Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
ELABORADO POR
CÓDIGO: 1.077.970.122
PRESENTADO A:
GRUPO: 201014_72
TUNJA-BOYACÁ
1. El planteamiento del problema: Redacción que se hace con base en la tabla de síntomas,
posibilidad de realizar el componente práctico de forma virtual con algún tipo de juego y
así afianzando aún más el conocimiento conseguido en la parte teórica. En ese mismo
sea del todo virtual, obteniendo un número de horas insuficientes para ejecutar un
aprendizaje como en llamar la atención de muchas personas que no les interesa aprender.
De acuerdo con los razonamientos que se han venido realizando se pretende dar solución
al problema y de esta manera tener un espacio más propicio para el estudiante, en donde
adquirido y por ende obtener un profesional con mayores habilidades para el desarrollo
de su labor.
calidad, para la creación de juegos existen múltiples programas tanto gratuitos como
licenciados según la calidad que se desea obtener, se pueden crear distintos escenarios
- En cuanto a la parte económica, se requiere cubrir con los gatos de: inversión en
equipos, algunos periféricos para diseño, compra de licencias de software, pago de mano
mucho frente al posible gran beneficio que podrían recibir los estudiantes, aunado a que
sería un plus para la imagen de la Universidad, lo cual es posible que atraiga a otras
estudiantes y tutores que pueden dar aportes desde sus respectivos campos de
general y como mínimo tres (3) o máximo cinco (5) objetivos específicos
3.1. OBJETIVOS
requerimientos.
4. Plantear un Título para la investigación. Este debe ser corto y de alto impacto, se sugiere
máximo 12 palabras.
de la UNAD?
virtual de aprendizaje?
- ¿Qué características crees que debe de tener una persona que participa en un ambiente
virtual de aprendizaje?
mayor profundidad.
colaboración Interinstitucional.
muchas disciplinas, para así poderlas crear en ambientes virtuales, que a su vez no
generen una ruptura entre lo virtual y lo real. Con esto se quiere decir que, es muy claro
animal.
o requerimientos para los cuales fue creado y las necesidades del cliente o consumidor
final.
7. Para la tecnología moderna o de alto impacto describir ¿qué es? y ¿para qué sirve?, ¿Cuáles
son las características principales?, ¿Cuáles son las ventajas y desventajas?, ¿Cuáles son las
sistemas?, ¿Por qué se considera una tecnología de punta o moderna?, ¿Qué trabajos se han
realizado por diversos investigadores alrededor del tema? (ponencias, artículos científicos u
otros).
aula para que esta se transforme en un lugar de acogimiento y solidaridad donde todo el
- ¿para qué sirve? La metodología activa como la ludificación con las tecnologías digitales
humano aprender con mayor facilidad mediante el juego, dicha característica posibilita la
sociabilización del niño en entornos diferentes y nuevos que lo estimulen para conocer
son juegos que deban de ser divertidos, pero sí que enganchen a seguir jugando. En la
grupo y la resolución de problemas. Para aplicar este tipo de juegos en el aula hay que
indicar las metas u objetivos, así como establecer una serie de pautas que permitan una
diferencia con el Minecraft normal radica en la opción de tener zonas de trabajo para las
- ¿Cuáles son las ventajas y desventajas? Está demostrado que el juego aumenta los
juego hace que el sujeto del aprendizaje esté activo, por el hecho de estar enfrentándose
motivación, no solo por el aumento de los niveles de dopamina, también por el carácter
competitivo de los juegos y por la presencia de un feedback directo. Este feedback
materia aprendida, corregir los errores que comete, y ser más consciente de su propio
realización del mismo. Esto es, fundamentalmente, porque la gamificación también tiene
una aplicación emocional. Autores como Joey J. Lee y Jessica Hammer señalan que los
tratamiento positivo que se hace del fallo mediante el juego, que permite aprender a
través de la repetición sin correr riesgos. La gamificación permite por tanto trabajar en la
resiliencia y la aceptación del fallo como algo normal, e incluso necesario, en el proceso
otro lado, la creación de emociones positivas provoca un vínculo mayor con el alumno,
que le dirigen hacia la realización de una tarea o acción determinada, al tiempo que
tiempo/productividad.
La gamificación está muy bien para desarrollar toda una serie de habilidades, pero
Para obtener las recompensas todos los jugadores deberán asumir los mismos
aprendizaje.
algo novedoso.
entre los trabajadores. El uso de diversas técnicas propias de los juegos que tienen como
fin reforzar tareas que no son tan divertidas a primera vista. Un método que se utiliza en
todo tipo de campos, aunque el aprendizaje y la motivación son dos de lo más recurridos.
Tenemos multitud de aplicaciones para terminales móviles que utilizan esta metodología
este documento, se puede determinar que las herramientas se pueden aplicar en múltiples
- ¿Por qué se considera una tecnología de punta o moderna? La tecnología de punta hace
cada una a cabalidad dentro de su campo, las características para definirse como
caso, las versiones actualizadas de cada programa o software que se utilizarán, cuentan
http://www.umng.edu.co/ambientes-virtuales
https://plataformasunid.wordpress.com/segundo-periodo/1-ambiente-virtual-de-
aprendizaje/
https://es.wikipedia.org/wiki/Plataforma_(inform%C3%A1tica)
aprendizaje en espacios online gamificados. Educatio Siglo XXI, vol. 33, nº 3, 15-
http://www.ocg.at/sites/ocg.at/files/Selay_Arkuen_Kocadere.pdf
8. Crear una tabla, usando el decálogo de Bernal, que contenga la planificación o planeación de
la solución.
DECÁLOGO DE BERNAL
Ítem Respuesta
Cronología El desarrollo del proyecto se desarrollará en el trascurso del periodo
académico que comprende entre los meses febrero a mayo del presente
año.
Axiomas En el desarrollo de esta actividad participan todos los integrantes del grupo
colaborativo 201014_72.
Método Se diseñará ambientes virtuales en la plataforma web de la UNAD que
permita a los estudiantes con nuevas metodologías tener un aprendizaje
más amigable.
Ontología Con la creación de este juego, los estudiantes tendrán una nueva
orientación, un campo más amplio en cuanto a sus conocimientos,
obtendrán mejores conocimientos.
Tecnología Todo esto se implementará con ambientes de virtuales de aprendizaje.
Características de los Ambientes Virtuales: la inmersión:
Propiedad mediante la cual el usuario tiene la sensación de encontrarse
dentro de un mundo tridimensional.
Existencia de un punto de observación o referencia: permite determinar
ubicación y posición de observación del usuario dentro del mundo virtual.
Navegación: propiedad que permite al usuario cambiar su posición de
observación.
Manipulación: característica que posibilita la interacción y transformación
del medio ambiente virtual.
CONCLUSIONES
se describió aspectos fundamentales como, título del proyecto, planteamiento del problema
La ludificación del aprendizaje ha sido criticado por su uso motivador extrínseco, el cual
algunos profesores creen que se debe evitar ya que tienen el potencial de disminuir
Por último, al igual que lo concluido por Hamari et al. (2014), es imperante seguir analizando
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
http://www.umng.edu.co/ambientes-virtuales
https://plataformasunid.wordpress.com/segundo-periodo/1-ambiente-virtual-de-
aprendizaje/
https://es.wikipedia.org/wiki/Plataforma_(inform%C3%A1tica)
aprendizaje en espacios online gamificados. Educatio Siglo XXI, vol. 33, nº 3, 15-38. doi:
http://dx.doi.org/10.6018/j/240791
http://www.ocg.at/sites/ocg.at/files/Selay_Arkuen_Kocadere.pdf
CONTRERAS, R. S. (2016). Juegos digitales y gamificación aplicados al ámbito de la
http://revistas.uned.es/index.php/ried/article/view/16143
http://bibliotecavirtual.unad.edu.co/login?url=http://search.ebscohost.com/login.aspx?
direct=true&db=nlebk&AN=847672&lang=es&site=eds-live&ebv=EB&ppid=pp_130
Ferreyro, A., & Longhi, A. D. (2014). ¿Cómo comenzar una investigación educativa?
direct=true&db=e000xww&AN=847673&lang=es&site=ehost-
live&ebv=EB&ppid=pp_69
Ferreyro, A., & Longhi, A. D. (2014). ¿Qué significa investigar? ¿Cómo puede
http://bibliotecavirtual.unad.edu.co:2051/login.aspx?
direct=true&db=nlebk&AN=847673&lang=es&site=ehost-live&ebv=EB&ppid=pp_13
url=https://bibliotecavirtual.unad.edu.co:2969/login.aspx?
direct=true&db=nlebk&AN=483354&lang=es&site=ehost-live&ebv=EB&ppid=pp_51