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Resumen
En este trabajo de fin de grado se ha realizado un análisis exhaustivo sobre los juegos de
construcción de ciudades, también conocidos como City-Builders. Estudiando la evolución
y las características del género. Para obtener una comprensión completa de este género
de videojuegos, se ha llevado a cabo un estudio completo de una gran cantidad de juegos
de esta temática.
A partir de la información obtenida, mediante el análisis realizado, se han definido un
conjunto de criterios que permiten evaluar de manera efectiva los videojuegos City-Builder.
Obteniendo así, una clasificación propia para este tipo de juegos, que permite entender
mejor sus características y diferencias.
La parte práctica del trabajo se compone del diseño e implementación de un prototipo
de videojuego City-Builder, utilizando la herramienta de Unity. La realización de este
prototipo ha permitido poner en práctica los criterios definidos anteriormente y comprobar
su validez en la creación de un videojuego de estas características.
Además, como parte del desarrollo del prototipo, a través de la herramienta Blender se han
realizado una serie de diferentes edificios (assets) que han sido utilizados en la realización
del prototipo. Estos assets, formados en su mayoría por edificios, elementos decorativos
y otros objetos, son necesarios para la creación del prototipo y, por tanto, lograr una
experiencia de juego completa.
En resumen, este trabajo de fin de grado ha permitido estudiar en profundidad el género
de videojuegos City-Builder, desarrollar una serie de criterios que permitan su evaluación
y clasificación en diferentes categorías, y poner en práctica todos estos conocimientos en el
desarrollo de un prototipo de juego City-Builder, utilizando Unity para la implementación
y la herramienta Blender para la elaboración de los assets.
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Índice general
1 Introducción 1
1.1 Motivación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
1.2 Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
1.3 Planificación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
1.4 Estructura de la memoria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
4 Desarrollo 41
4.1 Elección de la herramienta de trabajo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
4.2 Implementación de las mecánicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
4.2.1 Construcción de edificios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
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ÍNDICE GENERAL
5 Conclusiones 53
5.1 Objetivos cumplidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
5.2 Trabajo realizado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
5.3 Futuros trabajos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Bibliografía 101
viii
Índice de figuras
ix
ÍNDICE DE FIGURAS
32 Mapa de color, rugosidad y normal del material usado para los tejados de
diferentes modelos, obtenido de la página web ambientcg.com. . . . . . . . 38
33 Imagen del sistema de nodos para la textura de ladrillos del modelo 71 y
su visualización. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
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ÍNDICE DE FIGURAS
xi
Nomenclatura
2.5D Proyecciones gráficas en 2D y técnicas que hacen que una serie de imágenes o
escenas parezcan ser de tres dimensiones (3D), cuando en realidad no lo son.
Add-on Un add-on es un software externo que añade una o más funciones extras dentro
de Blender para incrementar sus posibilidades y capacidades.
CMS Sistema que permite a los jugadores crear, gestionar y publicar contenido en el
juego.
Fremium Modelo de negocio que permite el acceso gratuito a su contenido pero con la
posibilidad de pagos para mejoras de este.
Gameplay Es la forma en la que los jugadores interactúan con el mundo del juego y como
el mundo del juego reacciona a sus acciones.
GlassBox Motor de simulación creado para SimCity, el cual permite influir de en los Sims
y gestionar la simulación de varias ciudades a la vez.
Modders En el mundo de los videojuegos, un mod es una extensión del software que
modifica el contenido original de un videojuego, aportando nuevo contenido,
características o correcciones.
Modelado tridimensional Técnica de arte digital que permite crear representaciones tri-
dimensionales de objetos, personas y entornos.
xiii
NOMENCLATURA
Patrón State Patrón de diseño que permite que un objeto cambie su comportamiento en
función de su estado.
Prefab Objeto que se utiliza como plantilla para crear instancias de él en la escena.
Render El termino render hace referencia al resultado de generar una imagen a partir
de un modelo 2D o 3D por medio de programas informáticos.
RTS Videojuegos de estrategia en los que no hay turnos sino que el tiempo transcurre
de forma continua para los jugadores.
Scriptable object Clase de Unity utilizada para la creación de objetos personalizados que
se almacenan y cargan en tiempo de ejecución.
Tileable Una textura tileable permite su repetición sobre una misma superficie sin que se
note el inicio y fin de la imagen. Dando la sensación de una única textura.
Vista isométrica Perspectiva de juego que usa la proyección isométrica para simular la
apariencia en 3D empleando gráficos en 2D.
xiv
Capítulo 1
Introducción
En este capítulo, se recoge la motivación que ha dado lugar a la realización de este trabajo
de fin de grado. Se explican los motivos que han dado lugar a la elaboración de este trabajo
y se exponen las inquietudes planteadas en el mismo. Además, se muestran los objetivos
fijados necesarios para la realización del trabajo y la meta que se pretende alcanzar.
Asimismo, se ofrece un breve resumen del contenido del documento, con el objetivo de
mostrar una visión general de la estructura y contenido de este.
1.1. Motivación
Los videojuegos de tipo City-Builder permiten a los jugadores crear grandes ciudades
según sus gustos y decisiones, ya que cuentan con un abanico muy extenso de infraestruc-
turas. Permitiendo a estos recrear la ciudad donde viven o crear una ciudad totalmente
nueva, donde el jugador tiene el poder de decisión total sobre su ciudad.
El motivo por el que estos juegos permiten esto, es debido a la creatividad que aportan,
ya que cuentan con un extenso abanico de edificios e infraestructuras que el jugador puede
colocar para así crear su propia ciudad. Además de permitir crear la ciudad a su gusto,
estos juegos están dotados de un gran nivel de simulación de vida, el cual se representa a
través de las opiniones y satisfacción de los habitantes que viven en la ciudad creada. Esto
último permite al jugador centrarse mejor en el papel de creador de la ciudad, mejorando
así su experiencia de juego, poniendo en práctica su imaginación y capacidad de gestión
y toma de decisiones.
Para este proyecto, la intención es elaborar un análisis del género City-Builder en el que
se aborde la evolución del género, las características del propio género y realizar una
clasificación que permita clasificar a los videojuegos City-Builders atendiendo a diferentes
criterios.
1
1.2. OBJETIVOS
1.2. Objetivos
Para la realización del prototipo será necesario la elaboración de una serie de assets, que
incluirán los elementos visuales del videojuego. La realización de estos assets es vital para
crear una experiencia de juego completa.
1.3. Planificación
Definidas las etapas a realizar, se ha realizado una planificación con las estimaciones de
tiempo de cada una de las etapas, así como de las tareas que las forman. Por lo que
se ha creado el diagrama de Gantt presente en la figura 1. Este diagrama ha ayudado
a distribuir el trabajo gracias a la definición de fechas, tiempo y dependencias entre las
distintas tareas del proyecto.
2
CAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN
3
1.4. ESTRUCTURA DE LA MEMORIA
◦ En la sección 4.1, se explican los motivos por los que se ha utilizado la herra-
mienta de Unity para el desarrollo del prototipo.
◦ En la sección 4.2, se detalla el trabajo realizado para el desarrollo del prototipo.
Capítulo 5: En este capítulo se muestran los objetivos conseguidos, así como las
conclusiones, la distribución del tiempo empleado en el desarrollo de este trabajo y
las posibles continuaciones de este trabajo.
4
Capítulo 2
En este capítulo se expone la historia y la evolución del género. Desde el primer juego
considerado de este género hasta la actualidad, poniendo en contexto el estado actual del
género y cual se cree que será el camino que seguirá durante los próximos años.
El jugador cuenta con una serie de recursos limitados, los cuales deberá emplear para la
expansión y gestión de su ciudad o proyecto [124]. El jugador tiene la responsabilidad en
todo momento de las decisiones de crecimiento y gestión de su ciudad, ya que la evolución
de la ciudad depende de las diferentes decisiones que tome.
Este género de juegos se caracteriza además por la falta de una condición de victoria, ya
que el principal objetivo de este género es hacer crecer y prosperar el territorio. A pesar
de no tener una condición clara de victoria el propio juego propone diferentes desafíos al
jugador como, por ejemplo, llegar a cierta cantidad de población, construir un número de
edificios o un edificio especial o generar cierta cantidad de recursos [89, 4].
La visión del jugador en este género de videojuegos se establece con la cámara en vista
isométrica [89]. Un ejemplo de como son este tipo se juegos se puede ver en la figura 2.
5
2.2. EVOLUCIÓN DEL GÉNERO CITY-BUILDER
En 1964 se publica The Sumerian Game [121] (ver figura 3), un videojuego de estrategia
basado en texto donde a través de la respuesta a diferentes preguntas el jugador puede
gestionar la población y los recursos de sus tierras y ciudades. Debido a sus características,
The Sumerian Game puede considerarse como el primer juego de tipo City-Builder, así
como el primer videojuego narrativo y educacional y el primer videojuego desarrollado
por una mujer, Mabel Addis [32].
Posteriormente en 1971 David H. Ahl [9], expandiría el juego, creando una nueva versión
en el lenguaje de programación BASIC, renombrando el juego como Hammurabi [117, 6].
En 1978 George Blank desarrolló Santa Paravia en Fiumaccio [93] (ver figura 3). Este se
basa en el juego Hammurabi, pero con la diferencia que por primera vez en el género el
videojuego incluía gráficos, permitiendo así al jugador ver la ciudad que construye. En
Figura 3: Imagen del videojuego The Sumerian Game y Santa Paravia en Fiumaccio.
1982 aparece Utopía [123, 105] (ver figura 4) diseñado y programado por Don Daglow
[34]. Utopía es conocido como el primer City-Builder cuya forma de jugar no está basada
en texto. Utopía es un videojuego de dos jugadores donde cada uno de ellos controla y
gestiona una de las dos islas del juego.
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CAPÍTULO 2. CONTEXTO E HISTORIA DEL GÉNERO CITY-BUILDER
Figura 4: Imagen del videojuego Utopia, donde se pueden ver las dos islas que forman la
partida.
En 1989 se crea SimCity [63, 69] (ver figura 5, primera imagen) , un videojuego de cons-
trucción de ciudades creado por Will Wright [125] y desarrollado por el estudio Maxis [11]
cuya finalidad inicialmente era tener un programa que simulara el control del tráfico de
una ciudad. Finalmente se usó para la simulación de la construcción, gestión y desarrollo
de una ciudad, estableciendo así el género City-Builder. A diferencia de sus antecesores
este juego no tenía un objetivo establecido que defina la victoria o no del jugador, sino
simplemente era un simulador donde el jugador construye y gestiona una ciudad. El no
tener una condición de victoria definida tuvo un impacto negativo, obstaculizando el en-
contrar distribuidores para publicitar y vender el videojuego. La primera versión del juego
fue desarrollada en 1985 pero no fue publicada hasta 1989.
En 1990, desarrollado por Wesson International se publica Moonbase [37], un City-Builder
situado en la Luna donde los jugadores deben gestionar su base lunar. Este juego es
considerado el precursor de los Colony Builders.
En 1992 Sierra On-Line [58] publicó el videojuego Caesar [30, 76], donde el jugador asume
el rol de un gobernador romano, construyendo y gobernando antiguas ciudades romanas.
A diferencia del resto de juegos del género, Caesar incorpora un aspecto militar y una
simulación detallada de temas históricos.
En 1993 se publica Stronghold [59] desarrollado por Stormfront Studios [102] y The Setlers
[105, 87] desarrollado por Blue Byte [119]. Stronghold combinaba el género City-Builder
con el género RTS (real time strategy) mientras que The Setlers mezcla por primera vez
el género City-Builder con la creación de complejas cadenas de producción y la estrategia
en tiempo real. En este mismo año llega SimCity 2000 [13] (ver figura 5, segunda imagen),
revolucionando el género con sus gráficos detallados, el uso de la cámara en vista isométrica
y la incorporación de diferentes relieves en el terreno. Posteriormente en 1999 se publica
SimCity 3000 [14] (ver figura 5, tercera imagen) el cual continuaría la serie SimCity
incorporando mejoras en el apartado gráfico y en el manejo de la gestión de la ciudad.
En 2003 llegó al mercado la cuarta entrega de la serie SimCity, SimCity 4 [15] (ver figura 5,
cuarta imagen) desarrollado por Maxis y distribuido por Electronic Arts [10]. Este juego
destaca frente a los anteriores por ser el primer juego de la serie en utilizar un motor
7
2.2. EVOLUCIÓN DEL GÉNERO CITY-BUILDER
Figura 5: Evolución de la saga SimCity, desde el primer SimCity en 1989 hasta su reboot
en 2013.
gráfico 3D.
En 2013 la compañía Maxis publica SimCity [12] (ver figura 5, quinta imagen), un reboot
de la serie SimCity con el que se buscaba volver a la cima del género City-Builder tras el
fracaso de SimCity Societies [64, 1] en 2007, con la incorporación de gráficos totalmente
en 3D, multijugador en línea y un nuevo motor de simulación, denominado GlassBox.
En 2015 Paradox [67] publica Cities Skylines [66] (ver figura 2). Cities Skylines no aportó al
género grandes novedades, ya que su forma de jugarse seguía la misma línea que anteriores
entregas del género, pero si logró incluir novedades que le harían sobresalir sobre el resto,
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CAPÍTULO 2. CONTEXTO E HISTORIA DEL GÉNERO CITY-BUILDER
9
2.4. RESULTADOS DE LA CLASIFICACIÓN
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CAPÍTULO 2. CONTEXTO E HISTORIA DEL GÉNERO CITY-BUILDER
Durante el estudio de los diferentes títulos se ha observado que en varios de ellos la pobla-
ción o lo que se construye, tiene que ser defendido de diferentes amenazas como enemigos
o eventos trágicos mediante la creación de ejércitos, defensas o toma de decisiones que
permitan la supervivencia. Teniendo en cuenta esto se puede hacer una tercera clasifica-
ción en función de si existe un componente militar en los juegos o no, ampliando así el
abanico de categorías por el que un juego de tipo City- Builder puede clasificarse. A este
último criterio se le ha denominado existencia de componente militar.
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2.5. ESQUEMA DE CLASIFICACIÓN
Figura 9: Imágenes de los videojuegos Against the Storm y Endzone - A World Apart.
Una vez analizados los diferentes videojuegos y obtenidos los resultados de la clasificación,
se presentan posibles esquemas que permiten clasificar a los videojuegos City-Builder
atendiendo únicamente al primer criterio o atendiendo a ambos criterios al mismo tiempo.
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CAPÍTULO 2. CONTEXTO E HISTORIA DEL GÉNERO CITY-BUILDER
2.6.1. Características
A través de la explicación de las características del género, se busca realizar una explicación
de como son los videojuegos de este tipo, para que a través de ella cualquier persona
pueda entender de que trata este género y sepa a que tipo de videojuego se enfrenta. Las
características explicadas son las siguientes:
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2.6. CARACTERÍSTICAS DEL GÉNERO
Jugabilidad.
Gráficos.
Tipo de cámara.
Interfaz.
Simulación.
Desafío.
Condición de victoria.
Progreso.
Modos de juegos.
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CAPÍTULO 2. CONTEXTO E HISTORIA DEL GÉNERO CITY-BUILDER
Este tipo de juegos buscan satisfacer el deseo de poder construir cualquier cosa
desde cero a través de las propias decisiones del jugador y sus gustos, siendo los
propios jugadores quienes deciden como evoluciona la construcción [90].
La construcción es sencilla, el jugador selecciona el tipo de edificio o estructura a
construir y después clica sobre la zona del mapa donde quiere que aparezca. Si se
cumplen los requisitos necesarios, es decir, se tienen los recursos necesarios y en el
lugar seleccionado no hay nada construido, el edificio seleccionado se construye y
aparece en el mapa [4]. La dificultad en este género no esta en el acto de construcción,
sino en las acciones que se deben realizar previamente, la consecución de recursos,
su gestión y la decisión de cuando, donde y que construir.
Estos juegos además de permitir al jugador construir, también le dan la opción de
destruir o reubicar lo que han construido. Estas acciones pueden suponer un gasto
extra o devolver parte del dinero empleado. Esto ocurre para que el jugador a medida
que expande su ciudad pueda ir modificándola, enmendando errores o cambiando
la estructura de su ciudad debido a nuevas demandas [5].
Interfaz: Los elementos de la interfaz de usuario de este tipo de juegos son intuitivos
y fáciles de usar (ver figura 12). Utilizando menús desplegables y filas de botones
a lo largo de los bordes de la pantalla permiten al jugador acceder fácilmente a
las herramientas necesarias para construir y gestionar su ciudad [5]. La interfaz
de usuario de estos juegos proporciona al jugador toda la información y medios
necesarios acerca de que puede construir, el donde puede construir, los materiales
que necesita y que puede demoler. Además de información acerca de la felicidad
15
2.6. CARACTERÍSTICAS DEL GÉNERO
de sus ciudadanos, los recursos que tiene o información representativa sobre los
diferentes servicios que existen en su ciudad o proyecto [4].
La interfaz de los juegos suele incluir diferentes mapas en los que se puede observar
por separado diferentes elementos de la ciudad, para realizar una mejor gestión de
ellos. Como por ejemplo mapas donde se observa la ubicación de los edificios y la
felicidad de los ciudadanos, mapas de carreteras únicamente o un mapa por cada
servicio de la ciudad. En la figura 13 se muestra un mapa de nivel de tráfico y un
mapa de nivel de contaminación en el videojuego Cities:Skylines.
16
CAPÍTULO 2. CONTEXTO E HISTORIA DEL GÉNERO CITY-BUILDER
17
2.6. CARACTERÍSTICAS DEL GÉNERO
Progreso: Los videojuegos City-Builder no suelen caracterizarse por tener una pro-
gresión de niveles habitual que permitan completar el juego. Si se puede afirmar que
las infraestructuras o recursos se desbloquean a medida que el jugador sube de nivel
o la ciudad aumenta. En vez de ofrecer niveles diferentes donde jugar, estos juegos
muestran un único escenario donde el jugador deberá construir su ciudad [4].
Estos juegos comienzan con un espacio totalmente vació donde permiten al jugador
construir lo que quiera bajo las restricciones del juego y la economía interna de este
[4]. El progreso en estos juegos se basa en hacer ver al jugador su propio proceso
de construcción, desde su inicio en un espacio totalmente vacío hasta la creación de
grandes construcciones, como se muestra en la figura 15.
La progresión de estos juegos no esta marcada por el propio juego, es decir, estos
juegos no siguen un proceso ya establecido que es igual en todas las partidas, sino
que a partir de un punto inicial y a través de las acciones del jugador el juego avanza
de una forma u otra, ya que lo que sucede en el juego esta totalmente determinado
por las acciones del jugador y la mecánica del juego [90].
Modos de juegos: Los juegos de tipo City-Builder pueden incluir diferentes tipos de
construcción que dan lugar a distintos modos de juego. El primer modo de construc-
ción que se encuentra en estos juegos es la construcción libre, estos comienzan con
un espacio totalmente vacío, donde el jugador puede construir cualquier cosa, como
quiera dentro de las restricciones marcadas por el juego. En otras ocasiones el juego
comienza con un escenario ya preconstruido y a partir de ese punto el juego marca
las directrices que el jugador ha de seguir para completar dicho escenario, esta forma
de juego se basa en la realización de pequeñas tareas que han de completarse en el
menor tiempo posible [4]. En este modo de juego si se establece una condición de
victoria, que es la completitud de la ciudad o proyecto pedida por el juego. Juegos
como Pharaoh o Anno 1800 incluyen este tipo de construcción [39, 61].
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CAPÍTULO 2. CONTEXTO E HISTORIA DEL GÉNERO CITY-BUILDER
Los videojuegos de este género se han utilizado en múltiples ocasiones como herramienta de
apoyo para la planificación urbana. A continuación se muestran diferentes casos en donde
juegos de este género han ayudado en estos procesos o han servido como herramienta para
detectar errores de diseño y poder corregirlos.
19
2.7. OTROS USOS DE LOS CITY BUILDER
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CAPÍTULO 2. CONTEXTO E HISTORIA DEL GÉNERO CITY-BUILDER
ciencias sociales o contenidos matemáticos [8]. Estos juegos han demostrado ser herra-
mientas útiles para ayudar a los estudiantes a pensar y entender como es la gestión y
desarrollo de una ciudad [17]. Estos juegos también pueden ayudar a reforzar el razona-
miento crítico de los estudiantes gracias a los múltiples desafíos que estos juegos presentan
e introducir a los estudiantes a patrones y procesos geográficos [17].
Este tipo de juegos pueden servir como herramienta de apoyo en las aulas de los colegios
para establecer debates como, cómo es una ciudad sostenible o en qué tipo de ciudad
vivimos. Gracias a estos las diferentes ideas que se discuten pueden ser probadas a través
de los juegos y evaluar su impacto, además de compararlas con la realidad [8].
Según el estudio ”La transmisión de valores y responsabilidad social a partir de los video-
juegos”[80], videojuegos como SimCity(2013) o Cities:Skylines proporcionan conocimien-
tos sobre medioambiente a los jugadores a través del juego. En ambos juegos una de las
tareas a realizar por el jugador para lograr la felicidad de sus habitantes es la creación de
espacios verdes y proporcionar servicios como energía, agua o espacios naturales. A través
de la gestión de estos en el propio juego, al jugador se le muestran indirectamente concep-
tos como la sostenibilidad o el medioambiente. Los servicios que se construyen en el juego
pueden producir contaminación, haciendo que el jugador tenga que decidir si establecer
servicios más baratos pero contaminantes que afecten negativamente a su popularidad,
pero resuelvan rápidamente sus problemas o ahorrar recursos para crear estructuras me-
nos contaminantes, que le aporten más popularidad. Estas acciones, vinculadas con los
recursos naturales y su gestión obligan al jugador a reflexionar indirectamente sobre la
relación de estas acciones con el cuidado del entorno natural y así aprender de cierto modo
a conservarlos.
21
Capítulo 3
3.1. GDD
En esta sección se muestra el GDD al completo realizado para el desarrollo del prototipo
de City-Builder.
3.1.1. Sinopsis
PatBer City es un videojuego de tipo City-Builder donde el jugador puede crear su propia
ciudad mediante la construcción de diferentes estructuras como casas, edificios, estableci-
mientos o fábricas. En PatBer City no existen limitaciones por lo que el jugador mediante
los edificios que le presta el juego puede construir la ciudad que él quiera.
3.1.2. Mecánicas
El jugador puede realizar una serie de acciones que le permiten construir la ciudad a su
gusto. Estas acciones son las siguientes:
23
3.1. GDD
3.1.3. Cámara
El juego posee una cámara ortográfica enfocando al videojuego con una vista isométrica
que permite observar el terreno de construcción. El jugador tiene control sobre la cámara
por lo que puede desplazar, rotar o acercar la cámara a su gusto. El control de la cámara
se especifica en el apartado 3.1.4.
3.1.4. Controles
Los controles se basan en el uso del ratón y del teclado: Para las acciones de construcción
se utiliza únicamente el ratón, mediante el uso del clic izquierdo y la detección de la
posición del ratón en la pantalla se realizan estas acciones.
Para la rotación de los edificios se emplea la tecla “K”. Cada vez que se pulse el edificio
seleccionado a construir gira sobre si mismo.
Los controles de la cámara permiten al jugador mover, rotar y alejar la cámara para
visualizar diferentes partes de la ciudad. Para el movimiento de la cámara se emplean las
teclas “WASD”, la tecla “W” se usa para el movimiento hacia delante, la tecla “S” se usa
para el movimiento hacia atrás, la tecla “A” para el movimiento hacia la izquierda y por
último la tecla “D” para el movimiento hacia la derecha.
La rotación de la cámara se realiza a través de las teclas “QE”, para rotar hacia la
izquierda se utiliza la tecla “Q” y para rotar hacia la derecha se utiliza la tecla “E”. El
jugador además puede hacer zoom, es decir, alejar y acercar la cámara, utilizando la rueda
del ratón.
24
CAPÍTULO 3. PATBER CITY PROTOTIPO
3.1.5. Edificios
En el juego existen diferentes tipos de edificios. Todos los edificios ocupan un área cua-
drada. Estos edificios se clasifican en 4 grupos:
Viviendas: formado por pequeñas casas, casas grandes, bloques de pisos o rascacielos.
El área de estos edificios es de 3x3. Este tipo se edificios pueden ser mejorados. El
orden de mejora es el siguiente:
◦ Casa pequeña → casa grande → bloque de pisos → rascacielos.
Fábricas: formado por fábricas de diferentes estilos. El área de estos edificios es de
4x4.
Establecimientos: formado por diferentes edificios de negocios como cafeterías, ga-
solineras, tiendas o estaciones de bomberos o policías. El área de estos edificios
puede variar, dependiendo del tamaño del edificio, pero siempre ha de ser un área
cuadrada.
Decoración: formado por elementos decorativos como parques. El área de estos edi-
ficios puede variar, dependiendo del tamaño del edificio, pero siempre ha de ser un
área cuadrada.
3.1.7. Menús
La interfaz del videojuego esta formada por una serie de menús que permiten al jugador
realizar las diferentes acciones mencionadas en el apartado 3.1.2. Estos menús se dividen en
dos categorías: menús de construcción de edificios y menús de modificación de construcción
y construcción de carreteras.
Los menús de construcción, se dividen en tres tipos: uno para construir viviendas, otro
para la construcción de fábricas o servicios y el último para construir edificios de negocios
o decorativos. Con estos menús el jugador puede construir los diferentes edificios existentes
en el juego.
Por otro lado, el menú de modificación, permite al jugador eliminar, reubicar o mejorar
edificios ya construidos. Además también permite construir carreteras sobre el terreno de
construcción.
Para activar las diferentes acciones disponibles en los menús, el jugador debe clicar sobre el
icono del menú correspondiente. Una vez realizado esto, el menú aparecerá en la pantalla
con una animación de abajo hacia arriba y se colocará en la parte inferior de la pantalla.
Cada menú esta compuesto por una serie de botones, que referencia a la acción que realiza.
Para dejar de realizar una acción o dejar de mostrar un menú el jugador debe volver a
clicar sobre el icono de este.
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3.2. ASSETS
3.2. Assets
En esta sección se explica y detalla el proceso realizado para la generación de los diferentes
assets, un total de 19 edificios distintos, necesarios para la implementación del prototipo
descrito en el apartado 3.1. Los resultados finales de este proceso se pueden ver en el
apéndice A.
Los videojuegos de tipo City-Builder se basan en la construcción de ciudades a través de
los edificios que el juego pone a disposición del jugador. Para el prototipo desarrollado se
ha decidido crear una serie de edificios realistas, prestando especial atención a que estos
se asemejen lo máximo posible a los edificios en los que se basan.
26
CAPÍTULO 3. PATBER CITY PROTOTIPO
también se puede, texturizar y generar las diferentes texturas de los modelos, gracias a su
sistema de nodos, sin necesidad de usar otros programas adicionales para esto.
Para la adición de los nuevos vértices, aristas y caras que han permitido realizar los
diferentes modelos se han utilizado las herramientas que proporciona el modo edición de
Blender. A continuación, se detallan las funcionalidades de estas herramientas.
Herramienta Inset: esta herramienta permite añadir nueva geometría sobre el objeto.
Con esta herramienta se puede seleccionar una cara y crear una nueva cara plana
de menor tamaño y de igual forma dentro de la cara seleccionada.
Herramienta Bevel: esta herramienta permite suavizar los bordes de los objetos 3D,
es decir, redondear los bordes de los objetos.
Herramienta Loop cut: esta herramienta permite añadir nueva geometría sobre el
modelo mediante la creación de cortes a lo largo de la malla, creando nuevas divi-
siones de polígonos.
27
3.2. ASSETS
Herramienta Knife: esta herramienta permite añadir nuevas aristas o vértices sobre
el objeto.
Escalar: permite aumentar o disminuir el tamaño de las caras o aristas de los objetos,
cambiando la posición de los vértices de estas, logrando obtener la forma deseada.
Mover: permite desplazar vértices, aristas o caras para lograr la forma deseada del
modelo.
Rotar: permite rotar aristas y caras del objeto para reposicionar los vértices que las
forman logrando obtener la forma deseada.
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CAPÍTULO 3. PATBER CITY PROTOTIPO
29
3.2. ASSETS
uno para colocar carreteras en línea recta y otro para crear curvas. Ambos modelos pre-
sentan texturas tileables, de modo que a través de la colocación de varios de estos modelos
de forma consecutiva se pueden formar diferentes carreteras. Estos modelos y la muestra
de que son tileables se puede ver en la figura 83.
Para crear los diferentes textos (ver figura 22) que se encuentran en los modelos de las
figuras 62 y 71 se ha empleado la funcionalidad “añadir texto” de Blender la cual permite
escribir un texto y después convertirlo en una malla.
30
CAPÍTULO 3. PATBER CITY PROTOTIPO
Figura 23: Balancín modelado a través de una imagen como plano de referencia.
31
3.2. ASSETS
en Blender. Con este add-on se puede crear la forma del tronco y las ramas del árbol,
así como ajustar parámetros como el grosor del tronco, las ramas, su longitud o dirección
de crecimiento. Además, permite añadir sobre esta estructura un conjunto de hojas para
completar así el árbol. En la figura 25 se pueden ver con más detalle los árboles generados
con esta herramienta.
Figura 25: Diferentes árboles creados a través del add-on Saplin Tree Gen.
Para la creación del objeto presente en la figura 26, presente en el modelo de la figura 62
se ha utilizado el sistema de partículas de Blender, siguiendo los siguientes pasos:
Primero se crea el objeto sobre el que se aplica el sistema de partículas, en este caso
se ha utilizado una esfera.
32
CAPÍTULO 3. PATBER CITY PROTOTIPO
Otro add-on utilizado durante la realización del proyecto es JMesh Tools [75] el cual
permite realizar operaciones booleanas con diferentes objetos. Una operación booleana en
este contexto se refiere al proceso de creación de un objeto mediante la combinación de
dos objetos a través de una operación matemática. En la figura 27 se muestran resultados
del uso de esta funcionalidad.
Para la composición final de los diferentes edificios, se ha modelado por una parte la
estructura del edificio y como objetos separados los diferentes elementos decorativos. Uti-
lizando esta forma de trabajo se ha conseguido ahorrar tiempo y esfuerzo en la elaboración
de los diferentes assets. Los diferentes elementos que forman los modelos se pueden ver
con más detalle en el apéndice A.
A través de crear un elemento decorativo y clonarlo para colocarlo en diferentes posiciones
de la estructura del edificio, se ha conseguido generar un gran número de elementos iguales
en poco tiempo y de forma eficiente, algo que ha sido muy útil en este trabajo ya que
la gran mayoría de los edificios están formados por pocos elementos decorativos, pero
muchas repeticiones de un mismo elemento, colocados en diferentes zonas.
Además, al utilizar copias de un mismo objeto, y no modelar cada objeto específico sobre
la estructura del edificio, se ha conseguido lograr una mayor eficiencia en la tarea de
texturización, explicada en el apartado 3.2.3.
33
3.2. ASSETS
Otro beneficio de realizar así el trabajo, es decir, crear los modelos por partes separadas,
es la reutilización de los elementos decorativos en otros modelos.
34
CAPÍTULO 3. PATBER CITY PROTOTIPO
Figura 29: Mapa de UV de los modelos presentes en las figuras 82,65,59,56 respectiva-
mente.
35
3.2. ASSETS
de Blender: Smart UV Project [45]. Esta funcionalidad de Blender corta la malla basándose
en los diferentes ángulos presentes en la malla. Creando los diferentes cortes sobre la malla
y generando automáticamente la imagen 2D que representa al objeto.
El siguiente paso realizado para la texturización de los modelos, es la agregación de las
texturas finales sobre el modelo. Para ello se ha utilizado el sistema de nodos de Blender
(ver figura 30).
Figura 30: Sistema de nodos realizado para el material del tejado del modelo 56.
El sistema de nodos de Blender [20] permite texturizar los diferentes modelos mediante la
creación de diferentes materiales. Este sistema está formado por diferentes tipos de nodos
que se pueden diferenciar entre nodos de entrada, controladores y nodos de salida.
Los nodos de entrada [25] devuelven información específica del objeto. Este tipo de nodos
permite modificar la manera en la que el material interactúa con el entorno.
Los nodos de tipo salida [26] permiten visualizar sobre los objetos los materiales generados.
Dentro de los nodos de tipo controlador podemos dividir a estos en nodos de tipo shader,
modificadores y nodos de trabajo.
Los nodos de tipo shader [22] permiten agregar al objeto, materiales ya predefinidos,
como materiales translúcidos, transparentes, emisivos o cristalinos.
Los nodos de trabajo son nodos que permiten organizar el espacio de trabajo [19].
36
CAPÍTULO 3. PATBER CITY PROTOTIPO
La totalidad de los materiales generados para los modelos desarrollados se basan en colores
solidos, texturas agregadas sobre el modelo o la combinación de ambos.
Las imágenes de textura agregadas sobre los diferentes modelos se han obtenido de la
página web ambientcg.com [7].
Para cada uno de los diferentes modelos creados, se han generado mapas de color, mapas
de rugosidad y mapas de normales, para así obtener su aspecto final. Algunos de los mapas
generados se pueden ver en la figura 31.
Figura 31: Mapa de color, rugosidad y normal de los modelos 69,57,59 respectivamente.
Un mapa de color, es una imagen que contiene la información de color del modelo
o parte de este [116].
El mapa de rugosidad, es una imagen en blanco y negro que se utiliza para simular
la rugosidad de una superficie [116]. Además permite simular la interacción de la
37
3.2. ASSETS
luz con dicha superficie, afectando a la apariencia del material y por consiguiente
al objeto.
Un mapa de normales permite dar al objeto un relieve mucho más detallado a su
superficie [116].
Para incorporar imágenes como texturas sobre los objetos se ha utilizado el nodo image
texture [23], el cual permite incorporar una imagen como material a un objeto.
Sobre los modelos que se han aplicado imágenes como textura, no solo se han utilizado
imágenes de mapa de color sino que también se les ha agregado sus respectivas imágenes
de mapa de normales y rugosidad. En la figura 32 se pueden ver los diferentes mapas de
un material.
Figura 32: Mapa de color, rugosidad y normal del material usado para los tejados de
diferentes modelos, obtenido de la página web ambientcg.com.
Estas respectivas imágenes se conectan directamente con el nodo de salida (ver imagen
30). Como cada mapa utiliza un tipo de información diferente es necesario utilizar nodos
de tipo modificador. Para el mapa de rugosidad se ha utilizado el nodo modificador, RGB
to BW [48] para convertir la información de color a blanco y negro. Para el mapa de
normales se utiliza el nodo convertidor NormalMap [47] ya que la información de color de
la imagen ha de convertirse en información de tipo vectorial.
El ajuste de estas imágenes sobre los distintos modelos se realiza mediante el uso de dos
nodos de tipo controlador, el nodo mapping y el nodo texture coordinate.
Los modelos presentes en las figuras 62, 71, 79 y 82 tienen texturizadas sus paredes con
imágenes que representan un conjunto de ladrillos, esto se consigue a través del uso del
nodo modificador brick texture [42]. El sistema de nodos para formar esta textura se
puede ver en la figura 33.
Finalizado este proceso para poder importar los materiales generados en Blender a la
plataforma Unity, se necesita tener la información de color, rugosidad y mapa de normales
38
CAPÍTULO 3. PATBER CITY PROTOTIPO
Figura 33: Imagen del sistema de nodos para la textura de ladrillos del modelo 71 y su
visualización.
en un único material. Para cada tipo de información se han generado sus respectivas
imágenes mediante la funcionalidad Bake de Blender [41], la cual permite generar una
imagen que contenga la información de color, rugosidad o mapa de normales de todos los
39
3.2. ASSETS
materiales de un objeto.
Para realizar esta acción, se utiliza el motor de renderizado de Blender, Cyclees, ya que
este es el único que permite esta funcionalidad. Para almacenar la información del sistema
de nodos en una sola imagen se han creado diferentes nodos de tipo image texture sobre
cada uno de los sistemas de nodos de cada material del objeto. Una vez hecho esto sobre
la ventana de Bake, se selecciona el tipo de bake a realizar, correspondiente a cada mapa.
Este proceso genera en Blender una imagen que contiene la información de los materiales
correspondientes al objeto, que puede ser descargada, para así utilizarla sobre este. Con
esta funcionalidad se consigue obtener por cada modelo la imagen correspondiente al mapa
de color, rugosidad y normales de cada objeto.
40
Capítulo 4
Desarrollo
41
4.2. IMPLEMENTACIÓN DE LAS MECÁNICAS
El ratón es el medio utilizado para seleccionar las diferentes celdas sobre las que se quiere
realizar una acción. Para detectar la posición del ratón sobre el terreno de construcción
en la clase InputManager desarrollada, se ha implementado el método GetSelectedMap-
Position, el cual devuelve la posición del espacio donde esta situado el ratón.
Una vez obtenida la posición del ratón en el espacio, para trasladar dicha posición a la
celda correspondiente del terreno de construcción se utilizan los métodos CellToWorld
[114], que permite convertir la posición de una celda a su posición correspondiente en el
espacio y WordToCell [115], que permite convertir una posición en el espacio a la celda
correspondiente.
Para la implementación de las funcionalidades de construcción se han implementado di-
ferentes comportamientos siguiendo el patrón de diseño State. Este patrón se utiliza para
cambiar el comportamiento de un objeto dependiendo de su estado.
A través de este patrón de diseño se han implementado las diferentes acciones de cons-
trucción: construir, eliminar, recolocar y mejorar edificios.
La decisión de uso de este patrón se debe a que, gracias a su uso, se puede cambiar
fácilmente el comportamiento a realizar a través de la creación de diferentes estados, sin
necesidad de establecer una lógica condicional basada en if/else o switch/case. Además, el
uso de este patrón permite la adicción de forma sencilla de nuevos comportamientos, ya
que solo es necesario implementar su clase correspondiente, es decir, su comportamiento,
sin necesidad de alterar a los anteriores [60].
En el caso del prototipo desarrollado se ha establecido el diagrama de clases de la figura
35 que ha permitido la implementación de este patrón. Por una parte, tenemos la clase
PlacementSystem que es la encargada de activar un estado u otro dependiendo de la
acción seleccionada. En la interfaz IBuilding State se definen los diferentes métodos que
ha de tener cada uno de los estados, pero no su implementación, ya que dependiendo del
estado dichos métodos ejecutan una acción u otra. Finalmente en los diferentes estados
42
CAPÍTULO 4. DESARROLLO
Para lograr este funcionamiento se ha definido la clase ObjectPlacer que almacena en una
lista todos los edificios colocados y la clase GridData, que almacena las posiciones que
están ocupadas por los edificios, así como la información de quien la ocupa. Esto se ha
implementado para impedir que un edificio pueda ser construido encima de otro, como se
muestra en la figura 37.
La clase GridData está formada por una serie de métodos que establecen la lógica de
construcción. A través de esta clase se almacenan las posiciones ocupadas por los edificios
mediante la definición de un diccionario.
43
4.2. IMPLEMENTACIÓN DE LAS MECÁNICAS
Figura 37: Esta imagen muestra la imposibilidad de construir un edificio sobre otro.
Este diccionario almacena como claves las diferentes posiciones ocupadas y por cada una
de estas la información referente al edificio que la ocupa. Por cada clave del diccionario
se almacena el id del edificio, las celdas del terreno que ocupa y la posición de este objeto
en la lista de edificios construidos.
Para calcular las diferentes celdas que ocupa un objeto se ha implementado el método
CalculatePositions, el cual a partir de la celda seleccionada y el tamaño del objeto devuelve
una lista de vectores con los valores correspondientes a las celdas que ocupa este edificio
sobre el terreno de construcción.
A través de las celdas calculadas se comprueba si estos valores existen en el diccionario
definido. En caso de existir el objeto no podrá ser colocado en la celda seleccionada, pero
en caso contrario sí. En caso de si poder ser colocado se almacena en el diccionario la
información correspondiente a este edificio mediante el método AddObjectAt y en la lista
de edificios construidos se incluye a este.
Los edificios cuando se activa el método de construcción pueden ser rotados, permitiendo
así colocarlos en diferentes orientaciones (ver figura 38). El giro de los edificios se realiza a
través de la tecla “K”. Los edificios solo pueden ser rotados antes de ser colocados, es decir
estando activo el modo de previsualización, explicado en el apartado 4.2.5. Un edificio una
vez colocado no puede ser rotado.
Figura 38: Construcción de edificios, Tienda y Fábrica grande, con diferentes rotaciones.
44
CAPÍTULO 4. DESARROLLO
Figura 39: La primera imagen muestra una ciudad y la segunda el resultado tras utilizar
la funcionalidad de eliminación.
Para la recolocación de los edificios (ver figura 40) se ha creado un nuevo estado. Este
nuevo estado, definido en la clase ReplaceSate permite seleccionar un edificio construido
y colocarlo en una nueva posición. Este estado es una combinación de los estados Place-
mentState y RemovingState. Para lograr esta funcionalidad primero se eliminan los datos
correspondientes a las posiciones que este ocupa y se almacena el id del objeto a recolocar
a través del método RemoveObjectAt de la clase GridData. A continuación, se activa el
estado de construcción, PlacementState, pasando a este el id almacenado para así situar
al edificio seleccionado en su nueva posición.
45
4.2. IMPLEMENTACIÓN DE LAS MECÁNICAS
Figura 40: Esta imagen muestra el antes y el después de una ciudad al usar la funcionalidad
recolocar.
46
CAPÍTULO 4. DESARROLLO
esta definida por el color verde y la no ejecución por el color rojo. Durante la construcción
de edificios, mientras se selecciona la posición donde se quiere construir el edificio selec-
cionado, el edificio seleccionado se desplaza junto al cursor. Mientras se esta desplazando,
si este se encuentra en una posición donde puede ser construido aparece de color verde y
en caso contrario de color rojo. En las figuras 36 y 37 se muestra esto.
Para las acciones de eliminar, recolocar y mejorar el cursor cambia de color en función de
si la acción puede ser realizada o no. Si la acción puede ser ejecutada el color del cursor es
verde y sino puede ser ejecutada es de color rojo, como se muestra en la figura 42, donde
se esta ejecutando la funcionalidad de eliminar.
Los diferentes edificios están formados a su vez por diferentes objetos de manera que cada
uno de estos tiene asignados una serie de materiales. Para cambiar la visualización del
objeto cuando se está en el modo previsualización se necesita acceder a la totalidad de sus
materiales y cambiar a todos estos a un mismo material. Una vez realizado esto, todos
los objetos tienen el mismo material, de modo que cambiando el color de este material
en tiempo de ejecución, se ha conseguido cambiar el color del edificio durante el modo de
previsualización.
Para llevar a cabo esto se ha implementado la clase PreviewSystem, en esta clase se definen
los métodos que permiten el cambio de color de los objetos en el modo de previsualización.
Cuando se activa este modo se recorren todos los materiales que contiene el objeto y se
cambian todos por el material ha modificar en tiempo de ejecución. Una vez cambiados
los materiales iniciales por este material, este se cambia en tiempo de ejecución a verde o
rojo, en función de si la acción puede ser realizada o no, accediendo a la propiedad color
[111] del material.
4.2.6. Cámara
47
4.2. IMPLEMENTACIÓN DE LAS MECÁNICAS
48
CAPÍTULO 4. DESARROLLO
49
4.2. IMPLEMENTACIÓN DE LAS MECÁNICAS
Figura 46: Iconos de los menús de construcción. El primer icono activa el menú de vivien-
das, el segundo el menú de negocios y edificios decorativos, el tercero el menú de fábricas
y el último el menú de modificaciones.
50
CAPÍTULO 4. DESARROLLO
Size: área cuadrada que ocupa el objeto, es decir las celdas en horizontal y vertical
que ocupa el objeto.
Prefab: el modelo que aparecerá en el terreno de juego al colocar este tipo de edificio.
Figura 51: Imagen de la base de datos creada mediante el scriptable object definido.
51
Capítulo 5
Conclusiones
En este capítulo se resumen los objetivos conseguidos, la distribución del tiempo para la
realización del trabajo, se presentan las conclusiones y las posibles continuaciones de este
trabajo.
53
5.2. TRABAJO REALIZADO
Figura 52: El siguiente gráfico muestra el porcentaje de tiempo dedicado a cada tarea.
54
CAPÍTULO 5. CONCLUSIONES
55
Apéndice A
En este apéndice se muestran diferentes imágenes de los modelos realizados, para mostrar
el resultado final tanto del proceso de modelado como de texturizado realizado.
57
Figura 53: Casa-1 resultado final.
58
APÉNDICE A. ASSETS : RESULTADOS FINALES
59
Figura 56: Casa-2 resultado final.
60
APÉNDICE A. ASSETS : RESULTADOS FINALES
61
Figura 59: Casa-4 resultado final.
62
APÉNDICE A. ASSETS : RESULTADOS FINALES
63
Figura 62: Cafetería resultado final.
64
APÉNDICE A. ASSETS : RESULTADOS FINALES
65
Figura 64: Edificio-1 con plataforma resultado final.
66
APÉNDICE A. ASSETS : RESULTADOS FINALES
67
Figura 66: Edificio-2 con plataforma resultado final.
68
APÉNDICE A. ASSETS : RESULTADOS FINALES
69
Figura 69: Comisaría resultado final.
70
APÉNDICE A. ASSETS : RESULTADOS FINALES
71
Figura 72: Estación de bomberos con plataforma resultado final.
72
APÉNDICE A. ASSETS : RESULTADOS FINALES
73
Figura 76: Tienda de ropa con plataforma resultado final.
74
APÉNDICE A. ASSETS : RESULTADOS FINALES
75
Figura 79: Fábrica pequeña resultado final.
76
APÉNDICE A. ASSETS : RESULTADOS FINALES
77
Figura 82: Fábrica grande resultado final.
78
APÉNDICE A. ASSETS : RESULTADOS FINALES
79
Apéndice B
En este apéndice se muestran diferentes imágenes de una ciudad creada a través del
prototipo desarrollado.
81
Figura 85: Imagen de la ciudad creada con el prototipo.
82
APÉNDICE B. PROTOTIPO: RESULTADO FINAL
83
Apéndice C
Se han evaluado un total de 20 juegos. Los juegos evaluados son los siguientes: Cities: Sky-
lines, FrostPunk, Pharaoh, Factorio, Hay Day, Oxygen not Included, Stronghold, Distant
Kingdoms, SimCity, RollerCoaster Tycoon, RimWorld, Cities XXL, Against the Storm,
Transport Tycoon, Caesar III, Endzone - A World Apart, Anno 1800, Factory Town,
Captain Of Industry y Timberborn.
A continuación se muestra la información obtenida por cada uno de los juegos que han
permitido elaborar posteriormente la clasificación de la sección 2.4.
C.1. Cities:Skylines
En este videojuego el jugador debe desarrollar y gestionar una ciudad realista, como si
de una ciudad real se tratara. El videojuego es un simulador urbano donde el jugador
se convierte en el alcalde de la ciudad, por lo que debe gestionar los gastos, recaudar
diferentes impuestos, mejorar los servicios de su ciudad y tratar de mantener siempre
contentos a los habitantes.[95, 3] El objetivo del juego es el desarrollo de la ciudad. Para
su desarrollo el jugador debe ir construyendo diferentes carreteras, zonas residenciales,
industriales y comerciales y diferentes servicios básicos como agua, electricidad, educación
o salud.[66]. Una imagen de este videojuego se puede ver en la figura 88.
C.2. FrostPunk
85
C.3. PHARAOH
C.3. Pharaoh
En este videojuego el jugador debe construir y gestionar los diferentes aspectos de su
ciudad, situada en el Antiguo Egipto para lograr la prosperidad y convertirse en un faraón
poderoso y venerado [39]. El objetivo del juego es construir una próspera y gran ciudad
satisfaciendo las necesidades de los habitantes. Para ello se deben gestionar aspectos como
la economía, la salud, el comercio, la agricultura o la educación, logrando así las mejoras
86
APÉNDICE C. LISTADO DE JUEGOS CITY-BUILDER
C.4. Factorio
Factorio es un videojuego situado en un planeta alienígena donde el jugador debe construir
y mantener fábricas [94]. Las tareas del jugador serán obtener diferentes recursos, construir
infraestructuras, automatizar la producción e investigar tecnologías, con el objetivo de
crear una gran industria. A través de estas tareas el jugador construye y gestiona un
sistema automatizado en la fábrica, automatizando la obtención de recursos, su transporte
y creación de recursos y herramientas [53]. Esta labor tratará de ser frenada por diferentes
criaturas del planeta, por lo que el jugador deberá dedicar parte de su producción a la
creación de defensas que le permitan protegerse de estos ataques. Una imagen de este
videojuego se puede ver en la figura 91.
87
C.6. OXYGEN NOT INCLUDED
ampliar sus zonas de cultivo o comprar más animales para aumentar la producción de su
granja. Una imagen de este videojuego se puede ver en la figura 92.
C.7. Stronghold 3
Stronghold 3 es un videojuego de construcción de castillos, situado en la Edad Media
[65]. El objetivo del juego es mantener contentos a los campesinos de la aldea. Para
ello se debe aumentar y mantener la riqueza, los alimentos y los suministros industriales
de la población [29]. Además de esto el juego posee un componente militar donde se
debe enfrentar a los rivales tanto ofensivamente mediante asedios como defensivamente,
sobreviviendo a los ataques de los invasores. Una imagen de este videojuego se puede ver
en la figura 94.
88
APÉNDICE C. LISTADO DE JUEGOS CITY-BUILDER
89
C.8. DISTANT KINGDOMS
90
APÉNDICE C. LISTADO DE JUEGOS CITY-BUILDER
ferentes atracciones que formarán el parque, sino que debe mantener en buen estado el
parque mediante la contratación de servicios de limpieza o seguridad y sobre todo hacer
que sus visitantes se diviertan [38]. El objetivo es mantener la rentabilidad del parque de
atracciones, por lo que el jugador debe prestar constantemente atención a las necesidades
y opiniones de los visitantes y ajustarse a ellas. Una imagen de este videojuego se puede
91
C.11. RIMWORLD
C.11. RimWorld
Es un juego en el que el jugador debe gestionar una nueva colonia en un planeta distante.
El objetivo del jugador es ampliar la colonia y conseguir que los colonos sobrevivan a
diferentes eventos [101]. La construcción de la base, el cultivo, la caza o la defensa frente
a enemigos son unas de las principales tareas que el jugador debe realizar. Junto con esto
último, se debe llevar un control de las diferentes necesidades de los colonos [55]. Además,
el jugador debe ordenar diferentes tareas a los colonos atendiendo a sus características
para lograr obtener el máximo de beneficios y mantener a estos satisfechos, permitiendo
así su desarrollo en la colonia. Una imagen de este videojuego se puede ver en la figura
98.
92
APÉNDICE C. LISTADO DE JUEGOS CITY-BUILDER
permitan seguir ampliando la ciudad. Una imagen de este videojuego se puede ver en la
figura 99.
93
C.13. AGAINST THE STORM
C.15. Caesar IV
Es un videojuego de construcción de ciudades situado en la Antigua Roma. El jugador
comienza como un gobernador de una provincia recién formada, por lo que debe gestionar
y ampliar dicha provincia para convertirse en el próximo César [27]. Para lograr el objetivo
94
APÉNDICE C. LISTADO DE JUEGOS CITY-BUILDER
95
C.16. ENDZONE - A WORLD APART
96
APÉNDICE C. LISTADO DE JUEGOS CITY-BUILDER
automatización de la producción de los bienes que demandan los ciudadanos. Una imagen
de este videojuego se puede ver en la figura 105.
97
C.19. CAPTAIN OF INDUSTRY
C.20. Timberborn
Este videojuego se desarrolla en un mundo postapocalíptico donde los castores son la
única especie que ha sobrevivido [72]. El objetivo del juego se basa en la recolección y
almacenamiento de recursos, construcción de edificios y mejora de habilidades tecnológicas
para lograr la protección de la colonia y asegurar la supervivencia de la especie frente a las
sequías. Además de esto, el jugador debe establecer presas y canales para controlar el flujo
del agua, evitando así las sequías e inundaciones que ponen en peligro la supervivencia
de la colonia [88]. Una imagen de este videojuego se puede ver en la figura 107.
98
APÉNDICE C. LISTADO DE JUEGOS CITY-BUILDER
99
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