30/3/2017 Empezando con ARToolkit
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Empezando con
ARToolkit
de: Mrhofflich
Dificultad: Plataforma: Categoria:
Avanzado Unity Software
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Descripción:
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30/3/2017 Empezando con ARToolkit
Con todo el mame del Pokemon Blog Comunidades
Go, estoy Explorarles entra la Iniciar
seguro que a muchos curiosidad
de que es la realidad aumentada y por que no están tratando de hacer el próximo
Sesión
Pokmeón Go, así que en este proyecto les enseñaré como correr su primer programa de
realidad aumentada con el paquete de Unity 3D open source llamado ARTool kit
Licencia: GNU Affero General Public License v3.0
Tags:
Unity3D ARToolkit Unity AR Realidad aumentada ARTool kit
Paso 1:
Primero vamos a ingresar a la página de descargas de ARToolkit aquí, y vamos a
descargar el paquete para Unity 3D
Después hay que asegurarnos de imprimir o conseguir una imagen de los marcadores.
¿Que són los marcadores? Pues básicamente son las imágenes que entrenamos para
que nuestra computadora reconozca como señal de inicio para nuestra realidad
aumentada, el que usaré en el ejemplo se llama Hiro
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Una vez que lo tengamos descargado, vamos a irnos a Unity y vamos a importar el
paquete. Para hacer esto vamos a irnos a Assets > Import Package > Custom Package.
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Después de seleccionar el paquete, se comenzará a importar:
Una vez que se carguen todos los ítems, aparecerá un cuadro de diálogo, hay que dar
click en el botón de agregar todo o All y después import:
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Vamos a crear un GameObject vacío para después agregarle un script de ARToolkits
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Una vez creado el objeto, vamos a cambiarle el nombre en la ventana Inspector por
ARToolkit
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Después vamos a seleccionar nuestro objeto y con el clic derecho vamos a crear un
objeto hijo vacío
A este nuevo objeto lo vamos a nombrar Scene Root
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Ahora agregaremos un objeto hijo a Scene Root del tipo cámara, para hacer esto hay
que dar clic derecho sobre Scene Root y seleccionar el objeto de tipo cámara.
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Paso 2:
AGREGAR SCRIPTS
Una vez que tenemos creados nuestros objetos, vamos a agregar los scripts
necesarios para interactuar con nuestros marcadores. Para hacer esto vamos a
navegar en la ventana de Proyecto. Vamos a irnos a Assets > ARToolkit5-Unity >
Scripts
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Vamos a seleccionar el script ARController y lo asignaremos al objeto padre ARToolkit.
Para hacer esto hay que arrastrarlo desde la ventana de Proyecto hasta la ventana de
Jerarquía. De la misma manera seleccionaremos ARMarker y lo arrastraremos al
objeto ARToolkit.
El script AR Origin lo vamos a arrastrar al objeto Scene Root
Ahora arrastraremos el script llamado ARTrackedObject al objeto llamado Marker.
Por último, arrastraremos el script llamadp ARCamera al objeto de tipo cámara.
Paso 3:
CONFIGURANDO LOS SCRIPTS
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Ahora vamos a configurar todo para que nuestro ejemplo funcione. Vamos a
seleccionar el objeto llamadoBlog Comunidades
ARToolkit, y en la ventana Explorar
de inspector vamosIniciar Sesión
a tener
2 scripts que agregamos en el paso anterior. Primero vamos a seleccionar la capa
los
(layer) llamado AR Background,
Cuando seleccionemos esa opción nos aparecerá un recuerdo que nos pregunta si
queremos agregar esa capa a todos los objetos hijos también, ahí vamos a seleccionar
que no.
Una vez seleccionada esa capa nos iremos al script ARMarker y en el campo de
Marker Tag vamos a poner Marker1.
Después nos vamos a asegurar de tener seleccionado el marcador correcto, en este
caso usaremos el marcador llamado patt.hiro
Después nos iremos al objeto Scene Root y seleccionaremos la capa (layer) llamara
AR Foreground
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Una vez que lo seleccionemos, nos aparecerá un recuadro preguntándonos si
queremos asignar esa capa a todos los objetos hijos también, a lo que responderemos
que sí.
Después vamos a seleccionar el objeto Marker y en la ventana de inspector
encontraremos el script AR Tracket Object. En el campo de Marker Tag, vamos a
escribir Marker1, si todo va bien van a ver que aparece esta parte:
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Ahora vamos a seleccionar el objeto llamado Camera, y en el objeto inspector vamos a
dar clic en el campo Culling Mask, vamos a ver que está todo seleccionado.
Vamos a seleccionar Nothing, y vamos a seleccionar después solamente AR
foreground
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Paso 4:
CREANDO EL OBJETO EN REALIDAD AUMENTADA
En este punto ya tenemos todo configurado, ahora vamos a crear el objeto que
queremos que aparezca cuando la cámara haya detectado el marcador. En este
ejemplo haremos un que aparezca un cubo. Para crearlo hay que seleccionar el objeto
Marker y con el clic derecho seleccionaremos 3D Object > Cube.
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El cubo que se creará probablemente este muy grande para notarlo en la ventana
llamada escena. Para hacerlo más pequeño vamos a modificar la escala a
0.08x0.08x0.08, para cambiarla hay que irnos a la ventana inspector, y modificaremos
ahí los valores de X, Y, y Z.
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Si todo sale bien, la ventana de escena debería verse algo así:
Si no se ve exactamente igual no hay problema, pueden revisar con el scroll del mouse
para revisar el zoom, recuerden que deben tener el mouse en la ventana de escena
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para que funcione el zoom. Probablemente, el cubo esté atravesando el marcador.
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Vamos a subirlo un poco para que aparezca completo.
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Para hacer esto hay que dar clic en el cubo y seleccionar la flecha que representa el eje
Y, y de ahí podemos moverlo a un punto donde no atraviese el marcador.
Y ya estamos listos para dar play a nuestro ejemplo de realidad aumentada. Al dar play,
nos van a aparecer 2 recuadros, en los cual vamos a dar clic ok en ambos.
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Ahí lo tienen, espero que les sirva como punto de partida para todas sus aplicaciones
de realidad aumentada.
Saludos!
MrHofflich
Comentarios:
Lobo
Genial, traigamos a Dragón ball a la vida
21/07/2016
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