Está en la página 1de 122

Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática

Prototipo y assets para un City-Builder

Memoria del Trabajo de Fin de Grado

en Diseño y Desarrollo de Videojuegos

Autor:

Roberto Alegre Marcos

Tutor: David Ortega del Campo


Mayo 2023
Agradecimientos

A mi tutor, quien me ha aconsejado y ayudado durante la realización de este trabajo.


A mis compañeros, los cuales me han acompañado durante el grado y han sido de gran
apoyo en todo momento.
A mis familiares y amigos, que me han apoyado durante estos años y me han ayudado a
lograr mis objetivos.
A todos ellos, que han estado a mi lado durante este tiempo, muchísimas gracias.

iii
Resumen

En este trabajo de fin de grado se ha realizado un análisis exhaustivo sobre los juegos de
construcción de ciudades, también conocidos como City-Builders. Estudiando la evolución
y las características del género. Para obtener una comprensión completa de este género
de videojuegos, se ha llevado a cabo un estudio completo de una gran cantidad de juegos
de esta temática.
A partir de la información obtenida, mediante el análisis realizado, se han definido un
conjunto de criterios que permiten evaluar de manera efectiva los videojuegos City-Builder.
Obteniendo así, una clasificación propia para este tipo de juegos, que permite entender
mejor sus características y diferencias.
La parte práctica del trabajo se compone del diseño e implementación de un prototipo
de videojuego City-Builder, utilizando la herramienta de Unity. La realización de este
prototipo ha permitido poner en práctica los criterios definidos anteriormente y comprobar
su validez en la creación de un videojuego de estas características.
Además, como parte del desarrollo del prototipo, a través de la herramienta Blender se han
realizado una serie de diferentes edificios (assets) que han sido utilizados en la realización
del prototipo. Estos assets, formados en su mayoría por edificios, elementos decorativos
y otros objetos, son necesarios para la creación del prototipo y, por tanto, lograr una
experiencia de juego completa.
En resumen, este trabajo de fin de grado ha permitido estudiar en profundidad el género
de videojuegos City-Builder, desarrollar una serie de criterios que permitan su evaluación
y clasificación en diferentes categorías, y poner en práctica todos estos conocimientos en el
desarrollo de un prototipo de juego City-Builder, utilizando Unity para la implementación
y la herramienta Blender para la elaboración de los assets.

v
Índice general

1 Introducción 1
1.1 Motivación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
1.2 Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
1.3 Planificación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
1.4 Estructura de la memoria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

2 Contexto e historia del género City-Builder 5


2.1 ¿Qué es un City-Builder? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
2.2 Evolución del género City-Builder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
2.3 Criterio de clasificación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
2.4 Resultados de la clasificación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
2.5 Esquema de clasificación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
2.6 Características del género . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
2.6.1 Características . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
2.6.2 Explicación de las características . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
2.7 Otros usos de los City Builder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
2.7.1 Usos urbanísticos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
2.7.2 Usos educativos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

3 PatBer City prototipo 23


3.1 GDD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
3.1.1 Sinopsis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
3.1.2 Mecánicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
3.1.3 Cámara . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
3.1.4 Controles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
3.1.5 Edificios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
3.1.6 Terreno de construcción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
3.1.7 Menús . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
3.1.8 Arte del juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
3.2 Assets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
3.2.1 Elección de la herramienta de trabajo . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
3.2.2 Proceso de modelado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
3.2.3 Proceso de texturizado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34

4 Desarrollo 41
4.1 Elección de la herramienta de trabajo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
4.2 Implementación de las mecánicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
4.2.1 Construcción de edificios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43

vii
ÍNDICE GENERAL

4.2.2 Eliminación de edificios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45


4.2.3 Recolocación de edificios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
4.2.4 Mejora de edificios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
4.2.5 Modo de previsualización . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
4.2.6 Cámara . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
4.2.7 Terreno de construcción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
4.2.8 Menús de construcción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
4.2.9 Importación de los modelos a Unity . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51

5 Conclusiones 53
5.1 Objetivos cumplidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
5.2 Trabajo realizado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
5.3 Futuros trabajos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54

A Assets : Resultados finales 57

B Prototipo: Resultado final 81

C Listado de juegos City-Builder 85


C.1 Cities:Skylines . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
C.2 FrostPunk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
C.3 Pharaoh . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
C.4 Factorio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
C.5 Hay Day . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
C.6 Oxygen not Included . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
C.7 Stronghold 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
C.8 Distant Kingdoms . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
C.9 SimCity (2013) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
C.10 RollerCoaster Tycoon Classic . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
C.11 RimWorld . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
C.12 Cities XXL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
C.13 Against the Storm . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
C.14 Transport Tycoon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
C.15 Caesar IV . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
C.16 Endzone - A World Apart . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
C.17 Anno 1800 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
C.18 Factory Town . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
C.19 Captain Of Industry . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
C.20 Timberborn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98

Bibliografía 101

viii
Índice de figuras

1 Diagrama de Gantt para presentar la planificación del proyecto. . . . . . . . 3

2 Imagen del videojuego Cities:Skylines. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6


3 Imagen del videojuego The Sumerian Game y Santa Paravia en Fiumaccio. 6
4 Imagen del videojuego Utopia, donde se pueden ver las dos islas que forman
la partida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
5 Evolución de la saga SimCity, desde el primer SimCity en 1989 hasta su
reboot en 2013. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
6 Imágenes de los videojuegos Cities XXL y Factorio. . . . . . . . . . . . . . 10
7 Imágenes de los videojuegos RollerCoaster Tycoon Classic y FrostPunk. . . 11
8 Imágenes de los videojuegos Caesar IV y Factory Town. . . . . . . . . . . . 11
9 Imágenes de los videojuegos Against the Storm y Endzone - A World Apart. 12
10 Esquema de clasificación atendiendo al primer criterio de clasificación. . . . 12
11 Esquema de clasificación atendiendo a los dos criterios establecidos. . . . . 13
12 Interfaz de usuario Cities:Skylines y SimCity Buildit. . . . . . . . . . . . . 16
13 Mapas de nivel de tráfico y contaminación respectivamente de Cities:Skylines 16
14 Diferentes desafíos del videojuego SimCity Buildit. . . . . . . . . . . . . . . 18
15 Evolución de una partida en el videojuego Distant Kingdoms. . . . . . . . . 18
16 Error en el diseño de carreteras Kraków-Mistrzejowice y simulación de este
en el videojuego Cities:Skylines. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

17 Imagen de los videojuegos SimCity, SimCity-Buildit y Cities:Skylines. . . . 27


18 Evolución del modelo presente en la figura 82. . . . . . . . . . . . . . . . . 28
19 Resultados obtenidos tras utilizar la herramienta Merge, en el modelo de la
figura 59. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
20 Pasos para la elaboración de elementos con formas cilíndricas. . . . . . . . . 29
21 Diferentes modelos realizadas siguiendo el método de la figura 20. . . . . . 30
22 Textos situados en diferentes modelos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
23 Balancín modelado a través de una imagen como plano de referencia. . . . . 31
24 Edificio modelado utilizando el modificador Mirror. . . . . . . . . . . . . . 31
25 Diferentes árboles creados a través del add-on Saplin Tree Gen. . . . . . . . 32
26 Modelo de arbusto generado a través de un sistema de partículas. . . . . . . 33
27 Operación booleana diferencia aplicada en diferentes modelos. . . . . . . . . 34
28 Ejemplo de materiales preliminares del modelo de la figura 56. . . . . . . . 35
29 Mapa de UV de los modelos presentes en las figuras 82,65,59,56 respectiva-
mente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
30 Sistema de nodos realizado para el material del tejado del modelo 56. . . . 36
31 Mapa de color, rugosidad y normal de los modelos 69,57,59 respectivamente. 37

ix
ÍNDICE DE FIGURAS

32 Mapa de color, rugosidad y normal del material usado para los tejados de
diferentes modelos, obtenido de la página web ambientcg.com. . . . . . . . 38
33 Imagen del sistema de nodos para la textura de ladrillos del modelo 71 y
su visualización. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39

34 Imagen del terreno de construcción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42


35 Estructura del diagrama de estados establecido. . . . . . . . . . . . . . . . 43
36 Construcción de Fábrica pequeña. La primera imagen muestra la previsua-
lización de selección de posición y la segunda imagen al edificio construido. 43
37 Esta imagen muestra la imposibilidad de construir un edificio sobre otro. . . 44
38 Construcción de edificios, Tienda y Fábrica grande, con diferentes rotaciones. 44
39 La primera imagen muestra una ciudad y la segunda el resultado tras utilizar
la funcionalidad de eliminación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
40 Esta imagen muestra el antes y el después de una ciudad al usar la funcio-
nalidad recolocar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
41 Orden de mejora de edificios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
42 Color del cursor en función de la posibilidad de ejecutar la funcionalidad
de eliminar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
43 Esquema de funcionamiento de la cámara e inclusión en Unity. . . . . . . . 48
44 Diferentes vistas de una ciudad. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
45 Shader desarrollado para la cuadrícula del terreno de construcción. . . . . . 49
46 Iconos de los menús de construcción. El primer icono activa el menú de
viviendas, el segundo el menú de negocios y edificios decorativos, el tercero
el menú de fábricas y el último el menú de modificaciones. . . . . . . . . . 50
47 Menú construcción de viviendas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
48 Menú construcción de fábricas y servicios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
49 Menú construcción de negocios y edificios decorativos. . . . . . . . . . . . . 50
50 Menú de modificaciones y construcción de carreteras. . . . . . . . . . . . . 51
51 Imagen de la base de datos creada mediante el scriptable object definido. . 51

52 El siguiente gráfico muestra el porcentaje de tiempo dedicado a cada tarea. 54

53 Casa-1 resultado final. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58


54 Casa-1 con plataforma resultado final. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
55 Casa-2 con plataforma resultado final. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
56 Casa-2 resultado final. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
57 Casa-3 resultado final. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
58 Casa-3 con plataforma resultado final. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
59 Casa-4 resultado final. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
60 Casa-4 con plataforma resultado final. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
61 Cafetería con plataforma resultado final. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
62 Cafetería resultado final. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
63 Edificio-1 resultado final. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
64 Edificio-1 con plataforma resultado final. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
65 Edificio-2 resultado final. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
66 Edificio-2 con plataforma resultado final. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
67 Rascacielos-1 resultado final. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
68 Rascacielos-2 resultado final. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
69 Comisaría resultado final. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70

x
ÍNDICE DE FIGURAS

70 Comisaría con plataforma resultado final. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71


71 Estación de bomberos resultado final. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
72 Estación de bomberos con plataforma resultado final. . . . . . . . . . . . . 72
73 Gasolinera resultado final. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
74 Gasolinera con plataforma resultado final. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
75 Tienda de ropa resultado final. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
76 Tienda de ropa con plataforma resultado final. . . . . . . . . . . . . . . . . 74
77 Parque pequeño resultado final. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
78 Parque de niños resultado final. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
79 Fábrica pequeña resultado final. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
80 Fábrica pequeña con plataforma resultado final. . . . . . . . . . . . . . . . 77
81 Fábrica grande con plataforma resultado final. . . . . . . . . . . . . . . . . 77
82 Fábrica grande resultado final. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
83 Carreteras resultado final y demostración de su textura tileable. . . . . . . 79

84 Imagen de la ciudad creada con el prototipo. . . . . . . . . . . . . . . . . . 81


85 Imagen de la ciudad creada con el prototipo. . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
86 Imagen de la ciudad creada con el prototipo. . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
87 Imagen de la ciudad creada con el prototipo. . . . . . . . . . . . . . . . . . 83

88 Imagen del videojuego Cities:Skylines. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86


89 Imagen del videojuego FrostPunk. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
90 Imagen del videojuego Pharaoh. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
91 Imagen del videojuego Factorio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
92 Imagen del videojuego Hay Day. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
93 Imagen del videojuego Oxygen not Included. . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
94 Imagen del videojuego Stronghold 3. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
95 Imagen del videojuego Distant Kingdoms. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
96 Imagen del videojuego SimCity. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
97 Imagen del videojuego RollerCoaster Tycoon Classic. . . . . . . . . . . . . 92
98 Imagen del videojuego RimWorld. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
99 Imagen del videojuego Cities XXL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
100 Imagen del videojuego Against the Storm. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
101 Imagen del videojuego Transport Tycoon. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
102 Imagen del videojuego Caesar IV. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
103 Imagen del videojuego Endzone - A World Apart. . . . . . . . . . . . . . . 96
104 Imagen del videojuego Anno 1800. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
105 Imagen del videojuego Factory Town. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
106 Imagen del videojuego Captain Of Industry. . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
107 Imagen del videojuego Timberborn. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99

xi
Nomenclatura

2.5D Proyecciones gráficas en 2D y técnicas que hacen que una serie de imágenes o
escenas parezcan ser de tres dimensiones (3D), cuando en realidad no lo son.

Add-on Un add-on es un software externo que añade una o más funciones extras dentro
de Blender para incrementar sus posibilidades y capacidades.

Blender Blender es un programa informático dedicado al modelado, iluminación, rende-


rizado, animación y creación de gráficos tridimensionales.

City-Builder Es un género de juegos de simulación en los que los jugadores construyen y


gestionan una ciudad o proyecto.

CMS Sistema que permite a los jugadores crear, gestionar y publicar contenido en el
juego.

Colony-builder Tipo de City-Builder donde el jugador construye, administra y defiende


una colonia generalmente en un entorno futurista o histórico.

Fremium Modelo de negocio que permite el acceso gratuito a su contenido pero con la
posibilidad de pagos para mejoras de este.

Game Object Representa una entidad en la escena de Unity.

Gameplay Es la forma en la que los jugadores interactúan con el mundo del juego y como
el mundo del juego reacciona a sus acciones.

GDD Un GDD o documento de diseño de juego, es el documento que recoge toda


la información necesaria para el desarrollo del videojuego. En este se detallan
características básicas como mecánicas, historia, personajes, tipo de arte,etc.

GlassBox Motor de simulación creado para SimCity, el cual permite influir de en los Sims
y gestionar la simulación de varias ciudades a la vez.

Mapa de Uv Imagen que representa la totalidad de la malla de un objeto.

Modders En el mundo de los videojuegos, un mod es una extensión del software que
modifica el contenido original de un videojuego, aportando nuevo contenido,
características o correcciones.

Modelado tridimensional Técnica de arte digital que permite crear representaciones tri-
dimensionales de objetos, personas y entornos.

xiii
NOMENCLATURA

Patrón State Patrón de diseño que permite que un objeto cambie su comportamiento en
función de su estado.

Prefab Objeto que se utiliza como plantilla para crear instancias de él en la escena.

Quaternion Vector de cuatro dimensiones que se utiliza para describir la orientación de


un objeto en el espacio.

Reboot Un reboot en el contexto de los videojuegos consiste en crear un nuevo juego


bajo una franquicia o saga ya existente pero cambiando sustancialmente sus
elementos principales, consiguiendo así un nuevo comienzo de la saga.

Render El termino render hace referencia al resultado de generar una imagen a partir
de un modelo 2D o 3D por medio de programas informáticos.

RTS Videojuegos de estrategia en los que no hay turnos sino que el tiempo transcurre
de forma continua para los jugadores.

Scriptable object Clase de Unity utilizada para la creación de objetos personalizados que
se almacenan y cargan en tiempo de ejecución.

Tileable Una textura tileable permite su repetición sobre una misma superficie sin que se
note el inicio y fin de la imagen. Dando la sensación de una única textura.

Uwrapping Proceso que permite generar el mapa de UVs de un objeto.

Vista isométrica Perspectiva de juego que usa la proyección isométrica para simular la
apariencia en 3D empleando gráficos en 2D.

xiv
Capítulo 1

Introducción

En este capítulo, se recoge la motivación que ha dado lugar a la realización de este trabajo
de fin de grado. Se explican los motivos que han dado lugar a la elaboración de este trabajo
y se exponen las inquietudes planteadas en el mismo. Además, se muestran los objetivos
fijados necesarios para la realización del trabajo y la meta que se pretende alcanzar.
Asimismo, se ofrece un breve resumen del contenido del documento, con el objetivo de
mostrar una visión general de la estructura y contenido de este.

1.1. Motivación

Los videojuegos de tipo City-Builder permiten a los jugadores crear grandes ciudades
según sus gustos y decisiones, ya que cuentan con un abanico muy extenso de infraestruc-
turas. Permitiendo a estos recrear la ciudad donde viven o crear una ciudad totalmente
nueva, donde el jugador tiene el poder de decisión total sobre su ciudad.

El motivo por el que estos juegos permiten esto, es debido a la creatividad que aportan,
ya que cuentan con un extenso abanico de edificios e infraestructuras que el jugador puede
colocar para así crear su propia ciudad. Además de permitir crear la ciudad a su gusto,
estos juegos están dotados de un gran nivel de simulación de vida, el cual se representa a
través de las opiniones y satisfacción de los habitantes que viven en la ciudad creada. Esto
último permite al jugador centrarse mejor en el papel de creador de la ciudad, mejorando
así su experiencia de juego, poniendo en práctica su imaginación y capacidad de gestión
y toma de decisiones.

Para este proyecto, la intención es elaborar un análisis del género City-Builder en el que
se aborde la evolución del género, las características del propio género y realizar una
clasificación que permita clasificar a los videojuegos City-Builders atendiendo a diferentes
criterios.

Para acompañar a esto se realizará un prototipo de videojuego City-Builder, permitiendo


así poder poner en práctica los conocimientos y habilidades tanto de programación como
de modelado obtenidos durante el grado.

1
1.2. OBJETIVOS

1.2. Objetivos

El objetivo principal de este trabajo de fin de grado es la realización de un prototipo


de City-Builder en el motor de videojuegos Unity, incluyendo en este las funcionalidades
básicas de este género de videojuegos. Para alcanzar este propósito, se deben cumplir una
serie de objetivos específicos, los cuales se detallan a continuación.

El primer objetivo a realizar es la realización de un análisis detallado de la historia del


género y su estado actual en el arte permitiendo contextualizar los juegos de temática City-
Builder. De esta manera, se crea un sistema de referencia para comprender el contexto en
el que se desarrollan estos juegos.

Además, se realizará un análisis exhaustivo de un amplio conjunto de videojuegos City-


Builder, con la intención de obtener una serie de criterios que permitan la realización
de una clasificación para este tipo de juegos. Utilizando esta clasificación, se podrán
identificar las características que comparten estos juegos para así poder compararlos entre
ellos.

Otro de los objetivos necesarios a cumplir, es la realización de un GDD (Game Design


Document) del prototipo a implementar. Este documento permitirá definir de forma de-
tallada la mecánica, dinámica y objetivos del juego.

Para la realización del prototipo será necesario la elaboración de una serie de assets, que
incluirán los elementos visuales del videojuego. La realización de estos assets es vital para
crear una experiencia de juego completa.

Como último objetivo, se importarán los assets generados a Unity y se implementarán


las funcionalidades del prototipo. Logrando alcanzar el objetivo principal del proyecto de
manera efectiva y satisfactoria.

1.3. Planificación

La planificación de este trabajo de fin de grado se ha basado en el uso de la metodología


ágil Scrum. A través del uso de esta metodología se han podido definir las diferentes
tareas ha realizar, así como su prioridad y orden en el que se deben realizar para poder
completar los diferentes objetivos establecidos para este proyecto.

A través de la definición de las diferentes tareas se ha podido dividir el tiempo para


la realización del trabajo en diferentes etapas. Las etapas definidas para la realización
del proyecto son: análisis del género City-Builder, elaboración del GDD del prototipo,
elaboración de los diferentes assets y desarrollo del prototipo.

Definidas las etapas a realizar, se ha realizado una planificación con las estimaciones de
tiempo de cada una de las etapas, así como de las tareas que las forman. Por lo que
se ha creado el diagrama de Gantt presente en la figura 1. Este diagrama ha ayudado
a distribuir el trabajo gracias a la definición de fechas, tiempo y dependencias entre las
distintas tareas del proyecto.

2
CAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN

Figura 1: Diagrama de Gantt para presentar la planificación del proyecto.

1.4. Estructura de la memoria


Una vez definidas la motivación y los objetivos de este trabajo de fin de grado, se uti-
liza esta sección para detallar la estructura y apartados que formarán este documento,
exponiendo sus respectivos contenidos, ayudando así a la navegación por el mismo.

Capítulo 2: En este capítulo se pone en contexto al lector, sobre que es un City-


Builder, la evolución del género y se muestra el estudio realizado para la obtención
de los criterios de clasificación.
◦ En la sección 2.1, se explica de forma breve que es un videojuego de tipo
City-Builder.
◦ En la sección 2.2, se expone la historia y evolución del género. Abarcando desde
el primer juego considerado del género hasta la actualidad.
◦ En las secciones 2.3, 2.4 y 2.5 se muestra el análisis realizado que ha permitido
llevar a cabo la definición de una serie de criterios para clasificar los juegos de
tipo City-Builder así como los resultados de este.
◦ En la sección 2.6, se explican las características que definen a los videojuegos
de tipo City-Builder.
◦ En la sección 2.7, se muestran diferentes usos de los videojuegos City-Builder.
Capítulo 3: Este capítulo muestra el GDD definido para la realización del prototipo
así como la explicación del trabajo realizado para la elaboración de los assets.
◦ En la sección 3.1, se presenta el GDD realizado para el desarrollo del prototipo.

3
1.4. ESTRUCTURA DE LA MEMORIA

◦ En la sección 3.2, se explica el proceso realizado para la generación de los


diferentes assets que forman el prototipo.

Capítulo 4: En este capítulo se detalla la implementación del prototipo realizado.

◦ En la sección 4.1, se explican los motivos por los que se ha utilizado la herra-
mienta de Unity para el desarrollo del prototipo.
◦ En la sección 4.2, se detalla el trabajo realizado para el desarrollo del prototipo.

Capítulo 5: En este capítulo se muestran los objetivos conseguidos, así como las
conclusiones, la distribución del tiempo empleado en el desarrollo de este trabajo y
las posibles continuaciones de este trabajo.

◦ En la sección 5.1, se muestran los objetivos cumplidos de este trabajo de fin


de grado.
◦ En la sección 5.2, se muestra el tiempo dedicado a cada una de las etapas en
las que se ha dividido el trabajo.
◦ En la sección 5.3, se presentan los posibles futuros trabajos respecto a este
trabajo de fin de grado.

4
Capítulo 2

Contexto e historia del género


City-Builder

En este capítulo se expone la historia y la evolución del género. Desde el primer juego
considerado de este género hasta la actualidad, poniendo en contexto el estado actual del
género y cual se cree que será el camino que seguirá durante los próximos años.

2.1. ¿Qué es un City-Builder?

Un City-Builder game o Town-Building game es un tipo de juego donde el jugador debe


construir, expandir y gestionar su propia ciudad o proyecto. El género City-Builder es
un subgénero del género de videojuegos simulación de construcción y gestión, conocido
como CMS (Construction and management simulation) [89]. En los videojuegos City-
Builder el jugador es quien decide como construir y desarrollar su ciudad. Para ello debe
planificar, gestionar, organizar y administrar la ciudad. Para llegar a cabo estas labores
la principal acción del jugador es decidir que tipo de edificios construye y donde. Además
debe gestionar características de la ciudad como la economía, la población, la red de
carreteras y los servicios de esta. En función de como realice estas actividades, la ciudad
se desarrolla y crece de una forma u otra.

El jugador cuenta con una serie de recursos limitados, los cuales deberá emplear para la
expansión y gestión de su ciudad o proyecto [124]. El jugador tiene la responsabilidad en
todo momento de las decisiones de crecimiento y gestión de su ciudad, ya que la evolución
de la ciudad depende de las diferentes decisiones que tome.

Este género de juegos se caracteriza además por la falta de una condición de victoria, ya
que el principal objetivo de este género es hacer crecer y prosperar el territorio. A pesar
de no tener una condición clara de victoria el propio juego propone diferentes desafíos al
jugador como, por ejemplo, llegar a cierta cantidad de población, construir un número de
edificios o un edificio especial o generar cierta cantidad de recursos [89, 4].

La visión del jugador en este género de videojuegos se establece con la cámara en vista
isométrica [89]. Un ejemplo de como son este tipo se juegos se puede ver en la figura 2.

5
2.2. EVOLUCIÓN DEL GÉNERO CITY-BUILDER

Figura 2: Imagen del videojuego Cities:Skylines.

2.2. Evolución del género City-Builder

En 1964 se publica The Sumerian Game [121] (ver figura 3), un videojuego de estrategia
basado en texto donde a través de la respuesta a diferentes preguntas el jugador puede
gestionar la población y los recursos de sus tierras y ciudades. Debido a sus características,
The Sumerian Game puede considerarse como el primer juego de tipo City-Builder, así
como el primer videojuego narrativo y educacional y el primer videojuego desarrollado
por una mujer, Mabel Addis [32].
Posteriormente en 1971 David H. Ahl [9], expandiría el juego, creando una nueva versión
en el lenguaje de programación BASIC, renombrando el juego como Hammurabi [117, 6].
En 1978 George Blank desarrolló Santa Paravia en Fiumaccio [93] (ver figura 3). Este se
basa en el juego Hammurabi, pero con la diferencia que por primera vez en el género el
videojuego incluía gráficos, permitiendo así al jugador ver la ciudad que construye. En

Figura 3: Imagen del videojuego The Sumerian Game y Santa Paravia en Fiumaccio.

1982 aparece Utopía [123, 105] (ver figura 4) diseñado y programado por Don Daglow
[34]. Utopía es conocido como el primer City-Builder cuya forma de jugar no está basada
en texto. Utopía es un videojuego de dos jugadores donde cada uno de ellos controla y
gestiona una de las dos islas del juego.

6
CAPÍTULO 2. CONTEXTO E HISTORIA DEL GÉNERO CITY-BUILDER

Figura 4: Imagen del videojuego Utopia, donde se pueden ver las dos islas que forman la
partida.

En 1989 se crea SimCity [63, 69] (ver figura 5, primera imagen) , un videojuego de cons-
trucción de ciudades creado por Will Wright [125] y desarrollado por el estudio Maxis [11]
cuya finalidad inicialmente era tener un programa que simulara el control del tráfico de
una ciudad. Finalmente se usó para la simulación de la construcción, gestión y desarrollo
de una ciudad, estableciendo así el género City-Builder. A diferencia de sus antecesores
este juego no tenía un objetivo establecido que defina la victoria o no del jugador, sino
simplemente era un simulador donde el jugador construye y gestiona una ciudad. El no
tener una condición de victoria definida tuvo un impacto negativo, obstaculizando el en-
contrar distribuidores para publicitar y vender el videojuego. La primera versión del juego
fue desarrollada en 1985 pero no fue publicada hasta 1989.
En 1990, desarrollado por Wesson International se publica Moonbase [37], un City-Builder
situado en la Luna donde los jugadores deben gestionar su base lunar. Este juego es
considerado el precursor de los Colony Builders.
En 1992 Sierra On-Line [58] publicó el videojuego Caesar [30, 76], donde el jugador asume
el rol de un gobernador romano, construyendo y gobernando antiguas ciudades romanas.
A diferencia del resto de juegos del género, Caesar incorpora un aspecto militar y una
simulación detallada de temas históricos.
En 1993 se publica Stronghold [59] desarrollado por Stormfront Studios [102] y The Setlers
[105, 87] desarrollado por Blue Byte [119]. Stronghold combinaba el género City-Builder
con el género RTS (real time strategy) mientras que The Setlers mezcla por primera vez
el género City-Builder con la creación de complejas cadenas de producción y la estrategia
en tiempo real. En este mismo año llega SimCity 2000 [13] (ver figura 5, segunda imagen),
revolucionando el género con sus gráficos detallados, el uso de la cámara en vista isométrica
y la incorporación de diferentes relieves en el terreno. Posteriormente en 1999 se publica
SimCity 3000 [14] (ver figura 5, tercera imagen) el cual continuaría la serie SimCity
incorporando mejoras en el apartado gráfico y en el manejo de la gestión de la ciudad.
En 2003 llegó al mercado la cuarta entrega de la serie SimCity, SimCity 4 [15] (ver figura 5,
cuarta imagen) desarrollado por Maxis y distribuido por Electronic Arts [10]. Este juego
destaca frente a los anteriores por ser el primer juego de la serie en utilizar un motor

7
2.2. EVOLUCIÓN DEL GÉNERO CITY-BUILDER

Figura 5: Evolución de la saga SimCity, desde el primer SimCity en 1989 hasta su reboot
en 2013.

gráfico 3D.
En 2013 la compañía Maxis publica SimCity [12] (ver figura 5, quinta imagen), un reboot
de la serie SimCity con el que se buscaba volver a la cima del género City-Builder tras el
fracaso de SimCity Societies [64, 1] en 2007, con la incorporación de gráficos totalmente
en 3D, multijugador en línea y un nuevo motor de simulación, denominado GlassBox.
En 2015 Paradox [67] publica Cities Skylines [66] (ver figura 2). Cities Skylines no aportó al
género grandes novedades, ya que su forma de jugarse seguía la misma línea que anteriores
entregas del género, pero si logró incluir novedades que le harían sobresalir sobre el resto,

8
CAPÍTULO 2. CONTEXTO E HISTORIA DEL GÉNERO CITY-BUILDER

considerándose como el referente del género [73].


En los últimos años múltiples títulos del género han sido lanzados como Anno 2070,
Surviving Mars o Frostpunk con un estilo más futurista volviéndose populares en el género.
El aumento de los juegos sociales, los juegos móviles, el freemium y el modelo de micropago
en la década de 2010, ha producido un aumento de este tipo de juegos, normalmente
caracterizados por la mecánica de “producir y actualizar” basada en el tiempo como por
ejemplo CityVille o SimCity Buildit [36, 77, 105].

2.3. Criterio de clasificación


Existen diversos criterios por los que un videojuego se puede clasificar, ya sea por la forma
en que se juega, el contenido que muestra, o su dificultad. En el caso de los juegos City-
Builder, como todos estos se basan en crear un proyecto de la nada hasta convertirlo en
algo enorme, es aún más difícil encontrar una única manera de clasificar estos juegos.
De modo que para realizar una clasificación de estos juegos, se han definido dos criterios
de clasificación permitiendo elaborar una clasificación para estos. El primer criterio a
analizar, es el objetivo de la construcción, a través de este criterio, se estudia cual es el
propósito del juego y las acciones que tiene que realizar el jugador, es decir, como se juega
al juego, logrando así entender el objetivo del videojuego. El segundo criterio se define
por el lugar o contexto donde se desarrolla el videojuego, por lo que se estudia el contexto
en el que se desarrolla cada videojuego.
A continuación se presentan los resultados obtenidos tras analizar un conjunto de juegos
de este género. Para la elaboración de esta clasificación se han analizado un total de 20
juegos. En el apéndice C se presenta una breve descripción de cada uno de los juegos
analizados.

2.4. Resultados de la clasificación


En esta sección se muestran los resultados obtenidos tras el análisis de los diferentes
juegos. Primero se muestran los resultados del primer criterio de clasificación, objetivo
de la construcción. Tras analizar los diferentes juegos se ha llegado a la conclusión de
que el objetivo de la construcción puede ser muy distinto según el juego, siendo estos los
definidos tras el estudio:

Construcción de ciudades: en este tipo de juegos, el jugador asume el papel de


alcalde o líder de la ciudad (ver figura 6). Su objetivo es gestionar y desarrollar la
ciudad, con el objetivo de aumentar su población. El jugador es el encargado de
tomar decisiones respecto a la planificación urbana, la construcción de carreteras y
servicios públicos.
Cities:Skylines, Pharaoh, SimCity, Cities XXL, Against the Storm, Caesar IV, Anno
1800 y Factory Town son videojuegos acorde a esta clasificación.

Construcción de fábricas: el objetivo del juego es construir y desarrollar una zona


industrial o una fábrica, logrando la automatización de la producción (ver figura

9
2.4. RESULTADOS DE LA CLASIFICACIÓN

6). El jugador deberá construir diferentes máquinas e infraestructuras que le per-


mitan obtener diferentes recursos. El jugador es responsable de tomar decisiones
relacionadas con la construcción y actualización de las instalaciones.
Factorio y Captain Of Industry son videojuegos de este tipo.

Figura 6: Imágenes de los videojuegos Cities XXL y Factorio.

Construcción de negocios: en estos juegos el objetivo del jugador es administrar y


aumentar los recursos económicos de su negocio. Los negocios ha desarrollar pueden
ser muy variados, desde un parque de atracciones a una simple granja (ver figura 7).
Para ello, el jugador debe obtener los recursos necesarios que le permitan construir
la infraestructura necesaria para la obtención de beneficios. El jugador deberá tomar
diferentes decisiones que afectarán al desarrollo de su negocio.
En este apartado encontrados múltiples títulos como RollerCoaster Tycoon, Hay
Day o Transport Tycoon.

Construcción de bases: este tipo de juegos se conocen como Colony-builder, en ellos


el jugador tiene que construir y administrar su colonia, la cual se sitúa en un lugar
aislado con recursos limitados (ver figura 7). Los recursos se generan mediante la
realización de tareas por parte de los colonos, encomendadas por el jugador. Los
colonos tienen diferentes características, provocando que el resultado de la tarea sea
diferente según quien la realiza. El objetivo del jugador es obtener recursos para
construir y hacer prosperar su colonia frente a diferentes catástrofes o amenazas,
evitando así la derrota.
FrostPunk, Oxygen not Included, Distant Kingdoms, Timberborn, RimWorld y
Endzone son videojuegos de este tipo.

A continuación se muestran los resultados obtenidos, teniendo en cuenta el segundo cri-


terio, el contexto o lugar donde se desarrolla el videojuego.

Históricos: en estos la ciudad o proyecto que se desarrolla está situada en épocas


pasadas o cultura específicas, como la Edad Media, la Antigua Roma o el Antiguo
Egipto (ver figura 8). Los videojuegos ambientados en este contexto suelen tener
un factor militar. Ejemplos de videojuegos City-Builder históricos son Caesar IV,
Pharaoh, Anno 1800 o Stronghold 3.

Realistas: En estos la cuidad o proyecto a desarrollar están situados en el mundo


real, las acciones del juego se centran en la economía, el transporte, la planificación

10
CAPÍTULO 2. CONTEXTO E HISTORIA DEL GÉNERO CITY-BUILDER

Figura 7: Imágenes de los videojuegos RollerCoaster Tycoon Classic y FrostPunk.

urbana y el bienestar de sus habitantes (ver figura 8). Ejemplos de videojuegos


City-Builder realistas son SimCity, Cities: Skylines, Hay Day, RollerCoaster Tycoon
Classic, Transport Tycoon, Factory Town o Cities XXL.

Figura 8: Imágenes de los videojuegos Caesar IV y Factory Town.

Fantasía: En estos la ciudad o proyecto a desarrollar tienen lugar en espacios imagi-


narios o fantásticos, alejados de la realidad, habitados por criaturas fantásticas (ver
figura 9). Ejemplos de videojuegos City-Builder fantásticos son Distant Kingdoms
o Against the Storm.

Ciencia ficcion: En estos videojuegos la ciudad o proyecto se desarrolla en un en-


torno de ciencia ficción o futurista, normalmente en planetas distintos a la Tierra
o el planeta Tierra en una situación postapocalíptica (ver figura 9). Ejemplos de
videojuegos City-Builder de ciencia-ficción son FrostPunk, Oxygen not Included,
Factorio, Endzone - A World Apart, Captain Of Industry, Timberborn o RimWorld.

Durante el estudio de los diferentes títulos se ha observado que en varios de ellos la pobla-
ción o lo que se construye, tiene que ser defendido de diferentes amenazas como enemigos
o eventos trágicos mediante la creación de ejércitos, defensas o toma de decisiones que
permitan la supervivencia. Teniendo en cuenta esto se puede hacer una tercera clasifica-
ción en función de si existe un componente militar en los juegos o no, ampliando así el
abanico de categorías por el que un juego de tipo City- Builder puede clasificarse. A este
último criterio se le ha denominado existencia de componente militar.

11
2.5. ESQUEMA DE CLASIFICACIÓN

Figura 9: Imágenes de los videojuegos Against the Storm y Endzone - A World Apart.

2.5. Esquema de clasificación

Una vez analizados los diferentes videojuegos y obtenidos los resultados de la clasificación,
se presentan posibles esquemas que permiten clasificar a los videojuegos City-Builder
atendiendo únicamente al primer criterio o atendiendo a ambos criterios al mismo tiempo.

La figura 10 muestra como se pueden clasificar los videojuegos City-Builder atendiendo


únicamente al primer criterio, el objetivo del juego.

Figura 10: Esquema de clasificación atendiendo al primer criterio de clasificación.

La figura 11 muestra un esquema de clasificación para videojuegos de tipo City-Builder


utilizando los dos criterios establecidos, el objetivo del juego y el contexto donde se desa-
rrolla el juego.

12
CAPÍTULO 2. CONTEXTO E HISTORIA DEL GÉNERO CITY-BUILDER

Figura 11: Esquema de clasificación atendiendo a los dos criterios establecidos.

2.6. Características del género


En esta sección se explican diferentes características que se encuentran en los videojuegos
de tipo City-Builder.

2.6.1. Características
A través de la explicación de las características del género, se busca realizar una explicación
de como son los videojuegos de este tipo, para que a través de ella cualquier persona
pueda entender de que trata este género y sepa a que tipo de videojuego se enfrenta. Las
características explicadas son las siguientes:

13
2.6. CARACTERÍSTICAS DEL GÉNERO

Jugabilidad.

Gráficos.

Tipo de cámara.

Interfaz.

Simulación.

Desafío.

Condición de victoria.

Progreso.

Modos de juegos.

2.6.2. Explicación de las características


Jugabilidad: La jugabilidad o gameplay en los videojuegos de tipo City-Builder se
centra en la construcción de una ciudad, comunidad o proyecto dentro de unos
limites económicos. El jugador toma el papel de gestor de la construcción y sus
acciones se basan principalmente en la gestión de recursos, la planificación y el
desarrollo de su ciudad o proyecto en crecimiento [52]. De modo que el jugador
debe construir diferentes edificios o estructuras para satisfacer las necesidades y
demandas de los ciudadanos mientras expande dicha ciudad o proyecto [4].
Las necesidades de los ciudadanos se basan en la disponibilidad de vivienda, zonas
comerciales y diferentes servicios como agua, luz o gestión de residuos. Para realizar
estas acciones el jugador debe tomar diferentes decisiones relacionadas con como
mantener la ciudad en funcionamiento y satisfacer las necesidades de los ciudadanos
al mismo tiempo.
Como se puede observar en el apéndice C la jugabilidad en este tipo de juegos puede
ser diferente, según el título, pero todos ellos se basan en las mismas ideas, por lo
que se puede dividir la jugabilidad en los siguientes puntos:

◦ Planificación: Inicialmente el juego comienza con una zona totalmente vacía,


donde el jugador debe comenzar a construir. Esto obliga al jugador a pensar
desde el primer momento como quiere ir construyendo su ciudad o proyecto.
◦ Desarrollo: Una vez el jugador tiene una primera idea de como enfocar su
ciudad, el jugador comienza a construir las primeras viviendas y servicios que
formarán su ciudad mientras comienza a gestionar los recursos para satisfacer
las necesidades de los ciudadanos.
◦ Gestión: A medida que la ciudad crece y su población aumenta, el jugador
debe mantener un equilibrio entre el uso de los recursos, los servicios y la feli-
cidad de los ciudadanos. En este punto el jugador comienza a tomar decisiones
sobre como gestionar su ciudad decidiendo que construir antes y que después
satisfaciendo unas necesidades u otras o alcanzar diferentes retos.

14
CAPÍTULO 2. CONTEXTO E HISTORIA DEL GÉNERO CITY-BUILDER

◦ Peligros: En algunos títulos la ciudad o proyecto desarrollado se puede ver


afectada de forma negativa por desastres naturales, eventos, crisis económicas
o ataques. Estos dan lugar a efectos y consecuencias negativas que el jugador
debe solventar lo antes posible para reducir así las consecuencias.

Este tipo de juegos buscan satisfacer el deseo de poder construir cualquier cosa
desde cero a través de las propias decisiones del jugador y sus gustos, siendo los
propios jugadores quienes deciden como evoluciona la construcción [90].
La construcción es sencilla, el jugador selecciona el tipo de edificio o estructura a
construir y después clica sobre la zona del mapa donde quiere que aparezca. Si se
cumplen los requisitos necesarios, es decir, se tienen los recursos necesarios y en el
lugar seleccionado no hay nada construido, el edificio seleccionado se construye y
aparece en el mapa [4]. La dificultad en este género no esta en el acto de construcción,
sino en las acciones que se deben realizar previamente, la consecución de recursos,
su gestión y la decisión de cuando, donde y que construir.
Estos juegos además de permitir al jugador construir, también le dan la opción de
destruir o reubicar lo que han construido. Estas acciones pueden suponer un gasto
extra o devolver parte del dinero empleado. Esto ocurre para que el jugador a medida
que expande su ciudad pueda ir modificándola, enmendando errores o cambiando
la estructura de su ciudad debido a nuevas demandas [5].

Gráficos: Los videojuegos de tipo city-builder, tienen lugar en un espacio físico


simulado, normalmente un mundo exterior, visto desde una perspectiva aérea, per-
mitiendo a los jugadores ver lo que construyen en su totalidad en todo momento
[4]. Los gráficos de estos juegos suelen ser 2D, simulando espacios tridimensionales,
conocidos como 2.5D o directamente en 3D.
Los gráficos en los videojuegos de tipo City-Builder pueden variar dependiendo del
juego (ver figuras 6, 7, 8 y 9), teniendo en cuenta lo analizado en el capitulo 2.4. Los
gráficos de este tipo de juegos suelen ser detallados y realistas, ya que al tener tantos
elementos buscan que estos se diferencien claramente unos de otros a simple vista.
Los gráficos no solo se basan en las construcciones, sino también en la representación
de los ciudadanos, el tráfico de la ciudad o los desastres. Los cambios de día y noche
y las condiciones climáticas también se representan en estos juegos, afectando a
la apariencia del mismo. Estos detalles se incluyen para sumergir al jugador en la
acción del juego.

Tipo de cámara: La cámara utilizada en un City-Builder, suele utilizar una pers-


pectiva isométrica [4]. El uso de este tipo de cámara permite al jugador moverse
por el espacio acercar o alejar la cámara libremente, obteniendo una visión total de
lo que construye o centrarse particularmente en una zona y observar lo que ocurre
en esta.

Interfaz: Los elementos de la interfaz de usuario de este tipo de juegos son intuitivos
y fáciles de usar (ver figura 12). Utilizando menús desplegables y filas de botones
a lo largo de los bordes de la pantalla permiten al jugador acceder fácilmente a
las herramientas necesarias para construir y gestionar su ciudad [5]. La interfaz
de usuario de estos juegos proporciona al jugador toda la información y medios
necesarios acerca de que puede construir, el donde puede construir, los materiales
que necesita y que puede demoler. Además de información acerca de la felicidad

15
2.6. CARACTERÍSTICAS DEL GÉNERO

de sus ciudadanos, los recursos que tiene o información representativa sobre los
diferentes servicios que existen en su ciudad o proyecto [4].

Figura 12: Interfaz de usuario Cities:Skylines y SimCity Buildit.

La interfaz de los juegos suele incluir diferentes mapas en los que se puede observar
por separado diferentes elementos de la ciudad, para realizar una mejor gestión de
ellos. Como por ejemplo mapas donde se observa la ubicación de los edificios y la
felicidad de los ciudadanos, mapas de carreteras únicamente o un mapa por cada
servicio de la ciudad. En la figura 13 se muestra un mapa de nivel de tráfico y un
mapa de nivel de contaminación en el videojuego Cities:Skylines.

Figura 13: Mapas de nivel de tráfico y contaminación respectivamente de Cities:Skylines

La opinión de los ciudadanos se muestra mediante diferentes mensajes que aparecen


sobre los edificios (ver figura 12, primera imagen), en los que a través de texto o
iconos se muestra si están conformes o no con las acciones del jugador [5].
Un elemento común en estos juegos, es la figura de un personaje conocido como el
avisador (ver figura 12, segunda imagen), este personaje aparece en ocasiones para
dar consejos al jugador, notificar sobre nuevos elementos desbloqueados o informar
sobre las malas noticias. A través de este personaje, estos juegos buscan avisar al
jugador sobre lo que hace bien y lo que no [5].

Simulación: Este tipo de juegos busca poner al jugador en el papel de gestor de la


ciudad o proyecto, y además convertirle en el líder de esta ya que a partir de sus
acciones y las posibilidades del juego consigue crear algo propio desde cero.
Estos juegos simulan un proceso de construcción, el cual el jugador solo puede
alterar en limitadas formas, aunque el abanico de construcciones y posibilidades sea
muy amplio. El aprendizaje en estos juegos se basa en la repetición de acciones y

16
CAPÍTULO 2. CONTEXTO E HISTORIA DEL GÉNERO CITY-BUILDER

el aprendizaje por prueba y error a través de la evaluación de los resultados de las


acciones [4].
Aparte de la simulación de gestor de la ciudad por parte del jugador, el juego
muestra la simulación del comportamiento de un conjunto de personas, las cuales
habitan en la ciudad que el jugador construye. Estas personas muestran su felicidad
y descontento sobre la ciudad del jugador, tratando de influenciar a este en la toma
de sus decisiones [70]. La simulación de la población se muestra de diferentes formas
desde simplemente información estadística mostrando el grado de descontento con
las acciones del jugador, hasta verlos por las calles andando o través del tráfico o
yendo a realizar actividades que el jugador les ha encomendado.

Desafío: El desafío que proponen los juegos City-Builder es la construcción desde


cero de algo dentro de unos limites económicos y una serie de obstáculos [4]. El reto
de estos juegos está en realizar la mejor gestión posible de los recursos para lograr
crear el mejor proyecto posible.
Estos juegos se basan en procesos, el desafío se encuentra en la realización de este
proceso, en el cual desde cero el jugador tiene que empezar a construir hasta llegar
a algo enorme, que siempre se pueda seguir ampliando, modificando y mejorando,
según las decisiones del jugador y las propias restricciones del juego.
La dificultad en estos juegos está en la toma de decisiones de los edificios o estructu-
ras que se construyen, ya que se debe pensar correctamente si el edificio a construir
es el necesario para el momento frente a otros o si en el lugar donde se construye
aporta beneficios o no [52]. Por tanto el jugador debe entender como funciona la
economía del juego para poder así manipularla y producir el crecimiento económico
necesario para la gestión.
Además del entendimiento de la economía, estos juegos ponen a prueba la capacidad
de respuesta del jugador frente a eventos negativos. Estos eventos ponen en peligro a
la ciudad, ya sea destruyéndola, matando a la población o inhabilitando parte de ella.
Esto provoca que el jugador a medida que construye debe tenerlos en cuenta para
que cuando se materialicen estos tengan los menores daños posibles [5]. Este tipo
de eventos los encontramos en juegos como Cities:Skylines a través de terremotos,
tsunamis, incendios o tornados [84] o en Factorio donde en ocasiones oleadas de
insectos atacarán las distintas infraestructuras tratando de destruirlas [53].

Condición de victoria: Este tipo de juegos se caracterizan por no establecer una


clara condición de victoria donde el juego termina, sino que permiten al jugador la
expansión de su proyecto en todo momento, mientras evitan la derrota, que suele
establecerse como la bancarrota, la despoblación de la ciudad por la mala gestión o
la no supervivencia de los habitantes [5]. Por ejemplo en FrostPunk se puede perder
la partida sino se mantienen felices y protegidos del frió a los habitantes, ya que la
falta de mantenimiento de esto provoca la muerte y la no estabilidad de la sociedad.
Al no existir una condición de victoria exacta, estos juegos proponen diferentes retos
que ayudan a dirigir al jugador en su construcción. La consecución de estos aportan
beneficios a los jugadores como recursos extra o desbloqueo de nuevos edificios o
recursos. Estos desafíos suelen estar relacionados con el valor global de la ciudad o
la cantidad de población. Por ejemplo en SimCity Buildit hay desafíos relacionados
con el aumento de la población o la realización de tareas específicas, como se puede
ver en la figura 14.

17
2.6. CARACTERÍSTICAS DEL GÉNERO

Figura 14: Diferentes desafíos del videojuego SimCity Buildit.

Progreso: Los videojuegos City-Builder no suelen caracterizarse por tener una pro-
gresión de niveles habitual que permitan completar el juego. Si se puede afirmar que
las infraestructuras o recursos se desbloquean a medida que el jugador sube de nivel
o la ciudad aumenta. En vez de ofrecer niveles diferentes donde jugar, estos juegos
muestran un único escenario donde el jugador deberá construir su ciudad [4].
Estos juegos comienzan con un espacio totalmente vació donde permiten al jugador
construir lo que quiera bajo las restricciones del juego y la economía interna de este
[4]. El progreso en estos juegos se basa en hacer ver al jugador su propio proceso
de construcción, desde su inicio en un espacio totalmente vacío hasta la creación de
grandes construcciones, como se muestra en la figura 15.

Figura 15: Evolución de una partida en el videojuego Distant Kingdoms.

La progresión de estos juegos no esta marcada por el propio juego, es decir, estos
juegos no siguen un proceso ya establecido que es igual en todas las partidas, sino
que a partir de un punto inicial y a través de las acciones del jugador el juego avanza
de una forma u otra, ya que lo que sucede en el juego esta totalmente determinado
por las acciones del jugador y la mecánica del juego [90].
Modos de juegos: Los juegos de tipo City-Builder pueden incluir diferentes tipos de
construcción que dan lugar a distintos modos de juego. El primer modo de construc-
ción que se encuentra en estos juegos es la construcción libre, estos comienzan con
un espacio totalmente vacío, donde el jugador puede construir cualquier cosa, como
quiera dentro de las restricciones marcadas por el juego. En otras ocasiones el juego
comienza con un escenario ya preconstruido y a partir de ese punto el juego marca
las directrices que el jugador ha de seguir para completar dicho escenario, esta forma
de juego se basa en la realización de pequeñas tareas que han de completarse en el
menor tiempo posible [4]. En este modo de juego si se establece una condición de
victoria, que es la completitud de la ciudad o proyecto pedida por el juego. Juegos
como Pharaoh o Anno 1800 incluyen este tipo de construcción [39, 61].

18
CAPÍTULO 2. CONTEXTO E HISTORIA DEL GÉNERO CITY-BUILDER

Normalmente el juego permite al jugador probar los escenarios en cualquier orden,


ya que no tienen porque mostrar conexión con el resto [52]. Aunque sean escenarios
diferentes la jugabilidad es siempre la misma pero el objetivo cambia en función del
escenario.
Otro modo de juego que se encuentra en este género es el modo multijugador, donde
varios jugadores pueden construir y gestionar una ciudad juntos o competir por
construir y administrar la ciudad más exitosa. A continuación se muestran títulos
que incluyen el modo multijugador.

◦ SimCity(2013): El videojuego Sim City incluye un modo de juego multijugador


llamado ”SimCity World”, donde los jugadores pueden colaborar o competir
entre si para construir y gestionar ciudades.
◦ Cities:Skylines: Este videojuego tiene una función cooperativa que permite a
dos jugadores trabajar juntos en el desarrollo de la misma ciudad.
◦ Anno 1800: Este videojuego incluye un modo multijugador en línea que permite
a varios jugadores colaborar o competir en una amplia variedad de modos de
juego, incluyendo partidas de hasta 16 jugadores.

2.7. Otros usos de los City Builder

En la siguiente sección se muestran otros contextos, aparte del entretenimiento en el que


los juegos de tipo City-Builder pueden ser utilizados, como pueden ser motivos educacio-
nales o usarse como herramientas de apoyo para la planificación urbana.

2.7.1. Usos urbanísticos

Los videojuegos de este género se han utilizado en múltiples ocasiones como herramienta de
apoyo para la planificación urbana. A continuación se muestran diferentes casos en donde
juegos de este género han ayudado en estos procesos o han servido como herramienta para
detectar errores de diseño y poder corregirlos.

En el año 2022 el videojuego Cities:Skylines ayudó a solucionar un problema en


las carreteras de Polonia [126]. A través del juego el Sr. Piotr [71] demostró que
el proyecto de carreteras Kraków-Mistrzejowice, infraestructura que busca conectar
las carreteras S7 y S52 con las circunvalaciones este y norte de Cracovia presentaba
errores de diseño. El Sr. Piotr empleo el videojuego para demostrar que había puntos
mejorables y errores en el diseño, que provocarían diferentes atascos en estas nuevas
carreteras, mostrando esto en un vídeo [83] que colgó en la plataforma de Youtube.
La figura 16 muestra el error de diseño y una demostración en el juego. Gracias
a la publicación de dicho vídeo, la Dirección General de Carreteras Nacionales y
Autopistas de Polonia (GDDKiA), realizó un análisis del proyecto junto con expertos
de la Universidad Tecnológica de Cracovia, llegando a la conclusión de que era
verdad que el proyecto contenía diferentes errores de diseño.

19
2.7. OTROS USOS DE LOS CITY BUILDER

Figura 16: Error en el diseño de carreteras Kraków-Mistrzejowice y simulación de este en


el videojuego Cities:Skylines.

Cities:Skylines fue utilizado en el año 2016 por el servicio Sueco de construccio-


nes, Svensk Byggtjänst, como herramienta de apoyo para el diseño de un nuevo
distrito dentro de la ciudad de Estocolmo [62]. El proyecto en cuestión es Norra
Djurgårdstaden, el cual se basa en la construcción de doce mil viviendas y treinta
y cinco puestos de trabajo. A través del juego se crean diferentes escenarios para
probar distintas ideas de planificación, con el objetivo de encontrar errores de diseño
o soluciones para diferentes problemáticas. Para la realización de este proyecto, el
gobierno de Estocolmo creó un grupo de trabajo formado por expertos en desarrollo
urbano y jugadores y modders de Cities:Skylines.

Otro uso de este tipo de juegos en el ámbito de la planificación urbana es el juego


City Co [16], un juego cuyo propósito es permitir a los ciudadanos de la ciudad de
Bogota participar en el proyecto de reforma urbana del barrio El Triángulo. A través
de este juego se busca que el ciudadano haga su propia propuesta sobre esta reforma
urbana, mientras aprende alguna de las características que el Gobierno plantea para
dicha reforma.

La ciudad de Hämeenlinna, en Finlandia, celebró un concurso para diseñar un nuevo


barrio cerca del centro de la ciudad utilizando el juego Cities:Skylines [81]. Este
concurso tenía como objetivo ayudar en la planificación y el desarrollo urbano de
la ciudad. Los participantes recibieron un mapa de la ciudad dentro del juego, y
después comenzaron a construir este nuevo barrio dentro del juego [85].

2.7.2. Usos educativos

Los videojuegos de tipo City-Builder, contienen un alto nivel de simulación y estrategia.


Estos juegos como se explica con mas detalle en el capítulo 2.6 se caracterizan por permitir
al usuario la posibilidad de gestión y control absoluto sobre un determinado proceso, en
este caso la gestión de ciudades o proyectos. Este tipo de juegos educan al usuario sobre
economía, gestión de espacio, necesidades o felicidad de los ciudadanos [80].
A través de juegos como SimCity o Cities:Skylines, donde el jugador puede construir y
gestionar su propia ciudad, se pueden trabajar contenidos sobre conocimiento del medio,

20
CAPÍTULO 2. CONTEXTO E HISTORIA DEL GÉNERO CITY-BUILDER

ciencias sociales o contenidos matemáticos [8]. Estos juegos han demostrado ser herra-
mientas útiles para ayudar a los estudiantes a pensar y entender como es la gestión y
desarrollo de una ciudad [17]. Estos juegos también pueden ayudar a reforzar el razona-
miento crítico de los estudiantes gracias a los múltiples desafíos que estos juegos presentan
e introducir a los estudiantes a patrones y procesos geográficos [17].
Este tipo de juegos pueden servir como herramienta de apoyo en las aulas de los colegios
para establecer debates como, cómo es una ciudad sostenible o en qué tipo de ciudad
vivimos. Gracias a estos las diferentes ideas que se discuten pueden ser probadas a través
de los juegos y evaluar su impacto, además de compararlas con la realidad [8].
Según el estudio ”La transmisión de valores y responsabilidad social a partir de los video-
juegos”[80], videojuegos como SimCity(2013) o Cities:Skylines proporcionan conocimien-
tos sobre medioambiente a los jugadores a través del juego. En ambos juegos una de las
tareas a realizar por el jugador para lograr la felicidad de sus habitantes es la creación de
espacios verdes y proporcionar servicios como energía, agua o espacios naturales. A través
de la gestión de estos en el propio juego, al jugador se le muestran indirectamente concep-
tos como la sostenibilidad o el medioambiente. Los servicios que se construyen en el juego
pueden producir contaminación, haciendo que el jugador tenga que decidir si establecer
servicios más baratos pero contaminantes que afecten negativamente a su popularidad,
pero resuelvan rápidamente sus problemas o ahorrar recursos para crear estructuras me-
nos contaminantes, que le aporten más popularidad. Estas acciones, vinculadas con los
recursos naturales y su gestión obligan al jugador a reflexionar indirectamente sobre la
relación de estas acciones con el cuidado del entorno natural y así aprender de cierto modo
a conservarlos.

21
Capítulo 3

PatBer City prototipo

En el siguiente capítulo se muestra el GDD (Game Design Document) del prototipo de


videojuego de City-Builder desarrollado, denominado ”PatBer City”, en el cual se explican
las características que posee el prototipo. Junto a esto se detalla el proceso realizado para
la construcción de los diferentes assets necesarios para la implementación del prototipo.
Los resultados finales de los diferentes assets generados se pueden ver en el apéndice A.

3.1. GDD
En esta sección se muestra el GDD al completo realizado para el desarrollo del prototipo
de City-Builder.

3.1.1. Sinopsis
PatBer City es un videojuego de tipo City-Builder donde el jugador puede crear su propia
ciudad mediante la construcción de diferentes estructuras como casas, edificios, estableci-
mientos o fábricas. En PatBer City no existen limitaciones por lo que el jugador mediante
los edificios que le presta el juego puede construir la ciudad que él quiera.

3.1.2. Mecánicas
El jugador puede realizar una serie de acciones que le permiten construir la ciudad a su
gusto. Estas acciones son las siguientes:

Construcción de edificios: El jugador puede construir un edificio en el mapa de juego.


Para realizar esta acción el jugador debe abrir el menú de construcción correspon-
diente al edificio que quiere colocar, seleccionarlo y después seleccionar la posición
donde quiere construirlo. Si en dicha posición existe ya un edificio, el edificio selec-
cionado no se construirá, en caso contrario el edificio se construye y aparece en el
mapa en dicha posición.
Destrucción de edificios: El jugador tiene la posibilidad de destruir edificios ya colo-
cados. Para ello debe activar esta acción desde el menú de modificación y seleccionar
la posición en la que se encuentra el edificio a eliminar.

23
3.1. GDD

Reubicación de edificios: En caso de que el jugador coloque un edificio en una


posición no deseada tendrá la opción de reubicar dicho elemento en otra posición
disponible, sin necesidad de tener que destruirlo primero y volver a construirlo
después. Para que esta acción tenga efecto la nueva posición seleccionada no debe
estar ocupada por otro edificio. Para realizar la acción el jugador debe activar esta
acción desde el menú de modificación y seleccionar la posición en la que se encuentra
el edificio a reubicar.
Mejora de edificios: Existen diferentes edificios que pueden ser mejorados, esta me-
jora supone un cambio visual en el edificio. Para realizar la acción el jugador debe
activar esta acción desde el menú de modificación y seleccionar la posición en la que
se encuentra el edificio a mejorar. Los edificios que pueden ser mejorados, así como
sus mejoras se detallan en el apartado 3.1.5.
Rotación de los edificios: El jugador podrá decidir rotar los edificios sobre si mismos
para así orientarlos de diferentes maneras. El edificio solo podrá ser rotado mientras
se está seleccionando su ubicación para ser construido, es decir, en las acciones de
construcción y reubicación.
La posibilidad de la realización o no de las acciones descritas esta definida por el color
del cursor, el cual cambia de color dependiendo de si la acción puede ser realizada o no.
Dicho cursor solo es visible cuando alguna de las posibles acciones se esta ejecutando.
En caso de que la acción pueda realizarse el cursor se mostrará de color verde mientras
que si no puede ser ejecutada este aparecerá de color rojo.

3.1.3. Cámara
El juego posee una cámara ortográfica enfocando al videojuego con una vista isométrica
que permite observar el terreno de construcción. El jugador tiene control sobre la cámara
por lo que puede desplazar, rotar o acercar la cámara a su gusto. El control de la cámara
se especifica en el apartado 3.1.4.

3.1.4. Controles
Los controles se basan en el uso del ratón y del teclado: Para las acciones de construcción
se utiliza únicamente el ratón, mediante el uso del clic izquierdo y la detección de la
posición del ratón en la pantalla se realizan estas acciones.
Para la rotación de los edificios se emplea la tecla “K”. Cada vez que se pulse el edificio
seleccionado a construir gira sobre si mismo.
Los controles de la cámara permiten al jugador mover, rotar y alejar la cámara para
visualizar diferentes partes de la ciudad. Para el movimiento de la cámara se emplean las
teclas “WASD”, la tecla “W” se usa para el movimiento hacia delante, la tecla “S” se usa
para el movimiento hacia atrás, la tecla “A” para el movimiento hacia la izquierda y por
último la tecla “D” para el movimiento hacia la derecha.
La rotación de la cámara se realiza a través de las teclas “QE”, para rotar hacia la
izquierda se utiliza la tecla “Q” y para rotar hacia la derecha se utiliza la tecla “E”. El
jugador además puede hacer zoom, es decir, alejar y acercar la cámara, utilizando la rueda
del ratón.

24
CAPÍTULO 3. PATBER CITY PROTOTIPO

3.1.5. Edificios
En el juego existen diferentes tipos de edificios. Todos los edificios ocupan un área cua-
drada. Estos edificios se clasifican en 4 grupos:

Viviendas: formado por pequeñas casas, casas grandes, bloques de pisos o rascacielos.
El área de estos edificios es de 3x3. Este tipo se edificios pueden ser mejorados. El
orden de mejora es el siguiente:
◦ Casa pequeña → casa grande → bloque de pisos → rascacielos.
Fábricas: formado por fábricas de diferentes estilos. El área de estos edificios es de
4x4.
Establecimientos: formado por diferentes edificios de negocios como cafeterías, ga-
solineras, tiendas o estaciones de bomberos o policías. El área de estos edificios
puede variar, dependiendo del tamaño del edificio, pero siempre ha de ser un área
cuadrada.
Decoración: formado por elementos decorativos como parques. El área de estos edi-
ficios puede variar, dependiendo del tamaño del edificio, pero siempre ha de ser un
área cuadrada.

3.1.6. Terreno de construcción


El área de construcción está formada por una cuadrícula que es visible cuando el jugador
esta realizando alguna acción de construcción. Esta cuadrícula se utiliza como ayuda para
conocer la posición donde se quiere realizar la acción de construcción.

3.1.7. Menús
La interfaz del videojuego esta formada por una serie de menús que permiten al jugador
realizar las diferentes acciones mencionadas en el apartado 3.1.2. Estos menús se dividen en
dos categorías: menús de construcción de edificios y menús de modificación de construcción
y construcción de carreteras.
Los menús de construcción, se dividen en tres tipos: uno para construir viviendas, otro
para la construcción de fábricas o servicios y el último para construir edificios de negocios
o decorativos. Con estos menús el jugador puede construir los diferentes edificios existentes
en el juego.
Por otro lado, el menú de modificación, permite al jugador eliminar, reubicar o mejorar
edificios ya construidos. Además también permite construir carreteras sobre el terreno de
construcción.
Para activar las diferentes acciones disponibles en los menús, el jugador debe clicar sobre el
icono del menú correspondiente. Una vez realizado esto, el menú aparecerá en la pantalla
con una animación de abajo hacia arriba y se colocará en la parte inferior de la pantalla.
Cada menú esta compuesto por una serie de botones, que referencia a la acción que realiza.
Para dejar de realizar una acción o dejar de mostrar un menú el jugador debe volver a
clicar sobre el icono de este.

25
3.2. ASSETS

3.1.8. Arte del juego


Respecto al apartado artístico del videojuego, este se ha orientado en la creación de
diferentes modelos 3D realistas para los diferentes edificios del juego. En la creación de
los diferentes modelos, se ha prestado especial atención a que estos se parezcan lo máximo
posible a los edificios existentes en la realidad.
Además, los iconos del juego están formados por imágenes obtenidas directamente de
renders de los edificios modelados o por iconos 2D que representan las diferentes acciones
posibles en el juego. Con este planteamiento en el apartado artístico se busca crear una
experiencia de juego realista.

3.2. Assets
En esta sección se explica y detalla el proceso realizado para la generación de los diferentes
assets, un total de 19 edificios distintos, necesarios para la implementación del prototipo
descrito en el apartado 3.1. Los resultados finales de este proceso se pueden ver en el
apéndice A.
Los videojuegos de tipo City-Builder se basan en la construcción de ciudades a través de
los edificios que el juego pone a disposición del jugador. Para el prototipo desarrollado se
ha decidido crear una serie de edificios realistas, prestando especial atención a que estos
se asemejen lo máximo posible a los edificios en los que se basan.

3.2.1. Elección de la herramienta de trabajo


Para la elaboración de los assets del prototipo se ha empleado la herramienta de modelado
Blender, ya que gracias a esta herramienta se han podido realizar los diferentes modelos
y sus texturas planteados para el prototipo.
Una de las principales razones por las que se ha elegido la herramienta Blender frente
a otras que proporcionan las mismas funcionalidades, es por su disponibilidad ya que es
una herramienta totalmente gratuita, permitiendo así que cualquier persona pueda crear
modelos 3D sin necesidad de pagar por el software.
Otra gran ventaja de Blender es la gran cantidad de información y tutoriales que se
pueden encontrar y consultar, permitiendo así lograr un aprendizaje completo sobre la
herramienta. Además, Blender también permite incorporar nuevas funcionalidades a la
herramienta, desarrolladas por el propio Blender o por usuarios externos. Estas nuevas
funcionalidades se conocen como add-on. A través de la inclusión de diferentes add-ons se
incorporan nuevas funcionalidades que permiten trabajar de forma más sencilla y rápida
obteniendo resultados de calidad.
Blender es una herramienta accesible y fácil de entender, gracias a su interfaz sencilla
y poco sobrecargada. A pesar de esto ofrece múltiples herramientas que ayudan en la
elaboración de los diferentes modelos, permitiendo crear modelos de calidad.
Otro factor que ha sido valorado para la elección de la herramienta de trabajo, es que con
Blender se pueden realizar todas las etapas del modelado tridimensional dentro del propio
software. Con él, no solo se pueden generar las diferentes mallas de los modelos, sino que

26
CAPÍTULO 3. PATBER CITY PROTOTIPO

también se puede, texturizar y generar las diferentes texturas de los modelos, gracias a su
sistema de nodos, sin necesidad de usar otros programas adicionales para esto.

3.2.2. Proceso de modelado


En la siguiente sección se explica la forma de trabajo seguida para la realización de los
diferentes assets, así como las técnicas y herramientas utilizadas para ello.
Como se ha comentado al inicio de este capítulo, el estilo de los edificios desarrollados tiene
que ser realista, asemejándose lo máximo posible a la realidad. Para lograr esto se han
tomado como referencia diferentes títulos de videojuegos City-Builder que cumplen con
estas características (ver figura 17). Los videojuegos que se han tomado como referencia
especialmente son SimCity, SimCity Buildit y Cities:Skylines.
La técnica seguida para la elaboración de los diferentes modelos ha sido el modelado de
caja [91]. Esta técnica consiste, en a partir de un objeto primitivo, por ejemplo, un cubo,
un cilindro o una esfera se añade nueva geometría, es decir nuevos vértices, aristas y caras
para que el objeto tome la forma y detalles deseados. Este proceso se puede observar en
la figura 18, donde se muestra el proceso realizado del modelo de la figura 82.

Figura 17: Imagen de los videojuegos SimCity, SimCity-Buildit y Cities:Skylines.

Para la adición de los nuevos vértices, aristas y caras que han permitido realizar los
diferentes modelos se han utilizado las herramientas que proporciona el modo edición de
Blender. A continuación, se detallan las funcionalidades de estas herramientas.

Herramienta Extrude: su funcionalidad se basa en duplicar vértices, manteniendo


siempre la geometría conectada, permitiendo añadir nueva geometría al modelo.
La creación de esta nueva geometría y su posterior colocación permiten obtener la
forma deseada.

Herramienta Inset: esta herramienta permite añadir nueva geometría sobre el objeto.
Con esta herramienta se puede seleccionar una cara y crear una nueva cara plana
de menor tamaño y de igual forma dentro de la cara seleccionada.

Herramienta Bevel: esta herramienta permite suavizar los bordes de los objetos 3D,
es decir, redondear los bordes de los objetos.

Herramienta Loop cut: esta herramienta permite añadir nueva geometría sobre el
modelo mediante la creación de cortes a lo largo de la malla, creando nuevas divi-
siones de polígonos.

27
3.2. ASSETS

Herramienta Knife: esta herramienta permite añadir nuevas aristas o vértices sobre
el objeto.
Escalar: permite aumentar o disminuir el tamaño de las caras o aristas de los objetos,
cambiando la posición de los vértices de estas, logrando obtener la forma deseada.
Mover: permite desplazar vértices, aristas o caras para lograr la forma deseada del
modelo.
Rotar: permite rotar aristas y caras del objeto para reposicionar los vértices que las
forman logrando obtener la forma deseada.

Figura 18: Evolución del modelo presente en la figura 82.

Otra funcionalidad empleada durante el desarrollo de los modelos es la funcionalidad Mer-


ge [46] que permite unir dos o más vértices, convirtiéndolos en uno solo. Esta funcionalidad
se ha utilizado, por ejemplo para la realización de los tejados triangulares de algunos de los
modelos (ver figura 19), consiguiendo convertir caras cuadradas en triángulos, obteniendo
de esta manera la forma triangular de los tejados.
Para la realización de elementos que tienen formas cilíndricas y determinadas curvatu-
ras (ver figura 21) se ha empleado el siguiente mecanismo de trabajo, el cual se puede
visualizar en la figura 20.
Inicialmente se agrega un plano y mediante la funcionalidad Merge se combinan todos sus
vértices en uno solo. Obteniendo así un único vértice que es el punto de partida de este
proceso.
A partir del vértice se ha realizado la acción de extrude hasta lograr la forma que se quiere
en el objeto. Una vez establecida la forma se suavizan los bordes de esta a través de la

28
CAPÍTULO 3. PATBER CITY PROTOTIPO

Figura 19: Resultados obtenidos tras utilizar la herramienta Merge, en el modelo de la


figura 59.

Figura 20: Pasos para la elaboración de elementos con formas cilíndricas.

herramienta bevel, consiguiendo esquinas redondeadas para el objeto. Finalizado esto se


convierte la línea trazada en una curva, para dotar a esta de volumen.
Para dar volumen a la curva generada, se añade una nueva curva con forma de círculo,
que determina el volumen de la curva. Para que la curva obtenga el volumen, en la propie-
dad bevel de la curva se selecciona la nueva curva generada obteniendo así la geometría
buscada. Para finalizar se convierte la curva de nuevo en un Mesh.
Para la creación de los modelos que formarán las carreteras, se han creado dos modelos,

29
3.2. ASSETS

Figura 21: Diferentes modelos realizadas siguiendo el método de la figura 20.

uno para colocar carreteras en línea recta y otro para crear curvas. Ambos modelos pre-
sentan texturas tileables, de modo que a través de la colocación de varios de estos modelos
de forma consecutiva se pueden formar diferentes carreteras. Estos modelos y la muestra
de que son tileables se puede ver en la figura 83.
Para crear los diferentes textos (ver figura 22) que se encuentran en los modelos de las
figuras 62 y 71 se ha empleado la funcionalidad “añadir texto” de Blender la cual permite
escribir un texto y después convertirlo en una malla.

Figura 22: Textos situados en diferentes modelos.

Respecto a las técnicas de modelado seguidas para la creación de determinados objetos


(ver figura 23) se ha utilizado el add-on “Import Images as Planes” [43], que permite
incorporar imágenes como planos dentro de la escena. El uso de este add-on permite
trabajar con imágenes de fondo a modo de referencia de manera más sencilla ya que sin
él para colocar una imagen como referencia dentro de la escena se tendría que crear un
plano, agregar a dicho plano la imagen de referencia como textura y después ajustar sus
dimensiones para tener finalmente la imagen de referencia buscada.
Para la creación del siguiente edificio (ver figura 24) se ha empleado el modificador “Mi-
rror” [18], el cual permite crear modelos simétricos de forma sencilla. Este modificador
permite modelar solo la mitad de un objeto y al aplicarlo tener una copia simétrica en
espejo del objeto modelado. Con este modificador se crean modelos simétricos precisos,
ya que los cambios de un lado se aplican automáticamente en el otro.

30
CAPÍTULO 3. PATBER CITY PROTOTIPO

Figura 23: Balancín modelado a través de una imagen como plano de referencia.

Figura 24: Edificio modelado utilizando el modificador Mirror.

Otro modificador usado ha sido el modificador “Screw”, el cual ha permitido obtener el


resultado del muelle de la figura 23.
Para la creación de los árboles presentes en los modelos de las figuras 57, 75 y 78 se ha
empleado el add-on “Saplin Tree Gen” [49] el cual permite crear árboles de forma sencilla

31
3.2. ASSETS

en Blender. Con este add-on se puede crear la forma del tronco y las ramas del árbol,
así como ajustar parámetros como el grosor del tronco, las ramas, su longitud o dirección
de crecimiento. Además, permite añadir sobre esta estructura un conjunto de hojas para
completar así el árbol. En la figura 25 se pueden ver con más detalle los árboles generados
con esta herramienta.

Figura 25: Diferentes árboles creados a través del add-on Saplin Tree Gen.

Para la creación del objeto presente en la figura 26, presente en el modelo de la figura 62
se ha utilizado el sistema de partículas de Blender, siguiendo los siguientes pasos:

Primero se crea el objeto sobre el que se aplica el sistema de partículas, en este caso
se ha utilizado una esfera.

A continuación, se añade a este un sistema de partículas de tipo ”Hair”. Una vez


añadido se ajusta el tamaño de este.

Una vez incorporado el sistema de partículas en el objeto base, se ha modelado una


simple hoja. Esta hoja es la que se utiliza como partícula para logar el efecto de
arbusto.

32
CAPÍTULO 3. PATBER CITY PROTOTIPO

Finalmente, desde el menú del sistema de partículas, en la opción Render, se cambia


la opción “Render as” a “Object” y en la opción “Instance Object” se selecciona la
hoja modelada.
Para lograr el resultado final se ha ajustado la orientación de las diferentes hojas
del arbusto a través de la propiedad “Rotation” del sistema de partículas.

Figura 26: Modelo de arbusto generado a través de un sistema de partículas.

Otro add-on utilizado durante la realización del proyecto es JMesh Tools [75] el cual
permite realizar operaciones booleanas con diferentes objetos. Una operación booleana en
este contexto se refiere al proceso de creación de un objeto mediante la combinación de
dos objetos a través de una operación matemática. En la figura 27 se muestran resultados
del uso de esta funcionalidad.
Para la composición final de los diferentes edificios, se ha modelado por una parte la
estructura del edificio y como objetos separados los diferentes elementos decorativos. Uti-
lizando esta forma de trabajo se ha conseguido ahorrar tiempo y esfuerzo en la elaboración
de los diferentes assets. Los diferentes elementos que forman los modelos se pueden ver
con más detalle en el apéndice A.
A través de crear un elemento decorativo y clonarlo para colocarlo en diferentes posiciones
de la estructura del edificio, se ha conseguido generar un gran número de elementos iguales
en poco tiempo y de forma eficiente, algo que ha sido muy útil en este trabajo ya que
la gran mayoría de los edificios están formados por pocos elementos decorativos, pero
muchas repeticiones de un mismo elemento, colocados en diferentes zonas.
Además, al utilizar copias de un mismo objeto, y no modelar cada objeto específico sobre
la estructura del edificio, se ha conseguido lograr una mayor eficiencia en la tarea de
texturización, explicada en el apartado 3.2.3.

33
3.2. ASSETS

Figura 27: Operación booleana diferencia aplicada en diferentes modelos.

Otro beneficio de realizar así el trabajo, es decir, crear los modelos por partes separadas,
es la reutilización de los elementos decorativos en otros modelos.

3.2.3. Proceso de texturizado


Para la texturización de los diferentes modelos generados se ha utilizado el sistema de
nodos de Blender.
Para llevar a cabo la tarea de texturización, primero se han generado los diferentes mapas
de UVs de los modelos (ver figura 29). El proceso que permite generar el mapa de UV
de un modelo se conoce como Unwrapping, que es el proceso que permite generar una
imagen que representa la totalidad de la malla de un objeto 3D.
Antes de generar el mapa de UV correspondiente a cada modelo se han agregado diferen-
tes materiales sobre el modelo (ver figura 28), para posteriormente tener un mejor manejo
sobre las caras del modelo que comparten la misma textura. Agregar materiales previa-
mente al proceso de Uwrapping, permite seleccionar de forma sencilla aquellas caras que
comparten material desde el menú de materiales de Blender.
Para la generación de los diferentes mapas de UV de los objetos se ha utilizado la función

34
CAPÍTULO 3. PATBER CITY PROTOTIPO

Figura 28: Ejemplo de materiales preliminares del modelo de la figura 56.

Figura 29: Mapa de UV de los modelos presentes en las figuras 82,65,59,56 respectiva-
mente.

35
3.2. ASSETS

de Blender: Smart UV Project [45]. Esta funcionalidad de Blender corta la malla basándose
en los diferentes ángulos presentes en la malla. Creando los diferentes cortes sobre la malla
y generando automáticamente la imagen 2D que representa al objeto.
El siguiente paso realizado para la texturización de los modelos, es la agregación de las
texturas finales sobre el modelo. Para ello se ha utilizado el sistema de nodos de Blender
(ver figura 30).

Figura 30: Sistema de nodos realizado para el material del tejado del modelo 56.

El sistema de nodos de Blender [20] permite texturizar los diferentes modelos mediante la
creación de diferentes materiales. Este sistema está formado por diferentes tipos de nodos
que se pueden diferenciar entre nodos de entrada, controladores y nodos de salida.
Los nodos de entrada [25] devuelven información específica del objeto. Este tipo de nodos
permite modificar la manera en la que el material interactúa con el entorno.
Los nodos de tipo salida [26] permiten visualizar sobre los objetos los materiales generados.
Dentro de los nodos de tipo controlador podemos dividir a estos en nodos de tipo shader,
modificadores y nodos de trabajo.

Los nodos de tipo shader [22] permiten agregar al objeto, materiales ya predefinidos,
como materiales translúcidos, transparentes, emisivos o cristalinos.

Los nodos de tipo modificador permiten incorporar nuevas imágenes de textura o


imágenes predefinas [23], como por ejemplo, texturas de ruido o texturas de ladrillo.
Otra funcionalidad que incluye este tipo de nodos son modificadores de color [24]
o nodos que proporcionan información acerca de la geometría del modelo. Además
este tipo contiene nodos que permiten convertir información de un tipo a otro tipo
de información [21].

Los nodos de trabajo son nodos que permiten organizar el espacio de trabajo [19].

36
CAPÍTULO 3. PATBER CITY PROTOTIPO

La totalidad de los materiales generados para los modelos desarrollados se basan en colores
solidos, texturas agregadas sobre el modelo o la combinación de ambos.
Las imágenes de textura agregadas sobre los diferentes modelos se han obtenido de la
página web ambientcg.com [7].
Para cada uno de los diferentes modelos creados, se han generado mapas de color, mapas
de rugosidad y mapas de normales, para así obtener su aspecto final. Algunos de los mapas
generados se pueden ver en la figura 31.

Figura 31: Mapa de color, rugosidad y normal de los modelos 69,57,59 respectivamente.

Un mapa de color, es una imagen que contiene la información de color del modelo
o parte de este [116].

El mapa de rugosidad, es una imagen en blanco y negro que se utiliza para simular
la rugosidad de una superficie [116]. Además permite simular la interacción de la

37
3.2. ASSETS

luz con dicha superficie, afectando a la apariencia del material y por consiguiente
al objeto.
Un mapa de normales permite dar al objeto un relieve mucho más detallado a su
superficie [116].

Para incorporar imágenes como texturas sobre los objetos se ha utilizado el nodo image
texture [23], el cual permite incorporar una imagen como material a un objeto.
Sobre los modelos que se han aplicado imágenes como textura, no solo se han utilizado
imágenes de mapa de color sino que también se les ha agregado sus respectivas imágenes
de mapa de normales y rugosidad. En la figura 32 se pueden ver los diferentes mapas de
un material.

Figura 32: Mapa de color, rugosidad y normal del material usado para los tejados de
diferentes modelos, obtenido de la página web ambientcg.com.

Estas respectivas imágenes se conectan directamente con el nodo de salida (ver imagen
30). Como cada mapa utiliza un tipo de información diferente es necesario utilizar nodos
de tipo modificador. Para el mapa de rugosidad se ha utilizado el nodo modificador, RGB
to BW [48] para convertir la información de color a blanco y negro. Para el mapa de
normales se utiliza el nodo convertidor NormalMap [47] ya que la información de color de
la imagen ha de convertirse en información de tipo vectorial.
El ajuste de estas imágenes sobre los distintos modelos se realiza mediante el uso de dos
nodos de tipo controlador, el nodo mapping y el nodo texture coordinate.

Mapping: este nodo permite aplicar transformaciones sobre imágenes o texturas


procedurales [44].
Texture Coordinate: este nodo define como una imagen se aplica sobre la geometría
[50]. Este nodo contiene información sobre los diferentes vértices de la geometría,
indicando a cada uno de ellos sobre que parte de la imagen han de aplicarse.

Los modelos presentes en las figuras 62, 71, 79 y 82 tienen texturizadas sus paredes con
imágenes que representan un conjunto de ladrillos, esto se consigue a través del uso del
nodo modificador brick texture [42]. El sistema de nodos para formar esta textura se
puede ver en la figura 33.
Finalizado este proceso para poder importar los materiales generados en Blender a la
plataforma Unity, se necesita tener la información de color, rugosidad y mapa de normales

38
CAPÍTULO 3. PATBER CITY PROTOTIPO

Figura 33: Imagen del sistema de nodos para la textura de ladrillos del modelo 71 y su
visualización.

en un único material. Para cada tipo de información se han generado sus respectivas
imágenes mediante la funcionalidad Bake de Blender [41], la cual permite generar una
imagen que contenga la información de color, rugosidad o mapa de normales de todos los

39
3.2. ASSETS

materiales de un objeto.
Para realizar esta acción, se utiliza el motor de renderizado de Blender, Cyclees, ya que
este es el único que permite esta funcionalidad. Para almacenar la información del sistema
de nodos en una sola imagen se han creado diferentes nodos de tipo image texture sobre
cada uno de los sistemas de nodos de cada material del objeto. Una vez hecho esto sobre
la ventana de Bake, se selecciona el tipo de bake a realizar, correspondiente a cada mapa.
Este proceso genera en Blender una imagen que contiene la información de los materiales
correspondientes al objeto, que puede ser descargada, para así utilizarla sobre este. Con
esta funcionalidad se consigue obtener por cada modelo la imagen correspondiente al mapa
de color, rugosidad y normales de cada objeto.

40
Capítulo 4

Desarrollo

En este capítulo se detalla el proceso realizado para la implementación del prototipo en


Unity definido en la sección 3.1 y la inclusión a este de los assets desarrollados. En el
apéndice B se pueden ver imágenes de una ciudad creada a través del prototipo desarro-
llado.
Para la creación del proyecto se ha utilizado la versión 2021.3.1 de Unity. Y se ha creado
un proyecto de tipo 3D(URP).

4.1. Elección de la herramienta de trabajo


La herramienta elegida para el desarrollo del prototipo ha sido el motor de videojuegos
Unity. Unity es un motor de videojuegos multiplataforma para desarrollar videojuegos en
2D y 3D. El lenguaje de programación utilizado por Unity es C#.
Se ha elegido esta herramienta ya que es la herramienta que se ha utilizado en mayor
medida durante el desarrollo del grado de Diseño y Desarrollo de Videojuegos. Se han
realizado varios proyectos con esta herramienta, por lo que se esta familiarizado con sus
características y funcionalidades. Además de esto la interfaz de usuario de Unity es sencilla
y proporciona las funcionalidades necesarias para el desarrollo del prototipo.
Otro aspecto a destacar es la cantidad de documentación disponible que existe que ayuda
en la realización del trabajo. Junto a esto se decide utilizar la herramienta de Unity debido
a su compatibilidad con la herramienta de modelado Blender a la hora de importar los
modelos desarrollados.

4.2. Implementación de las mecánicas


En esta sección se explica el desarrollo seguido para la implementación de las mecánicas
del prototipo definidas en la sección 3.1.2.
La jugabilidad del prototipo se basa en un terreno divido en celdas (ver figura 34) en las
que el jugador puede colocar diferentes edificios que ocupan diferentes números de celdas.
Para definir el terreno de construcción, se utiliza el componente Grid de Unity [109],
permitiendo así establecer las celdas que forman el terreno de construcción.

41
4.2. IMPLEMENTACIÓN DE LAS MECÁNICAS

Figura 34: Imagen del terreno de construcción.

El ratón es el medio utilizado para seleccionar las diferentes celdas sobre las que se quiere
realizar una acción. Para detectar la posición del ratón sobre el terreno de construcción
en la clase InputManager desarrollada, se ha implementado el método GetSelectedMap-
Position, el cual devuelve la posición del espacio donde esta situado el ratón.
Una vez obtenida la posición del ratón en el espacio, para trasladar dicha posición a la
celda correspondiente del terreno de construcción se utilizan los métodos CellToWorld
[114], que permite convertir la posición de una celda a su posición correspondiente en el
espacio y WordToCell [115], que permite convertir una posición en el espacio a la celda
correspondiente.
Para la implementación de las funcionalidades de construcción se han implementado di-
ferentes comportamientos siguiendo el patrón de diseño State. Este patrón se utiliza para
cambiar el comportamiento de un objeto dependiendo de su estado.
A través de este patrón de diseño se han implementado las diferentes acciones de cons-
trucción: construir, eliminar, recolocar y mejorar edificios.
La decisión de uso de este patrón se debe a que, gracias a su uso, se puede cambiar
fácilmente el comportamiento a realizar a través de la creación de diferentes estados, sin
necesidad de establecer una lógica condicional basada en if/else o switch/case. Además, el
uso de este patrón permite la adicción de forma sencilla de nuevos comportamientos, ya
que solo es necesario implementar su clase correspondiente, es decir, su comportamiento,
sin necesidad de alterar a los anteriores [60].
En el caso del prototipo desarrollado se ha establecido el diagrama de clases de la figura
35 que ha permitido la implementación de este patrón. Por una parte, tenemos la clase
PlacementSystem que es la encargada de activar un estado u otro dependiendo de la
acción seleccionada. En la interfaz IBuilding State se definen los diferentes métodos que
ha de tener cada uno de los estados, pero no su implementación, ya que dependiendo del
estado dichos métodos ejecutan una acción u otra. Finalmente en los diferentes estados

42
CAPÍTULO 4. DESARROLLO

se define el comportamiento de cada uno de ellos.

Figura 35: Estructura del diagrama de estados establecido.

El estado PlacementState se utiliza para la construcción de edificios, el estado Remo-


vingState se utiliza para la eliminación de edificios, el estado ReplaceState se utiliza para
recolocar edificios y finalmente el estado LevelUpState se utiliza para la mejora de edifi-
cios.

4.2.1. Construcción de edificios


Para la construcción de los diferentes edificios (ver figura 36) se utiliza el estado Placement
State, este estado a través de una posición seleccionada y el edificio seleccionado a colocar
permite construir dicho edificio en la posición seleccionada.

Figura 36: Construcción de Fábrica pequeña. La primera imagen muestra la previsualiza-


ción de selección de posición y la segunda imagen al edificio construido.

Para lograr este funcionamiento se ha definido la clase ObjectPlacer que almacena en una
lista todos los edificios colocados y la clase GridData, que almacena las posiciones que
están ocupadas por los edificios, así como la información de quien la ocupa. Esto se ha
implementado para impedir que un edificio pueda ser construido encima de otro, como se
muestra en la figura 37.
La clase GridData está formada por una serie de métodos que establecen la lógica de
construcción. A través de esta clase se almacenan las posiciones ocupadas por los edificios
mediante la definición de un diccionario.

43
4.2. IMPLEMENTACIÓN DE LAS MECÁNICAS

Figura 37: Esta imagen muestra la imposibilidad de construir un edificio sobre otro.

Este diccionario almacena como claves las diferentes posiciones ocupadas y por cada una
de estas la información referente al edificio que la ocupa. Por cada clave del diccionario
se almacena el id del edificio, las celdas del terreno que ocupa y la posición de este objeto
en la lista de edificios construidos.
Para calcular las diferentes celdas que ocupa un objeto se ha implementado el método
CalculatePositions, el cual a partir de la celda seleccionada y el tamaño del objeto devuelve
una lista de vectores con los valores correspondientes a las celdas que ocupa este edificio
sobre el terreno de construcción.
A través de las celdas calculadas se comprueba si estos valores existen en el diccionario
definido. En caso de existir el objeto no podrá ser colocado en la celda seleccionada, pero
en caso contrario sí. En caso de si poder ser colocado se almacena en el diccionario la
información correspondiente a este edificio mediante el método AddObjectAt y en la lista
de edificios construidos se incluye a este.
Los edificios cuando se activa el método de construcción pueden ser rotados, permitiendo
así colocarlos en diferentes orientaciones (ver figura 38). El giro de los edificios se realiza a
través de la tecla “K”. Los edificios solo pueden ser rotados antes de ser colocados, es decir
estando activo el modo de previsualización, explicado en el apartado 4.2.5. Un edificio una
vez colocado no puede ser rotado.

Figura 38: Construcción de edificios, Tienda y Fábrica grande, con diferentes rotaciones.

Elegida la orientación final y seleccionada la posición a colocar el edificio, en el método

44
CAPÍTULO 4. DESARROLLO

PlaceObject de la clase ObjectPlacer, se aplica la rotación sobre el edificio. Para aplicar


esta rotación se accede al GameObject hijo del prefab correspondiente al objeto a colocar
y se rota los grados correspondientes.

4.2.2. Eliminación de edificios

Para la eliminación de los edificios se ha creado un nuevo estado. La funcionalidad de este


estado permite comprobar si en la posición indicada hay un edificio construido, y en caso
afirmativo eliminarlo tanto del terreno de juego como de la lista de edificios construidos,
así como los valores relativos a las posiciones que ocupaba el edificio en el diccionario
definido.
Esta funcionalidad permite eliminar edificios construidos en el terreno de construcción
(ver figura 39), permitiendo así poder construir otro edificio diferente en la posición donde
estaba el edificio construido. Para la eliminación de edificios del terreno de construcción
y de la lista de edificios construidos se ha definido el método RemoveObjectAt en la clase
ObjectPlacer, el cual elimina el game object colocado en la posición seleccionada mediante
el uso del método Destroy [112] y además elimina dicho game object de la lista que
almacena los edificios que están construidos. Para la eliminación de los valores referentes
al edificio seleccionado del diccionario se ha implementado el método RemoveObjectAt
en la clase GridData.

Figura 39: La primera imagen muestra una ciudad y la segunda el resultado tras utilizar
la funcionalidad de eliminación.

4.2.3. Recolocación de edificios

Para la recolocación de los edificios (ver figura 40) se ha creado un nuevo estado. Este
nuevo estado, definido en la clase ReplaceSate permite seleccionar un edificio construido
y colocarlo en una nueva posición. Este estado es una combinación de los estados Place-
mentState y RemovingState. Para lograr esta funcionalidad primero se eliminan los datos
correspondientes a las posiciones que este ocupa y se almacena el id del objeto a recolocar
a través del método RemoveObjectAt de la clase GridData. A continuación, se activa el
estado de construcción, PlacementState, pasando a este el id almacenado para así situar
al edificio seleccionado en su nueva posición.

45
4.2. IMPLEMENTACIÓN DE LAS MECÁNICAS

Figura 40: Esta imagen muestra el antes y el después de una ciudad al usar la funcionalidad
recolocar.

4.2.4. Mejora de edificios


Para la mejora de edificios se ha creado un nuevo estado. Este nuevo estado definido, en
la clase LevelUpState permite seleccionar un edificio y en caso de ser posible cambiar su
aspecto, es decir mejorarlo. Los únicos edificios que pueden ser mejorados son los edificios
de tipo vivienda presentes en el menú de la figura 47. El orden de mejora de estos edificios
se muestra en la figura 41. Esta funcionalidad se implementa de la siguiente manera: si
el edificio seleccionado puede ser mejorado se elimina el anterior y en la misma posición
que este ocupaba se instancia el edificio correspondiente a su mejora.

Figura 41: Orden de mejora de edificios.

4.2.5. Modo de previsualización


Todas las acciones definidas están acompañadas de un modo de previsualización el cual
indica si una acción puede ser ejecutada o no. La posibilidad de ejecución de una acción

46
CAPÍTULO 4. DESARROLLO

esta definida por el color verde y la no ejecución por el color rojo. Durante la construcción
de edificios, mientras se selecciona la posición donde se quiere construir el edificio selec-
cionado, el edificio seleccionado se desplaza junto al cursor. Mientras se esta desplazando,
si este se encuentra en una posición donde puede ser construido aparece de color verde y
en caso contrario de color rojo. En las figuras 36 y 37 se muestra esto.
Para las acciones de eliminar, recolocar y mejorar el cursor cambia de color en función de
si la acción puede ser realizada o no. Si la acción puede ser ejecutada el color del cursor es
verde y sino puede ser ejecutada es de color rojo, como se muestra en la figura 42, donde
se esta ejecutando la funcionalidad de eliminar.

Figura 42: Color del cursor en función de la posibilidad de ejecutar la funcionalidad de


eliminar.

Los diferentes edificios están formados a su vez por diferentes objetos de manera que cada
uno de estos tiene asignados una serie de materiales. Para cambiar la visualización del
objeto cuando se está en el modo previsualización se necesita acceder a la totalidad de sus
materiales y cambiar a todos estos a un mismo material. Una vez realizado esto, todos
los objetos tienen el mismo material, de modo que cambiando el color de este material
en tiempo de ejecución, se ha conseguido cambiar el color del edificio durante el modo de
previsualización.
Para llevar a cabo esto se ha implementado la clase PreviewSystem, en esta clase se definen
los métodos que permiten el cambio de color de los objetos en el modo de previsualización.
Cuando se activa este modo se recorren todos los materiales que contiene el objeto y se
cambian todos por el material ha modificar en tiempo de ejecución. Una vez cambiados
los materiales iniciales por este material, este se cambia en tiempo de ejecución a verde o
rojo, en función de si la acción puede ser realizada o no, accediendo a la propiedad color
[111] del material.

4.2.6. Cámara

Para la implementación de la cámara, se ha desarrollado la funcionalidad que permite


establecer una cámara que simula el giro del escenario en vez de la rotación de la cámara,
es decir, la cámara se mueve y gira siempre mirando a un punto fijo.
Para ello se crea un objeto vacío en Unity el cual se empareja con la cámara logrando que
la cámara siempre se mueva según este. Es decir, en vez de mover y girar la cámara, se
mueve y se gira el objeto, puesto que la cámara siempre apunta a este. En la figura 43 se
muestra la relación entre el objeto y la cámara y su inclusión en Unity.

47
4.2. IMPLEMENTACIÓN DE LAS MECÁNICAS

Figura 43: Esquema de funcionamiento de la cámara e inclusión en Unity.

Para el movimiento de la cámara se asignan a las teclas ”WASD”, la funcionalidad que


permite el movimiento. Para esto se crea un vector 3D el cual inicialmente es igual a la
posición del objeto a seguir y al pulsar las diferentes teclas su valor cambia a la nueva
posición. Una vez calculado esto se calcula la nueva posición de la cámara, a través de la
función de Unity Vector3.Lerp, logrando un movimiento suave de la cámara.
Para la rotación se sigue el mismo mecanismo que para el movimiento, en este caso se
asignan las teclas ”QE”. Pero en vez de usar un vector de tres dimensiones, se utiliza uno
de cuatro, conocido como Quaternion.
Finalmente, para implementar el zoom de la cámara, en vez de mover el objeto a seguir
se mueve directamente la cámara, acercándola o alejándola, para ello se crea un nuevo
vector de tres dimensiones, el cual inicialmente es igual a la posición local de la cámara
y que al girar la rueda del ratón se incrementa o decrementa este vector. A continuación,
se aplica esta transformación sobre la cámara logrando el efecto de zoom.
En la figura 44 se puede ver una ciudad construida desde diferentes posiciones de la
cámara.

4.2.7. Terreno de construcción


Para la implementación de la visualización del terreno de construcción, el cual se puede
ver en la figura 34 se ha desarrollado el shader de la figura 45, mediante el Shader Graph
de Unity [113]. A través de este shader se ha creado un material de cuadrícula, que permite
visualizar las celdas que forman el terreno de construcción del prototipo desarrollado.
El shader generado solo es visible cuando el jugador se encuentra modificando su ciudad
ya sea agregando, eliminando, recolocando o mejorando edificios. Es decir está el modo
de previsualización activo.

4.2.8. Menús de construcción


Para la creación de los diferentes menús incorporados en el prototipo (ver figuras 47, 48,
49, 50), se han creado objetos con los componentes de Unity Horiziontal Layout Group
[110] y Content Size Fitter [107] permitiendo crear así un carrusel de botones.
Estos carruseles de botones aparecen en pantalla al pulsar sobre los diferentes botones
que activan su funcionalidad (ver figura 46). Al pulsarse estos botones, los carruseles de

48
CAPÍTULO 4. DESARROLLO

Figura 44: Diferentes vistas de una ciudad.

Figura 45: Shader desarrollado para la cuadrícula del terreno de construcción.

botones definidos aparecen en pantalla realizando una animación, en la cual se desplazan


de fuera de la pantalla hasta colocarse en la parte inferior de la pantalla.
La animación de los menús se ha creado a través de la implementación de una corrutina.
Esta corrutina recibe la posición inicial y final del menú para realizar la animación. Para
la animación de los menús se utiliza una curva de tipo AnimationCurve [106], la cual se
recorre para definir la posición del carrusel. Modificando la posición del carrusel a medida

49
4.2. IMPLEMENTACIÓN DE LAS MECÁNICAS

que se recorre la curva definida se logra la animación de estos menús.


Las animaciones de los menús están definidas de modo que mientras una se esta ejecu-
tando, otra no puede ejecutarse al mismo tiempo. Además, al pulsar sobre un botón para
activar su menú el resto de botones desaparecen para evitar el solapamiento de botones.
Una vez el menú abierto se cierra los botones desactivados vuelven a activarse. Esto se
logra a través de la propiedad GameObject.SetActive [108].

Figura 46: Iconos de los menús de construcción. El primer icono activa el menú de vivien-
das, el segundo el menú de negocios y edificios decorativos, el tercero el menú de fábricas
y el último el menú de modificaciones.

Figura 47: Menú construcción de viviendas.

Figura 48: Menú construcción de fábricas y servicios.

Figura 49: Menú construcción de negocios y edificios decorativos.

50
CAPÍTULO 4. DESARROLLO

Figura 50: Menú de modificaciones y construcción de carreteras.

4.2.9. Importación de los modelos a Unity


Una vez definido el funcionamiento de las mecánicas se ha creado una base de datos
(ver figura 51) a partir de un scriptable object, para almacenar los datos de los edificios
presentes en el prototipo y poder así construir los diferentes edificios. La base de datos
definida tiene los siguientes campos:

Nombre: campo que define el nombre del edificio.

Id: identificador para el tipo de edificio.

Size: área cuadrada que ocupa el objeto, es decir las celdas en horizontal y vertical
que ocupa el objeto.

Prefab: el modelo que aparecerá en el terreno de juego al colocar este tipo de edificio.

Los edificios presentados en el apéndice A se han incluido sobre el proyecto de Unity,


importando directamente los archivos .blend en los que han sido creados. Para la impor-
tación de las texturas de los modelos se han añadido al proyecto las diferentes imágenes
de estas para así crear los materiales específicos de cada uno de los edificios.
Una vez importados para cada uno de ellos, se ha creado su correspondiente prefab y
añadido sus datos a la base de datos.

Figura 51: Imagen de la base de datos creada mediante el scriptable object definido.

51
Capítulo 5

Conclusiones

En este capítulo se resumen los objetivos conseguidos, la distribución del tiempo para la
realización del trabajo, se presentan las conclusiones y las posibles continuaciones de este
trabajo.

5.1. Objetivos cumplidos


Finalizado el trabajo establecido para la realización de este trabajo de fin de grado, se
puede concluir que se han logrado alcanzar todos los objetivos que se habían fijado.
El objetivo principal de este trabajo de fin de grado era elaborar un prototipo de City-
Builder. Se puede afirmar que este objetivo ha sido cumplido ya que el resto de objetivos
establecidos para su consecución fueron logrados. Consiguiendo crear de esta manera un
prototipo de videojuego City-Builder, el cual incluye las principales funcionalidades de
este tipo de juegos y contiene los assets creados.
El primer objetivo establecido era realizar un análisis de la historia de este género de
videojuegos y de su estado actual en el arte. A través de este estudio se ha conseguido
un mayor conocimiento sobre este género de juegos pudiendo así contextualizar los juegos
de temática City-Builder, entendiendo el contexto en el que se desarrollan estos juegos.
Este conocimiento adquirido ha sido plasmado en el prototipo realizado, ya que se han
incorporado las principales características del género en el prototipo.
Junto a este estudio se ha realizado un análisis exhaustivo a un amplio conjunto de
videojuegos permitiendo obtener una serie de criterios de clasificación, que han permitido
elaborar un esquema para clasificar a los videojuegos de esta temática. El análisis de los
diferentes juegos ha permitido profundizar en las características de estos, permitiendo así
definir cuales son las características representativas de los videojuegos City-Builder.
Otro aspecto importante necesario para la realización del prototipo era el desarrollo de un
GDD sobre este y el desarrollo de una serie de assets, para así poder construir diferentes
estructuras en el prototipo generado.
La realización previa del GDD ha permitido establecer los diferentes contenidos que se
incluyen en el prototipo. El GDD realizado ha servido como herramienta de apoyo durante
el desarrollo del prototipo ya que en este se definen de forma clara como han de ser las
distintas funcionalidades del prototipo y los elementos que lo forman, es decir, definir la
mecánica, la dinámica y los contenidos del juego.

53
5.2. TRABAJO REALIZADO

La realización de los diferentes assets y su inclusión en el prototipo ha permitido definir


los elementos visuales del prototipo, logrando de esta manera una experiencia de juego
completa.
Con todos estos objetivos cumplidos y el objetivo de desarrollo de las funcionalidades
definidas en el GDD, se ha podido desarrollar un prototipo de videojuego City-Builder,
de manera que se pude afirmar que el objetivo principal de este trabajo de fin de grado
ha sido completado de manera efectiva y satisfactoria.

5.2. Trabajo realizado


Terminado el trabajo a realizar para la realización de este trabajo de fin de grado se
muestra a través del gráfico de la figura 52, el tiempo que se ha dedicado a cada una
de las tareas necesarias para la elaboración de este trabajo. Respecto a la planificación
inicial establecida en la sección 1.3, se puede afirmar que los tiempos establecidos para la
realización de las actividades se han cumplido en su gran mayoría, ya que ha habido tareas
que han supuesto más o menos tiempo del establecido, pero aun así se ha terminado el
trabajo para la fecha estimada.

Figura 52: El siguiente gráfico muestra el porcentaje de tiempo dedicado a cada tarea.

5.3. Futuros trabajos


En este momento el prototipo de City-builder desarrollado, funcionaría para mostrar las
diferentes funcionalidades de este género de juegos, así como mostrar los tipos de edificios
más comunes en este género de juegos. Con el prototipo desarrollado se pueden crear
diferentes tipos de ciudades, teniendo en cuenta las limitaciones del prototipo. Por otra
parte, también sería posible continuar con el desarrollo del prototipo hasta convertirlo en
un videojuego completo.

54
CAPÍTULO 5. CONCLUSIONES

El principal futuro trabajo a realizar a este documento es la conversión del prototipo


desarrollado a un videojuego completo. Para el desarrollo de este futuro trabajo se tendrían
que desarrollar nuevas funcionalidades como la creación de población y la gestión de
esta, y mejorar las funcionalidades ya existentes para lograr una experiencia de juego
satisfactoria.
Además de esto para lograr que el prototipo se convierta en un videojuego completo de este
género se han de crear nuevos modelos de edificios para así ampliar el número de modelos
que forman el videojuego, pudiendo crear así ciudades más novedosas y diferentes.
En cualquier caso, independientemente de las mejoras a realizar, la elaboración de este
trabajo ha permitido obtener un elevado conocimiento sobre el género de videojuegos City-
Builder, el cual se ha podido plasmar en el desarrollo del prototipo. Además, el desarrollo
de este ha permitido mejorar las habilidades necesarias para el desarrollo de videojuegos.

55
Apéndice A

Assets : Resultados finales

En este apéndice se muestran diferentes imágenes de los modelos realizados, para mostrar
el resultado final tanto del proceso de modelado como de texturizado realizado.

57
Figura 53: Casa-1 resultado final.

58
APÉNDICE A. ASSETS : RESULTADOS FINALES

Figura 54: Casa-1 con plataforma resultado final.

Figura 55: Casa-2 con plataforma resultado final.

59
Figura 56: Casa-2 resultado final.

60
APÉNDICE A. ASSETS : RESULTADOS FINALES

Figura 57: Casa-3 resultado final.

Figura 58: Casa-3 con plataforma resultado final.

61
Figura 59: Casa-4 resultado final.

62
APÉNDICE A. ASSETS : RESULTADOS FINALES

Figura 60: Casa-4 con plataforma resultado final.

Figura 61: Cafetería con plataforma resultado final.

63
Figura 62: Cafetería resultado final.

64
APÉNDICE A. ASSETS : RESULTADOS FINALES

Figura 63: Edificio-1 resultado final.

65
Figura 64: Edificio-1 con plataforma resultado final.

66
APÉNDICE A. ASSETS : RESULTADOS FINALES

Figura 65: Edificio-2 resultado final.

67
Figura 66: Edificio-2 con plataforma resultado final.

Figura 67: Rascacielos-1 resultado final.

68
APÉNDICE A. ASSETS : RESULTADOS FINALES

Figura 68: Rascacielos-2 resultado final.

69
Figura 69: Comisaría resultado final.

70
APÉNDICE A. ASSETS : RESULTADOS FINALES

Figura 70: Comisaría con plataforma resultado final.

Figura 71: Estación de bomberos resultado final.

71
Figura 72: Estación de bomberos con plataforma resultado final.

Figura 73: Gasolinera resultado final.

72
APÉNDICE A. ASSETS : RESULTADOS FINALES

Figura 74: Gasolinera con plataforma resultado final.

Figura 75: Tienda de ropa resultado final.

73
Figura 76: Tienda de ropa con plataforma resultado final.

Figura 77: Parque pequeño resultado final.

74
APÉNDICE A. ASSETS : RESULTADOS FINALES

Figura 78: Parque de niños resultado final.

75
Figura 79: Fábrica pequeña resultado final.

76
APÉNDICE A. ASSETS : RESULTADOS FINALES

Figura 80: Fábrica pequeña con plataforma resultado final.

Figura 81: Fábrica grande con plataforma resultado final.

77
Figura 82: Fábrica grande resultado final.

78
APÉNDICE A. ASSETS : RESULTADOS FINALES

Figura 83: Carreteras resultado final y demostración de su textura tileable.

79
Apéndice B

Prototipo: Resultado final

En este apéndice se muestran diferentes imágenes de una ciudad creada a través del
prototipo desarrollado.

Figura 84: Imagen de la ciudad creada con el prototipo.

81
Figura 85: Imagen de la ciudad creada con el prototipo.

Figura 86: Imagen de la ciudad creada con el prototipo.

82
APÉNDICE B. PROTOTIPO: RESULTADO FINAL

Figura 87: Imagen de la ciudad creada con el prototipo.

83
Apéndice C

Listado de juegos City-Builder

Se han evaluado un total de 20 juegos. Los juegos evaluados son los siguientes: Cities: Sky-
lines, FrostPunk, Pharaoh, Factorio, Hay Day, Oxygen not Included, Stronghold, Distant
Kingdoms, SimCity, RollerCoaster Tycoon, RimWorld, Cities XXL, Against the Storm,
Transport Tycoon, Caesar III, Endzone - A World Apart, Anno 1800, Factory Town,
Captain Of Industry y Timberborn.
A continuación se muestra la información obtenida por cada uno de los juegos que han
permitido elaborar posteriormente la clasificación de la sección 2.4.

C.1. Cities:Skylines

En este videojuego el jugador debe desarrollar y gestionar una ciudad realista, como si
de una ciudad real se tratara. El videojuego es un simulador urbano donde el jugador
se convierte en el alcalde de la ciudad, por lo que debe gestionar los gastos, recaudar
diferentes impuestos, mejorar los servicios de su ciudad y tratar de mantener siempre
contentos a los habitantes.[95, 3] El objetivo del juego es el desarrollo de la ciudad. Para
su desarrollo el jugador debe ir construyendo diferentes carreteras, zonas residenciales,
industriales y comerciales y diferentes servicios básicos como agua, electricidad, educación
o salud.[66]. Una imagen de este videojuego se puede ver en la figura 88.

C.2. FrostPunk

FrostPunk es un videojuego de construcción de ciudades en el que el jugador debe construir


y mantener una nueva ciudad en un frío mundo post-apocalíptico [40]. El jugador asume
el papel de líder, por lo que para hacer prosperar su ciudad y lograr la supervivencia de
sus habitantes debe gestionar los recursos, tomar decisiones que ayuden a la supervivencia
y explorar nuevas zonas en busca de recursos y personas [97]. Para lograr esto, el jugador
debe asignar diferentes tareas a sus habitantes, como la búsqueda de carbón, madera o
acero. El jugador deberá emplear diferentes leyes que ayuden a aumentar la productividad
de su sociedad aunque esto suponga aumentar el descontento de esta. Una imagen de este
videojuego se puede ver en la figura 89.

85
C.3. PHARAOH

Figura 88: Imagen del videojuego Cities:Skylines.

Figura 89: Imagen del videojuego FrostPunk.

C.3. Pharaoh
En este videojuego el jugador debe construir y gestionar los diferentes aspectos de su
ciudad, situada en el Antiguo Egipto para lograr la prosperidad y convertirse en un faraón
poderoso y venerado [39]. El objetivo del juego es construir una próspera y gran ciudad
satisfaciendo las necesidades de los habitantes. Para ello se deben gestionar aspectos como
la economía, la salud, el comercio, la agricultura o la educación, logrando así las mejoras

86
APÉNDICE C. LISTADO DE JUEGOS CITY-BUILDER

de la ciudad y la felicidad de nuestros habitantes [98]. Algunas de las ciudades que se


construyen pueden sufrir ataques de otras civilizaciones, por lo que el jugador deberá
construir defensas y reclutar ejércitos para combatir estos ataques. Una imagen de este
videojuego se puede ver en la figura 90.

Figura 90: Imagen del videojuego Pharaoh.

C.4. Factorio
Factorio es un videojuego situado en un planeta alienígena donde el jugador debe construir
y mantener fábricas [94]. Las tareas del jugador serán obtener diferentes recursos, construir
infraestructuras, automatizar la producción e investigar tecnologías, con el objetivo de
crear una gran industria. A través de estas tareas el jugador construye y gestiona un
sistema automatizado en la fábrica, automatizando la obtención de recursos, su transporte
y creación de recursos y herramientas [53]. Esta labor tratará de ser frenada por diferentes
criaturas del planeta, por lo que el jugador deberá dedicar parte de su producción a la
creación de defensas que le permitan protegerse de estos ataques. Una imagen de este
videojuego se puede ver en la figura 91.

C.5. Hay Day


En este videojuego el jugador debe construir y ampliar una granja. Para ello el jugador
deberá plantar cultivos y obtener diferentes alimentos y productos de sus animales. Los
productos obtenidos del cultivo y de los animales, se utilizan para alimentar a los animales
o para elaborar nuevos productos que se venderán para obtener dinero [35, 82]. Con este
dinero el jugador puede comprar edificios de producción como la panadería o la azucarera,
mejorar las ya existentes para aumentar el número de productos que puede producir,

87
C.6. OXYGEN NOT INCLUDED

Figura 91: Imagen del videojuego Factorio.

ampliar sus zonas de cultivo o comprar más animales para aumentar la producción de su
granja. Una imagen de este videojuego se puede ver en la figura 92.

C.6. Oxygen not Included


El juego comienza con tres colonizadores en un asteroide aislado. El objetivo del jugador
es proteger a estos, por lo que debe gestionar la base y cuidar de ellos, para que sobrevivan
mientras crea una colonia habitable en dicho asteroide [56]. Para crear la colonia el jugador
debe organizar a los colonos encomendándoles tareas. Estas tareas permiten expandir la
colonia en el asteroide, obtener recursos, alimento, equipamiento y desarrollar tecnologías
nuevas. Los colonizadores tienen características propias por lo que dependiendo de estas
los resultados de las tareas realizadas serán mejores o peores [74]. En el desarrollo de la
colonia el jugador debe diseñar y supervisar una red de tuberías que permita controlar el
oxígeno de la base evitando la acumulación de dióxido de carbono para crear una colonia
fructífera [122]. Una imagen de este videojuego se puede ver en la figura 93.

C.7. Stronghold 3
Stronghold 3 es un videojuego de construcción de castillos, situado en la Edad Media
[65]. El objetivo del juego es mantener contentos a los campesinos de la aldea. Para
ello se debe aumentar y mantener la riqueza, los alimentos y los suministros industriales
de la población [29]. Además de esto el juego posee un componente militar donde se
debe enfrentar a los rivales tanto ofensivamente mediante asedios como defensivamente,
sobreviviendo a los ataques de los invasores. Una imagen de este videojuego se puede ver
en la figura 94.

88
APÉNDICE C. LISTADO DE JUEGOS CITY-BUILDER

Figura 92: Imagen del videojuego Hay Day.

Figura 93: Imagen del videojuego Oxygen not Included.

89
C.8. DISTANT KINGDOMS

Figura 94: Imagen del videojuego Stronghold 3.

C.8. Distant Kingdoms


Distantt Kingdoms es un videojuego en el que se construye y gestiona un asentamiento
en un mundo de fantasía [96]. En el juego el jugador tiene como objetivo construir una
amplia red de pueblos y aldeas para forjar una nueva civilización. Para ello el jugador
debe cubrir las necesidades de los diferentes habitantes del asentamiento, investigar nuevas
tecnologías y enviar a su grupo de aventureros a diferentes misiones, permitiendo así
alcanzar el objetivo [68]. Una imagen de este videojuego se puede ver en la figura 95.

C.9. SimCity (2013)


SimCity es un videojuego de simulación de construcción de ciudades realistas. En este
juego el jugador se convierte en el alcalde de la ciudad que el mismo construye [2]. El
objetivo es construir y gestionar esta ciudad, manteniendo felices a los ciudadanos y
respondiendo a sus necesidades, para así evitar que abandonen su hogar. Como alcalde
de la ciudad el jugador debe tomar diferentes decisiones sobre la gestión de la ciudad
que afectan a su desarrollo [120]. Para mantener felices a los ciudadanos el jugador debe
proporcionar diferentes servicios como redes de carreteras, viviendas, zonas comerciales,
electricidad, agua o tratamiento de basura. Una imagen de este videojuego se puede ver
en la figura 96.

C.10. RollerCoaster Tycoon Classic


RollerCoaster Tycoon Classic es un videojuego en el que el jugador debe construir y
gestionar su propio parque de atracciones [118]. Para ello no solo debe construir las di-

90
APÉNDICE C. LISTADO DE JUEGOS CITY-BUILDER

Figura 95: Imagen del videojuego Distant Kingdoms.

Figura 96: Imagen del videojuego SimCity.

ferentes atracciones que formarán el parque, sino que debe mantener en buen estado el
parque mediante la contratación de servicios de limpieza o seguridad y sobre todo hacer
que sus visitantes se diviertan [38]. El objetivo es mantener la rentabilidad del parque de
atracciones, por lo que el jugador debe prestar constantemente atención a las necesidades
y opiniones de los visitantes y ajustarse a ellas. Una imagen de este videojuego se puede

91
C.11. RIMWORLD

ver en la figura 97.

Figura 97: Imagen del videojuego RollerCoaster Tycoon Classic.

C.11. RimWorld
Es un juego en el que el jugador debe gestionar una nueva colonia en un planeta distante.
El objetivo del jugador es ampliar la colonia y conseguir que los colonos sobrevivan a
diferentes eventos [101]. La construcción de la base, el cultivo, la caza o la defensa frente
a enemigos son unas de las principales tareas que el jugador debe realizar. Junto con esto
último, se debe llevar un control de las diferentes necesidades de los colonos [55]. Además,
el jugador debe ordenar diferentes tareas a los colonos atendiendo a sus características
para lograr obtener el máximo de beneficios y mantener a estos satisfechos, permitiendo
así su desarrollo en la colonia. Una imagen de este videojuego se puede ver en la figura
98.

C.12. Cities XXL


Cities XXL es un videojuego donde el jugador toma el papel de alcalde y debe diseñar,
construir y gestionar varias ciudades [103]. De modo que debe establecer las carreteras
de la ciudad y designar zonas comerciales, residenciales e industriales. Todo esto con
el propósito de aumentar su ciudad y la población [86]. Para ello debe satisfacer las
necesidades de sus habitantes para que no abandonen la ciudad y conseguir beneficios que

92
APÉNDICE C. LISTADO DE JUEGOS CITY-BUILDER

Figura 98: Imagen del videojuego RimWorld.

permitan seguir ampliando la ciudad. Una imagen de este videojuego se puede ver en la
figura 99.

Figura 99: Imagen del videojuego Cities XXL.

93
C.13. AGAINST THE STORM

C.13. Against the Storm


Against the Storm es un videojuego de construcción de ciudades ambientado en un mundo
oscuro de fantasía [99]. El jugador se convierte en el ayudante de la reina y debe construir
una amplia y fructífera red de asentamientos poblados por diferentes criaturas mientras
cubre sus necesidades [51]. Cada una de estas razas tiene sus propias especializaciones y
necesidades, que les permiten realizar diferentes tareas aportando recursos y beneficios
para ampliar el asentamiento. Una imagen de este videojuego se puede ver en la figura
100.

Figura 100: Imagen del videojuego Against the Storm.

C.14. Transport Tycoon


El jugador asume el rol de gerente en una nueva empresa de transporte, cuyo objetivo
es crear una gran red de transporte que le permita ganar dinero transportando pasajeros
y mercancías por carretera, ferrocarril, agua y aire [92]. El juego se sitúa en un mapa
formado por un conjunto de ciudades y fábricas, por lo que el jugador debe construir la
red de transporte que permita conectarlas y además generar beneficios [79]. Una imagen
de este videojuego se puede ver en la figura 101.

C.15. Caesar IV
Es un videojuego de construcción de ciudades situado en la Antigua Roma. El jugador
comienza como un gobernador de una provincia recién formada, por lo que debe gestionar
y ampliar dicha provincia para convertirse en el próximo César [27]. Para lograr el objetivo

94
APÉNDICE C. LISTADO DE JUEGOS CITY-BUILDER

Figura 101: Imagen del videojuego Transport Tycoon.

el jugador debe tomar el control de la planificación de la ciudad, la economía y las defensas,


todo esto manteniendo a sus habitantes satisfechos [78].Una imagen de este videojuego se
puede ver en la figura 102.

Figura 102: Imagen del videojuego Caesar IV.

95
C.16. ENDZONE - A WORLD APART

C.16. Endzone - A World Apart


En este juego el jugador toma el papel de líder en una nueva civilización situada en una
Tierra llena de radiación [100]. El objetivo del juego es construir un nuevo asentamiento,
gestionar su economía y asegurar la supervivencia de su gente. Para ello el jugador debe
cubrir las necesidades de sus habitantes con diferentes suministros que serán obtenidos de
coordinar y asignar diferentes profesiones y tareas [33]. Una imagen de este videojuego se
puede ver en la figura 103.

Figura 103: Imagen del videojuego Endzone - A World Apart.

C.17. Anno 1800


Anno 1800 tiene lugar en el siglo XIX, durante la revolución industrial, el objetivo del juego
es construir y gestionar un enorme imperio que abarque desde Europa hasta Sudamérica
[28]. Para ampliar su imperio el jugador debe mantener felices a sus habitantes mediante
la recopilación y creación de recursos que cubran sus necesidades [61]. Para ello deberá
diseñar ciudades, establecer líneas de producción, rutas comerciales y conquistar nuevos
territorios. Una imagen de este videojuego se puede ver en la figura 104.

C.18. Factory Town


En Factory Town el objetivo es construir, automatizar y optimizar una pequeña aldea
mediante la construcción de sus casas y todos los elementos relacionados con la producción
de bienes. El juego combina la construcción de un pequeño pueblo con la construcción
de una cadena producción [104, 31]. El jugador debe organizar su ciudad, logrando la

96
APÉNDICE C. LISTADO DE JUEGOS CITY-BUILDER

Figura 104: Imagen del videojuego Anno 1800.

automatización de la producción de los bienes que demandan los ciudadanos. Una imagen
de este videojuego se puede ver en la figura 105.

Figura 105: Imagen del videojuego Factory Town.

97
C.19. CAPTAIN OF INDUSTRY

C.19. Captain Of Industry


Captain of Industry consiste en la creación de una civilización industrial en una isla aban-
donada, en un mundo postapocalíptico [57]. Para lograr la supervivencia el jugador ha de
construir viviendas y satisfacer las necesidades de sus ciudadanos, mediante el cultivo, la
exploración o el comercio. Además de construir cadenas de producción industrial sosteni-
bles que no afecten a la salud o bienestar de los supervivientes, logrando la expansión de
la población. [54]. Una imagen de este videojuego se puede ver en la figura 106.

Figura 106: Imagen del videojuego Captain Of Industry.

C.20. Timberborn
Este videojuego se desarrolla en un mundo postapocalíptico donde los castores son la
única especie que ha sobrevivido [72]. El objetivo del juego se basa en la recolección y
almacenamiento de recursos, construcción de edificios y mejora de habilidades tecnológicas
para lograr la protección de la colonia y asegurar la supervivencia de la especie frente a las
sequías. Además de esto, el jugador debe establecer presas y canales para controlar el flujo
del agua, evitando así las sequías e inundaciones que ponen en peligro la supervivencia
de la colonia [88]. Una imagen de este videojuego se puede ver en la figura 107.

98
APÉNDICE C. LISTADO DE JUEGOS CITY-BUILDER

Figura 107: Imagen del videojuego Timberborn.

99
Bibliografía

[1] 1UP. SimCity Societies Review. 2023.02.10. 2016. url: https://web.archive.


org/web/20160309121435/http://www.1up.com/reviews/simcity-societies_
2 (vid. pág. 8).
[2] 3DJuegos. Análisis de SimCity 2013. https : / / www . 3djuegos . com / juegos /
simcity - 2013 / analisis / review - simcity - 2013 - 130313 - 6455. 2023.02.22.
2013 (vid. pág. 90).
[3] 3DJuegos. Ciudades de ensueño. https://www.3djuegos.com/juegos/cities-
skylines / analisis / ciudades - de - ensueno - 150319 - 7306. 2023.02.08. 2015
(vid. pág. 85).
[4] Ernest Adams. Fundamentals of construction and simulation game design. New
Riders, 2013 (vid. págs. 5, 14-18).
[5] Ernest Adams. Fundamentals of Game Design. New Riders, 2013 (vid. págs. 15-17).
[6] David H. Ahl. BASIC Computer Games. Creative Computing Press, 1978 (vid.
pág. 6).
[7] AmbientCG. AmbientCG. https://ambientcg.com/. 2023.04.29. 2021 (vid. pág. 37).
[8] Aprende y Juega con EA. Aprende y Juega con EA. http://www.aprendeyjuegaconea.
com/index.php?n3=67. 2023.03.15. 2010 (vid. pág. 21).
[9] Internet Archive. Creative Computing - November 1984. 2023.02.08. 1984. url:
https : / / archive . org / details / creativecomputing - 1984 - 11 / page / n69 /
mode/2up?view=theater (vid. pág. 6).
[10] Electronic Arts. Electronic Arts (ES). 2023.02.10. undated. url: https://www.
ea.com/es-es (vid. pág. 7).
[11] Electronic Arts. Maxis. 2023.02.03. 2021. url: https://www.ea.com/es-mx/ea-
studios/maxis (vid. pág. 7).
[12] Electronic Arts. SimCity. 2023.02.10. undated. url: https://www.ea.com/es-
es/games/simcity/simcity (vid. pág. 8).
[13] Electronic Arts. SimCity 2000. 2023.02.05. undated. url: https://www.ea.com/
es-es/games/simcity/simcity-2000 (vid. pág. 7).
[14] Electronic Arts. SimCity 3000. 2023.02.5. undated. url: https://www.ea.com/
es-es/games/simcity/simcity-3000 (vid. pág. 7).
[15] Electronic Arts. SimCity 4. 2023.02.10. undated. url: https://www.ea.com/es-
es/games/simcity/simcity-4 (vid. pág. 7).

101
BIBLIOGRAFÍA

[16] Germán David Bello-Maldonado. «Un videojuego que promueve la participación


ciudadana interactiva en las reformas urbanas». En: Virtu@ lmente 7.2 (2019),
págs. 95-112 (vid. pág. 20).
[17] Bradley Bereitschaft. «Gods of the city? Reflecting on city building games as an
early introduction to urban systems». En: Journal of Geography 115.2 (2016),
págs. 51-60 (vid. pág. 21).
[18] Fundación Blender. Espejo - Manual de Blender. https://docs.blender.org/
manual/es/dev/scene_layout/object/editing/mirror.html. 2023.04.29. 2021
(vid. pág. 30).
[19] Fundación Blender. Grupos de nodos - Manual de Blender. https : / / docs .
blender . org / manual / es / 3 . 2 / interface / controls / nodes / groups . html.
2023.04.29. 2021 (vid. pág. 36).
[20] Fundación Blender. Introducción - Manual de Blender. https://docs.blender.
org/manual/es/3.2/compositing/introduction.html. 2023.04.29. 2021 (vid.
pág. 36).
[21] Fundación Blender. Nodos de conversión - Manual de Blender. https://docs.
blender.org/manual/es/3.2/render/shader_nodes/converter/index.html.
2023.04.29. 2021 (vid. pág. 36).
[22] Fundación Blender. Nodos de sombreado - Manual de Blender. https://docs.
blender.org/manual/es/3.2/render/shader_nodes/. 2023.04.29. 2021 (vid.
pág. 36).
[23] Fundación Blender. Nodos de textura - Manual de Blender. https : / / docs .
blender.org/manual/es/3.2/render/shader_nodes/textures/index.html.
2023.04.29. 2021 (vid. págs. 36, 38).
[24] Fundación Blender. Tipos de color - Manual de Blender. https://docs.blender.
org/manual/es/3.2/compositing/types/color/index.html. 2023.04.29. 2021
(vid. pág. 36).
[25] Fundación Blender. Tipos de entrada - Manual de Blender. https : / / docs .
blender . org / manual / es / 3 . 2 / compositing / types / input / index . html.
2023.04.29. 2021 (vid. pág. 36).
[26] Fundación Blender. Tipos de salida - Manual de Blender. https://docs.blender.
org/manual/es/3.2/compositing/types/output/index.html. 2023.04.29. 2021
(vid. pág. 36).
[27] Steve Butts. Caesar IV Review. 2023.02.24. 2006. url: https://www.ign.com/
articles/2006/10/17/caesar-iv-review (vid. pág. 94).
[28] Ubisoft Blue Byte. Anno 1800. 2023.02.25. 2019. url: https://store.steampowered.
com/app/916440/Anno_1800/ (vid. pág. 96).
[29] Cheat Code Central. Stronghold 3 review. https : / / cheatcc . com / pc / rev /
stronghold3review.html. 2023.02.21. 2011 (vid. pág. 88).
[30] Insert Coin Clásicos. Caesar (1992). 2023.02.04. 2008. url: https://www.insertcoinclasicos.
com/2008/03/06/caesar-1992/ (vid. pág. 7).
[31] Matt Cox. Wot I Think: Factory Town. 2023.02.26. 2019. url: https : / / www .
rockpapershotgun.com/factory-town-early-access-review (vid. pág. 96).

102
BIBLIOGRAFÍA

[32] CriticalHit. The Sumerian Game: The Most Important Video Game You’ve Never
Heard Of. 2023.02.02. 2019. url: https://www.acriticalhit.com/sumerian-
game-most-important-video-game-youve-never-heard/ (vid. pág. 6).
[33] Nick D. y Tom B. Endzone - A World Apart Review. 2023.02.24. 2021. url: https:
/ / www . gamespace . com / featured / endzone - a - world - part - review/ (vid.
pág. 96).
[34] Don Daglow. Don Daglow. 2023.02.03. 2021. url: https://nodontdie.com/don-
daglow (vid. pág. 6).
[35] Hay Day. Hay Day. https://hayday.com/en. 2023.02.21. 2023 (vid. pág. 87).
[36] Autor desconocido. City-building game. 2023.02.10. Desconocido. url: https://
hmong.es/wiki/City-building_game (vid. pág. 9).
[37] Autor desconocido. Moonbase. 2023.02.04. 1990. url: https : / / archive . org /
details/msdos_Moonbase_1990 (vid. pág. 7).
[38] Digitally Downloaded. Review: RollerCoaster Tycoon Classic. www.digitallydownloaded.
net/2017/01/review-rollercoaster-tycoon-classic.html. 2023.02.22. 2017
(vid. pág. 91).
[39] Eurogamer. Análisis de Pharaoh: A New Era - resucitando un clásico con los
perfumes que se merece. https://www.eurogamer.es/analisis-de-pharaoh-
a- new- era- resucitando- un- clasico- con- los- perfumes- que- se- merece.
2023.02.20. 2021 (vid. págs. 18, 86).
[40] Eurogamer. Frostpunk review - a thrilling but thin frozen city-building game.
https://www.eurogamer.net/frostpunk- review- a- thrilling- but- thin-
frozen-city-building-game. 2023.02.18. 2018 (vid. pág. 85).
[41] Blender Foundation. Baking - Blender Manual. https : / / docs . blender . org /
manual/en/latest/render/cycles/baking.html. 2023.04.29. 2022 (vid. pág. 39).
[42] Blender Foundation. Brick Texture Node - Blender Manual. https : / / docs .
blender.org/manual/en/3.2/render/shader_nodes/textures/brick.html.
2023.04.29. 2021 (vid. pág. 38).
[43] Blender Foundation. Import-Export: Images as Planes - Blender Manual. https:
//docs.blender.org/manual/en/3.2/addons/import_export/images_as_
planes.html. 2023.04.29. 2021 (vid. pág. 30).
[44] Blender Foundation. Mapping Node - Blender Manual. https://docs.blender.
org/manual/en/3.2/render/shader_nodes/vector/mapping.html. 2023.04.29.
2021 (vid. pág. 38).
[45] Blender Foundation. Mapping Types - Blender Manual. https://docs.blender.
org/manual/en/2.79/editors/uv_image/uv/editing/unwrapping/mapping_
types.html. 2023.04.29. 2017 (vid. pág. 36).
[46] Blender Foundation. Merge - Blender Manual. https : / / docs . blender . org /
manual/en/3.2/modeling/meshes/editing/mesh/merge.html?highlight=
merge. 2023.04.29. 2021 (vid. pág. 28).
[47] Blender Foundation. Normal Map Node - Blender Manual. https : / / docs .
blender.org/manual/en/3.2/render/shader_nodes/vector/normal_map.
html. 2023.04.29. 2021 (vid. pág. 38).

103
BIBLIOGRAFÍA

[48] Blender Foundation. RGB to BW Node - Blender Manual. https : / / docs .


blender . org / manual / en / 3 . 2 / render / shader _ nodes / converter / rgb _ to _
bw.html. 2023.04.29. 2021 (vid. pág. 38).
[49] Blender Foundation. Sapling Tree Gen - Blender Manual. https://docs.blender.
org/manual/en/3.2/addons/add_curve/sapling.html. 2023.04.29. 2021 (vid.
pág. 31).
[50] Blender Foundation. Texture Coordinate Node - Blender Manual. https://docs.
blender . org / manual / en / 3 . 2 / render / shader _ nodes / input / texture _
coordinate.html. 2023.04.29. 2021 (vid. pág. 38).
[51] Johnathan Franco. Against the Storm Review: Building a Civilization After a
Storm. 2023.02.24. 2021. url: https://www.worldofgeekstuff.com/against-
the-storm-review/ (vid. pág. 94).
[52] Tracy Fullerton. Game design workshop: a playcentric approach to creating inno-
vative games. CRC press, 2014 (vid. págs. 14, 17, 19).
[53] PC Gamer. Factorio Review. https://www.pcgamer.com/factorio- review/.
2023.02.20. 2020 (vid. págs. 17, 87).
[54] PC Gamer. Factory and City Builder Captain of Industry Also Gives You a
Boat. 2023.02.26. 2018. url: https://www.pcgamer.com/factory- and- city-
builder-captain-of-industry-also-gives-you-a-boat/ (vid. pág. 98).
[55] PC Gamer. RimWorld: Análisis. https : / / www . pcgamer . com / es / rimworld -
analisis/. 2023.02.23. 2018 (vid. pág. 92).
[56] Epic Games. Oxygen Not Included. https://store.epicgames.com/en-US/p/
oxygen-not-included. 2023.02.21. 2023 (vid. pág. 88).
[57] Kasedo Games. Captain of Industry. https://store.steampowered.com/app/
1594320/Captain_of_Industry/. 2023.02.26. 2021 (vid. pág. 98).
[58] Sierra Games. Sierra Games. Accessed on 2023-02-04. 2021. url: https://www.
sierragames.com/es (vid. pág. 7).
[59] Gamespy. Top 10: Most Memorable Game Music. 2023.02.05. 2004. url: http:
//pc.gamespy.com/articles/539/539722p2.html (vid. pág. 7).
[60] GeeksforGeeks. State Design Pattern. 2021. url: https://www.geeksforgeeks.
org/state-design-pattern/ (vid. pág. 42).
[61] T.J. Hafer. Anno 1800 Review. 2023.02.25. 2019. url: https://www.ign.com/
articles/2019/04/18/anno-1800-review (vid. págs. 18, 96).
[62] A. Hernández. Suecia usa Cities: Skylines como herramienta para mejorar sus ciu-
dades. https://www.gamerfocus.co/juegos/suecia-usa-cities-skylines-
herramienta-mejorar-ciudades/. 2023.03.15. 2016 (vid. pág. 20).
[63] Álvaro Ibáñez. SimCity: videojuego de urbanismo y la gestión de las ciudades.
2023.02.03. 2019. url: https://blog.ferrovial.com/es/2019/07/simcity-
videojuego-de-urbanismo-y-la-gestion-de-las-ciudades (vid. pág. 7).
[64] IGN. SimCity Societies Review. 2023-02-10. 2007. url: https://www.ign.com/
articles/2007/11/13/simcity-societies-review (vid. pág. 8).
[65] IGN. Stronghold 3 Review. https : / / www . ign . com / articles / 2011 / 11 / 05 /
stronghold-3-review. 2023.02.21. 2011 (vid. pág. 88).

104
BIBLIOGRAFÍA

[66] Paradox Interactive. Cities: Skylines - Paradox Interactive. 2023.02.10. 2023. url:
https://www.paradoxinteractive.com/games/cities-skylines (vid. págs. 8,
85).
[67] Paradox Interactive. Discover Games. 2023.02.10. undated. url: https://www.
paradoxinteractive.com/our-games/discover (vid. pág. 8).
[68] Game IT. Primeras impresiones Distant Kingdoms, un city builder con toques
RPG. https://www.gameit.es/primeras- impresiones- distant- kingdoms-
un-city-builder-con-toques-rpg/. 2023.02.22. 2021 (vid. pág. 90).
[69] Geoff Keighley. Maxis. Accessed on 2023-02-03. 2008. url: https://web.archive.
org / web / 20081007130635 / http : / / www . gamespot . com / features / maxis /
index.html (vid. pág. 7).
[70] Karoliina Korppoo. «Designing Game Analytics For A City-Builder Game». Tesis
de mtría. 2015 (vid. pág. 17).
[71] Gazeta Wyborcza Kraków. «Wadliwy projekt łącznika S7 i północnej obwodnicy
Krakowa - GDDKiA». En: Gazeta Wyborcza Kraków (feb. de 2022). url: https:
/ / krakow . wyborcza . pl / krakow / 7 , 44425 , 28419208 , wadliwy - projekt -
lacznika-s7-i-polnocnej-obwodnicy-krakowa-gddkia.html?disableRedirects=
true (vid. pág. 19).
[72] Mechanistry. Timberborn. https://store.steampowered.com/app/1062090/
Timberborn/. 2023.02.26. 2021 (vid. pág. 98).
[73] Metro. Cities Skylines review: The real SimCity. 2023.02.10. 2015. url: https:
//web.archive.org/web/20190521030834/https://metro.co.uk/2015/03/
19/cities-skylines-review-the-real-simcity-5110522/ (vid. pág. 9).
[74] Metro. Oxygen Not Included review: deep space survival. https : / / metro . co .
uk / 2019 / 08 / 05 / oxygen - not - included - review - deep - space - survival -
10518351/. 2023.02.21. 2019 (vid. pág. 88).
[75] Jan Moren. JMesh Tools. https://blendermarket.com/products/jmesh-tools.
Accessed: April 29, 2023. 2021 (vid. pág. 33).
[76] Computer Gaming World Museum. Computer Gaming World Issue 107. 2023.02.04.
1993. url: https://www.cgwmuseum.org/galleries/issues/cgw_107.pdf (vid.
pág. 7).
[77] nodoninja. La historia de los simuladores de construcción de ciudades. 2023.02.10.
2022. url: https://peakd.com/gaming/@nodoninja/la- historia- de- los-
simuladores-de-construccion-de-ciudades-republicado (vid. pág. 9).
[78] Jason Ocampo. Caesar IV Review. Accessed on: 2023-02-24. 2006. url: https:
/ / www . gamespot . com / reviews / caesar - iv - review / 1900 - 6159378/ (vid.
pág. 95).
[79] OpenTTD Team. OpenTTD. 2023.02.24. 2021. url: https://store.steampowered.
com/app/1536610/OpenTTD/ (vid. pág. 94).
[80] Juan Francisco Hernández Pérez y Ángel Pablo Cano Gómez. «La transmisión de
valores y responsabilidad social a partir de los videojuegos». En: Sphera Publica
1.16 (2016), págs. 114-131 (vid. págs. 20, 21).

105
BIBLIOGRAFÍA

[81] Jan Piňos y Jaroslav Burian. «The Application of City-Building Games in Spatial
Planning». En: Geoparticipatory Spatial Tools. Springer, 2022, págs. 147-185 (vid.
pág. 20).
[82] Google Play. Hay Day. https://play.google.com/store/apps/details?id=
com.supercell.hayday&hl=es&gl=US. 2023.02.21. 2023 (vid. pág. 87).
[83] Autostrady Polska. Czy węzeł Kraków Mistrzejowice (S7-S52) zakorkuje się w dniu
otwarcia? https://youtu.be/zEZy8wFd4OQ. 2023.03.15. 2022 (vid. pág. 19).
[84] PCM Race. Cities: Skylines - Natural Disasters Review. 2023.03.13. Dic. de 2016.
url: https://www.pcmrace.com/2016/12/13/cities- skylines- natural-
disasters-review/ (vid. pág. 17).
[85] Rappler. «Finnish city uses ’Cities: Skylines’ game to crowdsource urban planning».
En: Rappler (2015). 2023.03.15. url: https://www.rappler.com/technology/
123474 - finland - hameenlinna - cities - skylines - planning - contest/ (vid.
pág. 20).
[86] Dennis Reisdorf. Cities XXL im Test: Das kommt uns alles sehr bekannt vor.
2023.02.23. 2015. url: https://www.pcgames.de/Cities-XXL-Spiel-55034/
Tests / Cities - XXL - im - Test - Das - kommt - uns - alles - sehr - bekannt - vor -
1150655/ (vid. pág. 92).
[87] Replacementdocs. Serf City: Life is Feudal - Manual. Accessed on: 2023-02-5.
undated. url: http://files.replacementdocs.com/Serf_City_- _Manual_-
_PC.pdf (vid. pág. 7).
[88] rockpapershotgun. The Rally Point: Timberborn breaks the boring ”village vs
winter”mould. https : / / www . rockpapershotgun . com / the - rally - point -
timberborn-breaks-the-boring-village-vs-winter-mould. 2023.02.26. 2022
(vid. pág. 98).
[89] Andrew Rollings y Ernest Adams. Andrew Rollings and Ernest Adams on game
design. New Riders, 2003 (vid. pág. 5).
[90] Richard Rouse III. Game Design: Theory and Practice: Theory and Practice. Jones
& Bartlett Learning, 2004 (vid. págs. 15, 18).
[91] Tokio School. El modelado 3D y su importancia en la industria. 2021. url: https:
//www.tokioschool.com/noticias/modelado-3d/ (vid. pág. 27).
[92] Jeremy Signor. OpenTTD Review. 2023.02.24. 2018. url: https://goldplatedgames.
com/2018/01/24/review-openttd/ (vid. pág. 94).
[93] Softside Magazine. Softside Magazine, 3, 7. Accessed on 2023-02-08. 1982. url:
https://archive.org/details/softside-magazine-03/page/n7/mode/2up?
view=theater (vid. pág. 6).
[94] Wube Software. Factorio. 2023.02.23. 2021. url: https://www.factorio.com/
(vid. pág. 87).
[95] Steam. Cities: Skylines. 2023.02.08. 2015. url: https://store.steampowered.
com/app/255710/Cities_Skylines/?l=spanish (vid. pág. 85).
[96] Steam. Distant Kingdoms. https://store.steampowered.com/app/1090760/
Distant_Kingdoms/. 2023.02.22. 2021 (vid. pág. 90).

106
BIBLIOGRAFÍA

[97] Steam. Frostpunk. https://store.steampowered.com/app/323190/Frostpunk/.


2023.02.18. 2018 (vid. pág. 85).
[98] Steam. Pharaoh: A New Era. https://store.steampowered.com/app/1351080/
Pharaoh_A_New_Era/?l=spanish. 2023.02.20. 2021 (vid. pág. 87).
[99] David Strack. Against the Storm Review - Building a New Civilization After
a Flood. 2023.02.24. 2021. url: https : / / www . gamewatcher . com / reviews /
against-the-storm-review/13353 (vid. pág. 94).
[100] Gentlymad Studios. Endzone - A World Apart. 2023.02.24. 2021. url: https :
/ / store . steampowered . com / app / 933820 / Endzone _ _A _ World _ Apart/ (vid.
pág. 96).
[101] Ludeon Studios. RimWorld. 2023.02.23. 2023. url: https://rimworldgame.com/
(vid. pág. 92).
[102] Stormfront Studios. Stormfront Studios. 2023.02.05. 1996. url: https : / / web .
archive . org / web / 19961227230931 / http : / / www . stormfrontstudios . com/
(vid. pág. 7).
[103] Tom Sykes. Cities XXL review. 2023.02.23. 2015. url: https://www.pcgamesn.
com/cities-xxl/cities-xxl-review (vid. pág. 92).
[104] IGF Team. Factory Town - Cute But Complex City Building. 2023.02.26. 2019.
url: https://indiegamefans.com/factory-town-cute-but-complex-city-
building/ (vid. pág. 96).
[105] Ars Technica. From SimCity to well, SimCity: The history of city-building games.
2023.02.03. 2015. url: https : / / arstechnica . com / gaming / 2015 / 10 / from -
simcity- to- well- simcity- the- history- of- city- building- games/ (vid.
págs. 6, 7, 9).
[106] Unity Technologies. AnimationCurve. 2021. url: https://docs.unity3d.com/
ScriptReference/AnimationCurve.html (vid. pág. 49).
[107] Unity Technologies. ContentSizeFitter. 2021. url: https://docs.unity3d.com/
Packages / com . unity . ugui @ 1 . 0 / manual / script - ContentSizeFitter . html
(vid. pág. 48).
[108] Unity Technologies. GameObject.SetActive. 2021. url: https://docs.unity3d.
com/ScriptReference/GameObject.SetActive.html (vid. pág. 50).
[109] Unity Technologies. Grid Class - Unity Scripting API. 2023. url: https://docs.
unity3d.com/Manual/class-Grid.html (vid. pág. 41).
[110] Unity Technologies. HorizontalLayoutGroup. 2018. url: https://docs.unity.
cn / 2018 . 3 / Documentation / Manual / script - HorizontalLayoutGroup . html
(vid. pág. 48).
[111] Unity Technologies. Material.color. 2023. url: https : / / docs . unity3d . com /
ScriptReference/Material-color.html (vid. pág. 47).
[112] Unity Technologies. Object.Destroy(). 2023. url: https://docs.unity3d.com/
ScriptReference/Object.Destroy.html (vid. pág. 45).
[113] Unity Technologies. Shader Graph. 2023. url: https : / / docs . unity3d . com /
Manual/shader-graph.html (vid. pág. 48).

107
BIBLIOGRAFÍA

[114] Unity Technologies. WorldToCell Method - Unity Scripting API. 2023. url: https:
//docs.unity3d.com/ScriptReference/GridLayout.CellToWorld.html (vid.
pág. 42).
[115] Unity Technologies. WorldToCell Method - Unity Scripting API. 2023. url: https:
//docs.unity3d.com/ScriptReference/GridLayout.WorldToCell.html (vid.
pág. 42).
[116] Texturas3D. Texturas PBR - Texturas3D. https : / / www . texturas3d . com /
fotogrametria/texturas-pbr/. 2023.04.29. 2021 (vid. págs. 37, 38).
[117] Time. Fifty Years of BASIC, the Programming Language That Made Computers
Personal. 2023.02.02. 2014. url: https://time.com/69316/basic/ (vid. pág. 6).
[118] Toucharcade. RollerCoaster Tycoon Classic Review - The Perfect Classic Ride.
https://toucharcade.com/2017/01/03/rollercoaster- tycoon- classic-
review-the-perfect-classic-ride/. 2023.02.22. 2017 (vid. pág. 90).
[119] Ubisoft. Blue Byte. 2023.02.5. undated. url: https://bluebyte.ubisoft.com/
en/ (vid. pág. 7).
[120] Vandal. Análisis de SimCity. https://vandal.elespanol.com/analisis/pc/
simcity/15648. 2023.02.22. 2013 (vid. pág. 90).
[121] Ernest E Wang. «Simulation and adult learning». En: Disease-a-month 57.11 (2011),
págs. 664-678 (vid. pág. 6).
[122] Indie Game Website. Oxygen Not Included review. https://www.indiegamewebsite.
com / 2019 / 08 / 16 / oxygen - not - included - review/. 2023.02.21. 2019 (vid.
pág. 88).
[123] Mark JP Wolf. Encyclopedia of Video Games: MZ. Vol. 2. ABC-CLIO, 2012 (vid.
pág. 6).
[124] Mark JP Wolf. «Genre and the video game». En: The medium of the video game
1 (2001), págs. 113-134 (vid. pág. 5).
[125] Will Wright. «Will Wrights». En: The Sims: The Complete Guide (), pág. 156
(vid. pág. 7).
[126] Xataka. ’Cities: Skylines’ ha evitado que Polonia construya carretera: los fallos
como videojuegos nos están ayudando a mejorar nuestras ciudades. 2023.03.15.
2022. url: https : / / www . xataka . com / videojuegos / cities - skylines - ha -
evitado - que - polonia - construya - carretera - fallos - como - videojuegos -
nos-estan-ayudando-a-mejorar-nuestras-ciudades (vid. pág. 19).

108

También podría gustarte