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GRIMM

GRIMM
El juego de rol

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El Juego de Rol
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GRIMM

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GRIMM

ÍNDICE Reglamento:
http://www.rolgratis.com/c-system/
Grimm .................................................................. 1
Índice ................................................................. 3 Creadores: Tsabrak, Ryback.
Créditos ............................................................. 3
De que va esto ................................................... 3 DE QUE VA ESTO
Terminología ...................................................... 4 Grimm es una serie de televisión inspirada en los
Grupos de poder .................................................. 7 cuentos de hadas de los Hermanos Grimms que se
La Verrat ............................................................ 7 emitió en la NBC durante 6 temporadas. Cada
Verrat Ahnenerbe .............................................. 7 episodio comienza con un texto que normalmente
Los Segadores .................................................... 7 hace referencia al tema del episodio. Fue filmado y
Laufer ................................................................. 8 ambientado en Portland, Oregón. La Serie fue
Las Familias Reales ............................................ 9 creado por Stephen Carpenter , David Greenwalt y
El Departamento de Policía de Portland ........... 9 Jim Kouf.
La Lengua del Dragón ...................................... 10
El Consejo Wesen de Wallenstadt ................... 10 El detective de homicidios de Portland, Nick
Endezeichen Grimm ........................................ 11 Burkhardt descubre que es descendiente de una
Secundum Naturae Ordinem Wesen............... 12 línea de élite de cazadores conocidos como
El Muro de Adriano.......................................... 12 "Grimms", encargados de mantener el equilibrio
Leporem Venator............................................. 13 entre la humanidad y las criaturas mitológicas del
Maréchaussée ................................................. 13 mundo. Mientras trata de ocultar los peligros de su
La Garra Negra ................................................. 14 nueva vida encontrada a su prometida, Juliette
Beati Paoli ........................................................ 14 Silverton y a su compañero, Hank Griffin, se
Creación de personajes .....................................15 encuentra cada vez más atrapado en las antiguas
Concepto ......................................................... 15 rivalidades y alianzas del mundo Grimm. Con la
Rasgos .............................................................. 15 ayuda de su renuente confidente, Monroe, una
Trasfondos ....................................................... 18 criatura Grimm reformada, Nick debe navegar a
Equipamiento .................................................. 19 través de las fuerzas de una mitología más grande
Protagonistas no humanos .............................. 20 que la vida.
Reglamento .......................................................21 Recuerdo la primera vez que vi el capítulo doble de
La Tirada .......................................................... 21 estreno de la serie en la televisión. Quedé
Combates ......................................................... 22 enganchado enseguida por la serie, principalmente
Las escuelas ..................................................... 24 gracias al simpático y carismático Monroe, que se
Progresión del PJ ............................................. 25 convirtió enseguida en mi personaje favorito. Este
Relaciones y comportamiento ......................... 27 Wesen era todo lo contrario al estereotipo de un
Personajes y criaturas........................................28 Blutbad. Sin embargo, lo que más me gustaba de
Personajes secundarios ................................... 28 esta serie, pese a su elemento sobrenatural, era
Bestiario ........................................................... 30 que tocaba temas con los que nos sentíamos
Personajes principales ..................................... 38 identificados, como el machismo, el racismo, la
Personajes de la serie ...................................... 41 intolerancia, las parejas mixtas y los problemas que
Apéndices ..........................................................45 deben afrontar, como la gente se aprovecha de
Consejos de dirección ...................................... 45 otros en pro de sus propios intereses, tramas
Esbozos de aventuras ...................................... 49 políticas, terrorismo,...
Hoja de control ................................................ 51
Ficha de personaje........................................... 52 Después de ver la serie, se me ocurrió intentar
juntar gente para montar un juego de rol sobre ella
CRÉDITOS entre todos, pero que no fuera solo sobre peleas, si
no que buscara también tramas ricas a nivel
Licencia: Grimm es una serie de televisión argumental, sobre el tema que fuera, reflejando las
propiedad de la NBC. Esto es solo una obra gratuita historias que hicieron grande a la serie en la que se
de fans y para fans. basa y nos cautivó a todos.

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GRIMM

TERMINOLOGÍA El Muro de Adriano: organización secreta


gubernamental que se opone directamente a las
Grimm: Son seres humanos con el poder de acciones violentas de la Garra Negra. Posee unos
"reconocer" a los Wesen, criaturas sobrenaturales cuantos Grimm a su servicio, y una extensa base de
ocultas en la sociedad bajo la forma de seres datos sobre los wesen.
humanos corrientes. Se han otorgado el deber de
luchar contra estos seres, y proteger a la El nudo de la desconfianza: dos personas sujetan
humanidad del mal. Su linaje y descendencia son un los extremos de un nudo y cada una hace un
misterio, aunque se sabe que han estado activos compromiso, después, una hexenbiest verte su
desde antes de la época de los templarios. Sus sangre en el centro y ésta llega a los extremos. Si
hazañas y batallas contra los Wesen han sido uno de los dos no cumple con lo acordado, el nudo
relatadas y publicadas por los cuentos de hadas a lo lo matará asfixiándolo.
largo de los siglos. Hasta ahora, los Grimm han Endeichen Grimm: escuadrones de muerte Grimm
mostrado la capacidad de reconocer a los Wesen y sin ninguna clase de compasión por los Wesen
una mayor capacidad física y cinética que los
Fuerza de sangre única: hechizo que combina la
humanos promedio. Su sangre también parece
sangre de un Grimm, un wesen y una hexenbiest.
poseer virtudes mágicas si se combinan con ciertos
rituales. Por otra parte, los poderes de un Grimm Fuerza de la sangre Grimm: la unión del poder de
parece ser que pueden heredarse. varios Grimm.
Apretón de la muerte: cuando un villano muere y Gegengewicht (GAY-gən-gə-vikht): Es un
teme quedar atrapado en el inframundo, cree que movimiento wesen que, al igual que la Laufet, se
si se lleva a un alma pura puede negociar su oponen a la autoridad de las Casas Reales. Poco se
entrada en la vida eterna, por ello se aferra a la sabe de ellos, salvo que visten siempre de negro.
mano de alguien puro. Kehr Seite Schlich Kennen: persona que no es
Asociación forestal de guardabosques de Portland: wesen, pero que conoce su existencia.
Una asociación local que hace de pequeño comité Kehrseite-Gentrager: humano corriente con genes
entre los wesen de Portlan, donde comentan sus recesivos wesen, a causa de que algún antepasado
problemas rutinarios. Es plausible que en otras suyo que fue wesen. No psoeen poderes y
localidades existan agrupaciones similares. facultades especiales, pero, si procrean con un
Beati Paoli: organización de arqueólogos wesen, wesen, sus hijos siempre serán wesen (cosa que no
dedicados a preservar los restos de su cultura. sucede en las parejas wesen-humanos).
Contaminatio Ritualis: ritual por el que una bruja Las siete casas reales: Son dinastías reales con
(hexenbiest) puede recuperar su poder perdido. enorme poder y control en el mundo sobrenatural.
Durante los tiempos antiguos mantuvieron a los
Consejo wesen: grupo que se encarga de que
Wesen controlados con ayuda de los Grimm. No
ningún wesen exponga su aspecto wesen a los
obstante, cuando los guerreros comenzaron a
humanos.
"extinguirse", las siete casas perdieron su poder
Concilio de Portland: una extensión del Consejo sobre el mundo. Su objetivo es encontrar un
Wesen que trabaja en Portland y sus alrededores. extraño tesoro saqueado de Constantinopla, del
Dragon's Tongue: Lengua de Dragón. Organización que se dice que podría ayudarlos a recuperar el
Wesen controlada por la yakuza. Equivalen a la control sobre el mundo una vez más,
Verrant en oriente. Se fundó en 1901 y su principal transformando los Estados Democráticos en los
objetivo es obtener las monedas de Zakynthos. Totalitarismos e Imperialismos del pasado. Las
casas reales han ido infiltrándose los últimos años
Doppelambrust: ballesta de una mano especial que en las altas esferas políticas de los países más
usaban los Grimm. Puede disparar al mismo tiempo poderosos para, cuando llegue el momento,
dos flechas, dardos, o sueros. dominar el mundo.
La Caresse Glacée: el toque Helado. Una poderosa
familia mafiosa, compuesta por multitud de
wesens, afincada en Marsella (Francia).

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Las 7 llaves: En el siglo XIII los cruzados (grimm) Leporem Venator: grupo wesen que cortan patas a
saquearon Consantinopla por orden de las familias otros wesen para fabricar amuletos de la fortuna.
reales. Encontraron algo tan valioso y poderoso que
Licantropía: enfermedad de los wesen caninos que
decidieron esconderlo y ocultarlo bajo unos mapa
provoca que pierdan el control durante las noches
oculto en siete partes que grabaron en 7 llaves. Las
de luna llena, llegando a atacar a sus propios
familias reales lograron que uno de los Grimm les
parientes y conocidos. También puede afectar a los
entregase su llave bajo tortura, alo largo de 600
humanos si son mordidos por un enfermo.
años lograron tres llaves más. Actualmente, las
familias tienen 4 llaves, Nick posee otra y hay 2 Maagd Zoektocht: tradición de los Weten Ogen,
perdidas. Monroe identifica que el dibujo de la llave según la cual los hombres deben demostrar su valía
pertenece a Babiera según los mapas que guarda para desposar a una mujer. Deben escoger la pluma
de su tatarabuelo, que fue cartógrafo. Leyendas de un grifo para determinar en qué orden
sobre sus posibles contenidos: el secreto de la intentarán llevar a cabo la misión encomendada
alquimia, la vida eterna, la espada de Mahoma, y para conseguir el corazón y la mano de la joven.
los clavos y un trozo de la cruz de Cristo. Maréchaussée: cazadores contratados por el
Laufer o "La Resistencia": Una sociedad rebelde Consejo Wesen para matar a wesen desobedientes.
que se opone al reinado de las siete casas. Martillo de las brujas (malleus maleficarum):
Libro de magia de las Hexenbiest. Para abrirlo hay tratado sobre brujas y brujería.
que derramar en él sangre hexenbiest. Menschenjagd: sirve para designar la caza de
humanos o wesen.
Mischehen: wesen en contra del matrimonio mixto.

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Monedas de Zakynthos: Hechas de oro, arsénico y Verfluchte Zwillingsschwester: proceso por el que
mercurio en una mina de oro de la isla de Zacinto un Grimm pierde sus poderes al tener relaciones
en el siglo VIII a.C. Estas monedas otorgan un poder sexuales con una hexenbiest que se haya sometido
sobrenatural y devastador a quien las posea, al Contaminatio Ritualis. Efecto secundario: pueden
dotándole de una influencia carismática sobre los ver lo que está viendo el otro. Para recuperar los
demás, suficiente para dominar el mundo, aunque poderes Grimm, se necesita revertir el mismo
al mismo tiempo, son perjudiciales para su salud, proceso, es decir, que la persona por la que se hizo
probablemente por las sustancias que las pasar la hexenbiest, absorba tres veces los vapores
componen (arsénico y mercurio). Los Grimms son de una poción para adoptar la imagen de la
capaces de resistirse a su poder y no les afecta con hexenbiest, y mantener relaciones con el Grimm
tanta facilidad. Por lo tanto, son los más apropiados que ha perdido sus poderes. Los poderes del Grimm
para guardarlas y evitar que caigan en malas no regresan inmediatamente, sino con el tiempo.
manos, por lo que, durante los últimos años, las
Verrat: sociedad suprema en el mundo Wesen. Son
han custodiado. Tienen grabadas una Esvástica en
la máxima autoridad de las siete casas reales. Se les
una cara, como símbolo de buena fortuna, y la
identifica por una marca que llevan en la palma de
cabeza del león de Nemea en la otra, como símbolo
las manos. Algunos jefes de la Verrat han sido
de riqueza y poder. El Imperio Griego, Romano
Gregor Danilov y Ruspoli.
(desde Claudio hasta Calígula, pasando por Nerón),
la Dinastía Han, y el Tercer Reich, las han poseído. Verrat Ahnenerbe: sección de la Verrat que se
ocupa de encontrar objetos extraños, ocultos, y
Nuukh Suens: polvos hechos con siete hierbas
sobrenaturales
molidas que, administrado por una hexenbiest,
ocultan a un niño del peligro que se le avecina. Vertrautheiten: dos wesen de distinto tipo hace
woge y acercan sus mejillas hasta rozarlas.
Orden secundum naturae Nam wesen: antigua
organización fundada durante la Edad Media para Vorherrscher: un wesen hijo de dos wesen de
mantener la pureza wesen. distinta raza. También llamados híbridos. Suelen
heredar algunos rasgos de ambos prgenitores.
Policía de Portland: servicio de policías de Portland,
Oregón. Son los encargados de mantener la ley y el Woge: ola en alemán. Se trata de la transformación
orden en la región, y los que investigan los que liberan la verdadera forma de los Wesen.
crímenes. Dada su naturaleza, son los primeros que Existen dos etapas: la primera es involuntaria, y se
suelen toparse e investigar los asesinatos activa cuando los wesen están entusiasmados,
perpetrados por los wesen violentos, aunque asustados, o tristes, y solo pueden ser vistas por los
prácticamente nadie de este cuerpo conoce nada Grimm y los wesen. La segunda es una voluntaria,
sobe el mundo sobrenatural, y lo achacan a activa cuando los Wesen están dominados por
crímenes humanos corrientes. emociones más fuertes como la ira, y puede ser
percibida tanto por los humanos. Cuando un wesen
Reapers (aniquiladores): se dedican a matar a los
wogea, los ojos de los grimm muestran una
Grimm, lleva unas grandes guadañas.
profunda oscuridad, detalle que puede delatarles.
Schwarzkralle: o La Garra negra. Un grupo violento
Wesenrein: también llamados Purewelt Orden. Un
que desean rebelarse contra los humanos. Su lema
grupo formado por wesen que quieren purificar la
es “ocultatum libera” (liberar lo oculto).
sangre wesen matando a los matrimonios entre
Sociedad Silver Plate: organización secreta que, distintos tipos de wesen. Movimientos como el Ku
cada 25 años, montan un ritual en el que Kux Clan y la orden Nazi son cosa suya.
secuestran y devoran presas humanas y wesen.
Umkippen: cuando alguien es obligado a
transformase una y otra vez en su forma wesen,
ésta puede controlar a la persona imponiendo sus
impulsos primarios. Se considera una enfermedad.

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GRUPOS DE PODER

GRUPOS DE PODER
Hay poca información sobre las Siete Casas que
gobiernan La Verrat. Los ejecutores más comunes
de la organización entre los Wesen son Hundjäger,
El el universo de Grimm ha numerosas facciones y tanto que la especie es sinónimo de Verrat. Se cree
grupos de poder trabajando desde las sombras. que los Segadores son una rama (posiblemente
semiautónoma) de La Verrat dedicada a mantener a
Estos son los más relevantes en la serie. los Grimm a raya. Históricamente, los propios
Grimms han colaborado estrechamente con La
LA VERRAT Verrat en su capacidad mercenaria, aunque se
La Verrat es una desconoce hasta qué punto esto es cierto en la
poderosa organización Wesen establecida en 1945 actualidad.
que sirve a las siete casas reales (las Siete Casas )
cuyo objetivo es mantener la estabilidad dentro del VERRAT AHNENERBE
mundo Wesen. En noviembre de 1918, un grupo La Verrat Ahnenerbe son una rama especial de Laa
de rebeldes del Imperio Alemán( La Verrat) formó Verrat encargada de la búsqueda de objetos poco
la República de Weimar y alimentó una guerra comunes asociados con el oculto, y lo sobrenatural
civil dentro del imperio. La República de Weimar . Históricamente, "Ahnenerbe" era una rama
ganó la guerra y, en 1919, los líderes del especial de las SS creada en la Alemania nazi y sirvió
gobierno firmaron el Tratado de Versalles , como un término colectivo para muchas ramas
poniendo fin oficialmente a la Primera Guerra diferentes de "investigación ideológicamente
Mundial y marcando efectivamente la derrota del correcta". Durante el régimen Nazi, se
Imperio alemán. llamaron Studiengesellschaft für
Geistesurgeschichte, Deutsches
Historia Ahnenerbe . Fundado el 1 de julio de 1935,se
La Verrat se formó durante la Segunda Guerra obsesionó con el ocultismo, los reinterpretó con la
Mundial y desde entonces se ha infiltrado en los investigación de las artes negras y pasó a
principales roles políticos y de aplicación de la ley llamarse Forschungs- und Lehrgemeinschaft das
en todas partes del mundo. Han estado en el centro Ahnenerbe . El Ahnenerbe se rebeló contra Hitler y
de varias luchas a lo largo de la historia y en todo el se convirtió en parte de La Verrat, contribuyendo a
mundo: la autodestrucción de Alemania en la Segunda
Guerra Mundial. Hoy continúan investigando las
Terror blanco (1936 - 1963) artes negras para La Verrat.
Múltiples crisis recientes en Europa, incluido el
ascenso de Franco y Adolf Hitler LOS SEGADORES
Agitación reciente en Medio Oriente
Primavera árabe (2010 - presente)
La Verrat fue creada por las familias reales en
1945, como una cuestión de
autoconservación. Originalmente estaba
compuesta por veteranos de ambos lados de la
Segunda Guerra Mundial. Todos eran Wesen ; la
mayoría eran Hundjäger.

Hoy
El Verrat sirve a placer de las familias reales. Los
Reales nombran al jefe de la organización y emiten
órdenes que todos los agentes de La Verrat deben
seguir sin cuestionar o enfrentaran graves
Los segadores son una sociedad de
consecuencias, incluyendo una muerte
cazarrecompensas dedicada a matar a todos
dolorosa. Los agentes de Verrat no dudarán en
los Grimms. Parece ser que la mayoría de los
matar a otros agentes, incluso si su objetivo es el
Segadores son Hässlich . Parece que hay un
jefe de La Verrat, si la orden es dada por los Reales.
uniforme estándar, ya que los Segadoras Hässlich a
Composición menudo van vestidos con una gabardina negra y
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GRUPOS DE PODER

equipados con una gran guadaña. La guadaña es el Húngaro, ya que los austro-húngaros no tenían un
arma principal de los Segadores, además de ser su Grimm a su disposición en ese momento.
símbolo. La primera guadaña encontrada llevaba la
inscripción "Erntemaschinen von den Grimms", que Segunda Guerra Mundial
se supone que significa "Segadores de los No se sabe cuándo se fundó la Laufer, pero los
Grimms". La segunda guadaña, propiedad de otro Grimm se enteraron por primera vez durante la
Segador tiene inscritas las palabras "Vernichter der Segunda Guerra Mundial, cuando la Verrat se
Grimms", que significa "Aniquiladores de los infiltró en el ejército y la monarquía español
Grimms" en alemán, lo que sugiere que la durante el régimen de Franco y comenzaron las
inscripción es una elección personal del Segador o ejecuciones masivas de Wesen sospechoso de estar
un símbolo de la autoridad que tiene el dueño del en la organización.
segador.
Los Segadores son introducidos a esta organización Actualidad
por el mérito de matar a un Grimm, y está implícito La Laufer también son hostiles a los Grimm debido
que reclutan de los tipos de Wesen. Parece que los a su tendencia a trabajar como mercenarios para
Segadores operan usando alias en lugar de sus las Siete Casas Reales y la Verrat, bajo la creencia
nombres reales. Se han utilizado nombres únicos de que comparten el mismo objetivo de imponer el
como "Hulda", "Yannick" y "Junkers". orden entre los Wesen. Los miembros no están
Se ha revelado muy poco sobre su jerarquía, pero al conscientes del hecho de que los Grimms y la
menos están subordinados a los Reales. Verrat son solo aliados por conveniencia.

LAUFER Muchos Wesen norteamericanos consideran que la


Laufer (y su guerra con Verrat) es un problema
distante, y por lo tanto no les preocupa, pero las
células de la Laufer (y los agentes de la Verrat) se
han vuelto más activas en los Estados Unidos. Al
menos una célura en Portland, Oregón estaba
manejando un ferrocarril subterráneo para ayudar
a Wesen a escapar de la Verrat.
Tampoco se sabe cómo se organiza la Laufer, pero
tiene múltiples líderes, incluidos Ian
Harmon y Tavitian. La Laufer se compone de
diferentes grupos y facciones que han formado
La Laufer o La Resistencia, es un movimiento alianzas entre sí frente a un enemigo común: las
de Wesen, en su mayoría, que se opone a la Verrat Familias Reales.
y a las Familias Reales. Los Fuchsbau han sido tradicionalmente miembros
de la Resistencia, aunque también se
conocen Lausenschlange, Mauzhertz y Löwen. Los
humanos también son conocidos por ser
miembros. La composición general de la Laufer es
desconocida.

La mano negra
Dirigido por Danilo Ilic , que era una especie
de Wesen comadreja, un grupo serbio de rebeldes
conocido como la Mano Negra fue responsable del
asesinato del Archiduque Francisco Fernando de
Austria. Usaron un cartucho ACP Browning .32 para
matarlo. Esto condujo tanto a la Primera Guerra
Mundial como a la caída del Imperio Austro-

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GRUPOS DE PODER

LAS FAMILIAS REALES EL DEPARTAMENTO DE POLICÍA DE


PORTLAND

El Departamento de Policía de Portland es el


responsable de la aplicación de la ley en Portland,
Oregon. Hay tres distritos: Sur, Norte y Este.
Las Familias Reales han estado en activo durante Durante un tiempo el distrito Norte estuvo bajo el
siglos, posiblemente incluso antes de control de La Garra Negra hasta el final de la
las Cruzadas que pusieron a los Grimms bajosu temporada 5.
mando. Son despiadados, extremadamente ricos y
poderosos, por lo que representan una gran Jefe de policía : Desconocido
amenaza para la comunidad Wesen, especialmente Jefe Asistente : Desconocido
porque tienen el mando de la Verrat . Casi la
totalidad de sus linajes están compuestos Comandante : Desconocido
por Kehrseite-Schlich-Kennen, ya que se ocupan
directa e indirectamente de los asuntos de Wesen.
Distrito del Sur
Capitán: Sean Renard
Hay siete familias reales en total, cada una
representada por las Siete Casas, una de las cuales Tenientes : Peter Orson , ivestigador de incendios
es la Casa de Kronenberg. A pesar de estar Willis, investigador de incendio
arraigados y establecidos principalmente en
Sargentos: Drew Wu Franco
Europa, la amplitud de su poder e influencia se
extiende a todo el mundo y también es reconocida Detectives y oficiales: Nick Burkhardt, detective de
incluso por aquellos fuera de su colectivo. homicidios, Hank Griffin, detective de homicidios
Meacham, detective de homicidios
Son extremadamente propensos a las luchas
Pogue, detective de homicidios
internas, hasta el punto que cuando Eric
Messina, oficial Mays, oficial
Renard murió, todos los involucrados en la política
Torres, oficial Leo Taymor, oficial de libertad
de las familias estaban bajo sospecha.
condicional Jordan Vance, investigador de incendio,
Jessie Acker, oficial, Ryan, Smulson , Becario, Galés ,
oficial.

Distrito del Norte


Capitán : Desconocido
Tenientes: Marshall
Sargentos: Conlin
Detectives y oficiales: Boyd Baribeau, detective de
homicidios, Kate Masters, detective de homicidios,
Johnson, oficial, Vick, oficial

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GRUPOS DE PODER

LA LENGUA DEL DRAGÓN EL CONSEJO WESEN


DE WALLENSTADT

El Consejo Wesen de Wallenstadt es un grupo


de Wesen que gobernaba la ley Wesen. La ley más
severa que aplican es el Gesetzbuch Ehrenkodex ,
Es una organización secreta de Wesen fundada en también conocido como el Código de Suabia, que es
1901 con estrechos vínculos con la Yakuza no la ley de honor más importante que tiene los
secreta en Japón. Sus miembros pueden ser Wesen. Parte de la ley en el Consejo decía que
identificados por un símbolo tatuado, el estaba prohibido usar su lado Wesen para poner en
ægishjálmr, un "casco protector" de Ásatrú desventaja o asesinar a Kehrseite, que era un
que representa la invencibilidad. Parecen ser el crimen capital. Estaban dispuestos a matar, ya sea
equivalente japonés del Verrat y posiblemente directamente a través de sus agentes, o
también de las Siete Casas Reales, ya que estaban contratando a un cazarrecompensas conocido
asociadas con la familia real japonesa. como Maréchaussée, para mantener y hacer
cumplir el Código. Debido a eso, algunos Wesen
Motivaciones fruncian el ceño sobre sus métodos duros y
La Lengua del Dragón tiene un gran interés en brutales de mantener el secreto. El Consejo
adquirir las monedas de Zakynthos. Más allá de esta monitoreaba el mundo Wesen en busca de
ambición, no se sabe nada más sobre los motivos transgresores a través de emisarios que tenían en
de la organización, pero el encuentro de Mia puestos específicos en todo el mundo; se les
Gaudot con miembros de la familia imperial encomendó a estos emisarios que informaran
japonesa sugiere que podría estar en marcha una inmediatamente al Consejo Wesen cada vez que se
alianza con las Casas Reales Europeas. rompiera alguna de sus leyes designadas dentro de
su región específica. El alcance del poder y la
Historia influencia del Consejo probablemente estaba a la
par de las Siete Casas Reales.
Durante la Segunda Guerra Mundial, La Lengua del
Dragón cesó sus actividades y sus miembros se Gesetzbuch Ehrenkodex
alistaron en el Ejército Imperial Japonés, ya que sus
habilidades de combate eran superiores. Cuando El Código de Honor o Código de Suabia prohíbe
Japón se rindió a los Estados Unidos en 1945, el a Wesen exponerse a sí mismos cuando foguean en
Ejército Imperial Japonés fue disuelto, y la Lengua público o de matar a Kehrseite.
del Dragón regresó al negocio del crimen Esta regla y otras fueron escritas en el Libro de la
organizado. Ley (el Gesetzbuch ) por el Consejo Wesen
Desde 1992, se exige a las organizaciones de Wallenstadt en 1521. Wesen vinieron de todos
criminales que se registren en Japón, lo que ha los rincones de la Tierra para discutir lo que iba a
llevado al resurgir de la Lengua del Dragón. En las ocurrir, y "establece pautas para garantizar la
últimas décadas, la Lengua del Dragón seguridad y el bienestar de la Comunidad Wesen
gradualmente ha llegado a un poder superior y ". Este fue también un momento importante para
ahora parece gobernar Japón, estando afiliado de los Grimm , ya que figuran detalles sobre ello en los
alguna manera con la familia imperial. diarios de los Grimm , lo que implica que al menos
algunos Grimms también estuvieron involucrados
en la creación de Gesetzbuch Ehrenkodex. La razón

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GRUPOS DE PODER

de su creación y su objetivo es evitar que se creen los padres de Wesen se aseguran de contarles a sus
problemas para la comunidad Wesen, como las hijos acerca de los Endezeichen Grimms a través
"cazas de brujas" de los siglos XVI y XVII fueron de Albtraume fur Wesen Kinder, el equivalente
causadas por varios Wesen que no obedecieron Wesen de los cuentos de hadas.
esta regla, lo que llevó a "300 años de infierno"
El Sterbestunde G era su símbolo, que estaba
para los otros Wesen. Es la ley de honor más
estilizado para parecerse a un cráneo humano. Los
importante que tiene Wesen. La regla es aplicada
Endezeichen Grimms lo dejaban en cada Wesen
por el Consejo Wesen , que castigará a los
que mataban y lo dibujaba con la sangre de sus
infractores con la muerte.
víctimas en cada casa de cada aldea que tenían
El código no se viola en el caso de provecho Wesen en ella. Fue marcada en sus víctimas con
propio del Wesen si dicho Wesen presentara su metal altamente calentado en forma de
fogue ante el público de tal manera que el Sterbestunde G.
Kehrseite asumirá al instante que es falso, como un
Además de sus tácticas brutales y el Sterbestunde
"truco de magia", en lugar de intimidación.
G , los Endezeichen Grimms tenían marcas
ENDEZEICHEN GRIMM distintivas adicionales. Los Endezeichen Grimms
vestía capas negras con capucha que llegaban hasta
la parte superior de sus pies, ocultando todo su
cuerpo. Además de sus capas, Endezeichen Grimms
usaba máscaras faciales que tenían una apariencia
vagamente de cráneo. Los Endezeichen Grimms
probablemente usaban estas prendas para ocultar
su verdadera identidad a los humanos, a Wesen y a
los Grimms regulares. Esto haría mucho más difícil
para cualquier persona llevar a los Endezeichen
Grimms ante la justicia, lo que les permitiría matar
a Wesen casi con total impunidad.
En general, se cree que los Grimms Endezeichen
han desaparecido por la mayoría de los wesen, pero
su memoria aún es poderosa. Como resultado de
los Endezeichen Grimms, la mayoría de los wesen
temen a todos los Grimm y harán todo lo posible
por huir de ellos, debido a que, durante siglos, no
han tenido forma de saber si un Grimm es un
Los Endezeichen Grimms fueron los peores de los Endezeichen Grimm o no.
peores, una secta de Grimms despiadados e
intolerantes sin ningún tipo de compasión. Se dice Los Endezeichen Grimms tienen similitudes con
que vagaban por el campo matando sin los Segadores . Al igual que los Endezeichen
piedad hombres, mujeres, niños e incluso mascotas Grimms, los Segadores usan ropa larga y oscura y
de Wesen. No les importaban a los Endezeichen dibujan su símbolo distintivo con la sangre de sus
Grimms si un Wesen era bueno o malo: a los ojos víctimas.
de los Endezeichen Grimms, todos los Wesen son
abominaciones inhumanas para ser erradicadas.
Se sabía que los Endezeichen Grimms eran
inhumanamente brutales, torturaban al
Wesen cautivo y cortaban los dedos de las manos,
los pies, los brazos, las piernas e incluso los
genitales como espeluznantes trofeos. Sus tácticas
brutales y la matanza indiscriminada de Wesen
diferenciaron a los Endezeichen Grimms de los
Grimms regulares, que generalmente solo matan
al Wesen malvado, e incluso entonces, recurren al
método más rápido y limpio. Hasta el día de hoy,

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GRUPOS DE PODER

SECUNDUM NATURAE ORDINEM EL MURO DE ADRIANO


WESEN

El Muro de Adriano , o MA , es una organización


secreta del gobierno que es una rama del Gobierno
Federal que se opone a La Garra Negra . Es tan
El Secundum Naturae Ordinem Wesen, también secreto que la mayoría del gobierno no lo sabe, ya
conocido como el Wesenrein, es una antigua que la organización no confía en mucha gente en el
organización fundada durante la Edad Media para gobierno. Tienen interés en reclutar a Grimms para
mantener a los Wesen puro. ayudar a apoyar su causa, y son extremadamente
diligentes en sus esfuerzos por ocultar sus acciones
Cada miembro usa una máscara llamada o las acciones de La Garra Negra. Los miembros del
Gleichheit y durante los tribunales usan túnicas con grupo nunca están todos juntos en el mismo
capucha con un Wolfsangel en el frente. La mayoría lugar. Tienen una extensa base de datos Wesen
de los miembros usan una túnica negra simple con para realizar un seguimiento de cualquier persona
un Wolfsangel blanco. Los miembros del jurado de que sea Wesen y de qué tipo son. También
mayor rango usan una túnica negra con un controlan una instalación bien asegurada
Wolfsangel rojo y un dobladillo rojo, mientras que completamente abastecida con varias armas de
el "fiscal" usa una túnica negra con un Wolfsangel fuego en una ubicación remota en Tillamook,
blanco y un dobladillo blanco. El Gran Maestro Oregón. La instalación tiene varias salas que se
usará una túnica roja con un manto negro y un asemejan a las celdas de máxima seguridad que se
dobladillo, y el purificador usará una túnica blanca encuentran junto a un pasillo largo, así como un
pura con un manto de plata. centro de comando con un monitor que muestra
Para ellos, el matrimonio interracial es un crimen los puntos calientes de los levantamientos y
contra el hombre y la naturaleza. A menudo usan ataques de la garra negra. Fuera del edificio en el
un Wolfsangel de alguna forma como advertencia a bosque es donde están enterrados varios agentes
Wesen en un matrimonio entre especies. Otro tipo de MA caídos.
de advertencia que llevarán a cabo es colgar un
animal muerto fuera de la casa o lugar de trabajo
de sus objetivos como un "aviso final" para que la
pareja se separe. Eventualmente, secuestrarán a
sus objetivos con el plan de matarlos empalarlos en
una estaca y quemarlos después de un tribunal
amañado.
Una vez que el tribunal finalice, el Gran Maestre
emitirá el veredicto. Los miembros de Wesenrein,
incluido el Gran Maestro, se quitarán la máscara si
creen que el acusado es culpable, pero si creen que
el acusado es inocente, dejarán su máscara puesta.

12
GRUPOS DE PODER

LEPOREM VENATOR ocurrirá dentro de los tres días posteriores a la


presentación del Spedigberendess.

MARÉCHAUSSÉE

El Maréchaussée es un cazarrecompensas
empleado anteriormente por el Consejo
Wesen. Son personas muy hábiles, astutas y
mortales. A diferencia de los agentes del Consejo,
solo están asociados con el Consejo Wesen por el
dinero. Antes de que un Maréchaussée persiguiera
Un Venator Leporem es alguien que caza a una persona requerida por el Consejo, pedían al
a Willahara por sus pies, que se cree que son Consejo una Eigenverantwortung, o la autoridad
muestras de buena suerte y, más específicamente, para matar. Su modus operandi típico implicaría
para aumentar la fertilidad en las parejas luchando asesinar al objetivo, tomar una foto del cuerpo
por reproducirse Los pies se usan durante la como evidencia y entregar la foto (generalmente de
práctica ilegal conocida como Spedigberendess . forma electrónica) al Consejo. Luego, recibirían su
pago y, a veces, su próxima recompensa también.
Características
Los Wesen que se destacan como Venators
Leporem a menudo poseen gran velocidad,
como Vulpesmyrcas . Históricamente, han sido
excelentes rastreadores y capaces de rastrear
Willaharas por cientos de millas, aunque también
utilizarán tecnología moderna, como rastrear
errores. También a veces usan métodos inusuales
para atraer a sus víctimas hacia ellos, como tocar
un acordeón cuando no se ven. Por lo general,
utilizan un Labrys para luchar y cortar el pie de
Willahara

Spedigberendess
La práctica de Spedigberendess se cree que
proporciona buena fortuna y fertilidad a las parejas
recién casadas que tienen dificultades para
concebir un niño. Se trata de cortar el pie,
preferiblemente el izquierdo, como se supone que
es el afortunado, de un Willahara fogueado y,
"antes de que comiencen las relaciones", poniendo
el pie debajo de la cama de la pareja que desea
reproducirse. Cuanto más fresco esté el pie de
Willahara, más fértil será la hembra. La concepción

13
LA GARRA NEGRA actividades del grupo, y otros miembros reclutaron
a niños Wesen dentro del sistema de cuidado de
crianza que habían sido asignados a un
barrio. Algunos reclutadores de La Garra Negra iban
a las casas individuales de Wesen y repartían
folletos en persona para organizar reuniones, que
eran esencialmente sesiones de reclutamiento. El
grupo tenía una presencia global y tenía la
capacidad de organizar y llevar a cabo ataques
coordinados rápidamente.

BEATI PAOLI

La Garra Negra, también conocido


como Schwarzkralle, era un grupo
de Wesen decidido a vivir en un mundo donde los
Wesen no tienen que esconder su verdadero yo de
la sociedad, y no estaban dudando en matar a El Beati Paoli es un grupo de Wesen dedicado a
cualquiera que se interpusiera en su camino, preservar la cultura Wesen. Son bastante fanáticos
incluidos los Wesen que se negaron a unirse a ellos con respecto a su causa y están completamente en
o que no formaban parte de su causa. contra de la exhibición de un Wesen momificado y
completamente fogueado, ya que lo consideran
No vieron al último grupo de Wesen como familia o una desgracia y un sacrilegio.
compañeros "hermanos y hermanas". Querían
tomar el control del gobierno y estaban dedicados El grupo fue creado en el siglo XVII, y los miembros
a traer de vuelta la cultura, las tradiciones y los van detrás de cosas como museos, excavaciones
rituales de Wesen, que sentían que habían sido arqueológicas, casas de subastas antiguas y, a
oprimidos durante mucho tiempo y perseguido en veces, coleccionistas privados de Wesen, si el
el pasado por Kehrseite . Una de sus otras misiones coleccionista está traficando con antigüedades
principales era erradicar todas las cosas Grimm , Wesen robadas. Mientras que otros Wesen y
incluyendo a Grimms amenos que pudieran el Consejo Wesen no toleran sus métodos, sí están
conseguir que los Grimm se les unieran. de acuerdo con respecto a la cuestión de la
exhibición pública de Wesen fallecido y el riesgo
También estaban dispuestos a morir por lo que potencial que podría conllevar. Su lema, a menudo
creían. Se les opuso el Muro de Adriano. Utilizaron escrito en jeroglíficos, es "Protejo a los muertos".
una marca de garra para su símbolo, y su lema fue
"Occultatum Libera", que traducido
libremente significa "liberar lo oculto" o "liberar lo
que está oculto". Algunos miembros de La Garra
Negra malversaron dinero para financiar las

14
CREACIÓN DE PERSONAJES

CREACIÓN DE PERSONAJES
Crear un personaje jugador (PJ) conlleva cuatro - Dos que hagan referencia a algún detalle de
pasos: su personalidad.
- Definir su concepto. - Y uno más que haga referencia a la relación,
o vínculo, especial con otro personaje (ya
- Repartir puntos entre sus rasgos y escuelas
sea inventado por ti, o con el personaje de
de conocimientos.
alguno de tus compañeros jugadores).
- Inventarse algunos trasfondos.
En este juego, no hay clases de personajes ni oficios
- Describir su equipamiento. predeterminados. Se supone que los protagonistas
han tenido una vida plena, y que han ido
CONCEPTO aprendiendo diferentes cosas en sus aventuras
Lo primero es definir quién y que será nuestro anteriores. Por tanto, los Hitos es una forma de
personaje. Para ello, deberemos dar una esbozar rápidamente a tu personaje, y asignar su
descripción, e inventar unos cuantos Hitos. rol en la partida. También servirán de guía al
Narrador para montar tramas y situaciones más
Descripción acorde con tu personaje durante las sesiones de
juego.
Se trata de un pequeño párrafo en el que señales
quién y cómo es tu personaje. Nosotros sugerimos RASGOS
desarrollar tres apartados a la hora de pensar en
una buena descripción para un personaje: Son conceptos, asociados a un valor numérico, que
miden las capacidades y cualidades físicas y
Nombre: quién es nuestro personaje. mentales de nuestro personaje.
Aspecto: cómo se ve el personaje a simple vista.
Características
Nacionalidad y afiliación: el lugar de nacimiento, y
el grupo, o ejército, al que pertenece el personaje También conocidas como atributos principales. Son
en la actualidad. números que se usan para definir el estado físico y
mental del personaje. Determinan el potencian
Hitos inicial, genético, de nuestro personaje.
Los Hitos son frases descriptivas que reflejan ciertas En humanos adultos sanos suele ir de 3 a 8, siendo
peculiaridades, especialmente relevantes, de el 10 el máximo permitido.
nuestro alter-ego. En este juego, existen ocho atributos principales.
Un Hito puede reflejar parte de un pasado Fuerza (FUE): la potencia muscular del personaje.
traumático, el motivo por el que ingresó al ejército,
una manía personal, una obsesión, una afición Destreza (DES): la medida de los reflejos, la
particular, o cualquier otro acontecimiento especial coordinación y la velocidad.
que al jugador se le ocurra. La única condición a la Constitución (CON): determina la resistencia física
hora de crear un Hito es que ha de ser un del personaje.
elemento relevante y diferenciador para nuestro
protagonista, no un algo banal y superficial. Percepción (PER): el nivel al que trabajan los
sentidos del personaje.
Nosotros recomendamos crear seis hitos por
personaje: Habilidad (HAB): la destreza manual y capacidad de
usar objetos.
- Dos hitos relacionados con la vida de tu
personaje. Inteligencia (INT): es la capacidad bruta, para
aprender, razonar y recordar.
- Uno que haga referencia al grupo de juego
o a un compañero del grupo (su rol dentro Carisma (CAR): lo imponente o seductor que
del grupo, o el motivo por el que colaboran, resulte el personaje.
por ejemplo).

15
CREACIÓN DE PERSONAJES

Voluntad (VOL): refleja la firmeza de su carácter y Medicina. Primeros auxilios, cirugía, antídotos...
su determinación.
Mentalismo: psicología, adivinar pensamientos,
Todas las características empiezan con el nivel 7, 3 tratar trastorno mentales.
si deseas crearte un PNJ segundario o enemigo del
Subterfugio. mentir, engañar, manipular.
montón. Solo pueden subirse de nivel si le quitamos
a otro atributo dichos niveles. Supervivencia. Rastrear, cazar...
Por ejemplo, si queremos tener un personaje bruto, Sistemas. Nociones de informática, electrónica,
pero idiota, podemos quitar 3 puntos en cerrajería, etc.
inteligencia y así tener fuerza a nivel 9. Vehículos. Para manejar y reparar vehículos.
Habilidades
Las habilidades muestran el progreso y la
experiencia acumulada de nuestro personaje.
Todo personaje principal comienza con 40 puntos
de generación de personaje (PG) para repartirlos
entre sus habilidades (pasar de 1 a 4 serían 4 PG).
Los personajes segundarios y enemigos del montón
solo cuentan con 20PG.
Las habilidades naturales son aquellas que todos
los personajes tienen. Tienen una puntuación inicial
de 3.
Alerta. Iniciativa, instinto, evitar emboscadas.
Atletismo. Correr, saltar y levantar cosas.
Concentración. Para enfocarse o recordar.
Educación. Idiomas, historia, geografía,
ciencias...
Persuasión. Para dialogar y convencer.
Puntería. Atinar en un objetivo, arrojar algo,
manejar un arco.
Sigilo. Para ocultarse o hacer cosas con sigilo.
Las habilidades adquiridas son las que aprendemos
a lo largo de nuestra vida, y comienzan a nivel 0.
Actuar. para representar un papel, actuar como
otro, disfrazarse.
Animales. Montar, domar, empatía animal…
Ciencia: física, química, análisis de sustancias,
etc.
Etiqueta. Seducir, comportarse en sociedad…
Intimidar. Meter el miedo en el cuerpo de los
demás.
Investigación. Analizar, percibir detalles,
observar.
Liderazgo: controlar a las masas, planear
estrategias.

16
CREACIÓN DE PERSONAJES

Magia druídica. Magia neutral originaría de la


Escuelas de conocimientos
naturaleza y criaturas de los bosques.
Las escuelas reflejan la manera en la que nuestro
- Sanar cualquier malestar.
personaje combate, o utiliza ciertas cualidades
especiales. A efectos de reglas, son una habilidad - Control sobre el reino vegetal.
más, con las mismas limitaciones y forma de Nigromancia. Magia maligna sobre la muerte y el
empelarse que cualquier otra, sin embargo, tienen control de los muertos.
la particularidad de que es el jugador el que se las
inventa, y las define a su gusto. - Rechazar la Vida.
Cada protagonista ha de tener, por lo menos, una - Controlar la Muerte.
escuela de conocimientos. Galdr. Palabras de poder en nórdico. Magia
Para crear una nueva escuela, debemos seguir relacionada con la oratoria y las canciones.
estos tres pasos: - Carisma arrebatador.
1º. Escoge qué tipo de escuela deseas crear, y que - Ensalzar o atenuar emociones.
sea coherente con los Hitos de tu personaje.
Frenesí. Una cualidad física propia de veloces
2º. Escoge el nombre de la escuela y defínela en criaturas salvajes.
una frase.
- Velocidad en combate.
3º. Inventa dos Aspectos que definan tu escuela.
Los Aspectos son frases cortas, y genéricas, que - Vigor en combate.
determinarán lo que puede, o no, hacer tu escuela. Magia Blanca. Magia de sanación y la recuperación.
A continuación, dejamos algunos ejemplos. - Sanación y regeneración.
Aunque, con el permiso del Director, podéis
inventar todas las que deseéis. - Purgar elementos nocivos.

Clarividencia. Magia relacionada con la Magia de Ley. Magia enfocada en las leyes del
onminiscencia. orden y la voluntad.

- Detectar lo oculto. - Expulsar el mal.

- Leer las mentes. - Imponer Voluntad.

Combate con arco. Uso del arco largo en combate, Sangre de cazador. Determina la energía
sobrenatural que recorre las venas del grimm.
tanto a distancia, como cuerpo a cuerpo.
- Percibir wesens.
- Acertar en el blanco.
- Sangre mágica.
- Usar el arco como si fuese un bastón a dos manos.
Cuando quieras preparar tus hechizos, o maniobras
Disparo militar. El estilo de disparo empelado por
de combate, hazlo pensando en si están, o no, en
la mayoría de las fuerzas militares.
concordancia con sus aspectos y su descripción, y
- Disparo a ráfagas. recuerda que, si no lo están, el director del juego
tiene el derecho de vetar su uso.
- Buscar cobertura.
Esgrima básica. El estilo de combate con armas
blancas más común.
- Combate con maza o espada.
- Adiestramiento con escudo y armadura pesada.
Ferroquinesia. Control psíquico sobre los metales.
- Mover objetos metálicos con precisión.
- Moldear el metal.

17
CREACIÓN DE PERSONAJES

Características derivadas TRASFONDOS


Se calculan a partir de otros rasgos, y reflejan Los trasfondos son peculiaridades que puedes
aspectos variables a lo largo del juego. adquirir para personalizar a un personaje.
Vitalidad: Mide tu resistencia al daño físico letal Los trasfondos positivos se denominan Ventajas, y
(quemaduras, disparos, etc.) Cada protagonista cuestan 3PG obtenerlas, los trasfondos negativos
cuenta con tantos puntos de Vitalidad como se denominan Desventajas, y otorgan 3PG
Constitución posea. adicionales si obtenemos alguna.
Resistencia: Mide tu voluntad de seguir adelante y Cada personaje ha de tener, al menos, una ventaja
determinación ante la adversidad. Cada y una desventaja relacionados de algún modo con
protagonista cuenta con tantos puntos de los Hitos, o la Descripción, que creó para su
Resistencia como Voluntad posea. personaje. A parte, puede pagar por tatos
trasfondos como desee (aunque es recomendable
Aguante: (VOL+CON). También llamado
no tener más de dos de cada tipo, para no saturar
aturdimiento o puntos de magia (PM). Determina la
demasiado al personaje).
capacidad para realizar acciones especiales.
Una vez creados tus ventajas y desventajas,
Defensa (D): señala lo difícil que es dañar al
anótalos en tu hoja de personaje, tanto el nombre
personaje en combate. Se calcula como puntuación
como la descripción, para tenerlos siempre
Destreza + Escuela de Conocimientos más adecuada
presentes, y que no se te olviden.
para la defensa + 6.
Nosotros dejamos algunos ejemplos a continuación,
Disciplina (DIS): señala lo difícil que es manipularte,
pero lo realmente interesante sería que cada
engañarte, seducirte, y hacerte pasar miedo. Se
jugador se inventase los suyos propios.
calcula como Voluntad + Concentración + 6.
Determinación y humanidad: son parámetros que Ventajas
fluctúan según nuestra forma de ser. Lo explicamos Las ventajas pueden tener uno de estos tres usos:
más adelante. Valen cero al principio.
- Suman +6 a una habilidad concreta, bajo
Niveles de relación: Es un indicativo de lo bien que unas circunstancias específicas.
nuestro personaje se lleva con otro. Inicialmente su
valor es cero (neutral) con la mayoría de los - Permiten utilizar una habilidad para tareas
personajes. Si en uno de tus Hitos mencionas a un extrañas, o poco relacionadas con ella.
personaje determinado, suma +3 a su nivel de - Otorgan una acción extra, específica y
relación con él, y anótalo en tu hoja de PJ. concreta, por turno, sin penalización.
Por ejemplo:
Contacto. Suma +6 a las tiradas de Subterfugio
siempre que tengamos tiempo de pedirle ayuda a
ese aliado (a definir) que nos debía un favor.
Ágil como pantera. Suma +6 a Atletismo cuando
tratamos de trepar o caer.
Arquero. Suma +6 a Puntería cuando empleamos
arcos.
Audaz. Suma +6 a Coraje cunando actuamos
temerariamente.
Casanova. Suma +6 a Etiqueta cuando tratamos de
acostarnos con alguien del sexo opuesto.
Camorrista. Permite realizar dos tiradas de Pelea
por turno cuando peleamos cuerpo a cuerpo.
Dedos finos. Suma +6 a Sigilo cuando tratamos de
robar bolsillos.

18
CREACIÓN DE PERSONAJES

Domador de caballos. Suma +6 a Animales cuando EQUIPAMIENTO


empelamos caballos.
En el apartado de descripción ya decidimos como
Instinto. El personaje tiene un fuerte instinto para iba ataviado nuestro personaje, por tanto, en un
predecir la presencia de un peligro. Suma +6 en principio, no es preciso llevar la cuenta de la ropa,
Alerta cuando alguien trate de matarle a traición. accesorios, y demás pertenencias mundanas de
Especialista en cuchillos. Suma +6 a Pelea cuando nuestro personaje, basta con definir sus armas.
empleamos cuchillos.
Armamento
Red de información. Permite averiguar cosas que
nadie sabe superando tiradas. En este juego, partimos con la idea de que todas las
armas matan igual, y lo que realmente importa no
Vigoroso. Suma +6 a tus puntos de Salud totales.
son los atributos de dicha arma, si no el modo de
empelarla.
Desventajas
Y el modo de emplear un arma ya lo habéis definido
Las desventajas pueden tener uno de estos efectos:
vosotros con las escuelas de conocimientos.
- Restan -6 a una habilidad concreta, y bajo
Por cada escuela de conocimientos que tenga
una determinada circunstancia.
nuestro personaje, tenemos derecho a escoger un
- Nos impide realizar una acción específica a arma personal, a nuestra libre elección. También es
menos que superemos una tirada recomendable, por temas narrativos y evocadores,
determinada a dificultad 21. a la hora de anotar el arma en nuestro inventario,
Por ejemplo: escribir no solo el nombre de dicha arma, si no
describir como es, y dónde la llevamos guardada.
Arrogante. El personaje no rehuirá una ofensa a
menos que supere una tirada de Voluntad + Bienes y riquezas
Concentración a dificultad 21.
A lo largo del ancho mundo se utiliza numerosos
Cleptómano. El PJ tiene el hábito de robar cosas tipos de monedas, y existen infinidad de servicios
llamativas a menos que supere una tirada de VOL + que pueden ser adquiridos por los personajes. Sin
Concentración de dif. 21. embargo, en términos de juego, dichas monedas y
Cojera. El personaje sufrirá un -6 en atletismo dichos servicios son poco relevantes, salvo en
cuando trate de correr. momentos puntuales de la trama.

Fobia. Cuando el personaje se encuentre con el Es decir, todo el mundo necesita comer y dormir,
motivo de su fobia (a definir) deberá de retirarse, a pero, salvo que nuestros personajes se pierdan en
menos que supere una tirada de Voluntad + Coraje un páramo desolado, y tengas que comprobar si
a dificultad 21. sobreviven varios días, no necesitas saber si han
comprado suficiente comida y agua.
Tímido. -6 a Persuadir en presencia de extraños.
No es preciso llevar una lista rigurosa de
Recuerdo de la infancia. El personaje tiene grabado pertenencias, en su lugar, sugerimos utilizar los
en el subconsciente cierto hecho traumático Trasfondos como medida del poder adquisitivo.
ocurrido durante su niñez (a definir). Quedará
paralizado ante sucesos que le recuerden dicho Si un personaje lleva dinero encima, significa que
acontecimiento a menos que supere una tirada de puede persuadir a alguien para que le venda algo,
VOL + Concentración de dificultad 21. ¿no? Por tanto, para reflejar dicha capacidad, solo
hay que añadir un trasfondo como, por ejemplo,
Venganza. Alguien intentará matarnos. Sufriremos alguno uno de estos:
un ataque a traición a menos que superemos una
tirada de Destreza + Alerta a dif. 21 (cada fracaso es Monedero: permite tirar Carisma + Persuasión para
un punto de daño sufrido). intentar adquirir bienes y servicios.

El uso de las desventajas por parte del Director ha Extorsionador: permite usar tiradas de Fuerza +
de realizarse con mesura. Lo normal es que no Intimidar para intentar adquirir bienes y servicios.
puedan aplicarse más de una vez por sesión de Rico: +6 a Persuadir cuando intentamos comprar.
juego (salvo que sean en situaciones muy obvias,
como una cojera durante una persecución).

19
CREACIÓN DE PERSONAJES

Previsor: permite usar tiradas de INT +


Supervivencia para comprobar si hemos tenido la
previsión de adquirir previamente un determinado
objeto, que ahora necesitamos en una emergencia.
Después, durante el juego, ya es cosa del Narrador
imponer una dificultad justa a dichas tiradas: si solo
se usan muy de vez en cuando para cosas
imprescindibles, la dificultad debería de ser baja o
normal, si no, que suba exponencialmente.

Herramientas
Entendemos como herramientas cualquier objeto
necesario para el correcto desempeño de un oficio:
las herramientas de un carpintero, el traje de gala
de un embajador, el botiquín de un médico, etc.
Al igual que ocurre con las armas, si un personaje
posee niveles en las habilidades de Actuar, Ciencia,
Bricolaje, Etiqueta, Supervivencia, o Medicina,
automáticamente, gana el derecho de describir, y
anotar en su inventario, las herramientas que usa.

Organizaciones y objetos especiales


Si algún protagonista pertenece a alguna
organización secreta, o ha heredado pertenencias
interesantes (como un arco mágico, o un diario con
información sobre los wesen), deberá de reflejar
esas pertenencias como ventajas, o como un
aspecto en una de sus escuelas.
En los apéndices dejamos algunos PJS de ejemplo,
para que os hagáis una idea.

PROTAGONISTAS NO HUMANOS
En el mundo existen muchísimos seres diferentes,
con apariencias y cualidades sumamente extrañas e
insólitas. Sin embargo, el procedimiento es el
mismo: si crees que la raza de tu protagonista ha de
contar con alguna cualidad realmente especial y
relevante, invéntate una ventaja o una escuela de
conocimientos para reflejar esa cualidad especial.
También es importante el trasfondo sociocultural
de la criatura. Si creas un protagonista basado en
una determinada criatura, o bestia, ficticia, estás
introduciendo a esa criatura o bestia en vuestro
particular universo de ficción.
Esto quiere decir que obtienes cierta
responsabilidad sobre esa raza de criaturas en
cuestión: si tus compañeros de juego no están
familiarizados con dicho ser, descríbeselo. Invierte
un poco de tiempo en definir el aspecto, hábitos, y
estilo de vida de la raza de tu personaje.

20
REGLAMENTO

REGLAMENTO
LA TIRADA Nº de filas Resultado Daño Bono
-1 ó -2 Fracaso 0 -3 ó -6
En momentos de duda, o emocionantes, tirad 1d12 0 Éxito ajustado 1 +3
+ Atributo + Habilidad VS la Dificultad (DF) impuesta 1 Éxito 2 +6
por el narrador, o la tirada rival, en caso de 2ó3 Éxito asombroso 3 ó 4 +9 ó +12
competición. Si obtienes un valor superior, habrás Ejemplo: Bastian, el personaje de Pablo, desea
logrado lo que te proponías. acabar con un guardia despistado que vigila una
Nivel de la tarea y ejemplos DF puerta, para ello, deberá pasar la defensa de 21 del
Fácil. Romper madera. Lanzar un kg a 8m. sicario. Como Pablo desea asegurarse el éxito,
12-14 declara que primero va intentar sorprenderlo por la
Pescar.
Normal. Conducir rápido. Resistir una espalda. El Director declara que la dificultad para
15-17 sorprender al guarda es 15, Pablo tira y saca 19. De
enfermedad común.
19 a 15 hay una fila, obtiene un éxito estándar en
Complicada. Aguantar un ambiente
18-20 su acción, lo, que, a su vez, se traduce en un +6
severo. Lanzar 1 kg a 32m.
para su posterior tirada de combate.
Difícil. Doblar plomo. Esquivar
21-23
conduciendo. Lanzar 1 kg a 64m.
Modificadores
Muy difícil. Evitar una borrachera. Navegar
24-26 Dependiendo de las circunstancias, aplicad uno, o
en una tempestad.
Muy, muy, difícil. Lanzar un kg a 256m. varios, de estos bonos a vuestro juicio
Levantar 256kg. Convencer a un general de 27-29
Modificadores de ejemplo a las tiradas
que nos haga un enorme favor.
Casi imposible. Resistir enfermedad casi Objetivo inmenso. Muy buen discurso. +6
30-32
mortal.
Disparo a quemarropa. Ataque a traición.
Sobre humana Doblar el hierro. Levantar +5
33-35 Superioridad táctica.
una tonelada.
Épica. Activar un volcán. Alzar un coche. 36-38 Enemigo en retirada. Blanco estacionario,
+4
Increíble. Media hora sin aire. Levantar 4 situación ventajosa.
39-41
toneladas. Objetivo grande o cercano. Buena estrategia. +3
Legendaria. Levantar 8t. Acertar a 8km. 42-44
Más legendaria. Alzar 16t. Acertar a 16km. 45-47 Buena iluminación. Exhibición de poder o
+2
Súper Heroica. Destruir una torre, acertar tecnología. Interpretación ingeniosa del PJ.
48-50
a 32km. Levantar un camión.. Ruido notable. Apuntar al hombro. -2
Cañera. Arrasar un barrio, atinar a 64km. 51-53
Objeto improvisado, 2 acciones en un turno. -3
Margen de éxito Objeto pequeño o alejado. Atacar o esquivar
-4
Si alcanzas la dificultad con tu tirada, habrás tenido desde el suelo. Situación inapropiada o rara.
un éxito, por cada 3 puntos adicionales, añades un Objeto diminuto o lejano. Pérdida de un ojo o -6
éxito extra. Como las dificultades van de 3 en 3, no una pierna. 3 acciones en un turno. Atacar a ó -
hay que restar, basta con contar cuantas filas hay la cabeza. Completo agotamiento o aterrado. 9
desde la dificultad a superar, al valor de tu tirada.
Los éxitos indican cómo de bien hacemos algo, y el
daño causado en combate. Si nuestra intención es
ayudar a alguien, u obtener ventaja de algún modo,
también señalarán la bonificación a la próxima
tirada (propia, o de algún aliado).

21
REGLAMENTO

Conflictos sociales
Los vehículos
El daño físico no es la única manera de perder
La tirada básica es de Habilidad + Vehículos + la
Resistencia. Un grito de batalla puede hacer mella
Maniobrabilidad (MV) del vehículo VS una dificultad
en la moral de un enemigo, y un insulto de alguien
estipulada por el Narrador. En colisiones, la tirada
amado puede dejarnos hundidos.
será Habilidad + Vehículos + Fortaleza, y en un
ataque a distancia, Percepción + Puntería + las Ataque social: para seducir, impresionar, persuadir,
Armas del vehículo. etc. Tira Carisma + habilidad que refleje el
comportamiento o actitud del personaje VS la
Ejemplos Fortaleza MV Armas
Disciplina del rival.
Automóvil 15 -3 0
Tanque 25 -5 21 Los éxitos de un ataque social se restan a la
Caballo 10 -2 0 Resistencia del personaje. Esto, de por sí, no es
Lancha 15 -3 0 mortal, pero puede dejarnos más vulnerables a la
hora de afrontar un peligro real.
Barco pequeño 25 -5 0
Ferrocarril 30 -6 0
Estorbar
La salud de los vehículos menores coincide con su Opcionalmente, podemos gastar un turno en
Fortaleza, la salud de los vehículos importantes, o movernos, interceptar, o estorbar a un enemigo,
controlados por un protagonista, vale Fortaleza x7. ya sea para defendernos nosotros, o a un aliado.
COMBATES Incluso es posible retrasarnos para tal fin. En este
caso, se realiza una tirada aparte, y, por cada éxito,
sumaremos +3 a la próxima tirada, propia o de
Iniciativa
aliada, contra dicho enemigo (tirada de apoyo).
Al comenzar una escena de acción, se debe tirar
Distraer: tirada variable a vuestro juicio. Cualquier
Destreza + Alerta para determinar el orden de
acción que consideremos adecuada para distraer,
actuación.
molestar, o entorpecer, de alguna manera al rival.
La iniciativa de las criaturas y personajes no
Moverse: Destreza + habilidad de desplazamiento
jugadores está definida por su Disciplina.
VS Ataque Enemigo.
La tirada de ataque
Recuperación y salud
Durante su turno, un personaje puede hacer una
Cada éxito en una tirada de ataque ocasiona que un
sola acción de combate.
enemigo pierda un punto de Salud. Cada fracaso en
Los combates y enfrentamientos siguen la misma una tirada de defensa, ocasiona que nosotros
norma básica que cualquier otra situación, siendo la perdamos un Punto de Resistencia.
Defensa del rival la dificultad a superar.
Si pierdes toda tu Resistencia, y sufre más daño
Algunas acciones de combate de ejemplo son: físico, empezarás a perder puntos de Salud, y es
Golpe bruto: Fuerza + habilidad de combate VS entonces cuando empezarás a sufrir daño serio.
Defensa Rival. La Resistencia suele recuperarse completamente
Golpe preciso: Habilidad + habilidad de combate cuando pasamos un tiempo inactivos, o
VS Defensa Rival. descansando. Aunque si el daño ha sido causado
por un fuerte impacto emocional, igual el Solista
Ataque a distancia: Percepción + habilidad de puede pedir una tirada de defensa mental para
combate VS Defensa Rival. comprobar si nos recuperamos, o pedir una tirada
Por cada éxito en la tirada de ataque, el rival social, de un amigo, para comprobar si nos anima.
perderá un punto de Resistencia. Si ya no le quedan La Vitalidad suele recuperarse a ritmo de un punto
puntos de Resistencia, empezará a perder Puntos por cada doce horas de reposo y cuidados
de Vitalidad. adecuados. A parte, se puede pedir tiradas de
poderes o medicina a dif. 18 para reflejar la
asistencia sanitaria. Cada éxito supone un punto de
Salud que nos recupera (una tirada por herida).

22
REGLAMENTO

Pactar y rendirse precisión y alcance, un rifle ventaja; sin embargo,


en un combate cerrado, sin apenas capacidad de
Si el jugador se rinde tras perder toda su
maniobra, puede que una pequeña pistola sea más
Resistencia, podrá pactar con el rival cual será el
útil. Ante todo, sentido común.
destino de su personaje. También puede anular
temporalmente un aspecto de su instrumento para Mención aparte serían las armas mágicas y los
recargar su Resistencia, siempre y cuando narre venenos usados para derrotar a según qué tipo de
cómo su arma sale dañada, y él sigue adelante. wesen. Algunas criaturas son altamente resistente
al daño común, cuando no inmunes. En tales casos,
Sin embargo, si deja que pierda toda su Salud, será
el Narrador puede estipular que el wesen tiene
su rival el que decidirá el destino de su personaje.
ventaja, y sumarle de +3 a +9 puntos extras a su
Defensa si su rival no encuentra algún modo de
Las armas
sobrepasar sus extrañas cualidades de defensa. En
Como norma general, en este juego, las armas no ocasiones, incluso es posibel que el wesen regenere
suponen ninguna bonificación alguna. Al igual que el daño por completo, y no puedas acabar con él de
ocurre con las herramientas, simplemente nos dará ninguna manera convencional.
la oportunidad de intentar hacer algo: si tengo una
En estos casos puntuales, será preciso investigar, y
pistola, puedo usarla para atacar a distancia.
encontrar el método preciso para enfrentar a la
A efectos prácticos, hay poca diferencia entre criatura. Sin embargo, ese método, arma, o
recibir un escopetazo que recibir un tiro de pistola. sustancia, no otorgará bonificaciones algunas,
No obstante, si, por alguna razón, consideráis que simplemente, será el requisito necesario para que
un personaje está mejor equipado que otro para el el combate se resuelva con normalidad. Es decir,
combate, o si el rival está desarmado, podéis darle normalmente, las armas y sustancias especiales
un bono de +3, o de +6, a su tirada de ataque. solo serán una “excusa” para meter en más líos al
Esto quiere decir que, según las circunstancias, protagonista, y que este tenga que sobreponerse a
puede que un arma sea mejor, o peor, que otra. Por más problemas buscando el elemento que necesita.
ejemplo, en un tiroteo a distancia, gracias a su

23
REGLAMENTO

LAS ESCUELAS 4º. Determinar área de efecto. Si queremos que


EL uso de las escuelas de conocimientos permiten al nuestra tirada afecte a más de un objetivo,
protagonista realizar acciones por encima de su podemos hacerlo gastando más PM.
umbral común de competencia. PM Afectados
0 Afecta a 1 persona
Uso de las Escuelas 2 Afecta a un grupo pequeño (5 ó 10)
Como ya hemos mencionado, cada escuela de 4 Afecta a un grupo grande (unos 25)
combate tiene dos Aspectos, definidos por el 8 Afecta a un barrio
jugador a la hora de crear a su personaje. Estos 16+ Afecta a muchísima gente
Aspectos pueden activarse durante la partida 5º. Determinar su duración. Si queremos que la
mediante el consumo de Puntos de Aguante (PM), activación de un Aspecto, y sus beneficios, dure
para obtener ciertos beneficios durante momentos más de un turno, deberemos pagar más PM.
de necesidad.
PM Duración
Ya sea un sorprendente movimiento de combate, o
0 Un turno
un conjuro mágico, el procedimiento siempre es el
2 Una escena o combate
mismo:
4 Un día
1º. Activar el Aspecto. Por cada Aspecto que 8 Una semana
deseemos activar deberemos de gastar un PM. 16 Un mes
Activar dos Aspectos no significa necesariamente 16+ Mucho tiempo
realizar dos acciones, perfectamente podemos
realizar una sola acción, pero que gane 6º. Reducir nuestro Aguante. Resta la cantidad de
bonificaciones en dos elementos diferentes. PM empleado a tu total. El nivel en la Escuela
empleada restringe el máximo de PM que podemos
2º. Narrar el efecto deseado. El jugador ha de usar en un Aspecto. Aunque siempre puedes
explicar al resto de la mesa de juego que desea combinarlo con otro Aspecto, y ampliar así el límite
hacer exactamente. El efecto narrado ha de estar (el límite máximo de ambos Aspectos se suma).
relacionado con el Aspecto que ha activado.
7º. Realizar la tirada. Las tiradas se realizan
3º. Determinar modificación. Si queremos que la exactamente igual que en cualquier otra situación:
activación del Aspecto de una modificación a un dado + atributo + habilidad - dificultad de la tarea o
determinado parámetro, deberemos gastar PM defensa del rival. El atributo empelado en la tirada
adicionales. Si hemos activado más de un Aspecto a variará según las intenciones del personaje (Fuerza
la vez, podremos definir distintas modificaciones para golpear, Percepción para lanzar a distancia,
simultáneamente. No es posible mejorar un rasgo si Habilidad para alterar o moldear, Carisma o
ya ha sido mejorado previamente por un Aspecto, Inteligencia para engatusar o entender, etc.) La
es decir, por ejemplo, dos sacerdotes podrían habilidad empelada siempre será la habilidad de la
mejorar, a la vez, el daño de nuestra arma, y Escuela a la que pertenezca el Aspecto que hemos
nuestra puntuación en esgrima, pero los dos no empleado (la de menor puntuación, en el caso de
podrían mejorar, simultáneamente, el daño de que empelásemos Aspectos de diferentes Escuelas).
nuestra arma. Tampoco es posible que un solo
Aspecto mejore, a la vez, dos rasgos distintos (para A continuación, algunos ejemplos, para que
mejorar dos rasgos, habría que invocar dos entendías más fácilmente la idea:
Aspectos). 1. Supongamos que un policía se encuentra en
PM Modificación mitad de un combate contra un wendigo, por
lo que desea empelar su aspecto “tiro preciso”
0 ±0 a la tirada o rasgo
de su escuela “adiestramiento policial”. Activa
2 ±1 a la tirada o rasgo
su Aspecto (1PM), describe cómo apunar con
4 ±2 a la tirada o rasgo
precisión a la criatura le otorgará un bono de
6 ±3 a la tirada o rasgo
+4 (8PM), y que lanzará a un único wendigo
8 ±4 a la tirada o rasgo
(0PM) durante un solo turno (0PM). La tirada
12 ±6 a la tirada o rasgo
final será una de Percepción + Adiestramiento
16 ±8 a la tirada o rasgo Policial +4 - la Defensa del wendigo, y costará
20 ±10 a la tirada o rasgo 9PM.
24
REGLAMENTO

2. Una variante del caso anterior. En lugar de PROGRESIÓN DEL PJ


lanzar un único disparo contra el wendigo, el
policía prefiere adoptar una postura de tiro, Otorgar experiencia
alejado del centro de la acción, y permanecer
disparando a distancia durante toda la escena. En este juego en particular, sugerimos el siguiente
El efecto durará una escena completa (2PM), reparto de experiencia (PX):
por lo que el coste total ascendería a 11PM, sin - Otorga un PX a todos los participantes si, antes
embargo, de esta manera, el policía se asegura de finalizar la sesión de juego, se hacen progresos
el bono de +4 al ataque durante todo el significativos en el desarrollo de la misión
combate, lo que, a la larga, le sale más barato. encomendada, o si se llega a un momento
3. El weendigo trata de usar su Aspecto significativo de la trama.
“mandíbulas” contra la pierna del policía, con - Otorga un PX a todos los participantes cada vez
la sana intención de, además de ocasionar el que finalice una sesión de juego.
daño normal del ataque, quebrarle un hueso,
e infundirle así una penalización a sus tiradas - Otorga un PX si algún jugador obtiene alguna
de Reflejos. Activar su aspecto (1PM), describe fuente de recursos adicionales (te ganas una buena
que quiere ocasionar un -8 a la tirada de su reputación, roba un saco con dinero, se liga a una
rival (16PM), durante un mes (16 PM). El coste espía rival). Generalmente, este tipo de situaciones
total serán de 33PM, pero si tiene éxito en su no se resuelve del tirón, si no que se requiere de
tirada de Ataque, el policía sufrirá un -8 en sus dar ciertos pasos durante una o más sesiones de
tiradas de Destreza durante un mes entero. juego: salvar inocentes, realizar una investigación
para saber quién tiene el saco, habernos ganado la
4. Una variante del caso anterior. El weéndigo, confianza de la espía con varias tiradas sociales, etc.
además de infundir un -8 en la Destreza del
policía, desea aumentar su ataque 4 puntos - Otorga un PX si el jugador hace gala de la utiliza
(8PM), para así tener más opciones de acertar. su alguno de sus Hitos de forma narrativa, es decir,
Por tanto, es preciso empelar un segundo sin activar una ventaja o desventaja, sin obtener
aspecto (1PM), “furia salvaje” en este caso, bonificaciones o penalizaciones, solo como añadido
durante un turno (0PM). En este caso, el coste para dar color a la narración, y hacer hincapié en el
total serían 42PM. modo de ser de su personaje (hablando con alguien
de confianza sobre nuestro pasado, haciendo gala
5. El policía que luchó contra el wéndigo del de nuestra afición a los vinos justo antes de una
ejemplo anterior salió lesionado, y ahora tiene reyerta, etc.) No se puede ganar más de dos PX por
una pierna rota, lo cual le impone un -8 en sesión de esta manera.
Destreza durante un mes. Para intentar
recuperarse antes, decide utilizar el Aspecto Adquirir recuerdos
“atención médica” de su escuela de
“Adiestramiento policial”. La tirada será de Los recuerdos son acontecimientos importantes
Inteligencia + Adiestramiento policial a una que quedan grabados en la memoria de nuestro
dificultad igual al valor de la tirada de ataque personaje, y cuyo conocimiento puede serle de
del wendigo que le fracturó la pierna. El coste ayuda más adelante.
de PM deberá de ser de 1 (por activar el Cada vez que obtenga PX, el jugador tendrá la
aspecto) + 16 (para anular ese -8 impuesto a opción de tomar un suceso, o acontecimiento
nuestro personaje) + 16 (para igualar el mes de relevante, surgido durante la última sesión de
duración que dura el efecto perjudicial). juego, y anotarlo como un recuerdo en su hoja de
personaje. Posteriormente, deberá decidir cuantos
PX asigna a dicho recuerdo (entre uno y a cuatro a
la hora de crearlo, y un máximo de cinco en total).
La cantidad de PX que asocie a dicho recuerdo
indicará la cantidad de usos que podrá darle en
posteriores partidas.
La cantidad de PX asociados a recuerdos queda a
discreción del jugador. Puede acumular varios
recuerdos con un solo PX cada uno, o un solo

25
REGLAMENTO

recuerdo con varios PX. Sin embargo, si ha ganado


PX mediante la adquisición de una fuente de
recursos adicional, obligatoriamente, deberá de
crear un recuerdo, de, como mínimo, un PX
asociado, que refleje dicho recurso.
Los recuerdos tienen tres usos principales:
- Permiten al jugador introducir elementos
en la trama, que le permitan superar un problema
sin necesidad de tirar. De esa manera, si te mandan
a investigar un asesinato, no te pones a dar vueltas
a lo loco por las calles, vas a hablar con el
tabernero, el pilluelo callejero, o con el mafioso de
baja estofa que conociste en aventuras anteriores,
a ver qué pueden decirte; si tienes que colarte en la
fortaleza del rey, te será de ayuda haber estado
ayudando a su majestad a huir por los túneles
secretos cuando los conspiradores intentaron
derrocarlo, etc.
- Como fuente de ganchos de aventuras y
problemas. El Narrador simplemente echando un
ojo a las fichas de los PJS, puede ver un montón
posibilidades ante él. Si el Narrador usa tu recuerdo
para crear un gancho o problema durante la
aventura, te recompensará con un PX adicional.
- Como ventajas temporales de un solo uso.
De esta manera, el personaje puede usar sus
recuerdos para adquirir una nueva capacidad
temporal, que antes no tenía. Por ejemplo, podrías
anotar en el diario "un ladrón forzó una cerradura
delante mía cerraduras”, de tal modo, que, más
adelante, durante la partida, el personaje recordará
cómo ese ladrón forzó la cerradura, y podrá tratar
de emular la misma acción. Como todas las ventajas
en este juego, usar un recuerdo de este modo
otorga o bien un +6 a la tirada relacionada, o bien la
capacidad de realizar una acción adicional sin coste
alguno, o bien la posibilidad de usar una habilidad
para una tarea que no esté del todo relacionada Subir habilidades
con ella (siempre que se dé una explicación
coherente, por supuesto). En las series procedimentales generalmente los
protagonistas no evolucionan como suelen hacerlo
No es posible usar dos veces el mismo recuerdo los PJS de otros juegos de rol. Sin embargo, si
durante la misma escena de juego, pero si empelar deseáis incluir un sistema de evolución que
dos recuerdos distintos que mejoren contemple la mejora estadística de vuestros PJS,
simultáneamente el mismo parámetro. podéis incluir este tipo de progresión también.
Si un recuerdo se encuentra a 0PX al finalizar la Adquirir un nivel de habilidad cuesta tantos PX
sesión de juego, deberá de ser recargado, o, de lo como nuevo nivel a obtener (de 4 a 5 serían 5PX),
contrario, deberá de ser borrado de la hoja de hasta un máximo de 15.
nuestro personaje. Un recuerdo no puede ser
recargado si, durante la trama, no se ha dado una Si decides usar ambos métodos de evolución igual
situación que justifique tal reabastecimiento de PX sería recomendable duplicar la experiencia
de manera coherente. otorgada a tus PJS.

26
REGLAMENTO

RELACIONES Y COMPORTAMIENTO Para obtener un punto de relación (PR) positivo es


preciso que, cuando lo estimemos oportuno,
Determinación y Humanidad indiquemos al Director nuestro deseo de ganar
dicho punto. Si la mayoría de los participantes está
Los protagonistas muchas veces se verán obligados de acuerdo, nuestro personaje avanzará en su
a escoger el mal menor, o hacer sacrificios para relación con el otro personaje. Para obtener un PR
obtener lo que desean. Y es en esos momentos negativo, el Director, u otro compañero, ha de
donde surge el verdadero carácter del aventurero proponérselo al jugador. Si la mayoría de los
¿antepondrá sus ideales por encima de todo, o se participantes está de acuerdo, nuestro personaje
comportará de forma humanitaria, aunque eso empeorará su relación.
suponga dejar escapar sus objetivos?
PR Nivel Ejemplo de relación
Determinación señala la fortaleza de nuestros -10 -4 Obsesión homicida
ideales, la firmeza de hacer lo que sea necesario, De -9 a -7 -3 Odio mortal
cuando sea necesario. Un personaje determinado De -6 a -4 -2 Enemistad
es aquel que sabe siempre que la razón está de su De -3 a -1 -1 Rencor
parte, y que jamás duda en su cometido. 0 0 Neutralidad
De 1 a 3 1 Simpatía
Humanidad señala la capacidad de empatía del De 4 a 6 2 Franca amistad
individuo, lo que se preocupa por los demás, y el De 7 a 9 3 Lazo fraternal o amoroso
deseo de preservar lo bueno que hay en el mundo. 10 4 Devoción absoluta
Alguien humanitario siempre cuida de los demás, y
Los Puntos de Relación y los éxitos en las tiradas
que hará todo lo que pueda para ayudar al prójimo.
sociales pueden asociarse, y permitir mejorar
Cada vez que nuestro personaje acumule diez algunas relaciones mediante tiradas exitosas:
puntos de experiencia, ganará también un nivel en Por cada 2 éxitos, obtenemos un PR.
uno de estos dos rasgos, en función del
De este modo, si comunicamos que intentamos
comportamiento mostrado hasta la fecha. ligar con alguien, y en nuestra tirada social
Las puntuaciones en Determinación se suman a logramos imponer una consecuencia moderada,
nuestras tiradas de ataque, y a nuestras tiradas habremos logrado obtener dos puntos de relación
para intimidar, o imponer por la fuerza nuestra con dicha persona.
opinión; mientras que las puntuaciones de
No obstante, siempre es mejor hacerlo de manera
Humanidad, se suman a nuestras tiradas
narrativa: por muy malas tiradas sociales que
relacionadas con proteger y cuidar a otros, y a
hayamos realizado, si recibimos una paliza al
nuestras tiradas para razonar y dialogar.
ayudar a alguien, algo deberíamos de progresar en
El nivel de relación esa relación.
Los niveles de relación con un determinado Sea cual sea el método que emplees, has de tener
personaje varían según como resolvamos los en cuenta que mejorar una relación requiere de
conflictos con dicho personaje. Suelen sumarse a tiempo, y entre una subida de nivel y otro han de
Carisma cuando sea preciso, aunque también pasar unos días. No quedaría muy coherente que
pueden servir de forma más narrativa (alguien con un jugador resolviese cuatro o cinco situaciones
una relación homicida contra nosotros, no solo sociales en una sola tarde, y consiguiese una
supondrá un penalizador a carisma, sino que, relación a nivel máximo en un solo día. Ante todo,
además, será un enemigo que quiere matarnos). sentido común.
Por ejemplo, si durante un encuentro deportivo el
personaje hace gala de una deportividad y
honestidad absoluta, probablemente ganaremos un
punto de relación con el líder rival (a menos que
este sea un mal nacido).

27
PERSONAJES Y CRIATURAS

PERSONAJES Y CRIATURAS
PERSONAJES SECUNDARIOS Disciplina (DIS): el atributo mental de los PNJS. Al
igual que en los PJS, refleja la dificultad a la hora de
engañar y persuadir a la criatura, pero, además,
también refleja otras dificultades de índole mental
como, por ejemplo, ganarle una partida de ajedrez,
ocultarse de él, o superarlo en una carrera de
coches.
Puntos de Vigor (PV): resistencia la daño físico y
emocional. Un PNJ principal tiene tanto PV como
Ataque posea, uno secundario Ataque/3.
Aspectos: los PNJS no tienen escuelas de
aprendizaje, pero si pueden tener Aspectos. Si una
criatura cuenta con Aspectos, tendrá tanto PM
cono Disciplina. Los Aspectos de los PNJS funcionan
igual que los de los PJS, la única diferencia es que,
en lugar de tirar dado + atributo + escuela + los
beneficios del aspecto, tiran siempre dado + ataque
+ los beneficios del aspecto.

El nivel de desafío
Es una medida orientativa para señalar el nivel de
peligrosidad de un enemigo.
Desafío = Salud + Ataque + Defensa.
Los personajes secundarios, o de relleno, son La Salud y la Defensa ya las tienes calculada a la
aquellos personajes controlados por el Narrador hora de crear al personaje. Como Ataque, suma el
con una importancia menor en la trama: matones, atributo y habilidad que el personaje utilice para
informantes, el jefe de policía, etc. atacar con más frecuencia.
Dado que este tipo de personajes rara vez Para derrotar a un personaje de, por ejemplo, nivel
interactúa con los PJs más de una vez por partida, 200, hacen falta, más o menos, 4 de nivel 100.
sus rasgos no son tan relevantes como los de los PJS
De todas formas, esto es algo meramente
principales, por tanto, usaremos un método
orientativo. El Solista ha de jugar con el número de
abreviado para crearlos.
enemigos, y con las cualidades que intervienen en
cada momento, para mantener el interés en la
Rasgos
aventura, pero sin llegar a desquiciar a los
Los personajes no jugadores de relleno no poseen jugadores. Y ante la duda, siempre es mejor pecar
una ficha elaborada. Se crean simplemente dando por defecto que por exceso: un combate que acaba
puntuaciones a cuatro parámetros: muy rápido se puede solucionar si aparecen más
Ataque (A): el valor que se suma al dado a la hora enemigos, o si uno usa alguna cualidad inesperada;
de realizar un ataque. Los PNJS no tiran dado + uno demasiado duro, puede acabar de forma poco
atributo + habilidad, si no que tiran dado + Ataque. satisfactoria al morir todos los PJS de forma injusta.

Defensa Física (DEF): lo difícil que es de golpear.


Funciona igual que en los PJS.

28
PERSONAJES Y CRIATURAS

Estudiante/Profesor (A:6; DEF:12; DIS:18;


Combate contra grupos
Aspectos: erudito). Personajes con estudios, o que
Un grupo ataca como un solo individuo. Toma al aún están estudiando.
rival más duro, y suma +3 al ataque por ayudante.
Guardabosques (A:10; DEF:15; DIS:18; Aspectos:
El daño se aplica al rival duro, pero si sobran puntos
vida en el bosque). Funcionarios encargados de
de daño, réstalos automáticamente a otro miembro
vigilar bosques y campos.
del grupo, y luego a otro, así hasta repartir todo los
puntos de daño. A acabar la Secuencia, calcula de Guarda de seguridad (A:9; DEF:15; DIS:15;
nuevo el ataque con los enemigos supervivientes. Aspectos: ). Individuo contratado para vigilar algún
cargamento o local. Suelen tener licencia y
Los grupos no tienen que permanecer estáticos y
entrenamiento, aunque algunos solo son unos
fijos durante todo el combate, puedes hacerlos y
pobres diablos contratados por poco salario.
deshacerlos como mejor convengan al ritmo de la
narración. Por ejemplo, supongamos que los PJS Inspector (A:12; DEF:15; DIS:18; Aspectos:
han de defender una villa de 1000 zombis. Los 1000 observadores). Investigadores de crímenes que
zombis no van a atacar a un solo PJ, sino a todos en trabajan para la policía. Suelen trabajar de paisano,
la aldea. Por tanto, serías productivo ir creando para guardar cierto incógnito.
grupos pequeños de 20 que vallan apareciendo por Forense (A:6; DEF:12; DIS:21; Aspectos: medicina).
oleadas. Así mismo, si los PJS encuentran forma de Médico especializado en el estudio de cadáveres y
guarnecerse, o de dividir a los zombis, pueden pistas criminales. Habilidades relacionadas:
atacar a grupos más manejables, de 5 ó 10. Pero si Medicina, Investigar, Coraje.
los zombis solitarios reagrupan, o atacan por la
retaguardia, igual puede que vuelvan a atacar en Lobo (A:12; DEF:15; DIS:15; Aspectos:
peligrosos grupos de 15 ó 20. Se flexible. escurridizos). Animal canino salvaje que suele
actuar en manadas.
Ejemplos Matón (A:10; DEF:15; DIS:15; Aspectos: ). Sicario
Abogado (A:6; DEF:12; DIS:21; Aspectos: letrados). contratado por su fuerza bruta.
Expertos en la burocracia. Suelen distinguirse entre Oso (A:18; DEF:18; DIS:15; Aspectos: ). Animal
abogados defensores y acusadores, aunque en este salvaje de gran tamaño.
grupo también podríamos incluir a los notarios y
consejeros financieros. Periodista (A:9; DEF:15; DIS:21; Aspectos:
observadores, informantes). Ya sea escribiendo
Actor (A:8; DEF:15; DIS:18; Aspectos: fama). Se una columna, haciendo reportajes o tomando
ganan la vida actuando en el teatro o en el cine. fotografías, el personaje trabaja en un periódico.
Agente federal (A:12; DEF:18; DIS:21; Aspectos: Policía (A:12; DEF:15; DIS:18; Aspectos: ). Miembro
contactos, bien entrenados). Agente de la ley básico de las fuerzas del orden. Siempre trabajan
perteneciente a algún cuerpo especial, como el FBI. uniformados. Suelen tener menos prestigio e
Suelen estar involucrados en tareas importantes, influencia que los agentes federales, pero están
que involucren a varios condados o estados. más en contacto con el entorno urbano.
Asesino (A:15; DEF:18; DIS:21; Aspectos: Prostituta/gigoló (A:9; DEF:15; DIS:21; Aspectos:
armamento). Sicario especializado en asesinar picardía, sex appeal). Persona que se gana la vida
otras personas. vendiendo favores sexuales.
Bombero (A:10; DEF:18; DIS:21; Aspectos: coraje, Puma (A:15; DEF:15; DIS:15; Aspectos: ágil). Felino
primeros auxilios). Funcionarios encargados de de gran tamaño propio de regiones montañosas.
apagar incendios.
Taxista (A:10; DEF:15; DIS:15; Aspectos: atentos,
Camionero (A:10; DEF:15; DIS:15; Aspectos: conductor hábil). Conductores dedicados a
mecánico, conductor hábil). Conductores transportar principalmente personas de clase
especializados en el manejo de vehículos pesados media o baja. Requieren de licencia y suelen
sobre ruedas, como camiones. trabajar para una agencia.
Ejecutivo/Empresario (A:9; DEF:15; DIS:21; Vagabundo (A:10; DEF:15; DIS:15; Aspectos:
Aspectos: contactos, riqueza). Personas que han escurridizos). Personas sin oficio. Suelen ser buenos
logrado montar un próspero negoció. contactos y fuentes de información.

29
PERSONAJES Y CRIATURAS

BESTIARIO los mismos, y que han interactuado anteriormente


con una sociedad que les teme y desprecia. No
Los wesen obstante, al contrario de los mencionados
anteriormente, los wesen forman parte de
Criaturas crípticas, la mayoría de ellos con leyendas, mitos, folclore y, sobre todo, de los
apariencia de animales humanoides. Viven ocultas cuentos de la humanidad, dejando la posibilidad
en la sociedad bajo la forma de seres humanos abierta de que, en el pasado, wesen y humanos
corrientes, aunque pueden ser reconocidos por los coexistieran en paz.
Grimm gracias a sus poderes. Aunque la mayoría de
la humanidad los desconocen, ellos forman parte Aquellos wesen que se abstienen de ser un peligro
del folclore, las leyendas y los Cuentos de hadas de a la sociedad, incluso cuando el estilo de vida en
los seres humanos. ellos es esencial, suelen llamarse Wielder seguido
del nombre de la especie del wesen, como por
Cada wesen tiene una forma y poderes diferentes, ejemplo el caso en particular de Monroe. Sin
dependiendo de su variedad de especies y aunque embargo los wesen que se encuentran del lado
se desconoce su Biodiversidad, se podría decir que contrario, y que suele ser un peligro para los seres
superan a los seres humanos; pues como lo humanos y los propios wesen inofensivos, reciben
establece Monroe, los humanos son sus "animales el nombre de Schneetmacher (literalmente, en
extraños". alemán, "frío de corazón"). No obstante, existen
A pesar de que se ha establecido que son seres muchas especies wesen que presentan
peligrosos y malvados por naturaleza, el carácter comportamientos muy mansos, como lo son los
amistoso de los Eisbibers, los Reinigen, los Eisbibers, Seelenguter, los Genio Innocuo y los
Mauzhert, los Seelengunt y la existencia de otros Muazhertz, entre otros.
retirados de vidas salvajes como los Wieder La diversidad de los wesen es muy rica y amplia por
Blutbaden, como el caso en particular de Monroe, lo que distan de ser especies en peligro, llegando a
sugieren que los Wesen no siempre son letales y existir algunas muy diferentes de otras como
posiblemente solo obedezcan a sus instintos más mamíferos, reptiles, aves, insectos, hasta especies
primitivos. casi prehistóricas y antiguas como dragones o tigres
Sirven como los villanos recurrentes de la serie y el dientes de sable. Incluso se ha llegado a revelar la
problema principal en el que gira la trama. Al igual existencia de híbridos wesen con seres humanos
que lo ocurrido con los demonios en el Buffyverso; como es el caso del capitán Renard o el hijo de éste
los wesen son formas de vida separadas del reino con Adalind Schade. Con el paso del tiempo se va
animal y de los humanos. Su origen, sin embargo, revelando incluso la existencia de seres que no son
no ha sido explorado y, por lo tanto, la existencia de wesen y que ni siquiera los Grimm han podido
los mismos data de ser tan antigua como la de los clasificar, como por ejemplo La Llorona, Volcanis y
seres humanos. Si bien la Criptozoología es la los Glühenvolk. Todos los wesen tienen el poder
ciencia clasificatoria más cercana que estas común de transformarse en su verdadera forma, la
criaturas pueden tener; según lo descubierto por cual es conocida con el nombre de woge (la "ola").
Juliette Silverton, el ADN de los wesen es lo más Sin embargo cada especie tiene un poder propio
parecido a un Parahumano. A pesar de tener que le ayuda como medio de defensa, o forma
parentesco en ADN, muchos wesen se alimentan de parte de su propio cuerpo.
seres humanos (Blutbaden, Coyotls, Hexenbiests, Si uno de los padres es wesen y el otro un Kehrseite
Mauvais Dentes) y aparentemente es posible que (no wesen), existe un 50% de que sea wesen. Si uno
los mismos puedan convertirse en humanos. Por de los padres es wesen y el otro un Kehrseite-
ejemplo, Nick (el personaje principal) consiguió Gentrager, entonces será un wesen.
convertir a Adalind (una Hexenbiest o bruja) en una
humana tras hacerla beber su sangre. Si los padres son wesen de distinto tipo se da una
situación Grundverschiedene, entonces el niño será
La mayoría de ellos permanecen y prefieren Vorherrscher.
permanecer ocultos de los seres humanos por un
código de honor establecido por ellos mismos, el
cual previene que sean cazados hasta su extinción
por los seres humanos. Esto da a entender que
estas criaturas conocen de fondo la naturaleza de

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PERSONAJES Y CRIATURAS

mujeres embarazadas, usan la lengua inyectándola


Ejemplos
en el ombligo e introducen una droga de raíz de
valeriana para sedar a sus víctimas. Realizan con su
lengua un extraño sonido, como un tictac.
Balam (A:12; DEF:21; DIS:18; Aspectos: garras,
ágiles). Wesen con aspecto de jaguar. Al hacer
woge en el día, su pelaje es azul grisáceo con
manchas negras, pero al hacerlo en la noche, este
cambia a morado pero sigue teniendo las mismas
manchas negras. No le temen a los Grimm, pero
tampoco confían en ellos. Su nombre significa
jaguar en maya.
Barbatus ossifrage (A:12; DEF:18; DIS:21; Aspectos:
olfato). Wesen tipo buitre. Tienen un excelente
sentido del olfato y son muy carroñeros. Sus
víctimas son personas que están muy cerca de la
muerte, cuando llegan a ellas las tiran de puentes o
las atropellan para quebrar todos sus huesos,
después del asesinato el cuerpo queda sin ningún
hueso dentro de él. Normalmente viven en grupos
de tres personas y se alimentan de todos los huesos
y órganos que extrajeron del cuerpo.
Bauerschwein (A:12; DEF:15; DIS:15; Aspectos:
forzudos). Wesen parecidos a cerdos humanoides.
Ahora dejamos algunos ejemplos de criaturas. Las
Los baños de barro pueden calmarlos. Han sido los
estadísticas son orientativas, no todos los
enemigos naturales de los Blutbaden por siglos.
miembros de una determinada especie han de
Fueron vulgarizados en el relato Los tres cerditos.
tener exactamente las mismas puntuaciones.
Su nombre es un juego de las palabras Bauer que
Si deseáis usar alguna de estas razas para algún PJ o significa granjero y schwein que quiere decir cerdo.
PNJ, solo debéis tomar nota de los Aspectos de la
Blutbad (A:18; DEF:18; DIS:18; Aspectos:
criatura, y añadirlos a alguna Escuela o Ventaja.
supersentidos, violentos). En plural «Blutbaden».
Anubis (A:9; DEF:15; DIS:24; Aspectos: eruditos). Son wesen parecidos a lobos aunque tienen más
Wesen con aspecto de un canino egipcio, existe aspecto de hombre lobo, con agudos sentidos del
desde los tiempos de los faraones. Como su olfato y oído y enorme fuerza. Los Blutbaden son
nombre indica, fueron vulgarizados como Anubis el muy violentos cuando están en manadas y son
señor de los muertos, que se encargaba de guiar las provocados por el color rojo. Pueden ser
almas al más allá como indica el panteón egipcio. debilitados por la hierba "Esencia de lobo" y son
Muchos Anubis, al igual que muchas deidades vulnerables a los ataques a su espalda baja. Han
egipcias, fueron venerados como dioses a través de sido los enemigos de los Bauerschweins durante
la historia. Mientras que una pequeña parte de siglos. Las variantes incluyen a los Wieder Blutbad,
ellos fueron momificados en su verdadera forma, un Blutbad reformado que se abstiene de matar a
siendo esa la razón por la que algunos de ellos seres humanos a través de un régimen de dieta,
pertenecen al Beati Paoli, una organización wesen medicamentos y ejercicio. Blutbad significa baño de
que pretende conservar sus costumbres ancestrales sangre en alemán. Fueron vulgarizados por los
y objetos sagrados para la cultura wesen. Grimm como el lobo feroz, un villano de muchos
Aswang (A:15; DEF:18; DIS:21; Aspectos: garras, cuentos de hadas.
lengua larga, trepadores). Wesen de origen
filipino, siendo parte del folclore de su país. Posee
un aspecto humanoide muy aterrador con largas
garras, lengua alargada y gran habilidad para
trepar. Los Aswang son criaturas que para
mantenerse con vida necesitan los fetos de las

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PERSONAJES Y CRIATURAS

Cracher-Mortel (A:12; DEF:12; DIS:21; Aspectos: Drang-Zorn (A:9; DEF:15; DIS:15; Aspectos: garras,
toxinas de control mental). Wesen con un excavadores). Parecidos a tejones, son
parecido a peces globo cuya saliva les permite temperamentales y propensos a enfurecer con
poner a sus víctimas en un estado cercano a la facilidad, no obstante, cuando encuentran un
muerte y controlarlos de forma efectiva, además de adversario superior, huyen a refugios subterráneos.
que suelen ser vulgarizados como los guede del Son protectores con su prole.
vudú. Su saliva contiene una tetradoxina que les da
Eisbiber (A:6; DEF:12; DIS:18; Aspectos: ). Wesen
el control total sobre sus víctimas y pueden formar
similar a un castor. Sumamente cobardes y mansos.
ejércitos de zombies.
Suelen discutir sus asuntos en logias, y cuando
Cucuy (A:21; DEF:21; DIS:21; Aspectos: impávido). alguien hace un favor a su comunidad, por pequeño
Entidad vengadora que vaga de un lugar a otro que sea, les muestran gran gratitud, llenándolo de
esperando a ser llamado por las voces de las regalos. Su nombre es una combinación de las
mujeres que han sufrido algún mal; si hay palabras eis (hielo) y biber (castor).
suficientes voces se convierten en una sola voz que
Excandesco (A:21; DEF:21; DIS:21; Aspectos:
no puede ser ignorada ocasionando que "El Cucuy"
cuerpo en llamas, pirokinesia, piel rocosa). Es un
acuda inmediatamente para castigar a los
wesen cuyo cuerpo se torna de color negro al
victimarios, una vez que llega a un lugar para
transformarse, hecho de piedra volcánica con
acabar con los criminales, no se va hasta haberlos
canales de lava, pero después puede cubrirse por
matado a todos. Posee ojos amarillos brillantes,
completo de llamas. Puede aumentar su
dientes afilados y un aliento cuyo olor es igual al de
temperatura a más de 1000 grados y con ello
un cadáver descompuesto. También es conocido en
derretir. Son extremadamente peligrosos y por
lugares de Latinoamérica como "El Coco" que hace
mucho tiempo no se supo cómo hacerles frente o
referencia a la criatura de los cuentos de miedo
matarlos. Un Excandesco fue responsable del gran
antes de dormir que las madres solían contarles a
incendio de Roma en el año 64 d.C., quien había
sus hijos, para hacer que los niños dejasen de hacer
recibido la orden directamente del emperador
travesuras y se fueran a dormir, refiriéndose al
Nerón. Fueron vulgarizados como el Fenix de la
Coco como una criatura grande y mala.
mitología clásica. La única forma de matar a estas
Dämonfeuer (A:18; DEF:18; DIS:21; Aspectos: criaturas es rociándolas con un líquido verde
aliento de fuego). Wesen con apariencia de especial anti-inflamatorio.
dragones humanoides, capaces de lanzar fuego.
Fuilcré (A:12; DEF:15; DIS:15; Aspectos: astas).
Para ello, son capaces de licuar su propia grasa
Wesen parecido a un buey. De orígenes irlandeses,
corporal, la cual es altamente inflamable, y la
la mayoría son granjeros y a pesar de tener un
expelen mediante una característica tos; esta grasa
carácter algo hosco no se les considera wesen
tiene la característica de dificultar la respiración de
peligrosos. A pesar de que en la actualidad los
la víctima desorientándola y dejándola fácil de
Fuilcré rechazan matar humanos, algunos todavía
atacar. Tienen un gran sentido del honor, y viven
se dedican a hacer sacrificios siguiendo las
buscando oponentes dignos para una gran batalla,
tradiciones de sus ancestros. El ritual consiste en
por lo que secuestran a sus seres queridos para
atar en una cruz a la víctima y después matarlo
obligarlos a pelear. Los Dämonfeuer son cazadores
clavándole los enormes cuernos que tienen estos
de tesoros, y son muy posesivos con las grandes
wesen en la cabeza. Dicho ritual debe hacerse
cantidades de cobre que se sabe que recolectan. Su
siguiendo las constelaciones y según ellos traerá
nombre viene de la combinación de las palabras
buenas cosechas. Su nombre significa en gaélico
Dämon (Demonio) y Feuer (Fuego).
"cuerno sangriento" y es un anagrama de Lucifer.
Dickfellig (A:18; DEF:15; DIS:12; Aspectos: Vistos por primera vez en "Star Crossed".
forzudos, piel resistente). Wesen con aspecto de
Fuchsbau (A:9; DEF:15; DIS:15; Aspectos:). Wesen
rinoceronte, poseen una piel dura y resistente por
parecido al zorro, son extremadamente astutos y a
lo que es común que muchos de ellos sean
menudo marcados como mentirosos en la
guerreros o peleadores. Son muy usados en los
comunidad Wesen. Trabajan en negocios turbios,
Juegos Löwen. Su nombre significa "piel dura".
como el tráfico de órganos. Fuchsbau significa
"madriguera".

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PERSONAJES Y CRIATURAS

Furis Rubian (A:18; DEF:15; DIS:18; Aspectos: Gentile, 12 días antes de Navidad, sufren unos
médicos, forzudos). Wesen parecido a un sapo extraños trastornos genéticos durante el paso hacia
cornudo, aunque debido a su peculiar aspecto han la pubertad que los convierte en Kallinkantzaroi,
sido confundidos con el Diablo a lo largo de la unos monstruos con aspecto de duendes.
historia. Durante la Edad Media fueron obligados
Grimm (A:18; DEF:18; DIS:21; Aspectos: descubrir
por el Vaticano a wogear delante de las masas para
wesens, fortaleza, adiestramiento, sangre mágica).
infundir temor al infierno en la población, de hecho
Humanos con facultades excepcionales que,
se rumoreó entre los grimm que el Papa tenía un
durante siglos, se han dedicado a defender a los
séquito de Furis Rubian apresados en la basílica de
humanos ordinarios de seres sobrenaturales
San Pedro. Tienen una fuerza enorme, capaz de
romper cadenas, y una gran resistencia a los golpes. Hasslichs (A:12; DEF:18; DIS:18; Aspectos:
A pesar de su aspecto, no son wesen agresivos, y guadaña, duros). Wesen tipo troll generalmente
tampoco toleran la violencia, además suelen ayudar vestidos con gabardinas negras. Muchos de estos
a las personas a través de la curación espiritual y se dedican a ser Reapers, dedicados a asesinar a los
religiosa. Los Furis Rubian son los únicos wesen que Grimm. Su arma preferida es un gran guadaña con
conocen a los grimm por su antiguo nombre: la inscripción "Erntemaschinen von dem Grimm"
Decapitare. Su nombre significa en latín "espíritu ("Segadores de los Grimm"). Su nombre en alemán
rojo demoníaco". significa "feo". Son enemigos de los eisbiber.
Gedächtnis Esser (A:12; DEF:15; DIS:21; Aspectos: Hexenbiest (A:9; DEF:15; DIS:24; Aspectos:
absorber recuerdos). Wesen con aspecto de pulpo. pirokinesia, teletransporte, telekinesia, pociones).
Utilizan los tentáculos de su cara para atrapar a su Plural "hexenbiester". Hexenbiest significa bestia
objetivo y luego absorbe sus memorias, aunque no bruja en alemán. Fueron vulgarizadas por los
sabe a ciertas como le extrae la memoria a sus Grimms como las brujas malvadas de los cuentos de
víctimas, pero se sospecha que es por medio de hadas. Las hexenbiester pueden ser identificadas
descargas eléctricas. Gracias a este don, estos por una marca de nacimiento en sus lenguas estén
wesen pueden hacerse con las identidades de sus transformadas o no. Son unos seres
víctimas y les causa amnesia demencial. extremadamente leales y obedientes a quien
Normalmente usan sus poderes para robar sirven, a la vez de manipuladoras y vengativas. En
información importante. Su nombre en alemán su forma real parecen ser ciegas pero no tienen
significa "devorador de memorias". limitaciones visuales. Sus enemigos naturales son
los mellifers. Los poderes de las Hexenbiester van
Gelumcaedus (A:15; DEF:18; DIS:18; Aspectos:
desde telequinesis, teletransportar a una persona
mandíbulas). Uno de los wesen más antiguos, su
(como se vio en el episodio Muerte a nosotros)
aspecto es similar al de un cocodrilo; sirvieron en la
hasta ocasionar explosiones tanto en objetos
Guardia Pretoriana bajo el reinado de Calígula
inanimados como en seres vivos. Mediante el uso
siendo después destinados a custodiar los recién
de hechizos y pócimas son capaces de influir en
construidos acueductos, derivando de esa manera
otras personas o incluso modificar su aspecto para
el popular mito de los lagartos en las alcantarillas.
hacerse pasar por otras personas. "Hexenbiest" es
Genio innocuo (A:6; DEF:12; DIS:24; Aspectos: ). el término usado exclusivamente para las mujeres
Parecidos a tortugas terrestres, los Genio innocuo de la especie, mientras los varones son llamados
son tímidos e inofensivos, además de ser "Zauberbiest/biester", que significa bestia mágica
reconocidos por su gran intelecto y su naturaleza en alemán, los cuales muestran cierta fuerza
pacifista. Fueron descubiertos por el explorador sobrehumana. La sangre de una hexenbiest puede
Robert McCormick en sus viajes a las Islas abrir un portal a través de un espejo.
Galápagos junto a un Grimm. Tristemente, muchos
Hundjäger (A:18; DEF:18; DIS:18; Aspectos:
de los Grimms con la fuerte creencia de que los
supersentidos, rápidos, brutales). Wesen parecidos
wesen debían ser exterminados, aprovecharon su
a perros de caza, son la fuerza de ataque primaria
naturaleza pacífica para asesinarlos. Cuando se
de los Verrat. Rápidos, astutos, fríos y calculadores,
transforman, aunque no tienen caparazones como
suelen trabajar como asesinos o caza recompensas.
las tortugas, si se les forma en la espalda un diseño
Por su reputación, son temidos incluso por los
de escamas, el cual varía según la familia. Su
"blutbaden". Se dice que nacen devorando a su
nombre viene del italiano genio(genio) e
madre desde el interior. Su nombre viene de hund
innocuo(inofensivo). Algunos adolescentes Índole
(perro) y jäger (cazador).

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PERSONAJES Y CRIATURAS

Inugami (A:18; DEF:21; DIS:24; Aspectos: guerrero poder puede inutilizarse si la víctima se coloca en la
honorable). Wesen parecido a un perro fantasmal, oreja una pasta fabricada con piel de rana dardo.
con unos ojos azul brillantes y casualmente al hacer
Mellifer (A:6; DEF:12; DIS:18; Aspectos: mente de
woge sus manos siguen teniendo aspecto humano.
colmena). Wesen con aspecto de abeja que viven
Son criaturas muy fuertes, y con un sentido del
y operan como parte de un enjambre con una
honor muy alto, si alguien salva la vida a un Inugami
mentalidad de colmena. El líder de una colmena
este se dedicará a proteger eternamente a su
mellifer se conoce como mellischwuler, la
salvador y a su familia, por lo que en Japón han sido
equivalente reina abeja. Sus colmenas son grandes
vulgarizados como espíritus del hogar. Este wesen
y son los lugares donde ellas cosechan su propio
mantiene una relación con su familia muy fuerte. Lo
veneno para usarlo como arma. Tienen una
único que la familia no debe hacer para enojarle es
conexión con las abejas regulares y con frecuencia
deshonrar su honor impidiéndole una batalla.
las utilizan para dar cobertura a sus movimientos. El
Kostchie (A:12; DEF:18; DIS:21; Aspectos: único enemigo natural de las Mellifers son las
radiactivos, sanadores).:Wesen radioactivos con hexenbiesters. Apis mellifera es el nombre
una piel transparente que denota casi al científico de la abeja europea. Como otras especies
descubierto su esqueleto. La esclerótica de los ojos de Wesen, como los "Seelegunter" tienden a
se vuelve de color negro azabache, mientras que su agruparse entre ellos y forman una mentalidad de
iris dan vuelta a un color verde radiactivo. Los "colmena". La especie fue vulgarizada por los
Koschie tienen la capacidad de curar a otros seres Grimm en el relato de La Abeja Reina. Aparece por
de lesiones graves y enfermedades. También primera vez en "Beeware".
pueden afectar a las personas con envenenamiento
por radiación. El uso de ambas capacidades los
debilita y puede causar su muerte.
Löwen (A:18; DEF:18; DIS:18; Aspectos: garras,
rápidos, fuertes). Wesen con aspecto de león, eran
los reyes de la jungla, pero fueron capturados y
utilizados como gladiadores en la antigua Roma. En
la actualidad, capturan a otras criaturas y las
obligan a pelear hasta la muerte en los llamados
"Juegos Löwen". Estas peleas están muy ligadas
tradicionalmente a las peleas de gladiadores. Se
agrupan en tribus y tienen un líder. Tienen una
fuerza subrehumana, y son carnívoros. Löwen
significa "León". Existe una subraza, llamadas
mantícoras, que poseen una cola venenosa, como
la de un escorpión.
Mauvais Dentes (A:21; DEF:18; DIS:18; Aspectos:
violentos, dientes y garras). Son wesen tipo tigre
dientes de sable, conocidos como viciosas
máquinas de matar, capaces de aniquilar pueblos
enteros. Las únicas personas capaces de controlar
un Dentes Mauvais son los miembros de las familias
reales. Se comportan igual a gatos al observar,
acechar, y, eventualmente, jugar con sus víctimas.
Son conocidos por esperar el momento justo para
atacar. "Mauvais dentes" en francés significa
Dientes Malos.
Matança Zumbido (A:15; DEF:18; DIS:18; Aspectos:
electrokinesia). Wesen con aspecto de anguila
originario de Brasil que tiene la habilidad de matar
a sus víctimas por medio de descargas eléctricas. Su

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PERSONAJES Y CRIATURAS

Mordistier (A:18; DEF:18; DIS:18; Aspectos: Naiad (A:12; DEF:15; DIS:21; Aspectos: acuáticos).
fuertes, rápidos, astas). Wesen tipo toro. Los pies Son wesen acuáticos con ojos brillantes y aletas
se convierten en cascos, lo que le permite correr tanto en los pies como en las manos y branquias a
muy rápido. Tienen gran tamaño y fuerza. Aunque los lados del cuello que sirven para respirar debajo
parecen amenazantes y destructivos, son del agua como un pez, nadan a una velocidad
principalmente dóciles hasta sentirse amenazados. asombrosa. Los Náyade están basados en unas
ninfas acuáticas de la mitología griega y años más
Murciélago (A:12; DEF:15; DIS:18; Aspectos:
tarde vulgarizadas en el cuento de La Sirenita. Estos
chillidos). También llamado Geölterblitz, siendo la
wesen no pueden permanecer mucho tiempo fuera
primera especie de wesen que tiene nombres
del agua ya que su piel empieza a secarse y a
distintos según el país. Es un horrible wesen,
pelarse hasta morir deshidratados. Las hembras son
relacionado con la figura del vampiro, que tiene los
muy hermosas, y solo pueden dar a luz bajo el agua.
ojos rojos y una fila de dientes afilados y
Los hombres nacen estériles, lo que causa que las
aterradores. Esta criatura emite un sonido
náyades busquen hombres normales para quedar
penetrante que corta el aire, fatal para los
embarazada, y así evitar la extinción de esta
humanos, causando sangrado de los oídos, la nariz
especie, algo que pone de muy mal humor a los
y los ojos, además de destrozar todos los vidrios de
hombres náyade.
alrededor. Para hacer frente a un murciélago, uno
debe utilizar una sirena manivela llamada Nuckelavee A:15; DEF:18; DIS:18; Aspectos: ágiles,
"Matraca-Murciélago", esta arma hace un ruido fuertes). Wesen parecido a un caballo humanoide
que deja la criatura temporalmente impotente." desollado, con manos parecidas a pezuñas (dedos
Monroe define a estas criaturas como "Los juntos, salvo los pulgares). Son fuertes, rápidos, y
murciélagos del infierno". Su nombre alemán deriva sigilosos. Están basados en una criatura de la
de las palabras "geölter" (grasa) y "Blitz" (radio), mitología del mismo nombre.
refiriéndose a la velocidad con que se mueven.
Phansigar (A:9; DEF:15; DIS:15; Aspectos: larga
Musasat Alsh-Shabab (A:12; DEF:15; DIS:18; lengua prensil). Wesen con aspecto de dragón de
Aspectos: caparazón, mandíbulas). Wesen tipo Komodo. Originarios de India. Utilizan su lengua
escarabajo. Cuando hace woge adquiere un aspecto prensil para estrangular a sus víctimas y dejarlas
horrible, con un exoesqueleto gris y la piel que no inconscientes (aunque igual pueden matar con
esté cubierta con la epidermis expuesta, además de esta), que consisten en un hombre y una mujer, los
unas potentes mandíbulas, y unos dientes con cuales serán sepultados vivos en un ritual de
forma de aguja. Estos wesen tienen la capacidad de sacrificios humanos que se lleva a cabo cada tres
utilizar sus mandíbulas para perforar la cara de sus años para calmar a la diosa hindú Kali. Muchos de
víctimas y chuparles la juventud. Una sustancia ellos fueron Thuggi, un grupo que aterrorizo India
líquida, llama Yanbu, se recoge en dos sacos a cada por cuatro siglos y que sacrifico a varias personas a
lado de sus mejillas. En menos de 48 horas la joven la diosa Kali mediante la estrangulación.
víctima tendrá el aspecto de una persona de 90
Raub-Kondor (A:12; DEF:15; DIS:18; Aspectos:
años. Estos wesen se originaron en Egipto, y
cazador persistente). Wesen con aspecto de
actualmente trabajan en centros de belleza. El
cóndor. Son conocidos como uno de los cazadores
Yanbu se puede utilizar como crema anti-arrugas,
más peligrosos de la comunidad Wesen. Dedicados
pero es tremendamente adictivo, y tomar
y despiadados, llegan a rastrear a su presa por
demasiado hace que el sujeto se obsesione con su
cientos de kilómetros. Debido a su naturaleza,
aspecto, convirtiéndose en una persona ilusa,
trabajan en la peletería, cazando otros Wesen para
inestable, y antisocial. Después de un uso
quitarles la piel.
prolongado, la cara de sujeto se desfigura y muere.
Su nombre significa en árabe "Absorbe Juventud". Reinigen (A:9; DEF:18; DIS:21; Aspectos: controlar
roedores). Wesen parecidas a las ratas. Esta
Musai (A:9; DEF:15; DIS:21; Aspectos: beso
especie es muy pacífica y solo suelen atacar cuando
adictivo). Wesen de gran belleza con piel celeste,
son llevados al límite. Los reinigen son reconocibles
con destellos similares a estrellas, y cabello
por su extraordinario talento musical que les
pelirrojo. Segregan una sustancia en sus labios
permite controlar a las ratas normales. Fueron
adictiva hasta tal punto que sus víctimas,
vulgarizados en el relato El flautista de Hamelín. El
generalmente artistas, empiezan a tener una gran
nombre parece ser una referencia a la palabra
obsesión con ellas, haciendo lo que ellas quieran.
alemana reinigend que significa purificar.

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PERSONAJES Y CRIATURAS

Sairento Shi (A:15; DEF:21; DIS:21; Aspectos: Spinnetod (A:15; DEF:18; DIS:21; Aspectos: ácidos
rápidos, cuchillas). Wesen parecido a una mantis digestivos, agilidad arácnida). Las Viudas Negras
religiosa. Muy ágiles, matan sigilosamente a sus de los wesen, son wesen arácnidos, basados en las
víctimas ultilzando sus manos con forma de Arañas Goblin del folklore japonés. Se alimentan de
cuchilla. En el Japón feudal la mayoría fueron sus víctimas inyectándoles jugos digestivos por la
ninjas. Su nombre significa en japonés "muerte boca, que licúan las entrañas y luego muerden el
silenciosa". abdomen para chupar el material digerido. Este
ritual de alimentación es más conocido en las
Schinderdiv (A:18; DEF:15; DIS:18; Aspectos: ).
mujeres Spinnetod, que suelen devorar a su pareja.
Un wesen de aspecto feroz debido a los enormes
Las mujeres Spinnetod mudan su piel cada 5 años,
colmillos que salen por sus mejillas. El Schinderdiv
por lo que deben devorar a 3 humanos en 24 horas,
es despiadado, egoísta, y no es de fiar. Ellos sólo
para hacerlo. Si no se produce la muda, la piel
actúan por sí mismos y hacen cualquier cosa para
envejece con rapidez. El imperativo biológico es
conseguir un objetivo. Ellos usan su fuerza la fuerza
extremadamente difícil de resistir, y si una
bruta para fijar las víctimas y sus colmillos para
Spinnetod logra resistirlo, estará condenada a un
causar daños. Parecen no tener miedo de los
envejecimiento prematuro. Exhiben autotomía, es
Grimms y los desprecian.
decir, pueden "soltar" un segmento de una
Seelengut (A:6; DEF:12; DIS:15; Aspectos: ). Plural extremidad y regenerarlo en cuestión de días. Se
"seelenguter". Wesen parecidos a ovejas, son sienten atraídas por los objetos brillantes, tales
tímidos, pacíficos y jamás violentos. También tienen como relojes, y no les gusta el agua. Son también
grandes tendencias sociales, siendo común que se extremadamente ágiles y rápidas. Pueden subir
junten en grandes comunidades. Su nombre superficies verticales con facilidad. Su nombre
significa "corazón dulce" en alemán. proviene de unir Spinne (Araña) y Tod (Muerte).
Siegbarste (A:21; DEF:21; DIS:18; Aspectos: Steinadler (A:12; DEF:18; DIS:21; Aspectos: gran
forzudos, resistentes). Wesen extremadamente visión, carismáticos). Son wesen con aspecto de
raros, parecidos a ogros. Tienen los huesos muy halcón, de gran inteligencia y visión excepcional.
densos, la piel gruesa, y una gran tolerancia al Son conocidos por su impasibilidad, severidad, y
dolor, haciéndolos casi imposibles de matar, siendo por su forma de tratar a la gente como amigos, por
prácticamente inmunes a golpes o a impactos de lo que es imposible saber de qué lado están. Su
bala. Fueron vulgarizados como el Gigante de "Jack capacidad de influir con severidad sobre las
y las habichuelas mágicas". Además de su personas como si fueran amigos, para
insorportable olor, son seres muy vengativos y no subordinarlos, les hacen grandes militares. Su
descansarán hasta poder vengarse. Siegbarste es la nombre viene de stein (piedra) y adler (águila).
combinación de Sieg (Victoria) y Barst (Estallido).
Taureus-Armenta (A:15; DEF:15; DIS:15; Aspectos:
Skalengeck (A:9; DEF:12; DIS:12; Aspectos: ). temerarios). Wesen parecidos a minotauros,
Plural "skalengecken". Criaturas parecidas a tercos y valientes a la hora de enfrentar la
lagartos, no son muy brillantes, y tienden a adversidad, siempre al frente de la línea de
comportarse como pandilleros. Estereotípicamente combate al enfrentar a cualquier enemigo,
son drogadictos, o involucrados con las drogas, teniendo nervios de acero frente al fuego.
comúnmente adictos a una sustancia llamada "jay".
Wendigo (A:15; DEF:18; DIS:15; Aspectos:
Su nombre viene de skalen(escamas) y geck(una
mandíbulas, salvajes). Wesen parecidos a
palabra referente a una persona inculta).
hombres bestiales, que devoran personas, llegando
Skalenzahne (A:15; DEF:18; DIS:15; Aspectos: ). incluso a tener aliento a carne quemada. Si bien en
Weseen con aspecto de cocodrilo, son usados como el pasado tiraban sin cuidado los restos de sus
gladiadores por los Löwen. Normalmente, son víctimas, en tiempos modernos los guardan en
pacíficos, pero se vuelven agresivos si prueban el pozos puestos en sus sótanos o en sitios secretos
sabor de la carne humana. Skalenzahne proviene de en sus casas. Los asesinos seriales Jeffrey Dahmer y
la unión de Skalen (Escamas) y Zähne (Dientes). Andrei Chikatilo fueron "wendigos". Están basados
en un espíritu inuit llamado wendigo, que según la
leyenda nacía cuando una persona comía carne
humana. Cuando se transforman, su piel se torna
pálida y sus uñas de vuelven garras muy largas.

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PERSONAJES Y CRIATURAS

Varme Tyv (A:15; DEF:15; DIS:18; Aspectos:


absorber calor). Wesen serpiente cuyas escamas
son de color blanco y tiene unos ojos muy claros.
Las bajas temperaturas los pueden matar y
literalmente dejarlos congelados, por lo que
pueden llegar a matar personas mediante una
mordida para robarles su calor y les pueda permitir
sobrevivir. Cuando hibernan, se juntan en grandes
grupos en los que duermen unos sobre otros para
compartir calor, haciendo que incluso la
temperatura del ambiente aumente cuanto más se
acerca uno a un grupo de Varme Tyv hibernando.
Fueron vulgarizados en el cuento de La Reina de las
Nieves.
Vibora Dorada (A:15; DEF:18; DIS:18; Aspectos:
venenosas). Wesen de origen mexicano y como su
nombre indica su aspecto es parecido a una Wasser Zahne (A:12; DEF:15; DIS:18; Aspectos:
serpiente. Durante siglos ha sido santeros en sus acuáticos). Wesen parecido a un reptil acuático,
comunidades y poseen un veneno que paraliza a con unas placas en la cabeza similar a una cresta.
sus víctimas una vez que les muerden. Los Víbora Muy agresivos y territoriales, no dudan en matar a
Dorada se dedican a matar otros wesen para cualquiera que consideren molesto e incluso les
arrancarles la piel de la cara y luego hacen una roban sus pertenencias, sobre todo si son personas
máscara con ella, parecida a las que llevan los ricas. Debido a que hay pocas hembras en su
luchadores mexicanos. Según sus creencias, la piel especie, suelen ser solitarios y con tendencia al
de un wesen le permite a un ser humano adquirir alcoholismo. Suelen trabajar en tiendas de pesca y
su fuerza y agilidad. Fueron vulgarizados como Xipe otros lugares que les dan acceso a su medio
Totec, el dios azteca de la muerte y en la actualidad natural: el agua. Fueron identificados por primera
se dedican a ser promotores de lucha libre. vez en el Lago Costance y desde entonces han
aumentado las leyendas populares sobre
Vulpesmyrca (A:12; DEF:18; DIS:18; Aspectos:
monstruos lacustres como Nessie en Escocia o
ferales, instintivos). Wesen parecido a un zorro
Opogogo en Norteamérica. Su nombre es una
gris. Son increíblemente rápidos y con una gran
combinación en alemán de "agua+dientes".
fuerza por lo que no les da miedo enfrentarse a un
grimm. Sus pocos escrupulosos, y su afición a Uhranuti (A:15; DEF:18; DIS:18; Aspectos: buena
matar, unido a su gran olfato, los convierten en los vista). Wesen similar a un halcón. Su plumaje es
perfectos cazadores furtivos. Los Vulpesmyrca negro y poseen una extraordinaria vista, como las
practican el Spedigberendess, que consiste en cazar aves rapaces, prueba de ello es que pueden acertar
a un Willahara y luego cortarle un pie para venderlo de un disparo a cualquier objetivo , incluso a 500
en el mercado negro. Esto se considera ilegal y metros de distancia. Debido a ellos son muy
puede acarrear una pena de muerte por el Consejo solicitados como asesinos a sueldo, y muchos
Wesen. Debido a que son propensos a perseguir a trabajan para organizaciones criminales, como la
los Willahara, también se les conoce como Leporem Black Claw. Su nombre significa en alemán " Mal de
Venators que en latín significa "cazador de liebres". Ojo".
Wildermann (A:15; DEF:15; DIS:15; Aspectos: Wildesheer (A:18; DEF:21; DIS:15; Aspectos:
salvajes). Plural Wildermanner. Wesen parecidos a chalecos de cabelleras, furia). Wesen también
hombres de las cavernas, pacíficos y de hecho conocidos como Berserkers y "Caccia Morta",
inteligentes, suelen buscar ayuda psiquiátrica para tienen aspecto de lobo. Como trofeo de guerra,
controlar los impulsos salvajes, por lo que es común desprenden las cabelleras de sus víctimas,
que trabajen en campos relacionados con la mente. cosiéndolas como mantos de pelo ya que,
Los grandes filósofos Henry David Thoreau, Ralph supuestamente, les da el poder de los guerreros a
Waldo Emerson y Henry Abbey fueron quienes ha derrotado. Sólo matan a aquellos que
"wildermanner". Su nombre significa "hombre sean guerreros, pero en la época moderna, buscan
salvaje" en alemán. a los uniformados. Los chalecos hechos de
cabelleras que llevan al campo de batalla los hacen
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PERSONAJES Y CRIATURAS

invulnerables, al protegerlos de las armas. Mueren PERSONAJES PRINCIPALES


si se les corta el cabello. Cuenta el padre de
Monroe, que el bisabuelo de éste le temía a los A continuación, unos cuantos personajes
Wildesheer pues anunciaban que algo "muy malo" principales, creados siguiendo las reglas de creación
ocurriría, un suceso que cambiaría el mundo. No le de PJS. Vosotros podéis usarlos tal cual para no
temen ni a la muerte, ni a los Grimm. tener que crearos vuestras propias fichas, o como
inspiración, y modificarlos a gusto,
Weten Ogen (A:18; DEF:18; DIS:18; Aspectos:
ágiles, tradicionales). Wesen con aspecto de lince, También es posible usarlos como personajes no
una de las especies más antiguas. Se calcula que jugadores, ya sean como aliados o enemigos de los
tienen 2000 años de edad, y llegaron a América PJS, controlados por el Narrador. En este caso, si el
desde Holanda con los primeros colonos. Son muy Narrador lo estima oportuno, puede añadirles
fuertes y, a pesar de que no les tienen miedo a los puntos adicionales a algunas de sus habilidades,
grimm, prefieren mantenerse alejados de ellos. Los para convertirlos en un desafío más interesante
Weten Ogen suelen ser patriarcales y apegados a para el grupo de jugadores.
sus tradiciones, además de ferozmente protectores Zacarías Farnel
con sus hijos. Asesinan a sus enemigos
mordiéndoles en el cuello y tienen una gran Descripción: ejecutivo wesen murciélago. Alto y de
agilidad como los felinos. Estos wesen participan en porte sereno.
una tradición antigua conocida como Maggd Hitos:
Zoektocht ( Búsqueda de la virginidad en
neerlandés) en que varios Weten Ogen macho - Pasado: último hijo del señor de una de las siete
tendrán que ganarse la mano de la hija del líder del casas reales.
clan. Dicha tradición es más bien una prueba en - Pasado: educado estrictamente, a la par que
donde el que más matanzas cometa se ganara la humillado, durante toda su vida.
pluma de oro que simboliza la victoria en el Maggd
- Grupo: mecenas interesado.
Zoektocht.
- Personalidad: manipulador interesado.
Willahara (A:9; DEF:18; DIS:21; Aspectos: rápidos).
Wesen con aspecto de conejo, con unas largas - Personalidad: rencoroso.
orejas. Los Willahara han sido cazados brutalmente
- Relación: su familia, a la que no puede ver.
durante siglos, debido a que según las leyendas su
pie izquierdo volvía fértiles a las mujeres. El DES: 6 PER: 8 INT: 8 VOL: 8
Willahara tiene un carácter asustadizo y evita hacer
FUE: 8 CON: 7 HAB: 3 CAR: 8
woge delante de otros wesen por miedo a que le
hagan daño. Habilidades: Alerta (6); Atletismo (5);
Ziegevolk (A:12; DEF:18; DIS:24; Aspectos: Concentración (6); Educación (8); Persuasión (9);
feromonas). Ziegevolk son wesen tipo-cabra que Puntería (3); Sigilo (3). Subterfugio (9).
liberan feromonas con las que atraen y someten a Escuela: boca monstruosa (9)
la gente. Sí el Ziegevolk lo desea, puede usar sus
feromonas para producir visiones alucinógenas - grito sónico
para manipular a las personas a su alrededor, que - mandíbulas letales
parecen tener efecto tanto en humanos como en
Ventajas:
Wesen. Las feromonas son más fuertes si el
Ziegevolk consume sapos del Desierto de Sonora. - garras y colmillos: +6 a Fuerza cuando lucha
Aunque muchos de los Ziegevolk conocidos son en cuerpo a cuerpo.
su mayoría del género masculino, si existen
- riqueza: +6 a Persuadir cuando paga cosas.
hembras de esta especie. Algunos ziegevolks
famosos son Giacomo Casanova, Frank Sinatra, y Desventajas:
John F. Kennedy. La palabra ziegevolk significa - Orgullo: Vol + Concentración a dif. 21 para evitar
gente de cabra en alemán. La especie fue perder la compostura cuando le ofenden.
vulgarizada por los Grimm en el relato de Barba
azul, y fueron identificados por primera vez en Equipamiento:
Kitzbuhel (al sur de Rattenberg) en 1895. - un traje para cada ocasión.

38
PERSONAJES Y CRIATURAS

Helen Sarton Partic Bernard


Descripción: wesen de tipo vohodom, una nueva Descripción: grimm caucásico, rubio, y de aspecto
raza, similar a un trozo de plastilina viviente, que grosero. Normalmente viste con ropa de leñador.
precisan de un cuerpo muerto, el cual reaniman y
Hitos:
modifican, para desarrollarse y vivir. Helen nació y
creció en el cadáver de una mujer aforamericana de - Pasado: entrenado severamente por su padre
mediana edad. desde que tiene memoria.
Hitos: - Pasado: su madre desapareció hace años.
- Pasado: sus padres trabajaban en una funeraria, - Grupo: experto en criaturas sobrenaturales.
pero ella decidió hacerse forense porque le fascinan - Personalidad: se dedica a su labor de forma
los rompecabezas. concienzuda y tenaz.
- Pasado: vive bajo otro nombre, y lejos de su - Personalidad: aunque a veces se pregunta si todos
familia, por piratear unos servidores que, sin los wesen son malvados, nunca se lo ha expresado
saberlo, pertenecían a La Garra. abiertamente a su padre.
- Grupo: cerebrito friki. - Relación: Paul Bernard, su padre y mentor, un
- Personalidad: curiosa a más no poder. grimm ya retirado.
- Personalidad: no confía en nadie. Por ahora. DES: 9 PER: 9 INT: 5 VOL: 6
- Relación: su familia, a la que no puede ver. FUE: 9 CON: 7 HAB: 5 CAR: 6
DES: 7 PER: 9 INT: 10 VOL: 6 Habilidades: Alerta (7); Atletismo (8);
FUE: 5 CON: 7 HAB: 4 CAR: 8 Concentración (7); Educación (3); Persuasión (3);
Puntería (7); Sigilo (7).
Habilidades: Alerta (3); Atletismo (3);
Escuela: sangre de cazador (8)
Concentración (3); Educación (7); Persuasión (3);
Puntería (3); Sigilo (3). Ciencia (8); Medicina (9); - percibir wesens
Sistemas (9). - sangre mágica
Escuela: plasticidad corporal (7) Escuela: lucha con arco (8)
- alterar rostro - usar el arco como bastón
- alargar miembros - flechas de distintos tipos
Ventajas: Ventajas:
- cuerpo muerto: los cuerpos “zombis” de los - fortaleza Grimm: +6 a Fuerza cuando combate.
vohodom son más resistentes al daño. Suma +6 a
Vitalidad. - reflejos Grimm: +6 a Destreza cuando combate.

- engrosar puños cuando quiera: +6 a plasticidad - mentor: Investigar +6 cuando trate con wesens.
corporal cuando golpee con los puños. Desventajas:
Desventajas: - Obediente: no puede actuar en contra de los
- Ansia: si no come carne muerta cada 12 horas deseos de su padre a menos que supere una tirada
entra en un frenesí violento. Triar Vol + de VOL + Concentración a dif. 21.
Concentración a dif. 21 para resistir el ansia un par - Huraño: -6 a Carisma cuando se relaciona con
de horas más. desconocidos.
Equipamiento: Equipamiento:
- miniordenador adaptado para el hackeo. - Arco plegable que puede extenderse como un
- kit medico de primeros auxilios. largo bastón para el combate cuerpo a cuerpo.
- micro cámara oculta con micrófono para que su
padre pueda ver y aconsejar en tiempo real.

39
PERSONAJES Y CRIATURAS

Juliana Volfort Martin Spedman


Descripción: blutbad afiliado a La Resistencia. Descripción: joven policía de complexión fina.
Posee pelo y piel morena, y siempre viste con ropa
Hitos:
deportiva.
- Pasado: entró en la academia policía nada más
Hitos:
cumplir la mayoría de edad.
- Pasado: huérfana de nacimiento, creció en
- Pasado: tras escribir un informe sobre cómo
diversas casas de acogida, hasta que terminó en la
presenció un crimen wesen, todo el mundo lo toma
zona más conflictiva de Harlen.
por un chiflado.
- Pasado: entró en La Resistencia animada por un
- Grupo: domina la burocracia legal. Cuando
novio suyo, Jack Mortang. Pero no formó parte
aparece un nuevo cadáver con indicios
activa de la misma hasta que este murió en un
sobrenaturales, es el primero en enterarse.
enfrentamiento contra los sicarios de La Verrat.
- Personalidad: decidido y tenaz.
- Grupo: fuerza bruta y conocimientos de armas.
- Personalidad: suelta chistes malos cuando está
- Personalidad: le gusta tomar la iniciativa, a
nervioso.
menudo de forma violenta
- Relación: su novia, Melanie, a la cual desea
- Personalidad: le cuesta seguir las normas
mantener lejos de todo esto cueste lo que cueste.
- Relación: tiene como amante a Morgan Frimer, un
sicario de bajo rango de La Verrat, con la única DES: 7 PER: 8 INT: 8 VOL: 8
finalidad de obtener información. FUE: 5 CON: 6 HAB: 8 CAR: 6
DES: 8 PER: 7 INT: 7 VOL: 6 Habilidades: Alerta (3); Atletismo (3);
FUE: 8 CON: 7 HAB: 7 CAR: 6 Concentración (8); Educación (3); Persuasión (8);
Puntería (3); Sigilo (3). Investigación (9),
Habilidades: Alerta (3); Atletismo (8); Vehículos (7).
Concentración (3); Educación (3); Persuasión (3);
Escuela: adiestramiento policial con armas (7)
Puntería (3); Sigilo (6). Intimidar (7); Vehículos (7).
- disparo certero
Escuela: criada en las calles (8)
- ponerse a cubierto
- violenta
Escuela: concienzudo entrenamiento de defensa
- súper sentidos
personal (7)
Escuela: uso de armas de fuego (7)
- bloquear y esquivar
- fuego rápido
- golpear donde más duele
- experta en explosivos
Ventajas:
Ventajas:
- suerte del protagonista: Destreza +6 cuando
- furia: fuerza +6 en situaciones de extrema reciba un ataque.
violencia.
- liante: Persuadir +6 cuando trate de engatusar.
- contactos en La Resistencia: +6 a criada en las
Desventajas:
calles cuando busque información sobre los wesen.
- alma noble: no puede pasar una situación injusta a
Desventajas:
menos que supere una tirada de VOL +
- falta de control: precisa de superar una tirada de Concentración a dif. 21.
VOL + Concentración para no perder los estribos en
- fama de chiflado: Persuadir -6 ante otros policías.
momentos de máxima tensión.
Equipamiento:
Equipamiento:
- pistola beretta reglamentaria.
- un par de uzis bajo la chaqueta.
- porra eléctrica.
- mochila con diversos explosivos.

40
PERSONAJES Y CRIATURAS

PERSONAJES DE LA SERIE - Abnegado: no puede evitar meterse en líos para


ayudar a alguien a menos que supere una tirada de
Para finalizar, dejamos las fichas de algunos de los VOL + Concentración a dif. 21.
personajes aparecidos en la serie, para que los uséis
como cameos o como fuete de inspiración. - Obsesionado con su pasado: no puede evitar
meterse en líos cuando existe la posibilidad de
Por supuesto esta sección puede contener spoilers descubrir que le pasó a sus padres, a menos que
sobre acontecimientos de la serie. supere una tirada de VOL + Concentración a dif.21.

Nick Burkhardt Equipamiento:

Descripción: grimm caucásico, moreno, y de - Pistola reglamentaria.


aspecto agradable. Normalmente viste con ropa - Doppelambrust heredada de su tía, con múltiples
informal. virotes huevos que se pueden rellenar de múltiples
Hitos: sustancias.

- Pasado: criado por su tía después de la misteriosa Hank Griffin


muerte de sus padres.
Descripción: detective afroamericano del
- Pasado: después de ingresar en el departamento departamento de Portland y compañero de Nick.
de policía de Portland descube que su tía es una
grimm, él también. Hitos:

- Grupo: investigar pistas y lucha cuerpo a cuerpo a - Pasado: ha sido compañero amigo de Nick desde
distancia. hace mucho tiempo. Ha permanecido al lado de
Burhart incluso después de descubrir que es un
- Personalidad: noble y decidida. Se toma muy n grmm.
serio defender a los inocentes.
- Pasado: uno de sus primeros casos estuvo
- Personalidad: a veces desearía vivir una vida relacionado con un ogro, pero, al no saber nada
normal. sobre los wesen en esa época, quedó algo
- Relación: Juliette Silverton, el amor de su vida. traumatizado y obsesionado con el suceso.
- Grupo: apoyo en combate.
DES: 8 PER: 8 INT: 7 VOL: 6
- Personalidad: leal.
FUE: 9 CON: 7 HAB: 4 CAR: 7
- Personalidad: se pone nervioso e inquieto ante
Habilidades: Alerta (7); Atletismo (8); situaciones que no conoce.
Concentración (7); Educación (3); Persuasión (3);
Puntería (3); Sigilo (3); Investigar (8). - Relación: su amigo grimm y compañero detective
Nick Bukhardt.
Escuela: sangre de cazador (8)
DES: 7 PER: 8 INT: 7 VOL: 7
- percibir wesens
FUE: 6 CON: 7 HAB: 7 CAR: 7
- sangre mágica
Escuela: entrenamiento policial (8) Habilidades: Alerta (6); Atletismo (5);
Concentración (5); Educación (3); Persuasión (3);
- apuntar disparar Puntería (3); Sigilo (3). Investigación (6),
- golpear y reducir Vehículos (6).
Ventajas: Escuela: adiestramiento policial con armas (7)
- fortaleza Grimm: +6 a Fuerza cuando combate. - disparo certero
- reflejos Grimm: +6 a Destreza cuando combate. - ponerse a cubierto
- caravana de su tía con un montón de libros: Escuela: defensa personal (7)
Investigar +6 cuando trate con wesens. - llaves y presas
Desventajas: - pugilismo
Ventajas:

41
PERSONAJES Y CRIATURAS

- negociador: Persuadir +6 cuando trate de - problemas mentales: precisa de superar una


dialogar. tirada de VOL + Concentración para no sufrir
violentos cambios de personalidad.
Desventajas:
Equipamiento:
- malo con las elaciones: los diferentes fracasos
amorosos a lo largo de su vida hacen que Griffin no - pistolas automáticas al cinto.
pueda comprometerse seriamente a menos que
- cuchillos ocultos.
supere una tirada de VOL + Concentración a dif. 21.
Equipamiento: Monroe
- pistola beretta reglamentaria. Descripción: blutbad pacifista amigo de Nick
Burthardt.
Juliette Silverton / Eve Hitos:
Descripción: veterinaria de Potland con genes
- Pasado: tuvo un pasado de blutbad violento, pero
recesivos de hexenbeast. Tras adquirir poderes
renegó de él, y de la mayoría de los de su raza, al
sobrenaturales, su personalidad cambió, y pasó a
madurar.
llamarse Eve.
- Pasado: cuando comprobó el bien que hacía Nick
Hitos:
como grimm, decidió ayudarle en alguno de sus
- Pasado: conoció a Nick burhardt en el pasado y ha casos, y, a l larga, terminaron haciéndose amigos.
mantenido una larga relación con él.
- Grupo: fuerza bruta y conocimientos sobre los
- Pasado: por culpa de una maldición, fue wesen.
convertida en Hexenbeast, asesinada por Nick, y
- Personalidad: tímido y tranquilo.
posteriormente revivida por el Muro de Adriano.
- Personalidad: le encanta la navidad y los relojes
- Grupo: guerrera letal.
antiguos.
- Personalidad: como Eve, es una fría y violenta
- Relación: amigo de Nick. Siente algo por Rosalee
agente del Muro de Adriano.
Calvert.
- Personalidad: en ocasiones, aun afloran los
recuerdos y sentimientos de cuando era Juliette. DES: 9 PER: 7 INT: 7 VOL: 5
FUE: 10 CON: 7 HAB: 5 CAR: 6
- Relación: su exnovio Nick.
DES: 9 PER: 7 INT: 6 VOL: 7 Habilidades: Alerta (9); Atletismo (12);
Concentración (5); Educación (9); Persuasión (4);
FUE: 7 CON: 6 HAB: 9 CAR: 5 Puntería (3); Sigilo (6).
Habilidades: Alerta (3); Atletismo (8); Escuela: fisiología bludbad (10)
Concentración (3); Educación (3); Persuasión (3);
- dientes y garras
Puntería (3); Sigilo (7). Intimidar (7); Medicina (7).
- súper sentidos
Escuela: luchadora hexebeast (8)
Ventajas:
- artes marciales
- buena gente: persuadir +6 cuando es amable y
- telekinesia
cariñoso.
Escuela: entrenamiento militar (7)
Desventajas:
- fuego rápido
- indeciso: precisa de superar una tirada de VOL +
- desmantelar sistemas de seguridad Concentración para actuar con celeridad en
momentos de tensión.
Ventajas:
Equipamiento:
- hechicera: luchadora hexenbeast +6 en
situaciones de extrema violencia. - muchos libros y relojes antiguos.
Desventajas:

42
PERSONAJES Y CRIATURAS

Sean Renard Drew Wu


Descripción: comisario de la policía de portland, Descripción: Sargento de la policía de Portland de
alto y bien parecido, en realidad, es un miembro de ascendencia asiática. Asistente del capitán Renard,
una de las siete familias reales. compañero de Nick y Hank.
Hitos: Hitos:
- Pasado: miembro de una de las siete familias - Pasado: antes de conocer la verdad sobre los
reales, discriminado por ser un mestizo mitad grimm y su mundo, sufrió diversos encuentros
zuberbeast. traumáticos con wesens violentos. Ahora ayuda a
Nick a evitar u otros sufran lo que él ha sufrido.
- Pasado: lleva años acumulando poder e influencia:
convertirse en comisario, recuperar monedas de - Pasado: fue mordido por un bludard infectado por
Zakinthos, adquirir llaves de Constantinopla, licantropía, lo que ocasionó que contrajera la
hacerse aliado de Nick. enfermedad.
- Grupo: líder manipulador. - Grupo: recursos y habilidad polcial en su estado
normal, y fuerza bruta cuando desata su lado
- Personalidad: le gusta estar al mando, ambicioso.
licántropo.
- Personalidad: el haberse vuelto padre de manera
- Personalidad: le gusta tomar la iniciativa, a
imprevista le a echo replantearse muchas cosas.
menudo de forma violenta
- Relación: Adalin Schade, la madre de su hija, Nick
- Personalidad: le cuesta seguir las normas
Burthard, y demás policías a su cargo.
- Relación: tiene como amante a Morgan Frimer, un
DES: 7 PER: 7 INT: 7 VOL: 7 sicario de bajo rango de La Verrat, con la única
FUE: 7 CON: 7 HAB: 5 CAR: 9 finalidad de obtener información.

Habilidades: Alerta (6); Atletismo (5); DES: 7 PER: 7 INT: 7 VOL: 7


Concentración (3); Educación (6); Persuasión (3); FUE: 7 CON: 7 HAB: 7 CAR: 7
Puntería (3); Sigilo (3). Intimidar (7); Subterfugio
(8). Habilidades: Alerta (6); Atletismo (5);
Concentración (3); Educación (4); Persuasión (6);
Escuela: adiestramiento policial (7)
Puntería (3); Sigilo (3); Sistemas (7); Investigar (7).
- apuntar y disparar
Escuela: adiestramiento policial (7)
- moverse y cubrirse.
- apuntar y disparar
Escuela: peleador experto (7)
- moverse y cubrirse.
- pugilismo
Escuela: pelea cuerpo a cuerpo (7)
- ataques de furia zuberbeast.
- golpes y patadas.
Ventajas:
- transformarse en licántropo.
- fuerza zuberbeast: fuerza +6 cuando adquiere su
Ventajas:
aspecto deforme de zuerbeast.
- furia licántropa: fuerza +6 en situaciones de
- contactos en La Verrant: +6 a subterfugio en
extrema violencia.
situaciones relacionadas con la politia wesen.
Desventajas:
Desventajas:
- falta de control: precisa de superar una tirada de
- falta de control: precisa de superar una tirada de
VOL + Concentración para no perder los estribos en
VOL + Concentración para no perder los estribos en
momentos de máxima tensión transformarse en
momentos de máxima tensión.
licántropo.
- mestizo. -6 a Carisma ante altos miembros de la
Equipamiento:
nobleza wesen.
- beretta reglamentaria.
Equipamiento: - beretta reglamentaria.

43
Rosalee Calvert
Adalin Schade
Descripción: Fuchsbau que trabaja en una tienda de
Descripción: Seductora Hexenbiest que trabaja para
hieras y homeopatía. Ayuda a Nick en diversos
Sean Renard.
casos.
Hitos:
Hitos:
- Pasado: perdió sus poders en un encuentro con
- Pasado: estuvo en la cárcel por culpa de
Nick Burthartd, repudiada por Renard a causa de
problemas con las drogas. La muerte de su padre y
ello.
la ayuda de su hermano le hicieron replantearse su
vida. - Pasado: tuvo hijos con Renard y con Nick y
recuperó sus poderes.
- Pasado: tras la violenta muerte de su hermano,
heredó su herbolistería, y conoció a Nick. Ahora - Grupo: embaucadora y experta en hechicería.
compagina su trabajo de herbolista con ayudar en - Personalidad: manipuladora y vengativa.
los casos del detective.
- Personalidad: terriblemente leal y protectora con
- Grupo: conocimientos sobre wesen, hierbas, y quienes ama.
medicina.
- Relación: Renard, al que le juró lealtad; Nick, al
- Personalidad: tímida y amable. que ama y odia a partes iguales; sus dos hijos.
- Personalidad: no duda en actuar con violencia
DES: 5 PER: 7 INT: 9 VOL: 9
cuando tiene que defender a quienes ama.
FUE: 5 CON: 5 HAB: 5 CAR: 9
- Relación: amiga de Nick y de Monroe, por el que
siente algo más que amistad. Habilidades: Alerta (3); Atletismo (4);
Concentración (7); Educación (); Persuasión (7);
DES: 8 PER: 7 INT: 9 VOL: 6
Puntería (3); Sigilo (3); Subterfugio (8); Etiqueta
FUE: 4 CON: 7 HAB: 7 CAR: 8 (8).
Habilidades: Alerta (6); Atletismo (8); Escuela: brujería hexnbeast (8)
Concentración (3); Educación (3); Persuasión (7); - telekinesia
Puntería (3); Sigilo (6). Psicología (7); .
- hechizos y maldiciones.
Escuela: fisiología fusbaud (7)
Ventajas:
- sentidos aumentados.
- fortaleza Grimm: +6 a Fuerza cuando se
- ágil y rápida. transforma en hexenbeast.
Escuela: herbolista experta (8) - seductora: +6 a Etiqueta cuando trate de usar su
- plantas y remedios. encanto sexual.
- venenos y pociones. Desventajas:
Ventajas: - Código de honor: no puede actuar en contra de su
palabra a menos que supere una tirada de VOL +
-
Concentración a dif. 21.
Desventajas:
- desconfiable: -6 a Carisma ante personas que
- conocen su verdadera naturaleza
Equipamiento: Equipamiento:
- polvos hierbas, y demás ingredientes. - libro de hechizos hexenbeast.
- mochila con diversos explosivos.

44
APÉNDICES

APÉNDICES
CONSEJOS DE DIRECCIÓN unos cuantos negocios y locales controlados por
personajes sobrenaturales, y listo, ya tienes casi
Montando el escenario todo el escenario montado.

Este juego está ambientado en un mundo igual que Siempre se puede añadir más detalles a medida que
el nuestro, las mismas ciudades, las mismas gentes, avanza la historia, haciendo que algunos personajes
y los mismos problemas medioambientales. La no jugadores narren ciertos rumores sobre cierto
única diferencia es que existen toda clase de seres personaje o cierta novedad exótica, que alguien
mágicos y criaturas sobrenaturales conviviendo, día comente como y desde cuando cierto personaje
a día, con los seres humanos. controla cierto negocio en particular, que en los
medios de comunicación salgan anuncios la
Por defecto, el juego ha sido ambientado en los apertura de un nuevo local, que vuestros superiores
Estados Unidos. Es un país con muchas regiones os mencionen la llegada de nuevos personajes a
diferentes, algunos de sus estados son de una vuestro territorio, etc.
extensión superior a la de muchos países, posee
una enorme economía y comercio con todas las Recordad, el escenario de juego ha de ser algo
regiones del globo, los permisos de armas son familiar y conocido, al menos al principio, para
sencillos de obtener, sus principales ciudades son centrar la narración en los personajes jugadores, y
muy conocidas y cosmopolitas, y su historia, con su en los personajes no jugadores que conviven con
reciente independencia, da una buena excusa para ellos. Siempre tendréis tiempo de viajar a otras
que existan territorios libres del dominio regiones una vez el escenario “base” esté lo
sobrenatural. Dialogad entre vosotros y describid suficientemente asentado.
entre todos como deseáis que sea vuestra ciudad.
Los personajes
El escenario de juego es relativamente sencillo de
recrear. Solo tienes que pensar en las distintas Toda buena historia necesita de buenos personajes.
razas sobrenaturales como grupos empresariales A la hora de crear nuevos personajes para tú
deseosos de expandir su influencia, o como bandas partida hazlo teniendo en cuenta las relaciones que
de narcotraficantes defendiendo su territorio. Las existirán entre ellos. Los lazos de sangre, sus
cualidades sobrenaturales pueden hacer que los intentos depredadores, la forma que tienen de
métodos de control y dirección de dichos sobrevivir ocultos, etc.
“negocios” sean diferentes, pero, en esencia,
Otro punto para confeccionar un buen PNJ es
mantener el control de un territorio exige los
pensar en sus sentimientos. La lealtad hacia un
mismos objetivos, indiferentemente de si el dueño
superior, el odio hacia un rival en el amor, o el
es un ser humano o un ser sobrenatural.
deseo de libertad solo son tres ejemplos, entre los
No es preciso recrearlo todo con detalle, solo con miles, que podéis imaginar. Un personaje que
mencionar un par de barrios, y algunas desee casarse y tener hijos puede sufrir un fuerte
localizaciones conocidas ya puedes empezar a conflicto si es convertido en licántropo, y una
jugar. Podéis coger un mapa real de alguna ciudad, vampira que ha sido adorada durante siglos, puede
y marcar en él los principales lugares de interés, considerarse a ella misma como una divinidad.
pero tampoco es preciso si luego no se van a Definir correctamente los deseos y pensamientos
utilizar durante la partida. Es mejor perfilar unos de un personaje nos ayudará a imaginar cómo
cuantos conceptos interesantes, que un montón de actuará. Y si, además, explicamos el origen de esos
información superflua. deseos y sentimientos, confeccionaremos una
El mundo de juego es idéntico el mundo real, por buena historia que nos puede servir como
tanto, será de sobra conocido por todos los inspiración para futuras historias, o interesantes
jugadores, lo único que necesitas para convertirlo giros narrativos.
en un escenario para vuestras partidas es añadirle

45
APÉNDICES

Por último, también hay que tener en cuenta la


La narración y la historia
edad del personaje, y el origen de sus costumbres.
Muchas criaturas sobrenaturales son seres con Básicamente, existen dos grandes estilos a la hora
cientos de años a sus espaldas. Y las normas de narrar una partida de rol: o bien el Narrador va
sociales y costumbres varían enormemente con el soltando las escenas, una detrás de otra, de forma
paso de los años: un noble personaje nacido más o menos lineal, o bien deja libres a los
durante el Renacimiento español, o un campesino personajes de los jugadores y estos campan a su
de la Baja Edad Media, no tendrán los mismos libre albedrío por todo el escenario buscando que
modales y forma de ver la vida que los habitantes hacer durante la partida.
de una gran ciudad actual. Las viejas costumbres El método lineal, o encarrilado, ofrece una
son difíciles de olvidar, y eso no cambia por muchos experiencia más restringida: de A pasamos a B, y los
siglos de experiencia que tengas encima, sino todo jugadores solo han de preocuparse de resolver los
lo contrario: un personaje obsesionado con la conflictos que plantee el narrador. Un ejemplo muy
belleza o excesivamente religioso, suele aumentar simple sería una investigación policial: una primera
su fervor con el paso de los años, no disminuirlo, escena consistiría recibir un chivatazo y en entrar
tenedlo en cuenta. en el almacén donde se esconden los malhechores,
En resumen, antes de empezar a crear un la segunda una persecución en coche y la tercera un
personaje, pensad en los sentimientos y enfrentamiento final en un muelle. Este tipo de
motivaciones del personaje, en el tipo de relaciones experiencias son más fáciles de planear y montar
que mantiene con otros personajes, y en las normas pero, en contra, requiere de cierto compromiso
sociales y convencionalismos que existían cuando el para permanecer dentro del guión: los jugadores,
personaje era joven. Aderezad todo esto con un en el caso anterior, por ejemplo, no podrían
poco de poder sobrenatural, y listo. plantearse dejar la investigación y marcharse de
putas, por decir algo.

46
APÉNDICES

El método libre, o sandbox, parte de que los Otro punto a favor es que, si habréis hecho los
personajes pueden ir de un lugar a otro dentro del deberes con los personajes, ya tendréis otra gran
entorno de juego. Los personajes no recibirán ese parte del trabajo completado: sabréis donde se
chivatazo que los guiará, casi a la fuerza, al encuentran, que locales frecuentan, con quienes se
almacén, si no que deberán ir preguntando, por relacionan y cómo reaccionarán ante una
aquí y por allá, hasta dar con la pista adecuada. determinada situación u otra. No es preciso planear
Esto supone una experiencia más rica e interesante de antemano una escena donde se decida si cierto
pero, por el contrario, supone tener que definir, grupo local colabora o no con los jugadores, si te
más o menos, todos los lugares por los que los has molestado en definir al líder local, los jugadores
jugadores planean pasar. Y seguro que, aun así, se pueden ir en cualquier momento a hablar con él, es
les ocurre algo que no tengas previsto, por lo que, más, como personaje activo que es, ese líder puede
además, se requiere improvisar más a menudo. interactuar con los jugadores, y estar influenciado
por las acciones previas de los mismos, con lo que
Cada uno tiene su estilo, y cada Narrador monta la
la narración gana enteros, y puede dar pie a nuevas
partida como quiere, sin embargo, para este juego
e interesante situaciones.
en particular, sugerimos acercarse un poco más a la
segunda opción. Para que los personajes jugadores Por supuesto, en toda partida, la historia ha de
se relacionen, es bueno contar con segundarios avanzar. Da igual que los jugadores pasen un rato
definidos, de costumbres definidas, y que puedan ligando, investigando o peleando, si habéis
ser encontrados en sitios conocidos, también es quedado en que la cosa va sobre buscar unos
bueno para la interacción social que las partidas delincuentes, dichos delincuentes han de terminar
cuenten con localizaciones conocidas (el típico siendo encontrados, de un modo u otro (y si los
garito donde tomar unas copas). Aquí no estamos jugadores no quieren encontrar a los delincuentes,
hablando de crear un reino de fantasía, la mayoría mejor pregúntales con antelación si están de
de los escenarios serán night-clubs, pubs, o calles acuerdo con la trama de la partida). La clave está en
de alguna ciudad conocida, nada extraño que no ese “de un modo u otro” que el viaje tenga un
pueda ser descrito con suma sencillez. Imaginad “punto estático” no significa que forzosamente
una ciudad moderna y añadirle algunas criaturas exista un solo método para llegar allí, o un solo
sobrenaturales, solo eso, y ya tendréis medio método para resolver la situación.
escenario montado.
Por tanto, mejor planea escenas que puedan
acoplarse a diversas situaciones: ese grupo de
macarras no ha de estar forzosamente en ese bar
de moteros, según donde vallan los personajes,
igual se los encuentran por la calle, o montando
gresca en la puerta de la discoteca. Del mismo
modo, las acciones de los personajes cuentan, la
forma en la que traten a los hombres lobos locales,
por ejemplo, puede influir en próximos encuentros
con unos cambia-formas. No dejes que el entorno
sea estático, si no que cambie y fluya a medida que
los personajes avancen en la historia. Sobre todo,
da a los jugadores lo que deseen: si desean acción,
pues acción, si quieren misterios, pues misterios.
Recordad que lo importante es divertirse.

47
APÉNDICES

La última sugerencia en este apartado es invitaros a social, o en un combate, es bueno pensar en que
que os informéis. Existen miles de novelas, películas ocurrirá si los personajes fallan en una
y series de televisión donde se tratan a los seres investigación.
sobrenaturales, y en muchas de ellas se describen
Por otra parte, este principio también puede
su forma de ser y la forma en que se relacionan con
empelarse para introducir elementos en la trama,
los humanos, e incluso se mezclan con la temática
o ayudas para los personajes, y así ahorrar al
romántica. Conocer los distintos personajes y
Narrador trabajo con la historia.
situaciones del género siempre ayuda a montar
partidas interesantes. Con frecuencia, los jugadores preguntan o suponen
cosas con las que el Narrador no contaba
Investigación y misterio absolutamente para nada (“Creo que ese tipo
trama algo”, “puede que la bestia sea sensible al
El misterio y la intriga pueden meterse en cualquier
ajo”, “compruebo que no nos sigue nadie”). Y con
parte. Incluso en las partidas de rol más salvajes y
frecuencia, los Narradores contestan sí o no en
violentas es necesario pensar de vez en cuando.
función de lo que ya tengan previsto.
Descubrir un golpe de estado al amo de la ciudad,
seguir el rastro de un licántropo psicópata, o Pero esto no tiene por qué ser así. Puedes permitir
investigar quién mató al soplón, son ejemplos que que estas búsquedas o intuiciones tengan
pueden requerir de una investigación. consecuencia real en la historia, aunque no
tuvieses previsto nada sobre ellos.
El principal problema que se encuentra el Narrador
al incluir estos elementos es que es posible que los Cuando una situación de estas ocurra, pide la tirada
jugadores se queden atascados en su acertijo, sin que crea más oportuna (PER + Alerta, INT +
posibilidades de avanzar. Para evitar esto, lo mejor Investigar, CAR + Etiqueta, etc.) a una dificultad
es que si el jugador declara que busca una pista, el entre fácil y moderadamente complicada. En
Narrador se la de automáticamente, no obstante, función del éxito, pues ocurrirá una cosa u otra.
también le pedirá la tirada que estime oportuna. Y Una buena tirada podría suponer, por ejemplo, que
en función del resultado, la calidad de la encuentran el rastro de esos enemigos que
información variará. enfrentaron antes, la puerta de una cripta, o una
Por ejemplo, supongamos que se está buscando debilidad desconocida de su enemigo; mientras que
información sobre un contrabando en el puerto. El un resultado adverso significaría que escuchan el
jugador declara que busca alguna pista, y tira sonido de un torrente de agua al inundar la sala, o
Inteligencia + Investigar a una dificultad oportuna. las pisadas de un asesino.
Si tiene un éxito ajustado, el Narrador le dirá lo que Como norma auxiliar podéis probar esta: cada
desea saber, por ejemplo, que la droga llegará a tal éxito por encima de 15 se obtiene un +3 en la
hora; si saca un resultado holgado, también próxima situación favorable, relacionada con la
averiguará bastantes detalles sobre la operación; y tirada de investigación (es decir, las tiradas de
si falla la tirada, el Narrador le dirá lo investigación otorgan bonos como en cualquier otra
imprescindible para que la trama avance, además situación de apoyo). Sin embargo, recomendamos
de imponerle alguna traba como, por ejemplo, que ser narrativos, ya que una buena descripción suele
se lleva toda la tarde investigando y que el alijo ya ofrecer más elementos, y más interesantes, que un
está siendo desembarcado. simple bono a una tirada.
Si al jugador no se le ocurre buscar, siempre puedes
pedir una tirada de Percepción + Alerta para ver si
se percata de algo extraño. Si ni así, deberás
apañártela para que la trama siga, pero con peores
consecuencias para los protagonistas. Por ejemplo,
si el jugador no se le ocurre buscar nada sobre el
narcotraficante, puede que sus sicarios le
sorprendan al regresar de desembarcar el
cargamento, debido a que ha perdido mucho
tiempo en el mismo lugar, o debido a que no tenía
idea de nada. Del mismo modo que es bueno tener
en cuenta que ocurre si se falla en un evento

48
APÉNDICES

ESBOZOS DE AVENTURAS - Se investiga sobre la criatura para encontrar


la forma de detenerla.
- Se detiene a la criatura.
- El peligro mayor queda en
el aire, a la espera de
volver a retomarlo en
posteriores episodios.
Los juegos de rol y las series de
televisión no son lo mismo, sin
embargo, para vuestras partids de
Grimm, si que tendréis que tener
en cuenta el espíritu de la serie y,
por lo menos, respetar estos dos
principios:
- La trama ha de tener un
crimen o misterio que
resolver.
- Todos los personajes
jugadores protagonistas
han de tener un motivo
por el cual desear resolver
dicho misterio, y colaborar
en dicha resolución.
En este sentido, las relaciones y los
hitos de los protagonistas os serán
de gran ayuda, ya que, con ellos,
es fácil relacionar a los distintos
personajes de los jugadores, y
formar un grupo cohesionado, que
tenga razones lógicas por las
cuales trabajar en conjunto.
Así mismo, el pasado de los
personajes puede servir como
ingredientes extras para la trama
de la partida, y como fuente de
ideas para el Director.
A continuación, dejaremos un par
de aventuras parcialmente generadas, para que os
Grimm fue concebida como una serie hagáis una idea y las uséis como mejor creáis
procedimental con una trama general de fondo. conveniente.
Esto quiere decir que la mayoría de los capítulos
seguían una estructura similar:
- Se presenta un nuevo crimen.
- Los protagonistas siguen diversas pistas.
- Descubren, o se muestra algún indicio de
un peligro mayor.
- Se descubre a la criatura causante del
delito.

49
APÉNDICES

Un caso corriente Un viejo conocido


Planteamiento: un cuerpo aparece muerto a la Planteamiento: un conocido de los personajes ha
orilla de un río, de los bosques cercanos a la ciudad. sido acusado de asesinato. En su casa ha aparecido
Le faltan todas las extremidades. un cadáver, y él se ha dado a la fuga.
Sucesos: Sucesos:
- La víctima vivía con su madre y sus dos - En la casa ha habido claramente una lucha.
hermanas en una granja cercana. La madre Los altos cargos quieren mantener a los PJS
se niega a hablar sobre nada. al margen. Si investigan un poco,
descubrirán indicios de alguna sociedad
- Un grupo de matones increpan a la familia.
secreta merodeando.
- Parece haber un conflicto entre la familia
- El conocido contactará por teléfono con los
de la víctima y la familia de una granja
PS, les pedirá ayuda, que recojan algo de
cercana.
unas taquillas en la parada de autobuses.
- Una de las hermanas desaparece. Un grupo de maleantes tratara de
- Los protagonistas son emboscados. arrebatarles dicho objeto.

- Se les fuerza a participar en una cacería - Cuando se reúnan el conocido aparecerá


humana. herido. Más sicarios aparecerán.

- Un misterioso personaje de negro acabará - Huida desesperada, tal vez en auto.


con el líder de los cazadores y le roba algo. - Carera contra reloj para buscar ayuda
- Los protagonistas deberán de apáñaselas médica para el herido.
con el resto. - El líder de los sicarios aparecerá tras un
Posibles indicios a investigar y averiguar: momento de calma. Lucha por la posesión
del misterioso objeto.
- Una de las hermanas podría comentar algo
sobre los problemas con la otra granja si Posibles indicios a investigar y averiguar:
algún PJ sabe ganarse si confianza. Esto - Si alguno de los PJS tiene nociones de
puede llevar a los PJS a investigar la granja. medicina, o contactos con algún PNJ que
- Los matones apaleados solo hablaran si se los posea, podrán salvar al PNJ conocido, de
les sabe intimidar. lo contrario, este podría morir.

- En la granja no habrá nadie, solo perros - Si los PJS averiguan cosas de la sociedad
guardianes, pero podrán encontrar un secreta que está actuando desde las
matadero con trozos de cadáveres sombras o interrogan alguno de sus
humanos desparramados. Si los PJS no asaltantes, podrán descubrir a un topo
investigan la granja no podrán sospechar de entre los altos cargos de la ciudad.
los granjeros cazadores, y caerán en su Resolución: si los PJS descubre al topo inflitrado
emboscada (defensa -6 durante el primer podrán sonsacarle información y descubrir que los
turno). asaltantes misteriosos tienen su cuartel en unos
Resolución: La idea es que la cacería humana se de almacenes abandonaos; de lo contrario, serán los
si o si durante la fase final de la aventura. Si los PJS asaltantes los que vallan a por los PJS en el
son derrotados durante la emboscada, quedarán momento más inoportuno.
solo inconscientes, pero deberá enfrentar la cacería La naturaleza del objeto en discordia queda a
con la mitad de su salud. Si los PJS derrotan a los vuestra discreción. Podéis hacer que forme parte
emboscadores, usa a la hermana como chantaje de una colección mayor, y enlazar esta aventura
para obligarles a rendirse. En tal caso, enfrentarán con la anterior, dando pié de esta forma al
la cacería con su salud intacta. comienzo de una crónica a más largo plazo, con una
Durante la cacería, se enfrentarán a diversas trama común de fondo.
oleadas de enemigos si los derrotan a todos, la
aventura finalizará.

50
HOJA DE CONTROL DE PARTIDA
Dificultades Anotaciones
Demasiado fácil 9-11 Casi imposible 30-32 APÉNDICES
Fácil 12-14 Sobre humana 33-35
Normal 15-17 Épica 36-38 HOJA DE CONTROL
Complicada 18-20 Increíble 39-41
Difícil 21-23 Legendaria. 42-44
Muy difícil 24-26 Más legendaria 45-47
Muy, muy, difícil 27-29 Súper Heroica 48-50

Nº de filas Resultado Daño Bono


-1 ó -2 Fracaso 0 -3 ó -6
0 Ajustado 1 +3
1 Éxito 2 +6
2ó3 Asombroso 3ó4 +9 ó +12
Personaje no jugador:

Cualidades: Ataque: Defensa: Disciplina:

Aguante: / Salud: /
Personaje no jugador:

Cualidades: Ataque: Defensa: Disciplina:

Aguante: / Salud: /
Personaje no jugador:

Cualidades: Ataque: Defensa: Disciplina:

Aguante: / Salud: /
Personaje no jugador:

Cualidades: Ataque: Defensa: Disciplina:

Aguante: / Salud: /
Personaje no jugador:

Cualidades: Ataque: Defensa: Disciplina:

Aguante: / Salud: /
Personaje no jugador:

Cualidades: Ataque: Defensa: Disciplina:

Aguante: / Salud: /
Personaje no jugador:

Cualidades: Ataque: Defensa: Disciplina:

Aguante: / Salud: /
Personaje no jugador:

Cualidades: Ataque: Defensa: Disciplina:

Aguante: / Salud: /
Personaje no jugador:

Cualidades: Ataque: Defensa: Disciplina:

Aguante: / Salud: /
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FICHA DE PERSONAJE
Nombre:
Aspecto: APÉNDICES

FICHA DE PERSONAJE

Hitos:

ATRIBUTOS RELACIONES (y nivel)


FUE: CON:
DES: PER:
INT: HAB:
VOL: CAR:
RASGOS DERIVADOS

Aguante: / Resistencia: / Salud: /


Disciplina: Defensa física: Determinación: Humanidad:
HABILIDADES
Alerta 3+ Atletismo 3+ Concentración 3+ Educación 3+
Persuasión 3+ Puntería 3+ Sigilo 3+ Actuar
Animales Ciencia Etiqueta Intimidar
Investigación Liderazgo Medicina Mentalismo
Sistemas Supervivencia Subterfugio Vehículos
ESCUELAS
Nombre y nivel: Nombre y nivel:
- -
- -
Nombre y nivel: Nombre y nivel:
- -
- -
TRASFONDOS Y EQUIPAMIENTO

RECUERDOS

PX:
PX:
PX:
PX:
PX:

52 PX:
APÉNDICES

53
APÉNDICES

54

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