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PROYECTO DE GRADO

PASO 6 – AVANCE DE LA PROPUESTA

ELABORADO POR

ANDRES HERNANDEZ MARTINEZ

CÓDIGO: 1.077.970.122

PRESENTADO A:

HAMILTON JAIR GARCIA

GRUPO: 201014_72

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD

ESCUELA DE CIENCIAS BÁSICAS TECNOLOGÍA E INGENIERÍAS

TUNJA-BOYACÁ

ABRIL DEL 2020


DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

1. El planteamiento del problema: Redacción que se hace con base en la tabla de síntomas,

causas, pronóstico y control al pronóstico entregada en el trabajo colaborativo 1.

- La Universidad en la actualidad no posee un software que brinde al estudiante la

posibilidad de realizar el componente práctico de forma virtual con algún tipo de juego y

así afianzando aún más el conocimiento conseguido en la parte teórica. En ese mismo

sentido vemos que la baja aplicación de medios tecnológicos dentro de la educación no

sea del todo virtual, obteniendo un número de horas insuficientes para ejecutar un

proceso adecuado la comprensión de los temas abordados. Con nuevas metodologías,

más amigables con el aprendizaje, en entornos muy intuitivos, mejoraría tanto en el

aprendizaje como en llamar la atención de muchas personas que no les interesa aprender.

De acuerdo con los razonamientos que se han venido realizando se pretende dar solución

al problema y de esta manera tener un espacio más propicio para el estudiante, en donde

logre obtener la experiencia necesaria para afianzar correctamente el conocimiento

adquirido y por ende obtener un profesional con mayores habilidades para el desarrollo

de su labor.

2. Plantear una justificación que involucre la viabilidad técnica, económica y de recurso

humano que hay para ejecutar el proyecto de investigación

- Con la realización de la presente investigación se busca un beneficio directo entre tutor,

alumnos y comunidad educativa en general, ya que al contar la institución con el

desarrollo de ambientes virtuales (juegos) los estudiantes podrán adquirir mejores

conocimientos que lo conllevan a obtener mejores aprendizajes. La práctica con juegos


virtuales, con nuevas metodologías, más amigables con el aprendizaje, en entornos muy

intuitivos, mejoraría tanto en el aprendizaje como en llamar la atención de muchas

personas que no les interesa aprender.

- En la actualidad existen muchas herramientas para crear escenarios virtuales de alta

calidad, para la creación de juegos existen múltiples programas tanto gratuitos como

licenciados según la calidad que se desea obtener, se pueden crear distintos escenarios

virtuales que coadyuvarían al desarrollo de la educación virtual propuestos en este

proyecto, cuyo software puede correrse en ordenadores de mediano rendimiento, los

cuales son muy asequibles tanto económicamente como en distribución, e incluso

algunos periféricos que se hacen necesarios también son muy asequibles.

- En cuanto a la parte económica, se requiere cubrir con los gatos de: inversión en

equipos, algunos periféricos para diseño, compra de licencias de software, pago de mano

de obra, gastos de investigación interdisciplinaria, entre otros, los cuales no repercuten

mucho frente al posible gran beneficio que podrían recibir los estudiantes, aunado a que

sería un plus para la imagen de la Universidad, lo cual es posible que atraiga a otras

personas. Es decir, es mayor el beneficio que el costo.                    

- Por último, la Universidad Nacional Abierta y a Distancia, posee un gran número de

estudiantes y tutores que pueden dar aportes desde sus respectivos campos de

conocimiento o disciplinas, ofreciendo a este proyecto distintas perspectivas que ayuden

a generar un producto de excelente calidad. Para dicho proyecto se requieren ingenieros

programadores, diseñadores gráficos, psicólogos, ingenieros electrónicos, matemáticos,

entre otros, quienes pueden estar disponibles fácilmente.


3. Con base en la problemática descrita, redactar los Objetivos de la investigación: Un objetivo

general y como mínimo tres (3) o máximo cinco (5) objetivos específicos

3.1. OBJETIVOS

3.2. Objetivo general

 Implementar en la plataforma de la UNAD ambientes virtuales de aprendizaje que

permita a los estudiantes un aprendizaje más amigable.

3.3. Objetivos específicos

 Realizar la recopilación de requerimientos necesarios para el diseño del sistema.

 Efectuar con el equipo de trabajo el diseño del sistema en base a los

requerimientos.

 Evaluar el desempeño y cumplimiento de requisitos iniciales.

4. Plantear un Título para la investigación. Este debe ser corto y de alto impacto, se sugiere

máximo 12 palabras.

- Sistema para la gestión de prácticas en educación virtual por medio de juegos.

5. Generar preguntas de investigación.

- ¿Quiénes puede solicitar la creación de un curso en los Entorno Virtual de Aprendizaje

de la UNAD?

- ¿Porque no garantiza la existencia de medios tecnológicos el éxito de un ambiente

virtual de aprendizaje?

- ¿Qué características crees que debe de tener una persona que participa en un ambiente

virtual de aprendizaje?

6. Describir el glosario o terminología a utilizar.


- AMBIENTES VIRTUALES: Un ambiente virtual es el medio en el cual se realizan

simulaciones de actividades que encontramos en el la vida cotidiana, esto lo hacemos

con el propósito de llevarlas a un ambiente controlado y analizarlas con

mayor profundidad.

- INTERNET: Red de redes con cobertura internacional; se hace posible por la

colaboración Interinstitucional.

- SOFTWARE: Parte lógica de equipo de cómputo

- PLATAFORMA: Sistema que sirve como base para hacer funcionar determinados

módulos de hardware o de software con los que es compatible.

- GESTIÓN DE SISTEMAS: se trata de un proyecto que requiere de investigación de

muchas disciplinas, para así poderlas crear en ambientes virtuales, que a su vez no

generen una ruptura entre lo virtual y lo real. Con esto se quiere decir que, es muy claro

que se necesitan ingenieros programadores, pero también se necesitan diseñadores

gráficos, psicólogos, ingenieros electrónicos, matemáticos, entre otros, que

interrelacionen conocimientos para elaborar un producto o software más aprovechable.

- INGENIERÍA DE SOFTWARE: requiere de la elaboración de nuevos productos de

software y/o la inclusión de software existente en el campus virtual.

- GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO: se requiere investigación inductiva y propositiva,

análisis de casos, recolección de información, establecimiento de nuevas técnicas y

metodologías, a partir de los cuales se provee un servicio de calidad, permitiendo

generar ventajas competitivas.

- CIBERNÉTICA ORGANIZACIONAL: la idea de llevar los laboratorios de prácticas a

ambientes virtuales, nos puede llevar a formular nuevos campos de investigación


interdisciplinaria, sobre todo si queremos que no sean solo virtuales sino de realidad

aumentada, o controlados a distancia.

- SISTEMAS INTELIGENTES: Un sistema inteligente es un programa de computación

que reúne características y comportamientos asimilables al de la inteligencia humana o

animal.

- DESARROLLO DE SOFTWARE DE CALIDAD: Este debe satisfacer las expectativas

o requerimientos para los cuales fue creado y las necesidades del cliente o consumidor

final.

- TECNOLOGÍAS PARA LA EDUCACIÓN: es imperativo incluir las nuevas tecnologías

de la información y comunicación en los ambientes educativos, y que mejor que

incluirlas en ambientes virtuales para mejorar el aprendizaje de los alumnos.

7. Para la tecnología moderna o de alto impacto describir ¿qué es? y ¿para qué sirve?, ¿Cuáles

son las características principales?, ¿Cuáles son las ventajas y desventajas?, ¿Cuáles son las

aplicaciones o usos?, ¿Por qué se puede aplicar en determinado problema o en ciertos

sistemas?, ¿Por qué se considera una tecnología de punta o moderna?, ¿Qué trabajos se han

realizado por diversos investigadores alrededor del tema? (ponencias, artículos científicos u

otros).

- ¿qué es? Es la implementación de la ludificación como nuevas maneras de trabajar en el

aula para que esta se transforme en un lugar de acogimiento y solidaridad donde todo el

alumnado pueda encontrar su lugar y desarrollarse al máximo según sus capacidades.

- ¿para qué sirve? La metodología activa como la ludificación con las tecnologías digitales

como soporte principal pueden ayudar a mejorar la participación inclusiva de todo el

alumnado, y especialmente de aquel con más riesgo de exclusión


- ¿Cuáles son las características principales? La gamificación educativa permite al ser

humano aprender con mayor facilidad mediante el juego, dicha característica posibilita la

sociabilización del niño en entornos diferentes y nuevos que lo estimulen para conocer

otros aspectos de la realidad. Los videojuegos para aprender no son sinónimo de

videojuegos convencionales. En este grupo, los videojuegos para aprender, entran

los juegos serios, cuya finalidad principal no es el entretenimiento sino la formación. No

son juegos que deban de ser divertidos, pero sí que enganchen a seguir jugando. En la

actualidad existen multitud de videojuegos pensados para trabajar en el aula como

Minecraftedu. Se trata de un tipo de juego que favorece la creatividad, colaboración en

grupo y la resolución de problemas. Para aplicar este tipo de juegos en el aula hay que

indicar las metas u objetivos, así como establecer una serie de pautas que permitan una

correcta eficacia de esta aplicación de gamificación. Joel Levin comenta que la

diferencia con el Minecraft normal radica en la opción de tener zonas de trabajo para las

clases, mover a los alumnos por el mapa y enviar mensajes. 

- ¿Cuáles son las ventajas y desventajas? Está demostrado que el juego aumenta los

niveles de dopamina, que a su vez provoca un incremento de la atención y la motivación

de forma natural, lo cual ayuda notablemente a la capacidad de aprender. Además, el

juego hace que el sujeto del aprendizaje esté activo, por el hecho de estar enfrentándose

a situaciones reales que dependen de sus decisiones. Es decir, aumenta la implicación del

alumno, y a mayor la implicación mayor es el aprendizaje. Otra ventaja notable de la

aplicación de procesos de gamificación es la posibilidad de tener un feedback directo.

Como hemos comentado anteriormente, la aplicación de técnicas de juego aumenta la

motivación, no solo por el aumento de los niveles de dopamina, también por el carácter
competitivo de los juegos y por la presencia de un feedback directo. Este feedback

permite al alumno saber de forma constante y directa su nivel de progreso respecto a la

materia aprendida, corregir los errores que comete, y ser más consciente de su propio

aprendizaje, lo que le motiva a pasar a los siguientes niveles y facilita su aprendizaje.

Además, la gamificación generalmente se desarrolla en un ámbito online a través de

dispositivos electrónicos (ordenador, Tablet, móvil…) lo cual fomenta no solo el

aprendizaje de la materia en cuestión, sino también una especie de alfabetización

electrónica, que familiariza más al alumno con el uso de estos dispositivos y

plataformas, junto con la conveniencia de la disponibilidad que aporta para el alumno.

La gamificación crea fundamentalmente una experiencia positiva alrededor del

aprendizaje, que no solo motiva el proceso mientras se realiza, si no que invita a la

realización del mismo. Esto es, fundamentalmente, porque la gamificación también tiene

una aplicación emocional. Autores como Joey J. Lee y Jessica Hammer señalan que los

juegos tienen un gran potencial para provocar y trabajar en el desarrollo de determinadas

emociones como la curiosidad, el optimismo, el orgullo, o la seguridad mediante el

tratamiento positivo que se hace del fallo mediante el juego, que permite aprender a

través de la repetición sin correr riesgos. La gamificación permite por tanto trabajar en la

resiliencia y la aceptación del fallo como algo normal, e incluso necesario, en el proceso

de aprendizaje, lo cual facilita enormemente el aprendizaje futuro de otras materias. Por

otro lado, la creación de emociones positivas provoca un vínculo mayor con el alumno,

que le dirigen hacia la realización de una tarea o acción determinada, al tiempo que

generan un mayor compromiso por su parte.


- Uno de las desventajas fundamentales es el elevado coste que supone puesto que la

producción de materiales educativos audiovisuales ajustados a los principios de calidad

de la gamificación y la necesidad de renovación total del material y las herramientas

educativas empleadas supone un desembolso importante. Fuera ya de los aspectos

económicos también podemos encontrar desventajas en el ámbito educativo:

 Posibilidad de ser distraídos por el juego y la consiguiente pérdida de

tiempo/productividad.

 La gamificación está muy bien para desarrollar toda una serie de habilidades, pero

otras como la expresión oral son muy difíciles de desarrollar.

 Peligro para la formación en valores. Si no es bien aplicada y tutorizada, la

gamificación puede desembocar en competitividades excesivas.

 El equilibrio entre lo lúdico y lo formativo es muy difícil de conseguir, y si la

actividad pierde su carácter formativo, será improductiva.

 Para obtener las recompensas todos los jugadores deberán asumir los mismos

objetivos lo que dificulta dar cabida a los diferentes intereses y estilos de

aprendizaje.

 La posibilidad de crear una motivación pasajera. La motivación fundamentada

exclusivamente en la obtención de premios se ve mermada una vez que deja de ser

algo novedoso.

- ¿Cuáles son las aplicaciones o usos? Es la aplicación de técnicas, elementos y dinámicas

de los videojuegos para su uso en actividades como el trabajo con el objetivo de

incrementar la motivación, mejorar el rendimiento laboral e incentivar el aprendizaje

entre los trabajadores. El uso de diversas técnicas propias de los juegos que tienen como
fin reforzar tareas que no son tan divertidas a primera vista. Un método que se utiliza en

todo tipo de campos, aunque el aprendizaje y la motivación son dos de lo más recurridos.

Tenemos multitud de aplicaciones para terminales móviles que utilizan esta metodología

- ¿Por qué se puede aplicar en determinado problema o en ciertos sistemas? Por su

increíble flexibilidad y adaptación a las distintas demandas de herramientas

especializadas para el desarrollo de software. Las herramientas definidas para el

desarrollo de investigación permiten que los procesos se comprendan y complementen

con calidad, teniendo en cuenta las características y funcionalidades ya contempladas en

este documento, se puede determinar que las herramientas se pueden aplicar en múltiples

soluciones a problemas, en desarrollos que requieran la participación constante de los

jugadores, y que aporte a la comprensión y determinación de características

independientes y únicas de cada programa. Así mismo establecen condiciones que de

forma organizada contribuyen al cumplimiento de objetivos y requisitos para la

ejecución efectiva de las actividades definidas.

- ¿Por qué se considera una tecnología de punta o moderna? La tecnología de punta hace

referencia a lo más avanzado o practico en el mercado. Así, estas herramientas cumplen

cada una a cabalidad dentro de su campo, las características para definirse como

tecnologías de punta. Es importante saber que la tecnología de punta hace referencia a lo

más avanzado que existe o se ha desarrollado en un determinado momento. Para este

caso, las versiones actualizadas de cada programa o software que se utilizarán, cuentan

con actualizaciones, adiciones, modificaciones y correcciones realizadas a versiones

anteriores o predecesoras; que ayudan a mejorar en el rendimiento, manejo, diseño y

facilidad para los usuarios a la hora de utilizar el software de los juegos.


- ¿Qué trabajos se han realizado por diversos investigadores alrededor del tema?

(ponencias, artículos científicos u otros).

 AMBIENTES VIRTUALES, abril de 2017, recuperado de:

http://www.umng.edu.co/ambientes-virtuales

 Ambientes virtuales de aprendizaje, abril de 2017, recuperado de:

https://plataformasunid.wordpress.com/segundo-periodo/1-ambiente-virtual-de-

aprendizaje/

 Plataforma, abril de 2017, recuperado de:

https://es.wikipedia.org/wiki/Plataforma_(inform%C3%A1tica)

 ÁREA M. y GÓNZALEZ, C. S. (2015). De la enseñanza con libros de texto al

aprendizaje en espacios online gamificados. Educatio Siglo XXI, vol. 33, nº 3, 15-

38. doi: http://dx.doi.org/10.6018/j/240791

 ARKÜN, S. (2016). Gamificaction in Education. Linz: JKU. Recuperado de:

http://www.ocg.at/sites/ocg.at/files/Selay_Arkuen_Kocadere.pdf

 CONTRERAS, R. S. (2016). Juegos digitales y gamificación aplicados al ámbito

de la educación. RIED Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 19 (2),

27-33. doi: http://revistas.uned.es/index.php/ried/article/view/16143

 GARCÍA, L. (2016). El juego y otros principios pedagógicos. Superviviencia en la

educación a distancia y virtual. RIED Revista Iberoamericana de Educación a

Distancia, 19 (2), pp. 9-23. doi: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.16175

8. Crear una tabla, usando el decálogo de Bernal, que contenga la planificación o planeación de

la solución.

DECÁLOGO DE BERNAL
Ítem Respuesta
Cronología El desarrollo del proyecto se desarrollará en el trascurso del periodo
académico que comprende entre los meses febrero a mayo del presente
año.
Axiomas En el desarrollo de esta actividad participan todos los integrantes del grupo
colaborativo 201014_72.
Método Se diseñará ambientes virtuales en la plataforma web de la UNAD que
permita a los estudiantes con nuevas metodologías tener un aprendizaje
más amigable.
Ontología Con la creación de este juego, los estudiantes tendrán una nueva
orientación, un campo más amplio en cuanto a sus conocimientos,
obtendrán mejores conocimientos.
Tecnología Todo esto se implementará con ambientes de virtuales de aprendizaje.
Características de los Ambientes Virtuales: la inmersión:
Propiedad mediante la cual el usuario tiene la sensación de encontrarse
dentro de un mundo tridimensional.
Existencia de un punto de observación o referencia: permite determinar
ubicación y posición de observación del usuario dentro del mundo virtual.
Navegación: propiedad que permite al usuario cambiar su posición de
observación.
Manipulación: característica que posibilita la interacción y transformación
del medio ambiente virtual.

Topografía El proyecto se desarrolla en la plataforma de estudios de la UNAD.


Ecología El sistema será desarrollado para el uso de la Plataforma Web donde
requiere contar con disponibilidad de conexión a internet
Etiología Porque se ha encontrado deficiencias por parte de los estudiantes, se notó
la necesidad de crear los ambientes virtuales de aprendizaje.
Experiencia La plataforma web y ambientes virtuales de aprendizaje instituirá
estudiantes con el fin de general mejores aprendizajes para la vida
profesional y laboral

9. Imagen del Mapa Conceptual.


Link: https://1drv.ms/u/s!AsNH1dDz8Bj6g49EwjXwhYwKplhD3A?e=SG3U4j

CONCLUSIONES

 En general se realiza una propuesta de anteproyecto para el curso proyecto de grado

ingeniería de sistemas según el tema seleccionado en el desarrollo del trabajo colaborativo 1,

se describió aspectos fundamentales como, título del proyecto, planteamiento del problema

de investigación, justificación de la propuesta, objetivos, se generaron preguntas de

investigación, y por último se diseñó un mapa conceptual sobre la tecnología utilizada.

 La ludificación del aprendizaje ha sido criticado por su uso motivador extrínseco, el cual

algunos profesores creen que se debe evitar ya que tienen el potencial de disminuir

la motivación intrínseca para el aprendizaje.

 Por último, al igual que lo concluido por Hamari et al. (2014), es imperante seguir analizando

el estado de arte de la ludificación, desde aspectos rigurosos y parámetros científicamente

establecidos, con el fin de documentar investigaciones e iniciativas que en el marco de la

ludificación y la primera infancia se realicen. Es claro que, aunque el termino (ludificación)

es apropiado por la comunidad en ámbitos de la educación, la ingeniería, la administración y


las tecnologías, este no es claramente asociado, comprendido y aplicado por los docentes, en

especial para este estudio, en los maestros y maestros de primera infancia.

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

 AMBIENTES VIRTUALES, abril de 2017, recuperado de:

http://www.umng.edu.co/ambientes-virtuales

 Ambientes virtuales de aprendizaje, abril de 2017, recuperado de:

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aprendizaje/

 Plataforma, abril de 2017, recuperado de:

https://es.wikipedia.org/wiki/Plataforma_(inform%C3%A1tica)

 ÁREA M. y GÓNZALEZ, C. S. (2015). De la enseñanza con libros de texto al

aprendizaje en espacios online gamificados. Educatio Siglo XXI, vol. 33, nº 3, 15-38. doi:

http://dx.doi.org/10.6018/j/240791

 ARKÜN, S. (2016). Gamificaction in Education. Linz: JKU. Recuperado de:

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educación. RIED Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 19 (2), 27-33. doi:

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educación a distancia y virtual. RIED Revista Iberoamericana de Educación a Distancia,

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 Medina Cruz, J. (21,12,2016). Componente Metodológico. [Archivo de video].

Recuperado de: http://hdl.handle.net/10596/22623