
SOLU: Disolución. Para la magia de alteración o
prismáticos. Con ello se pueden “ver” objetos
modificación, ya sea uno a mismo o a otras cosas.
lejanos, examinar una habitación a través de una
VOLEN: Deseo. Para la magia que permita puerta o pared o averiguar qué es lo que tiene
controlar, conocer o dominar algo o a alguien. alguien en un bolsillo.
Usando atributos mundanos Druidismo: Refleja el control de animales,
Si lo prefieres, puedes usar las características vegetales y fuerzas de la naturaleza. No afecta a
corrientes en lugar de introducir las características los muertos vivientes
mágicas: Hipnotismo: Permite socavar la voluntad
mediante el contacto visual.
Carisma: En tiradas mágicas que provoquen
fascinación, sorpresa u obediencia. Ilusionismo: Para crear ilusiones y manipular la
percepción.
Voluntad: En tiradas mágicas que provoquen
transformación, agresión o control. Magia Astral: Para el dominio sobre el espacio, el
tiempo y los espíritus.
Inteligencia: Para tiradas mágicas dedicadas al
aprendizaje, al análisis o a la creación. Magia blanca: Control de los pensamientos
positivos, la luz y la salud.
Percepción: Para tiradas mágicas de clarividencia
o percepción extrasensorial. También se usa para Nigromancia: Dominio de los cuerpos inertes y las
lanzar rayos y otras cosas parecidas. criaturas no muertas.

Destreza: Para tiradas mágicas de evasión o Ocultismo: Para realizar rituales. Muy útil si no
movimiento queremos introducir habilidades mágicas en el
juego.
Habilidad: Para tiradas mágicas relacionadas con
Elementalismo: Control sobre el fuego, el agua, el
la construcción o el modelado.
aire y la tierra.
Habilidades mágicas Hechicería: Refleja el dominio sobre los hechos
Las habilidades mágicas definen cuántos tipos mundanos y las probabilidades.
concretos de magia existen. O lo que es lo mismo,
Senda de la tierra: Para manipular y controlar la
a cuántos objetos distintos se le puede aplicar la
tierra, la arena y las rocas.
magia.
Senda del agua: Para controlar y manipular tanto
Cuando quieras introducir magia o superpoderes,
el agua como el hielo.
debes de crear sus propias habilidades mágicas,
una por cada clase de magia o superpoder que Senda del cielo: Para controlar y manipular el
desee que exista. viento y la electricidad.
Como la variedad de opciones es casi ilimitada, Senda del fuego: Para manipular y controlar el
aquí dejamos unos ejemplos para que te hagas fuego y el calor.
una idea. Si necesitas otros, siempre puedes Proyección astral: El espíritu del PJ adquiere la
recurrir a tu imaginación y crearlos con las reglas habilidad de abandonar su cuerpo y viajar
de edición de trasfondos. libremente. La forma espiritual tendrá un aspecto
Alquimia: Se utiliza para escribir e interpretar idéntico al del personaje, pero será translúcida y
textos mágicos. También define el dominio sobre ligeramente brillante. En su nueva forma, el PJ
la magia de objetos, o Alquimia, y la creación de podrá flotar y atravesar objetos sólidos pero no
remedios o pociones. podrá sujetar ni tocar nada del mundo “real”. Sin
embargo, podrá usar cualquier poder psíquico que
Brujería: Dominio sobre el mal, la electricidad, las
posea.
enfermedades y la oscuridad.
Telekinesia: Es la capacidad de manipular, golpear
y mover objetos con la fuerza de la mente. Usa
Magia + Telekinesia como si fuese FUE + Atletismo
o Pelea.

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5. SOBRENATURAL: MAGIA Y PODERES - NOCIONES GENERALES

Telemetría: Con este poder, el psíquico tendrá Aumento de atributos mágicos


visiones acerca del objeto que tenga entre las
Generalmente, las características y habilidades
manos. La información parecerá en forma de mágicas se incrementan igual que las normales,
flashbacks y, a menos que se obtengan un mínimo con la única diferencia que suelen comenzar a
de tres éxitos, el personaje no podrá escoger la nivel 0, ya que son opcionales.
información que desea recibir. A efectos de juego,
el jugador podrá realizar una pregunta simple al Sin embargo, la magia puede jugar un papel
Narrador acerca de dicho objeto por cada éxito diferente. Es posible que el poder mágico sea
obtenido superior a dos. Mientras el poder de otorgado por alguna deidad, que su energía sea la
telemetría esté en uso, el PJ ganará la habilidad de vida de seres vivos, o cualquier otra cosa.
usar dicho objeto, obteniendo un bono igual a En estos casos, la experiencia como tal no es
Telemetría/2. aplicable a la magia, porque el potencial mágico
Teología: Esta habilidad se usa para persuadir o del PJ no tiene nada que ver con el entrenamiento
hablar con las entidades invocadas o con criaturas o el conocimiento adquirido. Se requiere de otro
espirituales. tipo de puntos, que no sean los de experiencia, y
que deberán ser inventados por el creador del
Ninjutsu: Habilidad que permite mezclar la
juego.
energía espiritual y mental para moldear la
energía física y utilizar técnicas ninjas. Algunos ejemplos:
Telepatía: Permite comunicarse mentalmente o Energía divina: Los dioses recompensan con
interferir los pensamientos de otra persona, tanto experiencia a sus servidores. Al finalizar cada
si tiene este poder como si no. Se suma +3 a la partida, reparte entre -3 y 3 puntos divinos a cada
dificultad de la tirada por cada exponente de 2 (2, mago, en función de lo fiel que sea a su culto.
4, 8, 12, 32, 64, etc.). Subir un nivel una característica mágica cuesta 5
Moldear energía: Permite crear estructuras puntos divinos por nivel. Las habilidades mágicas
sólidas de un tipo de energía (luz, sonido, etc.) Las si se pueden aumentar mediante experiencia. Si
estructuras creadas medirán un metro cúbico y un mago empezase a tener puntos negativos,
tendrán un punto de Fortaleza y Armadura por comenzará a perder niveles en sus características
nivel en esta habilidad. mágicas.

Emanar energía: Permite lanzar un ataque de Vitae: La vitalidad extraída de los seres vivos
energía a definir (energía nuclear, rayos eléctricos, permite aumentar el poder del brujo. Por cada 50
aliento de fuego, etc.). Cada éxito en la tirada PV consumidos, se gana un punto de Vitae.
causa un punto de daño al enemigo. Incrementar una característica mágica un nivel
cuesta 5 puntos de Vitae por nivel. Las habilidades
Usando habilidades mundanas mágicas se pueden aumentar mediante la
No es imprescindible introducir habilidades experiencia normal.
especiales. Usando la lógica, puedes lograr similar Esencia: Los magos son una raza de seres
efecto usando habilidades normales. inmortales condenada a enfrentarse entre ellos
Puntería / Disparo: Puede servir para lanzar rayos hasta el fin de los tiempos. Cada vez que un mago
mágicos o proyectiles encantados. mata a un semejante, absorbe tantos puntos de
Pelea / Lucha: Lo mismo, pero con conjuros y Esencia como puntuación tuviese la víctima en su
técnicas que potencie el daño físico. característica mágica. Incrementar la
característica mágica un nivel cuesta 5 de esencia
Investigar / Alerta: Para poderes de análisis, por nivel a subir.
clarividencia y percepción extrasensorial.
Antigüedad: Por cada 10 años de edad se obtiene
Persuadir / Etiqueta: Para hechizar o subyugar la (por ejemplo) un PG para habilidades normales,
voluntad. mágicas, características normales o características
Concentración/Coraje: Para crear o moldear algo, mágicas. Es un buen recurso para representar a
montar barreras, o invocar cosas. seres inmortales, con miles de años de vida.

- 107 -
5. SOBRENATURAL: MAGIA Y PODERES - EL ENFOQUE

Dificultades Ejemplo:
Funciona igual que en las tiradas normales: si la PJ: Lanzo mi conjuro de bola de fuego, que
tirada supera la dificultad, logras tu cometido. Si causa 10 de daño, contra ese orco.
necesitas ayuda para imponer una dificultad, fíjate
Director: OK tira PER + Puntería contra la DES +
en los ejemplos dados en la tabla de dificultades
Atletismo del orco.
del apartado “sistema de juego”.
<<El PJ saca 23 y el orco 18 en sus tiradas>>
En el caso de que dos fuerzas mágicas se
enfrenten (como un conjuro de rayo contra uno Director: Bien, obtienes 5 éxitos, eso le causa al
de escudo), el resultado se resuelve con una tirada orco 5+10= 15 puntos de daño.
enfrentada. No obstante, en determinados casos, Generalmente, este tipo de magia solo requiere
el Narrador puede decidir el resultado si uno de superar una dificultad en caso de que afecte a
los poderes tiene ventaja (el agua no puede frenar otro personaje, dándose un éxito automático si el
la electricidad) o dar una bonificación a una de las personaje, por ejemplo, desea usar un conjuro
partes (el hielo, por ejemplo, refleja la luz, pero no para calentar agua o levitar.
del todo).
Si de todas formas deseas incluir dificultad,
Tiradas enfrentadas puedes echar mano de la tabla de dificultad
En el caso que el poder mágico afecte a otro anterior, o usar esta fórmula:
personaje, éste tendrá derecho a intentar
DIF=15 + coste en PG del conjuro o técnica.
defenderse mediante una tirada enfrentada.
- Los conjuros que causen sueño, locura, celos,
Enfoque 2: magia como habilidad
etc. podrán resistirse mediante una tirada de VOL Este otro sistema de magia es mucho más libre
+ Concentración, o VOL + Coraje si causan miedo o que el anterior y se basa en la descripción que
tratan de impresionar. hagan los jugadores de sus efectos mágicos.
- Los conjuros que causen debilitamiento, Se caracteriza por existir una serie de habilidades
trasformen a la víctima, envenenen, etc. podrán mágicas y, en ocasiones, también atributos
resistirse mediante una tirada de Constitución + mágicos, que se van combinando libremente en
Atletismo. función del efecto deseado.
- Los conjuros que alteren los sentidos, creando Ejemplo:
ilusiones, podrán resistirse mediante una tirada de
Inteligencia + Investigar. Si el conjuro no se lanza PJ: Intento incinerar al orco.
directamente sobre el PJ, sino que afecta a una Director: Incinerarlo automáticamente es
zona u objeto, no se podrá realizar la tirada, pero destruir, y tú no tienes puntuación en RUPT.
es posible percibir que algo no anda bien
superando una tirada de Percepción + Alerta. PJ: Ups, entonces trato de crear fuego usando
sus ropas como material.
- Los conjuros ofensivos cuentan como un ataque
corriente, y han de superar la Defensa del Director: eso es otra cosa, tira PAROUS + la
agredido, o su tirada para esquivar o bloquear, si senda de fuego
se da el caso. <<El PJ saca 23 y el orco 18 en sus tiradas>>

EL ENFOQUE Director: Bien, obtienes 5 éxitos, por lo que las


prendas del orco salen ardiendo
Básicamente, la magia y los súper poderes automáticamente. El orco sufrirá 5 de daño por
pueden ser tratados de dos maneras. fuego cada turno hasta que muera o logre
apagar las llamas.
Enfoque 1: magia como arma
Este sistema requiere de un uso más sabio de la
Este sistema a se caracteriza por tener una cierta
tabla de dificultades, pero, a cambio, no necesitas
cantidad de trasfondos de efecto que simulan los
una lista de conjuros, ya que son los mismos
diversos efectos mágicos del juego (llamados
jugadores los que han de meditar que hacer con el
técnicas o conjuros), cuyo efecto se aplican si el
poder mágico que posean.
personaje supera una tirada.

- 108 -
5. SOBRENATURAL: MAGIA Y PODERES - CONJUROS

CONJUROS
Unos cuantos conjuros de ejemplo para que los utilices con el Enfoque 1.
Para lanzar un conjuro solo has de triar Atributo + Habilidad de Ocultismo + Nivel del conjuro VS la
dificultad o tirada rival apropiada.
El atributo a empelar está definido en cada conjuro, el nivel es un número que indica el poder del conjuro y
cuanto Aguante consume.
Para aprender nuevos conjuros hay que gastar tanto PGS o PXS como nivel tenga el conjuro. Cada vez que
subamos nuestra habilidad de Ocultismo, ganamos gratuitamente un conjuro de un nivel igual o inferior a
nuestro nivel en dicha habilidad.
Nombre Atributo Nivel Descripción
Cambia forma CON 1 Alteras tu aspecto. Cada éxito suma +1 a Actuar cuando finjas ser otro.
Paralizar INT 1 Inmoviliza al objetivo un turno por éxito.
Luz VOL 1 Ilumina un área de un metro cuadrado en torno al hechicero.
Pensamientos PER 2 Lee la mente y los deseos recientes del objetivo
Repulsión HAB 2 Bloquea cualquier objeto físico lanzado contra el objetivo.
Fobia CAR 2 Induce un miedo hacia algo específico: homosexuales, roedores, etc.
Ilusión CAR 3 Crea una ilusión de tamaño humano
Anti-venenos CON 3 Permite resistir venenos y sustancias en mal estado.
Rastrear magia PER 3 Permite rastrear y localizar hechizos lanzados en frente nuestra.
Escudo VOL 3 Crea una barrera frontal de energía mágica. Dura un turno.
Flecha de fuego PER 3 Realiza un ataque mágico con una flecha ígnea.
Hoja oscura FUE 3 Golpea con una espada invocada.
Drenaje FUE 4 Drena 1 PV por éxito. Requiere hundir las uñas en la víctima.
Fuego Infernal PER 4 Lanza una fuerte llamarada.
Levitar DES 4 Hace flotar al mago.
Proeza física HAB 4 Permite mover un objeto a distancia.
Ropajes VOL 4 Materializa unas ropas elegantes a medida.
Contrarresta venenos y sustancias nocivas. La tirada de magia del ha de
Sanación INT 4
superar la dificultad del mal que afecte a la víctima.
Protección HAB 4 Bloquea un ataque.
Curación menor VOL 4 Restaura 16 puntos de salud en el destinatario del conjuro.
Curación VOL 5 Restaura 32 puntos de salud en el destinatario del conjuro.
Llamarada PER 5 Lanzas un chorro de fuego por tú boca.
Ilusión mejorada CAR 5 Crea una ilusión del tamaño de una habitación.
Rayo maligno PER 5 Lanza un mortífero haz de luz de color púrpura.
Látigo en llamas HAB 5 Golpea a la víctima con un látigo encantado, imbuido en llamas
Disipar CAR 6 Anula las consecuencias de un hechizo de cambio de estado.
Desconvocar VOL 6 Anula las consecuencias de un hechizo de convocación.
Negación INT 6 Anula las consecuencias de un hechizo de alteración física.
Sex appeal CON 7 Mejora nuestro aspecto y encanto sexual.
Anti enfermedad CON 7 Nos protege contra enfermedades no mágicas.
Seducción CAR 7 Permite seducir utilizando la magia. Solo aplicables a seres vivos.
Relámpago PER 8 Convoca una serie de relámpagos que se precipitan contra la víctima.
Encantar HAB 8 Mueve y maneja objetos a distancia.
Gran barrera VOL 8 Convoca un muro de luz en frente del lanzador del conjuro.
Genera una fuerte putrefacción en aquel que logremos agarrar,
Necrosis FUE 9
disminuyendo su salud significativamente
Pesadilla CAR 9 Induce un fuerte terror en la víctima.
Destructor VOL 9 Causa una violenta explosión alrededor nuestra.
Tentáculos VOL 10 Convoca tentáculos para retener o toquetear cosas
Ventisca VOL 10 Convoca una terrible tempestad en 1.000 metros a la redonda.
Fuerza Oscura PER 10 Una potente onda de choque que golpea con fuerza.

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5. SOBRENATURAL: MAGIA Y PODERES - HABILIDADES MÁGICAS

Nivel 3: Ataques mediante chorros de agua y


HABILIDADES MÁGICAS conos de hielo (a distancia).
Unas cuantas habilidades de ejemplo para que las Nivel 5: Mover o enfriar cierta cantidad de agua (5
utilices con el Enfoque de Magia por habilidades. metros cúbicos por nivel de senda).
A medida que la habilidad mejora, permite nuevos
Nivel 7: Convocar elementales del agua (para que
usos.
te ayuden o den información).
Senda del cielo Nivel 9: Mover o provocar geiseres y glaciales (10
Magia elemental relacionada con el aire y el rayo. metros cúbicos por nivel de senda).
Nivel 1: Crear corrientes de aire, causar daño Nivel 11: Causar grandes cataclismos dentro del
mediante el toque (por electricidad). área de influencia.
Nivel 3: Ataques mediante rayos (a distancia). Senda del fuego
Nivel 5: Provocar y controlar las corrientes de aire Magia elemental relacionada con el fuego y el
para mover o golpear cosas (toma Magia + Senda calor.
del Cielo como Fuerza + Atletismo o Fuerza +
Nivel 1: Crear hogueras, causar daño mediante el
Pelea en las tiradas).
toque (por fuego).
Nivel 7: Convocar elementales del aire (para que
Nivel 3: Ataques mediante flechas de fuego (a
te ayuden o den información).
distancia).
Nivel 9: Mover o provocar moderados tornados y
Nivel 5: Mover ciertas cantidades de fuego,
tormentas (10 metros cúbicos por nivel de senda).
calentar una zona (5 metros cúbicos por nivel de
Nivel 11: Causar grandes cataclismos dentro del senda), bolas de fuego (1 metro de dispersión por
área de influencia. cada 2 niveles).
Senda de la tierra Nivel 7: Convocar elementales del fuego (para que
Magia elemental relacionada con la tierra y la te ayuden o den información).
arena. Nivel 9: Mover o provocar pequeñas erupciones
Nivel 1: Transformar la roca en arena, provocar volcánicas (10 metros cúbicos por nivel de senda).
tormentas de arena (2 m. cúbicos por nivel de Nivel 11: Causar grandes cataclismos dentro del
senda)). área de influencia.
Nivel 3: Endurecer cuerpo (dureza: senda/2). Magia blanca
Escuchar a través de las rocas (100 metros por
Magia divina de curación y protección.
nivel de senda).
Nivel 1: Sanar. Aumentar el coraje (tirada a
Nivel 5: Mover ciertas cantidades de roca, para
dificultad normal, y los éxitos se suman al coraje
golpear o defenderse (5 metros cúbicos por nivel
del destinatario).
de senda).
Nivel 3: Barreras de protección (abovedadas).
Nivel 7: Convocar elementales de tierra (para que
Ataques de luz sagrada (solo afectan a los
te ayuden o den información).
demonios y a los muertos).
Nivel 9: Mover o provocar terremotos (10 metros
Nivel 5: Bendecir un objeto (para que cause daño
cúbicos por nivel de senda).
doble a seres malignos). Curar enfermedades y
Nivel 11: Causar grandes cataclismos dentro del venenos.
área de influencia.
Nivel 7: Anular maldiciones. Contra magia (si
Senda del agua supera la tirada del mago rival, anual cualquier
Magia elemental relacionada con el agua y el ataque mágico)
hielo. Nivel 9: Ataques de energía sagrada.
Nivel 1: Crear fuentes de agua, causar daño Nivel 11: Expulsar deidades malignas.
mediante el toque (por frío).

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5. SOBRENATURAL: MAGIA Y PODERES - HABILIDADES MÁGICAS

Transmutación Nivel 11: Permite crear ilusiones del tamaño de


una ciudad.
Puede hacer que las cosas muten en otras.
Nivel 1: Convertir un líquido en otro. Animar Brujería, o magia negra
objetos pequeños Este tipo de magia permite atraer el poder de las
tinieblas y usarlo en propio beneficio. Permite
Nivel 3: Convertir algo, o alguien, en un material
convocar la ayuda de seres demoniacos y causar
no vivo, durante un corto periodo de tiempo.
toda clase de males y maldiciones.
Nivel 6: Cambiar de forma y convertir una persona
Nivel 1: Pedir la ayuda de animales oscuros (ratas,
en estatua de manera permanente. Interrumpir el
arañas, serpientes…), causar males y
flujo de energía (puede usarse para repeler un
enfermedades menores.
ataque por fuego, frío o electricidad).
Nivel 3: Convocar Pequeños demonios capaces de
Nivel 9: Convertirse en otra persona hasta que se
realizar acciones simples (volar, localizar objetos o
desee anular el efecto y dar vida a una estatua de
personas, llevar mensajes, etc.) Pueden ser
manera permanente.
dañados con cualquier arma. Lanzar conjuros de
Nivel 11: Transmutar muchas cosas dentro del rayos o de provocar pesadillas.
área de influencia.
Nivel 6: Convocar Demonios intermedios. Causar
Adivinación o precognición plagas y maldiciones en zonas localizadas.
Visiones de futuro y profecías. Nivel 9: Provocar enfermedades plagas y miseria
Nivel 1: Lecturas de cartas simples, adivinándose en grandes extensiones de territorio (100 m.
ciertos aspectos del futuro. cuadrados por nivel).

Nivel 3: Contactos con espíritus elementales. Nivel 11: Convocar demonios de gran poder,
corromper las cosechas, causar catástrofes, etc.
Nivel 6: Predicciones concretas y comunicarse con
muertos. Magia Naturalista o druidismo
Nivel 9: Se entra en contacto con una entidad Practicada por druidas y chamanes tribales.
superior, quien puede otorgar algún conocimiento Nivel 1: Compresión básica de los idiomas
importante. animales. Hacer crecer una planta.
Nivel 11: El poder puede aplicarse también Nivel 3: Localizar a un animal, lograr una
para ver hechos pasados. mascota.
Ilusionismo Nivel 6: Controlar animales o tomar la
Para alterar la percepción ajena. forma de uno de ellos. Hacer que las
plantas se muevan.
Nivel 1: Crear una ilusión estática
que afecte a un solo sentido. La Nivel 9: Llamar a una aberración animal,
ilusión dura tantos turnos como una mezcla de varios animales con un
éxitos sacados en la tirada. ansia de sangre insaciable hacia los
enemigos de la naturaleza, y con unas
Nivel 3: Igual que el anterior, características y habilidades básicas
pero permite afectar a varios igual al nivel de druidismo del hechicero.
sentidos o dotarla de
movimiento. Nivel 11: Convocar la ayuda de todas las
criaturas vivas de una zona o percibir
Nivel 6: Una ilusión toda forma de vida dentro del área
completa durante de influencia (100 metros
una escena. cuadrados por nivel del druida).
Nivel 9: Como e
anterior, pero la
ilusión afecta a
tantas personas como
nivel posea el hechicero.

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5. SOBRENATURAL: MAGIA Y PODERES - SÚPER PODERES

Nigromancia Nivel 9: Tele trasporte tantos cientos de metros


como nivel en esta habilidad.
El control mágico sobre la muerte.
Nivel 1: Sanar heridas, persuadir a los muertos Nivel 11: Exiliar a alguien en otra dimensión
vivientes (pero no te obedecerán sin más). durante un rato.

Nivel 3: Dañar mediante contacto físico (mediante


frío o corrosión). Alzar un muerto viviente durante
SÚPER PODERES
una escena (el nivel en sus atributos ha de ser Aquí se engloban distintos trasfondos que
igual o inferior al nivel de nigromancia del brujo). confieren capacidades sobre humanas.
Perfectamente podéis asociarlas a las razas y
Nivel 6: Controlar o alzar muertos vivientes
criaturas que imaginéis, aunque su uso más
(tantos como nivel se posea en nigromancia).
frecuente suele ser en partidas donde existan
Nivel 9: Resucitar a un PJ muerto, alzar y controlar seres con poderes, como superhéroes.
a muchos más muertos a la vez (nigromancia x2).
Algunos de estos trasfondos otorgan nuevas
Nivel 11: Sanar completamente las heridas en una habilidades. Dichas habilidades, una vez
escena, rejuvenecer o envejecer a voluntad. adquiridas, pueden subirse de nivel con PG o PX
de forma normal, como cualquier otra habilidad.
Clarividencia También indicamos las tiradas necesarias para su
Otorga un sexto sentido con el que “ver” cosas uso, pero, si habéis optado por atributos
con la mente. diferentes, por supuesto que sois libres de
Nivel 1: Otorga la posibilidad de ver algo invisible cambiarlos.
(si supera la tirada enfrenada). Absorber. 6 PG
Nivel 3: Ver a través de un objeto opaco que Se gana 1 nivel en una habilidad de absorber.
tengas en frente. Derecho a realizar tiradas de
alerta cuando estés amenazado por algo invisible Este poder permite absorber una determinada
(aunque no lo busques). sustancia para recuperar puntos de aguante o
vitalidad. Es preciso definir qué tipo concreto de
Nivel 6: Enfocar le poder para poder ver cosas energía o sustancia se manipula.
lejanas, aunque existan obstáculos pro medio (10
m. por nivel). Ejemplos: radiación, luz, oscuridad, sonido,
energía vital, viento, agua, frío, calor, etc.
Nivel 9: Percibir cualquier cosa dentro del área de
influencia (10 m. cuadrados por nivel en Es preciso que el PJ esté todo el turno
clarividencia). concentrado y en contacto con dicha sustancia.
Luego tira Voluntad + concentración a dificultad
Nivel 11: El poder permite ver cosas que aún no 15. Por cada éxito, recupera un punto de aguante
han acontecido. o de vitalidad.
Magia astral Alteración corporal. 10 PG
Manipulación y control de los espíritus y fuerzas Se gana 1 nivel en una habilidad de alteración (a
espacio temporales. elegir). Para escoger otra, hay comprar este poder
Nivel 1: Predecir el clima, controlar espíritus (si de nuevo. El PJ es capaz de transformar su cuerpo,
supera la tirada enfrentada), percibir cosas así como su ropa. La transformación no requiere
invisibles. ni tirada ni gasto de turno, ni límite de tiempo,
pero consume tantos puntos de agotamiento
Nivel 3: Cargar mágicamente un arma (para que como Constitución tenga el PJ. Una vez
dañe a espíritus y demonios). transformado, podrá estar el tiempo que quiera.
Nivel 6: Crear áreas de protección contra la magia Hay que ser conscientes de las limitaciones físicas
o los espíritus que duran una escena (cualquier de los cambios de estado. El agua se congela a 0
espíritu o conjuro que se lance contra la barrera grados, la arena se vuelve barro duro si se moja
deberá superar la tirada de magia realizada por el mucho, etc.
mago).
Las habilidades disponibles para este trasfondo
son:

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5. SOBRENATURAL: MAGIA Y PODERES - SÚPER PODERES

Habilidad Múltiple: El PJ puede Habilidad Energética: El PJ puede


crear dobles suyos con unos atributos transformarse en un tipo concreto de
de [Niveles] puntos. Los PV del PJ energía, pero no podrá manipularla. Se
se reparten entre los dobles. es inmune a esa energía y al daño
físico. Gana un bono al daño por
Habilidad Gaseosa: El PJ se
contacto de un punto por nivel de
vuelve tan maleable y ligero
habilidad. (Según el tipo de
como el aire. No será capaz
energía, el daño será
de coger objetos, es
contundente o letal).
completamente intangible e
inmune al daño físico. El PJ Habilidad Piel maleable: La piel
puede añadir a su masa del PJ es maleable como la
gaseosa el aire ambiental, plastilina, pudiendo convertirla en
aumentando su Destreza y su seudópodos, hojas afiladas o
Fuerza tantos puntos como pinchos. La vitalidad y resistencia
niveles se tenga en esta de cada objeto creado será el de
habilidad. Puede lanzar una extremidad del PJ. El límite
corrientes de aire tirando máximo será de [Constitución +
Fuerza + habilidad gaseosa. piel maleable x10] cm. de piel.
Cada 20 cm. de piel modificada
Habilidad Liquida: El PJ es
supone un punto de fatiga por
capaz de transformar su
turno.
cuerpo en líquido. En estado
líquido se es inmune a los ataques Habilidad Huesos maleables. Una
físicos. El PJ puede añadir a su masa variante de piel maleable. Permite
toda clase de líquidos, aumentando modificar los huesos en objetos rígidos.
su destreza y Constitución tantos Los huesos tienen una dureza y
puntos como niveles se tenga en capacidad de daño igual a la puntuación
esta habilidad. Su cuerpo será tan en esta habilidad. La longitud del hueso
maleable como el agua. Se podrá no puede sobrepasar la Constitución del
lanzar chorros a presión tirando Fuerza + personaje en metros, dividido entre dos.
habilidad líquida. Cada 20 centímetros de hueso modificado
supone un punto de fatiga por turno.
Habilidad Arenosa: El PJ es capaz de
transformar su cuerpo en arena o similares. En Armadura natural. 2 PG por nivel.
este estado el daño físico, por electricidad y por Ya sea por escamas córneas, piel metálica, o
calor es reducido a la mitad. El PJ puede añadir a densidad sobrenatural, el PJ posee una armadura
su masa la arena o tierra suelta que le rodee, corporal adicional de [niveles] puntos.
aumentando su Fuerza y Constitución tantos
puntos como niveles se tenga en esta habilidad. Barrera mental. 1PG por nivel.
Se podrá lanzar chorros de arena tirando Fuerza + Este poder permite sumar el valor de la barrera a
habilidad arenosa. Su cuerpo será tan maleable todas las tiradas de defensa contra intrusiones
como la arena de la playa. mentales, o poderes que pretendan localizar al
Habilidad Elástica: El cuerpo del PJ es de goma. psíquico, como ilusionismo o clarividencia.
Esto le permite estirarlo, aplanarlo y contraerlo, Bendecir. 5PG
aumentando su resistencia al daño físico tantos
puntos como niveles se tenga en esta habilidad. Otorga la habilidad Bendecir, también conocida
Un PJ podrá estirar su cuerpo [Niveles] metros de como FE, a nivel 1. Tiene tres usos:
distancia. Una extremidad solo podrá estirarse la - Permite imbuir una sustancia con efecto
mitad de ese valor. Esta habilidad hace el cuerpo sagrado. Tira Voluntad + Bendecir a dificultad
más blando, por lo que cualquier presión superior 15. Por cada dos éxitos, se gana un bono de +1
a la mitad de la Constitución del PJ deformará su al daño contra seres demoníacos o no muertos.
cuerpo, aunque no le haga verdadero daño, Los líquidos así tratados son como un ácido.
aplastándolo o doblándolo. El PJ se puede volver - Da conocimientos teológicos y místicos.
fino como un hilo, o plano como un paracaídas. Ocultismo = Bendecir/2.

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5. SOBRENATURAL: MAGIA Y PODERES - SÚPER PODERES

- Permite asustar a criaturas demoníacas y no La transformación implica un cambio en todos los


muertas. Tira Voluntad + bendecir VS voluntad atributos del personaje, aunque Inteligencia se
+ coraje de la criatura. Si se tiene éxito, la mantendrá a un mínimo de 3. Si la suma de los
criatura no se acercará al PJ. atributos de la transformación supera a la suma
de los atributos del personaje sin transformar,
Bioestasis. 5 PG. suma 5 PG al coste por punto de diferencia.
El PJ puede dejar clínicamente muerto a
cualquiera que se deje, no es posible hacerlo en El personaje también obtendrá cualquier ventaja o
contra de una voluntad. En este estado, ni se desventaja que posea la criatura. (Como el olfato
envejece ni se sufre daño por veneno o o el miedo al fuego de una criatura salvaje).
desangramiento. Para entrar o salir de la La transformación requiere de 5 puntos de
bioestasis se realiza una tirada de medicina a nivel aturdimiento por escena por punto de
15. La bioestasis dura un máximo de [Nivel x Nivel característica aumentado.
x Nivel] días.
Cambia forma parcial. 5 PG por
Cambiar apariencia. 5PG modificación.
Otorga la habilidad cambio de apariencia a nivel 1, La criatura puede alterar su aspecto a uno más
con la que el PJ puede cambiar su aspecto al de poderoso. Un ejemplo de esto es la
otra persona. transformación de humano a hombre lobo. El
Para no ser reconocido, se ha de superar una coste de 5 PG se aplica a cada punto de
tirada enfrentada de Destreza + cambiar característica ganado con la transformación.
apariencia contra Inteligencia + percepción del También es posible adquirid algunos rasgos
observador. Se suma +5 a la dificultad si el especiales con la transformación (como garras,
observador conocía a la persona que se imita, y +1 poderes especiales, etc.), pagando un coste extra.
ó -1 por cada nivel de carisma que tenga más o
menos que el del PJ. La transformación requiere de 5 puntos de
aturdimiento por escena por punto de
Si la habilidad es inferior a nivel 5, solo se podrá característica aumentado.
adquirir un aspecto previamente visualizad por el
personaje (no se podrá inventar uno propio). Clarividencia. 5PG
Otorga la habilidad de clarividencia a nivel 1.
Cambio de densidad. 20PG
El PJ puede intercambiar los puntos de Destreza y Esta habilidad permite expandir la consciencia
Habilidad por puntos de Fuerza y Constitución, y hacia un lugar lejano, del mismo modo que se
viceversa. No son permitidos otros cambios. Los puede ajustar la visión de unos prismáticos. Con
cambios son permanentes hasta que el PJ decida. ello se puede “ver” objetos lejanos, revisar una
Si se pierde toda su Constitución, el PJ se habitación a través de una puerta o pared, o
volverá intangible como un fantasma, pudiendo averiguar que tiene alguien en un bolsillo.
atravesar objetos y flotar. Tira Percepción + Clarividencia a una dificultad
Si el personaje aumenta su densidad estando variable según la distancia a la que se “vea”.
dentro del cuerpo de un enemigo, el enemigo Cryokinesis. 5PG
sufrirá un punto de daño no absorbible por punto
Se gana la habilidad Cryokinesia a nivel 1. Esta
de Constitución que tenga el personaje.
habilidad crea dentro del área de efecto una
Este poder requiere de un punto de aguante por disminución de la temperatura de 10 grados por
punto de atributo modificado. éxito sacado en una tirada de Voluntad +
Cryokinesis a dificultad normal (15).
Cambia formas. 5 PG por nivel.
El PJ se transforma en un animal no mágico, Funciona con tiradas extendidas, es decir, se
adquiriendo los atributos físicos del mismo. Al acumulan los éxitos si se realizan tiradas
subir un nivel, se puede escoger una sucesivas, por lo que la temperatura dentro del
transformación más, o sumar +1 en un atributo área de efecto puede reducirse si se realizan
del animal. tiradas simultáneas.

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5. SOBRENATURAL: MAGIA Y PODERES - SÚPER PODERES

Tabla de temperaturas energía, gana tantos puntos de aguante como


Cero absoluto –237º C nivel en este poder. Si el daño ocasionado supera
Helio liquido –235º C el nivel del don, el PJ será dañado de manera
Nitrógeno liquido –160º C normal.
Frío polar -50º C
Agua anticongelante -20º C Encantamiento. 3PG por nivel
Frío de una nevera -5º C Otorga la habilidad Encantamiento a nivel uno.
Congelar agua 0º C Encantamiento es una habilidad que causa un
Temperatura cuarto 22º C cambio de estado en la víctima, si esta falla su
Todos vivos que se encuentren los seres dentro tirada enfrentada.
del área de efecto sufrirán 2 puntos de Ejemplos de cambios de estado son: aterrorizar,
aturdimiento por éxito, hasta que lleguen al límite petrificar, enamorar, dormir, confundir, cegar,
de hipotermia (32º en humanos). A partir de esa enfurecer, etc. Se imaginativo.
temperatura se sumirá un punto de daño letal por
éxito. Si la temperatura llega al límite de El conflicto se resuelve mediante una tirada
congelación, el objeto quedará completamente enfrentada de Voluntad + Encantamiento VS
congelado. Voluntad + coraje. Por cada éxito del atacante, la
víctima es encantada un turno.
Las armaduras no pueden proteger de este daño,
al menos que se traten de un traje presurizado Empatía. 10 PG.
con resistencia al frío. Consiste en percibir los sentimientos y emociones
El área de efecto es de un metro cuadrado en ajenas, pudiendo así meterse en el papel de otra
torno al personaje por éxito obtenido en la tirada persona y averiguar lo que siente. Para averiguar
(e irá aumentando si realiza tiradas sucesivas). algo sobre la psique de otra persona, tira
Inteligencia + investigación contra la Inteligencia +
Desviador. 15 PG. Subterfugio de la víctima. Si se tiene éxito, el
Este talento vuelve virtualmente inmune al daño Narrador facilitará unas palabras que describa el
físico al PJ. No porque sean más resistentes o carácter de la víctima (curioso, avaricioso, sádico,
inmortales, si no, sencillamente, porque ningún etc.). También permite averiguar si alguien miente
tipo de agresión puede alcanzarles a causa de o no.
hechos fortuitos que ocurren a su alrededor. Si Si este poder se utiliza con los muertos, permitirá
alguien le dispara, el arma se encasquillará, si utilizar el nivel en una de las habilidades del
alguien quiere golpearle, tropezará, si alguien fallecido como si fuese propia. Aunque, para ello,
quiere asesinarle al salir de casa, el personaje se deberá activar Empatía en conjunto con
sentirá una innegable necesidad de no salir, etc. Necromancia o Necroscopia cada vez que se desee
Esta habilidad no es controlable, se activa siempre usar dicha habilidad.
que un peligro aceche al PJ, y suele traer más
Electrokinesia. 15PG
complicaciones que ventajas. El PJ jamás podrá
acercarse a algo peligroso, siempre huirá o Se gana las habilidades Interfaz, Barrera y Rayo a
permanecerá alejado. Por ejemplo, si los nivel 1.
personajes van a entrar en una habitación con una Esta habilidad tiene tres usos:
trampa, el Narrador deberá notificar al desviador
(y solo a él) que siente un ansia, un impulso Rayo. Permite lanzar rayos de corrientes
eléctricas. El daño causado es de 1 punto por éxito
invencible, de quedarse vigilando, o de ir al
lavabo, o cualquier otra cosa. sacado en la tirada de Puntería + Electrokinesia.

Este poder no protege contra situaciones de azar, Barrera. Crea un escudo de un metro cuadrado
como un accidente de coches, o un alud, ni si el por nivel que se posea en torno del personaje de
personaje cae inconsciente. origen eléctrico. La barrera otorga un punto extra
en la armadura por nivel que se posea.
Drenaje. 5PG por nivel. Interfaz. Permite manejar cualquier aparato
Permite absorber un tipo de energía (vitalidad, eléctrico por control remoto con una habilidad
luz, calor, electricidad, etc.) mediante contacto igual al nivel en la habilidad de interfaz. Aplica los
físico. Cada vez que el PJ sea expuesto a esa modificadores propios de las distancias lejanas.

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5. SOBRENATURAL: MAGIA Y PODERES - SÚPER PODERES

Emanar. 5PG. manipula. Ejemplos: radiación, luz, oscuridad,


sonido, energía vital, viento, agua, frío, calor, etc.
Se gana la habilidad Emanar a nivel 1.
Esta habilidad permite disparar un haz de energía Se pueden crear escudos, barreras, escaleras,
o sustancia mediante una tirada de Percepción + espadas, toboganes, lazos, jaulas, y toda clase de
Emanar. Es preciso definir qué tipo concreto de objetos que se imagine, siempre que sean de una
energía o sustancia se dispara, y por qué parte del sola pieza.
cuerpo. Ejemplos: radiación, luz, oscuridad, Hay que aclarar que esta habilidad no crea la
sonido, energía vital, viento, agua, frío, calor, etc. sustancia, por lo que es precisa alguna fuente que
A efectos prácticos, esta la suministre.
habilidad se usa como la Para comprobar la cantidad
habilidad disparo. El daño es de dos de materia que se puede
puntos, más los éxitos del manipular, usar las reglas de
atacante. levantamiento de peso (pero
Algunos tipos de energía sustituyendo Fuerza +
(luminosa, energía vital, etc.), no Atletismo por Voluntad +
causan daño, pero pueden cegar, sanar manipular)
heridas, etc. Para comprobar la resistencia
de los objetos creados, realiza
Invisibilidad. 5PG. una tirada de Voluntad +
Este poder permite anular la manipular contra el ataque o
energía luminosa, haciendo fuerza que trate de
un objeto invisible. destruirlos.
Cualquiera que intente ver
el objeto ha de superar una Si se manipula una sustancia
tirada de Percepción + alerta material (tierra, aire, agua,
VS la Voluntad + invisibilidad etc.), puede usarse esta
del personaje. habilidad para arrojarla o
moverla. En tal caso, usa
Para “cubrir” un objeto, se ha de tener 1 punto en Voluntad + manipular como si fuese Fuerza +
invisibilidad por cada 50 centímetros cúbicos de Atletismo.
volumen (o por cada 2 puntos de Constitución, si
se trata de un ser vivo). Manipulación mental. 5 PG
Da la habilidad Manipulación Mental a nivel 1.
Ilusión mental. 5PG
Permite crear una ilusión que afecte a uno de los Esta habilidad permite borrar, manipular o
sentidos. Pueden combinarse más de una ilusión introducir recuerdos en mentes ajenas. Por cada
en un turno, pero requiere usar las reglas de éxito en la tirada se puede alterar o crear un
acción múltiple. recuerdo, de no más de 20 segundos, de forma
que la mente afectada le será imposible averiguar
Magnetismo. 5PG que no es parte de su memoria. También es
Este poder permite mover, golpear y moldear posible borrar o recuperar zonas de memoria.
objetos metálicos con la fuerza de la mete. A Cada vez que se altere la memoria, se pierde un
efectos de reglamento, usa Voluntad + punto de razón, si se pierde toda la razón de este
magnetismo de la misma forma que usarías modo, la víctima quedará con la mete en blanco, y
Fuerza + Atletismo o Fuerza + Pelea. el mentalista podrá “escribir” en ella a voluntad.

Este poder también crea un escudo de un metro La víctima tiene derecho a resistirse con una
cuadrado y un nivel de armadura por cada dos tirada de Voluntad + Coraje.
niveles que se posea en torno del personaje. Para anular un bloqueo mental es necesario que
Manipular. 5PG tanto el “sanador” como el “causante” realicen
tiradas enfrentadas de manipulación mental. Por
Esta habilidad permite crear formas sólidas de un cada éxito, la víctima recuperará dos puntos de
tipo concreto de energía o sustancia. Es preciso humanidad y el 10% de sus recuerdos alterados.
definir qué tipo concreto de energía o sustancia se

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5. SOBRENATURAL: MAGIA Y PODERES - SÚPER PODERES

Mimetismo. 5PG Pirokinesis. 5PG


Igual que cambiar apariencia, pero se cambia a un Se gana la habilidad Pirokinesis a nivel 1. Habilidad
objeto inanimado, pero con la condición de que que permite moldear y manipular el fuego en
sea de un tamaño similar al personaje. diversas formas, permitiendo incluso que una
pequeña llama se convierta en una gran hoguera.
Necromancia. 10 PG.
Es la habilidad de estudiar los cadáveres y Se puede moldear un máximo de 1 metro cúbico
aprender de sus secretos. El nigromante podrá de fuego por nivel de habilidad inferior a 10, y 2
interrogar a los espíritus mediante el la corrupción metros cúbicos por nivel superior a 10. El fuego
de sus entrañas, el análisis del tuétano de sus manipulado no tiene consistencia alguna, por lo
huesos, y probar los fluidos de sus cráneos que no puede ser usado como barrera, pero
putrefactos. A efectos de juego, se procede igual cualquiera que entre en contacto con él sufrirá un
que con un interrogatorio o una sesión de tortura. punto de daño por nivel en Pirokinesis.
La necromancia es algo sumamente desagradable Para moldear una estructura inanimada, usa
para un espíritu, por lo que el nigromante suele Voluntad + Pirokinesis, para darle movimiento o
averiguar siempre lo que se propone. impactar contra un objetivo, usa Habilidad +
Pirokinesis.
Necroscopia. 10 PG.
Consiste en la capacidad de hablar con los Este poder no produce fuego, solo lo altera, por lo
muertos. A diferencia de necromancia, no consiste que el daño está limitado tanto por el nivel en la
en una habilidad hostil para los espíritus. El habilidad, como por el tamaño de la llama.
necroscópico podrá mantener una conversación Premonición. 5PG
libre con el difunto, pero deberá convencerlo para
Otorga la habilidad de premonición a nivel 1.
que le ayude. La necroscopia no necesita estar en
contacto con el cadáver, solo cerca del lugar Permite conocer hechos ya ocurridos o futuros en
donde este está reposando. el lugar donde el PJ se encuentre. Cuando se
utilice este poder, la consciencia del personaje
A contrario que ocurre con los nigromantes, los
retrocederá o avanzará en el tiempo,
necroscópicos no suelen ser repudiados por los
permitiéndole ver los sucesos pasados ocurridos o
muertos, y suelen ser bien recibidos.
futuros en el lugar donde se encuentre.
Ocupar cuerpos. 15 PG. La dificultad será a nivel normal (15), más un
Esta habilidad solo puede ser usada en forma modificador que aumentará en función del tiempo
astral. Permite a una proyección espiritual ocupar que se retroceda (ver tabla).
un cuerpo vacío, es decir, un cuerpo que no tenga
Tiempo Dif Tiempo Dif
una consciencia dentro. Es necesario que el
1 día +0 1 década +5
cuerpo esté en buen estado para que el cambio 3 días +1 1 siglo +6
surta efecto. Si el cuerpo ha fallecido 1 semana +2 3 siglos +7
recientemente, puede ser ocupado, pero eso no 1 mes +3 6 siglos +8
detendrá el proceso natural de putrefacción. 1 año +4 1 milenio +9
Observador. 5 PG. La información parecerá en forma de flash backs
Un observador es alguien con la capacidad de y, al menos que se obtengan un mínimo de tres
percibir las habilidades de otras entidades. El éxitos, el personaje no podrá escoger la
personaje podrá saber de forma inmediata que información que desea recibir. A efectos del juego,
poderes posee la persona que esté investigando. el jugador podrá realizar una pregunta simple al
La única manera de evitar este efecto es mediante Narrador a cerca de los sucesos ocurridos por
la barrera mental. cada dos éxitos obtenidos en la tirada.

Polimórfico. 25 PG. La tirada es de Percepción + Premonición.


El personaje puede transformarse en cualquier
cosa sólida de un tamaño similar al suyo. Cuando
lo haga, el personaje tendrá los mismos atributos
que la transformación que realice.

- 117 -
5. SOBRENATURAL: MAGIA Y PODERES - SÚPER PODERES

Proyección astral. 5PG - Daño que provoque la destrucción total del


cuerpo. Fuego, ácidos, descompresión, etc.
Otorga la habilidad proyección astral a nivel 1.
El espíritu del PJ adquiere la habilidad de Para tener este trasfondo, es obligatorio
abandonar su cuerpo y viajar libremente. La forma incorporar alguna debilidad o zona vulnerable.
espiritual mantendrá un aspecto idéntico al del Robo de propiedad. 10 PG por nivel.
personaje, pero será translúcida y levemente
El PJ puede adquirir la resistencia y una fuerza
brillante. En su nueva forma, el PJ podrá flotar y
equivalente a la dureza del material que toque. La
atravesar objetos sólidos, pero no podrá sujetar ni
bonificación no puede ser mayor que el nivel en
tocar nada del mundo “real”. Sin embargo, podrá
este poder. El efecto solo dura mientras se esté en
usar cualquier poder psíquico que posea.
contacto con dicho material.
La forma astral se mantendrá tantos turnos como
El PJ ha de gastar 3 puntos de Fatiga o Aguante
éxitos obtenidos una tirada De Voluntad +
por turno que se esté trasformado. Puedes guiarte
Proyección Astral a dificultad 12. Para mantenerse
por la dureza de los materiales material, mostrada
más tiempo, se ha de superar nuevamente la
en la tabla de dificultad, para calcular las
tirada cuando se cumpla el plazo, si no se cumple
bonificaciones.
la tirada, o si el PJ se queda sin aguante, la
consciencia del personaje volverá a su cuerpo. Robo de poder. 10PG
La forma astral es inmune a cualquier tipo de Se gana la habilidad Robo de Poder a nivel 1.
ataque físico, pero los ataques mentales le Mediante una tirada enfrentada de Voluntad +
afectarán de igual modo. Mientras el cuerpo esté robo de poder contra Constitución + Atletismo de
sin espíritu, estará en un coma profundo, y será la víctima, el PJ copiará tantos niveles como éxitos
vulnerable a la posesión de cuerpos. Si el cuerpo obtenga de todas las habilidades y poderes de la
muriese, la proyección astral quedaría viva víctima. El PJ podrá usar las habilidades copiadas
mientras le quedase puntos de aguante al PJ. tantos turnos como niveles tenga en este poder.
Resistencia elemental. 1PG por Si los éxitos superan la Voluntad + Atletismo de la
nivel. víctima, los efectos serán permanentes en el PJ,
Otorga un bono en la armadura contra el frío y el aunque esto le hará perder 3 puntos de razón.
fuego. El bono es de 1 punto por cada dos niveles Telekinesia. 5PG
de habilidad.
Se gana la habilidad Telekinesia a nivel 1.
Regeneración. 5 PG por nivel. Este poder permite mover, golpear y moldear
El PJ regenera 1 PV por nivel en esta habilidad objetos sólidos con la mente. Usa Voluntad +
cada turno. Permite regenerar tejidos y órganos Telekinesia de la misma forma que usarías Fuerza
perdidos. + Atletismo o Fuerza + Pelea.
Reflejos psíquicos. 8 PG. Telepatía. 5PG
Gracias a sus habilidades psíquicas, el PJ puede Otorga la habilidad telepatía a nivel 1. Permite
presentir sucesos inminentes antes que nadie, mandar y recibir información de la mente de otra
aumentando de forma gradual sus tiradas por persona. La tirada es de Voluntad + telepatía.
reflejos. Añade el valor de la característica Aplica las dificultades y modificadores propios de
psíquica a las tiradas de iniciativa y alerta. distancias lejanas.
Resurrección. 20 PG. El receptor del pensamiento podrá comunicarse
El personaje no puede morir aunque sus puntos aunque no posea ningún tipo de poder mental,
de vida bajen de cero. Por cada 5 puntos de vida incluso facilitará su localización a este. El único
negativos pierde un punto en Destreza y Fuerza requisito es que la mente ha de ser conocida,
hasta que se recupere. aunque solo sea un poco. En caso contrario, habrá
que tirar primero para tratar de localizarlo.
Si se llega a los cero de vida, si puede llegar a
morir si es dañada de esta una de dos formas: Si lo que se desea es espiar mentalmente de otro,
habrá que realizar una triada enfrentada de
- Daño ocasionado a una zona vulnerable o usando Voluntad + telepatía VS Voluntad + concentración.
alguna debilidad de la criatura.

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5. SOBRENATURAL: MAGIA Y PODERES - SÚPER PODERES

Dependiendo de los éxitos, se contendrá un Telemetría. Aunque dicha habilidad solo es posible
resultado u otro: si el objeto en cuestión ha pasado por muchas
manos durante un buen intervalo de tiempo (una
- -1. La víctima te descubre
katana de un samurái, un libro antiguo, un
- 0. No obtienes resultado alguno revolver del siglo XVIII, etc.).
- 1. Averiguas un pensamiento superficial. Volar. 5PG
- 2. Obtienes un recuerdo de valor. Pregúntale Se gana la habilidad Volar a nivel 1.
al master algo no muy comprometido.
Esta habilidad permite al personaje surcar los
-3. Por cada éxito extra, podrás realizar una cielos, y sustituye a agilidad en este tipo de
pregunta al master a cerca del personaje. movimientos. Por cada nivel de poder se obtienen
Para poder interferir un mensaje mental, es 50Km/h. en velocidad de vuelo.
necesario superar una tirada enfrentada de VOL + Para poder optar a este poder, es necesario una
telepatía. explicación de por qué se puede volar (Alterar
densidad, propulsores, se tienen alas, etc.)
Tele transporte (Portal). 5PG
Se gana la habilidad Portal a nivel 1. Permite abrir Termokinesis. 5PG.
una puerta, de un solo sentido, que transporta a Tabla de temperaturas
todo aquel que la atraviese a una zona Temperatura cuarto 22 º C
determinada. Para hacerlo funcionar hay que Quemar hidrógeno 25º
superar una tirada a dificultad 15 de Voluntad + Temperatura humana. 37º C
portal. La dificultad del tele transporte aumenta Cortocircuito eléctrico 80º C
con la distancia. Vapor de agua 100º C
Quemar papel 233º C
La puerta solo se mantendrá abierta un turno, Quemar ropa 250º C
pero puede prolongarse ese tiempo gastando los Quemar carne 270º C
puntos de aguante que se usaron para abrir la Quemar madera 288º C
puerta, cada turno extra que se desee mantener la Quemar alcohol 360º C
puerta abierta. Quemar gasolina, gas 450º C
Fundir plomo 500º C
Si los éxitos sacados no son suficientes para llegar
Quemar amoníaco 650º C
al destino, la puerta se abrirá en un lugar cercano. Fundir hierro 1,530º C
Tele transporte. 5PG Se gana la habilidad Termokinesia a nivel 1. Crea
Se gana la habilidad desmaterializarse a nivel 1. dentro del área de efecto un aumento de la
Esta habilidad funciona igual que Portal, salvo por temperatura de 10 grados por éxito sacado en una
dos detalles: No crea portales (el efecto es tirada de VOL + Termokinesis a dificultad 15.
instantáneo), y solo se puede transportar lo que
Termokinesia funciona con tiradas extendidas, es
se toque por contacto físico.
decir, se acumulan los éxitos si se realizan tiradas
Telemetría. 5PG sucesivas, por lo que la temperatura dentro del
área de efecto puede incrementarse si se realizan
Otorga la habilidad de Telemetría a nivel 1.
tiradas simultáneas.
Con este poder, el psíquico tendrá visiones a cerca
del objeto que tenga entre las manos. La Los seres vivos sufren 2 puntos por aturdimiento
información parecerá en forma de flash backs y, al por éxito si la temperatura es inferior a los 70º, a
menos que se obtengan un mínimo de tres éxitos, partir de ese valor, se sufre 1 punto de daño por
el personaje no podrá escoger la información que éxito. Si la temperatura sube lo suficiente (ver
desea recibir. A efectos del juego, el jugador tabla de la izquierda), el objeto se quemará o
podrá realizar una pregunta al Narrador a cerca de fundirá automáticamente. Las armaduras no
pueden proteger de este daño, al menos que se
dicho objeto por éxito obtenido superior a dos.
traten de un traje con resistencia al calor.
Mientras el poder de telemetría esté en uso, el PJ
ganará temporalmente la habilidad de manejar y El área de efecto es de un metro cuadrado en
utilizar dicho objeto, obteniendo un bono en dicha torno al personaje por éxito obtenido en la tirada
habilidad igual a la mitad de su valor en (irá aumentando si se realizan tiradas sucesivas).

- 119 -
6. CREANDO MUNDOS: MAGIA Y PODERES -

6. CREANDO MUNDOS

En este capítulo no se dan


reglas de juego.
Este capítulo está destinado
al Narrador, y en él se
ofrecen una serie de ayudas y
consejos para facilitar la
tarea de crear un nuevo
juego de rol.
Aquí describiremos los
principales géneros de rol, los
diversos enfoques que
podemos darle a nuestro
proyecto, algunas nociones
de cómo montar un
escenario, así con algunos
consejos y trucos que hemos
ido recopilando con el paso
de tiempo.
Para finalizar, también hemos
incluido algunos personajes
de ejemplo y unas tablas
aleatorias para conformar el
guión de una partida.

- 120 -
6. CREANDO MUNDOS: -

- 121 -
6. CREANDO MUNDOS: ENFOQUE GENERAL - PENSAR EL PROYECTO

ENFOQUE GENERAL
Lo primero que tienes que hacer es centrarte en la ¿Qué reglas puedo necesitar?
idea básica de tu ambientación, y plasmarla Es bueno hacerte un esquema con los apartados y
correctamente en el juego. bloques que constará tu juego, así como que
reglas crees que necesitarás.
PENSAR EL PROYECTO Una vez más, hay que investigar antes si ya existe
Antes de ponerte a escribir sobre esa idea que te algo similar, o necesitaremos crearlas de cero.
ha llegado de pronto, es importante meditar un
poco y concienciarnos sobre qué y cómo ¿Será un desarrollo constante, o será
queremos hacer nuestro juego. creado en bloque y luego limitarse a
Nosotros proponemos una serie de preguntas que
pulir detalles?
te pueden ayudar a enfocar tus ideas. Con esto quiero decir si vas a crear todo el juego
de golpe, incluyendo desde el principio todo lo
¿Qué tipo de género o temas que este ofrecerá, o irás haciéndolo con módulos
tratará? ampliables que se agregarán al básico.
Obviamente, lo primero es saber de qué va a Lo segundo suele ser más recomendable si no
tratar nuestro juego. tienes mucho tiempo, pero no olvides el esquema
Fantasía, Ciencia Ficción, Terror. Las posibilidades de la pregunta anterior, o puede que te salga un
son muy amplias. Hoy en día es frecuente que los juego incompleto.
juegos de rol mezclen diversas fuentes (Las ¿A qué público va destinado?
novelas de Lovecraft con el género de mech
gigantes, por ejemplo). Esto también depende mucho de la orientación
que le demos al juego, aunque sería más correcto
Es bueno escribir unos párrafos a modo de decir que la orientación del juego ha de enfocarse
introducción y pasarlo a nuestros colegas roleros, según el posible público.
a ver qué opinan.
Es necesario conocer los gustos de nuestro público
¿Da juego este planteamiento? potencial para incluir elementos que les atraigan.
Es decir, ¿esta idea tiene verdadero potencial para Claro que como el principal público de un juego
ser jugada? Antes de ponerte a currar como un creado por ti eres tú mismo, lo más importante es
loco, fíjate bien que tu idea sea viable, e infórmate incluir elementos que te gusten a ti y a tus
un poco por si ya existe algo idéntico. compañeros ^^.

¿Se pueden desarrollar muchos tipos ¿Qué enfoque y clase de personajes


de partidas o son por el contrario se usarán?
muy limitadas? Es preciso decidir que enfoque y tono se le dará al
Suele estar muy relacionado con el género juego (realista, cinemática, humorístico,
escogido y la orientación que se le quiera dar. dramático) y tenerlo muy presente. Esto también
influye en qué nivel de personajes se usarán
Muchos juegos modernos se centran mucho en un durante el juego (realistas, heroico, sobre
esquema básico de partidas, ofreciendo humanos, etc.)
reglamentos muy especializados, a costa de no
admitir cambios. Debes de tener en cuenta si eso Especifica esto bien, no vaya a ser que alguien
es lo que quieres, o si prefieres un juego más tome una partida histórica realista como algo en
“diluido” para que abarquen un espectro más plan 300 de Frank Millar.
amplio de partidas

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6. CREANDO MUNDOS: ENFOQUE GENERAL - GÉNEROS EN EL ROL

Un ejemplo Reglas más frecuentes: Las reglas de magia son


incluidas casi siempre. También son útiles las
Nombre: The Furious.
reglas de combates masivos y las de creación de
Planteamiento: Juego de súper héroes donde los criaturas. Opcionalmente, puedes meter múltiples
personajes han de hacer frente a sus instintos más habilidades de combate para reflejar el manejo de
oscuros. las múltiples armas blancas que existen en estos
Partidas: Da tanto para jugar en modo súper juegos y diferentes trasfondos de profesión para
heroico, luchando con villanos, momo de forma diferenciar los roles entre personajes.
más dramática, o en plan espionaje e infiltración. Obras conocidas: El señor de los anillos.
Reglas: Creación de PJS y resolución de acciones, Dark Fántasy
compendio de poderes y equipo, reglas específicas
Descripción: Similar a la épica fantástica, pero más
para controlar la Furia y Determinación de los
pesimista. Estas ambientaciones suelen mostrar
personajes.
reinos o mundos devastados por algún poder
Desarrollo: En principio, un bloque cerrado, pero maligno, donde todo individuo libre es acosado y
no se descarta posibles ampliaciones para jugar en perseguido.
una ambientación más futurista.
Personajes típicos: Rebeldes y supervivientes, si
Público: Cualquiera que busque un juego de súper se juega del bando de los “buenos” y sicarios si se
héroes diferente. va en el bando de los “malos”. Aunque comparten
Tono: Súper heroico, pero con mucha acción e muchas similitudes con los aventureros de la épica
interpretación social. Los personajes serán muy fantástica, los personajes de estos mundos suelen
poderosos, y vulnerables a la vez estar más preocupados por sobrevivir que en otra
cosa.

GÉNEROS EN EL ROL Orientación de las partidas: Los enemigos de los


personajes son mucho más numerosos y están por
Los géneros roleros suelen coincidir, más o menos, todas partes, por lo que lo más importante es la
con los de la literatura y el cine. Estos son los más supervivencia o servir como mercenario a sueldo.
conocidos. También se pueden montar partidas llevando a
Épica fantástica rebeldes o a refugiados.
Descripción: El género de rol más usado. Suele Elementos comunes: Los mismos que en la épica
tratarse de una época o mundo de corte medieval fantástica.
en la que son frecuentes los elementos Reglas más frecuentes: Los mismos que en la
fantásticos, como criaturas de fantasía y magia. épica fantástica. Puedes incluir el sistema de daño
Personajes típicos: Aventureros en busca de fama por zona para reflejar fácilmente
y riqueza. Los niveles de personaje más correctos desmembramientos, decapitaciones y otros
serían el Épico o el Legendario. Los personajes elementos que reflejen la peligrosidad del mundo
suelen estar diferenciados en distintas razas y en que se juega.
profesiones. Obras conocidas: Conan el bárbaro, Athor el
Orientación de las partidas: Aventura pura y dura. poderoso.
Explorar mazmorras y ruinas, defender inocentes,
batallar contra hordas enemigas.
Elementos comunes: Muchas razas y animales de
fantasía. También suelen presentar mundos
ficticios más o menos detallados, con su mapa
geográfico, sus naciones, diferentes culturas y
panteones divinos muy detallados.

- 123 -
6. CREANDO MUNDOS: ENFOQUE GENERAL - GÉNEROS EN EL ROL

Fantasía popular Cyberpunk


Descripción: Ambientaciones basadas, en mayor o Descripción: Género que trata sobre un futuro
menor medida, en leyendas o en la mitología. Son cercano y oscuro, donde las mega- corporaciones
frecuentes los elementos sobrenaturales, como la suelen tener más poder que los propios gobiernos,
magia, y las criaturas de mitos y cuentos (hadas, y los personajes malviven hacinados en
duendes, espíritus). megaciudades súper pobladas. Los implantes
artificiales, el espionaje industrial y las diferencias
A diferencia de la épica fantástica, estas
extremas entre clases sociales suelen ser
ambientaciones suelen estar situadas en el mundo
elementos comunes.
real, donde los elementos sobrenaturales
interactúan, en mayor o menor medida, con lo Personajes típicos: Mercenarios, ejecutivos de
real. laguna empresa, hackers informáticos o agentes
del gobierno son los personajes más comunes. El
Personajes típicos: Personajes
nivel heroico está bien para estos juegos
mitológicos, o similares a los de
cuentos populares y leyendas. Es Orientación de las partidas: La violencia suele
frecuente la aparición de imponerse sobre todo, aunque las tramas
numerosas razas de fantasía. El políticas o de espionaje también son frecuentes.
nivel heroico o épico sería lo
Elementos comunes: Estas ambientaciones
correcto.
suelen presentar un mundo devastado por alguna
Orientación de las catástrofe, donde las ciudades son el último
partidas: La aventura reducto de civilización. Los personajes suelen
también está muy tener una buena lista de armamento y de ciber
presente en estos juegos, implantes donde escoger. También es útil
aunque los problemas y definir distintas corporaciones y grupos
conflictos de las distintas de poder, por que la trama suele
razas presentes en el juego sustentarse en los conflictos
pueden acaparar mucho la que surgen entre ellos.
trama, u orientar el juego más
Reglas más frecuentes: Las
hacia la acción.
reglas sobre neetruning y ciber
Elementos comunes: Lo más implantes te servirán de ayuda.
importante es plasmar Las reglas de vehículos pueden
detalladamente la mitología o leyendas usarse para crear armaduras de
en que se base el juego. Si se juega en combate y otros vehículos
una época distinta de la contemporánea semirealistas. También puedes
habrá que trabajarse todo el contexto meter superpoderes, en forma de
histórico (cultura, forma de vida de los mutaciones o poderes psíquicos.
habitantes, sucesos históricos, etc.)
Obras conocidas: Blade Runer, Jhony
Reglas más frecuentes: El compendio de Memonic.
trasfondo puede aportarte casi todo lo
necesario para crear a tus personajes
de fantasía.
Obras famosas: Entrevista con el
vampiro, David el Gnomo

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6. CREANDO MUNDOS: ENFOQUE GENERAL - GÉNEROS EN EL ROL

Ciencia ficción Personajes


típicos:
Descripción: Suele presentar un
futuro, más o menos
positivo, donde la
humanidad ha colonizado
múltiples planetas. Los
avances tecnológicos son
frecuentes y están
disponibles para la mayoría
de la población.
Generalmente, se da un
enfoque serio y racional, y
se dejan las fantasmadas
heroicas de lado.
Personajes típicos:
Tripulantes de naves espaciales u
otros individuos de cualificación
similar. El nivel avanzado o heroico
suele ser el correcto.
Orientación de las partidas: Lo más común
es que las partidas sean localizadas en el
espacio exterior, o en mundos distantes, donde
los personajes explorar, investigan o deshacen
entuertos. Las guerras y conflictos con razas
alienígenas u otros grupos de poder son
frecuentes
Elementos comunes: Avances tecnológicos,
multitud de armamento y vehículos futuristas.
Detalles históricos, sociales y culturales que Aventureros espaciales. Pueden ser mercenarios,
definan dicha época futurista. También pueden exploradores, embajadores, caballeros místicos,
aparecer alienígenas, aunque su presencia no alienígenas, etc. Suele haber múltiples razas
suele ser tan generalizada como en el Space donde escoger.
Ópera.
Orientación de las partidas: Muy similares a las de
Reglas más frecuentes: Las reglas para crear épica fantástica, pero en otro “terreno”. Luchar
vehículos y mundos serán las más útiles. Si optas contra un imperio galáctico, servir de mercenario,
por meter alienígenas o poderes psíquicos, las mantener la paz en el universo, etc.
reglas para crear criaturas y las de súper poderes
Elementos comunes: Avances tecnológicos,
también te servirán.
multitud de armamento y vehículos futuristas.
Obras conocidas: 2011, una odisea en el espacio, Detalles históricos, sociales y culturales que
Star Threk. definan dicha época futurista. Muchos mundos y
razas alienígenas distintas. El misticismo y lo
Space Opera sobrenatural suelen tener su sitio también.
Descripción: Una mezcla entre el género de
aventuras y el de ciencia ficción. El realismo da Reglas más frecuentes: Puedes mezclar
paso a la espectacularidad y la fantasía, en elementos de la ciencia ficción y de la épica
partidas donde los personajes viajan por cientos fantástica a gusto.
de mundos, se enfrentan a toda clase de Obras conocidas: Star Wars, Dune.
amenazas, y viven miles de aventuras a lo largo y
ancho de la galaxia

- 125 -
6. CREANDO MUNDOS: ENFOQUE GENERAL - GÉNEROS EN EL ROL

Acción Elementos comunes: Las artes marciales pueden


ser incluidas en cualquiera de los otros géneros,
Descripción: Partidas muy cinemáticas donde la
violencia y el crimen es real y palpable de forma por lo que pueden incluir elementos de cualquier
considerable. Suele compartir muchos elementos otro género. La superación personal y la derrota
con el cine policiaco y el “de tiroteos”. Casi del rival suele ser más importante que en otros
siempre están basadas en el mundo juegos.
contemporáneo. Reglas más frecuentes: Las reglas de artes
Personajes típicos: Policías, criminales, y los marciales pueden servirte para incluir múltiples
típicos héroes del cine de acción. Los personajes estilos de lucha. También suele ser muy frecuente
suelen ser heroicos o épicos, si quieres tipos más permitir que cada personaje se invente sus
duros, aunque en algunos casos (como en caso de propias técnicas de combate, para lo cual puedes
jugar como mafiosos) puede pegar unos echar mano de las reglas de creación de
personajes algo más realistas. trasfondos.

Orientación de las partidas: Pelas callejeras, Obras conocidas: El mono borracho en el ojo del
tiroteos, tráfico ilegal. Acción en general. Al estar tigre, Dragon Ball.
ambientadas en un mundo más o menos real, Bélicas
suelen incluir elementos de sobra conocidos
Descripción: Subgénero de acción ambientados en
(mafias, secuestros, terrorismo).
conflictos bélicos y guerras, ya sean reales o
Elementos comunes: Suelen requerir de menos ficticios. Pueden incluir elementos históricos,
preparativos al estar basados en el mundo real. futuristas, o de fantasía dependiendo de qué tipo
Una lista de armamento realista suele ser de guerra estemos hablando.
importante.
Personajes típicos: Soldados o mercenarios. Tipos
Reglas más frecuentes: Las partidas suelen ser duros y entrenados bien preparados para su labor.
frenéticas, por lo que conviene meter pocas reglas El nivel Heroico o Avanzado suele estar bien,
y que la partida sea ágil. aunque puedes meter niveles superiores si te
interesa crear comandos de élite o algo similar.
Obras conocidas: Comando, La jungla de cristal,
Pulb Fiction. Orientación de las partidas: Infiltración, sabotaje
y misiones encubiertas suelen mezclarse con las
Artes marciales batallas entre ejércitos. La guerra puede usarse
Descripción: Subgénero dentro del de acción, tanto como argumentalmente (trasfondo
aunque también puede darse en mundos más histórico) o como escenario directo en la partida.
fantásticos. Suele enfocarse mucho en el combate
cuerpo a cuerpo, en el cual los personajes realizan Elementos comunes: Los personajes suelen tener
proezas más o menos increíbles. a su disposición armamento y equipamiento
bélico. Si basas tu juego en un ambiente histórico
Personajes típicos: Luchadores expertos. o fantástico también se requerirá desarrollar bien
Dependiendo del realismo del juego pueden los elementos de dichos géneros.
tratarse de expertos en artes marciales tipo Street
Fighter o verdaderos colosos sacados de los Reglas más frecuentes: Las propias del género de
mangas y animes japoneses más exagerados (en acción. Las reglas para vehículos y la de creación
plan Dragon Ball). Puedes alternar entre el nivel de armas pueden servirte para crear el material
épico y el súper heroico. necesario.

Orientación de las partidas: Puedes meter Obras conocidas: Platoon, Apocalipsis Now.
elementos de aventuras y de acción
indistintamente. Incluso se puede mezclar las
artes marciales con el género histórico o el de
fantasía. No obstante, los combates individuales
con enemigos cada vez más poderosos suelen
ser una constante.

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6. CREANDO MUNDOS: ENFOQUE GENERAL - GÉNEROS EN EL ROL

Pulb Históricas
Descripción: Género de aventuras más o menos Descripción: Género realista ambientadas en
realistas, generalmente ambientado en el silgo XIX regiones y épocas pasadas. Jugar como centurión
o comienzos del siglo XX. Pueden incluir romano, como caballero medieval o como
elementos futuristas o fantásticos, pero la bandolero en el Salvaje Oeste son ejemplos de
aventura es lo primero. partidas históricas.
Personajes típicos: Los típicos Personajes típicos: Depende de la época y
aventureros que se ven en región donde se monte la
películas como “Las Minas ambientación. Los roles y clases
del Rey Salomón” o sociales han de coincidir con los de
“Indiana Jhones”. Los la época escogida. Generalmente
personajes suelen ser se usan personajes realistas, salvo
de nivel heroico o que decidas incluir mitos y
épico. leyendas, con lo que el género
se acerca mucho a la épica
Orientación de las
fantástica, y puedas entonces
partidas: Viajes a
incluir personajes más
regiones exóticas,
heroicos sin desentonar.
búsqueda de
objetos Orientación de las partidas:
milenarios, Variable. Las partidas más
desbaratar los frecuentes suelen ser de
planes de algún aventuras o de intrigas
gobernante. Las palaciegas.
partidas
Elementos comunes: El
comparten
esfuerzo más grande será
muchos
reflejar de forma coherente y
elementos con el
fidedigna la época donde
de fantasía,
desarrollemos las partidas.
aunque en una
Para este tipo de juegos se
época más o menos
requiere buscar abundante
moderna.
información sobre costumbres,
Elementos comunes: cultura, forma de vida, roles
Básicamente solo se sociales, descripción de las
necesita una “excusa” ciudades y trasfondo histórico del
para que los personajes entorno de juego.
comiencen a vivir la
Reglas más frecuentes: El reglamento
aventura. Dependiendo de
básico suele bastar. Puedes usar las
la región donde se desarrolle,
reglas de trasfondos para crear las
es posible que se requiera definir
diferentes profesiones típicas de la época.
cosas como el terreno, el tipo de
civilización (cultura, costumbres, forma de vida de Obras conocidas: Gladiathor, Asterix el galo.
los indígenas) y los elementos exóticos del juego
(magia ritual, vehículos fabulosos, etc.)
Reglas más frecuentes: El reglamento básico suele
ser suficiente. Puedes meter alguna clase de
magia sencilla o de vehículos, o cualquier cosa que
se te ocurra, aunque estos juegos suelen estar
más desarrollados a nivel de ambientación que a
nivel de reglas.
Obras conocidas: Tarzan, Indiana Jhones.

- 127 -
6. CREANDO MUNDOS: ENFOQUE GENERAL - GÉNEROS EN EL ROL

Ucronías Elementos comunes: Lo importante es el


escenario en sí. Se suele necesitar información
Descripción: Técnicamente, esto no es un género.
Una ucronía es una historia, real o ficticia, ya detallada sobre la historia, cultura y forma de vida
creada en la que se le cambia algunos elementos de la región donde se monte la partida (da igual
esenciales para crear un nuevo curso en los que sea ficticia o realista).
acontecimientos. Un ejemplo sería que una raza Reglas más frecuentes: Usa las reglas de vehículos
alienígena invadiese la Grecia clásica, y diese lugar para montarte todas las máquinas que quieras,
una ambientación donde la vida y cultura aunque ten en cuenta que, al usar pistones y
grecorromana se mezclasen con armas y vapor de agua, no suele haber máquinas de
tecnología futurista. pequeño tamaño.
Personajes típicos: Pueden ser de cualquier tipo, Obras conocidas: Wild Wild West, La Ciudad de
ya que las ucronías son aplicables a cualquier los niños perdidos.
género o historia.
Post apocalípticos
Orientación de las partidas: Generalmente una
Descripción: Este género suele presentar un
ucronía no cambia la esencia de la historia
mundo desértico y desolado por alguna guerra o
original. Si la historia general era de aventuras, la
catástrofe, donde la civilización está
ucronía tendrá aventuras.
prácticamente aniquilada.
Elementos comunes: Los elementos e historia de
Personajes típicos: realistas o heroicos, en función
la ucronía son una evolución, más o menos
de lo rápido que quieras que mueran. Los
razonable, de los hechos narrados en la historia
personajes de estas ambientaciones suelen estar
original. Lo más importante es plantear un cambio
enfocados hacia la supervivencia.
interesante y bien explicado, que ofrezca un
nuevo punto de vista sin desvirtuar la esencia Orientación de las partidas: Similar al de la
original. fantasía oscura. Los personajes rara vez tienen
oportunidad de pensar en otra cosa que en
Reglas más frecuentes: Cualquiera que creas que
sobrevivir.
te puede servir.
Elementos comunes: Puedes mezclar libremente
Obras conocidas: La danza del tiempo, Tiempos
elementos del Ciberpunk y de la fantasía oscura.
de arroz y sal.
Dependiendo del mundo donde juegues, puede
SteamPunk que existan restos de tecnología antigua,
Descripción: El Steampunk es un ejemplo de mutaciones que den súper poderes, o ciudadelas
ucronía donde la tecnología no está basada en la neo medievales que subsistan a duras penas.
electricidad y los microchips, si no en el vapor y las Desarrollar con detalle una nueva situación
máquinas con hidráulicos. En estas sociopolítica puede ayudar mucho a la hora de
ambientaciones suelen haber toda clase de montar partidas.
máquinas espectaculares e imposibles, pero con Reglas más frecuentes: Depende del enfoque que
un aspecto retro, con ciertas similitudes de las desees. Las reglas sobre enfermedades darán un
clásicas locomotoras a vapor. Suele mezclarse con aspecto más letal a la ambientación, mientras que
el género histórico durante el siglo XIX o con la las de vehículos o incluso las de magia le darán un
épica fantástica. toque más ficticio.
Personajes típicos: Variables. El Steampunk define Obras conocidas: Mad Max, Water Wold.
el nivel tecnológico, pero no el poder de los
personajes. Generalmente son de corte heroico y
aventurero, pero hay casos de Steampunk con
personajes realistas, épicos e incluso súper
heroicos.
Orientación de las partidas: Prácticamente son
iguales al género Pulp, ya que a diferencia radica
en la tecnología existente.

- 128 -
6. CREANDO MUNDOS: ENFOQUE GENERAL - GÉNEROS EN EL ROL

Terror Súper heroico


Descripción: El género de terror presenta Descripción: El género de súper héroes se
situaciones sumamente inquietantes y pavorosas caracteriza por los numerosos y variados súper
para los personajes, que se ven completamente poderes que portan multitud de personajes. Suele
sobrepasados por los hechos. En el rol, suele estar presentar escenas espectaculares donde los
ligado a elementos sobre naturales (aunque no es protagonistas se las ven con toda clase de
imprescindible) y con elementos del género de amenazas increíbles, y estos (generalmente) usan
intriga. Si se mezcla con elementos de acción da sus particulares talentos en bien de la humanidad.
lugar al subgénero “Survival Horror”. Suele estar ambientado en la época
contemporánea, pero puede variar.
Personajes típicos: Realistas salvo que decidas
meter elementos de acción. Una de las claves para Personajes típicos: Depende del nivel de
sentir terror es que las amenazas sean muy “fantasmada” que desees imponer. Se puede
superiores a los protagonistas, y que estos se jugar con héroes urbanos, con personajes a nivel
sientan desvalidos e indefensos. épico; o llevar a seres casi tan poderosos como un
dios, con personajes a nivel cósmico.
Orientación de las partidas: Supervivencia, a eso
se suelen remitir estas partidas. Los personajes se Orientación de las partidas: La acción y la
verán continuamente acosados por un mal aventura suele ser lo más importante. Las
insuperable (un Serial Killer desconocido, una situaciones donde los personajes luzcan sus
plaga zombi, etc.) y se las verán putas para salir poderes han de ser frecuentes.
con vida o para no perder la cordura. Para
Elementos comunes: Súper poderes, eso es lo
partidas más largas, se suelen introducir
más común, o, en su defecto, personajes tan bien
elementos de misterio o de acción, para que los
entrenados que casi parecen que tienen súper
personajes vallan progresando investigando o a
poderes. Los mundos sacados de los cómics de
golpe de arma de fuego.
héroes suelen ser muy similares al nuestro,
Elementos comunes: Es esencial mantener un aunque la tecnología es más avanzada (androides,
ambiente tétrico y oscuro, los lugares que visiten tecno armaduras, implantes cibernéticos,
los personajes, las descripciones, incluso la computadoras vivientes, etc.). También son
mentalidad de los personajes no jugadores, todo frecuentes los elementos sobrenaturales (dioses,
ha de unificarse correctamente para producir magia), y de Space Ópera (viajes espaciales, razas
acongojo e inquietud. Si metes elementos sobre alienígenas).
naturales, estos suelen tener una
Reglas más frecuentes: Un buen listado de súper
mitología profunda y arcana, basada en cultos y
poderes es obligatorio. También puedes usar las
deidades ancestrales.
reglas de creación de vehículos y las de creación
Reglas más frecuentes: Las reglas de salud mental de criaturas para otros elementos.
vienen muy bien para medir la cordura y razón de
Obras conocidas: Superman, X-Men.
los protagonistas e introducir ese peligro de
inestabilidad mental. Puedes usar las reglas de
creación de criaturas para meter toda clase de
engendros temibles y desconocidos.
Obras conocidas: Los Mitos de Cthulhu, Crónicas
Necrománticas.

- 129 -
6. CREANDO MUNDOS: ENFOQUE GENERAL - TONO DEL JUEGO

Descubrir una conspiración palaciega, resolver un


TONO DEL JUEGO acertijo para que se abra una puerta mágica,
Independientemente del género escogido, a la seguir el rastro de las tumbas con tierra de un
hora de crear una ambientación puedes enfocarla vampiro rumano, o investigar quién mató al
con un tono u otro distinto. No es lo mismo basar soplón, son algunos ejemplos de situaciones que
tus partidas solo en combates que darle un toque requieran investigación.
de investigación o introspección personal. El principal problema que se encuentra el master
Aunque esto depende muchísimo del enfoque y la al incluir estos elementos es que es posible que
narración del master, y del comportamiento e los jugadores se queden atascados en su acertijo,
interpretación de los jugadores, se puede usar el sin posibilidades de avanzar.
reglamento para encauzar (aunque nunca obligar) Para evitar esto, lo mejor es que si el jugador
un poco ciertos comportamientos, reforzando la declara que busca una pista, el master se la de
ambientación. automáticamente, no obstante, también le pedirá
A la hora de crear un juego suele ser frecuente la tirada que estime oportuna. En función de la
que todo esté enfocado a un tema en concreto, tirada, la calidad de la información variará.
aunque lo suyo, es dejar suficiente manga ancha Por ejemplo, supongamos que se está buscando
para que el grupo perfile su tono exacto. información sobre un contrabando en el puerto. El
jugador declara que busca alguna pista, y tira INT
Partidas de investigación
+ investigar a una dificultad oportuna. Si tiene un
El misterio y de intriga pueden meterse en éxito ajustado, el DJ le dirá lo que desea saber, por
cualquier parte. Incluso en las partidas más ejemplo, que la droga llegará a tal hora; si saca un
salvajes es necesario pensar de vez en cuando. resultado holgado, también averiguará bastantes
detalles sobre la operación; y si falla la
tirada, el master le dirá lo
imprescindible para que la trama
avance, además de imponerle alguna
traba como, por ejemplo, que se lleva
toda la tarde investigando y que el alijo
ya está siendo desembarcado.
Si al jugador no se le ocurre buscar,
siempre puedes pedir una tirada de INT
+ alerta para ver si se percata de algo
extraño. Si ni así, deberás apañártela
para que la trama siga.
Por ejemplo, si el narcotraficante
escapa, puede que asesine a la familia
del policía, por inmiscuirse donde no le
llaman. Si los caza-vampiros no
descubren todas las cajas con tierra, el
vampiro tendrá refugio donde acudir y
atacar con impunidad cuando los
personajes estén desprevenidos.
Nadie dice que los finales deban de ser
felices.
Partidas de combate
Comúnmente denominadas “paridas
de saja y raja”, este tipo de enfoque
consiste en poner a los personajes
constantemente delante de filas de

- 130 -
6. CREANDO MUNDOS: ENFOQUE GENERAL - TONO DEL JUEGO

enemigos para que estos se abran camino a base Partidas de humor


de hostias.
El humor, el cachondeo y las risas histéricas suelen
Bueno, no tanto, pero el objetivo del juego será requerir de una preparación exclusiva del juego.
cumplir unos objetivos determinados (purgar una Es bastante complicado crear una ambientación
zona de zombis, una operación de salvamento, seria y luego querer llevar partidas de humor, y
recuperar una muestra del virus, recoger viceversa.
documentos, explorar una mazmorra, liberar un Lo principal es buscar premisas ocurrentes,
poblado de un cacique, sabotear una operación, psicodélicas, y divertidas para tu ambientación
etc.), y los personajes serán tíos entrenados y (“El Papa ha volado El Vaticano y ahora dirige
dispuestos a dar caña (fuerzas especiales, o Europa en un régimen dictatorial que suprime
bárbaros salvajes, lo mismo da, la cuestión es que toda clase de subcultura”, “Eres un Zombi
sean lo bastante cachas para dar buenos cates). Inmortal resucitado por las fuerzas del bien para
La aventura y la acción primarán por encima de combatir al maligno imperio de la SGAE”).
todo.
Lo segundo es que las descripciones, tanto de
Puntualizaciones sobre las reglas: master como de jugadores sean graciosas y
- Los personajes son gente dura. De nivel heroico jocosas (“tu golpe hace que el sicario salga
para arriba. despedido hacia el cielo, mientras su contorno se
pierde en el firmamento escuchas ¡por qué no le
- Las reglas de combate heroico suelen dar haría caso a mama y me hice alfarero!”,
situaciones muy espectaculares. “¡aprovecho que el suelo tiene una cuarta de
- Introduce una buena variedad de habilidades de sangre desparramada para patinar y cogerle por
combate y de trasfondos heroicos. Así los sorpresa!”).
personajes no alcanzarán el máximo potencial Por último también es interesante que la variedad
en combate tan pronto. de personajes, poderes y equipamiento destile ese
- Los enemigos han de ser tan variados como el aire de cachondeo (“gafas para espiar chicas en el
armamento disponible. vestuario”, “bolsillo mágico con puerta a los
grandes almacenes”, “mazo revienta-chinches”,
- Que existan muchos combates no es excusa
“exudar ácido cuando insultan a tu actriz
para que no cuides el argumento de tus
favorita”).
partidas.

- 131 -
6. CREANDO MUNDOS: ENFOQUE GENERAL - TONO DEL JUEGO

Partidas de supervivencia No obstante, cuando hablamos de partidas de


interpretación nos referimos a que la trama
Este enfoque es todo lo contrario a las partidas de
acción. Básicamente, consiste en dejar a un principal gira en torno a las emociones y vivencias
puñado de personas, sin entrenamiento ni del personaje, dejando la acción física en un
habilidades especiales de ningún tipo, en un segundo plano. Ejemplos de esto podría ser un
entorno plagado de amenazas (una granja juego donde encarnamos a un vampiro que lucha
rodeada de zombis, un Apocalipsis, una prisión). por no perder su humanidad, o un juego donde los
La gracia está en que los personajes no tendrán personajes son estudiantes que han de buscar
modo alguno de vencer contra tales amenazas, pareja para el baile de fin de curso.
por lo que deberán usar su astucia e ingenio para En este tipo de situaciones es mejor echar mano
sobrevivir, y buscar una salida del infierno. lo mínimo posible de las reglas (nada sería lo suyo,
Lo suyo es llevar personajes realistas, con pero, por aquí al menos, no abundan los actores),
profesiones triviales (reporteros, maestros, aunque, usados convenientemente, los atributos
veterinarios y cosas así). Nada de llevar derivados pueden ser de mucha ayuda.
puntuaciones altas en lucha y disparo. Los puntos de razón son muy socorridos en este
La excusa es lo de menos, la cuestión es que los aspecto. Si ese cobarde, que escogió la desventaja
PJS quedarán en un ambiente aislado, sin para obtener PG extras, de buenas a primeras,
posibilidad de ayuda, y no tendrán la más mínima resulta ser un valiente, pues réstale entre 1 y 10
idea de lo que les espera. El miedo y el agobio han puntillos de razón. Lo mismo ocurriría si ese PJ
de ser la constante en este tipo de partidas. vampiro se comporta como una bestia sanguinaria
que abusa de su poder. Al fin y al cabo, si se
Dependiendo de lo cabroncete que sea el master, comportan de forma tan extraña, es que ha de
los jugadores puede que encuentren armas y estar volviéndose loco.
utensilios para su defensa, o puede que tengan
que valerse solo con trozos de sillas y las patas de También, como se reflejaba en la creación de
una mesa. De todas formas, eso será lo de menos, personajes, podemos incluir atributos derivados
ya que por muchos enemigos que llegasen a narrativos.
matar, siempre aparecerán más para agobiarles, Estos rasgos, que, recordemos, valen inicialmente
para asustarles, y evitar que duerman tranquilos. cero, podemos hacer que reflejen los aspectos
Otra cosa jodida serán los demás supervivientes. que deseemos. Que queremos reflejar en el papel
En una situación desesperada, lo más normal es la relación con nuestra pareja, pues nada más fácil
que meter “nivel de relación” en la hoja de
que la histeria y el pánico estén desbordados, por
lo que los vivos serán tan peligrosos como los nuestro PJ, y que este suba o baje según
muertos, y es más que probable que tengamos actuemos; que queremos reflejar el honor y gloria
que competir a muerte por los alimentos, lugares de un guerrero, tres cuartos de lo mismo.
seguros, o los medios de transportes. El meter atributos narrativos no solo permite dar
Generalmente, este tipo de partidas se dan en el castigos a los personajes, si no también
género de terror, pero también puede ocurrir en recompensas. Por ejemplo, pueden servir de bono
otros más aventureros (para variar) o en entornos en determinadas tiradas, o, al alcanzar un nivel,
de fantasía oscura. darnos una serie de privilegios. Esto hará que
todos se involucren más.
Por muy poderosos que se vuelvan los personajes,
llegado el caso, el master siempre puede usar las
reglas de C-System para crear enemigos y
situaciones que sean capaces de atemorizarles.
Partidas de interpretación personal
En mayor o menor medida, todos los juegos de rol
tienen cierto componente interpretación. De lo
contrario, todo se resume en llevar personajes
planos en una continua masacre de enemigos y
acumular experiencia.

- 132 -
6. CREANDO MUNDOS: - TONO DEL JUEGO

Por ejemplo. En el caso del vampiro que - Splatter o Splatterpunk. Similar al gore, pero
mencionábamos antes. Sería sencillo meter una con altas dosis de humor negro. La trilogía del
característica segundaría llamada “Potencia de Evil Dheat (Sam Rami y Bruce Campbell) es un
sangre” que aumente a medida que el vampiro buen ejemplo de cómo reírte con matanzas
absorba sangre de seres vivos. La podenca de indiscriminadas y torrentes de sangre.
sangre podría sumarse a las tiradas de poderes
- La rivalidad extrema. La competitividad por
vampíricos y restarse a las de Voluntad, de esta
ser el mejor puede ser un tema igual de bueno
forma, cuanto más poderoso sea el no muerto
que otro (por ejemplo, en un juego sobre un
más difícil le sería controlar sus actos. Esto hace
deporte). También puede aplicarse a un
que el jugador esté en la misma disyuntiva que su
personaje, en lugar de a todo un juego (el típico
personaje (quiero más poder, pero temo
personaje que le birlan la novia, o que ha de
descontrolarme), por tanto, se refuerza la empatía
derrotar a un rival ancestral en un torneo de
y la inmersión en el juego.
lucha).
Otros Resumiendo: Mezcla todo lo que desees, pero que
Existen muchos otros elementos que pueden sea divertido jugarlo.
usarse como “ingredientes” en nuestro juego. Sin
embargo, suelen depender poco del reglamento y
más de la interpretación. Por ejemplo:
- Erotismo / Pornografía. Las escenas y
temáticas sexuales no suelen ser abordadas por
el rol, pero eso no impide que no puedas
introducirlas si te parece bien. El Hentai
japonés, es un buen ejemplo de ello.
- Gore. La descripción excesivamente gráfica de
mutilaciones y asesinatos. No suele ser muy
agradable, y suele reservarse para casos
puntuales en el que se quiera enfatizar una
carnicería como, por ejemplo, cuando una
criatura sobrenatural despacha a nuestro
indefenso investigador paranormal.
- Flasbacks y elementos de la vida pasada del
personaje. Esto es más un elemento narrativo
que un género, aunque en ocasiones se vuelve
la idea central de una partida (deudas
contraídas, recuerdos perdidos, enemigos del
pasado, etc.)
- Slapstick. Nacido originariamente en el género
de humor, el Slapstick es un subgénero donde
abundan los golpes y castañazos por doquier,
pero en donde estos no parecen tener un serio
daño en los protagonistas. Otro efecto similar es
el “knockback”, donde los personajes son
lanzados decenas de metros por los aires sin
que esto suponga un daño adicional, solo algo
para añadir espectacularidad a las escenas.

- 133 -
6. CREANDO MUNDOS: CREANDO EL ESCENARIO - SISTEMAS SOLARES

CREANDO EL ESCENARIO
Una vez planteado nuestro juego, es preciso rallos ultravioletas, se les denominan Gigantes
decidir donde se desarrollará la acción. Azules.
En función del tipo de juego, puede que necesites Enanas Blancas. Estrellas de una masa menor (7 u
crearte un mundo repleto de culturas, una galaxia 8 veces la solar) que han consumido casi todo su
llena de planetas, o que solo necesites un barrio hidrógeno. En su superficie pueden llegar a darse
marginal de un futuro oscuro. Escoge las opciones violentas explosiones termonucleares llamadas
que te interesen. Novas.
Agujeros negros. Estrellas de una masa tan
SISTEMAS elevada que ha colapsado sobre sí mismas,
provocando un desgarro en el tejió espacio-
SOLARES tiempo. Su inmensa fuerza de
Los sistemas solares gravedad hace que ni siquiera la luz
escape de ella.
Un sistema solar es un conjunto de
cuerpos celestes que mantienen Órbitas
una órbita estable alrededor de una El último paso es
estrella. Puede ser de varios tipos: determinar qué es lo que
Simple. Con una sola estrella. está girando en torno de
la estrella.
Binario. Cuenta con dos estrellas. Generalmente, en la
Recientes estudios dan fe que los órbita de una estrella
sistemas binarios son los más no hay más de 12 planetas
comunes, y que pueden contener orbitando, por lo que puedes
planetas con igual facilidad que los determinar cuántos planetas tiene un
simples. sistema tirando 1d20 y restando
Trinario. Con tres estrellas. Son luego el resultado de 1d6, o
menos frecuentes que los sistemas directamente poner las órbitas que
binarios, y rara vez contienen desees. Si el sistema posee varias
planetas. estrellas, suele tener un menor
número de planetas (resta 2d6).
Estrellas
Las órbitas pueden variar mucho en
Las estrellas son enormes
rotación e inclinación, pero, dado la
masas de hidrógeno en
antigüedad de un sistema solar, se supone que los
combustión, que poco a poco se van convirtiendo
sistemas solares conocidos son estables, es decir,
en Helio. Existen muchos tipos, pero aquí solo las
los planetas no chocan entre sí, ni se escapan de
mencionaremos de pasada:
sus órbitas a menos que ocurra algún hecho
Enanas. De un tamaño similar al Sol terrestre. Si extraordinario (como la colisión de un asteroide).
son pequeñas (enanas rojas y enanas marrones),
se suelen consumir en unos pocos millones de
años. Si son mayores (como las enanas amarillas y
CREACIÓN DE MUNDOS
las enanas naranjas), pueden durar unos 30.000 Crear un mundo es muy sencillo, solo hay que
millones de años, siendo las más adecuadas para escoger una de las opciones de cada apartado.
que en sus planetas se forma la vida. Recuerda que si creas formas de vida nativas, es
Gigantes. Estrellas de un tamaño cientos de veces preciso que estén adaptadas a dicho mundo.
superior al del Sol terrestre. Debido a su masa, También ten en cuenta que algunos de estos
suelen tener una vida bastante más corta (unos 50 apartados pueden usarse para crear cosas más
millones de años). Las más comunes son las pequeñas, como países, islas o continentes. Así
Gigantes Rojas, aunque, si desprenden muchos que úsalos como mejor te convengan.

- 134 -
6. CREANDO MUNDOS: CREANDO EL ESCENARIO - CREACIÓN DE MUNDOS

Tipo de planeta - Tóxica. La atmósfera posee altas


concentraciones de metano, sulfuro, o
Para no complicarnos, distinguiremos cinco clases:
cualquier otro gas nocivo para el ser humano.
- Masa sólida. Una masa de tierra más o menos Ninguna criatura que no posea un sistema
sólida y esférica. A menos que sea muy respiratorio adecuado podrá sobrevivir en la
pequeño o viejo, su centro suele ser magma, superficie del planeta sin el debido soporte de
por lo que tendrá movimientos tectónicos. vida. Normalmente, no suele ser necesario un
- Gaseoso. Una inmensa masa de gas en forma traje presurizado. En este tipo de atmósferas,
de planeta. Su centro suele estar compuesto es posible que sustancias como el amoníaco o
núcleo súper denso. Suelen ser muy buenos el ácido sulfúrico sustituya al agua.
para obtener combustibles como el hidrógeno, - Ácida. Como el anterior, pero, además, la
pero impracticables para casi cualquier forma combinación de sustancias químicas hace que
de vida. Existen lejos de las estrellas. la atmósfera actúe como un ácido. Impón el
valor ácido que creas conveniente.
- Cinturón de asteroides. Numerosos meteoritos
en una órbita estable. Gravedad
- Artificial. No es un planeta, sino una estación La fuerza de atracción del planeta está definida
espacial en una órbita estable. por su tamaño y su densidad. A efectos prácticos,
compárala con la terrestre. Cada vez que la
- Satélite. Un cuerpo celeste que está orbitado a
gravedad sea un 50% mayor, se gana un
otro planeta. Los satélites suelen ser pequeños,
penalizador de -1 en toda acción física. Cada vez
pero, dependiendo del planeta al que orbiten,
que la gravedad sea un 50% menor, se gana un
pueden alcanzad dimensiones considerables.
bono de +1 en toda acción física.
Crear un satélite es igual que crear un planeta.
Terreno
Duración de un año
La superficie de un planeta puede ser muy
La cantidad de días (locales) que tarda el planeta
variada. Reparte 100 puntos entre las siguientes
en completar su órbita.
categorías. Ese será el porcentaje de superficie
Es solo un dato anecdótico, por lo que no nos total ocupada por dicho terreno.
complicaremos la vida, y lo haremos de forma
- Tierras estériles. Tierras baldías y sin vida,
proporcional: si el planeta está el doble de lejos de
propia de planetas sin atmósfera.
su estrella que la Tierra del Sol, tardará el doble de
tiempo en completar su órbita. No obstante, si la - Jungla. Ecosistemas completos con
duración del día de este planeta es, por ejemplo, considerable exuberancia vegetal (o similar).
el doble del terrestre, la cantidad de días se Suelen requerir atmósfera y agua en estado
reducirá a la mitad. líquido.
- Estepas. Similar al anterior, pero sin tanta
Duración de un día exuberancia vegetal. Similar a la sabana
El tiempo que tarda el planeta en dar una rotación africana o a los prados Escoceses.
sobre su propio eje. Puedes escoger el valor que - Océano. Grandes extensiones de líquido.
desees. Entre 12 y 72 horas estaría bien. Requiere atmósfera y temperatura moderada.
Atmósfera - Glacial. Agua sólida. No requiere atmósfera.
- Ninguna. El planeta es incapaz de mantener - Desiertos. Grandes extensiones de tierra seca.
una atmósfera. Se requiere traje presurizado Requiere una atmósfera que erosione la tierra.
para poder andar por el planeta. - Volcánicos. Fallas, volcanes, islas, etc. Se
- Respirable. EL planeta tiene una atmósfera requiere de movimientos tectónicos que
similar a la terrestre. O, al menos, permite ser muevan las placas continentales.
respirada sin demasiadas dificultades. - Montañas. Elevaciones del terreno provocadas
- Levemente tóxica o escasa. La atmósfera no es por la colisión entre placas tectónicas.
tóxica, pero o bien es pobre en oxígeno, o bien - Urbano. Edificaciones y zonas acondicionadas
posee altas contracciones de gases poco por alguna raza inteligente.
tóxicos (nitrógeno, helio, etc.). -2 en las tiradas - Especial. Cualquier cosa que se te ocurra.
físicas a menos que se lleve oxigeno o filtros.

- 135 -
6. CREANDO MUNDOS: CREANDO EL ESCENARIO - CREACIÓN DE MUNDOS

Posible uso de la especie que lo habite, pero eso no quita que


se produzca un cambio de gobierno, o que existan
Ya se trate de un planeta una isla recién
descubierta, o una colonia, el escenario de juego diversos tipos dentro del mismo planeta.
puede tener varios usos: - República. Los habitantes eligen a sus líderes
- Recursos naturales. Principalmente, mineros. mediante elecciones democráticas.
Pero puede que exista fuentes de combustible, - Particular. El planeta ha sido comprado por
o de cualquier otra sustancia deseable. alguna mega corporación.
- Agricultura y ganadería. El planeta es propicio - Tribal. Un líder permanece en el poder hasta
para montar granjas alimenticias. que llegue alguien capaz de destronarle. La
- Colonia. Centros de investigación, puestos de fuerza no tiene que ser el rasgo del liderazgo,
defensa, equipos de terraformación para un puede existir una sociedad que idolatre la
futuro planeta residencial, etc. belleza, o al mejor líder religioso, etc.
- Comercio. El planeta pósese un emplazamiento - Anarquía. No existe gobierno alguno.
ideal para trazar rutas comerciales. - Monarquía. El gobierno va pasando de padre a
- Planeta de residencia. Emplazamiento estable hijo, creando una dinastía.
de una especie racional. - Dictadura. El gobierno es tomado a la fuerza
por un individuo o un grupo reducido de ellos.
Temperatura
La temperatura media de un planeta depende
Nivel tecnológico
principalmente de lo densa que sea su atmósfera Aplicable solo si el planeta tiene vida nativa
y, sobre todo, lo cerca que esté de una estrella. mínimamente inteligente.
Para que te hagas una idea, Mercurio alcanza los 1. Pequeñas herramientas de piedra o madera,
400º, y en Júpiter ronda los -173º. tiendas hechas con pieles o pequeñas cabañas.
En los planetas sin atmósfera rara vez llega a los- 2. Estructura militar, construcciones de piedra,
100º, incluso cerca de una estrella. dominio de la agricultura. Expansión territorial.
Población 3. Descubrimiento de la pólvora y la penicilina,
Las formas de vida existentes. maquinas a vapor. Casas de varios pisos.
- Ninguna. Desprovisto de vida. 4. Máquinas de hidrocarburos, electricidad.
- Unicelulares. La vida ha llegado a desarrollarse, 5. Electrónica, primeros viajes espaciales.
pero aún está en una fase muy temprana.
6. Energía nuclear. Era digital. Computadoras y
- Salvajes. El planeta posee un ecosistema vehículos por todas partes.
completo. Puede darse el caso que solo sean
seres invertebrados, o que no exista vida fuera 7. Primeras armas de energía. Viajes a satélites y
del agua, o que ya existan eres similares a los planetas cercanos. Inicio de la biotecnología.
simios terrestres. Puedes tomar la evolución 8. Colonización de sistema solar. Armas de energía
terrestre como modelo. y Cyber implantes por todas partes.
- Vida inteligente nativa. Existe una forma de
9. Viajes fuera del sistema solar. Androides con
vida inteligente en el planeta. Una tribu puede
inteligencia humana. Colonias espaciales.
tener unos cientos de individuos, un poblado
los 10.000 y una ciudad superar el millón (o los 10. Viajes híper espaciales, colonias por la
tres, si es muy grande). galaxia. Mucha interacción con alienígenas.
- Vida foránea. Ha sido colonizado. En las Países y regiones
colonias suelen haber cientos de individuos, y
Si quieres trabajar un poco más, o si solo vas a
las ciudades miles o millones, depende de lo
crearte un mundo para un juego de fantasía,
avanzado de la colonización. Los núcleos de
puedes dividir el planeta en diversos países o
población suelen estar concentrados.
regiones, como ocurre con nuestro planeta.
Gobierno Los apartados de Terreno, Población, Gobierno y
Aplicable solo si existe vida inteligente. Nivel Tecnológico se aplican igual a un país que a
Generalmente, un planeta sigue el modelo político un planeta.

- 136 -
6. CREANDO MUNDOS: CREANDO EL ESCENARIO - POBLACIONES

El de Temperatura está seriamente condicionado Alimentos


por el terreno y la posición en el hemisferio. En la 1d6 Resultado
Tierra suele oscilar entre -25º y 55º. Hay granjas o similares con su propio suministro de
1
agua.
Luego tira o escoge en la tabla de costumbres: 2 Poca cosa, habrá que buscar mucho.
1d20 Costumbres Absolutamente nada. Si buscan mucho, puede que
3
1 Pacifistas extremos encuentren algunos restos.
2 Conquistadores por excelencia Se puede encontrar alimento si hay un comercio o
4
3 Orgulloso de su patria. Lealtad máxima. mercado, si no, nada.
4 Enlazan algo (belleza, poder) al extremo Existen las tiendas de comestibles normales en un
5 Festividades o ciertas costumbres sagradas pueblo o ciudad. Dependiendo de la cantidad de
5
6 Píos y sumamente religiosos habitantes y del comercio local, puede que las
7 Poco sociables. Detestan a los extraños existencias se vean mermadas.
8 Prácticas desagradables o bárbaras Almacenes o centros intactos y aislados con recursos
6
9 Anarquía o descontento generalizado en abundancia. Peligrosidad +1.
10 Arraigada en costumbres ancestrales.
11 Ocultistas o seguidores de cierto orden
Armamento
12 Utopía, aparentemente, casi perfecta. 2d6 Resultado
13- Sociedad “estándar”, con ciudadanos con Existe una instalación militar. Armas para todos, y
1-2
16 preocupaciones mundanas. puede que algún vehículo blindado. Peligrosidad +1.
17 Guardianes de un gran secreto Una armería con buenas armas, munición muy
3-4
18- Tira 1d6 veces y mezcla lo que salga, o invéntate algo abundante para cualquier arma convencional.
20 nuevo. Casi nada. Si buscan mucho, puede que encuentren
5-6.
algún cuchillo.
Se puede encontrar alguna pistola u escopeta de
POBLACIONES 7-8.
caza, pero, normalmente, solo habrá armas blancas,
como cuchillos de cocina. Si hay un centro comercial,
En determinadas ambientaciones, sobre todo en tal vez haya una sección de caza y pesca.
las post apocalípticas o en las de épica fantástica, Existe una tienda de armas o una sección dedicada a
puede que necesites crearte asentamientos o ello en un centro comercial. Se puede encontrar
9-10.
poblados rápidamente. armas convencionales y munición. Si existen grupos
humanos, puede que las existencias estén mermadas.
Materias primas Equipamiento místico u armas mágicas.
Dependiendo del tipo de ruina, habrá un arma de
2d6 Resultado 11-
tecnología futurista, o un arma mágica creada por
Existe una carpintería o una siderúrgica, donde, no 12.
brujos o demonios. Muy difíciles de conseguir.
solo hay abundante material, si no que se puede Peligrosidad +1.
1-2
trabajar y confeccionar objetos con ellos.
Peligrosidad +1.
Se puede conseguir madera o plástico si se
3-4
inspecciona un poco, pero anda más.
Prácticamente nada. Solo trozos de piedra y algún
5-6.
cacho de madera o plástico tirado por ahí.
Hay suficientes materiales de construcción (madera,
7-8. plástico y cemento) para montar barricadas y realizar
alguna reparación.
9-10. Se puede encontrar metales si se busca lo suficiente.
Hay un bosque, mina o lo que sea que proporciona
11-
una buena fuente de materias primas. Peligrosidad
12.
+1.

Equipamiento
1d10 Resultado
Centro tecnológico, como una central eléctrica o
1
centro de investigación. Peligrosidad +1.
Hay más material y útiles de lo esperado. Una grata
2-3
sorpresa.
Casi nada. Cualquier taller o centro médico estará
4-5
prácticamente saqueado.
Si existe un hospital o taller cerca, habrá algo útil
6-7
para los PJS. De lo contrario, nada.
8-9 Lo normal en un pueblo o ciudad.
Tecnología avanzada o sobre natural. Muy oculta e
10
inaccesible. Peligrosidad +1.

- 137 -
6. CREANDO MUNDOS: - POBLACIONES

Comercio y riqueza Extras


1d6 Resultado Las ruinas pueden contener muchas cosas. Eso
1 Nulo. Zona muy empobrecida. Peligrosidad +1. influye directamente en el posible equipamiento
2-3 Nivel mínimo de subsistencia.
que se encuentre en el lugar (en un hospital es
4-5 Comercio de materias primas
6-7 Comercio normal de material elaborado normal que existan medicamentos, pero difícil que
8-9 Zona de tránsito con buen comercio. se pueda encontrar alimentos) y, en menor
Punto estratégico donde convergen varias rutas medida, en el armamento y el alimento
10
comerciales. Peligrosidad +1. disponible.
Peligrosidad 2d6 Resultado
Hangar de un helipuerto o un puerto marítimo. 50%
Dependiendo de las opciones obtenidas en los 1-2
de probabilidades de encontrar algún transporte.
cuatro apartados anteriores, este valor oscilará Central de policía, hospital o cualquier otro edificio
3-4
entre +0 y +4. A esto, súmale una tirada en 1d6, y público con material valioso.
compáralo en la tabla: 5-6. Área de servicio, como un taller o una gasolinera.
Cementerio, zoológico o morgue. Para suministrar
Peligros de ejemplo 7-8.
cadáveres frescos a cualquier nigromante.
Poca vigilancia y hostilidades. Solo habrá enemigos Tiendas, centros comerciales o cualquier otro lugar
1-2 9-10.
corrientes en reducido número. de abastecimiento.
Muchos enemigos. Puede que alguna criatura 11- Cuartel de bomberos o de obras públicas, donde se
3-4 sobrenatural ronde cerca. Los posibles habitantes 12. guarde maquinaria pesada.
sabrán defenderse.
Grupos y organizaciones trabajando en el lugar (1d10)
Engendros y enemigos por todas partes. Cualquier
posible habitante defenderá su territorio con uñas y Clanes o grupos de poder a los que pertenezcan los
5-6 1
dientes ante la menor provocación. Es posible que PJS.
existan trampas ocultas. 2 Clanes o grupos de poder indiferentes a los PJS.
Recintos fortificados, torretas de vigilancia, bichos 3 Predominan los cultos o grupos de poder malignos.
enormes, bestias sanguinarias y todo lo que se te 4 Predominan los cultos o grupos de poder benignos.
7-8 5 Grupos de servicios secretos u ocultistas en la zona.
ocurra con tal de que tus PJS sufran lo más lenta y
dolorosamente posible. Existen grupos de fanáticos religiosos, como La
6
9- Habría que estar loco, ser suicida, y tener armamento inquisición, en la zona.
10 nuclear para siquiera plantearse entrar en el lugar. Existe un culto o grupo de poder sumamente
7
corrupto en la zona.
Misticismo 8 Existe un nuevo culto o grupo de poder desconocido.
1d6 Resultado Tira 2 veces y mezcla los resultados, o inventa otros.
9-10
Alteraciones en el clima sin explicación lógica Si sacas esta casilla de nuevo, tira 2 veces más.
1-3 (siempre es de noche, tormentas constantes, frío
glacial, etc.) Peculiaridades (1d20)
4-5 Nada fuera de lo normal. 1 Existe contrabando y mafias trabajando en la zona.
Apariciones extrañas, viajes en el tiempo, 2 Existe una guerra abierta entre dos o más bandos.
6 dimensiones paralelas o cualquier otra locura que se 3 Una serie de asesinatos han ocurrido últimamente
te ocurra. 4 Desaparición masiva de criaturas sobrenaturales.
Existe una fuente de riqueza en la zona (oro,
Habitantes 5
petróleo…)
La población autóctona de la zona. Si te apetece, Tira 2 veces y mezcla los resultados, o inventa otros. Si
6
sacas esta casilla de nuevo, tira 2 veces más.
tira también en la tabla de costumbres que dimos Tira 3 veces y mezcla los resultados, o inventa otros. Si
en la creación de países. 7
sacas esta casilla de nuevo, tira 3 veces más.
2d6 Resultado 8 La zona está fortificada o en estado de sitio.
Instalaciones de cualquier grupo de poder (sectarios, 9 Ha ocurrido un cambio de poder reciente.
1-2 10 Ha llegado un forastero, o ha aparecido un psicópata.
militares, etc.) que exista en tu juego
3-4 Tipos raros y misteriosos, a definir por el Master. 11 Existe un túmulo mágico en las inmediaciones.
Supervivientes neutrales, medianamente asentados, 12 Fuertes cataclismo atenazan el lugar.
5-6. 13 Tensiones palpables entre varias facciones rivales.
que pueden suponer una ayuda o un problema.
Despoblada, al menos, aparentemente, solo hay 14 Un gran acontecimiento público va a suceder.
7-8. 15 Un acontecimiento sobre natural o astral va a suceder.
animales salvajes.
Grupos de vándalos hostiles a los jugadores o hacia 16 El Alto fundador, o líder actual de los PJS, es sustituido.
9-10. 17 La economía de la zona se está resintiendo.
otros supervivientes.
Fortalezas o cualquier otro asentamiento 18 Grupos aparentemente rivales se han unido.
11- 19 Existen monumentos antiguos o grandes parques.
permanente y amurallado, con los que se puede
12.
mantener relaciones o entrar en guerra. 20 Ocurre una fuerte redada o caza de brujas

- 138 -
6. CREANDO MUNDOS: CREANDO LA HISTORIA - LOS PERSONAJES

CREANDO LA HISTORIA
La calidad de la historia depende mucho de la
LOS PERSONAJES calidad de sus personajes, por tanto, es
importante saber dar a cada PNJ una serie de
Personajes jugadores (PJS) rasgos y motivaciones únicas. De nada sirve tener
Son los personajes principales controlados por los una idea sobre una aventura policíaca genial si, a
jugadores. En el rol, ellos son los protagonistas de la hora de desarrollarla, nos percatamos que
la historia, por tanto, son el elemento más nuestro asesino no tiene absolutamente ningún
importante. móvil para realizar el crimen, o si sus actuaciones
son mediocres.
Es interesante incitar a los jugadores a que
desarrollen su personaje más allá de sus Los personajes segundarios
estadísticas. Personalidad, objetivos, historia Son aquellos con escasa importancia en la trama,
pasada o motivaciones son cosas que, una vez controlados por el director de juego, y de los que
definidas, ayudan a meterse en el papel y a casi nadie sabe su nombre. Más o menos son
empalizar con el personaje. Además, pueden personajes estereotipados, que aparecen sin pena
aprovecharse más adelante e incluir dichos ni gloria en cualquier clase de historia: un soldado
elementos como parte de la historia (un enemigo enemigo, un tabernero, un ligue de un bar, etc.
del pasado, un amor de juventud, el amigo de la
infancia, etc.) A menos que se juegue de modo muy realista,
este tipo de personajes se crean a un nivel de
Personajes e historia han de estar relacionados poder inferior (o muy inferior) al de los
coherentemente, es decir, aunque cada jugador es protagonistas, ya que apenas suelen destacar en
libre de crearse su personaje como mejor quiera, nada, y se los suelen despachar sin piedad. No
han de respetar el contexto de la historia. obstante, tampoco conviene despreciarlos, ya que
Para evitar líos y malentendidos, es aconsejable un giro de la historia puede convertir ese extra en
informar a los jugadores y ponerse de un personaje de lo más valioso.
acuerdo con ellos antes de empezar Es importante tener una buena
a elaborar la historia. Recuerda que cantidad de esta clase de personajes.
esto es un juego, y se juega para Individualmente son prescindibles,
pasarlo bien. pero estos personajes representan a
Personajes no todos los individuos que nos
encontramos en el día a día, en cualquier
jugadores parte, desde el panadero al perro del
(PNJS) vecino, por tanto, se ha de tener una
Son personajes buena reserva para poder dar vida a
principales toda clase de escenas.
controlados por
Con el generador de personajes de C-
el director de
System (a descargar en nuestra
juego. Pueden ser el mentor de un
Web) puedes crearte cientos de
jugador, el enemigo final, o ese
personajes en cuestión de
aliado mentiroso que solo aparece
minutos, así que no tengas miedo de tener
cuando le interesa.
docenas de estos personajes a mano para lo
Estos personaje se crean igual que que hagan falta.
los personajes de los jugadores, o,
dependiendo del heroísmo del
juego, puede que más poderosos
(el rival empedernido, el gran
jefe final, etc.).

- 139 -
6. CREANDO MUNDOS: - DIRIGIENDO LA PARTIDA

Planificar cada una de las escenas del juego


DIRIGIENDO LA PARTIDA conlleva mucho tiempo y esfuerzo, además de que
crea una historia rígida e inflexible; por otra parte,
La puesta en escena dejarlo todo a manos de la improvisación tampoco
El universo en el cual se desenvuelven los PJS será es buena idea, ya que se corre el riesgo de
más fascinante cuantos más detalles tenga, del quedarse estancado, o de introducir elementos
mismo modo que en una película valoramos unos contradictorios en la partida. Cada uno ha de
decorados. Ha de procurarse evitar comentarios encontrar su equilibrio.
secos como "Entráis en la posada" o "Llegáis a la
No obstante, la improvisación siempre será un
ciudad", sino que deberías ser capaz de describir
requisito indispensable en un buen director de
ambientes lúgubres, tensos, festivos o luminosos
juego. Por muy planificador que sea, es imposible
según sea la ocasión o el lugar.
que el DJ pueda anticipar todas las consecuencias
Claro que tampoco conviene abusar demasiado de de todas las decisiones de sus jugadores.
la escenografía, lo mismo que en una película o
Improvisar es un arte, a algunos se les da mejor y
novela, el peso de la historia recae siempre en los
a otros peor, pero siempre se puede mejorar con
personajes. Descripciones y acciones han de estar
la práctica.
en equilibrio.
A pesar de todo, hay algunos trucos:
La aventura es la aventura
1. Pensar como un PNJ. Ponerse en la piel de un
Durante el desarrollo de la acción, el DJ debe
personaje, pensar en “que haría yo si fuese él”,
cuidar, ante todo, dos puntos fundamentales: la
puede sacarnos de más de un atolladero, sobre
coherencia de los hechos que se están
todo cuando cierto jugador actúa de forma
desarrollando y el tiempo en el cual lo hacen. Es
incomprensible o inesperada con ese PNJ que
decir, el DJ ha de tener claro porque suceden las
tanto nos ha llevado crear.
cosas, y cuando suceden.
2. Inspírate en la realidad. Fácilmente podemos
En el rol, el tiempo es algo abstracto, elástico.
realizar descripción de algo fantástico si lo
Ciertas situaciones requieren jugar a "tiempo
asociamos a algo conocido. Por ejemplo, podemos
real", por ejemplo, en negociaciones o diálogos
inspirarnos en ese hotel que vimos por la tele para
entre Pj y PNJ; otras, como un combate, requieren
describir unas oficinas de una mega-corporación,
de un ralentizamiento, ya que en un pequeño
usar las fotos de nuestro viaje a la playa para
lapso de tiempo los personajes realizan muchas
describir un desierto, o imaginar el interior del
acciones (se pasa a jugar por turnos); mientras
AVE para describir al Orient Exprés.
que otras, como un largo viaje, el tiempo ha de ser
acelerado, pasando 7 u 8 horas en un instante. 3. Existen miles de novelas, series y películas de
Ante todo, sentido común. cualquier tipo de género. No es que copies
literalmente sus argumentos pero si ves unas
Improvisar o planear cuantas películas del género, verás como suelen
Dependiendo de las ganas de trabajar que tenga el actuar los personajes de esas historias, por donde
DJ, o de su tiempo libre, puede que la historia esté suelen discurrir los acontecimientos, e incluso
más elaborada o menos. Muchos incluso prefieren puede que te sirvan de inspiración para improvisar
solo un esbozo general y unos cuantos personajes una escena si así lo necesitas.
definidos para comenzar la aventura.
4. Escuchar a los jugadores. Pueden ser una fuente
continua de ideas. Deja que hablen y supongan
cosas, convierte sus temores y sospechas en
realidad cuando menos se los esperen.

- 140 -
6. CREANDO MUNDOS: - DIRIGIENDO LA PARTIDA

Director todopoderoso Si no es así, difícilmente podréis sacar la partida


adelante, o, si la sacáis, no será todo lo divertida
Más o menos, el director controla el universo del
juego, se podría decir que es un dios omnipotente. que podría ser.
No obstante, recuerda que el principal cometido Puestos narrativos
de un director no es ser el rival de los jugadores.
Si deseáis diluir el poder narrativo del clásico
Su principal función es la de plantear una historia
director de juego, podéis probar a otorgar
para que los jugadores la vivan, y de servir de
diversos roles narrativo a los jugadores. Estos
moderador imparcial para que dicha aventura se
roles se ejercerán junto a la interpretación
desarrolle en buenos términos, asegurando así la
corriente de los personajes.
diversión para todos.
Narrador activo: el clásico director de juego,
Para finalizar, convendría recordar que toda la
encargado de crear nuevas escenas y describir a
labor y el esfuerzo del DJ no servirán
los personaje no jugadores que intervienen en
absolutamente para nada si no consigue la
ella, con la salvedad que este puesto va rotando al
colaboración de los jugadores. Los jugadores han
jugador de la derecha en cada nueva escena. Para
de intentar meterse dentro de su personaje, a
facilitar la improvisación, tal vez os interese
pensar en primera persona, como si ellos
utilizar también las reglas de edición de aventuras,
realmente fuesen el personaje, y dejarse arrastrar
las reglas de creación de zonas de juego, o las
por la historia que propone el director.
tabas de sucesos aleatorios (descritas más
adelante).
Jugador activo: es el jugador que le toca declarar
en el turno actual. Se puede ser Narrador y
Jugador Activo a la vez.
Némesis: Es el jugador que se encuentra a la
derecha del jugador activo. Controla a todo
personaje no jugador que se oponga directamente
al Jugador Activo.
Jugador pasivo: son el resto de jugadores.
Esperan a que les toque ser el Jugador Activo o
Némesis. Mientras, si decidís incluirlas en vuestras
partidas, podrán usar mecánicas como la de los
Puntos de Suerte, o la de Veto (explicadas a
continuación).

Derecho de Veto
Esta regla dice que un jugador tiene derecho a
vetar la declaración de otro, siempre y cuando
alegue un motivo justificado o coherente para ello
(un personaje pacifista que actúa violentamente,
por ejemplo).
Solo se puede vetar una vez por partida, para
volver a ganar el derecho a veto, es preciso que
primero algún otro jugador nos vete a nosotros
una decisión.
Podéis usar una carta o moneda, para girarla
cuando el jugador renueve su derecho a veto, y así
evitar confusiones.

- 141 -
6. CREANDO MUNDOS: - DIRIGIENDO LA PARTIDA

La Suerte Cuando una situación de estas ocurra, pide la


tirada que crea más oportuna (PER + Alerta, INT +
La Suerte (SUE) representa la "potra" del
personaje. En términos de juego, funciona como Investigar, INT + Ocultismo, etc.) a una dificultad
una reserva de puntos que se tiene para introducir entre fácil y complicada. Cada dos éxitos
uno, y solo uno, de estos elementos durante la obtenidos, el jugador podrá introducir un
actual ronda de juego: elemento en la historia, o ganará un bono para su
siguiente tirada.
- Mejorar o empeorar el resultado de una tirada
(±4), nuestra o ajena, siempre y cuando el Por ejemplo: Juan declara que su personaje está
jugador narre cómo aprovecha su suerte el buscando algo en el bosque. No especifica qué es
personaje (posición favorable, recuerdo de la lo que el personaje busca, solo que está usando su
infancia, crear una distracción, tirarle arena a percepción para ver qué hay allí. Obtiene seis
los ojos, etc.) éxitos en su tirada. Ahora debe decidir qué hacer
con los éxitos. Decide relatar dos hechos: que ve
- Introducir acontecimientos favorables (un PNJ un pequeño grupo de orcos y que están ocupados
secundario que es amigo nuestro nos ayuda, intentando encender un fuego. Guarda sus
encuentra algo tirado que le sirve de ayuda, últimos dos éxitos, y lo utiliza como bonificación
etc.) Esto puede ser muy útil para fomentar la de +1 para cuando tire al acercarse sigilosamente
narración, ya que cualquier jugador podrá hacia los orcos.
introducir situaciones en la historia de vez en
cuando. Después de que el jugador describe sus hechos, el
DJ los utiliza para narrar el resultado de la acción,
Los PJS solo disponen de una cantidad de Suerte asegurándose de utilizar todos los hechos
(3, 6, 9 puntos, decidirlo vosotros), para nombrados por el jugador. El DJ puede agregar
reponerlos, os dejamos dos opciones: más información al resultado, o expandir los
- Se van regenerando a ritmo de 1 ó 2 puntos hechos que describió el jugador.
por sesión de juego finalizada. Si el jugador falla su prueba, la situación se
- Se recupera un punto cada vez que el propio invierte. Los éxitos del DJ pueden utilizarse para
jugador utilice sus desventajas, o rasgos de narrar hechos sobre el fallo del personaje, o
personalidad, para introducir una situación pueden usarse como dados de bonificación en una
desfavorable para su personaje. De este próxima acción del DJ que afecte al personaje del
modo, por ejemplo, un jugador que posea la jugador.
desventaja “enemigo” podría sugerir al Los jugadores pueden emplear la Ley de los éxitos
Narrador que ese enemigo le atacase justo también pueden usarla para introducir objetos y
ahora, y, si a la mesa de juego le parece bien, armas. La regla es simple: 2 éxitos = 1PG. Es decir,
tal acontecimiento sucederá en el juego, y el si invertimos 4 éxitos podemos introducir en la
Narrador le recompensará con un Punto de trama un objeto de hasta 2PG.
Suerte.
Esta ley es una herramienta muy importante, ya
La Ley de los éxitos que permite a los jugadores introducir elementos
Con frecuencia, los jugadores preguntan o en la trama. Aun así, el Narrador tiene la potestad
suponen cosas con las que el master no contaba (y obligación) de salvaguardar el equilibrio, para
absolutamente para nada (“Creo que ese tipo ello, cuenta con estas reglas:
trama algo”, “tiro Investigar a ver si encuentro Regla “Si, pero…”. El DJ siempre puede añadir una
puertas secretas”, “compruebo que no nos sigue condición final: “Si pero está oxidado”, “Si pero
nadie”). Y con frecuencia los narradores contestan pertenecía a un archidemonio que desea
sí o no en función de lo que ya tengan previsto. recuperarla”…
Pero esto no tiene por qué ser así. Puedes Regla de la avaricia. Cada 10 ó 20PG en equipo
permitir que estas búsquedas o intuiciones resta -1 a nuestra Destreza a causa del peso.
tengan consecuencia real en la historia, aunque Además, igual despierta envidia ajena…
no tuvieses previsto nada sobre ellos.
Regla del equilibrio. Si un PJ crea un arma muy
Para ello, tenemos la Ley de los éxitos. bestia, el DJ puede usar esa misma arma y
regalárselo a una docena de enemigos...

- 142 -
6. CREANDO MUNDOS: - DIRIGIENDO LA PARTIDA

Uso de notas secretas He aquí algunas excusas típicas:


La utilización de notas es una buena forma de dar - El nuevo PJ es pariente del fallecido, que
información a los personajes de forma individual, se interesa por su paradero.
y ayudan mucho a mantener un clima de suspense
- El nuevo personaje es un sustituto
y misterio, sin embargo, se corre el riesgo de
enviado por el jefe de los PJS.
ralentizar la partida.
- El nuevo personaje es un paisano
Sigue estos consejos para un mejor rendimiento:
extraviado, envuelto en la trama.
- No las utilices en mitad de una escena. Es
- El nuevo personaje seguía a los jugadores
mejor hacerlo cuando los personajes
por algún motivo.
descansan o están recibiendo nuevas
instrucciones por parte de algún superior. - El nuevo personaje es presentado al grupo
- Si varios PJS reciben notificaciones a la vez, por un PNJ del Narrador.
el clima de desconfianza aumentará, y será - Los jugadores conocen al nuevo PJ de
más difícil descubrir al verdadero traidor. No forma casual o tiene algo necesario
todas las notas han de contener información (una lancha para cruzar el río,
útil, cosas como “notas una corriente de aire” etc.).
pueden mandarse para despistar y agobiar a
tus jugadores.
- Utiliza mensajes cortos y concretos, como
“tu superior te recuerda el objetivo de
tu misión”, o “notas como tu
enfermedad crece”. Si un
personaje telépata o similar
interceptara los pensamientos
en ese momento, averiguaría el
contenido del mensaje, así que
cuanto más ambiguo seas, mejor.
- Los PJS no pueden mandarse notas
entre sí. Si un jugador quiere mandar una
nota secreta, el Narrador recogerá la nota
secreta, y la transmitirá al destinatario
cuando crea oportuno.
- Todas las notas han de ser
devueltas al Narrador una vez
leídas, y nunca han de mostrarse a
otros PJS.
Introduciendo nuevos
personajes
En crónicas muy largas, el fallecimiento de
un PJ puede dejar al jugador en
desventaja. En ese caso, y siempre que la
muerte no sea por culpa de una mala
interpretación o de una metedura de pata
muy seria, puedes otorgar una experiencia
extra al nuevo PJ similar a la del fallecido, al
menos, la suficiente para que tenga algunas
habilidades con las que desenvolverse a nivel
adecuado.
Introducir un nuevo personaje no siempre es fácil.

- 143 -
6. CREANDO MUNDOS: - DIRIGIENDO LA PARTIDA

Acciones individuales Tal vez porque se lleven a un personaje sin


memoria, o porque no se disponga de tiempo para
Aunque es más complicado de dirigir, en
ocasiones queda irreal que tus jugadores no elaborar un historial detallado, o, sencillamente,
actúen por separados. Llegado el caso, puede que porque os apetezca dar un toque más narrativo a
estos consejos te ayuden: la partida. Es posible crear al personaje a medida
que se juega.
- Si un PJ decide abandonar el grupo
cuando los demás estén jugando, intenta La idea básica es que los jugadores no pierden
resolver todas sus acciones con una sola tirada. tiempo en crear su ficha, si no que todos sus
Por ejemplo, si va a robar unos planos personajes empiezan la partida con valores
secretos, pídele una o dos tiradas de promedio en sus atributos (es decir, si la media es
Subterfugio o Sigilo. No intentes montar toda 6, todos comienzan con todos sus atributos a 6), y
una historia con un solo jugador, se breve. sin invertir un solo PG. Y los jugadores irán
cambiando su ficha a medida que se resuelven
- Cuando un personaje decida actuar por conflictos.
separado, deberá mandar una nota secreta al
Narrador con sus verdaderas intenciones, que Es muy sencillo, solo hay que seguir tres reglas:
podrá coincidir o no con la explicación que le - Los niveles en un atributo o trasfondo
dé a sus compañeros. El Narrador le contestará concreto solo pueden modificarse una vez.
con una nota, comunicándole el resultado o la
- La regla de la X ha de cumplirse siempre.
tirada que necesita superar.
Es bueno imponer un máximo para alcanzar en
- Si otro PJ quisiese seguir al personaje que las habilidades de forma inicial, para no
se separa, se procederá de la misma forma. encontrarte de sopetón con alguien demasiado
Puedes requerir tiradas de Subterfugio y Sigilo, bestia. Pero avisa de antemano.
o dejarlo a manos de la interpretación, tú
- Es preciso dar una explicación cada vez
decides. Puedes denegar el derecho de espiar
que se agrega algo a la ficha del personaje,
al PJ separado si no se superan las tiradas
introduciendo bien elementos pasados de la
pertinentes y este consigue escabullirse.
historia del personaje, o bien algún giro del
- Si un PJ abandona al grupo, quedará como guión. Por ejemplo:
mínimo una escena completa solo y no podrá
DJ: El tipo del traje de negro saca un puñal y se
intervenir en la mitad de la escena de los
acerca a ti poniendo mala cara.
demás jugadores. Sería muy caótico si los
jugadores entrasen y saliesen de escena cada PJ: Esto… fijándome bien en su cara, me doy
dos por tres. Otra cosa sería que un PJ cuenta que ese tipo es mi amigo. Gasto 3 PG en
abandone al grupo, pero les siga de cerca para el trasfondo “Amigo de confianza”.
espiarles. La ausencia se puede prolongar más DJ: OK. ¿Cómo es que os conocéis?
de una escena.
PJ: Servimos en el servicio soviético durante la
- Se supone que las actividades generales guerra fría. Éramos agentes infiltrados en una
del grupo son conocidas por todos los PJS, por misión en común. Nos descubrimos
lo que, aunque un miembro que esté separado simultáneamente cuando ayudamos a cierto
del grupo, el jugador no tiene por qué científico desertor.
abandonar la estancia.
La diferencia crucial de hacerlo así (y no detallarlo
- No dejes que las notas secretas y las todo desde el principio en la hoja de PJ), aparte de
acciones individuales estropeen la continuidad ahorrar tiempo, es que se pueden incluir giros
de la historia. Permite una acción individual a narrativos en la trama, y se da más manga ancha a
cada PJ por sesión, y cuando menos molesten. que los jugadores influyan en la historia.
Uso de Flashbacks
Como norma general, un jugador conoce de
antemano la historia y pasado de su personaje.
Pero esto no tiene por qué ser así siempre.

- 144 -
6. CREANDO MUNDOS: - EDITOR DE AVENTURAS

EDITOR DE AVENTURAS Viaje (1d6)


1 Ataque. Tira en la tabla de conflictos.
Si te ves falto de ideas para tus partidas, prueba a
Encuentro con un asentamiento. Tira 1d6. -2:
tirar en estas tablitas. Procura tener una buena pueblucho; 3: fortaleza media; 4: fortaleza grande;
cantidad de monstruos, PNJS y poblados para 2
5: ciudad deshabitada; 6: centro secreto. Tira en
hacer uso de ellos cuando sea necesario, y usar la tabla de PJS para ver la clase de población
mucho tu imaginación para hilar bien los distintos 3 Suceso climático (nevada, tormenta, maremoto)
acontecimientos (mejor haz las cosas con 4 Emboscada o trampa puñetera, a tu elección.
antelación y deja el esqueleto de la aventura por 5 Obstáculo natural (acantilado, río torrencial)
escrito). 6
Encuentro con bastantes PJS o alguno de
importancia.
Argumento (1d6)
1 Un rescate.
Sucesos (1d6)
2 Búsqueda de algo o alguien
1 Suceso escalofriante o misterioso.
3 Búsqueda de una reliquia o tesoro
2 Obstáculo imprevisto o giro argumental.
4 Acabar con un enemigo
Gran traición o giro sorprendente de los
5 Invasión de la fortaleza, o una cercana. 3
acontecimientos.
6 Mentiras y engaños. Contacto con algún grupo o gremio. Tira en la
4 tabla de personajes para ver qué tipo de gente
Estructura (1d6) son.
Partida de mazmorras corta. Realiza 3d6 triadas en 5 Revelación de parte del argumento. Pistas.
1
la tabla de mazmorra. Combate emocionante con enemigo de gran
Partida de mazmorras larga. Realiza 3d6 triadas en 6
importancia argumental.
la tabla de mazmorra, una tirada en la tabla de
2
Sucesos, y otras 3d6 tiradas en la tabla de
Conflictos (1d6)
Mazmorras.
Enemigos de relleno a mansalva . Débiles pero
Viaje a lo largo del mundo. Realiza 3d6 tiradas en 1
numerosos (orcos, sicarios, bandidos, etc.)
3 la tabla de Viajes. Intercala 1d6 tiradas en la tabla
2 Criaturas menores o animales malignos.
de sucesos a tu placer.
Enemigos de gran tamaño (dragones, dinosaurios,
Todo se lía sin salir de una ciudad. Realiza 3d6 3
tanques).
4 tiradas, alternando la tabla de Sucesos y en la de
Seres extraños o bizarros: zombis, alienígenas,
Mazmorras. 4
cyberimplantados, psicópatas o similares.
Es necesario viajar para llegar a Mazmorra. Tira
Enemigos ocultos o sobrenaturales: ninjas,
1d6 veces en la tabla de viajes, una vez en la de 5
espíritus, demonios, seres de energía, etc.
5 sucesos, 1d6 veces más en la de Viaje, otra vez en
6 Humanos enemigos (brujos, militares, etc.)
la de sucesos y luego otras 2d6 veces en la de
mazmorras.
Supervivencia. Los PJS son abandonados en un Objetivos (1d6)
páramo desolado y han de sobrevivir. Repite varias Apoteosis final. Gran combate y consumación de la
1
6 veces este ciclo: 1d6 tiradas en la tabla de viaje, misión. Fin.
una triada de sucesos, 1d6 veces en la tabla de Enreda la cosa. Vuelve a tirar en la tabla de
2
mazmorra y otra vez en la tabla de sucesos. estructura.
Cataclismo, explosión, o algo que haga huir a los
NOTA: Entiéndase como Mazmorra a una guarida, 3
PJS. ¿Fin?
castillo, gruta, o cualquier recinto cerrado donde 4 Gran revelación o misterio resuelto. Continuará.
suceda la partida. 5 Se cumple la misión, pero algo queda en misterio.
6 Los PJS fracasan por algún motivo. Continuará.
Mazmorra (1d6)
1 Ataque. Tira en la tabla de conflictos. Personajes (1d6)
Ataque. Tira entre 1 y 3 veces en la tabla de 1 Personaje/s hostiles.
2
conflictos y combina lo que salga. 2 Personaje/s que necesitan ayuda.
3 Encuentro con algunos personajes. 3 Personaje/s vendedores o informadores.
4 Emboscada o trampa puñetera, a elegir. 4 Personaje/s neutrales.
5 Información críptica o acertijo. 5 Personaje/s aliados.
6 Tira en la tabla de sucesos. 6 Personaje/s traicioneros o misteriosos.

- 145 -
6. CREANDO MUNDOS: - PERSONAJES DE EJEMPLO

PERSONAJES DE EJEMPLO Nombre:


Coste en PG: 90
Soldado

Para finalizar, dejo algunos personajes y seres Descripción: Miembro del ejército ruso durante la
parcialmente creados (mediante el sistema libre). Segunda Guerra Mundial.
Evidentemente, si la partida es demasiado FUE: 6 DES: 5 CON: 1 PER: 4 VOL: 4 INT: 4 HAB: 5
realista, es posible que algunos personajes CAR:3
cuesten demasiados. Si la partida es más heroica, Alerta: 6; Pelea: 5; Persuasión: 3; Atletismo: 5;
sobrarán PG para repartir y personalizar el Educación: 3; Puntería: 3;Sigilo: 5; Disparo: 5;
personaje. Concentración: 3; Artillería: 3; Coraje: 2;
Supervivencia: 2; Conducir: 3; Intimidar: 3; Mecánica:
Nombre: Bombero 2; Medicina: 1; Oficio 1 (electrónica): 2
Coste en PG: 60
Nombre: Artista marcial
Descripción: Individuo normal y corriente especializado
Coste en PG: 115
en apagar incendios y rescatar gente del fuego.
Descripción: Experto en kárate.
FUE: 5 DES: 3 CON: 4 PER: 4 VOL: 5 INT: 3 HAB: 4
CAR: 4 FUE: 4 DES: 8 CON: 4 PER: 4 VOL: 7 INT: 4 HAB: 3
CAR: 4
Alerta: 6 Pelea: 3 Persuasión: 3 Atletismo:8 Puntería: 3
Sigilo: 3 Concentración: 3 Conducir: 2 Alerta: 5; Pelea: 8; Persuasión: 3; Atletismo: 8;
Mecánica:1 Medicina: 3 Coraje: 7 Educación: 3 Educación: 3; Puntería: 3; Sigilo: 6; Artesanía: 3;
Concentración: 5; Luchar: 4; Coraje: 3; Mano torpe: 3;
Acrobacia: 5
Nombre: Investigador privado.
Trasfondos: Kárate +7, 14 PG.
Coste en PG: 60
Descripción: Persona sagaz e intuitiva que se dedica a Nombre: Explorador medieval
resolver misterios y recopilar información Coste en PG: 115
FUE: 3 DES: 4 CON: 3 PER: 3 VOL: 3 INT: 6 HAB: 3 Descripción: Guerrero de la Alta Edad Media,
CAR: 6 experimentado en la vida fuera del castillo.
Alerta: 6; Pelea: 3; Persuasión: 6; Atletismo: 3; FUE: 7 DES: 5 CON: 7 PER: 5 VOL: 3 INT: 3 HAB:5
Educación: 3; Puntería: 3; Sigilo: 3; Concentración: 3; CAR: 3
Conducir: 2; Juego: 2; Subterfugio: 4; Seducción: 3; Alerta: 6; Pelea: 6; Persuasión: 3; Educación: 3;
Intimidar: 2; Investigación: 5; Callejeo: 4; Disparo: 3; Puntería: 6; Atletismo:8; Sigilo: 6; Artesanía: 3;
Psicología: 3; Concentración: 3; Luchar: 3; Coraje: 2; Montar: 2;
Trasfondos: Adicción (alcohol) 8 PG Supervivencia: 5; Medicina: 2
Trasfondos: Olfato y oído agudos.
Nombre: Arqueólogo
Coste en PG: 60 Coste en PG:
Nombre: Caballero galáctico
Descripción: Científico que se dedica a encontrar y 190
desenterrar objetos antiguos. Descripción: Miembro de una antigua orden de
FUE: 3 DES: 3 CON: 4 PER: 3 VOL: 3 INT: 7 HAB:3 caballeros dedicados a preservar la paz en toda la
CAR:4 galaxia.
Alerta: 3; Pelea: 3; Persuasión: 3; Atletismo: 4; FUE: 4 DES: 11 CON: 5 PER: 6 VOL: 8 INT: 6 HAB: 5
Educación: 7; Puntería: 3; Sigilo: 3; Disparo: 1; CAR: 6 La Fuerza (PSI): 4
Concentración: 5;Investigación: 4; Ocultismo: 3; Alerta: 7; Pelea: 3; Persuasión: 3; Atletismo: 7;
Psicología: 2; Ciencia: 5; Conducir: 1; Educación: 6; Puntería: 3; Sigilo: 5; Concentración: 5;
Luchar: 8; Disparo: 4; Pilotar: 6. Trasfondos:
Nombre: Espía psíquico
Telekinesia (4), Precognición (3), Control mental (3).
Coste en PG:90
Descripción: Agente secreto con talentos psiónicos.
FUE: 3 DES: 6 CON: 4 PER: 4 VOL: 3 INT: 5 HAB:3
CAR:5 PSI: 3
Alerta: 6; Pelea: 3; Persuasión: 5; Atletismo: 4;
Educación: 3; Puntería: 3; Sigilo: 4; Disparo: 3;
Concentración: 4; Conducir: 2; Subterfugio: 5;
Investigación: 4; Actuar: 3
Trasfondos: Telepatía: 2; Telekinesia: 3.

- 146 -
6. CREANDO MUNDOS: - PERSONAJES DE EJEMPLO

Nombre: Bárbaro
Coste en PG: 297 Nombre: Troll de los pantanos
Descripción: Salvajes, descendientes de los atlantes, Coste en PG: 113
que vivían en el climas helados. Sólo creen en su brutal Descripción: Bestia inmunda que habita en pantanos.
dios y en sus propias fuerzas. Puede regenerar cualquier herida que no sea causada
FUE: 13 DES: 8 CON: 13 PER: 7 VOL: 7 INT: 3 HAB: 6 por fuego.
CAR: 7 FUE: 9 DES: 5 CON: 9 PER: 5 VOL: 3 INT: 2 HAB:2
Alerta: 10; Pelea: 12;Persuasión:3; Educación: CAR: 3
3;Puntería:8; Atletismo:13;Sigilo:13;Artesanía:3; Alerta: 6; Pelea: 6; Puntería: 6; Atletismo: 8; Sigilo: 6;
Luchar:10;Disparo:3;Coraje: 10;Montar: 5; Concentración: 3; Supervivencia: 7; Intimidar: 4
Supervivencia:10;Intimidar: 10;Concentración: 3 Trasfondos: Regeneración Nv1, 20PG. Debilidad al
Trasfondos: Supersticioso: Vol -2 ante situaciones fuego (+5 de daño), +10 PG; Garras (+3 al daño), 3 PG
relacionadas con el ocultismo y la magia +5 PG. Oído,
vista y olfato agudos. Nombre: Orco subterráneo
Coste en PG: 79
Nombre: Vampiro Descripción: Raza brutal y malvada que odia la luz del
Coste en PG: 538 sol. Muy frecuente en ambientaciones de fantasía
Descripción: Criatura no muerta que se alimenta de la FUE: 6 DES: 5 CON: 6 PER: 5 VOL: 3 INT: 2 HAB:5
sangre de los vivos. Pueden desarrollar poderes CAR: 3
mentales y atributos sobrehumanos. Alerta: 6; Pelea:6; Persuasión: 3; Supervivencia: 5;
FUE: 15 DES: 7 CON: 14 PER: 10 VOL: 9 INT: 12 HAB: Puntería:6; Atletismo:8; Sigilo:6; Luchar: 3; Intimidar: 2
6 CAR: 7 PSI: 6 Magia:4 Trasfondos: Visión térmica, 3 PG; Sensibilidad lumínica
Pelea:8; Control mental: 6. Persuasión:3;Atletismo: (-6 frente a luces brillantes), +3 PG.
8;Educación:7;Puntería:3; Sigilo:5;Alerta: 6; Lucha:7;
Disparo:5;Coraje: 5; Subterfugio:6; Ocultismo:6; Coste en
Concentración:6;Intimidar:5; Elementalismo: 3. Nombre: Mujer pantera
PG: 222
Ilusionismo: 3. Descripción: Raza de amazonas con rasgos felinos.
Trasfondos: No muerto (no envejece, ni respira, FUE: 7 DES: 13 CON: 6 PER: 10 VOL: 9 INT: 5 HAB:4
Carisma -2), 15 PG; Piel dura (protección +5), 10 PG; CAR: 9
Resurrección (no muere por mucho que le baje la Alerta: 9; Pelea: 10; Atletismo: 7; Puntería: 6; Sigilo:
Vitalidad, sólo se desmaya), 20 PG; Colmillos, 3 PG; 10; Concentración: 6; Supervivencia:10; Persuadir: 4;
Reserva de alimento, 5 PG; Liquívoro (se alimenta de Trasfondos: Vista y olfato agudos, 2 PG; Garras (+3 al
sangre), +2 PG; Debilidad (Sol), +15 PG; Zona vulnerable daño), 3 PG.
(corazón), +5 PG; Zona vulnerable (cabeza), +7 PG.
Coste en
Nombre: Basilisco serpentiforme
PG: 344
Nombre: Cibertrónico Descripción: Serpiente gigante que petrifica con la
Coste en PG: 344 mirada y tiene colmillos venenosos.
Descripción: Humano transformado en máquina. FUE: 16 DES: 10 CON: 15 PER: 10 VOL: 12 INT: 1 HAB:
FUE: 15 DES: 7 CON: 12 PER: 11 VOL: 0 INT: 6HAB: 9 0 CAR: 9
CAR: 3 Alerta: 5; Pelea: 11; Atletismo: 12; Sigilo: 9;
Alerta: 13; Pelea: 13; Persuasión: 8; Educación: 8; Supervivencia: 7; Intimidar: 4; Petrificar: 8
Puntería: 10; Atletismo: 19; Sigilo:5; Disparo: 12 Trasfondos: Garras (+2 al daño), 4 PG. Veneno de nivel
Trasfondos: Tórax cibernético militar (cuerpo mecánico 8 (16 PG).
que permite atributos de hasta nivel 15), 30 PG;
Armazón nova (FUE, CON y DES +8) 120 PG. Coste en
Computadora cerebral de INT 6, 12 PG. Cobertura de Nombre: Caballo
PG:142
piel, 5 PG. Miembros artificiales (2 brazos y 2 piernas) Descripción: Animal cuadrúpedo muy usado como
con 4 arietes hidráulicos (+40 en vitalidad, +16 en vigor montura y bestia de carga.
y + 12 en protección), 57 PG. Infrarrojos, 3 PG. Chips de
FUE: 11 DES: 7 CON: 9 PER: 7 VOL: 6 INT: 2 HAB: 0
reflejos de Agilidad +6, 6 PG; Blindaje:12; CAR: 6
Alerta: 6; Pelea: 7; Atletismo: 12; Sigilo: 6;
Supervivencia: 7
Trasfondos: Cuadrúpedo (movimiento x 2), 3 PG.

- 147 -
6. CREANDO MUNDOS: - PERSONAJES DE EJEMPLO

Coste en Coste en
Nombre: Orca Nombre: Toro
PG: 406 PG: 216
Descripción: Animal marino de gran inteligencia y Descripción: Animal cuadrúpedo de afilados cuernos.
potencia. Es respetada por todas las criaturas marinas. Puede ser domesticado y usado en una granja.
FUE: 17 DES: 14 CON: 17 PER: 14 VOL: 6 INT: 3 HAB: 2 FUE: 14 DES: 6 CON: 14 PER: 5 VOL: 3 INT: 1 HAB: 0
CAR: 15 CAR: 4
Alerta: 12; Pelea: 16; Atletismo: 18; Sigilo: 10; Alerta: 4; Pelea: 10; Atletismo: 11; Sigilo: 6;
Supervivencia: 15; Intimidar: 15 Supervivencia: 9; Intimidar: 8.
Trasfondos: Nadar +16. Mandíbulas (+6 a daño, Pelea - Trasfondos: Astas (+6 al daño, -3 en Pelea), 9 PG.
3), 9 PG. Piel resistente x4 (protección +4), 12 PG
Coste en
Nombre: Tigre
Coste en PG: 236
Nombre: Elefante
PG: 303 Descripción: Felino salvaje de gran tamaño.
Descripción: Herbívoro terrestre, muy grande y FUE: 12 DES: 9 CON: 12 PER: 9 VOL: 8 INT: 2 HAB:1 CAR:
resistente. 8
FUE: 18 DES: 4 CON: 18 PER: 8 VOL: 7 INT: 3 HAB: 1 Alerta: 8; Pelea: 10; Atletismo: 7; Sigilo: 10;
CAR: 12 Concentración: 3; Supervivencia: 8; Intimidar: 10.
Alerta: 13; Pelea: 13; Atletismo: 3; Vigor: 18; Sigilo: 3; Trasfondos: Garras (+2 al daño), 4 PG. Vista y oído
Supervivencia: 10; Intimidar: 15. agudos. 4PG
Trasfondos: Piel resistente x4 (protección +4), 8 PG
Coste en
Nombre: Sonic- Man
Coste en PG: 315
Nombre: Perro
PG: 108 Descripción: Súper héroe que es capaz de absorber la
Descripción: Perro común de tamaño medio, como el energía solar y convertirla en sonido. Puede manipular
pastor alemán. las ondas sonoras, crear escudos de fuerza y lanzar
FUE: 4 DES: 6 CON: 4 PER: 6 VOL: 7 INT: 2 HAB:2 potentes gritos capaces de destrozar un edificio. Posee
CAR: 7 una identidad secreta como vendedor de seguros.
Alerta: 10; Pelea: 5; Atletismo:7; Sigilo: 7; FUE: 6 DES: 8 CON: 7 PER: 8 VOL: 8 INT:
Supervivencia: 6; Intimidar: 4 9 HAB:8 CAR: 11
Trasfondos: Mandíbulas medianas (+3 al daño), 6 PG. Alerta: 6; Pelea: 9; Persuasión:10; Atletismo:13;
Olfato y oído agudos. Educación:9; Puntería:8; Sigilo: 7; Disparo:5;
Concentración:7; Coraje: 8; Conducir: 7; Seducción: 7;
Coste en
Nombre: Oso pardo Trasfondos: Drenaje de energía (solar):5. Emanar
PG:192
energía (sonido): 20. Manipular energía (sonido):15
Descripción: Gran mamífero terrestre, de gran fuerza y
poderosas zarpas. Coste en
Nombre: Deidad extra dimensional
FUE: 12 DES: 6 CON: 12 PER: 6 VOL: 6 INT:2 HAB: 1 CAR: PG: 1200
8 Descripción: Criatura etérea que, por sus habilidades,
Alerta: 7; Pelea: 10 Puntería: 3; Atletismo: 6; Sigilo: puede ser tomada como un dios por los humanos.
10; Supervivencia: 8; Intimidar: 10. FUE: 23 DES: 23 CON: 23 PER: 23 VOL: 23 INT: 26
Trasfondos: Garras (+2 al daño) 4PG. Olfato agudo. HAB: 13 CAR:20 PSI:30
Alerta: 3; Pelea: 3; Persuasión: 3; Atletismo: 3;
Coste en
Nombre: Cocodrilo Educación: 3; Puntería: 3; Sigilo: 3; Concentración: 3.
PG:156
Trasfondos: inmunidad al daño físico 50PG, inmortal.
Descripción: Reptil de gran tamaño de poderosa
Clarividencia: 20, telepatía: 20, control mental: 25,
mandíbula y gruesa cola. Habita en pantanos y ríos.
manipular energía: 20, emanar energía: 20,
FUE: 14 DES: 5 CON: 12 PER: 5 VOL: 3 INT: 1 HAB: 0
polimórfico, telekinesia: 20, inagotable.
CAR: 3
Alerta: 6; Pelea: 8; Atletismo: 9; Sigilo: 10; Máquina: Coche Coste en PG:150
Supervivencia: 7; Intimidar: 10. Descripción: Modelo de trasporte estándar a cuatro
Trasfondos: Mandíbulas (+6 al daño, -3 en pelea) 3PG. ruedas
Cola (FUE +2 al golpear) 6PG. Armadura +2 6PG FORT: 15 MV: -4 Blindaje: 0 SEN: 0 AUTO: 0 EST: 0
MOV: 16 VEL: 160kph
Trasfondos: Motor 15.

- 148 -
6. CREANDO MUNDOS: - PERSONAJES DE EJEMPLO

Coste en PG: Máquina: Barca a motor. Tipo de


Nombre: Kaiju
1200 Desplazamiento: Flotación. Coste en PG: 275
Descripción: Lagarto mutante de 35.000 toneladas con Descripción: Vehículo ligero acuático. 6 plazas.
aliento radiactivo. Los parámetros entre paréntesis son FORT: 12 MV: -4 Blindaje: 0 SEN: 0 AUTO: 0 EST:
las modificaciones a los atributos a causa de la Escala. 0 MOV: 10 VEL: 90 kph
FUE: 13 (+65) DES: 31 (-26) CON:13 (+65) PER: 17 Trasfondos: Motor 12; Aerodinámica 6
VOL: 13 INT: 3 HAB: 3 CAR: 12
Alerta: 13; Pelea: 13; Persuasión: 3; Atletismo: Tipo de
Máquina: Androide Coste en
18; Educación: 3; Puntería: 18; Sigilo: 3. desplazamiento:
futurista TE-800 PG: 440
Trasfondos: Escala nivel 13; Aliento nivel 76. Súper Bípedo.
escamas (armadura +40) Descripción: Androide perfectamente camuflado como
humano gracias a una elaborada piel orgánica
Tipo de FORT: 16 MV: 0 Blindaje: 6 SEN: 15 AUTO: 10 EST:
Coste en
Máquina: Camión desplazamiento: 10 MOV: 5 VEL: 30 kph
PG: 410
Ruedas Motor 15; Aerodinámica 10; Computadoras 10,
Descripción: Vehículo de carga de unas 20t. Armamento 15, Sincronización 10, Sistemas 15.
FORT: 21 MV: -8 Blindaje: 0 SEN: 0 AUTO: 0 EST: 4 Trasfondos: Cobertura de piel real (10PG). Visión
MOV: 10 VEL: 100kph térmica (2PG). Dispositivo de cambio de voz (2PG).
Trasfondos: Motor 21.
Tipo de
Máquina: Crucero Coste en
Tipo de desplazamiento:
Coste en Imperial PG: 1670
Máquina: Motocicleta desplazamiento: Ruedas
PG: 240
Ruedas Descripción: Enorme aeronave estelar con capacidad
Descripción: Vehículo ligero a dos ruedas. para 200 soldados.
FORT: 7 MV: +2Blindaje: 0 SEN: 0 AUTO: 0 EST: 0 MOV: FORT: 80 MV: -32 Blindaje: 30 SEN: 20 AUTO: 0
16 VEL: 160kph. EST: 0 MOV: 10 VEL: 5 Luz
Trasfondos: Motor 7. Trasfondos: Viaje espacial. Sistema orbital. 20 cañones
láser ultra (daño 25). Motor 80; Computadoras 20.
Tipo de
Coste en
Máquina: Furgoneta desplazamiento: Nombre: Heraldos Cósmicos. Coste en PG: 590
PG: 358
Ruedas Descripción: Entidades creadas por el Devorador de
Descripción: Vehículo utilitario de nueve plazas Mundos, para que le sirva y le encuentre nuevos
FORT: 18 MV: -6 Blindaje: 0 STR: 3 SEN: 0 AUTO: 0 mundos que consumir. Están imbuidos con energía
EST: 0 MOV: 10 VEL: 100 kph cósmica, y pueden soportar el rigor del espacio.
Trasfondos: Motor 18. FUE: 21 DES: 20 CON: 21 PER: 15 VOL: 12 INT:
13 HAB: 16 CAR:10
Tipo de Alerta: 3; Pelea: 3; Persuasión: 3; Atletismo: 3;
Máquina: Coste en Educación: 3; Puntería: 3; Sigilo: 3; Concentración: 3.
desplazamiento:
Helicóptero PG: 383
Rotores Trasfondos: Absorber energía (cósmica) 15, manipular
Descripción: Vehículo ligero de vuelo mediante rotores. energía (cósmica) 15, emanar energía (cósmica) 15,
FORT: 15 MV: -2 Blindaje: 0 SEN: 0 AUTO: 0 EST: 0 inmunidad (al vacío) 7PG, manipular energía
MOV: 13 VEL: 260 kph (biológica): 5, inmortal (no muere de viejo) 10 PG, sin
Trasfondos: Despegue vertical. Motor 15; respiración 10 PG. Código NV 8 (obedecer a su amo) 8
Aerodinámica 15. PG.

Máquina: Desplazamiento: Coste en Tipo de Coste en


Máquina:
Aeronave hiperespacio y reacción PG: 466PG desplazamiento: PG: 1200
Metal Kaiju
Descripción: Vehículo ligero espacial. 2 plazas. Bípedo PG
FORT: 15 MV: -2 Blindaje: 0 SEN: 10 AUTO: 0 EST: Descripción: Imitación mecánica de un Kaiju.
3 MOV: 10 VEL: 5 años luz o Mach5. FORT: 65 MV: -6 Blindaje: 40 SEN: 12 AUTO: 10
Trasfondos: 2 cañones láser (15 de daño). Motor 15; EST: 10 MOV: 10 VEL: 60 kph
Aerodinámica 10; Computadoras 10. Trasfondos: Sistemas 20; Radar 20; Motor 30;
Aerodinámica 10; Armamento 25; Seguridad 20;
Computadora: 10. Cañón Nova (70 de daño).

- 149 -
6. CREANDO MUNDOS: - ZONAS PARA EXPLORAR

Semillas de ideas: algunos ganchos y sugerencias


ZONAS PARA EXPLORAR para aventuras. Sería bueno que estuviesen
relacionados con los personajes anteriormente
En determinados estilos de juego, es posible que descritos. Cada semilla puede servir de argumento
al Narrador le interese tener un entorno de juego, para una partida completa, o para una aventura
más o menos, predefinido, por el que los segundaria dentro de la aventura principal.
personajes puedan viajar y explorar con relativa Normalmente las semillas de una misma zona
libertad. Para facilitar la creación de estos están, más o menos, relacionadas con una causa
entornos abiertos, hemos diseñado las plantillas común, y el final de estas aventuras “menores”
de zona y las regiones. Obviamente, si vuestra suelen llevar al inicio de una más importante (el
partida no plantea este tipo de exploración, no es enemigo se da a conocer, o el que da las ordenes
preciso utilizar estas plantillas. es otra persona, por ejemplo). También es posible
Plantilla de zona que algunas aventuras sean requisitos para iniciar
otras (obtener algo, o encontrar información, por
Una zona es una localización determinada, el ejemplo). Si andáis corto de ideas, siempre podéis
barrio de una ciudad, un sector de la mazmorra, tirar en las tablas del Editor de Aventuras para
un paso de montaña, una orilla de un lago, etc. encontrar algo de inspiración.
Cuantas más zonas creéis para vuestras partidas,
mejor, aunque no es preciso detallarlas todas Adversarios y enfrentamientos: En una zona
antes de comenzar a jugar: podéis simplemente pueden existir uno o más enemigos o criaturas
nombrarlas para detallarlas más adelante, o ir salvajes. Pensad en cada Zona como parte de un
creándolas a medida que avance el juego. nicho ecológico: existirán criaturas pequeñas,
enemigos formidables y puede que incluso seres
Lo recomendable es que os organicéis y os demasiado poderosos para los jugadores. Puedes
repartáis el trabajo: un jugador puede crear zonas inventártelos, o tirar en las tabla de Enemigos.
subterráneas, otro de las zonas urbanas, otro de
las zonas salvajes, etc. O que cada jugador cree Eventos: Sucesos que ocurren de manera más o
una o dos zonas de cada categoría. menos fortuita. Puedes inventártelos, o tirar en
alguna de las tablas aleatorias que damos al final
Cada zona posee una serie de rasgos, podéis de este manual. Podéis rellenar una tabla como
escribirlos en una hoja en blanco cualquiera, o esta para determinar, mediante el azar, los
descargaros desde nuestra web las fichas enfrentamientos y sucesos de la región.
predefinidas, en las cuales incluimos una plantilla
de zona en blanco diseñada para tal fin. 1d66 Eventos y enfrentamientos.
11-16 Cambio en el entorno:
Los rasgos de una zona son:
21-26 Suceso aleatorio:
Nombre y descripción: Es bueno detallar que 31-36 Encuentro:
vamos a encontrarnos en este lugar. Has de tener 41-46 Encuentro:
en cuenta el apartado “Paso 1: Entorno de Juego” 51-56 Encuentro:
para este rasgo. 61-62 Situación rara:
Mapa: un esbozo del territorio, dibujado a lápiz 63-64 Encuentro difícil:
mismo si es preciso. 65-66 Encuentro muy difícil:

Anotaciones: los diferentes accidentes Al final de este manual, hay una plantilla con
geográficos y lugares de interés de la zona. todos estos apartados en blanco, para que la
Conviene señalarlas en el mapa mediante fotocopiéis y rellenéis todas las veces que os haga
números. falta.
Peculiaridades: costumbres de sus habitantes,
trasfondo político, detalles sobre el clima y
cualquier otra cosa que se te ocurra.
Personajes de interés: los personajes no
jugadores que pueden aparecer por la zona, y su
localización. Cada PNJ mencionado ha de ser
creado con su correspondiente ficha.

- 150 -
6. CREANDO MUNDOS: - ZONAS PARA EXPLORAR

Las regiones Enemigos simplificados


Una región es una extensión grande de terreno, Para facilitar la creación de monstruos y
como puede ser una gran ciudad, una mazmorra enemigos, y su rápida introducción en la partida,
extensa, o incluso un reino completo. Las regiones hemos elaborado un método ultra rápido de
están compuestas por zonas, como si estas fueran creación. Solo tienes que repartir puntos entre
piezas de un puzle. tres rasgos:
No es preciso organizarlo todo desde el principio, Ataque (A). Los monstruos y enemigos suman sus
eso puede hacer previsible el juego, solo define el atributos, habilidades y daño de combate en un
punto de partida, y los lugares más cercanos a los solo parámetro: Combate (C), de modo que, en
jugadores. A medida que avanzan se pueden ir lugar de tirar Dado + Atributo + Habilidad + daño
colocando nuevas piezas en el puzle, e ir del arma, solo tiran Dado + Combate. En función
conformando así el mapa de la región. del tipo de criatura, puede que ataque a distancia,
cuerpo a cuerpo, o con magia, pero el
Tampoco es preciso que todas las zonas de
procedimiento siempre es el mismo: cada punto
vuestro entorno de juego las cree el narrador.
por encima de nuestra defensa, es un punto de
Podéis hacer la creación del escenario una tarea
daño que recibimos.
cooperativa, y que cada uno de los jugadores
aporte su granito de arena, creando una o dos Defensa Física (D). Funciona igual que con los PJS,
zonas de la región. hay que tirar y obtener un valor superior. Por cada
punto superior, el enemigo pierde un punto de
Como cada Zona contiene una buena cantidad de
Salud. Los puntos de Salud y de Aguante se
ideas y personajes, el DJ podrá montar
calculan como Defensa x1, Defensa x2, o Defensa
rápidamente un entorno de juego, con numerosos
x4, en función de la importancia que desees darle
lugares que explorar, personajes que conocer, y
al enemigo.
enemigos que derrotar.
Defensa Mental (DM). Las criaturas
y enemigos no tienen habilidades.
Solo un parámetro de DM. Cuando
un personaje deba engañar,
ocultarse, o superar en alguna clase
de prueba mental a la criatura, ha de
superar con su tirada el valor en esta
puntuación. También ha de
superarla si la criatura está oculta y
deseas evitar una emboscada, o si
queremos comprobar quién si
atacamos primero (tira Destreza +
Alerta VS la DM de la criatura).
El método simplificado no da
muchos detalles, pero es
sumamente rápido. Recomendamos
utilizarlo para aquellos enemigos
menores, que suelen aparecer a
mansalva, y dejar la creación de
personajes completa solo para
aquellos enemigos y personajes no
jugadores que realmente sean
importantes.

- 151 -
7. APÉNDICES: - ZONAS PARA EXPLORAR

7. APÉNDICES

Los apéndices lo conforman un puñado


de ayudas, como son una hoja de
personaje, y un grupo de ambientaciones
de ejemplo.
También incluimos una extensa lista de
equipo de toda clase y categoría para tus
personajes.

- 152 -
7. APÉNDICES: - ZONAS PARA EXPLORAR

- 153 -
7. APÉNDICES: EQUIPO -

EQUIPO
Por ejemplo, mi nivel de riqueza me dice que
COMPUTO DE LA RIQUEZA poseo el salario de un médico o un catedrático, y
que tengo dos coches. En tal caso, fácilmente
Existen dos formas de llevar la riqueza de un
podría adquirir una computadora, o incluso un
personaje. Ambos sistemas son compatibles entre
coche nuevo, pero me sería imposible comprar
sí, y pueden usarse indistintamente, en función de
una casa al contado. Si lo que poseo es un sueldo
la situación en la que se encuentre el personaje.
mínimo interprofesional, solo dispondría de lo
De forma exacta justo para comer y dormir, y poco más.
Si el personaje lleva 500 unidades monetarias y se También es probable que determinados servicios,
compra un objeto que vale 300, le quedarán 200 como un trasplante de órgano en el mercado
unidades monetarias. Así de sencillo. negro, requieran además de otros tipos de
trasfondos, como favor a deber, contactos, o
Este sistema sirve para medir el dinero “de mano”
rango social, o que tener alguno de esos
que tiene un personaje, pero no sirve si lo que
trasfondos supla tener una riqueza menor. Cuanto
queremos es medir el poder adquisitivo global que
mayor sea el nivel de riqueza de un personaje,
posea dicho sujeto, claro, a menos que el
más cosas podrá adquirir, sin embargo, los
personaje sea un aventurero errante y lleve todas
trasfondos de riqueza no son ilimitados.
sus posesiones encima.
Por ejemplo, para un rico heredero, con Riqueza a
Si el personaje solo lleva este tipo de reserva
nivel 3, comprar un descapotable es factible y no
monetaria, deberá de ir con cuidado, ya que las
debería de dar problemas, pero si en vez de uno,
cosas más mundanas (como comida y
se compra media docena, pues mira por donde,
alojamiento) le serán restadas periódicamente de
puede que su trasfondo pase a ser de nivel dos
su reserva de dinero, hasta que no le quede nada.
(sueldo de un catedrático).
De forma relativa El tiempo de recuperación crece
La forma relativa se basa en el uso de trasfondos exponencialmente a medida que se posea un nivel
para medir la riqueza de un personaje. de riqueza mayor. Recuperar el sueldo de un
funcionario (riqueza a nivel 1 o sueldo a nivel 3)
puede tardar un mes (el tiempo de recibir una
nueva paga), pero volver a ser el dueño de una
mega corporación (Riqueza a nivel 5) puede tardar
años, si es que es posible recuperarse.
Si te entran dudas, siempre podrás comparar el
estatus del PJ con el salario de su homólogo en la
realidad. Por ejemplo, si un funcionario gana
1.800€ al mes, un PJ con riqueza a NV 1,
dispondría de unas 1.800 unidades monetarias
mensuales (por supuesto, siempre que la
conversión de moneda fuese 1:1).

- 154 -
7. APÉNDICES: EQUIPO - CREACIÓN DE ARMAS

Daño: Cada punto de daño adicional cuesta 0.5PG.


CREACIÓN DE ARMAS Cada punto de daño menos otorga 0.5PG
Escoge un arma de base y aplica opciones, Munición: Según el tipo de munición, el arma
siguiendo el orden mostrado (primero el alcance, dispondrá de algunos efectos adicionales que
luego el ángulo de dispersión, etc.) encarecen el producto.
Si se trata de un arma múltiple (como esos fusiles Tipo de
Coste Notas
con lanzagranadas incorporados), hay que calcular munición
el precio de sus componentes por separado y Bola de Daño contundente. Mancha
x0.5
sumarlos. Si se trata de un arma con parámetros pintura mucho.
variables (munición variable) se hará el cálculo No daña. Sirve para localizar el
escogiendo el valor más alto. Sensor x0.5 objeto impactado a una
distancia inferior de 5Km.
Nota: Las armas de mele cuestan más de base por Necesita un turno de
que no requieren ni munición, y evitan la pena por Retardada x0.5 preparación para disparar o
bloquear desarmados. explotar.
Posee carga ilimitada, pero se
Modelo Daño Alcance Tamaño PG Láser x2.0 recalienta 1 turno cuando se
Pistola 3 50 P 0.4 consume su cadencia de fuego.
Subfusil, arco 4 50 M 0.6 Trazadora +5 +1 en la precisión
Rifle, ballesta 5 300 G 1.4 Daño Normal, doble la distancia
Escopeta 6 40 G 1 Cinética x1.5
del empujón.
Granada, honda 5 FUEx10 P 0.7 Munición con “ganchos”. Sacar
Cañón 10 400 MG 2.4 Tangler x2.0 el proyectil ocasiona triple de
Cuchillo 1 0 P 0.5 daño.
Espada 3 0 G 1.5 La protección de blindajes y
A-P x2.0
Alcance: Cada PG sumado, duplica el alcance. armaduras le afectan la mitad
Cada PG restado, lo reduce a la mitad. Es decir, La protección de campos de
Disruptora x2.0
cada 0.1PG sube o baja un 10% el alcance. fuerza le afecta la mitad.
Prende fuego al objetivo,
Ángulo de dispersión: Por defecto, las armas Incendiaria x2.0 causando un daño continuo
disparan hacia delante, sin dispersión. hasta que se apague.
Superar una tirada de
- Disparo de dispersión. Permite atacar a
De resistencia física a dificultad 21,
varios enemigos frontalmente x0.5
conmoción o queda inconsciente 2d6
(lanzallamas). Aumenta el coste en un 50% turnos
(Multiplica por 1.5 los PG actuales). Shock Como el anterior, pero además
x3.0
- Disparo de área (cañones, explosivos). Added sufre el daño letal del disparo.
Afectan 360º a la redonda desde el lugar de De Daña a todas las zonas del
x2.0
fragmento cuerpo a la vez.
impacto. Duplica el coste de PG.
5m de radio de explosión x el
x
Precisión: Cada bono a la puntería cuesta 0.5PG. Explosiva N
(1+N)
valor de N. N puede valer entre
Cada pena a la puntería otorga 0.5PG. 1 y 6.
No válida para armas
Capacidad del cargador: 0.02PG por disparo. Si es Plata x10
automáticas (se funde)
ilimitado, el precio del arma se duplica. Aumenta el daño del arma
Daño +N
Cadencia del arma: Por defecto, todas las armas tantos puntos como valor en N.
permiten un disparo por turno (modo tiro a tiro). Coste del cargador (opcional): No influye en el
Para aumentar la cadencia, suma 0.3PG por coste del arma. Se calcula como: coste del arma x
disparo extra. A partir de cadencia 3, se 0.01 x Nº de disparos del arma.
consideran armas semiautomáticas, y a partir de
cadencia 9, armas automáticas.
Iniciativa: Cada bono a la Iniciativa cuesta 0.25PG.
Cada pena a la Iniciativa otorga 0.25PG.

- 155 -
7. APÉNDICES: EQUIPO - COMPENDIO DE ARMAS

COMPENDIO DE ARMAS
A continuación, damos las estadísticas de un nutrido grupo de
armas. En CS, normalmente, todas se utilizan usando dos o tres
habilidades, sin embargo, si eso os sabe a poco, podéis sustituir las
habilidades genéricas por otras que abarquen ciertos grupos.
Por ejemplo, en un juego medieval podríamos quitar las
habilidades de Lucha y Disparo e introducir las habilidades “Hachas
y Picas”, “Filos”, “Armas contundentes”, “Varas”, “Armas flexibles”,
“Armas de asta”, “Arcos” y “Ballestas”.
Otra opción sería definir habilidades por etilos de combates, y
agrupar dentro de una habilidad el uso de varias armas
relacionadas. Por ejemplo, para definir el estilo de combate de un
espadachín español del siglo XVI, podríamos usar una habilidad
llamada “esgrima española” que definiese el uso de la espada
ropera, el arcabuz, la pistola de chispa, y la capa como defensa.
Armas de fuego de mano
Se pueden manejar sin problemas con una sola mano, son armas
compactas y de poco alcance.
Pistolas Modo Cadencia Alcance Recarga Cargador Ini. PRE Daño PG
Beretta 92 FS SA 3 25 15 +2 +0 5 1.6
Colt M1911 SA 3 25 7 +2 +0 5 1.5
CZ75 P-01 SA 3 25 15 +4 +0 5 2.1
Glock 17 SA 3 25 17 +3 -1 5 1.3
Glock 30 SA 3 25 12 +2 -1 6 1.8
H&K USP Compact SA 3 25 20 +3 +0 5 1.9
USP Match SA 3 25 8 +2 +0 6 1.7
Makarov PM SA 3 25 8 +4 +0 4 1.2
Tokarev TT33 SA 3 25 8 +2 +0 6 2
Sig-Sauer P226 SA 3 25 15 +2 +0 5 1.6
Walther PPK-S SA 3 25 7 +3 +0 4 2.1
Pistolas antiguas Modo Cadencia Alcance Recarga Cargador Ini. PRE Daño PG
De rueda s.VI TT 1 25 1 1 +0 +0 4 0.9
De chispa s. XVII TT 1 25 1 2 +2 +0 4 1.4
De 3 cañones 1775 TT 1 25 1 3 +1 +0 4 1.5
De duelos s. XVIII TT 1 25 1 1 +2 +0 4 1.4
Revólveres Modo Cadencia Alcance Recarga Cargador Ini. PRE Daño PG
S&W Model 64 SA 3 25 2 6 +2 +0 5 1.4
Colt Anaconda .44 M SA 3 25 2 6 +2 +0 6 1.9
Colt Python .357 M SA 3 25 2 6 +2 +0 5 1.4
Derringer .38 TT 2 25 2 2 +4 +0 4 1
Colt Detective Special SA 3 25 2 6 +4 +0 4 1.4
Ruger Super Redhawk SA 3 25 2 6 +2 +0 5 1.4
Charter Arms Bull dog TT 2 25 2 5 +4 +0 4 1.1

Escopetas
Son especiales porque no lanzan un único proyectil, sino un cartucho que almacena toda una salva de
perdigones. Tienen un menor alcance que los rifles, y menor capacidad de penetrar los blindajes, pero
alcanzan el blanco con mayor facilidad, y reducen el riesgo de atravesar un obstáculo y dañar a un inocente.
Otro problema es que, al recargarlas, solo se pueden introducir 2 cartuchos por turno de forma manual.
Solo las escopetas con fuego automático usan cargador, y se libran de este problema.
Escopetas Modo Cadencia Alcance Cargador Ini. PRE Daño PG
Escopeta de caza TT 2 40 2 -1 +1 8 2
Recortada / TP-82 TT 2 40 2 +0 +0 8 1.3
Ithaca Mod. 37 TT 2 40 5 +0 +1 8 2.3
Mossberg 500 TT 2 40 8 +0 +1 8 2.5
Franchi SPAS-15 SA 3 40 6 -1 +1 8 2.4
Protecta SA 3 40 12 -2 +1 8 2.6
Jackhammer Mk 3ª-2 SA 3 40 10 -1 +1 8 2.7
AA-12 SA/FA 15 40 36 -3 +1 8 5.7

- 156 -
7. APÉNDICES: EQUIPO - COMPENDIO DE ARMAS

Subfusiles
Arma de medio tamaño con calibre de arma corta y capacidad de fuego automático.
Subfusiles Modo Cadencia Alcance Cargador Ini. PRE Daño PG
H&K MP-5ª4 SA/FA 25 50 30 +0 +0 5 9.2
H&K MP-5K SA/FA 25 25 30 +0 +0 5 8.2
Ingram M10 SA/FA 30 25 30 +2 +0 5 10.2
Scorpion SA Vz 61 SA/FA 10 25 10 +2 +0 5 4
IMI Mini UZI SA/FA 15 25 15 +2 +0 5 5.6

Fusiles
Armas de un tamaño y calibre mayores, destinados a uso militar. Los modelos más antiguos se recargaban
de forma manual, introduciendo los proyectiles de uno en uno.
Fusiles de asalto Modo Cadencia Alcance Cargador Ini. PRE Daño PG
AK 74 SA/FA 30 200 30 +0 +0 6 11
Colt M4 SA/FA 30 100 30 +0 -1 6 9.5
Daewoo K2 SA/FA 20 200 20 +0 +0 6 7.8
H&K G36C SA/FA 30 200 30 +2 +0 6 11.5
H&K G3A3 SA/FA 20 300 20 +0 +2 6 9.3
M16 A2 SA/FA 30 200 30 +0 +1 6 11.5
SIG SG552 SA/FA 20 100 20 +2 +1 6 7.8
Steyr AUG A1 SA/FA 30 200 30 +0 +1 6 12.6
Mosquetes y similares Modo Cadencia Alcance Cargador Ini. PRE Daño PG
Arcabuz s. XV TT 1 40 1 -4 +0 7 1
Mosquete s. XVII TT 1 150 1 -4 +2 7 1.5
Fusil francés s. XVIII TT 1 150 1 -3 +2 8 2.2
Trabuco s. XVII TT 1 40 1 -4 -1 8 1
Jenzai indio s. XVIII TT 1 200 1 -2 +1 8 2.6

Rifles
Armas, no necesariamente militares, de gran calibre y tamaño.
Rifles militares Modo Cadencia Alcance Cargador Ini. PRE Daño PG
Dragunov SVD SA 3 300 20 -2 +3 7 4.7
H&K SL-8 SA 3 200 10 0 +2 6 3.4
Kel-Tec RFB Target SA 3 300 20 -1 +3 7 5.2
Knights Mk.11 Mod.0 SA 3 300 20 -1 +4 7 5.7
VSS ‘Vintorez’ SA/FA 10 200 10 0 +3 6 6
Aurora tactical M600 TT 1 300 7 -2 +3 7 3.6
KSVK TT 1 300 5 -2 +3 7 3.3
Rifles antimateriales Modo Cadencia Alcance Cargador Ini. PRE Daño PG
Istiglal Ist-14.5 TT 2 300 5 -3 +3 9 4.7
Barrett XM500 SA 3 300 20 -1 +3 9 6.2
Solothurn S18-100 SA 3 600 10 -3 +3 14 8.6
Rifles civiles Modo Cadencia Alcance Cargador Ini. PRE Daño PG
Remington 7615 TT 1 300 20 +0 +2 7 3.8
HK SL-6 TT 1 200 10 +0 +2 7 3.1
Molot Vepr MA-9 SA 3 200 10 +1 +1 6 3.2.
Winchester 1873 TT 1 200 15 +0 +2 8 3.7

Ametralladoras LSW
Armas similares a los fusiles de asalto, pero con una gran cadencia de fuego. Las más antiguas utilizaban
cargadores y calibre de fusiles, pero ahora suelen emplear cintas de munición. La principal diferencia con
los fusiles de asalto, sin embargo, está en su funcionamiento: las ametralladoras suelen usarse para
mantener un fuego constante sobre un área determinada durante más tiempo.
Ametralladoras Modo Cadencia Alcance Cargador Ini. PRE Daño PG
Bren Mark I. SA/FA 25 600 50 +0 +0 5 7.9
FN Minimi SA/FA 40 1200 100 +0 +0 5 14.4
Heckler & Koch HK21 SA/FA 25 600 50 +0 +0 5 7.9

- 157 -
7. APÉNDICES: EQUIPO - COMPENDIO DE ARMAS

Ametralladoras posicionadas
Generalmente derivan de armas montadas en vehículos pero adaptadas para ser usadas por pequeños
grupos de infantería. Son armas muy grandes, conllevan gran gasto de munición y no pueden ser usadas
por un solo operario.
Ametralladoras Modo Cadencia Alcance Cargador Ini. PRE Daño PG
M134 'Minigun' FA 150 600 1000 -10 -6 5 56.9
Browning M2 SA/FA 22 1600 1000 -10 +0 9 22.4
Browning M1917 SA/FA 20 1600 250 -10 +0 9 6.8

Ametralladoras polivalentes
Pueden usarse indistintamente como ametralladoras posicionales o como LSW.
Ametralladoras Modo Cadencia Alcance Cargador Ini. PRE Daño PG
FN MAG / M240 B SA/FA 32 300 100 -2 +0 7 12.5
M-60 SA/FA 27 1200 100 -2 +0 7 13.7

Granadas
Explosivos compactos diseñados para ser arrojados manualmente.
Granadas Modos Alcance Recargar Cargador In Precisión Daño Coste
De fragmentación TT FUE x 3 1 +2 +0 16 3.5
De contusión TT FUE x 3 1 +2 +0 16 Contundente 1.2
De humo TT FUE x 3 1 +2 +0 0 1.2
Lacrimógenas TT FUE x 3 1 +2 +0 0 1.2

Lanzagranadas ligeros
Lanzan granadas de mano adaptadas. Algunos se acoplan a un fusil.
Lanzagranadas Modo Cadencia Alcance Cargador Ini. PRE Daño PG
GP-30 para fusil TT 1 200 1 -2 +0 15 4.1
Escopeta M-79 TT 1 200 1 +0 +0 15 4.2
EX-41 multi-shot TT 1 200 3 +0 +0 15 4.3
MM-1 40mm SA 3 150 12 -2 +0 15 4.6
HK GMG FA 17 1600 32 -10 +0 15 9.6

Lanzacohetes
Armas ligeras anti-carros. Bazookas, lanzamisiles y similares. Son armas de escasa cadencia, pero muy
potentes.
Lanzacohetes Modo Cadencia Alcance Recarga Cargador Ini. PRE Daño PG
RPG-18 TT 1 400 1 4 -2 +0 27 8.4
RPG-7 TT 1 400 1 4 +0 +0 27 8.9
M72A2 66mm TT 1 200 1 1 +0 +0 21 7.2
M202A2 FLASH TT 1 200 1 4 +0 +0 27 10.3

Armas de Puño
Estas armas son especiales. Pueden ser contundentes o de filo, pero se caracterizan porque van sujetas al
puño y forman un ángulo de 180º con respecto al codo para golpear. Un ejemplo son los puños americanos.
Armas de Puño Ini. PRE Daño PG Notas
Puño americano +0 +0 3 contundente 0.7
Cestus (guantes antiguos) +0 +0 3 contundente 1.2 +1 al bloquear
Estaca -1 +0 4 0.7
Bagh nack (garras de tigre) +1 +0 3 1.7
Garra +0 +0 3 1.5

- 158 -
7. APÉNDICES: EQUIPO - COMPENDIO DE ARMAS

Armas de Asta
Las armas de asta fueron muy populares entre los campesinos de la Edad Media, ya que eran
extremadamente fáciles de hacer. Se componen de un cilindro largo y delgado, de al menos metro y medio,
con una cuchilla o punta roma en uno o ambos extremos del arma. A esta categoría pertenecen las lanzas y
las jabalinas. Tienen una gran ventaja, que es que permiten atacar a un enemigo a una distancia igual a la
longitud del arma. Algunas se pueden lanzar. Sin embargo, son armas poco eficaces en distancias cortas.
De Asta Ini. PRE Daño PG Notas
Tridente +0 +0 7 3.5
Lanza +2 +1 6 5
Bisarma (lanza con gancho) +1 +0 4 3 2 manos. Desarmar +1.
Alabarda +0 +0 6 3 2 manos.
Venablo +2 +0 4 2.5 Arrojadiza
Naginata (lanza con punta ancha) -1 +2 8 4.8 2 Manos
Lanza de caballería -1 -1 8 3.2
Arpón +0 +0 5 2.5 2 manos, arrojadiza
Jabalina +1 +1 4 2.7 Arrojadiza

Jabalinas
Similares a las lanzas, pero hechas para lanzarse, por lo que son más ligeras.
Javalinas Ini. PRE Daño PG Notas
Arpón +0 +0 5 2.5 2 manos, arrojadiza
Jabalina +1 +1 4 2.7 Arrojadiza

Hachas y Picas
Armas cuya hoja y empuñadura forman un ángulo de 90º. Normalmente se usan balanceando el brazo, lo
que da un gran impulso al arma debido al ángulo de su hoja con respecto a la empuñadura.
Hachas y Picas Ini. PRE Daño PG Notas
Hacha de combate +0 +1 7 4
Hacha de guerra -2 +1 9 4.5 2 manos
Hacha de mano +0 +0 4 2 Arrojadiza
Piqueta de batalla +0 +0 5 2.5 2 manos
Kama (hoz ninja) +2 +0 4 2.5 Acoplable a un kusarigama

Armas Flexibles
Armas que, o bien son totalmente elásticas, como es el caso de los látigos y de los flagelos, o tienen partes
rígidas pero unidas entre sí por elementos flexibles. Permiten desarmar y sortear las maniobras de bloqueo
con mayor facilidad.
Flexibles Ini Pun Daño PG Notas
Cuerda de estrangular -4 -1 5 0.5 2 Manos
Látigo +2 +2 3 4 Desarmar+2
Látigo de Acero +2 +2 5 5 Desarmar+2
Azote +0 +0 3 1.5
Azote de púas +0 +0 4 2
Mangual 0 +2 5 3.5
Nunchako +2 -1 4 2 Desarmar+2
Cadena +0 +1 3 1
Báculo de 3 secciones +1 -1 5 2 Desarmar+2
Mangual de 2 cabezas -2 +2 6 3.5
Manriki-Gusari (cadena y 2 pesas) +0 +1 4 3.5 2 Manos. Desarmar +2
KusarigaMa (cadena con pesa) +1 +1 3 2.2 2 Manos. Acoplable a un Kama.

Armas arrojadizas
Comprenden desde los cuchillos arrojadizos a los shuriken japoneses.
Arma arrojadiza +2 +0 3 0.2 Rango Fue x 10
Piedra +0 +0 - - Rango Fue x 5
Boomerang +0 -1 3 0.2 Rango Fue x 5
Destral (hacha de mano) +0 +0 5 0.4 Rango Fue x 10

- 159 -
7. APÉNDICES: EQUIPO - COMPENDIO DE ARMAS

Filos
Quizás las más famosas dentro de las armas blancas. Se componen de una empuñadura y una hoja que
forman un ángulo de 180º, aunque puede suceder que la hoja no sea recta. Generalmente suelen acabar en
punta, pero existen variaciones.
Filos cortos Ini. PRE Daño PG Notas
Cuchillo +1 +0 2 1.2
Navaja +3 +0 3 2.2
Ninja-To (cuchillo largo japonés) +1 +0 4 2.2
Daga +1 +0 3 1.7 Arrojadiza
Sai +2 +2 3 4 Bloquear+1, Desarmar+1
Balisong (navaja mariposa ) +2 +1 3 2.5 El mango se desdobla en la hoja
Espadas Ini. PRE Daño PG Notas
Machete +0 +0 4 2
Bastarda +0 +0 6 3
Gladius +1 +0 4 2.2
Estilete +2 +0 3 2
Claymore -1 +1 8 4.7 A dos manos.
Urumi (espada látigo. 4 hojas) +0 +2 4 3
Kris (espada corta y ancha) +1 +0 4 2.2
Wakizashi ( katana más corta) +2 +0 6 3.5
Sable +1 +0 6 3.5 Lucha +1 si se va cabalgando
Katana +2 +0 7 4
Odachi (katana muy larga) -2 +3 12 6.2 A dos manos.
Nodachi (katana algo larga) +0 +2 8 4.5 A dos manos
Mandoble -2 +2 9 5
Espada Garfio +0 -1 5 3 Desarmar +2
Espada Mariposa +1 +0 5 3 Lucha+1 si se usa una en cada mano
Estoque +1 +1 4 3.2 Bloquear +1
Florete +2 +1 4 3.5 Bloquear +1
Cimitarra +1 +0 6 3.5 Lucha+1 si se usa una en cada mano
Bokken (espadade madera) +1 +0 4 contundente 2.2 Parada +2
Shikomi-Zue +0 +0 4 2.2 Camuflada en bastón

Armas Contundentes
Parece obvio que los primeros modelos de armas de la humanidad fueron de este tipo. Aunque no
penetren en el cuerpo, su daño se debe a que aplastan y rompen las estructuras internas del individuo
golpeado. Suelen usarse con las dos manos para darle más fuerza.
Contundentes Ini. PRE Daño PG Notas
Bo (palo largo oriental) +0 +0 4 1 2 manos
Garrote +1 +0 4 1.2
Bastón +1 +0 3 1
Tonga +1 +1 3 contundente 1.7 +2 Parada
Porra +2 -1 3 contundente 0.7
Maza Ini. PRE Daño PG Notas
Martillo +0 -1 2C 0.2
Maza +0 +1 5 3
Maza de guerra +0 +0 7 3.5 2 manos
Martillo de guerra +0 +1 8 4.5 2 manos

Varas
Las varas son parecidas a las armas de asta, aunque no son iguales a éstas. Son cilindros delgados de 1,5
metros como mínimo, aunque normalmente suelen medir 2 metros. Se usan los extremos para golpear
pero, al contrario que las armas de asta, se mantienen cerca del cuerpo y en paralelo al tronco. Resultan
excelentes para parar otras armas y para desequilibrar a, rival (bonificación de +3 si se pelea de este modo).
Varas Ini. PRE Daño PG Notas
Bo (palo largo oriental) +0 +0 4 1 2 manos
Guadaña -2 +1 5 2.5 2 manos
Guadaña de guerra -2 +1 7 3.5 2 manos
Báculo +0 +1 5C 1.5

- 160 -
7. APÉNDICES: EQUIPO - COMPENDIO DE ARMAS

Arcos
Los arcos son armas muy antiguas que están compuestos por una parte rígida curva, y una cuerda elástica
que se estira y luego se suelta de golpe, haciendo que la tensión lance el proyectil.
Arcos Ini. PRE Daño PG Notas
Corto +0 +0 4 0.6 2 Manos. Rango Fue x15
Largo -2 +0 6 1.1 2 Manos. Rango Fue x20
De caza +0 +1 4 1.1 2 Manos. Rango Fue x15
Compuesto +0 +2 5 2.2 2 Manos. Rango Fue x30

Ballestas
Un arco unido horizontalmente a un listón de madera u otro material rígido. El tendón del arco queda
fijado a un gatillo, que al ser pulsado lanza la flecha a gran velocidad.
Ballestas Ini. PRE Daño PG Notas
Común -2 +0 5 0.9 Rango 300m
De precisión -2 +4 5 2.9 Rango 300m
Pesada -2 +0 8 3.3 Rango 600m
De repetición (2 disparos) -2 +0 5 1.2 Rango 300m
De repetición (3 disparos) -2 +0 5 1.5 Rango 300m

Armas de Soplo
Usan el aliento del PJ para impulsar un pequeño proyectil que, además, suele estar envenenado.
Arma de soplo Ini. PRE Daño PG Notas
Cerbatana +2 +2 2 1.2 Rango Fue x 5
Fukimi-bari (dardos de boca) +2 +0 2 0.2 Rango Fue x 5

Hondas
Lanzan pequeños proyectiles de forma esférica que suelen ser piedras o bolas de metal.
Arma Ini. PRE Daño PG Notas
Tirachinas +0 +0 3 0.7 Rango Fue x 5
Honda +0 -1 3 0.2 Rango Fue x 5

Flechas y virotes
Tipos PRE Daño Precio la decena Tipos PRE Daño Precio la decena
Normales +0 +0 3 Aluminio perforante +2 +2 10
De acero +1 +1 5 Ligeras de aluminio +3 +0 12
Con púas +0 +1 4 Aserradas de acero +0 +3 12
Ligeras +1 0 4 Perforantes de acero +1 +3 15
Aturdidores +0 +3 c 5 Aleación de acero y aluminio +3 +1 15
Aserradas -1 +2 5 Aleación de aluminio y acero con púas +3 +2 17
Perforantes +0 +2 6 Acero y aluminio perforantes +2 +3 17
Muy ligeras +2 -1 5 Adamantino +3 +3 18
De aluminio +2 +0 6 Ligeras de Adamantino +4 +2 20
Perforantes ligeras +1 +2 8 Perforantes de Adamantino +2 +4 20
Aluminio con púas +2 +1 8 Adamantino tallado a mano +4 +4 40

Armas exóticas o de energía


Es posible que en tu juego existan diversas especies o razas con armas propias de su pueblo, o que existan
alguna clase de armas cuyo uso sea muy específico, que requieran de una habilidad para ellas solas.
Energía Modo Cadencia Alcance Cargador Ini. PRE Daño PG
Aturdidor TT 1 50 Infinito* +0 +0 12 Contundente 1.5
Pistola Blaster TT 3 50 Infinito* +0 +0 5 5.4
Rifle Blaster TT 4 300 Infinito* +0 +0 18 13.7
Escopeta Blaster TT 3 50 Infinito* +0 +0 9 7
Rifle de Plasma TT 1 300 50 -1 +0 18** 19.8
Raigun portátil FA 12 900 100 -1 +2 5 10
Lanzallamas*** SA 6 20 20 +0 +0 6 5.8
* Una vez consumida la cadencia, tarda un turno en enfriarse** Cualquier protección física cuenta como la mitad contra esta arma.
*** Ataca a todo el que esté enfrente del PJ, sin penalización.

- 161 -
7. APÉNDICES: EQUIPO - PROTECCIONES

PROTECCIONES Futuristas Re Pena Cobertura Precio


Traje espacial 5 -1 Todo 5
Ejemplos Traje industrial 5 -1 Todo 6
Traje espacial militar 10 0 Todo 10
Medievales Re Pena Zona Coste
Inductor de capo en
Chaqueta de 6 0 Todo 7
5 - 0.5 Tronco 1.7 cinturón
cuero
Camisa de malla de
Pantalón de 12 0 Todo 14
5 - 0.5 Piernas 0.8 repulsión eléctrica
cuero
Arnés
Botas de 15 0 Todo 16
5 - Piernas 0.3 electromagnético
cuero
Traje de protección
Guantes de 18 0 Todo 20
4 - Brazos 0.2 electromagnética
cuero
Cota de
8 -1 Tronco 4 Cascos * Re Pena Precio
escamas
Capucha cuero 1 -0 0.1
Cota de
10 -1 Tronco 5 Casco de cuero 2 -0 0.3
mallas
Capucha acero 4 -0 0.6
Camisa de
10 -2 Tronco 5 Casco medio 6 -1 1
mallas
Capucha mallas 8 -2 2
Calzones de Casco metálico 10 -3 3
10 - 0.5 Tronco 2.6
mallas
Casco pesado 12 -4 4
Guantes de
10 -0.5 manos 2 *El penalizador de los cascos se resta a la percepción.
malla
Cota de
10 -2 Tronco 11 Por partes
mallas
Espinilleras 12 -1 Piernas 4 Para confeccionar un tipo de armadura nuevo,
Brazaletes 12 -1 Brazos 4 solo has de escoger un material, y aplicarle el
Hombreras 14 -1 Tronco 5.3 multiplicador de la localización correspondiente.
Cinturón de
hierro
12 -1 Tronco 3 Los valores de los penalizadores se redondean
Peto 12 -2 Tronco 9 hacia arriba, el precio y el peso se quedan tal y
Peto pesado 14 -3 Tronco 12 como salgan.
Protección
12 -1 Tronco 4 Localización Multiplicador
de cadera
Botas Mano (cada) x1/4
12 -1 Piernas 3 Brazo (cada) x1/3
metálicas
Guanteletes 12 -1 Brazos 3 Hombro (cada) x1/3
Pecho x1
Modernas Re Pena Cobertura Precio Estomago x1/2
Chaleco antibalas 6 -1 Tronco 3 Muslo (cada) x1/3
Chaleco de Kevlar Pierna (cada) x1/3
8 0 Tronco 4
reforzado Pie (cada) x1/4
Cuero reforzado 12 -1 Todo 12 Todo x5
Traje completo de
14 0 Todo 14
Kevlar Material Re Pena Precio
Kevlar y cerámica 16 -1 Todo 16 Ropa 2 0 0.1
Coraza de polímeros 18 -2 Todo 16 Ropa pesada 3 0 0.2
Coraza de combate 25 -2 Todo 23 Cuero 4 -1/4 0.4
Cuero pesado 5 -1/4 0.6
Escudos Re Precio Cuero curtido 6 -1/3 1
Broquel 1 0.4 Mallas 8 -1/2 2
Escudo pequeño 2 1 Escamas 9 -1/2 3
Escudo 3 3 Anillas 10 -2/3 4
Escudo grande 4 5 Mallas reforzadas 11 -1/2 10
Armadura de placas 12 -1 6
Placas mejoradas 13 -2/3 12
Placas pesadas 14 -1.3 8
Placas reforzadas 16 -2/3 15

- 162 -
7. APÉNDICES: EQUIPO - MEJORAS DE ARMAMENTO

Subfusil camuflado. Este sistema oculta un


MEJORAS DE ARMAMENTO subfusil dentro de una maleta en apariencia
En determinados estilos de juego, sobre todo de inofensiva. Un interruptor en el asa permite
corte futurista, es posible que los jugadores liberar el subfusil, dejando caer las paredes de la
puedan modificar a gusto su equipamiento. maleta (véase “Ghost in the Shell”). Revelando un
subfusil con dos cargadores injertados. La maleta
Colocando mejoras de por sí está blindada con un blindaje de 5
Si decidimos montar nosotros mismos la mejora, puntos y puede usarse como mini escudo. Precio:
pide una tirada de Inteligencia más Bricolaje, 50% del precio del arma.
Armería, o cualquier habilidad que creas buena Chip de desvío. Este añadido impide que el arma
para montar y reparar el armamento, a una dispare directamente a una persona que porte un
dificultad entre 15 y 30, según las condiciones del “chip” especial. Hace que el arma pierda precisión
taller, o lo compleja que sea la mejora introducir. y desvíe el tiro del portador. Esto permite que el
También puedes pedir tirada para comprobar si fuego de contención no destroce aquel de
hemos cuidado bien el arma durante la partida: vuestro grupo a quien estas cubriendo. El chip
que tiren justo antes de un combate, y si fallan, el está codificado y sintonizado con las armas.
arma se estropea o encasquilla justo cuando más Precio: 3PG por cada chip programado con el
la necesiten arma.
Envoltura refrigerante. Esta envoltura refrigera el
cañón permitiendo que no se calienten las armas
en auto-fuego (con lo que aumentan su cadencia
en 3). Pero la envoltura es voluminosa y reduce en
1 la ocultación. Precio: 25% del precio del arma.
Extensión del cañón. Incrementa la longitud del
cañón y la estabilidad del proyectil, e incrementa
Mejoras para armas de fuego el rango de un arma. La puntería se reduce en 1,
Las armas de fuego pueden ser mejoradas o pero el rango del arma se incrementado en un
modificadas por los usuarios, personalizándolas 25%. Precio: 30% del precio del arma.
con docenas de opciones diferentes, a gusto del Fuego-rafeado. Una acción de gas automática
consumidor. puede convertir, junto con un selector, un disparo
Granada 25mm. Añadido para pistola. Va al final único en una ráfaga de tres disparos. La seguridad
del cañón para efectuar el disparo especial de una y la precisión del arma son reducidas en 1. 150%
granada (15 de daño, un disparo) usando un del precio del arma.
mecanismo de cartucho-trampa. Precio: 2PG. Culata plegable. En armas equipadas con culata,
9-1-1 chiplink. Instalado en la culata de tu arma a la culata plegable reduce la precisión en 1 (en 2 si
modo de pequeño botón, este es realmente un se pliega) e incrementa en uno la ocultación. En
mini-teléfono que llama a la policía en el armas no equipadas con culata, la culata da +1 a la
momento en el que es pulsado. Las fuerzas de la puntería, solo en distancias largas. Precio: 20% del
ley local responderán a tu señal en 2d6+1minutos, precio del arma.
siempre que no estés en una zona realmente Empuñadura personalizada para pistola. Las
peligrosa. Precio: 1,5PG. empuñaduras ergonómicas personalizadas
Recoge-casquillos. Él recoge casquillos es una permiten un mayor incremento en la precisión
bolsa especial realizada con un armazón de metal porque el arma se adapta a tu mano y casi te pide
y situada en el punto donde el arma expulsa los ser disparada. Las empuñaduras están modeladas
casquillos. Es usado para asesinatos. Un típico con materiales que han ser remplazadas cada año.
recoge-casquillos tiene capacidad por almacenar Mientras el arma sea usada por la persona
los casquillos de 2 cargadores. Reduce la designada, suma +2 a la puntería. Precio: 30% del
ocultación del arma en 1 clase. Precio: 10% del coste de la pistola.
precio del arma. Adaptador flash eléctrico. Este añadido se sitúa
bajo el cañón del rifle, escopeta o subfusil. Una
vez activado, da un corto y potente flash, para

- 163 -
7. APÉNDICES: EQUIPO - MEJORAS DE ARMAMENTO

usarlo en lugares de iluminación deficiente o cegar resistente al fuego, el cerrojo debe ser
al objetivo si se da el caso. Se recarga con el significativamente más fuerte y deben ser
movimiento. También se puede comprar del tipo añadidos algunos amortiguadores de retroceso.
infrarroja o ultravioleta. Precio: 1,5PG, + 0,5PG Las armas con esta adaptación sufren una mejora
extra si es energética. en el fuego automático: por cada cinco disparos, o
fracción superior a dos, se gana un +2 a la
Mejora de munición electrotermal. Solo
puntería y al daño, en lugar de +1, a repartir entre
disponible en el caso de las armas
todos los objetivos existentes en la zona barrida.
semiautomáticas y manuales. Este sistema cambia
Precio: 400% del coste del arma.
por completo el sistema de fuego para poder usar
un combustible fluido en el sistema de Válvula de escape. Gracias a la colocación de la
detonación, de tal manera que el proceso se inicie válvula de escape y de frenos en el cañón, el
con una carga eléctrica que genera una rápida retroceso del arma puede ser controlado o
expansión de plasma, causando la expulsión la eliminado, de este modo se incrementa la
bala. El resultado es un incremento del 50% en el puntería en 2 cuando está en fuego automático.
daño y en la cadencia de disparo, lo que no Precio: 50% del precio del arma.
significa un incremento en el retroceso. Precio:
Mira Óptica (2x, 4x y 6x). Los sistemas de
150% del precio del arma.
avistamiento óptico aumentan el bono de
Fuego automático completo. Cualquier arma de puntería a +2 por turno que se pase el personaje
proyectiles puede convertirse en un arma de apuntando (máximo 3 turnos). Pueden ser
fuego automático completa. El arma no puede equipados con las opciones cyber-ópticas
disparar un disparo o ráfaga de tres, y siempre normales. Precio: 50% del precio normal del arma.
dispara como mínimo la mitad del rango de fuego
Chip Amarillo. Exactamente la misma tecnología
que tenga cuando se pulsa el gatillo. El rango de
que con el 9-1-1 ChipLink, pero con el Chip
fuego varía según el calibre del arma y si es sin
Amarillo se tiene todo un listado de números para
casquillo (a discreción del máster) de 15, 20 o 35.
llamar, con lo que no se llamará directamente a la
La precisión disminuye 1 nivel. Precio: 100% del
policía como pasaba con el 9-1-1 Chiplink sino que
precio del arma.
llamará al número que se desee. Precio: 2PG +
Cañón con resistencia al calor mejorada. Este 0.25PG de instalación.
cañón rediseñado ha mejorado las aleaciones
Señalización Phase IV IR/UV. Idéntico al sistema
permitiendo a las armas no refrigeradas disparar
de punto láser común, el sistema Phase IV emite
en fuego automático durante asaltos consecutivos
un haz de luz Infrarrojo o de luz UV que son
sin la reducción de fiabilidad por recalentamiento.
invisibles al ojo normal a diferencia del haz rojo
Precio: 50% del precio del arma.
láser. Para usar uno se requiere cyber-ópticos o
Cerrojo pesado. El cerrojo pesado disminuye la gafas IR o con opción UV. Precio: 2.5PG.
cadencia de disparo en armas automáticas en 10.
Re-Ajuste de precisión (del cañón). Con el
Esta reducción en el rango de fuego incrementa la
equipamiento más alto del mercado y un buen
precisión de un arma durante el fuego automático
armero, la precisión de muchas armas de fuego
en +3. Precio: 20% del precio del arma.
puede ser incrementada rehaciendo el cañón y la
Sistema de sellado. Este sistema electrónico recámara. Esto no se puede hacer en armas
permite al arma abrir fuego bajo el agua al Electrotérmicas, escopetas y armas de un disparo.
mantener el arma perfectamente sellada La precisión y daño de un arma puede
(incluyendo las aberturas de los cañones), al incrementarse en +4 de esta manera. Precio:
producirse la detonación las válvulas de cierre se 200% del valor del arma.
abren durante el tiempo justo del disparo para
Gatillo eléctrico. Este modelo solo puede ser
cerrarse automáticamente después. Precio: 25%
usado por armas sin casquillo. La instalación de un
del precio del arma.
gatillo eléctrico y la sustitución de toda la caja del
Adaptador para munición de Alta Velocidad. disparador por circuitería eléctrica permiten dar al
Adaptar un arma para disparar munición AV es un tirador una estabilidad en el disparo que reduce el
proceso farragoso y no es normal realizarlo una tirón del gatillo cuando se dispara a grandes
vez comprada el arma. El cañón debe ser distancias (+2 de precisión). Precio: 100% del
remplazado por uno más fuerte, modelo coste del arma.

- 164 -
7. APÉNDICES: EQUIPO - MEJORAS DE ARMAMENTO

Modificación de ensamblaje rápido. Esta serie de autorización del propietario y una operación de 5
modificaciones permiten desmontar un rifle o fusil minutos (tirada de cybertecnología). Pasando la
rápido en tres partes fáciles de transportar (caja autorización se requiere una tirada en seguridad
central, cañón y culata). La fiabilidad del arma electrónica a muy difícil, realizándose el proceso
desciende en uno. Precio: 20% del coste del rifle. en un minuto. Precio: 2PG + 0.5PG de instalación.
Acabado impoluto. Este acabado con teflón Bayoneta. La bayoneta es montada bajo el cañón
parquerizado resiste la suciedad y el aceite tan de un rifle, transformando así un arma de fuego
bien que hace casi imposible dejar cualquier tipo en una improvisada lanza de daño 5 e iniciativa
de huella en el arma. Incluso después del uso +3. El uso de la bayoneta ha ido reduciéndose
continuado, permanece en óptimas condiciones, paralelamente a la popularidad de colocar bajo el
manteniendo el arma completamente limpia de cañón un sistema de lanza-granadas o una
cualquier huella incriminatoria. Precio: 200% del linterna. Precio: 3PG.
precio del arma.
Cañón/es recortados. Los rifles largos y escopetas
Cambio de calibre. Un buen armero puede pueden tener sus cañones cortados. Acortando el
cambiar la mayoría de las armas para disparar cañón reduces el rango de alcance a la mitad y un
calibres grandes o pequeños. Reduciendo el nivel su tamaño. +1 en puntería y daño. Precio:
calibre de un arma de fuego se conseguirá un 30% del precio del arma.
incremento del 20% en la capacidad de munición
Ampliación de calibre . Aumenta en +2 el daño
de esa arma. Incrementando el calibre de un arma
del arma a costa de reducir su fiabilidad y su
reduces el 20% en la capacidad de munición de
puntería en un punto. Un arma pequeña admite u
esa arma. Disminuir o incrementar el calibre de
aumento de calibre, un arma media dos
un arma resta o suma +1 al daño causado por la
aumentos, y un arma grande admite hasta tres
misma cada vez que se haga. Precio: 50% del
aumentos de calibre. Precio: 50% del coste del
precio del arma.
arma.
Empuñadura - escáner . Empuñadura de plástico
Compensador de fuego. Usando una serie de
especial conectada al seguro y al dispositivo de
controladores de gas y de sistemas de
señalización de tu arma. Cuando tú (y solo tú)
refrigeración, el compensador es conectado al
aferras tu arma el sistema de la empuñadura fija
selector de fuego del arma (teniendo que
tu mano en el escáner y lee tus huellas digitales,
reconstruir la estructura de la misma).
solo un control positivo permite quitar el seguro y
Dependiendo de la posición en la que esté el
el encendido electrónico. Precio: 2PG.
selector del arma añade un +2 en la precisión
Silenciador / supresor. Diseñado para eliminar el durante el fuego automático (durante 5 turnos,
sonido de un arma al producirse la detonación, el luego se recalienta), o incrementa la cadencia de
silenciador se añade al final del cañón del arma y tiro en 6 disparos en el modo a ráfagas. El
reduce la precisión en 1. Las armas medias o compensador de fuego no es compatible con el
pequeñas consiguen un efecto total, mientras que “compensador de retroceso” ni con la “válvula de
el solo atenúa parcialmente este sonido. Precio: escape”. Precio: 100% del coste del arma.
2PG+0.50PG para activación instantánea.
Punto láser. El sistema de señalización láser
Cerrojo ligero. Por aligerar el peso del cerrojo en permite una rápida selección y adquisición de
armas de fuego automático, aumenta en un 25% objetivos en situaciones de combate. Puntería +2
la cadencia máxima de disparos por turno, pero cuando se usa. 2PG.
disminuye su fiabilidad en 2. Precio: 10% del
Extensión de cañón. Esta es una extensión de
precio del arma.
cañón removible para compensar el cañón corto
Chip de seguridad. Un pequeño pin que se injerta de las armas, e incrementar el rango de otras
en el mecanismo de un arma y que impide la armas sin reducir el disimulo. El rango de las
utilización de esta por personal no autorizado. armas se incrementa un 50% cuando se usa esta
Una vez adquirida (legalmente) el arma, se inserta extensión, pero la es penalizada con un -2. Colocar
el código con el que funcionará el arma (por rápidamente la extensión cuenta como acción e
medio de una resintonización de las dos clavijas incrementa, temporalmente, el tamaño del arma
de conexión, la del portador y la del arma). en un nivel. Precio: 10% del precio del arma +
Cambiar el código de acceso requiere la 0.5PG de la extensión para el arma.

- 165 -
7. APÉNDICES: EQUIPO - MEJORAS DE ARMAMENTO

Montura lateral de munición. Este añadido es una mango y en la hoja del arma es posible lograr que
pequeña canana de acero atornillada en uno de el arma genere una corriente electromagnética en
los laterales del arma y permite sujetar seis torno a su hoja, que golpea al rival cuando entra
disparos extras. Precio: 0.5PG por punto de daño en contacto con el arma, o está cerca de ella,
del arma. causándoles un intenso dolor. Esto hace que la
armas con esta mejora sean más difíciles de
Fuego selectivo de 6 disparos. Cualquier arma
esquivar y bloquear. No funciona si el rival tiene
puede ser convertida en un arma de fuego a
protegido el torso y los brazos por armaduras de
ráfagas d 6 disparos. El arma disparará siempre
cuero, kevlar u otro material aislante. Cada nivel
dos ráfagas de 3 disparos en una sola acción, y no
suma +1 a la tirada de combate cuando se use el
dispondrá de otro sistema de disparo. Precio:
arma. Precio: 2PG por nivel.
200% del coste del arma.
Eyectable. Mediante la implementación de
Mejoras para armas blancas pequeños micro propulsores, se puede obtener un
Aleaciones de policarbonatos. Reconstruye el arma arrojadiza a partir de cualquier arma blanca
arma con una aleación aislante especialmente conocida. Las armas así tratadas suman un +3 a las
diseñada para atravesar campos de fuerza. Las tiradas de combate cuando son arrojadas. Precio:
armaduras y protecciones físicas protegen el 25% del coste del arma.
doble contra las armas con esta mejora, mientras
que los campos de energía protegen la mitad. Generador de plasma. Acoplando una serie de
Precio: 200% del coste del arma. generadores de iones e inductores de campos
electromagnéticos, esta mejora permite al arma
Aligerar peso. Los mejores artesanos herreros son generar un pequeño campo de energía de plasma,
capaces de confeccionar aleaciones igual de capaz de alcanzar los 5.000º centígrados. Las
resistentes, pero más ligeras, haciendo que el armaduras y protecciones físicas protegen la
arma sea mucho más manejable y liviana. Cada mitad contra las armas con esta mejora, mientras
nivel suma +2 en las tiradas de Iniciativa cuando que los campos de energía protegen el doble.
se emplee el arma. Precio: PG por nivel. Precio: 200% del coste del arma.
Anclaje. Mediante un brazalete y sistema de Mejora en la aleación. Las mejoras de las
abrazaderas, el arma queda firmemente anclada a aleaciones y materiales del arma aumenta su
la extremidad del usuario. De esta manera, el resistencia y mejora su filo, ocasionando que el
combatiente no podrá hacer uso normal de su arma penetre con mayor facilidad entre las
mano, pero sentirá el arma como una parte protecciones del adversario. Cada nivel aumenta
misma de su brazo, lo cual le otorgará un +3 en en un punto el daño del arma. Precio: 2PG por
sus tiradas a la hora de utilizarla. Precio: 50% del nivel.
coste del arma.
Mejora en la guardia. Las mejoras en la guardia y
Extensible. La hoja o el mango del arma es en la empuñadura del arma facilitan las maniobras
telescópico, y puede alargarse accionando un de bloqueo. Cada nivel suma +1 en las tiradas
pequeño interruptor. Las armas que incorporan relacionadas con bloquear con el arma. Precio:
esta mejora pueden alcanzar en apenas un 1PG por nivel.
segundo una longitud cercana a los diez
metros, aumentando sensiblemente su
radio de alcance durante el ataque, y
sumando cinco puntos adicionales a
nuestra iniciativa. El sistema está pensado
para que el arma se extienda justo cuando
el agresor va a realizar su ataque, y para
que después vuelva inmediatamente a su
tamaño normal, de este modo, el tamaño
del arma apenas estorba a la hora de
moverse o defenderse. Precio: 300% del
coste del arma.
Generador de descargas. Colocando
pequeños generadores de voltaje en

- 166 -
7. APÉNDICES: EQUIPO - MEJORAS DE ARMAMENTO

Retráctil. La hoja del arma está retraída tratase. Su Movimiento Base pasará a ser 3, y su
normalmente en su funda, y sale solo cuando Destreza aumentará en tres puntos. Precio: 18PG.
activamos un resorte o la desenfundamos. Esto
Propulsores. Solo aplicable en armaduras que
hace que el tamaño del arma enfundada sea solo
protejan pies y piernas o el torso. Mediante una
de un tercio de su total, facilitando sensiblemente
serie de giroscopios y rotores, el usuario podrá
su ocultación y transporte. Precio: 50% del coste
desplazarse como si un de vehículo volador se
del arma.
tratase. Su Movimiento Base pasará a ser 6, y su
Soporte magnético. Mediante un guantelete Destreza aumentará en cuatro puntos. Precio:
cargado de electroimanes y ciertos chips de 38PG.
control del movimiento, el usuario puede hacer
Servomotores. Mediante un intrincado sistema
que su arma retorne a su mano cuando es
hidráulico y de micro motores, la armadura
arrojada, o se le cae. El radio de acción es de unos
aumenta sensiblemente las cualidades físicas del
80 metros. Precio: 3PG.
usuario. Cada nivel suma +1 a nuestras tiradas
Mejoras para armaduras relacionadas con Fuerza y Destreza. Precio: 10 PG
Armamento incorporado. La armadura trae por nivel.
alguna clase de arma de fuego incorporada. Las Sensores. Solo aplicable en armaduras que
armas así montadas anulan cualquier penalización protejan la cabeza. La armadura posee sistemas
que tuviesen a su iniciativa o puntería. Además, se de guía y zoom electrónico controlado mediante
gana un +2 adicional tanto a la iniciativa como a la computadora. Cada nivel suma +1 a nuestras
puntería a la hora de utilizarlas. Precio: 150% del tiradas relacionadas con Percepción. Precio: 5 PG
precio del arma. por nivel.
Arnés. Las armaduras de cuero, kevlar y tejidos Sistemas de diagnóstico. La armadura posee su
similares no pueden incorporar mejoras propia computadora central de diagnosis. Cada
electrónicas, pero mediante un arnés metálico nivel suma +1 a nuestras tiradas relacionadas con
especialmente diseñado, el usuario si podrá Inteligencia. Precio: 5 PG por nivel.
incorporar dichas mejoras a dichas protecciones.
Suministro de aire. Solo aplicable en armaduras
Precio: 50% del precio de la armadura.
que protejan la cabeza. La armadura poseerá su
Campos de fuerza. Solo aplicable en armaduras propio suministro de aire, y protegerá contra
que protejan el cuerpo completo. La armadura sustancia nociva disuelta en el aire. Precio: 50%
cuenta con un campo de fuerza exterior, que del coste de la armadura.
otorga una protección adicional, como si de otra
Soporte vital. Solo aplicable en armaduras que
armadura adicional se tratase. Cada nivel otorga
protejan el cuerpo completo. La armadura
un +1 a la resistencia del campo de fuerza. Precio:
poseerá su propio suministro de aire, y protegerá
3PG por nivel.
contra cualquier inclemencia meteorológica o
Manto de camuflaje. Solo aplicable en armaduras sustancia nociva disuelta en el aire. Soporta
que protejan el cuerpo completo. Mediante el uso temperaturas entre los -100º y 2.000º, por lo que
de tejidos reflectores y sistemas electrónicos, la el frío y el fuego corriente no le causará daño
armadura es capaz de distorsionar la luz, alguno. Precio: 200% del coste de la armadura.
facilitando la infiltración y camuflaje del usuario.
Refuerzo de blindaje. Esta mejora aumenta
Cada nivel suma +2 en las tiradas de Sigilo, y en
sensiblemente la resistencia de la protección
cualquier tirada relacionada con esquivar un
usando láminas especiales de metal y cerámica,
ataque. No sirve ni contra peligros que no
pero aumenta bastante el tamaño de la prenda.
requieran apuntar (una avalancha o una
Cada nivel aumenta en 3 la protección de la
explosión, por ejemplo), o contra enemigos con
armadura y reduce en uno la Destreza del
otros modos de visión (visores términos, sónar,
portador. Precio: 2PG por nivel.
etc.) Precio: 4PG por nivel.
Visión nocturna. Solo aplicable en armaduras que
Patines. Solo aplicable en armaduras que
protejan la cabeza. La armadura posee sensores
protejan pies y piernas. Mediante una serie de
térmicos y visión ultravioleta, que anula cualquier
motores y ruedas retráctiles, el usuario podrá
penalización por falta de luz. Precio: 3PG.
desplazarse como si un de vehículo a ruedas se

- 167 -
7. APÉNDICES: EQUIPO - OBJETOS MUNDANOS

OBJETOS MUNDANOS Artículo Precio (PG)


Precio Anfetamina (1 unidad, +1 en DES y
Artículos diversos 5
(PG) PER) ***
Equipo de comunicaciones 1 Pantalones 4
Comida de campaña (1sem.) 1 Poncho de camuflaje 2
Armadura media a pesada 16-25 Hornillo de campaña 1
Kit de herramientas 1-2 Cronómetro 0,5
Medidor de tiempo 0,5 Cantimplora 0,2
Kit de descontaminación química (ácidos, Equipo de buceo (4 h.) 5
2
etc.) Vehículo 30-90
Kit iluminación 0,5 Bebida en un bar De 0,1a 10
Botiquín de urgencias* 0,3 Kit de electricidad ** 0,5
Kit de visión de largo alcance (1000m) 1 Máscara antigás 1.5
Equipo de grabación 1 Linterna 0,1
Gasolina / aceite (1litro) 0,2 Contador Geiger 9
Agua para 2 días 0,1 Bengalas (10) 5
Cápsula de de aire (30 minutos, 20cm.) 0.3 Mechero 0,1
Traje de protección química 3 Kit mecánico ** 1
Equipo de escucha 6 Cuerda (10m., 150kg) 1
Detector de micrófonos ocultos 9 Ordenador personal 10
Cinturón de utilidades 0,2 Llamada telefónica 0,01
Paquete de pilas 0.1 Radio 1
Caja de herramientas ** 3 Navaja suiza 0,5
Paquete de herramientas * 1.5 Ganzúas 1
Palanca** 0.4 Comida fresca 2
Unidad GPS 3 Ganzúas eléctricas 10
Teléfono móvil 0.4 Saco de dormir (una plaza) 0.5
Detector de movimiento 200m 2.4 Decodificador de radio 4
Visor ultravioleta (completa oscuridad) 15 Visor termal 9.5
Visor nocturno (en penumbra) 8 Zancos. 6
Autograppnel (gancho eyectable, 500kg) 10 Bio-detector 500m 10
Binoculares 5 Sistema estéreo 50
Cámara 5 Televisión (grande) 100
Estufa de acampada 3 Lector de CD 10
Tienda de campaña (4 plazas) 10 Comunicador de pulso 10
Cuarto del hotel 1/noche Soldador de mano 1
Gafas infrarrojas 2 Esposas (acero) 5
Demokit (4 paquetes de C4, daño: 20) 5 Cinturón de utilidades 5
Generador de corriente 400 Brújula 1
Menaje 1 Hológrafo portátil 10
Patines 2 Localizador personal 0.5
Esquís 4 Chaqueta, gafas 5
Transmisor de datos personales. 3 Cámara cinematográfica 10
Kit de comunicación orbital 15 Utilidades de atrincherado 4
Adrenalina (1 unidad, +1 en fue y con) *** 5 Mobiliario 50
Mobiliario sintético 15
Conservas 1
*Permiten realizar la acción (curar, pequeña
reparación, depende del objeto), pero no otorga
bonificaciones
** Además de realizar la operación, otorgan un
bonificador de +1

- 168 -
7. APÉNDICES: EQUIPO - OBJETOS MÁGICOS

Pociones
OBJETOS MÁGICOS Las pociones se guardan normalmente en frascos
Creación de objetos mágicos de cerámica, cristal, vidrio o metal. Generalmente,
los frascos contienen entre 1 y 6 dosis (1d6) para
Solo tienes que coger un objeto corriente, y
proporcionar a una persona una dosis completa
añadirle los trasfondos adecuados. Para ahorrarte
para conseguir los efectos descritos para cada
trabajo, aquí dejo un puñado de mejoras de
poción. La mayoría de los recipientes de pociones
ejemplo.
que encuentren los PJS no llevarán marcas
Para calcular el precio en dinero, multiplica los PG identificadoras.
por 1000, o por 10, si es un proyectil.
Combinar dos o más pociones no siempre es
Mejoras mágicas para objetos PG posible. En cualquier caso, debe ser el DJ el que
Aumento de capacidad, o disminuir volumen y determine qué efectos puede tener dicha ingesta.
20
la masa entre 10
Mejora en un atributo de N niveles. 10xN Aceite abrasador: Cuando este aceite se expone al
Reflejar conjuros (inmunidad a la magia). 50 aire prende rápidamente y estalla, causando 5d6
Averiguar intenciones (psicología +10). 10 puntos de daño. Es poco común, y su precio oscila
Mejorar dureza (+100 PDE). 20 entre 2 y 3 PG.
Adquirir habilidad (+1 en una habilidad). 2 Aceite de resistencia al ácido: Cuando este aceite
Facilitar el uso de la magia (+2 en cualquier es aplicado sobre la piel, tela u otros materiales,
10
tirada mágica).
proporciona una invulnerabilidad casi mágica
Otorgar una habilidad especial a nivel 1. 5
contra el ácido. Este aceite es poco común, y su
Otorgar un súper poder o talento especial de N
Nx2 precio oscila en los 0,5PG.
PGS de coste.
Intangible, o que golpea lo intangible. 50 Aceite resbaladizo: Al aplicarlo externamente,
Físicamente irrompible (inmunidad a los será imposible agarrar, sujetar o constreñir
50
ataques físicos). (serpientes o tentáculos) al individuo en cuestión.
Alterar comportamiento (control mental a nivel Además, telarañas y ataduras (cuerdas, grilletes,
30
30 cada vez que se empuñe).
cadenas…) no le afectarán. Está considerado raro,
Cambio de estado de nivel N. Como veneno,
ceguera, tartamudeo, etc. Durante tantos
y su precio está sobre los 0,5PG.
turnos como fracasos sacados (tirada de Agua dulce: Esta poción se añade a otros líquidos
5xN
residencia física a dif. 18 + nivel del cambio de para convertirlos en agua dulce y potable.
estado). Muy útil para crear pócimas y Neutraliza cualquier veneno disuelto en el líquido,
maldiciones.
así como cualquier poción. Los efectos de la
Cambio de estado mayor de nivel N. Igual que
poción son permanentes, pero el agua puede
el anterior, pero la duración se mide en 10xN
minutos. volver a contaminarse tras 1d6 horas. Es poco
Contenedor de PM (al principio, vacío). Para común, y su precio es de 30 SP.
traspasar el aguante del PJ a un objeto y usarlo 10 Aliento flamígero: Al beberla, se adquiere durante
más tarde. una hora la habilidad aliento de fuego a nivel 6.
Lanzar un conjuro de nivel M, N veces al día
MxN 30PG
(x10 si es continuo)*.
Mejora del daño o la defensa +N. 2xN Aceite de velocidad: Al ingerir este líquido, la
Aturdidores (daño contundente) +N. 1xN velocidad y destreza del individuo que la bebe se
Drenaje (la 1/2 del daño se convierte en salud duplican durante un turno.
50
para el agresor).
Daño elemental (ácido, electricidad, frío, fuego, Filtro de la palabra: Esta pócima permite al que la
4xN ingiere hablar con soltura y de forma fluida, de
etc.) +N.
forma creíble e indetectable. +2 en las tiradas que
*Los conjuros en un objeto se lanzan igual que un requieran hablar durante 2d6 horas. Su precio
hechizo normal, salvo que se tira Voluntad + oscila sobre los 3PG
concentración en vez de Magia + habilidad
mágica. Consulta las reglas de magia para más Filtro de balbuceo: Lo contrario que la anterior, -2
detalle. en las tiradas que requieran hablar durante 2d6
horas.

- 169 -
7. APÉNDICES: EQUIPO - OBJETOS MÁGICOS

Poción de clariaudiencia: Esta poción otorga un Anillo de caminar sobre las aguas: Este anillo
+6 en todas las triadas para escuchar durante 1d6 permite a quien lo lleva caminar sobre cualquier
minutos. La poción es poco común, y tiene un líquido sin hundirse en él (barro, arenas
precio de unos 2 PG. movedizas, aceite, agua, nieve…). El anillo de
caminar sobre las aguas puede soportar hasta 500
Poción de clarividencia: Igual que la anterior, pero
kilogramos de peso. 10PG
con la vista. Anula los penalizadores a causa de
una luz tenue. Anillo de la verdad: El portador puede detectar
cualquier mentira que se le diga, pero él mismo es
Elixir de vitalidad: Esta poción restaura plena
incapaz de mentir. Si intenta mentir, se encuentra
vitalidad a pesar del cansancio, falta de sueño y
a sí mismo diciendo la verdad literal en su lugar.
privación de comida y bebida hasta un máximo de
una semana. Está considerada como rara. Su Anillo de la corrupción: Cualquiera que se coloque
precio es de 6PG. este anillo sufrirá un ataque de control mental de
nivel 30. Si no supera la triada, su personalidad se
Poción de sanción: Existen muchos tipos de
volverá opuesta hasta que alguien se lo quite (el
pociones de curación, las más normales restauran
héroe será un villano, el honrado un mentiroso,
12 puntos de vida. Son bastante comunes en los
etc.) 30PG.
círculos de magia y alquimia, y su valor ronda los
2PG. Anillo de nadar: Este anillo duplica el porcentaje
en Nadar de su portador. Además, puede
Elixir de salud: Esta poción cura la ceguera,
permanecer hasta 4 turnos extras bajo el agua
sordera, enfermedades, infecciones,
antes de tener que volver a la superficie en busca
envenenamientos leves, gangrenas y demás, pero
de aire. La natación en superficie puede continuar
no cura heridas ni restaura puntos de vida
hasta 1d4 horas, antes de que se necesite una
perdidos por las causas anteriores. Este elixir es
hora de descanso (flotando). El anillo confiere la
poco común y una dosis cuesta unos 0.3PG.
aptitud de permanecer a flote en todo tipo de
Elixir de locura: Una dosis de este elixir vuelve condiciones excepto en un tifón.
loco al personaje que la toma. Así, el que lo beba
Anillo de regeneración: Este anillo restaura un
perderá 2d6 puntos de humanidad y adquirirá
punto de vida perdido por turno. Puede incluso
algún tipo de locura temporal durante un cierto
llegar a regenerar miembros u órganos completos,
periodo de tiempo. Este elixir es poco común y
aunque para eso pueden ser necesarios incluso
una dosis tiene un precio de 3PG.
meses de tiempo.
Anillos Anillo de escudo mental: Este anillo suele ser de
Todos los anillos mágicos suelen irradiar magia, excelente factura y está forjado en oro de ley.
pero la mayoría son imposibles de detectar sin Otorga +10 en coraje contra el control mental 5
medios místicos. Todos los anillos mágicos son PG.
similares, de forma que se hace difícil determinar
sus poderes. Hay que ponerse el anillo e intentar Anillo de resistencia al fuego: El portador del
varias cosas para hallar lo que hace. Todos estos anillo es totalmente inmune a los efectos de los
anillos deben llevarse en los dedos de las manos fuegos normales: antorchas, aceite inflamado,
para poder utilizarlos. hogueras… Los fuegos mágicos (de origen
demoníaco, el aliento de un dragón, la lava
Anillo de caída de pluma: Este anillo protege a su fundida, etc.), sólo infligirán la mitad de daño.
portador activando automáticamente una caída 25PG.
de pluma si el individuo cae desde una altura
Anillo de salto: El portador de este anillo doblará
superior a los 3 metros. En ese instante, cientos
de plumas se materializarán en el aire y harán que su vigor cuando salte. 10PG
el personaje no sufra daños por su caída. Valido Anillo de visión ultra material: este anillo dota de
una vez al día. 10 PG. una visión mágica que puede penetrar hasta 10
Anillo de calidez: Este anillo proporciona al metros de tela, madera o materiales similares, o 5
portador calor corporal, incluso si el portador está metros en piedra y metales. Cada vez que se usa,
en condiciones de frío extremo y sin ninguna ropa. el anillo absorbe de su portador 10 puntos de
También restaura daño causado por frío a razón aturdimiento. 5PG.
de un punto por turno o asalto. 15PG

- 170 -
7. APÉNDICES: EQUIPO - OBJETOS MÁGICOS

Anillo de invisibilidad: Lanza un conjuro de Azadón de los titanes: Esta enorme herramienta
invisibilidad un máximo de 3 veces al día. 15PG. para cavar mide más de 3 metros de longitud y
pesa unos 50 kilogramos. Cualquier criatura con
Misceláneos una constitución y Fuerza superior a 13 puede
Aquí se han agrupado muchos tipos de objetos usarlo para deshacer o remover la tierra, o
mágicos. Todos los objetos mágicos deben ser socavar murallas en un área aproximada de 50
llevados a manipuladores entendidos para metros por turno. Como arma, no otorga ningún
descubrir sus poderes. Si tú, como DJ, cuentas a bonificador especial, salvo que tiene un daño de 8.
tus jugadores para qué sirve cada objeto que 10PG.
encuentran de inmediato, pierde emoción.
Babuchas de trepar: Estas babuchas parecen algo
Alas de vuelo: Estas alas mágicas no aparentan ser ordinario, pero permiten pegarse a una superficie
nada más que una vieja capa de tela negra. Si el horizontal, como una araña, y otorga +4 en las
portador dice ponérsela, la capa se transforma en tiradas de trepar y escalar. No obstante, aún
un par de alas gigantescas de murciélago de unos existe riesgo de caerse.14PG.
3 metros de envergadura, que dan la habilidad
vuelo a nivel 4. 4 PG. Barca plegable: Una barca plegable tiene siempre
la forma de una pequeña caja de madera, de 30
Arpa de hechizar: Este instrumento a todas las centímetros de largo por 15 centímetros de ancho
otras arpas. Cuando la toca un personaje con un y hondo. Desplegada forma una barca de 3 metros
mínimo del 5 en Actuar y que sepa usar el arpa de longitud, 1.20 metros de ancho y 60
como instrumento, el jugador será capaz de centímetros de hondo, con un par de remos, un
intentar una tirada de persuadir cada turno que ancla, un mástil y una vela. 30PG
pase tocando, añadiendo un +4 en Persuadir. 2PG
Bola de cristal: EL más antiguo y conocido objeto
de clarividencia. Otorga a su portador la habilidad
de clarividencia a nivel 3. Algunas bolas mágicas
pueden otorgar otros poderes, como telequinesia,
o control mental.15PG.
Botas de paso veloz: Este calzado otorga un bono
de +10 en las tiradas relacionadas con correr.
5PG.
Botas del bosque: Este calzado confiere a su
portador la habilidad de moverse sin hacer ruido
de pisadas en casi cualquier entorno. Sigilo +5.
5PG.
Botas de levitación: Estas botas permiten al
portador ascender o descender verticalmente, a
velocidad de ascenso/descenso es de 60 metros
por turno, sin límite de duración. 25PG
Brazalete de arquero: Cuando los lleva un
personaje capaz de usar un arco, aumentan en 3
su habilidad de puntería. 3PG
Campanilla de apertura: Cuando suena, toda
cerradura no mágica se abrirá automáticamente.
Puede usarse 3 veces al día. 20PG
Capa de la manta raya: Esta capa parece estar
hecha de cuero hasta que el portador entra en
agua salada. +6 en las tiradas de camuflaje y +4 en
las tiradas de nadar. 10PG.
Carjac ilimitado: Por cada flecha que se saque,
una nueva aparece. 12PG.

- 171 -
7. APÉNDICES: EQUIPO - CYBER IMPLANTES

Collar de la decrepitud: Cualquiera que tenga este


colar puesto sufrirá un bono de +15 en su próxima CYBER IMPLANTES
tirada, pero ganará penalización de -15 en todas Se denomina "cyber-implante" a cualquier
sus tiradas posteriores. 75PG. implante artificial, generalmente de origen
Colgante de la ilusión. Este colgante permite crear mecánico, que sustituya una parte del cuerpo de
una ilusión de un pasillo/ habitación vacía durante un personaje. Este tipo de personajes suele
1d10 turnos. 5 PG. aparecer en juegos de temática futurista.
Cucharón de Mellyn: Este utensilio de cocina Uso general
suele estar hecho de hueso o cuerno. Si la cuchara Adquirir un implante cibernético no es como
se coloca en un contenedor vacío, el recipiente se comprar un arma: además del precio, conlleva
llenará de un engrudo denso, pastoso e insípido. ciertos riesgos añadidos.
Produce suficiente engrudo para alimentar a 2d6
personas cada día. 10PG. Algunos implantes pueden subirse de nivel (N). En
tal caso se puede obtener la mejora señalada cada
Cuerno de la niebla: Este pequeño ingenio similar vez que se adquiera el trasfondo. En partidas
a una corneta permite al poseedor hacer brotar cyberpunk normales un implante no puede
una espesa nube de bruma. Cada asalto que se superar el nivel 5. Si deseas una partida de
esté soplando expande 1 metro la bruma "powergaming" y acción desmesurada, puedes
alrededor del cuerno. La nube dura 2d6 asaltos aumentarlo hasta 10 ó 15.
después de que se deja de soplar el cuerno. 10PG
Recuerda que un implante cibernético sustituye a
Flejes de hierro mágico: A primera vista este una parte del cuerpo, es decir, el personaje pierde
poderoso objeto parece una simple esfera de un órgano y, en su lugar, recibe un aparato
hierro oxidado. No obstante, cuando se lanza se electrónico. Para reflejar el posible trauma se ha
convierte en unas resistentes cadenas de acero incluido una Pérdida de Humanidad (PH) en la
endurecido que inmovilizan a la criatura al descripción de cada implante. Cada vez que un
instante. El objeto no funcionará si se falla la personaje se implante algo, perderá tantos puntos
tirada de putería. 10PG de razón como se indique. Puedes usar las reglas
Herraduras de la sílfide: Cualquier caballo calzado de salud mental si lo creéis oportuno.
con estas herraduras correrá al triple de su Aparte de los problemas mentales ocasionados, la
velocidad sin cansarse lo más mínimo. 10PG. Pérdida de Humanidad también puede afectar a
Libro de vil tiniebla: Estudiar su contenido las relaciones sociales. Por cada 5 puntos
requiere una semana, pero una vez hecho esto el perdidos, se gana un penalizador de -1 en
sacerdote gana 1 punto de Magia. Los sacerdotes Carisma.
elementales o legales que lean el libro pierden 1 Por último, hay que señalar que el precio indicado
punto de Magia. 5 PG. corresponde al aparato en sí, no a la operación
Sombrero de disfraz: Este sombrero tiene un necesaria para implantarlo. Implantar un
aspecto completamente normal, permite al elemento cibernético requiere superar una tirada
portador alterar su apariencia. Las tiradas de Habilidad + Medicina a dificultad Complicada (o
relacionadas con el disfraz tendrán un bonificador bien Difícil, o incluso Épica, si las condiciones o el
de +6. 6PG equipamiento no son los adecuados). Un
profesional suele cobrar 500$ x su nivel de
Velas de la Invocación: Estas velas aumentan el Habilidad en cada intervención.
nivel del hechicero en 1 cuando realiza una
invocación. Si la ambientación de tu juego es más del estilo
“Space Opera”, como “Star Wars” o “Star Trek”,
puede que no se aplique estos inconvenientes, ya
que el uso de miembros cibernéticos, y demás
parafernalia, es tan común, que se consideraría
algo trivial.

- 172 -
7. APÉNDICES: EQUIPO - CYBER IMPLANTES

Resistencia de los cyberimplantes tronco cibernético. Los ciborgs pueden adquirir


Por norma general, un implante artificial tiene la experiencia como cualquier persona, pero no
pueden invertirla en Atletismo ni Acrobacias, ya
misma resistencia que su homólogo orgánico,
salvo que se mejore la armadura corporal. que su cuerpo físico es una máquina. Para mejorar
esas habilidades se necesitan nuevos implantes.
Si deseas simular el desgaste del blindaje, o el
deterioro causado por los impactos, usa las reglas Implantes y cirugía
de daño por zonas. Colocarse un implante requiere, por fuerza, pasar
por el quirófano. Si deseas dar algo más de
Mantenimiento dramatismo a esos momentos, puedes obligar a
Por norma general, el mantenimiento de una tus jugadores a pasar una tirada de resistencia
mejora cibernética exige el mismo coste que el contra enfermedades (Constitución + Atletismo)
implante a la semana. Si el uso de las mejoras es para evitar que contraigan alguna enfermedad
muy intenso, el coste será por partida. Si un (infección, gangrena o la peste son sólo algunos
personaje posee pocas mejoras, que apenas usa, ejemplos).
el mantenimiento será necesario cada mes.
La dificultad, y las posibles consecuencias nocivas,
Opcionalmente, puedes dividir el coste de aumentan cuando las operaciones son realizadas
mantenimiento entre dos si la mejora es un por personal poco cualificado, cuando el
elemento más o menos pequeño, como un ojo o equipamiento no es de buena calidad o cuando los
un brazo. También puedes duplicar el coste si resultados de la operación no son buenos.
deseas restringir las mejoras cibernéticas o que los
PJ que las usen deban trabajar como esclavos de Por ejemplo, si en la tirada de Medicina se
las megacorporaciones para pagar su alto coste. obtuviesen tres fracasos, la tirada de resistencia
contra la enfermedad tendría una dificultad extra
Demasiados implantes de 3. Si el PJ supera la tirada, todo queda en un
Hay un par de casos en los que el cambio sufrido susto. Si no, el nivel de la enfermedad contraída lo
por los implantes es más profundo: determina la cantidad de fracasos obtenidos. Las
reglas se aplican tanto al colocar como al extirpar
Androides: Son máquinas que pueden pasar por los implantes.
humanos, como Terminator. Un androide puede
ser una máquina completamente autónoma, o un También es posible pedir tiradas de cordura si la
cuerpo muerto con un cerebro cibernético. Si operación es de cierta envergadura (por ejemplo,
permites que un PJ sea un androide, ha de tener sustituir una pierna completa) o en situaciones
en cuenta que éstos no sienten dolor, no extremas y de máxima tensión.
descansan, comen o quejan y no poseen ningún
tipo de emoción ni comportamiento humano. Solo
harán aquello para lo que fueron programados.
Para transformar a un ser vivo en un androide sólo
hay que extirparle el cerebro y sustituirlo por un
cerebro computerizado. Los androides no pueden
mejorar con la experiencia. Solo mejoran
mediante implantes cibernéticos y chips de
memoria.
Ciborgs: Si bien en muchas películas, cómics y
libros se confunden androides con ciborgs, aquí
los diferenciaremos. Un androide tiene una
computadora por cerebro: no es humano; un
ciborg, por el contrario, posee un cerebro normal
pero el resto de su cuerpo es mecánico. Un ciborg
puede tener las mismas emociones, dudas,
miedos y esperanzas que un humano normal. Para
convertir a un ser vivo en ciborg hay que sustituir
todos sus órganos vitales por implantes
cibernéticos. La forma más fácil es comprar un

- 173 -
7. APÉNDICES: EQUIPO - CYBER IMPLANTES

Lista de cibermejoras Vitalidad+5,


1d6-2
Fibras densas Armadura+2, Atletismo 10
Opciones solo disponibles +2.
Cyborgs para PJS convertidos en PG PH +2 en Atletismo y en
cyborgs Articulaciones 1d6-2
Armadura (aplicable a 2
Soporte vital estándar, no reforzadas
esa extremidad)
Tórax soporta atributos superiores 1d6-1 Para montar 2 brazos
15 Hombros
estándar. a 10. Transforma al extras. Solo te puedes 6 1d6-2
individuo en un cyborg. artificiales
poner uno.
Soporte vital estándar, no Escudo de Los miembros no son
Tórax soporta atributos superiores 1d6 microondas afectados por las 2 1d6-3
20
corporativo. a 12. Transforma al IEM microondas y sensores.
individuo en un cyborg. En varios colores,
Soporte vital estándar, no Recubrimiento 1d6-2
transparente, etc. 1
soporta atributos superiores 1d6 plástico
Tórax militar. 30 Aplicable una sola vez.
a 15. Transforma al Otorga un aspecto más
individuo en un cyborg. Cobertura +1d6
real al miembro. 3
Soporte vital estándar, no “real sin”
Aplicable una sola vez.
Tórax soporta atributos superiores 1d6+1 Recubrimiento
50
supremo. a 20. Transforma al metálico. +1 a la
individuo en un cyborg. Supercromo 1 1d6-2
Armadura y al cambio
Fuerza+1 por nivel en 1d6-2 térmico.
Hidráulicos 5xn
cyborgs y androides. +1 de armadura por
Constitución +1 por nivel en 1d6-2 Blindaje nivel. Aplicable solo en 2xn 1d6-2
Biomasa 5xn
cyborgs y androides. extremidades.
Sistema +2 a vitalidad y a Atletismo 1d6-2
3xn
circulatorio por nivel
Cyber- Brazos y piernas
Sistema +2 a vitalidad y a Atletismo 1d6-2 PG PH
3xn miembros mecánicas.
respiratorio por nivel
+2 en alerta, +2 en Duplica la velocidad
Sistema Pie palmeado 2 1d6-2
Atletismo y +1 en mano 5xn 1d6-2 nadando, +2 a nadar
nervioso Diseñado para
torpe por nivel
INT+1 y HAB +1 por nivel. Pie prensil agarrarse mejor, +2 a 2 1d6-2
Computador
Transforma al sujeto en un 1xn 4d6 escalar
cerebral
androide Clavo en el talón para
Pie talón
dar patadas de daño 2 1d6-1
Se acoplan a cyber claveteado
Pies PG PH +1 por heridas
miembros.
La velocidad vuelo =
Elige 4 herramientas
DES x n. Cambiar de
Pie modular modulares 4 1d6-2 Propulsores* 2xn 1d6
dirección tiene una
cualesquiera
pena de -5
+1d6-
Pie estándar Parece un pie normal 1 Otorga un aspecto
1. Cobertura
más real al miembro. 3 +1d6
Hojas retráctales en el “real skin”
Pie con garra 2 1d6-1 Aplicable una sola vez.
pie. Daño: +3
Unas plantillas
Pie con Los dedos tienen
1 1d6-2 especiales que
herramientas herramientas Almohadillas 2 1d6-3
otorgan +2 en Sigilo, si
Cyber- Brazos y piernas se está descalzo.
PG PH
miembros mecánicas.
Brazo o pierna
Miembro estándar. Cada 1d6-3
6
prostético miembro permite 4
mejoras adicionales.
Similar al estándar,
Miembro pero mejorado. 1d6-1
10
cibernético Armadura y Atletismo
+2.
Montura de Permite el cambio de 1d6-2
1
cambio rápido cyber equipo en 1 turno
Incompatible con fibras
Arietes densas. Vitalidad+10, 1d6-2
10
hidráulicos Armadura +4, Atletismo
+4.

- 174 -
7. APÉNDICES: EQUIPO - CYBER IMPLANTES

Se acoplan a cyber Capacidad de lanza rayos 1d6-


Manos PG PH Láser óptico 3
miembros. de daño 3 3
Mano Parece una mano normal. Emula la retina de otro.
1 - Retina 1d6-
estándar Potencia +1 para aplastar Para pasar escáneres de 5
manipulada. 3
Mano Mano estándar con 1d6- retina.
3
destripadora destripadores incluidos 2 Lentes Lentes de contacto que 1d6-
1
Mano con hoja afilada. cambiantes cambian de color 3
1d6-
Mano espada Normal o de energía. Daño: 3/5 Implantes que se colocan
2 Piel PG PH
+3 / +5 en la epidermis.
Mano de Puño con ariete hidráulico. 1d6- Reloj Reloj situado en la
3 1 1d6-3
martillo Daño: +4 1 subcutáneo epidermis
Mano de 1d6- Tintes que cambian el 1d6-3
Sierra eléctrica. Daño: +5 4 Quimipieles 1
sierra 1 color de la piel
Los dedos tienen Cambia el color de la piel
Mano de 1d6- 1d6-3
destornillador, un pequeño 1 Piel sintética artificial. En ocasiones, da 1
herramientas 3
taladro, etc. +3 en camuflaje
Extiende unas tenazas 1d6- Pelo artificial emisor de
Mano tenaza 2 Tecno pelo 1 1d6-3
autopropulsadas a 30 m. 1 luz y /o color
La mano se extiende sobre Mejora el aspecto de
Mano 1d6- Mejoras
una manga plegable hasta 1 2 labios, ojos, nariz, etc. 2 1d6-1
extensible 1 cosméticas
m. Carisma +1
Mano Se extienden clavos a través 1d6- Dermis ignífuga La piel es inmune al fuego. 20 1d6-1
3
claveteada de las manos. Daño +2 2 +3 en el Armadura -1 en
Piel de lagarto 10 1d6
Mano Elige 4 herramientas 1d6- Carisma.
4
modular modulares cualesquiera 3 Blindaje +4 en Armadura contra
10 1d6
Láser en la palma de la mano 1d6- subcutáneo ataques no energéticos.
Repulsores 2xn
daño: nivel 2 Insensibilidad Se anulan los nervios del
20 1d6
dolor.
Sistemas de visión y sus
Ciberopticos PG PH
mejoras.
1 ojo cibernético. Modelo
1d6-
Módulo ocular básico. Permite hasta 4 de 1
1
las opciones inferiores.
Módulo ocular Soporte para poder 1d6-
2
extra colocarse un tercer ojo. 3
Permite cambios de color y
1d6-
Cambio de color efectos especiales de 1
3
moda.
Amplificador de +3 en tiradas basadas en la 1d6-
1
imagen vista 3
Sistema de -1 dif. Con armas 1d6-
2
puntería inteligentes. 3
Pantalla led en tu campo
Pantalla times 1d6-
de visión para recibir 1
square 3
mensajes
Se multiplica la capacidad 1d6-
Tele ópticos 1
telescópica x 20 3
1d6-
Micro ópticos Microscopio 1
3
Anti Inmuniza a las cegueras 1d6-
1
deslumbrante por fogonazos o láser 3
Permite ver con luz tenue, 1d6-
Luz tenue 1
en casi total oscuridad. 3
Permite ver con oscuridad 1d6-
Infrarrojos 1
total, rastreando el calor 3
Permite ver en la
1d6-
Ultravioletas oscuridad utilizando 1
3
ultravioletas
Graba en video hasta 2 1d6-
Micro video 1
minutos (ocupa 2 espacios) 3
Captura hasta 20 imágenes 1d6-
Cámara digital 1
(ocupa 2 espacios) 3
Arma de veneno
1d6-
Lanza dardos (4).consume 3 opciones 1
3
del ojo. Contiene 1 dardo.

- 175 -
7. APÉNDICES: EQUIPO - CYBER IMPLANTES

delta. Incompatible con otros


exoesqueletos.
Ciberaudio Todo el audio artificial PG PH Fuerza, Constitución y
Obligatorio para las demás Armazón
Módulo básico 1d6- Destreza +3. Incompatible 45 1d6+2
opciones de audio. Sin 2 gamma
de escucha 3 con otro exoesqueleto.
límite de opciones Fuerza, Constitución y
Escucha +1 en las tiradas basadas 1d6- Armazón
1 Destreza +5. Incompatible 75 1d6+2
amplificada en el oído 3 épsilon
con otro exoesqueleto.
Comunicación por radio 1d6- Fuerza, Constitución y
Radio 1 Armazón
hasta 1,5km 3 Destreza +8. Incompatible 120 1d6+2
Comunicación celular nova
Dispositivo 1d6- con otro exoesqueleto.
completa (solo en grandes 1 Otorga un +1 en el Armadura
telefónico 3 Mejora de
ciudades) por nivel. Aplicable solo en un 5xn -
Impide la escucha de 1d6- blindaje
Codificador 1 armazón.
llamadas sin descodificar 3
Implantes diversos
Detector de Detecta con un alcance de 1d6-
1 Implementaciones en diversas partes del PG PH
micrófonos 3 m. (60% de efectividad) 3
cuerpo
Detector de mentiras. + 2
Analizador de 1d6- Almacena 2 horas en
contra todo tipo de 1 Grabador de audio
voz 3 memoria desde una 1 1d6-3
engaños /video
fuente exterior
Editor de 1d6-
+2 en oír una conversación 1 Grabador de chips
sonido 3
Grabador digital digitales. Puede 1 1d6-3
Capacidad de oír en los
Ampl. De 1d6- cargar o borrar chips.
umbrales sub y 1
audición 3 Espacio de
supersónicos
Espacio de almacenamiento de
1d6- 1 1d6-2
Wearmantm Sistema de música estérelo 1 almacenaje 5x15 cms. Con
3
cerradura
Señala y localiza señales de
Detector de 1d6- Permite percibir el
radar (permite tiradas de 1 calor corporal a más
radar 3
Percepción)
de 10 metros, sin
Puede rastrear un 1d6- Sensor térmico necesidad de usar la 3 1d6-2
Rastreador 1
transmisor hasta 1km 3 vista. Requiere
Comunicaciones no superar una tirada de
Radio de 1d6-
interceptables dentro de 1 alerta contra sigilo.
seguridad 3
línea estándar Pequeña cámara
Captara transmisiones de 1d6- Mini cámara digital oculta (20 1 1d6-3
Escáner radio 1
todas las bandas 3 fotos)
Conector de Transmite a un grabador en 1d6- Pequeño video
1
micrograbador el cuerpo. 3 Mini video oculto (30 minutos 2 1d6-3
Conector de Transmite sonidos a un 1d6- de grabación)
1
grabador grabador digital 3 El tamaño del arma
Atenuador de Nivelación automática de 1d6- Pistolera oculta depende del tamaño 1 1d6-2
1
nivel ruido 3 del individuo
Exoesqueletos implantados al Crea un doble que
Armazones PG PH
cuerpo. Muy visibles. Proyector de imita tus
3 1d6-2
Fuerza: +2. Constitución: +1. hologramas movimientos.
Armazón
Incompatible con otro 15 1d6 Reconocer: dif. 16
alfa
exoesqueleto. Puede conectarse a
Pantalla de lectura
+2 en Fuerza, y Constitución. cualquier dispositivo 1 1d6-2
Armazón LCD
Incompatible con otro 20 1d6 de salida
alfa plus
exoesqueleto. Busca campos
Armazón Fuerza: +5. Incompatible con magnéticos
25 1d6 Escáner técnico 2 1d6-2
beta otro exoesqueleto. generados por
Armazón Fuerza: +7. Incompatible con sistemas de alarma
35 1d6
sigma otro exoesqueleto.
Fuerza y Constitución: +9.
Armazón
Incompatible con otro 90 1d6+2
omega*
exoesqueleto.
Fuerza y Destreza +2.
Armazón
Incompatible con otro 20 1d6+2
orión
exoesqueleto.
Fuerza y Destreza +4.
Armazón
Incompatible con otro 40 1d6+2
orión plus
exoesqueleto.
Armazón Destreza y Habilidad +3. 30 1d6+2

- 176 -
7. APÉNDICES: EQUIPO - CYBER IMPLANTES

poderes poder, al nivel que


Implantes diversos se compre (si el dj
Implementaciones en diversas partes PG PH lo permite)
del cuerpo Para gases y humos
Suministro de aire Funciona durante Filtros nasales tóxicos. 70% de 1 1d6-1
2 1d6-3
extra 25 minutos. efectividad
Cada noche, toda la Un tentáculo
Implante sexual
noche. Y ella nunca 2 1d6-3 retráctil con una
mr.studd Tentáculo artificial. 6xn 1d6+1
lo sabrá. Fuerza, Armadura y
Implante Dura 5 años. 98% Destreza igual a n.
1 1d6-3
anticonceptivo de efectividad
Espacio de 5x10 Implantes destinados
Equipo neuronal PG PH
Bolsillo subcutáneo cm. Con cremallera 1 1d6-3 a facilitar el netruning
realskinn. Es obligatorio para
poder injertarse 1d6-
+1 a fuerza y Procesador básico. 5 1
Elevador de destreza durante cualquier implante
2 1d6-3 neuronal
adrenalina 1d10+2 turnos.
Potenciador Alerta, Puntería y 1d6-
Solo 3 veces al día 3xn
kerenzikov Disparo +1 por nivel. 2
Detecta
Detector de movimientos en un +3 Percepción y +2
1 -1d6 1d6-
movimiento área de 7 m. Alerta Potenciador Destreza durante 5
6 2
+10. sandevistan rondas de combate al
2 horas de día.
grabación en +1 a la Inteligencia por 1d6-
Grabador digital 1 1d6-3 Potenciador cerebral 6xn 2
cualquier fuente nivel
digital
Permite la conexión 1d6-
+2 en Alerta y Conexión de
Expansión sensorial 4 1d6-1 directa a un ciber 1 2
Puntería. cibermodem
modem
Expansión de vigor +3 en Atletismo. 3 1d6-1 Solo para el manejo 1d6-
+3 en aspectos Conexión de vehículo directo de vehículos, - 1 2
Amplificador táctil relacionados con el 1 1d6-2 2 en la dificultad.
tacto Manejo directo de 1d6-
+3 en aspectos Conexión de arma armas inteligentes, -2 1 2
Amplificador olfativo relacionados con el 1 1d6-2 en la dificultad.
olfato Permite el control de
Alcance: 100 m. fábricas automáticas, 1d6-
Radar Necesitan cyber 1 1d6-2 Conexión maquinaria. 1 2
maquinas, etc. -2 en la
ópticos. dificultad.
Sonar, de 50 m. De Permite transmitir 1d6-
Sonar alcance, para el 1 1d6-2 Conexión dataterm desde un terminal al 1 2
agua. cerebro
Detección de Permite conexión
Alcance 10 m. 1 1d6-2 1d6-
radiación Conectores interface directa a armas, 2 2
Analizador químico Alcance 5 m. 1 1d6-3 vehículos, etc.
Imita cualquier 1d6-
Sintetizador de voz sonido grabado 2 1d6-3 Chips de reflejos Alerta+1 por chip 1 2
hasta 10 sonidos.
Sintetizador vocal Obtención de
para efectos habilidades al nivel
Audiovox 3 1d6-3 que se pague. 1 1d6-
especiales. Actuar Chips de memoria 2xn 2
+2. habilidad por chip. No
pueden mejorarse
Otorga un aspecto
Atletismo y Alerta.
Cobertura Real Skin más real. 2xN +1xN
Permite colocar 10 1d6-
Aplicable 1 vez. Zócalo para chips 2 2
Permite volar. Da chips más.
+1 a la destreza de +2 en Iniciativa y en el 1d6-
Sistema anti gravedad vuelo por nivel. El 6xn 1d6-2 Injerto neuronal. uso de objetos a 2 2 2
movimiento será manos
Destreza x2.
Acopladas a brazos,
+1 de armadura Ciber-armas PG PH
Campo de fuerza por nivel a nivel 2xn 1d6-1 hombros y muslos.
metros de distancia Arma. Lleva 2
+1 a ocultarse por Lanzagranadas granadas de 5 1d6
Escudo termo óptico 1xn 1d6
nivel cualquier clase.
Implante de súper Otorga un súper 6xn 1d6

- 177 -
7. APÉNDICES: EQUIPO - CYBER IMPLANTES

Daño: 10.
Iniciativa: -2. Mejoras genéticas
Lanzador de 1d6
Puntería -1. 8 Alternativa a los cyber-implantes que modifica el
mísiles
Cadencia: 1. ADN del individuo (40% de probabilidades de que
Cargador: 4. un hijo lo herede).
Daño: 8. Iniciativa -2.
Minigun en Puntería -3. 1d6
No consume puntos de razón, pero la operación
10
brazo. Cadencia: 20. causa 2d6 puntos de daño no tratables mediante
Cargador: 300. medicina (el PJ ya sale de un quirófano).
Daño: 6. Iniciativa +0.
Láser Puntería:+1.
También hay un 20% de probabilidades de sufrir
5 1d6
acoplado. Cadencia: 1. una mutación (-1d6 en Carisma).
Cargador: -. Mejoras Descripción. PG
Oculta dentro del +10 puntos de Aguante y Vitalidad
Bio motor. 4
miembro. El tamaño 1d6 extras.
Arma oculta 4 Implante
máximo depende del +2 en Atletismo por nivel. 2xN
PJ muscular
Soporte y conexión Injerto de
+2 Fuerza y Constitución +1 15
músculo
neuronal para un
Injerto de
Arma arma. Se requiere +1 Fuerza y Constitución +2 15
1d6 hueso.
montada + comprar el arma 2 +4 en resistir venenos, enfermedades
conexión primero. Iniciativa y Antitoxinas 5
y drogas
puntería +2 (con ese El Aguante y la Vitalidad del PJ se
arma) Anticuerpos recuperan en la mitad de tiempo de lo 5
Montado sobre el normal.
Arma láser de hombro. Más 1d6 Mejora
4 +2 en Habilidad e Inteligencia 20
2 disparos pequeño que un neuronal
láser. Daño:6 Aumentar +2 en Fuerza y Constitución, ‐1 en
15
tamaño Destreza.
Arma corporal 1d6
Desgarradores 1 Cirugía
(manos). Daño: +1. +2 en Carisma. 10
estética
Colmillos Arma corporal 1d6 Mejora en
1 +2 en Destreza y Percepción. 20
implantados (boca). Daño: +1. Reflejos
Arma corporal 1d6 Refuerzo
Destripadores 2 +2 en Constitución y Armadura. 14
(manos). Daño: +2. óseo
Arma corporal 1d6 Ojos de gato
Pupilas mejoradas para poder ver en la
3
Garras 3 oscuridad.
(manos). Daño: +3.
Nudillos de Arma corporal Agallas Para respirar en el agua. 5
1 1d6
acero (manos). Daño: +1. Refuerzo
+3 en la Armadura corporal. 9
dérmico
Implanta un arma
Implantar 1d6 Se activa en situaciones de máximo
blanca en una +3* estrés o peligro. El personaje gana un
arma
extremidad. Gandula de bono de +4 en cualquier acción física
Arma corporal 20
Trocadores 4 1d6 adrenalina durante una escena. Lo malo es que al
(manos). Daño: +4. finalizar el efecto perderá 20 puntos
Cyber arma auto de aguante.
Cyber 1d6 Agrega colas, alas, garras, tentáculos,
controlada. Daño: 5, 5
serpiente etc. La mejora otorga un +3 en un tipo
Destreza: -1.
de situación determinada (las garras
Permite instalar un
1d6 mejoran el daño, unas aletas mejoran
Acoplar arma arma de fuego en +5* Injertos 9
la natación, unas alas dan la habilidad
una extremidad de vuelo a nivel 3, etc.). No se pueden
colocar 2 injertos que potencien lo
*Hay que añadir el coste del arma implantada. Iniciativa +2. mismo.
Otorga un nivel en Psiónica y un punto
Inducir PSI en una habilidad psíquica por nivel 6xN
comparado.
Nano‐ El PJ se recupera 5 PV extras por
10
cirujanos escena de juego.

- 178 -
7. APÉNDICES: EQUIPO - EQUIPOS INFORMÁTICOS

EQUIPOS INFORMÁTICOS
Opciones para los terminales
La mente humana no puede asimilar una cadena de
datos, igual que un electrón no puede "ver". Se
necesita un modo de interpretar la información para
que le llegue con un significado completo. Los
terminales realizan esa función.
Básicamente son ordenadores portátiles que se
conectan al cerebro mediante un enlace neuronal (ver
apartado de ciberimplantes). Si la ciencia en vuestro
juego no es tan avanzada, dad una explicación más
acorde (teclados o pantallas táctiles, por ejemplo).
Un terminal puede mejorarse. Todas las opciones valen
1 PG cada una.
Electrodos: Conectores autoadhesivos que permiten
viajar por la Red sin conectores de interfaz (enlaces Programas Anti-sistemas
neuronales implantados). Son más lentos (+1 a la dif. Programas destinados a atacar el Cyber-terminal.
dentro de la Red), pero no causan pérdida de
Línea Mortal. FUE: 3 UM: 2. Precio: 2 PG. Línea Mortal
Humanidad. Suelen usarlos los “turistas” (visitantes
rastrea y destruye el interface de un cyber-modem; una
ocasionales) de la red.
descarga y tu cyber-terminal necesitaran un chip
Teclados: Los teclados son una opción que permite a interface de recambio. Un Netrunner puede usar este
los netrunners controlar un terminal indirectamente. programa para atacar a los terminales de otros
(+2 a la dif. dentro de la Red), pero son inmunes a Netrunners que encuentre por la Red. ICONO: un rayo
todos los ataques antipersonal, exceptuando el fluorescente amarillo lanzado desde la punta de los
Incendiario. dedos del Netrunner.
Video-monitores: Pantallas planas de alta definición Línea Mortal Ven. FUE: 3 UM: 2. Precio: 2 PG. Este
que pueden usarse para mostrar lo que el Netrunner ve programa está diseñado no solo para destruir el
a los demás. software del interface, sino también la memoria del
terminal. El cyber-modem se avería, y se necesitara
Impresoras: Permiten obtener copias impresas de
comprar otro nuevo. ICONO: un rayo de neón verde
imágenes y grabaciones del terminal. Suelen ser
que es lanzado desde los dedos del Netrunner.
impresoras láser del tamaño de un libro grande.
Krash. FUE: 3 UM: 2. Precio: 2 PG. Colapsa la CPU de un
Lector/grabador de chips: Utilizan chips de datos
sistema 1D6+1 asaltos. Krash vuelve inoperativa la CPU
convencionales para almacenar información. Tienen el
del terminal o sistema atacado durante 1D6+1 turnos.
tamaño de una tarjeta de datos SD.
El Netrunner atacado por este programa es
Cajas Vox: Son pequeñas unidades parlantes que automáticamente arrojado fuera de la Red, y el sistema
sintetizan sonidos. El netrunner puede utilizarlas para no podrá funcionar hasta que pase el tiempo
hablar a "los de fuera" mientras él está en la Red. especificado. ICONO: una caricatura de una enorme
También son del tamaño de una cajetilla de tabaco. bomba con una mecha chisporroteante.
Escáner: Dispositivos para introducir imágenes en el
terminal.
CPU: Por cada CPU se suma +1 a la Velocidad.
Memoria: Por cada memoria se suman 5 unidades de
memoria. Los diversos programas consumen cierta
cantidad de Unidades de Memoria (UM), por lo que si
no tienes suficientes, no podrás instalarlos.
FUE: Fuerza con la que se ejecutan los programas. Se
usa en los combates informáticos, sumándose a la
tirada. Los programas ejecutados poseen su propia
puntuación de fuerza, que se suma a la del terminal.

- 179 -
7. APÉNDICES: EQUIPO - EQUIPOS INFORMÁTICOS

TermiKrash. FUE: 4 UM: 2. Precio: 3 PG. Anula la CPU Programas de descodificación


durante 1D6 asaltos. Lanza al Netrunner fuera de la
Programas destinados a descifrar códigos y claves
Red. Es una versión modificada de Krash que solo
ocultas.
funciona con ciberterminales, produciendo la salida del
Netrunner de la Red por 1D6 turnos. ICONO: un Destripa códigos. FUE: 3. UM: 1. Precio: 1 PG. Revienta
cartucho de dinamita con mecha. puertas de código y ficheros bloqueados. Este
programa desmonta la puerta de código en lugar de
Virizz. FUE: 4 UM: 2. Precio: 2 PG. Bloquea una acción
encontrar la clave de entrada. ICONO: un delgado rayo
del Sistema hasta que se apague el ciberterminal. Este
de luz blanca surge de las manos del Netrunner y se
virus ataca bloqueando automáticamente una de las
extiende por la puerta de código, convirtiéndola en
acciones del sistema o terminal hasta que se apague.
niebla.
ICONO: una cadena de ADN brillante.
Grimorio. FUE: 4/6. UM: 2. Precio: 2 PG. Descifra
Viral. 15 FUE: 4 UM: 2. Precio: 2 PG. Borra
puertas de código y archivos bloqueados. El Grimorio
aleatoriamente un archivo por asalto. El virus hace que
esta creado para buscar entre miles de millones de
el sistema o terminal afectado comience a borrar
posibles códigos en segundos y probar a abrir puertas y
aleatoriamente un archivo o programa en cada turno,
archivos. Muy efectivo (FUE 6) contra puertas de
hasta que el terminal sea desconectado. ICONO: un
código. ICONO: una corriente de brillantes símbolos
remolino de niebla de color azul metálico con una
blancos que fluyen a una increíble velocidad desde las
cadena de ADN en su interior.
manos del Netrunner
Murphy. FUE: 3 UM: 2. Precio: 2 PG. Hace que el
Sorteo. FUE: 4. UM: 3. Precio: 12 PG. Sorteo está
Sistema se ponga a ejecutar aleatoriamente. Murphy
diseñado para tratar con puertas de código y
hace que el sistema atacado comience a activar todos
protecciones de archivo complejas, le formula a la
los programas aleatoriamente, utilizando todas las
puerta una serie de preguntas inductivas bastante
acciones de las que disponga. ICONO: Nunca se sabe...
inocentes con la intención de adivinar la naturaleza del
Programas Serie Demonio código. ICONO: un joven pulcro que viste ropas de los
90. Habla a la puerta y desaparece cuando se abre.
Un programa Demonio tiene la habilidad de incorporar
varios programas como subrutinas; en pocas palabras, Programas de detección y alarma
dos, tres, cuatro o incluso cinco programas en uno, con
Detecta intrusiones, rastrea la señal y alerta al dueño
el consiguiente ahorro de unidades de memoria que
del Sistema.
eso conlleva.
Perro Guardián. FUE: 4. UM: 5. Precio: 2 PG. El Perro
Para usar uno de ellos primero debes activar el
Guardián ha sido diseñado para alertar a su propietario
Demonio y luego especificar la subrutina que lleva. Las
de entradas ilegales en el sistema. Puede hacerlo
subrutinas funcionan igual y tienen la misma apariencia
activando una alarma o mandando un mensaje a una
que los programas de los que proceden, aunque
estación de trabajo. Los Netrunners pueden usar los
normalmente son menos potentes, ya que utilizan la
Perros Guardianes para patrullar zonas de la red.
FUE del Demonio, en lugar de la suya, en combate.
ICONO: un enorme perro negro de metal. Tiene ojos de
Duende II. FUE: 3 UM: 3. Precio: 5 PG. Lleva 2 un rojo incandescente y un collar metálico claveteado
programas. ICONO: una pequeña esfera de luz brillante alrededor del cuello.
de color naranja. Con dos divertidos ojos rojos.
Sabueso. FUE: 3. UM: 5. Precio: 3 PG. Funciona la igual
Afrit II. FUE: 3 UM: 4. Precio: 6 PG. Lleva 3 programas. que el Perro Guardián, pero el Sabueso también rastrea
ICONO: un hombre negro, fuerte y alto, vestido con la fuente de entrada y alerta a su dueño de la
elegantes ropas. Lleva en su mano una daga. localización del intruso. ICONO: un gran robot-sabueso
de bronce. Tiene ojos de un azul incandescente y lleva
Súcubo II. FUE: 3 UM: 2. Precio: 2 PG. Lleva 4
como collar un grueso anillo azul fluorescente.
programas. ICONO: una voluptuosa mujer desnuda. Sin
pelo, hecha de metal cromado brillante. Tiene unas Pit Bull. FUE: 2. UM: 6. Precio: 4 PG. Pit Bull es el más
grandes alas de murciélago y ojos sin pupilas. avanzado de la serie "Perro Guardián". No solo rastrea
al intruso hasta la fuente de la llamada, sino que
Balron II. FUE: 5 UM: 5. Precio: 8 PG. Lleva 5
además corta la línea cuando la localiza. Además,
programas. ICONO: un hombre enorme y muy fuerte.
continuara cortando la comunicación todas las veces
Vestido con una armadura negra futurista y muy
que el intruso intente entrar desde ese punto. ICONO:
brillante. En una mano lleva una espada de energía, de
un pequeño y robusto perro de acero. Tiene ojos rojos
color rojo incandescente; su otro brazo termina en
incandescentes y lleva como collar un grueso anillo
unos tentáculos verdes incandescentes.
rojo.
Te Veo. FUE: 3. UM: 1. Precio: 1 PG. Está hecho para
detectar ICONOS invisibles. Esto incluye a programas,

- 180 -
7. APÉNDICES: EQUIPO - EQUIPOS INFORMÁTICOS

Netrunners ocultos y cosas escondidas por Invisibilidad Programas anti personas


en la realidad virtual. ICONO: una reluciente pantalla
Programas destinados a eliminar al neetruner. Pueden
plateada.
ser muy peligrosos.
Real. Virt. Oculta FUE: 3. UM: 1. Precio: 1 PG. Realidad
Aturdimiento. FUE: 3. UM: 3. Precio: 10PG. Este
Virtual es un programa capaz de distinguir ICONOS
programa envía una sobrecarga de energía al objetivo,
"reales" de otros objetos en el espacio virtual, por
"congelándole" en ese lugar tantos turnos como éxitos
ejemplo podría distinguir si un libro de una biblioteca
sacados. ICONO: un rayo azul que sale de la palma del
es en realidad un archivo de datos y cual no, o que
Netrunner.
persona es "real" y cual una creación de la realidad
virtual. ICONO: un anillo verde incandescente a través Rayo Infernal. FUE: 4. UM: 4. Precio: 13 PG. Una
del que el Netrunner mira. versión más potente del Aturdimiento, que causa tres
puntos de daño por aturdimiento por éxito obtenido en
Radar. FUE: 4. UM: 4. Precio: 2 PG. Radar es un
la tirada. ICONO: un rayo de fuego rojo lanzado desde
programa de aviso que detecta la presencia de un
la mano alzada del Netrunner.
programa de ataque en un área de 10 cuadros desde la
posición del Netrunner. No puede decir donde se Espada. FUE: 3. UM: 4. Precio: 11PG. Es una variante
encuentra el programa, solo que existe. ICONO: un del Rayo Infernal, causa un punto de daño letal por
disco plano de cristal, en el que aparecen imágenes. Si éxito en la tirada. ICONO: una katana incandescente.
existe un programa ofensivo aparecerá la imagen de un
Lavado de Cerebro. FUE: 3. UM: 4. Precio: 12 PG. Resta
monstruo robótico.
con cada ataque exitoso 1 punto de INT, matando al
Programas de evasión y sigilo Netrunner si llega a 0. Es el más sencillo de la serie de
programas negros, diseñados para atacar al Netrunner
Oculta la señal. Sirven para evitar a los programas de
en lugar de a sus programas. El programa localiza a su
detección.
víctima, fríe su corteza cerebral con una sacudida de
Invisibilidad. FUE: 3. UM: 1. Precio: 1 PG. Este corriente. ICONO: un arco eléctrico de color verde, que
programa solapa una señal falsa sobre el rastro de tu salta desde el suelo tragándose al PJ.
conexión, haciendo que parezca una inofensiva
Zombi. FUE: 5. UM: 4. Precio: 15 PG. Resta con cada
interferencia estática. ICONO: un lamina iridiscente,
ataque exitoso 1 punto de INT, matando al Netrunner si
que se ciñe sobre el Netrunner.
llega a 0. Una versión avanzada y más poderosa del
Sigilo. FUE: 4. UM: 3. Precio: 2 PG. Sigilo eliminara la Lavado Cerebral. Destroza la corteza cerebral de la
señal del Netrunner, haciéndole más difícil de detectar. víctima. ICONO: un esqueleto envuelto en una fétida
Continúa siendo visible, pero los programas de ataque bruma gris. Tiene los ojos hundidos y su carne es un
no reaccionaran contra él. ICONO: una lámina de amasijo de carne podrida y llena de gusanos. Se acerca
energía negra sobre el icono del Netrunner. al Netrunner y le arranca la cabeza.
Replicador. FUE: 3/4. UM: 2. Precio: 2 PG. Replicador Liche. FUE: 4. UM: 4. Precio: 14 PG. Un modelo
crea millones de copias de la señal de tu cibermodem. evolucionado del Zombi. Liche también destroza la
Si funciona, el perseguidor rastrea una señal falsa hasta corteza cerebral pero de un modo selectivo. Se borra la
una línea muerta. (FUE 4 contra Pi Bulls, Sabuesos y mayoría de la memoria, dejando el mínimo suficiente
Perros Infernales). ICONO: una esfera cromada que para implantar una pseudo personalidad en el cerebro
crea millones de imágenes holográficas del PJ. vacío (personaje controlable por el Narrador). ICONO:
un esqueleto metálico vestido con corona y ropajes
Programas de intrusión negros.
Programas diseñados para eliminar programas de
Incendiario. FUE: 4. UM: 4. Precio: 11 PG. Causa una
protección y defensa.
sobre tensión incendiando el ciberterminal del
Martillo. FUE: 6. UM: 1. Precio: 1 PG. El martillo derriba Netrunner y al propio Netrunner. Este programa tiene
las defensas de forma muy ruidosa y alertara una naturaleza anti-personal indirecta. Utiliza
automáticamente a cualquier programa defensivo. subrutinas Sabueso para localizar al intruso hasta la
ICONO: un martillo rojo incandescente. fuente de la comunicación Luego entra en el sistema
eléctrico y revienta el cableado con una fuerte sacudida
Taladro. FUE: 4. UM: 2. Precio: 1 PG. El Taladro es una
eléctrica friendo al Netrunner como si estuviera en una
versión del Martillo más silenciosa. ICONO: un taladro
silla eléctrica. ICONO: una brillante columna de fuego
rojo incandescente.
que nombra al Netrunner con una voz silbante y
Gusano. FUE: 6. UM: 1. Precio: 2 PG. Es un programa atronadora.
muy sutil que imita parte de la arquitectura del sistema
invadido. Se desliza detrás del sistema y lo abre desde
dentro sin alertar al Sistema. ICONO: un gusano
robótico de metal dorado, con ojos de neón verde.

- 181 -
7. APÉNDICES: EQUIPO - EQUIPOS INFORMÁTICOS

JackAttack. FUE: 3. UM: 3. Precio: 10 PG. Jack Attack es repelido. Si no, Armadura reducirá en 3 puntos el daño
usado usualmente como programa de detención. producido por los programas Aturdimiento, Rayo
Impide al Netrunner desconectar durante 1D6 turnos. Infernal, Lavado de Cerebro, Zombi y Perro Infernal.
ICONO: un par de esposas incandescentes que rodean ICONO: Una brillante armadura dorada.
la muñeca del Netrunner.
Cortafuegos. FUE: 3 / 1. UM: 1. Precio: 1 PG. El
Perro Infernal. FUE: 6. UM: 6. Precio: 20 PG. El Perro cortafuegos protege contra los programas de
Infernal combina todo lo "peor" de Pit Bull y Línea descifrado de claves y evita que nos roben información.
Mortal. Localiza la intruso y manda una descarga Es menos eficaz contra los programas de intrusión. Es
modulada que produce un ataque al corazón de la posible tener instalados más de un muro de datos para
víctima (3d6 de daño). Si el Netrunner escapa a tiempo, sumar su Fuerza. ICONO: una pared de ladrillos.
este programa permanecerá activo en la Red,
Fuego Antiaéreo. FUE: 4/2. UM: 2. Precio: 2 PG. Crea
acechando en silencio en los terminales de larga
una enorme barrera estática, cegando el programa
distancia, esperando que vuelva a aparecer el
ofensivo y permitiendo al Netrunner escapar con
Netrunner. Paciente e inexorable, el Perro Infernal
facilidad. Reduce su efectividad contra la serie "Perro".
puede esperar durante años a su víctima. ICONO: un
ICONO: una nube de luces cegadoras multicolores,
enorme lobo negro metálico.
girando vertiginosamente en todas direcciones.
Espasmo. FUE: 4. UM: 3 Precio: 11 PG. Espasmo
producida ataque epilépticos al Netrunner atacado. La Programas Anti-programas
INT se reduce a la mitad durante dos turnos por éxito. Virus diseñados para destruir otros programas.
ICONO: una nube de energía que rodea al PJ.
Asesino II. FUE: 2. UM: 5. Precio: 5 PG. Ataca a
Pegamento. FUE: 5. UM: 4. Precio: 12 PG. Utilizado por cualquier programa y resta 1D6 a la FUE del objetivo. El
los NetCops como programa de arresto. El Pegamento Asesino es un virus multifunción diseñado para destruir
congela al Netrunner en el sitio durante un minuto por otros sistemas. Entra en la estructura lógica del
éxito. Los policías de la Red pueden enviar programa e introduce errores a una velocidad
tranquilamente un equipo para capturarle en el espacio vertiginosa, produciendo la rotura del programa
real. ICONO: una secuencia cambiante de formas rojas atacado. ICONO: Un gran robot con forma humana,
parpadeantes alrededor del suelo que rodea al PJ. ataviado como un samurai metálico.
KO. FUE: 4. UM: 13. Precio: 11 PG. Despide una Asesino III. FUE: 4. UM: 5. Precio: 6 PG. Ataca a
poderosa descarga modulada que noquea al Netrunner cualquier programa y resta 1D6 a la FUE del objetivo.
durante 1D6 horas. Es lanzado fuera de la Red y Funciona de la misma manera que "Asesino II".
permanecerá en coma en el espacio real durante el
Asesino IV. FUE: 6. UM: 5. Precio: 7 PG. Funciona de la
tiempo especificado. KO es un programa común contra
misma manera que "Asesino II".
la intrusión a bajo nivel (como entrar en la compañía
telefónica o en el ordenador de una oficina). ICONO: un Mantícora. FUE: 2. UM: 3 Precio: 4 PG. Ataca a los
boxeador esquemático de neón que golpea al ICONO Demonios, descompilándolos inmediatamente. Es el
del Netrunner. más sencillo de toda una serie de programas: un tipo
de Asesino creado para encontrar y destruir programas
Programas de protección Demonio. Si no cuentas con ningún Demonio en tu
Detiene ataques contra el Netrunner ciberterminal, Mantícora te ignorara. ICONO: una
enorme silueta en forma de león formada por líneas
Escudo. FUE: 3. UM: 1. Precio: 1 PG. El Escudo detiene
rojas fluorescentes. Una gran cola de escorpión se
ataques anti sistemas contra el terminal del Netrunner.
arquea sobre sus hombros.
Si se usa con éxito no se recibe daño. ICONO: un campo
circular de energía que aparece enfrente del Dragón. FUE: 4. UM: 3. Precio: 6 PG. Una variante más
Netrunner. poderosa de Mantícora. ICONO: un enorme robot
dorado en forma de dragón. De sus ojos salen
Escudo de Fuerza. FUE: 4. UM: 2. Precio: 2 PG. Es una
descargas láser de varios colores.
versión más poderosa del escudo. ICONO: una barrera
centelleante de energía plateada. Oso Hormiguero. FUE: 4. UM: 3. Precio: 5 PG. Detecta y
ataca a los Gusanos, descompilándolos
Reflector. FUE: 5. UM: 2 Precio: 2 PG. Reflector fue
inmediatamente. Oso Hormiguero está diseñado para
diseñado para repeler los ataques de Aturdimiento,
buscar y destruir programas Gusano intrusos. Buscará y
Rayo Infernal y K.O. Es inútil contra los demás tipos de
destruirá cualquier Gusano que se transporte, incluso si
programas. ICONO: una llamarada verdeazulada en un
se ha cargado como una subrutina de un programa
recipiente reflectante.
Demonio. ICONO: una matriz de finas líneas amarillas
Armadura. FUE: 4. UM: 2. Precio: 1 PG. Este programa fluorescentes, que rodean al gusano aprisionándolo.
retarda y entorpece los ataques de programas anti-
personal. Si se usa con éxito, el ataque quedara

- 182 -
7. APÉNDICES: EQUIPO - EQUIPOS INFORMÁTICOS

Hidra. FUE: 3. UM: 3. Precio: 5 PG. Una evolución del terminal a menos que se utilice la palabra de paso
Mantícora. ICONO: una niebla azul brillante que rodea asociada.
a su objetivo y lo desmaterializa.
Cerradura Electrónica. FUE: 7. UM: 2. Precio: 1 PG.
Controladores Cambia un archivo de libre acceso a bloqueado con una
protección equivalente a una puerta de código de FUE
Programas que se usan para controlar y manipular
3.
sistemas diversos.
FileLocker. FUE: 4. UM: 1. Precio: 1 PG. Cambia un
Maestro de Vídeo. FUE: 4. UM: 1. Precio: 1 PG. Permite
archivo de libre acceso a bloqueado con una protección
el control de un video monitor.
equivalente a una puerta de código de FUE 3. Se
Máquina de Sonido. FUE: 4. UM: 1. Precio: 1 PG. necesita una clave.
Controla micrófonos, altavoces y codificadores vocales
Mapa de la Red. FUE: 4. UM: 1. Precio: 1 PG.
(sintetizadores de voz de ordenador).
Proporciona un mapa con la mayoría de las regiones de
Ábrete Sésamo. FUE: 3. UM: 1. Precio: 1 PG. la Red, que da un +2 en cualquier tirada para encontrar
Controlador de puertas electrónicas. Un programa de un lugar en la Red.
bajo novel para abrir puertas, controlar ascensores, etc.
Compresor. FUE: 4. UM: 1. Precio: 1 PG. Comprime los
Genio. FUE: 5. UM: 1. Precio: 1 PG. Una evolución de archivos a la mitad de su tamaño normal en UMs.
alto nivel del programa anterior. Descomprimirlos costara 2 turnos.
Hotwire. FUE: 3. UM: 1. Precio: 1 PG. Permite el control Backup. FUE: 4. UM: 1. Precio: 1 PG. Backup permite
de coches robóticos y otros vehículos. hacer copias de cualquier programa (excepto de los
Anti-programa y Antipersonal). Para ello se necesitan
D2. FUE: 3. UM: 1. Precio: 1 PG. Para controlar robots,
además chips de datos, un ciberterminal y un lector de
maquinaria de limpieza, autofactorias, etc.
chips.
Bola de Cristal. FUE: 4. UM: 1. Precio: 1 PG. Control de
cámaras de vídeo, sensores a distancia, etc.
Teléfono casero. FUE: 5./2 UM: 1. Precio: 1 PG. Permite
al Netrunner hacer y recibir llamadas en la Red.
Además, el Teléfono Casero tiene FUE 2 para
interceptar y escuchar otras llamadas.
Noticias. de las 8 FUE: 4. UM: 1. Precio: 1 PG. Permite
el acceso a través de la Red a los terminales para
obtener información.

Programas de utilidades
Base de Datos. FUE: 8. UM: 2. Precio: 1 PG. Abre
archivos para almacenar información en ellos.
Almacena hasta 1000 páginas de información o textos
por archivo
Alias. FUE: 6. UM: 2. Precio: 1 PG. Cambia el nombre de
los archivos, colocándoles un título inocuo que oculta
su naturaleza.
ReRezz. FUE: 3. UM: 1. Precio: 1 PG. Recompila y
recupera programas o archivos dañados. Si un
programa esta desensamblado es la mejor forma de
recuperar una copia rápida.
Moviola. FUE: 8. UM: 2. Precio: 1 PG. Hace una
grabación del recorrido del Netrunner, para que este
pueda luego seguir sus propios pasos en la Red.
Maestro de Puertas. FUE: 5. UM: 1. Precio: 1 PG. Borra
y destruye los programas Virizz y Viral15 sin tener que
desconectar el sistema o terminal.
Cerradura. FUE: 4. UM: 2. Precio: 1 PG. Cuida de que
nadie que no sea el Netrunner se pueda conectar al

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7. APÉNDICES: JUEGOS DE EJEMPLO -

JUEGOS DE EJEMPLO
INTRODUCCIÓN CS SUPERHÉROES
Crear un juego de rol es un proceso que implica De que va
mucho más que crear el reglamento. Sabemos que nuestros tara-tata-abuelos eran
Una vez tengamos nuestras reglas a punto, es unos auténticos religiosos y que adoraban a
preciso definir La Ambientación del juego. poderosos dioses, tal y como se refleja en las
mitologías griegas, escandinavas y egipcias. Estos
La Ambientación no es más que el conjunto de
dioses tenían poderosísimos poderes que les
detalles y datos que nos indicarán a que vamos a
hacían rápidamente identificables, como es el
jugar: La descripción del entorno de juego, el
caso de Hércules, cuya fuerza podría mover
trasfondo histórico y social donde se desarrolla la
montañas. ¿Y si os digo que lo mismo no era un
partida, las peculiaridades del lugar, los diversos
dios, cosa que pudiese ser, sino que era un simple
tipos y clases de personajes que nos
humano? Bueno un humano con poderes.
encontraremos durante el juego. Etcétera.
Estos "dioses" se hacían respetar con sus poderes,
En este manual de juego ya te hemos dado las
lo cual hizo que los humanos de a pie les temiesen
reglas, también te hemos orientado como enfocar
y empezasen a adorarles como dioses.
tus ideas y como empezar tu un proyecto. Lo
demás es cuestión de imaginación. Llegaron nuevos tiempos y se dejó de oír hablar
de esta gente, porque no hubiese o por que no
Tened en cuenta que la calidad de la ambientaron
existiesen, y los "dioses" dejaron de ser llamados
influye directamente en la calidad de las partidas.
así. Y tras ser estudiados a fondo, pasaron a ser
Dependiendo del tipo de ambientación surgirán
llamados meta-humanos, nombre con el cual se
un tipo u otro de partidas. De la ambientación
adapta más a la realidad.
fluyen todas las ideas que el director de juego
usará para montar su crónica. Por tanto, cuanto Los gobiernos empezaron a utilizarlos para sus
más detallada sea una ambientación, más fines, otros "metas" decidían que sus poderes les
fácilmente un director de juego podrá inventar podían ayudar a dominar grandes poblaciones o
nuevos ganchos para sus partidas. incluso el mundo, otros muchos se desviven por
ayudar a los ciudadanos, y por ultimo están los
En la Web de C-System ya tenemos disponible
pasotas que
más de treinta juegos completos,
permanecen ocultos.
completamente gratuitos,
para que veáis lo que es un Después de decir esto
juego de rol completo y os preguntareis
finalizado. Solo tenéis que cuantos meta-humanos
descargarlos y ver como se existen y porque. Hay
integran ambientación y un montón. Existen
reglamento en el producto debido a mutaciones
final. genéticas, debido a
alguna sustancia
Además, como colofón a este
exótica, también puede
manual, os vamos a dar
que el poder se lo da
nueve mini-juegos juegos
algo, que sean
más. Pequeñas ideas que han
alienígenas, o que sean
fructificado en nueve juegos
auténticos dioses que
sencillos, sin muchos
han vuelto para
detalles, pero que ahí están,
hacerse respetar.
a modo de ejemplos, para
que los leáis, juguéis, y los
modifiquéis a gusto.

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7. APÉNDICES: JUEGOS DE EJEMPLO - SPACE SUCKERS

Arquetipos de personajes
Tipos de personajes según su origen.
SPACE SUCKERS
Origen cósmico: Estos son de dos tipos los héroes
cósmicos y los guardianes.
- Deidades. son lo más parecidos, por sus
poderes, a los dioses, o pueden que sean
uno de ellos.
- Guardianes. Son humanos corrientes que
reciben su poder de un objeto o fuente de
poder divino o cósmico.
Origen mutante: son aquellos que tienen poderes
a causa de una mutación en su código genético o
en sus organismos.
- Mutantes genéticos: son aquellos que
nacieron con una mutación.
- Mutantes inducidos: son aquellos que
muto algo en su cuerpo debido a alguna
causa fortuita como un accidente en una
central o algo así.
Origen arcano: son aquellos que son capaces de
usar magia gracias a un vínculo que tienen con
algún dios o ente cósmico.
Origen inhumano: este es un tipo de personaje
que abarca un abanico de posibilidades, como los Historia
vampiros, los licántropos, razas alienígenas o seres En el año 2.159, la Humanidad se ha extendido
mágicos. por la Galaxia gracias a los avances de la ciencia.
Mega corporaciones industriales, ONGS y multitud
Origen tecnificado: este tipo de personaje
de gobiernos se lanzan al unísono al espacio,
identifica al loco de la pradera chiflado por los
colonizando multitud de mundos.
poderes artificiales, los implantes y la tecnología.
(Estos son todos unos frikis). Las grandes corporaciones se agrupan en grandes
consorcios comerciales. Explotan los recursos de
Origen justiciero: desde los ninjas a los militares,
infinidad de mundos, colonizan los planetas más
son unos amantes de lo cañones recortados o las
habitables y esquilman de recursos los que no son
katanas, por así decirlo, su único poder es el de
válidos.
una buena escopeta.
A medida que aumenta la distancia con la tierra,
Poderes las colonias se vuelven más y más independientes
Los poderes son esas cosas tan chulas que puede y los gobiernos cada vez poseen menos poder, lo
hacer un súper héroe. que conlleva a multitud de guerrillas y disputas
Los Personajes en este juego parten del nivel territoriales.
súper heroico, y pueden invertir PG en cualquiera No obstante, algo más ha salido de la Tierra.
de los trasfondos citados en los apartados “Súper Criaturas milenarias, antiguas leyendas que se
Poderes” y “trasfondos raciales” del capítulo 5. creían solo producto de la fantasía. Los Vampiros
En caso de querer llevar algún personaje místico, existen, y también han abandonado nuestro
usa las habilidades mágicas citadas en el modo 2, planeta.
y las reglas para usar magia con atributos El espacio es un lugar terrible, oscuro y frío, pero
mundanos. eso no significaba nada para los No Muertos. En la
inmensidad del vacío, donde rara vez llegaba la luz
del Sol, ellos encontraron su lugar.

- 185 -
7. APÉNDICES: JUEGOS DE EJEMPLO - SPACE SUCKERS

Una y otra vez, cada vez con más frecuencia, se han infiltrado en los sindicatos de fábricas y
ocurren hechos sumamente insólitos. Transportes minas, en las cortes de la nobleza planetaria, o en
espaciales se han perdido en sus viajes, no sin los cultos paganos. Y ese es el mayor temor de los
antes transmitir terribles imágenes de cuerpos ricachones, temor a que alguno de esos vampiros
destrozados; colonias con las que se ha perdido el haya llegado lo suficientemente arriba como para
contacto, y en los que las patrullas de marines llegar hasta ellos, para usurpar su privilegiada
sólo han encontrado cuerpos pálidos que se posición de poder, y usar a los mortales como
levantaban en la puesta de sol; arcas de meras marionetas, sin distinguir entre ricos y
colonización desaparecidas, o que han llegado a pobres.
su destino, sólo para vomitar una abominación
tras otra.
El juego
En esta ambientación los jugadores serán
Estos hechos no han pasado desapercibidos. Y vampiros inmortales, ávidos bebedores de sangre,
tanto los grandes magnates enriquecidos, como a las órdenes de otro vampiro más poderoso que,
los líderes de los gobiernos son cocientes de la a su vez, seguirá las órdenes de otro vampiro aún
verdad. más poderoso.
Se destinan incontables fondos y recursos para Como sicarios, los personajes deberán de realizar
mantener a raya a la plaga de chupa sangres. Así todos los encargos que les ordenen sus
como para mantener oculta la verdad de cara a la superiores, mientras que tratan de conservar su
opinión pública. De cara al público, el gobierno no-vida, y procuran satisfacer sus propias
siempre tiene el control sobre todas las necesidades y ambiciones.
situaciones, y cualquier duda de ello es tachada de
fanatismo o anarquía. El poder de la sangre
No obstante, la plaga se ha extendido demasiado, Los vampiros son criaturas no muertas que se
y algunos han deslumbrado la verdad. Periodistas alzan por las noches en busca de la sangre de los
meticulosos, científicos dedicados, o algunos de vivos, con ciertas cualidades.
los escasos supervivientes saben que los Potencia de sangre. La fuerza de la sangre del
Nosferatus existen, y que se adaptan al espacio vampiro. Al principio aumenta aproximadamente
exterior con mucha más facilidad que nosotros. +1 cada exponente de 2 años (2, 4, 8, 16, 32, 64,
Algunas personas, temerosas todavía de revelar al 128, 256, 512, y 1024). Luego suma más dos cada
gran público sus descubrimientos, se han exponente de 2 años (2000 4000, 8000, 16000,
encontrado con un muro de silencio en la etc.). Por motivos de juego, todos los jugadores
administración de los mundos y las corporaciones. comienzan con la potencia de sangre a nivel cinco,
Funcionarios y empleados se niegan a hablar si deseáis jugar con vampiros más antiguos,
cuando son preguntados por las arcas perdidas, y auméntala en proporción.
se limitan a repetir las consignas que les Vitalidad. Refleja la salud y puntos de vida del
transmiten sus superiores. Unas veces por miedo, personaje. Vale Constitución x 2.
y otras influenciados directamente por agentes de
los vampiros, las grandes empresas y gobiernos Reserva de Sangre. Sustituye al Aguante cuando
intentan ocultar el verdadero terror que surca las un mortal es convertido en vampiro. Va
estrellas. disminuyendo cada noche cuando el vampiro se
despierta, y cuando usa sus poderes
No obstante, este no es el mayor temor de los sobrenaturales. Inicialmente, todo cuerpo posee
grandes peces gordos. Las hordas de vampiros tantos puntos de sangre como puntos en
hambrientos pueden ser manejadas, los marines Constitución, más su potencia de sangre. La
espaciales cuentan con mucho personal de cantidad máxima de puntos de sangre que puede
reserva fácilmente reemplazable. Mientras que tener un vampiro es igual a (Reserva de Sangre +
ellos se enriquezcan, lo que ocurra con el resto de Voluntad) x 10.
la Humanidad, y el coste de vidas que supone el
silencio, les importa bien poco. Resistencia. Los No Muertos son más resistentes
al daño que los mortales. Todo vampiro cuenta
Su verdadero temor es que la existencia de esos con una armadura natural de igual valor a su
vampiros solo son la punta del iceberg. Existen potencia de sangre. No obstante, es inútil ante
vampiros muy antiguos y astutos. Algunos incluso quemaduras, la luz del sol, y los objetos sagrados.

- 186 -
7. APÉNDICES: JUEGOS DE EJEMPLO - SPACE SUCKERS

No muerte. Consumiendo tantos puntos de sumar las potencias de sangre de ambos no


sangre como Constitución tenga el personaje, el muertos.
vampiro se alza todas las noches de su refugio. Si
no posee sangre, caerá en letargo hasta que le
Poderes vampíricos
alimenten. Todos los poderes vampíricos tienen tres niveles.
Para tener el nivel superior es preciso tener
Letargo. Cuando los primeros rayos del Sol surcan primero el anterior.
el horizonte, o cuando una nave se acerca
demasiado a una estrella, los no muertos sienten - NV1. Cuesta 5PG. El poder funciona con
el imperativo de dormir durante toda una noche contacto físico. La tirada tiene un bono de
o, al menos, nueve horas. Se puede evitar este +5. Activarlo consume 5 puntos de sangre
impulso mediante tiradas de VOL + Coraje a una (o 5 de Aguante si eres un Ghoul).
dificultad igual a 15 + la potencia de sangre del - NV2. Cuesta 10PG. El poder se aplica a la
vampiro. distancia (como un rayo). El bono pasa a
Sed. Los no muertos solo pueden alimentarse de ser de +10. Activarlo consume 10 puntos
sangre fresca, recién drenada de un cuerpo vivo. de sangre.
Perder demasiada sangre, o estar en presencia de - NV3. Cuesta 15PG. El poder se aplica en
mucha de ella, puede hacer que entren en un un área de efecto, como una explosión. El
modo salvaje y descontrolado. La tirada de bono pasa a ser de +15. Consume 15
autocontrol es igual que para el letargo. puntos de sangre.
Poderes. La sangre del vampiro le permite activar Es preciso disponer de dos poderes de nivel
ciertos poderes sobrenaturales. Un vampiro inferior antes de adquirir un poder de nivel
empieza con un poder gratuito a nivel 1, a superior.
elección del jugador el resto ha de comprarse
invirtiendo PG o PX. Entre paréntesis, dejamos los niveles requeridos
para activar ciertas funciones.
Regeneración. Cada punto de sangre regenera un
punto de salud. Si la herida es por quemaduras Bestialidad: Este poder permite al vampiro
(fuego, magia, luz solar o ácidos) consume 5 contactar con los animales (NV1). Un experto
puntos de sangre por punto de salud. No puede controlar manadas enteras de Lobos, ratas,
obstante, la herida ha de estar libre de objetos, o o cuervos (NV2), o incluso percibir lo que ellos
estos han de ser pequeños (como una bala). De perciben (NV3).
aquí la creencia que la estaca en el corazón y la Clarividencia: Es lo que se conoce como
decapitación acaban con los vampiros. No los percepción extrasensorial, y es una mejora en los
eliminan, solo ralentizan de manera indefinida su sentidos (NV1). Los vampiros que la dominan
curación. pueden incluso leer las mentes (NV2) o ver
Ghouls. Gastando 5 puntos de sangre conviertes a imágenes del pasado al tocar un objeto (NV3).
un mortal en Ghoul durante un par de días. Dominio: El poder de dominar a otros resulta muy
Otórgale tantos PG extras como potencia de útil. Con apenas una mirada (NV1), un roce, un
sangre posea el no muerto, por dos. Estos PG susurro (NV2), la víctima obedecerá sin rechistar o
extras pueden invertirse tanto en niveles de incluso ofrecerá su vida (NV3).
habilidades físicas, como en poderes vampíricos
de nivel 1. Ilusionismo: Gracias a este poder, los vampiros
pueden crear imágenes (NV1), olores o sonidos
Debilidades al sol. La luz del sol causa cada turno (NV2). Algunos juegan a hacer creer a los demás
de exposición tanto daño como nuestro valor en que están envueltos en llamas o que están
potencia de sangre, por dos. Si la exposición no es cayendo por un precipicio (NV3), solo para
directa, puedes rebajar ese daño a la mitad. disfrutar de la reacción que provocan.
Vinculación. Cualquiera que beba de la sangre de Locura: Este extraño poder confiere a los
un vampiro quedará ligado a este. Cada trago (5 vampiros el poder de atemorizar (NV1) o
puntos de sangre) aumenta en 5 la dificultad para trastornar a los demás (NV2). Los más expertos
desobedecer al vampiro. Entre vampiros, a las pueden enloquecer a otros de forma permanente
tiradas para resistirse y dominar se les ha de (NV3).

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7. APÉNDICES: JUEGOS DE EJEMPLO - SPACE SUCKERS

Magia Negra: Magia vampira. Los brujos la usan Resistencia y luego podríamos tratar de esquivarlo
para conjurar el rayo y el fuego (NV1), manipular con Destreza + Pelea. Etc.
la sangre, propia y ajena (NV2), corromper el
La descripción de los poderes y de los niveles se
alma, o manipular los elementos (NV3).
ha dejado ambigua a propósito, para que sean los
Morfo: Los Vampiros usan este poder para propios jugadores los que inventen los usos de sus
fundirse con la tierra, sacar garras (NV1), poderes.
convertirse en animales (NV2) o incluso en cosas
Por ejemplo, Vigor, además de levantar peso,
intangibles, como la niebla (NV3).
puede usarse para realizar ataques sónicos al
Nigromancia: Poderes oscuros, que permiten golpear con las palmas de las manos (nivel 2) o
tratar con los fantasmas (NV1), manipular a los para causar una onda de choque al pisar el suelo
espíritus (NV2) y resucitar a los muertos (NV3). (nivel 3).
Ocultación: Muy útil para un vampiro que no La duración suele ser de un turno por éxito, salvo
desea ser descubierto. Puede aprovechar los los de ataque “especiales” (disparar, dominar),
rincones oscuros para desaparecer (NV1), hacerse que son instantáneos, y los físicos (trepar, volar,
ver con un aspecto distinto (NV2). E incluso, fuerza, resistencia) que duran una escena
volatilizarse frente a alguien a voluntad (NV3). completa (una pelea, un viaje, una charla, etc.).
Piel férrea: Confiere resistencia sobrehumana. El En el caso de los vampiros, la puntuación en
vampiro que estudia la piel férrea se hace más Potencia de Sangre se suma a la tirada con la que
invulnerable a golpes y heridas (NV1), la magia y activemos el poder. Esto hace que los vampiros
la electricidad (NV2) e incluso ante explosiones y más antiguos sean casi seres divinos, así que
quemaduras (NV3). mucho ojo.
Sombra-Esencia: Permite moldear las sombras Marines coloniales
(NV1) y moverlas (NV2). Se cuentan historias Soldados entrenados por los gobiernos coloniales
sobre antiguos seres capaces de hacer aparecer para mantener el orden en la galaxia y acabar con
formas humanas de las propias sombras (NV3). la amenaza de los muertos vivientes.
Plasticidad: El poder para moldear el hueso y la Se trata de humanos corrientes, fuertemente
carne. Les permite alterar su aspecto (NV1), o entrenados, con un equipamiento especial:
dañar el de otros (NV2). Corren rumores de que
han conseguido, usando este poder, unir dos - Servo armadura de combate. Armadura
cuerpos o convertirse en monstruos (NV3). tecnológica que Confiere +3 en Blindaje,
Atletismo, Alerta, Pelea y Disparo.
Velocidad: La capacidad de moverse a una
velocidad sobrenatural, sumándose a la iniciativa - Lanza de energía. Con una punta irradiada de
(NV1), a esquivar y a correr (NV2) u ocultarse energía solar. Otorga +5 en Daño e iniciativa, y
(NV3). es válida tanto en combate cuerpo a cuerpo
como a distancia (Semiautomática, Cadencia:
Vigor: Otorga la mítica fuerza de los vampiros. Un 3, y munición ilimitada).
maestro puede, desde lanzar algo a muchos
metros de distancia, hasta levantar un coche o - Sensor térmico. Para ver en la oscuridad y
saltar por una azotea. reconocer a los no muertos (su temperatura
corporal es muy baja).
Uso de poderes
En este juego, el uso de los poderes se realiza
Cazadores
igual que manejar un arma. El jugador declara una Los cazadores son mortales aparentemente
acción, y el director de juego le dice que habilidad corrientes que han nacido con el destino de cazar
y característica ha de usar, y una dificultad vampiros (Puntería y Pelea +7) y la capacidad de
apropiada. Si se supera la tirada, se aplica el detectarlos con una gran facilidad (Investigar +8).
beneficio del poder. También son bastante más resistentes que el
humano pro-medio (CON +2).
Por ejemplo, si deseo controlar la mente de
alguien podríamos tirar Voluntad + Psicología, Ni la más sutil de las mascaradas hará fallar a un
para atacar con súper fuerza, tirar Fuerza + Pelea, cazador. Afortunadamente, no son más que un
para resistir un ataque el poder se sumaría a la puñado, en medio de una multitud de ganado.

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7. APÉNDICES: JUEGOS DE EJEMPLO - MUNDO ONÍRICO

Hombres lobos
Los lupinos o Licántropos, como se les conoce,
MUNDO ONÍRICO
son otra raza de criaturas sobrenaturales que han
sobrevivido con el paso de los siglos. Son
enemigos naturales de los vampiros, y compiten
directamente con ellos por la supremacía. Son
poderosos y se les teme con razón.
Los licántropos se crean como cualquier otro
humano, pero pueden transformarse en un
híbrido humano-bestia. Cuando se transforman,
adquieren un aumento equivalente a las
disciplinas de Velocidad y Vigor a nivel uno, pero
consumiendo aguante en lugar de sangre.
También poseen garras y dientes (daño +3).
Opcionalmente, también pueden acceder a
Clarividencia (sentidos agudizados), Bestialidad, Cuando la luz se apaga y la ciudad se dispone a
Chamanismo (Magia Negra pero con espíritus), y dormir, dos fuerzas emergen. Son invisibles para
desarrollar más su Vigor y Velocidad. nosotros excepto por el poder que ejercen cuando
descansamos. Estos dos grupos combaten por
Iglesia nuestras almas en nuestros sueños. Uno de ellos,
Desde tiempos inmemorables, la iglesia ha los Cuenta-cuentos, dan soporte a nuestras
considerado a los vampiros como hijos de Satán, esperanzas y nos da fuerzas para tener sueños
demonios a su servicio que pueblan la tierra para placenteros. El otro, los Incubos, nos llevan hacia
exterminar a los hijos de dios. la desesperación mediante horribles pesadillas.
Durante la edad media se creó la Santa A parte de estos dos grupos existen otros, como
Inquisición. Esa misma inquisición acabó los Vagabundos, mentes atrapadas en este mundo
degenerando en lo que se conoce como la Orden onírico; o los Externos, cuyas almas torturadas han
de las Cadenas de Hierro, un grupo de sacerdotes enloquecido, y solo encuentran placer en la
que conocen de la existencia de todo engendro compañía de inocentes.
sobre natural y que, bajo órdenes del Vaticano,
persigue y destruye vampiros por toda la galaxia.
Cuenta Cuentos
Los Cuenta-cuentos son los personajes principales
Si un devoto cristiano supera en una lucha de de este juego, y el rol que llevaran los jugadores.
Voluntad + Coraje al No Muerto, su fe actuará Se tratan de espíritus inmortales, de apariencia
contra el vampiro, impidiéndole a este acercarse, humana, cuya misión es velar por el bienestar de
y causándole daño por quemaduras con cualquier los sueños y de las almas de los mortales.
objeto adecuado (agua, hostias consagradas,
formas sagradas, espadas, etc.) Un Cuenta-cuentos posee la faculta de viajar al
Mundo Onírico a través de los sueños de un
Los religiosos pueden aprender Magia Astral (ver mortal mientras duerme, y entrar en sus sueños
ejemplo de magia 2: magia por habilidades) como como si fuese una realidad real y palpable. De esta
si fuese otra habilidad más y usarla en forma, los Cuenta-cuentos pueden entrar en las
combinación con sus atributos mundanos, psiques dominadas por los Íncubos y luchar para
generalmente Voluntad. tratar de liberar a la víctima de sus pesadillas.
Además, contará con un nivel extra en los Fuera de los sueños, los Cuenta-cuentos son
trasfondos de Contactos, Riqueza, y Rango Social, físicamente iguales que los humanos, con sus
ya que pertenece a una de las organizaciones más misma virtudes y defectos. Y como tales, viven
antiguas y poderosas de la historia. vidas humanas, entre humanos. De esta forma
Otros pueden percibir con facilidad la influencia de las
pesadillas en la humanidad. Cuando su forma
Puedes crearte toda clase de alienígena y
mortal fallece, su esencia pasa a un recién nacido
criaturas. Solo reparte 30PG entre ellas, para que
y, con el tiempo, vuelven a su antigua labor.
estén en equilibrio con las razas aquí señaladas.

- 189 -
7. APÉNDICES: JUEGOS DE EJEMPLO - MUNDO ONÍRICO

A parte de su vida mundana, los Cuenta-cuentos salvo, los íncubos no podrán poseer su mente y
suelen pertenecer a un gremio, una sociedad de podrá ser salvado. Si la representación es
Cuenta-cuentos, la cual le instruye en su cometido capturada, el soñador se convierte en un Externo.
y les ayuda a recuperar la memoria cuando
abandonan una forma física. Los gremios son
Los Externos
dirigidos por los miembros de mayor edad. Son soñadores cuya representación onírica ha sido
atrapada por un Íncubo. Cuando esto ocurre, el
A parte de lo ya señalado, un Cuenta-cuentos cuerpo del soñador es usado como una
posee tres facultades adicionales: marioneta, controlada por el Íncubo.
- Todo Cuenta-cuentos comienza con las Un Externo que entra en contacto con un soñador
desventajas de Venganza (los Incubos) y Deber dormido sirve de puente entre las mentes, siendo
(sus “obligaciones” como cuenta-cuentos) a nivel
este el método más usado para atrapar nuevas
4, y la ventaja Gremio (su sociedad de cuenta-
víctimas.
cuentos). O sea, tienen 20PG adicionales.
Son rivales peligrosos, ya que si bien el Íncubo
- Pueden realizar magia onírica. Pero, a cambio, puede usar magia onírica contra los Cuenta-
también son afectados por ella. cuentos, estos no pueden dañar al Íncubo sin
- En el mundo onírico, las puntuaciones de sus dañar al soñador. La única solución es dormir al
habilidades se duplican, sin embargo, en este Externo, y viajar al interior de su psique.
mundo su esencia es vulnerable, y pueden llegar a
morir realmente.
Los Vagabundos
Son consciencias de soñadores, generalmente de
Los Íncubos seres conocidos, que se han colado en el sueño de
Espíritus malignos, antítesis de los Cuenta- otro soñador. No suelen ser conscientes de que
cuentos. Técnicamente, poseen las mismas están en un sueño y actúan como si la actual
cualidades que estos, y sus mismas habilidades, situación fuese su vida normal y corriente.
pero sus motivaciones son opuestas. Los Vagabundos también son codiciados por los
Un Íncubo disfruta del sufrimiento de los íncubos, ya que su mente capturada permite
soñadores, obligándolos a vivir en una perpetua “comunicar” la mente del soñador con la de otro,
pesadilla de la que no pueden despertar. y así invadir nuevas psiques.
La jerarquía de los íncubos va de mayor a menor La magia onírica
poder, y sus formas espirituales varían según Es la capacidad que poseen los Cuenta-cuentos y
dicho rango. Los más poderosos tienen el aspecto los Íncubos para alterar el mundo de los sueños.
de un jefe final de videojuego, mientras que sus
vasallos poseen aspectos mucho más corrientes. En los sueños todo es posible, por tanto, esta
magia permite realizar cualquier cosa que se
Los Soñadores imagine. El jugador solo ha de describir el efecto
Se tratan de los mortales que poseen la facultad mágico que desea, y superar una tirada
de soñar. Víctimas de los íncubos y protegidos de pertinente.
los Cuenta-cuentos, sus sueños conforman el En este juego la magia usa atributos y habilidades
escenario de las batallas entre ambas facciones. mundanas, tal y como se explica en el apartado
Cada soñador posee su propia psique y, por tanto, “Nociones generales” del capítulo 5, y consume
nunca se sabe en qué mundo te vas a encontrar tanto Aguante como puntuación en el Atributo
cuando entras en la mente de uno de ellos. Tan empleado.
pronto te pueden encontrar en un mundo de Si el efecto mágico no coincide con la estética del
fantasía, como en una epopeya espacial. mundo onírico (por ejemplo, usar armas de fuego
Cuando un soñador es asaltado por un grupo de en un mundo medieval) el coste de Aguante se
íncubos, su psique queda condensada en un duplica.
pequeño personaje dentro de su sueño, una En el mundo real, esta magia no causa efectos
representación onírica de sí mismo, que
visibles a los ojos de los mortales, y solo sirve para
permanecerá oculta y asustada, rogando por afectar o encontrar a otros seres oníricos, como
ayuda. Mientas esa representación permanezca a los Cuenta-cuentos, los íncubos y los Externos.

- 190 -
7. APÉNDICES: JUEGOS DE EJEMPLO - LA ALIANZA ROSWEELL

Los Despertados lograron aglutinar a su alrededor


LA ALIANZA ROSWEELL una gran cantidad de recursos humanos y
económicos durante la contienda. Gracias a ellos,
fundaron La Alianza Rosweell, una organización
secreta incluso para los más altos líderes
mundiales, dispuesta a hacer cualquier cosa con
tal de proteger a la humanidad de cualquier
amenaza alienígena.
Razas
Durante estas décadas, La Alianza ha descubierto
que existen multitud de razas alienígenas
conviviendo con los humanos. Muchas son
pacíficas, pero otras tienen siniestras intenciones
con respecto a la humanidad.
Despertados
Se tratan de los descendientes de los Despertados
originales, aquellos que se unieron para defender
la Tierra del Inconnu, y fundaron al Alianza
Terrestre.
Todos los Despertados poseen Potencial Psiónico
Muchos habéis oído hablar de vampiros, y tienen 15PGS extras para adquirir uno o varios
licántropos, zombis, vudú, banshees y demás, trasfondos que otorgen cualidades psiónicas
criaturas míticas y de leyenda, pero ¿y si no fueran (clarividencia, precognición, y esas cosas). No
mitos si no realidad? ¿Y si en lugar de ser leyendas pueden aprender súper poderes físicos, como
en realidad fueran diferentes especies alienígenas regeneración, volar o súper fuerza, ya que, en el
que viven entre nosotros? fondo, son simple seres humanos.
La verdad es que existen una gran cantidad de Gracias a su entrenamiento en la Alianza, cuentan
razas alienígenas ocultas a los humanos durante con +5 adicional en Atletismo, Pelea y Disparo.
siglos, dando origen a las diferentes religiones,
leyendas y mitos que hoy día forman parte de Opcionalmente, puedes prescindir de los poderes
nuestra cultura. mentales y así contar con 15PG adicionales para el
personaje. Pero tiene que ser todo o nada, no
La Alianza Rosweell puedes coger parte de esos PG destinados a
La Alianza Rosweell es una organización que sabe psionica y usarlos en otra cosa.
la verdad y trabaja para evitar los complots
alienígenas para controlar el planeta, y ocultar su
Adaptoides: licántropos
presencia al gran público. Raza alienígena peluda, con ciertos rasgos lupinos,
y fuertes mandíbulas de aligátor.
Durante los años veinte, un grupo de seres extra-
dimensionales conocidos como el Inconnu, Al nacer, poseen la facultad de adoptar la primera
hicieron una incursión en nuestra realidad, con el imagen de otra raza que ven como método de
propósito de destruirla. Fracasaron. Pero en su defensa. Por ello, casi todos pueden hacerse pasar
ataque consiguieron llevarse parte de la sección por humanos cuando desean pasar
central de estados unidos por delante. desapercibidos. Poseen gran velocidad y fuerza,
además de un apetito insaciable por la carne.
El motivo del fracaso en destruir a la humanidad
por entero reside en unas personas especiales Los licántropos cuentan con un +3 en Percepción,
llamadas "Despertados", un grupo de humanos garras retractiles que causan +2 de daño letal, y el
con capacidades especiales que supieron ver la don Olfato agudo. Cuando adquieren su forma
amenaza y unirse para combatirla. real, además, ganan +4 en Fuerza, Destreza y
Constitución, a costa de perder un turno y 30
puntos de aguante.

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7. APÉNDICES: JUEGOS DE EJEMPLO - LA ALIANZA ROSWEELL

Bremuggs: Nagas y Lamias parajes naturales causando sobre todo confusión


Seres con aspecto híbrido de humano y serpiente, y miedo entre sus víctimas.
tecnológicamente muy avanzados. Se camuflan Las Skijass parecen las causantes de mitos sobre
como seres humanos mediante dispositivos hadas, elfos y banshees, y, de hecho, a las
electrónicos y suelen ocupar estratos altos e hembras se les suelen llamar por este
importantes económicamente en la sociedad. Se sobrenombre.
creen que dieron origen a los mitos de los
Toda banshee parte con un nuevo atributo: La
vampiros y otras criaturas bebedoras de sangre
Magia, con un valor inicial igual a 6, aunque
humana.
pueden subirla o bajarla igual que el resto de los
Pueden controlar a seres humanos mediante su atributos principales.
mordedura venenosa (veneno de nivel 6, por cada
Pueden invertir PG y PX en cualquiera de las
fracaso, el PJ queda bajo el control del alienígena
habilidades mágicas descritas en el Ejemplo2:
dos turnos) o hipnotizarlos (tirada enfrentada de
Magia por habilidades.
VOL + coraje, por cada fracaso, el PJ queda bajo el
control de la naga un turno). Los Vodun: voodoo y zombis
Una naga parte con +2 en INT, DES y VOL. Parásitos internos con forma de babosa que
colonizan y manejan cuerpos huéspedes, pero
La piel naga es alérgica a la luz del sol, y su
deben ser personas muertas, porque la lucha
exposición le causa 5 puntos de daño por turno.
entre el anfitrión y el usurpador acabaría con la
Además, poseen unas alas similares a las de los muerte o locura de ambos seres. De ellos surgió
murciélagos, que les confiere la habilidad Vuelo a toda la mitología del Barón Samedi y los zombies
nivel inicial de 3, aunque usarlas destruye su (cadáveres reanimados por a la magia voodoo).
disfraz y revela su verdadera forma.
Los Vodun cuentan con el trasfondo No Muerto
Pretenden dominar el mundo sometiendo a los (no mueren cuando sus PV llegan a cero, solo caen
seres humanos mediante los métodos que sean inconscientes), y Regeneración a nivel 3
necesarios. Son enemigos encarnizados de las (recuperan 3 puntos de salud por turno de
Skijass. reposo). Solo destruyendo completamente su
cuerpo se puede acabar con ellos.
El Inconnu: diablos y demonios
Son entidades extra dimensionales que poseen Tiredianos: yetis y sascuashs
materiales inorgánicos de diversa índole. Al Pueblo alienígena antaño esclavo de los
poseerlos, el demonio adopta su auténtica forma Licantropos. Consiguieron escapar de ellos, y
(Horrenda para ojos humanos). Y adquiere la ocultarse en el Himalaya hace siglos.
capacidad de cambiar de forma en cortos periodos
Los Yeti perdieron su planeta de origen por culpa
de tiempo.
de una bomba EMP (Bomba de Pulso Electro-
Los demonios cuentan con 30 PG adicionales que Magnético), capaz de inutilizar toda la tecnología
pueden en cualquiera de los trasfondos para electrónica y cambiar la polaridad de un planeta,
criaturas y razas, y definir así su propia forma con resultados catastróficos. Y se rumorea que en
monstruosa. la tierra hay uno de estos artefactos oculto.
Los demonios no se han dado por vencidos, ni Los yeti cuentan con un +6 en FUE y CON, pero, a
mucho menos, a la hora de dominar la tierra, y diferencia de otras razas, no pueden pasar por
esperan el momento de alzarse de nuevo. humanos (-8 en CAR ante extraños).
Skijass: Banshees y hadas Otros
Seres de aspecto humano con una jerarquía Puedes crearte todas las razas que desees. Solo
matriarcal, donde el rol social de hombres y ten en cuenta de otorgar 30PG por plantilla, para
mujeres se hallan invertidos con respecto al que estén en equilibrio con las aquí citadas.
nuestro (los hombres tienen niños). Sus poderes
mágicos se basan en la mente y la absorción de la
Equipamiento especial
energía natural del entorno. Odian la tecnología, y Rastreador: Un sensor que confiere +10 en las
en muchas ocasiones atacan a los seres humanos tiradas para rastrear alienígenas.
que osan adentrarse o industrializar los bosques y

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7. APÉNDICES: JUEGOS DE EJEMPLO - CTHULHU QUEST

Armadura de la alianza: Una ligera aradura


mecánica que confiere +5 en Blindaje, Atletismo y
CTHULHU QUEST
Pelea al portador.
Camión / Transporte espacial
Vehículo de carga de unas 20t. Puede alterar su forma
en una aeronave de transporte de tamaño medio
FORT: 21 MV: -8 Blindaje: 0 SEN: 10 AUTO: 0 EST: 4
MOV: 10
Trasfondos: Motor 21, Blindaje: 10.
Transformación: Trasfondos: 2 cañones láser (15 de
daño). Aerodinámica 10; Computadoras 10, MV +4.
Jeep / Mech
Vehículo utilitario de cinco plazas. Puede
transformarse en una máquina bípeda de 3 metros y
extremidades armadas con láser.
FORT: 18 MV: -6 Blindaje: 0 STR: 3 SEN: 3 AUTO: 0
EST: 0 MOV: 10 “A mi parecer, no hay nada más misericordioso en
Trasfondos: Motor 18, Blindaje: 6. el mundo que la incapacidad del cerebro humano
Transformación: Trasfondos: 2 cañones láser (10 de de correlacionar todos sus contenidos.
daño). MV +2. Aerodinámica: 6.
Vivimos en una plácida isla de ignorancia en medio
Furgoneta / Vehículo blindado de mares negros e infinitos, pero no fue concebido
Vehículo utilitario de nueve plazas. Puede convertirse
que debiéramos llegar muy lejos.
en un vehículo de batalla con torretas lásers.
FORT: 18 MV: -6 Blindaje: 0 STR: 3 SEN: 6 AUTO: 0 Hasta el momento las ciencias, cada una
EST: 0 MOV: 10 orientada en su propia dirección, nos han causado
Trasfondos: Motor 18, Blindaje: 12. poco daño; pero algún día, la reconstrucción de
Transformación: Trasfondos: 2 cañones láser (15 de conocimientos dispersos nos dará a conocer tan
daño). MV +2. Aerodinámica: 6. terribles panorámicas de la realidad, y lo
Helicóptero / aeronave terrorífico del lugar que ocupamos en ella, que
Vehículo ligero de vuelo mediante rotores. Puede sólo podremos enloquecer como consecuencia de
alterar su forma y convertirse en una nave espacial de tal revelación, o huir de la mortífera luz hacia la
cuatro plazas. paz y seguridad de una nueva era de tinieblas.”
FORT: 15 MV: -2 Blindaje: 0 SEN: 6 AUTO: 0 EST: 0
MOV: 13 HP Lovecraft.
Trasfondos: Despegue vertical. Motor 15;
Aerodinámica 15, Blindaje: 10. Los Mitos
Transformación: Trasfondos: 2 cañones láser (15 de El Ser humano no está solo en el mundo. Desde
daño). Aerodinámica 20; Computadoras 10, MV +6. tiempos inmemoriales, La tierra ha sido habitada
Linterna / Pistola láser. por multitud de engendros y horrores
Una pistola láser camuflada en una linterna normal y provenientes de más allá de las estrellas.
corriente.
Existen criaturas, seres más allá de la realidad y el
Modo: SA Alcance: 100 Cadencia: 3
tiempo, para los que la raza humana son meros
Punt.: -1 Iniciat,: +6 Daño: 6
que insectos, con cultos infernales y malignos a lo
Lanza de energía largo y ancho del planeta. Estos seres, que
Una lanza con la punta irradiada de energía. Sirve tanto permanecen aprisionados o aletargados, reciben
en combate cuerpo a cuerpo como a distancia.
el nombre de Primigenios, y sus cultos han
Modo: SA Alcance: 400 Cadencia: 3
dominado el destino de naciones enteras en
Punt.: +2 Iniciat,: +3 Daño: 9
multitud de ocasiones a lo largo de la historia.
Cañón de plasma
Una potente arma de energía. Bastante grande y difícil También existen multitud de razas menores, que
de ocultar. o bien resultan nómadas de realidades o planetas
Modo: TT Alcance: 900 Cad.: 1 lejanos, o bien son esclavos de los Primigenios, y
Punt.: 0 Iniciat,: -3 Daño: 15 permanecen ocultas a los ojos mortales,
esperando, poder contactar con sus amos y
reclamar este mundo.

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7. APÉNDICES: JUEGOS DE EJEMPLO - CTHULHU QUEST

Aventuras Pulp - Nivel 4: Escoge un nuevo grupo de armas para


Transcurren los felices 20, una época de aplicar las bonificaciones. +2 adicional al daño
y a esquivar ataques cuando se emplee esa
optimismo y fe en la humanidad y el progreso
científico, donde la inmensa mayoría de la arma en concreto.
población vive felizmente ignorante del horror Personalidad heroica. Esta cualidad es propia de
que la rodea. Pero la existencia de valles perdidos los héroes románticos y carismáticos.
habitados por dinosaurios, la exploración de
- Nivel 1: +2 en Coraje, Persuadir y Etiqueta.
ciudades subterráneas, el descubrimiento de
- Nivel 2: VOL +3.
continentes hundidos, la aparición de tribus de
- Nivel 3: CAR +3.
gorilas inteligentes, o el estudio de horrores de
- Nivel 4: Inmunidad al dolor y al miedo.
otro mundo, no son cosa de fantasía, si no que
ocurren en realidad. Vigor heroico. El personaje será todo un forzudo.
Esta es una época de individuos excepcionales: - Nivel 1: Vitalidad +5 y Razón +5.
Pilotos temerarios, brillantes científicos, - Nivel 2: Fuerza +3.
intrépidos periodistas, e inagotables exploradores. - Nivel 3: Tejido denso. La DC protege ante toda
Individuos capaces de combatir el crimen en clase de daño físico
Chicago, seguir las huellas del Yeti en el Himalaya - Nivel 4: Se regenera un PV por turno.
o explorar las junglas amazónicas. Astucia heroica. El PJ tiene un ingenio
Combatir Villanos megalómanos, destruir cultos sorprendente, que le permite solucionar multitud
satánicos, acabar con no muertos transilvanos, de problemas.
buscar civilizaciones perdidas, realizar acrobacias - Nivel 1: +3 a las tiradas de Persuadir, Investigar
aéreas, o pelease a vida y muerte al borde de un y Etiqueta.
precipicio, son el pan de cada día en la vida de - Nivel 2: El bono se aplica también a las tiradas
estos heroicos aventureros. relacionadas con cualquier clase de
Acciones épicas conocimiento académico o científico.
- Nivel 3: El bono se aplica a la manipulación
Cada jugador comienza con 3 puntos de Suerte.
objetos, vehículos y armas de fuego.
Gastando Suerte puedes o bien mejorar el - Nivel 4: El bono anterior pasa de +3 a +6.
resultado de una tirada (+4), o bien introducir un
Magia heroica. El PJ ha realizado un pacto con un
acontecimiento favorable en la narración (una
Dios Ancestral y puede realizar magia. Usa las
pista, un ayudante etc.)
reglas dadas en el Ejemplo 1 “Magia por
Al finalizar cada sesión de juego, el personaje Conjuros”, del capítulo 5.
recupera sus tres puntos de Suerte.
- Nivel 1: 5PG extras para adquirir conjuros.
Cualidades heroicas - Nivel 2: +5 extra en Ocultismo.
Cada jugador debe escoger DOS "cualidades - Nivel 3: 10PG extras para adquirir conjuros.
heroicas" al crear su personaje. Estas tendrán el - Nivel 4: +5 extra en Ocultismo.
efecto indicado y se encuentran en Nivel 1. Reflejos heroicos. El PJ gana unos reflejos
Cada nuevo nivel cuesta 10PX. No pueden sorprendentes, que puede utilizar en multitud de
adquirirse más mediante PG, salvo que juegues situaciones
una partida corta. - Nivel 1: Suma +3 a las tiradas de Alerta y
Combate heroico. Aplicable a un grupo concreto Acrobacias.
de armas (armas de fuego pequeñas, medianas o - Nivel 2: Suma otro +2 adicional. El bono puede
pesadas, armas blancas pequeñas, medianas o aplicarse también a la hora de esquivar toda
pesadas) a elección del PJ. clase de peligros físicos.
- Nivel 3: Suma otro +2 adicional. El bono puede
- Nivel 1: +5 al daño y a esquivar ataques cuando aplicarse al uso de armas a distancia.
se emplee esa arma en concreto. - Nivel 4: Suma otro +2 adicional. El bono puede
- Nivel 2: Escoge un nuevo grupo de armas para aplicarse al manejo de vehículos.
aplicar las bonificaciones.
- Nivel 3: +3 adicional al daño y a esquivar
ataques cuando emplees esa arma concreta.

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7. APÉNDICES: JUEGOS DE EJEMPLO - CTHULHU QUEST

Bestiario INT-HAB: 10 Tierra hace milenios, pero fueron casi


extintos por los Mi-Go.
Aquí dejo algunas criaturas lovecrafianas. Todas
FUE-CON: 19 Vampiros cósmicos. Criaturas
ellas disponen de entre 20 y 60 PG para repartirlos VOL-CAR: 18 cadavéricas con forma humanoide y
entre habilidades y trasfondos bestiales, a juicio y DES-PER: 17 alas correosas a sus espaldas que se
mala leche del DJ. INT-HAB: 15 alimentan de energía vital. Pueden
cambiar a un aspecto humano, y
FUE-CON: 20 El Horror de Dunwich. regenerar cualquier daño, salvo el
VOL-CAR: 18 Hijo del Primigenio Yog-Sothoth. ocasionado en su núcleo vital,
DES-PER: 6 Es una monstruosidad con algunos situado en la entrada del estómago.
INT-HAB: 3 rasgos humanos.
FUE-CON: 8 Venusianos. Humanoides con
FUE-CON: 13 Wilbur Wheateley. VOL-CAR: 9 aspecto de lagarto que habitan el
VOL-CAR: 13 Gemelo mayormente humano del DES-PER: 10 planeta Venus. Visitan la Tierra de
DES-PER: 9 Horror de Dunwich. Desde la cintura INT-HAB: 8 vez en cuando.
INT-HAB: 7 a los pies estaba formado por una
masa de tentáculos. FUE-CON: 4 Pólipos Voladores. Pólipos flotantes,
VOL-CAR: 36 semi-visibles, horrorosos, capaces de
FUE-CON: 6 Byakhee. Tienen el aspecto de DES-PER: 13 controlar los vientos.
VOL-CAR: 6 avispas-humanas, INT-HAB: 4
DES-PER: 9 semidescompuestas y con alas como
FUE-CON: 12 Ghasts. Humanoides subterráneos,
INT-HAB: 2 las de los murciélagos.
VOL-CAR: 7 con patas de canguro, habitantes de
FUE-CON: 3 Gatos de Saturno. Seres similares a DES-PER: 12 las Tierras del Sueño.
VOL-CAR: 6 gatos, con cuerpos abstractos de INT-HAB: 5
DES-PER: 13 varios tonos, habitantes de las Tierras FUE-CON: 8 Ghouls. Humanoides de aspecto
INT-HAB: 3 del Sueño. VOL-CAR: 9 canino, que se alimentan de
FUE-CON: 20 Mása devoradora. Aparece como DES-PER: 6 cadáveres. Suelen aparecer en
VOL-CAR: 16 una entidad informe, plástica, que INT-HAB: 3 manadas salvajes.
DES-PER: 13 resplandece con colores de un FUE-CON: 15 Gran Raza de Yith. Raza capaz de
INT-HAB: 2 espectro desconocido. VOL-CAR: 13 proyectar su mente a otros cuerpos.
FUE-CON:23 Agarroides Criaturas gigantes, con DES-PER: 3 Actualmente son seres con cuerpo en
VOL-CAR: 3 aspecto de gusano. Excavan INT-HAB: 16 forma de conos altos y rugosos, con
DES-PER: 3 profundas galerías y emergen cuando cuatro tentáculos (2 pinzas, una
INT-HAB: 2 menos se lo espera uno. estructura globosa y otro coronado
FUE-CON: 14 Shoggoths. Parecen unas amebas gigantes de apéndices en forma de trompeta).
VOL-CAR: 3 con ojos flotantes. FUE-CON: 21 Horrorsaurios. Serpientes enormes,
DES-PER: 3 Eran esclavos de los Antiguos, hasta que VOL-CAR: 18 inmateriales, con alas similares a las
INT-HAB: 3 se revelaron. DES-PER: 18 de los murciélagos. Gustan de
INT-HAB: 4 espacios abiertos y salvajes.
FUE-CON: 6 Soldado Nazi. Si adelantas algo el
VOL-CAR: 6 calendario, igual te encuentras a los nazis FUE-CON: 8 Estirpe de Martense. Estirpe
DES-PER: 6 buscando reliquias sagradas para intentar VOL-CAR: 5 degenerada de la familia Martense.
INT-HAB: 4 ganar la guerra. DES-PER: 5 Unos tipos bastante psicópatas que
INT-HAB: 4 fueron víctimas de un maleficio.
FUE-CON: 4 Cultistas. Humanos adoradores del
VOL-CAR: 6 Primigenio Cthulhu. Suelen realizar FUE-CON: 14 Mi-Go. Crustáceos del tamaño de un
DES-PER: 4 sacrificios rituales a su perverso dios VOL-CAR: 10 hombre, con alas y cabezas
INT-HAB: 6 esperando que despierte de su sueño DES-PER: 5 globulares cubiertos de cilios. Su
milenario INT-HAB: 12 ciencia les permite extraer cerebros.
FUE-CON: 9 Profundos. Humanoides marinos con un FUE-CON: 3 Científico Loco. Villano con altos
VOL-CAR: 6 aspecto entre el de un pez y una rana VOL-CAR: 3 conocimientos científicos, experto en
DES-PER: 9 adoradores de Cthulhu. Buscan hembras DES-PER: 3 revivir muertos y otros experimentos
INT-HAB: 3 humanas para aparearse INT-HAB: 3 malignos.
FUE-CON: 5 Zombi. Muerto resucitado mediante FUE-CON: 11 Ángeles Descarnados. Humanoides
VOL-CAR: 6 magia o ciencia. Descerebrado y VOL-CAR: 9 sin rostro, con alas de murciélago.
DES-PER: 2 ávido por hincarle el diente a DES-PER: 12 Sirven a diferentes deidades malignas
INT-HAB: 1 cualquier investigador. INT-HAB: 5 o a hechiceros del lado oscuro.
FUE-CON: 12 Vagabundos Dimensionales. FUE-CON: 15 Shantaks. Aves de las tierras del
VOL-CAR: 10 Humanoides con cuerpos coreosos y VOL-CAR: 11 sueño, enormes y con cabezas
DES-PER: 13 rugosos y garras enormes. Son DES-PER: 12 similares a caballos.
INT-HAB: 6 capaces de saltas de una dimensión a INT-HAB: 4
otra.
FUE-CON: 15 Antiguos. Son unas criaturas con
VOL-CAR: 10 forma de barril y apéndices en forma
DES-PER: 8 de estrella de mar. Habitaron la

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7. APÉNDICES: JUEGOS DE EJEMPLO - TIERRAS DE ESLARIA

TIERRAS DE ESLARIA poder que movía a la horda oscura se desvaneció


y poco tiempo más tarde pudo ser derrotada y
expulsada.
Durante doscientos años el mundo estuvo en una
relativa calma, con sólo pequeñas escaramuzas y
batallas con los malvadas criaturas que quedaron
atrás, pero con el fortalecimiento del Señor del
Caos la paz se desvaneció hasta el inicio de la
Segunda Guerra del Caos, y con ella el inicio de
esta historia.
La actualidad
Aunque el mal fue derrotado, muchos de las
malignas criaturas quedaron atrás y se
convirtieron en incursores y saqueadores.
El pasado También el bandidaje se hizo un problema muy
Hace quinientos años el mundo era muy diferente común aprovechando el caos durante y después
del actual. La primera Guerra del Caos devastó el de la guerra. Monstruos invocados o creados por
mundo, dando forma a varias naciones y el Señor del Caos aún permanecen escondidos en
estableciendo alianzas entre diversos pueblos. En las ruinas humeantes que ahora salpican el
esa época, la maligna influencia del Señor del Caos mundo... los seguidores del Caos intentan avanzar
El-Mull se extendió por el mundo de forma la causa de su señor aprovechando la guerra y la
abierta. Sus malvados seguidores presentaron confusión.
batalla a todas las criaturas benignas del mundo.
La Orden de la Rosa, ya no es lo que era. Muy
Ejércitos de orcos, goblins y otras criaturas
debilitada por la corrupción y por las duras luchas
malignas devastaron ciudades, campos y bosques,
con los enemigos de los pueblos libres, apenas da
en un esfuerzo de destrucción inspirado el Señor
abasto para enfrentarse a los incursores orcos y
del Caos y su lucha por el poder.
goblins.
Los numerosos reinos humanos, los bárbaros del
Los caminos en muchas ocasiones son muy
norte, y pocos más, viendo que el empuje de la
peligrosos, pues están plagados de bandidos...
horda oscura era abrumador, se vieron forzados a
muchas ciudades apenas podrían ser defendidas
unirse y establecer alianzas que permitieran la
en el caso de grandes ataques, por el escaso
supervivencia. Los enanos, poderosos guerreros y
número de caballeros que quedan, y la
hábiles constructores e ingenieros, aportaron
destrucción de la mayoría de sus fortalezas. No
pequeñas pero excepcionales fuerzas militares y
obstante, los caballeros han perseverado y están
construyeron imponentes fortalezas; los reinos
esforzándose mucho por reforzar sus filas.
humanos vieron cómo las familias nobles de la
Asimismo, han intentado reforzar sus alianzas con
época patrocinaron la creación de una orden de
los pueblos enanos y élfico.
caballería común a todos los reinos, como un
ejército compartido, que pudiera defender a todos Los clanes enanos están bastante concentrados en
esos territorios de la amenaza: La Orden de la reforzar sus ciudades que fueron dañadas, y
Rosa Roja; los pueblos bárbaros, de una forma un ofrecen algo de ayuda a sus aliados humanos
tanto descoordinada, apoyaron el esfuerzo de principalmente para que les sirvan de colchón
guerra como un vendaval de furia salvaje. Otros contra todos los enemigos que aún quedan.
pueblos, como la raza élfica, se mantuvo al
Los clanes bárbaros del norte sufrieron tantas
margen, segura y poderosa en sus bosques,
bajas que su número aún no se ha repuesto. Aun
ignorando el destino de las otras razas.
así los movimientos de orcos, goblins y bandidos
Finalmente, a un grupo de héroes se fue revelada no les han pasado desapercibidos, porque en
la identidad del verdadero enemigo, y se les puso muchas ocasiones cruzan su territorio, y están
en camino hacia la forma de derrotarlo. Buscaron bastante decididos a hacer algo al respecto...
la encarnación del Señor del Caos en el plano
La nación élfica apenas se vio afectada por el
primario y consiguieron derrotarlo... a un alto
conflicto, y aún permanece aislada del mundo.
precio. Pero gracias a la hazaña de los héroes, el

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7. APÉNDICES: JUEGOS DE EJEMPLO - TIERRAS DE ESLARIA

La Tierra de Eslaria - Lutus. Ciudad de magos situada al Oeste


Existen multitud de lugares donde vivir aventuras. del mar interior de Kum. También está
poblada por pescadores y comerciantes.
Los Reinos Celestes. Pequeños reinos humanos
unidos situados al Oste y centro de Eslaria. - Ernoa. Un pozo hediondo de corrupción
Cuentan con una orden de caballería (la Orden de donde también se realizan importantes
la Rosa Roja) para mantener la paz y el orden. negocios.
Cuenta con varias grandes ciudades y poderosas Fortalezas Legendarias. Construidas por los
fortalezas de la orden. enanos para la Orden de la Rosa Roja. En el
Las grandes ciudades, llamadas feudos, suelen pasado fuero de capital importancia, aunque en la
estar amuralladas, y, en sus cercanías, suelen actualidad muchas de ellas se encuentran
abandonadas.. Entre esas fortalezas legendarias
haber diversas villas o poblados que, más o
se encuentran:
menos, están bajo su jurisdicción.
Todas ellas poseen un sistema democrático de - Halaf: principal fortaleza de los caballeros
gobierno, donde los alcaldes son escogidos en la región de Armina. Aunque fue
mediante elecciones. Estos, a su vez, forman un gravemente dañada e invadida por una legión
consejo Regente, que, junto a la orden de la Rosa de orcos, los caballeros consiguieron rescatarla
Roja, son los encargados de dar estabilidad al con el final de la guerra y está reconstruida casi
régimen humano. del todo.

Los clanes familiares más antiguos y ricos son - Tell-Krak de Tabriz: fortaleza menor perdida
considerados “de sangre noble” aunque, también durante la guerra aunque no dañada.
realmente, no existen los títulos nobiliarios en Se está reutilizando como base contra el fuerte
Eslaria. En la actualidad, muchas de estas familias bandidaje de la zona circundante.
nobles están enfrentadas las unas a las otras, ya - Fortaleza de Shalamon: situada en las
que suelen usar su influencia económica y social tierras de Sartalax, entre la Cordillera de Nesut
para intentar colocar gobernantes que les sean y Las Montañas de la Luna. También se la
leales, y continuamente existen disputas por el conoce como la fortaleza de las nubes.
control de las ciudades más importantes.
- Fortaleza de Nemtuwar: poderosa fortaleza
Ciudades humanas importantes son: que controlaba la región montañosa de Karzoa.
- Armina. Situada en el corazón de los Ahora ocupada por un gran clan orco que no
Reinos Celestes, es la mayor de las ha sido expulsado del lugar por su poderío
ciudades humanas y la más importante militar.
para el comercio. - Isla de Yereum: situada en el mar interior de
- Elvnar. Situada más al Norte. Actualmente Kum, fue abandonada hace muchos años por
está casi poblada por bárbaros que se han los caballeros.
civilizado. Es mediadora en el comercio - Bastión Perdido en las fronteras del norte,
entre bárbaros y los habitantes de los los caballeros están muy interesados en
Reinos Celestes. recuperarlo aunque hay rumores de terribles
- Niuvatar. Gran ciudad costera, con una criaturas allí guarecidas.
importante flota pesquerta. Las estepas de Ubair-Kara, tierras del norte
- Karzoa. Antigua fortaleza azadonada por hogar de los pueblos bárbaros. Aunque son
los enanos. Los humanos la repoblaron y aliados de los reinos centrales, no pagan
tributo ni se someten a nadie. Hay pocos
ahora es una importante comunidad
minera. asentamientos importantes en este territorio,
aunque hay algunos pocos lugares conocidos
- Nurval. Rival de Arminia en comercio. por casi todo el mundo.
Posee una poderosa industria textil.
- Sartalax. Situada más al Sureste, comercia
mucho con los enanos.

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7. APÉNDICES: JUEGOS DE EJEMPLO - TIERRAS DE ESLARIA

Llanuras de Dashtgar. Zona de llanuras vacías en El Bosque Siempre Verde. El pueblo élfico vive en
el norte donde no vive nada. Es un lugar los más antiguos bosques del mundo. Las demás
considerado tabú por los pueblos bárbaros, razas no saben si tienen ciudades importantes o
posible hogar de criaturas malignas de gran poder. no... Este bosque está vedado para todas las
demás razas y es muy peligroso adentrarse en su
Las ciudades enanas. Lugares donde los clanes
territorio. Es por ello que existe muy poca
enanos viven y desarrollan sus actividades.
información sobre esta tierra.
Aunque en muchas ocasiones están situadas en
territorio (nominalmente) de otros pueblos Región de Vanzool. Esta zona montañosa ahora
(principalmente en los reinos centrales), se está dominada por un poderoso clan orco que
considera esas zonas como propiedad de las dirige la zona desde Shalatuwar, una antigua
ciudades enanas, como cortesía para esos fortaleza de la Orden de la Rosa Roja.
poderosos aliados y el valioso comercio que hacen
Gran Desierto Rojo: se trata básicamente de un
con los hombres a menudo.
gran territorio desértico, materialmente un mar
Algunas ciudades enanas son: de arena donde no hay ninguna referencia
geográfica. La necesidad de alguien experto en ese
- Kazel-Lunn: antigua ciudad secreta de los
terreno y/o conocedor de las antiguas rutas y las
enanos, a orillas del río Zalam. Ahora ya no es
posiciones de los oasis es abrumadora, aunque a
secreta, por culpa de la guerra. Atacada y
veces ni siquiera de esa forma se puede escapar a
tomada por los orcos durante la guerra, fue
una muerte ardiente...
rescatada con gran lucha por otro clan enano
que aún sigue reconstruyendo los daños Cañon de Iljeb: dentro del Gran Desierto Rojo hay
provocados por la lucha. un área de cañones rocosos y altos desfiladeros.
Hay bastante vegetación debido a un gran oasis
- Minas del monte Kelgen: ciudad enana en la
situado en el centro del cañón. Sin embargo está
superficie, llena de minas. Antiguo
poblado por numerosas criaturas reptiloides y
asentamiento comercial. Muy dañado durante
monstruos de toda índole. Al menos, en esta zona,
la guerra, ahora está recobrando su antiguo
conociendo unos pocos lugares clave, es mucho
esplendor y riqueza.
más fácil orientarse.
- Wuzus, Taher, Fartabe. Minas enanas de las
que apenas se sabe nada.

- 198 -
7. APÉNDICES: JUEGOS DE EJEMPLO - TIERRAS DE ESLARIA

Selva Negra. Lugar ponzoñoso y oscuro, donde se Guerrero: Combatiente que se vende al mejor
dice que habita una malvada raza de elfos postor. FUE y CON +3, CAR e INT -2. +5 en Pelea y
oscuros, trolls y multitud de bestias abyectas. Lucha.
Estepas de Ephy-Kum. Terreno mayormente llano Sacerdote: Personaje consagrado al culto de los
con vegetación casi exclusivamente arbustiva y dioses del bien. FUE y CON -3. +3 en CAR y VOL.
herbácea, que engloba también varias cordilleras Obtienen un +6 en la habilidad mágica Magia
que limitan el avance del Gran Desierto Rojo. Blanca, y un +2 en las sendas de Ilusionismo y
Habitada mayormente por los pueblos bárbaros, Magia Astral.
también es el hogar de muchas tribus de
Clérigo: guerreros expertos en magia blanca.
humanoides malignos, y últimamente de grupos
Además de los beneficios del Guerrero, pueden
de bandidos.
aprender Magia Blanca (aunque no parten con
Necrópolis de Yerede. Enorme recinto funerario, ningún nivel inicial en ella, pueden aprenderla).
una auténtica necrópolis por derecho propio, fue Por el contrario, tienen un voto de no usar armas
construido durante la Primera Guerra del Caos, con filos (espadas, dagas, arcos y lanzas).
para que una serie de familias poderosas y ricos
Druida: Son sacerdotes especializados en el culto
comerciantes instalasen allí sus lugares de
a la naturaleza. FUE y CON -3. +2 en HAB, VOL, INT
descanso perpetuo. Al finalizar la guerra la ciudad
y PER. +6 en Druidismo y +2 en Magia Blanca y
cayó en desuso y, con el paso de los siglos,
Elementalismo.
finalmente adquirió mala fama como lugar
encantado y de nigromancia. El territorio hasta Brujo: Sacerdotes especializados en el culto a
varias millas alrededor de la ciudad es baldío, dioses del caos o malignos. FUE y CAR -3. +2 en
nada crece allí, y de hecho hay continuos rumores HAB, VOL, INT y PER. +6 en Magia negra o del caos
de avistamientos de no-muertos menores, de (escoger una) y +2 en Magia Astral y
desconocido origen, pululando por esa zona, Elementalismo.
aunque sin llegar a abandonarla. Pícaro: Personaje experto en trampas, subterfugio
Los protagonistas y latrocinio. +3 en DES y HAB, -2 en CAR y CON. +4
en Persuadir, Bricolaje, Sistemas y Sigilo cuando
Los jugadores son aventureros, grandes héroes o
realice actos delictivos o trate con trampas.
villanos dispuestos a dejar su huella en la historia,
tras vivir grandes aventuras en una tierra mítica. Caballero: don juanes, galantes y grandes
espadachines. CAR y HAB +3, FUE y CON -2. +2 en
La principal raza de Eslaria es la humana. Para
Lucha, Acrobacias, Etiqueta, Persuadir y
jugar como Elfo o Enano solo hay que escoger el
Subterfugio.
trasfondo adecuado y pagar el coste en PG (ver
apartado de Trasfondos Compuestos). El juego no Explorador: Expertos rastreadores y cazadores
está ni mucho menos cerrado, y es posible que viven al aire libre. PER +3, CAR -2. +3 en
incorporar más razas (solo tienes que usar las Puntería, Disparo y Supervivencia. Poseen la
reglas de CS para darle ventajas y desventajas ventaja sentido agudo (oído, vista y olfato).
apropiadas, e inventar algo de su historia pasada
durante la Guerra del Caos).
La Maestría
Este juego usa las reglas de Maestría citadas en el
La magia subapartado “Combate extendido” del capítulo 5.
Las reglas de magia empleadas en este juego son Un personaje puede adquirir niveles de Maestría
las dadas en el Ejemplo 2 “Magia por habilidades”. en cualquiera de las habilidades potenciadas por
Como atributos mágicos, emplea los atributos su profesión. Es decir un, por ejemplo, explorador,
mundanos. puede adquirir Maestría en sus habilidades de
Puntería, Disparo y Supervivencia.
Las profesiones
Es el método que posee el personaje para ganarse
la vida. Definen sus puntos fuertes y capacidades
especiales.
En este juego, todas otorgan ventajas por valor de
20PG (por si deseas crearte otras nuevas).

- 199 -
7. APÉNDICES: JUEGOS DE EJEMPLO - TIERRAS DE ESLARIA

Bestiario DES: 7 PER: 7 FUE y CON: 7


Pelea: 8 Puntería: 8 Supervivencia: 8
Orcos, goblins y similares viven dondequiera que Alerta: 7 Atletismo: 9 Intimidar: 8
encuentran un sitio donde guarecerse, y si su Lucha: 0 Sigilo: 6 Coraje: 9
número es suficiente, lo más cerca posible de
territorios civilizados para poder hacer incursiones Extras: Los de aire y agua suman +6 a DES y son
inmunes al daño físico. Los de fuego suman +3 a todos
que les provean de riquezas, armas y suministros.
sus atributos y causan +5 de daño por fuego. Los de
Otras bestias viven en lugares remotos o son tierra suman +10 FUE, CON y Armadura
controladas por personajes malignos.
Dragón hidra. Gran reptil con 1d6 cabezas, muy fiero y
Orco. Los orcos son seres humanoides aunque algo peligroso.
más corpulentos y bajos que un hombre, de piel
CAR: 15 VOL: 15 INT y HAB: 15
verde, orejas puntiagudas y colmillos de jabalí.
DES: 15 PER: 15 FUE y CON: 20
CAR: 4 VOL: 4 INT y HAB: 3 Pelea: 15 Puntería: 15 Supervivencia: 15
DES: 5 PER: 5 FUE y CON: 6 Alerta: 15 Coraje: 15 Intimidar: 15
Pelea: 6 Puntería: 4 Supervivencia: 6 Lucha: 0 Sigilo: 15 Atletismo: 15
Alerta: 6 Atletismo: 6 Intimidar: 4
Extras: Mandíbulas de +6 al daño. Cada cabeza puede
Lucha: 6 Sigilo: 5 Coraje: 4
realizar un ataque por turno. Los de mayor tamaño
Extras: Suelen ir armados. Los cabecillas y semi- suman 1d6 a FUE, CON, Atletismo y Pelea.
orcos suman +3 a FUE, CON y Lucha. Los dragones alados suman 2d6 a todos sus atributos y
Góblin. Los goblins son seres humanoides de habilidades, solo tienen una cabeza, y escupen fuego
pequeño tamaño, vedes y bastante marrulleros. (daño +12).
Golems de carne/zombis. Cuerpos reanimados o
CAR: 4 VOL: 4 INT y HAB: 3
creados mediante magia. Suelen ser usados de
DES: 6 PER: 5 FUE y CON: 4
guardianes o esclavos sin voluntad.
Pelea: 4 Puntería: 4 Supervivencia: 7
Alerta: 7 Atletismo: 3 Intimidar: 1 CAR: 5 VOL: 0 INT y HAB: 0
Lucha: 5 Sigilo: 7 Coraje: 2 DES: 6 PER: 6 FUE y CON: 10
Pelea: 10 Puntería: 10 Supervivencia: 10
Extras: Suelen ir armados.
Alerta: 10 Coraje: 0 Intimidar: 10
Demonios menores. Los demonios son criaturas Lucha: 10 Sigilo: 5 Atletismo: 15
creados por los siervos del Caos. Deben ser
Extras: Inmunes al miedo, al dolor y la manipulación
invocados y controlados por magos y clérigos.
mental. Suelen ir armados. Existen versiones de
CAR: 6 VOL: 6 INT y HAB: 6 madera, roca y metal. Suma 1d6, 2d6 ó 3d6 adicionales
DES: 6 PER: 6 FUE y CON: 6 en FUE, CON, Armadura y Pelea para esos modelos. Los
Pelea: 6 Puntería: 6 Supervivencia: 6 golems de hueso (esqueletos) tienen un -3 en FUE y
Alerta: 6 Atletismo: 6 Intimidar: 6 CON.
Lucha: 6 Sigilo: 6 Coraje: 6 Hombres bestia. Raza humanoide con aspecto de
Extras: Poseen alas y pueden usar magia negra. chacal. Poseen un fino pelaje y un carácter muy
Versiones más poderosas (demonios medios, Lords salvaje.
demonios y archidemonios), suman 2d6, 3d6 o 4d6 CAR: 12 VOL: 8 INT y HAB: 4
a todas sus habilidades y atributos DES: 10 PER: 12 FUE y CON: 13
Tritones. Seres anfibios que habitan en arrecifes y Pelea: 10 Puntería: 8 Supervivencia: 15
lagos. Pacíficos pero muy territoriales Alerta: 10 Coraje: 8 Intimidar: 12
Lucha: 10 Sigilo: 8 Atletismo: 12
CAR: 7 VOL: 6 INT y HAB: 6
DES: 9 PER: 8 FUE y CON: 9 Extras: Los chamanes pueden aprender magia, los
Pelea: 6 Puntería: 7 Supervivencia: 8 guerreros tienen 1d6 adicional en Fuerza y Lucha.
Alerta: 10 Coraje: 8 Intimidar: 6 Existe varias sub razas, como los hombres alados de las
Lucha: 6 Sigilo: 12 Atletismo: 10 montañas (poseen alas y 1d6 adicional en Percepción);
o los hombres serpiente de los pantanos (poseen visión
Extras: Respiran bajo el agua. +10 a las tiradas de
infrarroja y 1d6 adicional en Destreza).
nadar. Los chamanes pueden aprender magia, los
guerreros tienen 1d6 adicional en Fuerza y Lucha.
Elementales. Criaturas mágicas sacadas del aire, del
fuego, de la tierra y del agua.
CAR: 7 VOL: 7 INT y HAB: 7

- 200 -
7. APÉNDICES: JUEGOS DE EJEMPLO - DARK ABYSM

Mejoras cibernéticas
DARK ABYSM Miembros militares, cyber psicópatas, agentes
El Futuro corporativos o súper modelos. Todo aquel que
desee tener éxito ha de echar mano de la cirugía
El invierno nuclear ha acabado con el 90% de la
cibernética.
flora y vida salvaje del planeta. El cielo está
cubierto por una perpetua nube grisácea, y los Implantarse una mejora cibernética requiere
restos de la humanidad se ve obligada a vivir pasar por quirófano, por lo que solo se podrá
hacinadas en inmensas mega-ciudades realizar a la hora de crear el personaje, o en
submarinas, controladas por corporaciones momentos pausados de la historia. La operación
privadas, donde el paro, la miseria y el crimen de hace sufrir al personaje un daño de 6 puntos por
las zonas bajas se contrasta con el lujo, el cristal y cada nivel mejorado en la operación, que deberán
el derroche de los lujosos distritos corporativos. sanar de forma natural. Y cuestan 1.000 Créditos
(10PG), más o menos lo que gana en un mes un
Los gobiernos cada vez tienen menos autoridad.
trabajador normal.
Son las grandes mega-corporaciones las que
poseen todo el poder social y económico. Si se posee el trasfondo Riqueza, puede canjearse
Ambiciosas de poder, no dudan en chantajear, por un nivel de mejora. Trasfondos como Favor,
extorsionar y encubrir crímenes con tal de Logia, o Rango pueden reducir el coste. Los niveles
deshacerse de la competencia. de riqueza se van “regenerando” a un ritmo de 1
nivel cada 1d6 partidas (se puede perder
En los niveles inferiores, multitud de pandillas y
definitivamente si se sigue derrochando).
bandas callejeras imponen su ley. La policía y
otros servicios públicos son historia, los En cada operación, el jugador puede optar una de
ayuntamientos no tienen fondos y las ciudades estas opciones:
dependen de los servicios privados de las Aumento de un atributo. Ojos, torsos, piernas o
corporaciones. brazos biónicos. Se gana un +1 en el atributo
El ciudadano medio es un yonki enganchado a la relacionado por nivel adquirido.
última droga de diseño y, cuando no trabaja, se Arma energética. Cualquier arma a determinar
dedica a ver por TV los combates ultra-violentos por el jugador (un cañón láser, una espada
entre tipos implantados con mejoras cibernéticas energética, un escudo de fuerza, etc.) El artefacto
hasta en los ojos. Pocos tienen esperanzas en el otorga dos puntos de armadura o daño por nivel
mañana. adquirido.
Los personajes Artefacto electrónico. Cualquier mejora especial
Los jugadores llevarán a miembros del S.A.C.C. El que os ocurra. Se gana un +5 por nivel de
servicio de mercenarios corporativos de la ciudad. trasfondo adquirido, que el master colocará en
una habilidad u otra, dependiendo del caso. Una
Siempre que los superiores no digan lo contrario,
computadora cerebral de nivel 1 daría Alerta +2,
deberán investigar crímenes, explorar el fondo
Sistemas +1 e Investigación +2, unas garras +5 a
marino, escoltar caravanas submarinas, detener
Pelea, unos propulsores a Vuelo +5 etc.
androides rebeldes, acabar con bandas de
pandilleros dopados, o investigar los trapos sucios Las mejoras cibernéticas pueden ser destruidas. Si
de cierta corporación rival. el PJ pierde los 4/5 de su salud, o recibe, de un
solo ataque en la zona donde tenga el implante,
Si hacen un buen trabajo, puede que algún día
un daño que supere su puntuación en
logren jubilarse en un bonito ático de la zona rica.
Constitución, se considera que los implantes son
Si no, una triste lápida gris es todo lo que les
dañados, y es preciso repararlos para usarlos
esperará.
nuevamente. Reparar un implante no causa
nuevas heridas y cuesta la mitad de dinero de lo
que costó colocárselo al personaje.

- 201 -
7. APÉNDICES: JUEGOS DE EJEMPLO - DARK ABYSM

El Abismo
Submarino
Vehículo de transporte sub acuático de gran capacidad.
FORT: 21 MV: -8 SEN: 10 MOV: 10
Trasfondos: Motor 21. 2 lanza torpedos (25 de daño,
cadencia 1), 6 torretas submarinas (daño 15, cadencia
9). Aerodinámica 3; Computadoras 10, radar: 10
Blindaje: 15.

Mech submarino
Vehículo utilitario de mantenimiento. Suele usarse
como traje submarino en obras y reparaciones.
FORT: 18 MV: -4 STR: 3 SEN: 3 MOV: 6
Trasfondos: Motor 18. 2 cañones de arpones (12 de
La exploración del fondo oceánico y de los grandes
daño). Aerodinámica: 6, radar: 6 Blindaje: 7.
abismos es la principal fuente de recursos de las
grandes ciudades. Ocultas bajo sus grandes Mini-submarino de la compañía
cúpulas submarinas, ningún asentamiento Vehículo ligero de combate sub acuático
humano tenía la capacidad de proveer suficientes FORT: 18 MV: -2 STR: 3 SEN: 6 MOV: 13
materiales y alimentos a la creciente población Trasfondos: Motor 18, 2 cañones automáticos (15 de
que se hacinaba dentro de ellas. daño, cadencia 6). Aerodinámica: 6, radar: 6 Blindaje:
10 .
Es por ello que todas las grandes corporaciones
centran sus esfuerzos en dominar cuanto más
Mini-Submarino pirata
puedan los aún inexplorados fondos oceánicos. Vehículo ligero asalto marítimo usado por los piratas
La instalación de refinerías de combustible, para asaltar trasportes de las compañías
extracción de minerales, creación de picifactorías FORT: 15 MV: -4 STR: 4 SEN: 6 MOV: 10
submarinas para la producción de alimentos, Trasfondos: Despegue vertical. Motor 15;
comercio y trasporte de materiales entre bóvedas Aerodinámica 15, (15 de daño, cadencia 6), 2 lanza
torpedos compactos (20 de daño, cadencia 1).
submarinas son solo algunos de los lucrativos
Aerodinámica 20; radar: 6, Blindaje: 6.
negocios que se mantienen bajo la superficie del
mar.
Leviatanes. Anguilas gigantes de 12m. Suelen atacar en
Esto, a su vez, atrae a toda una legión de manadas de 1d12 bestias.
problemas. Los ataques de piratas a los grandes CAR: 10 VOL: 10 INT y HAB: 2
cargueros submarinos son cada vez más DES: 15 PER: 15 FON y CON: 15
frecuentes; las bestias de los abismos, viendo Pelea: 10 Puntería: 0 Supervivencia: 12
Alerta: 12 Coraje: 13 Intimidar: 10
cómo se arrasa su medio natural, se han vuelto
Lucha: 0 Sigilo: 15 Atletismo: 14
sumamente agresivas; las corporaciones rivales no
Extras: Mandíbulas de +6 al daño. Los de mayor
hacen más que sabotearse las unas a las otras; y lo tamaño suman 1d6 a FUE, CON, Atletismo y Pelea.
gobiernos, cada vez más ineficaces, tratan por Los de mayor tamaño suman 1d6 a todos sus atributos
todos los medios regular la situación para no y habilidades.
perder su poder e influencia.
Krakens. Calamares gigantes de 25m., muy feroces
Y por si eso fuese poco, cada vez se dan más casos
de locura entre los usuarios de cyber implantes, CAR: 12 VOL: 15 INT y HAB: 4
han aparecido unos fanáticos violentos que DES: 10 PER: 10 FON y CON: 20
Pelea: 18 Puntería: 10 Supervivencia: 15
adoran a no se sabe que deidad marina, y existe
Alerta: 16 Coraje: 17 Intimidar: 15
una nueva droga ilegal, que causa deformaciones Lucha: 0 Sigilo: 10 Atletismo: 15
y mutaciones entre la población. Extras: 8 tentáculos menores y 2 tan largos como su
cuerpo.
Los de mayor tamaño suman 2d6 a todos sus atributos
y habilidades.

- 202 -
7. APÉNDICES: JUEGOS DE EJEMPLO - HOSTIAS COMO PANES

especie a la que permitía convivir con él en el


HOSTIAS COMO PANES mismo lugar (el planeta Tierra).
Idea y textos facilitados por Tachenco . ¿Culpable extraterreno? Sí, si es Chuck Norris
quien lo dice.
Cuál sería su sorpresa cuando al pegarle una
patada voladora al objetivo no hizo sino pegarse
una patada voladora a sí mismo pero en su versión
inversa, Nuck Chorris.
Esto creó una singularidad en el espacio-tiempo
junto a 4 o 5 agujeros de gusano que sesgaron esa
parte de la realidad de la realidad misma,
quedando Chuck y Nuck encerrados en el vacío
bajo la forma de una enana blanca con el símbolo
inscrito del Ying y el Yang.
Y desde entonces, aún combate en una pelea sin
fin sin posible vencedor ni vencido, expropiado de
la existencia como un error de diseño, un bug en
el sistema, como el archivo en cuarentena que el
antivirus detecta y aparta porque no lo puede
Trasfondo eliminar.
En el siglo XXI la sociedad se encontraba inmersa
en una espiral de decadencia y desorden El cónclave de la mano abierta
económico y moral sin parangón en toda la Pero la pregunta es, ¿sirvió de algo el sacrificio de
historia de la humanidad. Los valores se perdieron Chuck Norris? Bueno, en realidad su secta
en el pasado, y al ciudadano común sólo le clandestina de adoradores sabe que interceptar a
interesaba su bienestar personal, que se medía en tiempo a su yo extra-dimensional nos evitó de
dinero, sexo y libertinaje. sufrir un destino mucho peor. Pero aparte del
La religión coleaba junto a la fe, y la ciencia inverso, más enemigos influían en el pesar del
avanzaba a golpe de duras revelaciones que no mundo: cyber-zombies, arañas mago, vampiros
hacían sino empeorar el sentimiento de diurnos, objetos inertes que suplantan cuerpos,
desarraigo entre la población. ¿Mi vida no es sino Azathoth o Yog-Sothoth, entre otros muchos.
una jodida concatenación de avances evolutivos Todos bajo el mando directo de Nuck Chorris, la
fortuitos ocurridos a lo largo de milenios, que en bestia del fin de los tiempos, el heraldo de la
lo que a mí respecta desembocó en la noche en destrucción y usurpador de vidas en el multiverso.
que mi padre se llevó a mi madre a la cama? Nada Conscientes del grave peligro en que se
tiene un sentido, no hay nada tras la muerte, solo encontraba la humanidad, y sabiendo del destino
existe el presente entre el pasado y el olvido. de nuestro salvador, el CÓNCLAVE DE LA MANO
Mártir ABIERTA, formado por los más poderosos
exponentes del género humano, y adoptando la
Había que hacer algo. Y entonces, alguien dijo
forma de polvo estelar, salieron en tromba en
basta. Quizá a sabiendas de que era el único que
misión de rescate, ya que sin la influencia de
podía poner orden en el corral, quizá porque ya no
Chuck en este plano, sus propios poderes se
quedaba cuerpo en Texas con la cabeza a menos
estaban debilitando.
de 3 kilómetros, o tal vez por el simple deseo de
partirle la cara a algo diferente. Nadie lo sabe ni lo Así, Jackie Chan, Bruce Willis, MA Barracus, Jet Li,
sabrá jamás. Bud Spencer, Terence Hill, Steven Seagal y
Cristopher Lambert, entre otros muchos y no
Chuck Norris abandonó su cuerpo físico auto-
menos importantes, partieron de la tierra, en
transformándose en la “Voluntad de Chuck
principio abandonándola a su suerte, ¿verdad?
Norris”, una aurora boreal, y partió convencido de
Pues no.
patearle la cabeza al culpable extraterreno, sin
duda causante del gran mal que aquejaba a la

- 203 -
7. APÉNDICES: JUEGOS DE EJEMPLO - HOSTIAS COMO PANES

Porque aquí entran los personajes jugadores. Son - Electrónica. Para hakear sistemas de seguridad o
individuos excepcionales que, al igual que los hacer cortocircuitar una reja eléctrica.
demás tomaban su energía directamente de
- Comandar. Para dirigirse a las masas, controlar
Chuck Norris, estos la toman de uno de estos
un ejército, o realizar planes que siempre salgan
héroes secundarios “Sintonizando” con ellos. A
bien.
más sintonía con MA Barracus, más se amolda tu
aspecto y tus habilidades a MA Barracus, ¿de - Artillería. Uso avanzado de armamento pesado,
acuerdo? explosivos, y armas montadas en vehículos.
Además no han abandonado la Tierra del todo, a - Budotaijutsu. Combate cuerpo a cuerpo, pero, a
veces le enviarán misiones a los PJS mediante un diferencia de la habilidad de Pelea, se enfoca más
mensaje al móvil o por correo. en el uso de llaves o patadas.

Los personajes Evidentemente esto es opcional. Si quieres


mezclar a tus friki-luchadores de cine en otros
En este juego, los jugadores representarán fans
juegos de CS perfectamente puedes usar las listas
ultra-fanáticos del cine de acción y seguidores a
de características y habilidades que más te gusten.
ultranza de sus actores favoritos.
Como este es un juego simple de dar golpes y Las caracterizaciones
poco más, hemos reducido el número de atributos Los personajes son figuras calcadas y fanáticas de
para hacerlo más simple: sus ídolos del cine. ¿Y qué significa esto a nivel de
juego? Pues que cuentan con ciertas
- Fortaleza. Para todo lo relacionado con la fuerza
peculiaridades y trasfondos propios:
y la resistencia.
- Todo PJ cuenta con la desventaja Deber a
- Personalidad. El ego, la compostura, y los
nivel 3, que le obliga a vestir y
ideales del personaje. También sirve como
comportarse como su estrella de cine
atributo para desenvolvernos socialmente.
guardiana. Cueste lo que cueste.
- Reflejos. Lo rápido y ágil se es
- También parten con la desventaja
- Astucia. Lo sesudo que es nuestro PJ. Enemigo a nivel 2 (siempre hay un grupo
de masillas incordiando y esperando a ser
La lista de habilidades adquiridas también varía un
espachurrados).
poco:
- Gracias a su afición y servicio fiel. La
- Lucha, para combatir con armas blancas.
Estrella (de cine) guardiana del PJ le
- Disparo, para usar armas de fuego. ofrece al comenzar el juego dos dones, a
- Coraje, para resistir el dolor y el miedo. escoger, a nivel 1 (ver más abajo).

- Conducir, para manejar vehículos. - Como fruto de su entrenamiento, el PJ


cuenta también con un +5 gratuito en una
- Supervivencia, para vivir en sitios salvajes. habilidad de combate y un +4 en otra
- Animales, para simpatizar o montar bestias. habilidad diferente, a su elección.

- Subterfugio, para mentir y engañar. Los dones de la Mano Abierta


- Etiqueta, ligar y comportarse en sociedad. Las Grandes Estrellas del cine de acción dejaron a
sus seguidores todo un elenco de técnicas chachi-
- Acrobacias, para hacer piruetas y malabares. piruli, comportamientos excéntricos, objetos
- Investigación, para fijarse en los detalles. extraños y golpes bestiajos para que impartiesen
justicia en su nombre.
- Ocultismo, todo obre la magia, leer jeroglíficos,
rituales y criptozoología. Activando estos dones, los personajes pueden
realizar toda clase de proezas en nombre de su
- Psicología. Para leer intenciones, tratar la locura, héroe de cine.
y manipular.
Cada personaje cuenta al comenzar el juego con
- Mecánica. Todo lo relacionado con motores y dos dones. Pueden ser los que se deseen, pero
engranajes. han de estar relacionados con los del héroe con el
que han sintonizado.

- 204 -
7. APÉNDICES: JUEGOS DE EJEMPLO - HOSTIAS COMO PANES

Debido a la proliferación de actores de acción, lo - Arco. Flechas explosivas incluidas.


suyo es que cada uno se invente los dones que le
- Sombrero tejano. Solo disponible si el PJ se deja
vengan en gana para su personaje en colaboración
la barba. Aumenta las capacidades deductivas, la
con el DJ.
alerta y la inteligencia a niveles sobre humanos.
Aquí dejamos unos ejemplos para que veáis que la
- Traje de motorista, amarillo. Solo para fans de
cosa es fácil, pero no os limitéis a esta lista, dadle
Bruce Lee y Tarantino, con todo lo que eso
al coco y usad vuestra imaginación. Así será más
implica.
divertido.
- katana de Hattori Hanzo. Lo mismo que lo
- Peinado con cresta a lo M.A. Collares de oro y
anterior.
mirada atemorizante incluidos. Para intimidar e
infringir respeto por igual. - Motosierra enfundada en una mano metálica. Si
no sabéis para que sirve esto, tenéis que ver con
- Semblante impertérrito a lo Steven Segal. Nada
urgencia la trilogía “Evil Dead” de Sam “The God”
ni nadie podrá averiguar tus intenciones reales.
Raimi.
Todo aquel que posea este don será también un
gran actor y dialogador. - Máscara blanca de luchador de wresling
mexicano. Las llaves y golpes de lucha no serán un
- Patada giratoria definitiva. El ataque más
misterio para ti.
devastador del universo.
- Cuerpo de culturista. El poderío y vigor físico de
- Kung Fu de los siete dioses borrachos. Para hacer
Jhon Matrix, Douglas Quaid, Dutch Schaeffer y
toda clase de cabriolas y piruetas luchando.
Conan están contigo.
- Beso del dragón. Técnica secreta de acupuntura
- Barriga prominente. Para golpear y resistir golpes
y medicina.
por igual. Dejarse la barba es opcional.
- Guantazo definitivo. Solo Bud Spencer golpearía
- Puro. Cuando lo enciende, el personaje se
tan fuerte.
convierte en un genio. A este tipo de `personajes
- Genio improvisando. Cualquier cosa a tu siempre les encantan que los planes salgan bien.
alrededor podrá ser usada como arma.
- Pelo rapado a cero a lo Vin Diesel. Además de
- Sonrisa carismática. Para engatusar a las volverse un experto roleador con el Dungeon &
féminas. Dragons, el personaje se volverá un guerrero
legendario capaz de hacer proezas increíbles con
- Gafas de sol. Intimidan, permiten ver en la
los cuchillos.
oscuridad y además mejoran la puntería. Casi
nada. - Tatuaje de una cobra en el brazo. El crimen es
una plaga, y el personaje es la cura... Otorga
- Postura para marcar músculos. Aumenta la
conocimientos increíbles sobre guisar pasta
fuerza y resistencia del personaje una pasada.
italiana, investigar crímenes y usar armas de fuego
- Smith & Wesson Magnum 44. Pequeña pistola de pequeño calibre.
para alegrarle el día a más de uno.
- Traje de ninja de Michael Dudikoff. Para
- Cinta roja. Todo aquel que se la ate en la frente convertirse en un nuevo guerrero americano. El
se convertirá un crack en el uso de material militar sigilo, las estrellas ninja, y las acrobacias serán el
y armas pesadas. pan de cada día del personaje.
- Cinta roja + kimono blanco (o rojo). El personaje Como podéis observar, prácticamente cualquier
será un experto en artes marciales, y se pasará cosa que se os ocurra puede ser convertida en un
todo el rato gritando “ha do ken” y “sho ryu ken”. don del cónclave de la mano abierta.
- Lazo de vaquero. Legado por el mismísimo Jhon Uso de poderes
Wayne.
Para este juego, hemos optado por mezclar los
- Peplum y sandalias griegas. Otorgan al personaje dos sistemas que damos de ejemplo en este
grandes habilidades en la lucha greco-romana. manual, mezclando lista de efectos fijos con la
Llevar todo el cuerpo aceitado y depilado es un narración de los jugadores, y sacarnos de la
requisito indispensable. manga un sistema de poderes más exótico.

- 205 -
7. APÉNDICES: JUEGOS DE EJEMPLO - NÁUFRAGOS

A grandes rasgos, los poderes de un personaje


están definidos por los dones de la mano abierta. NÁUFRAGOS
Cuando un jugador quiere alguno de sus dones
especiales, solo tiene que describir como decide
usarlos, y el Narrador le pedirá una tirada, como
en cualquier otra situación.
Opcionalmente, el jugador puede invertir Puntos
de Aguante (PM) adicionales para añadirle uno o
más efectos místicos, que potencien el uso de su
técnica.
PM Efectos místicos
1 Usar un don
2 Usar dos dones
4 Usar tres dones
8 Usar cuatro dones
16 Usar cinco dones
0 Afecta a 1 persona
2 Afecta a un grupo pequeño (5 ó 6)
4 Afecta a un grupo grande (unos 25)
8 Afecta a un barrio
16 Afecta a mucha gente
0 Duración: instante / ráfaga
2 Duración: escena/combate
4 Duración: un día
8 Duración: una semana 1845, tras un violento temporal, un grupo de
16 Duración: un mes personajes son víctimas de un accidente marítimo,
16 Duración: mucho tiempo naufragando en una isla desconocida y salvaje.
2 Poder: +1 a la Tirada
4 Poder: +2 a la Tirada Los personajes
8 Poder: +4 a la Tirada En esta ambientación las habilidades de Artillería,
16 Poder: +8 a la Tirada Ocultismo, Acrobacias, Sistemas, Ciencia, y
Por ejemplo, podemos emplear la Técnica Conducir tendrán poca relevancia, por lo que
“Cuerpo de culturista” invirtiendo un PM, y usarla pueden ser descartadas. Dirigir quedará mejor si
para asustar a un maleante mediante una tirada al renombráis como Navegar. Se añade la
de Carisma + Intimidar, o consumir 2PM habilidad de Artesanía, para todas las cosas
adicionales (3PM en total) y añadirle el efecto relacionadas con tejer, tallar, esculpir o dibujar.
“afecta a un grupo pequeño” para que la tirada Inteligencia y Habilidad tendrán un uso menor,
intimide a 4 ó 5 maleantes simultáneamente. por lo que puedes combinar sus funciones en una
Podéis utilizar las Técnicas de todas las formas que característica única, Astucia (AST), que combine
imaginéis (“barriga prominente”, por ejemplo, las funciones de ambas. Lo mismo ocurre con
podría servir para para resistir un impacto, para Voluntad y Carisma, que darán mejores resultados
golpear a la gente, etc.), pero efectos más o si los agrupáis en el atributo Carácter (CAR).
menos rebuscados pueden, a vuestro juicio, También conviene recalcar que los personajes
suponer mayores dificultades. deben de ser personajes que puedan encontrarse
En realidad, este sistema está pensado para a bordo de un barco de esa época (oficiales,
montar partidas frenéticas y divertidas, por lo que bucaneros, pícaros, trabajadores que viajaban
es mejor si no os lo tomáis con demasiada hacia un nuevo país, etc.).
seriedad. La energía y la salud
Al comenzar la partida, los personajes se
encontrarán abandonados en mitad de una playa
desierta, con su Aguante a la mitad y 2d10 puntos
de heridas sufridos a causa del naufragio.

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7. APÉNDICES: JUEGOS DE EJEMPLO - NÁUFRAGOS

En este juego el hambre y la sed son peligros - AST + Educación sirve para localizar frutas y
reales y el Narrador puede pedir tiradas de CON + plantas comestibles. Estas, además de
Atletismo a dif. 15 + el nivel de dicho mal. alimentarnos, pueden paliar la sed, aunque su
Nivel Hambre Sed Enfermedad Cansancio
valor en este aspecto es la mitad que el agua.
3 1 día 12horas Malestar Correr - Recolectar leña o rocas es algo puramente
5 2 Un día Gripe Nadar
físico, tira FUE + Atletismo.
7 4 Dos Neumonía Luchar
9 6 Cuatro Plaga Escalar Cada una de estas tareas suele tardar
Si el personaje falla la tirada, obtendrá la aproximadamente una hora, y consume tanto
desventaja Hambre, Sed o Enfermo a un nivel Aguante como puntuación en el atributo de la
igual al nivel señalado en la tabla de arriba. Estas tirada empelada.
desventajas reducen la cantidad máxima de El campamento
Aguante y Salud del PJ, además de imponerle una
Dormir a la intemperie supone estar expuesto a
penalización del mismo nivel en todas sus tiradas
malestares y resfriados (en función del clima) cada
físicas.
noche, y reduce la capacidad de curación del
El cansancio solo afecta a nuestra reserva de personaje a la mitad. Por lo que, al menos, un
Aguante, y puede recuperarse descansando. Sin buen fuego es imprescindible (consume una
embargo, nos obliga a realizar una tirada a causa unidad de madera, más o menos, cada tres horas).
de la sed o el hambre, lo que más desatendido
Los refugios, a parte, también protegen contra el
tenga el PJ. Estas tiradas sufren la penalización por
clima adverso. El daño ocasionado por un
acción múltiple si se hacen muy de seguido.
temporal se resta primero a los PDE del refugio y,
Las enfermedades se curan cuando el PJ si este es destruido, es cuando empieza a dañar a
sobrepase la tirada (una al día), el hambre o la sed los personajes. Cada unidad madera añade 5PDE a
solo cuando se alimente adecuadamente. la estructura del refugio, 20 si añades rocas.
Alimento y recursos Para poder montar el refugio se necesitan al
La madera, el agua, las piedras, el pescado, la menos dos unidades de material por habitante y
fruta y la carne de animales salvajes son los varias lianas o cuerdas. Por cada dos unidades de
principales recursos de los náufragos. Una unidad material unidas hay que superar una tirada de
de recurso representa más o menos un kilogramo AST + Bricolaje a dif. 18, cada éxito aumenta 1PDE
de “material”. del refugio, cada fracaso, nos lo resta.

La mecánica para recolectar recursos es simple: el También son útiles hojas grandes o lonas, para
jugador declara que su personaje va a buscar algo impermeabilizar en caso de lluvia; y colchas o
en un lugar determinado, y realiza una tirada. Un cualquier cosa para que sirvan de cama (en este
náufrago recoge una unidad de recurso por éxito caso, la tirada será de AST + Artesanía).
obtenido en su tirada de buscar recursos. El lugar del campamento es cosa de cada uno: la
La dificultad suele ser 15 ó 18, dependiendo de lo playa suele ser más segura ante los peligros de la
frecuente que sea dicho recurso en la zona donde selva misteriosa, pero más expuesta a peligros
se encuentre el personaje. Si el náufrago no posee climatológicos; en la jungla de la isla encontrarás
herramientas mínimamente adecuadas, o los víveres y agua más fácilmente, pero puede que no
recursos son insignificantes, la dificultad puede veas un posible barco que os rescataría.
dispararse a 21 o incluso a 27. Clima
La tirada en concreto varía según lo buscado: El clima puede ser muy traicionero en una isla
- Para pescar con un arpón (un pez grande) o tropical. Al finalizar una escena, lanza un dado de
cazar un animal salvaje se tirará PER + Puntería diez caras, si sacas un 5, 6, o 7, el clima empeora
o Disparo, según el arma empelada. Cada un nivel, con un 8, 9 o 10 el clima mejora un nivel.
unidad anula un nivel en la desventaja hambre. Los niveles son los siguientes:
- Para pescar con red o caña se tira AST + Caluroso. Mucho calor, durante el mediodía, la
Supervivencia. Lo mismo se tira si deseamos dificultad para aguantar el cansancio y la sed
encontrar lianas o piedras adecuadas para suben tres puntos.
sacarle filo, o prender fuego.

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7. APÉNDICES: JUEGOS DE EJEMPLO - NÁUFRAGOS

Soleado. Un poco más calor de la cuenta, pero sin madera, aparejos de pesca, vendas y alguna
consecuencias serias. medicina.
Normal. Lo normal para un clima tropical. 5 éxitos. Alguna herramienta (martillos, picos
serruchos, palas), un maletín completo de médico,
Fresco. Un poco más de frío, pero sin
5 unidades de madera o comida en conserva, un
consecuencias serias.
arpón, una pistola sin munición, munición para
Nublado. Se oculta el sol. Al amanecer o al pistola. Un barril con 80 unidades de agua.
atardecer las tiradas que se basen en la vista
6 éxitos. Una pistola con munición, una bolsa con
sufren un -3 a causa de la falta de luz. Existen 3
tienda de campaña guardada, un catalejo, un
posibilidades entre 10 de que se levante un banco
espejo, semillas en buen estado y aparejos de
de niebla (otro -3 adicional a las tiradas
labranza, una red de pesca.
relacionadas con la visibilidad).
7 éxitos. Paquetes de provisiones (20 unidades),
Lluvioso. Un buen aguacero. Las tiradas de pesca
un mosquete sin munición, munición, los restos de
sufren un -6 a causa del oleaje. Si no tenéis un
una barca, cartas de navegación.
refugio, las tiradas contra enfermedades
nocturnas, suben 3 niveles. 8 éxitos. Dinamita, 2 mosquetes con munición,
una barca prácticamente intacta, el diario del
Tormenta. Una tormenta con mucho viento,
capitán, barriles de pólvora o de aceite.
truenos y lluvia. Causa 1d10 puntos de daño
contundente a los personajes por escena. Si se Según el resultado, otorga un objeto al PJ, siempre
tiene refugio, el daño se lo traga el refugio. Si el dentro de la categoría indicada, o algún otro
refugio no está impermeabilizado de alguna similar de tu invención. Procura ser equilibrado.
manera, aplica los efectos del clima lluvioso.
Explorando la isla
Tempestad. Una tormenta el doble de fuerte.
Tarde o temprano, seguramente los jugadores
Objetos y restos desearán explorar la isla, ya sea viajando por la
playa, o adentrándose en la frondosa jungla.
Junto con los náufragos, es normal que lleguen
restos de toda clase. Como término medio, un ser humano viaja unos
cinco kilómetros por hora si va a buen ritmo, y
Al comienzo del juego, cada PJ tiene derecho a
diez si va a la carrera. Puede que alguien muy
realizar una tirada de PER + Investigar a dificultad
atlético sea más rápido, pero esto es para que te
15 para rebuscar entre los restos del barco algo
hagas una idea del tiempo transcurrido entre
que le sea de utilizad. Más adelante, se podrán
viajes. En este juego el paso del tiempo es muy
realizar nuevas tiradas en cada uno de los restos
importante, ya que determina la fatiga, el hambre
que los personajes se encuentren cuando
y si se hace de noche o no.
exploren la isla.
Lo más sencillo es que representes la isla en una
El DJ puede tirar por su cuenta PER + Alerta a
cuadrícula, donde cada cuadrado represente una
dificultad 18 si quiere saber si los PJS encuentran
hora de viaje. Al comienzo del juego, solo tendrás
algo más, oculto entre los restos.
dibujado en ella la parte visible para los
Cuantos más éxitos, mejores objetos: personajes, y, a medida que exploren, ve
1 éxito. Una unidad de comida en conserva o de anotando en cada cuadrado lo que se encuentran.
madera. Si el DJ es de los que le gusta tenerlo todo
planeado, puede crearse un mapa completo para
2 éxitos. Cuerdas, un cuchillo, algo de ropa, 2 él solo.
unidades de comida en conserva o de madera. Un
pequeño barril con 40 unidades de agua. Tiradas que puedes pedir en la exploración:

3 éxitos. Tres unidades de comida en conserva o - Destreza + Atletismo a dificultad 15, 18 si el


de madera, un machete, un trozo grande de tela. terreno es montañoso. Si se falla, se tarda el
Una botella de ron. doble de tiempo en cruzar el “cuadrado” de
terreno, si se sacan 3 éxitos o más, se tarda la
4 éxitos. Uno o dos trozos de yesca para hogueras, mitad. Normalmente esta tirada se le pide al PJ
un hacha, 4 unidades de comida en conserva o de más lento, ya que se supone sus compañeros

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7. APÉNDICES: JUEGOS DE EJEMPLO - NÁUFRAGOS

irán a su velocidad (otra cosa es que decidan desventaja Locura (descrita en el apartado de
dejarlo solo en mitad de la jungla). Trasfondos). Algunos rasgos de un loco pueden ser
hablar solo, comportamiento violento o antisocial,
- Percepción + Alerta contra la Destreza + Sigilo
despreocuparse de los demás, paranoia, etc.
de un enemigo. Para evitar emboscadas o
asaltos por la espalda. Si el juego va a ser más en tono de aventura, la
perdida de razón y la locura no serán aplicables.
- Astucia + Supervivencia a dificultad 18. Si los
En caso de fallar, el PJ perderá turno a causa del
personajes ya han pisado el “cuadrado” de
miedo o la desesperación, o huirá aterrado en
terreno varias veces, esta tirada no tiene
caso de sacar más de 6 fracasos, y nada más.
sentido, pero si se introducen en terreno
desconocido, hay un fuerte riesgo de que se El Rescate
extravíen, y no encuentren el camino de
¿Cómo pueden los personajes abandonar la isla?
vuelta. Fallar la tirada hace que los personajes
Esto depende mucho de cómo se dirija la
se muevan en la dirección opuesta a donde aventura. Si el DJ decide tenerlo todo más o
deseen ir. menos planeado, el medio de huida se introducirá
- Constitución + Atletismo. Por si deseas más o menos por necesidades de guión: el ya
comprobar la resistencia a la fatiga. mencionado barco pirata, un submarino tipo
Nautilus, los restos de un barco encallado en unos
¿Y que puede haber en una isla desierta? Pues
arrecifes que se puede reparar, un globo
cualquier cosa que sea divertida. Por ejemplo:
aerostático abandonado, etc.
- Tribus salvajes. Caníbales, sacrificios
Si decides dejarlo al azar, tira 1d100 por cada día
humanos, guerras entre tribus, etc. Puede que
en la isla. Si se saca menos de 6, un barco cruzará
exista la posibilidad de rescatar o ganar la
el horizonte, tantas horas como número sacado
amistad de alguien.
(es decir, si sacas un dos estará visible dos horas).
- Piratas o traficantes de esclavos. Puede que Los PJS no verán el barco a menos que tengan un
exista un tesoro, aunque seguramente el barco catalejo. Además, han de observar o bien desde
será de más interés a los PJS. una posición muy elevada, o bien desde el lado
- Más supervivientes. Los PJS pueden que no adecuado de la isla, por lo que puedes tirar un d10
sean los únicos supervivientes del naufragio, y decidir en qué dirección aparece (1, 2 y 3 para el
puede incluso que vivan en comunidad. norte, 4 y 5 para el Sur, etc.)

- Animales prehistóricos. ¿Nunca habéis viso Un barco no se detendrá en la playa a menos que
King Kong, o el Mundo Perdido? se saque un valor inferior a 10 en otra tirada con
un d100. Por cada señal (grandes hogueras,
- Experimentos científicos. Puede que la isla enormes mensajes hechos con por lo menos 30
sea de propiedad de algún excéntrico biólogo unidades de rocas) colocada en el lado adecuado
tipo Dr. Moreau, o un genio científico como el de la isla aumentamos un +5 en este rango. Hacer
Capitán Nemo. señales con un espejo da otro +5.
- Ruinas de civilización. Vete tú a saber quién Si quieres dejarlo todo completamente al azar,
habitaba antes la isla, y que les hizo puedes tirar otro d10. Si el valor es impar, la
desaparecer. Una cabaña abandonada es otra tripulación del barco será hostil.
opción igual de interesante.
Abandonar la isla mediante una balsa también es
- Recursos naturales. Lagos, fuentes de agua, factible (se crean igual que los refugios), pero hay
cuevas, árboles frutales. Dales algo a tus PJS que superar una tirada sostenida de Astucia +
con lo que puedan sobrevivir. Supervivencia a dificultad 27 hasta obtener 10
Locura éxitos. Cada tirada supone un día de viaje, por lo
que existe un fuerte riesgo de morir en alta mar si
La soledad, el hambre, el miedo y la desesperación no se tienen víveres suficientes (15 puntos de
pueden afectar a la cordura. Si quieres ser realista, víveres pesan tanto como un personaje). Objetos
puede que te interese pedir tiradas de CAR + como el Diario del capitán, cartas de navegación,
Coraje en situaciones especialmente estresantes. un catalejo o un espejo para hacer señales pueden
Por cada tres fracasos, el personaje pierde un reducir la dificultad 2 o 3 puntos, cada uno, en
punto de razón y adquiere un nivel en el la estas tiradas.

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7. APÉNDICES: FICHA - DE PERSONAJE

FICHA DE PERSONAJE
Nombre:
Ficha de pj

Descripción:

Motivación:

Personalidad:

ATRIBUTOS PRINCIPALES ATRIBUTOS DERIVADOS


Fuerza Constitución
Percepción Voluntad
Carisma Destreza
Habilidad Inteligencia
TRASFONDOS

ANOTACIONES e INVENTARIO HABILIDADES


Alerta 3+ Atletismo 3+
Concentración 3+ Educación 3+
Pelea 3+ Persuasión 3+
Puntería 3+ Sigilo 3+
Actuar Acrobacia
Artillería Animales
Bricolaje Conducir
Ciencia Coraje
Dirigir Disparo
Etiqueta Intimidar
Investigación Juego
Liderazgo Luchar
Mano torpe Medicina
Psicología Ocultismo
Sistemas Subterfugio
Supervivencia

PROTECCIONES Valor Pena Zona PROTECCIONES Valor Pena Zona

ARMAS Modo Cadencia Iniciativa Alcance Precisión Daño

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7. APÉNDICES: FICHA - DE PERSONAJE

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7. APÉNDICES: FICHA - DE PERSONAJE

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