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Nota para el/la dungeon master antes de empezar.


Esta aventura está pensada para un grupo de cuatro jugadores/as de nivel 1. A lo largo de las siguien-
tes páginas verás cómo los encuentros están doblemente calibrados: primero te indicamos una dificultad
menor y después una mayor. La primera está pensada para un grupo de jugadores/as novatos/as, que
nunca hayan probado este tipo de juegos o que consideres que necesitan una dificultad estándar. Si,
por el contrario, consideras que tu grupo está capacitado para un desafío superior, utiliza la dificultad
mayor. O emplea indistintamente una opción u otra en función de las necesidades de tu partida.

L
a aldea de Garedoth es famosa celebración tras haberse deshecho de un
en toda la región por ser uno grupo de bandidos que tenía atemo-
de los parajes más maravillo- rizada la aldea de Garedoth. En agra-
sos de la naturaleza. En ningún decimiento, el viejo Nager, la figura de
otro lugar los árboles crecen más verdes, autoridad en la aldea, no solo ha recom-
ni las aguas de los ríos corren más crista- pensado a los personajes jugadores con el
linas y frescas. pago convenido, si no que ha organizado
Los personajes comienzan la acción en una fiesta en su honor.
la taberna, disfrutando de una merecida

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Acto 1: la fiesta del viejo Nager La taberna es un lugar modesto pero
La taberna El calor del hogar acogedor: una sala rectangular donde
diferentes banquetas se distribuyen en
Lee o parafrasea el siguiente texto: torno a mesas redondas de diferentes ta-
maños. El fuego de una enorme chime-
El sonido de decenas de voces y el crujir nea, a la cual debe la taberna su nombre,
de los leños en la chimenea acompañan crepita en uno de los extremos de la habi-
las sonoras carcajadas del tabernero que, tación, caldeando todo el ambiente. Y, en
con una sonrisa de oreja a oreja, no deja el lado contrario, frente a la entrada, se
de parlotear con los aldeanos mientras se- encuentra la barra donde Berta atiende
ñala la mesa en la que se encuentran los a los clientes. Berta corre de una mesa a
personajes jugadores y repite «menos mal otra cargada con jarras, vasos, cuencos…
que se nos ocurrió contratarlos, son unos mientras Nottel se encuentra en la par-
buenos chicos, unos buenos chicos…» te de atrás, en la cocina. El viejo Nager
debería estar atendiendo al otro lado de
Esta taberna, propiedad del viejo la barra. Sin embargo, es muy dado a
Nager, es el centro de la vida de la aldea. dejarse llevar por su espíritu sociable y
Muchos garedothianos disfrutan desde suele abandonar su puesto para sentarse
la mañana temprano de su exquisita sopa de cháchara con algunos parroquianos.
de trigo hecha a fuego lento por Berta y
Nottel o, simplemente, se dejan caer por «Así es, y que lo digas… esos malditos
allí al anochecer para disfrutar de una ja- bandidos habían perdido el miedo… a
rra de cerveza al calor de la reconfortan- Gally le dejaron sin ninguna oveja. ¡Ni
te chimenea, arropados por las historias una quedó! Pero lo que ya era intolera-
de Nager. ble era que entraran por las noches a la
aldea… ¡de paseo por la aldea! Dioses…
podrían haber matado a alguien...»

Los personajes jugadores se encuentran


sentados alrededor de una mesa cercana
a la chimenea, reponiéndose de las he-
ridas de la brega. Muchos aldeanos se
acercan a ellos, algunos solo para darles
las gracias, otros más curiosos para pre-
guntarles por detalles de la contienda.
Son tratados como auténticos salvadores
mientras la noche va pasando.
Deja que tus jugadores disfruten de
una velada tranquila en la posada, quizá
intercambiando información con algu-
nos de los aldeanos, o tal vez demostran-
do su fuerza derrotando al grandullón de
Nager la aldea en un pulso. A lo mejor prefieren

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mostrar sus habilidades sociales expli- huidiza y está muy pálida. Parece au-
cando con todo lujo de detalle la lucha sente (+).
contra los bandidos. ̌ Esos bandidos seguro que habían
Aprovecha este contexto festivo para sido contratados por el pueblo vecino
que tus jugadores creen un cierto víncu- para exterminar su ganado (-).
lo con los habitantes de Garedoth y con ̌ Se ha visto una misteriosa figura enca-
el propio Nager. Todos están encantados puchada vagando por el pueblo, cerca
con la presencia de los héroes y ellos tie- del molino abandonado (+). Algunos
nen que percibirlo en todo momento. piensan que se trata de un fantasma y
temen salir por la noche (-).
Interactuando con los aldeanos
Interrogando a Berta
Durante la noche, lo más normal en una
celebración así, y especialmente cuanto Berta es una chica de unos dieciséis años
corre el alcohol, es que comiencen a es- de ojos y pelo castaño, con una nariz
cucharse rumores y cotilleos interesantes respingona salpicada de pecas que trata-
para los intereses de tus jugadores. Aquí rá a los jugadores de forma cortés pero
tienes una lista de rumores que se pue- distante.
den percibir a lo largo de la noche (los Si los jugadores le preguntan sobre los
rumores verdaderos se han marcado con rumores respecto a su extraña actitud
un «+» y los falsos con un «-»): esquiva, o sobre su aspecto enfermizo,
̌ Berta y Nottel son huérfanos desde la muchacha se limitará a encogerse de
muy jóvenes (+). En realidad, el viejo hombros y decir que son simples habla-
Nager no es su abuelo, pero los cuida durías, que ella se encuentra bien. Si pa-
como tal desde hace años (+). san suficiente tiempo juntos, el jugador
̌ Berta solía ser una joven alegre y di- con una Percepción Pasiva más elevada
charachera, pero ha cambiado de for- (o cualquiera que haga alguna pregunta
ma brusca. Ahora tiene una actitud oportuna relacionada sobre su aspecto)

Berta
Nottel

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verá que bajo la manga de la camisa aso- con un grupo de bandidos (SRD, pág
man unos vendajes muy bien disimula- 396), bien en la taberna, cuando consi-
dos. Si se le pregunta sobre ellos dirá que deres que ya se han divertido lo suficien-
se quemó trabajando en la cocina. te, o bien en cualquier lugar de la aldea
(yendo o volviendo del viejo molino
El viejo molino abandonado abandonado, por ejemplo).
Es posible que tras escuchar los rumo- A continuación, se describen los acon-
res de los lugareños, a tus jugadores les tecimientos dando por hecho que los
resulte interesante investigar sobre el personajes se encuentran en la taberna.
molino abandonado. Si preguntan a los Pero puedes adaptar la escena a tu gusto
aldeanos, estos dirán que es un viejo mo- si se produce en otro lugar.
lino que no se usa desde hace, al menos, Cuando la noche avance y la taberna
cincuenta años y que está a punto de ve- haya empezado a vaciarse, entrarán por
nirse abajo. Nadie tratará de disuadirlos la puerta un grupo de bandidos capita-
si muestran intención de ir, aunque les neados por un matón (SRD, pág. 402)
dirán que es una pérdida de tiempo, que que, valiéndose del factor sorpresa y de
no encontrarán nada allí. métodos intimidatorios, conseguirá ame-
El viejo molino se encuentra a las drentar a los pocos aldeanos que queden
afueras de la aldea, junto al río. De él en el lugar.
solo quedan en pie los muros exteriores y
poco más. Si los jugadores deciden aden- Encuentro Normal (200 exp.)
trarse en las ruinas, encontrarán tras una 4 Bandidos (SRD, p. 396)
trampilla una vieja escalera de made- 1 Matón (SRD, p. 402)
ra que desciende a un sótano. Una vez
abajo descubrirán una sala oscura y fría. Encuentro Difícil (325 exp.)
Contra una pared, hay un montón de 5 Bandidos (SRD, p. 396)
maderas apiladas, posiblemente restos de 2 Matones (SRD, p. 402)
una estantería o de algunos toneles, un
cubo con agua y un par de cadenas an- Durante la pelea no tengas ningún re-
cladas en la pared opuesta. Una prueba paro en describir cómo los elementos del
sencilla de Inteligencia (Investigación) mobiliario salen despedidos por los aires
CD12 revelará al grupo que las cadenas o se destrozan con la caída sobre ellos
y sus anclajes han sido colocados recien- de algún enemigo (¡o de los jugadores!),
temente, a juzgar por su buen estado. eso le dará al combate una sensación de
Además, el agua es fresca y está limpia. realismo.
Si el grupo se acerca a las cadenas se- Seguramente tus jugadores despa-
rán sorprendidos por un enjambre de chen a este grupo sin ningún problema.
ratas (SRD, pág. 390) que, asustadas Cuando derroten al cabecilla, el resto de
por el movimiento y el ruido, atacarán a bandidos se dará a la fuga.
los jugadores. Una vez los jugadores recuperen la cal-
ma alguien dará la voz de alarma: apro-
Encuentro con los bandidos vechando el caos reinante ¡esos canallas
Los jugadores tendrán un encontronazo han secuestrado al viejo Nager!

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Acto 2: entrando al fuerte Okfoll al patio de armas atravesando la puerta
principal.
El fuerte Okfoll El patio de armas es un espacio am-
Los héroes tomarán la ruta hacia el fuerte plio y diáfano. Hay una pequeña cons-
Okfoll bien siguiendo el rastro de los ban- trucción en piedra adosada a la muralla
didos o bien por indicación de alguno de semiderruida cuyo olor delata que se usa
los aldeanos que vio el rumbo que toma- como establo. Al otro lado del patio está
ban los secuestradores. Aprovecha para la entrada principal a la torre, una robus-
describir la quietud del bosque, cómo la ta puerta de madera reforzada con hierro
niebla se arremolina a su alrededor y los cerrada a cal y canto, y custodiada por
ojos de las alimañas asoman entre la ma- dos bandidos.
leza… Trata de poner en tensión a tus ju- Los dos bandidos avanzarán hacia
gadores en estos momento, haciéndoles ellos con cautela y les ordenarán dete-
temer el riesgo a una emboscada. nerse, apuntándoles con sus arcos. Les
Una hora después de abandonar la al- pedirán marcharse de allí bajo diversas
dea, los personajes jugadores terminarán amenazas (sé todo lo inventivo y soez
llegando al Fuerte Okfoll sin mayor con- que puedas para describir las palabras
tratiempo. Podrán atisbar el fuerte desde de estos bandidos). De no hacer caso a
cierta distancia, en la intersección de dos sus demandas, o si alguno de los perso-
pequeños ríos. najes menciona el ataque a la aldea de
Aprovecha el momento para leer o pa- Garedoth, se dará la voz de alarma y co-
rafrasear las siguientes frases: menzará la refriega en el patio del fuerte.

Del fuerte en ruinas solo queda en pie una Encuentro Normal (250 exp.)
pequeña torre cuadrangular que, en su mo- 4 Bandidos (SRD, p. 396)
mento, sería el centro del mismo. La vieja 2 Mastines (SRD, p. 384)
muralla que circundaba la adusta cons- 1 Matón (SRD, p. 402)
trucción hace mucho que dejó de ser útil y
ahora no es más que un montón de cascotes Encuentro Difícil (350 exp.)
sobre los que crece, caótica, la vegetación. 6 Bandidos (SRD, p. 396)
4 Mastines (SRD, 384)
Un rápido vistazo desde su posición 1 Matón (SRD, p. 402)
les permitirá vislumbrar el resplandor de
algunas antorchas y las sombras proyec- Una vez terminado el combate reinará
tadas por estas, indicando que el fuerte el silencio en el patio. En este momento
cuenta con vigilancia. los jugadores pueden inspeccionar el es-
Ahora tendrán dos opciones para en- tablo. Encontrarán en él varios caballos
trar al fuerte, pero todo dependerá de su que podrán usar en una futura huida.
ingenio. Revisar el cadáver de cualquiera de los
bandidos les proporcionará una recom-
Opción 2.A: Entrar directamente pensa que oscilará entre 20 y 50 pp., y
La opción más osada, aunque no por ello además obtendrán las llaves de la puerta
la peor. Se trata de entrar directamente principal del fuerte.

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Opción 2.B: Buscar por los y llamará la atención de Olott (ver más
alrededores adelante).
Si se deciden por una opción menos El túnel prosigue unos metros más
arriesgada, como revisar el perímetro hasta desembocar en una cisterna húme-
de la muralla, según se aproximen a las da y maloliente. Se trata de una estancia
murallas deberán realizar una prueba de amplia de unos dos metros de altura, po-
Destreza (Sigilo) CD10. En el caso de bremente iluminada por alguna antorcha
superar satisfactoriamente la tirada no y rodeada de columnas que sustentan el
sucederá nada, en el caso de fallarla, uno peso de toda la fortaleza. Aquí escucha-
de los vigilantes dirá en voz alta «eh, ¿ha- rán unos pesados pasos y la voz profun-
béis oído algo?» a sus compañeros y dos da y bobalicona de Olott, el osgo (SRD.
bandidos se asomarán por encima de los Pág. 266) que, canturreando alguna can-
restos de la muralla. En el caso de atacar- ción de letra vulgar, se encuentra cazan-
los se dará la alarma y se considerará el do ratas para darse un atracón esa noche.
encuentro de la opción 2.A: Entrar di- A partir de aquí, si los héroes quieren
rectamente. En el caso de permanecer atravesar la estancia sin ser detectados,
agazapados en la penumbra, a los pocos deberán realizar diferentes pruebas de
minutos los vigilantes perderán el interés Destreza (Sigilo) con dificultad variable
y volverán a su aburrido trabajo. (CD 10 Fácil, CD 12 Normal o CD 15
Si prosiguen con su búsqueda, llega- Difícil) en función de su proximidad al
rán a la parte trasera del fuerte donde osgo. En caso de ser detectados, Olott
encontrarán la entrada a una precaria al- atacará pero no dará la voz de alarma.
cantarilla. El hueco es lo suficientemente (Nota: Olott va acompañado de sus
grande como para que quepa una perso- perros, y utiliza la percepción de estos
na de pie. Dentro, el agua les llega por para detectar a los personajes).
los tobillos y cualquier prueba de sigilo
que se quiera realizar en este momento Encuentro Normal (225 exp.)
tendrá desventaja. 1 Osgo (SRD, p. 266)
Cuando hayan avanzado unos metros 1 Mastín (SRD, p. 384)
en la más absoluta oscuridad (en el caso
de que nadie tenga visión a oscuras o de- Encuentro Difícil (300 exp.)
cidan no encender las antorchas) llega- 1 Osgo (SRD, P. 266)
rán hasta una puerta de hierro oxidada. 4 Mastines (SRD, p. 384)
Lo más adecuado en este punto sería que
alguien que llevase herramientas de la-
drón forzase la cerradura tras una prue- Acto 3: el interior del fuerte
ba de Destreza (Juego de manos) CD12.
Planta baja
Pero cabe la posibilidad de que el grupo
se ande con menos contemplaciones y Tanto si tus jugadores han atravesado el
eche abajo la puerta tras una prueba de patio a sangre y fuego como si han opta-
Fuerza (Atletismo) CD15. Si optan por do por ir por las alcantarillas, finalmente
esta posibilidad, deberán tener en cuenta llegarán al recibidor de la torre (por la
que la puerta hará mucho ruido al caer entrada principal en el primer caso o por

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una escalera de mano que da a un rincón los objetos de valor de la mesa recibirán
del recibidor, en el segundo). un total de 5po, 2 dagas y 3 pociones de
Lee o parafrasea el siguiente texto una curación). Sentados, hay dos bandidos
vez los personajes se encuentren dentro: que duermen a pierna suelta con las ca-
bezas sobre la mesa. Si tus jugadores de-
Un fuerte olor a cerrado os golpea nada ciden atravesar la sala intentando no ser
más atravesar el umbral. La tenue luz detectados, deberán pasar muy cerca
que se filtra bajo la puerta que tenéis en- de los bandidos, y tendrán que realizar
frente es la única iluminación con la que una prueba de Destreza (Sigilo) CD15
contáis, lo cual dificulta hasta distinguir cuando se encuentren en el punto más
con claridad a vuestros compañeros. cercano a ellos. Aunque quizá opten por
El sonido de una respiración pesada y matarlos con rapidez, en ese caso cual-
rítmica se filtra desde el otro lado de la quier ataque que realicen contra ellos
puerta... tendrá ventaja. Si los bandidos se des-
piertan darán la voz de alarma, y por la
Esta pequeña estancia comunica con puerta lateral que da al dormitorio apa-
una sala redonda que los bandidos usan recerán más enemigos a los que los per-
como comedor. Allí se aprecia una lar- sonajes deberán enfrentarse:
ga mesa de madera repleta de
restos de comida, bandejas y Encuentro Normal (200 exp.)
cuencos sucios. Hay también 4 Bandidos (SRD, p. 396)
algunas monedas y 1 Matón (SRD, p. 402)
armas tiradas
encima (si los Encuentro Difícil (350 exp.)
jugadores 5 Bandidos (SRD, p. 396)
deciden 2 Matones (SRD, p. 402)
robar
Tanto si logran pasar a hurtadillas
como matando a todos los enemigos, la
única posibilidad de avanzar es atra-
vesando la pequeña puerta lateral
que da al dormitorio, un cuarto
pequeño con unas cuantas literas
y un par de baúles junto a las pare-
des (si los jugadores deciden robar
los objetos de valor de la mesa reci-
birán un total de 15po, 1 escudo, 1
espada corta y 1 poción de curación
mayor). En un extremo de la habita-
ción, adosada a la pared de la torre,
una escalera de piedra asciende hasta
el piso superior.

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El laboratorio del investigador por el suelo. Os fijáis en alguno más de
El piso superior de la torre se conserva cerca, distinguiendo decenas de palabras
mejor que el nivel inferior. Al final de distribuidas caóticamente por el pergami-
las escaleras hay una puerta de madera no y acompañadas por algunos dibujos
que se encontrará cerrada. Para abrir anatómicos…
la puerta se requerirá una prueba de
Destreza (Juego de Manos) CD15 con La habitación tiene una disposición
Herramientas de Ladrón o, en su defec- simple: hay una espaciosa mesa de tra-
to, una prueba de Fuerza (Atletismo) bajo de madera robusta en el centro, con
CD18 para echarla abajo. instrumentos metálicos y algunos viales
Una vez atraviesen el umbral, los per- que contienen un líquido rojizo. Una ti-
sonajes se encontrarán en una sala re- rada de Inteligencia (Medicina) CD15
donda y algo adusta, habilitada como revelará que los viales dispuestos sobre
laboratorio. la mesa son diferentes ensayos de una
Aprovecha para leer o parafrasear el misma poción elaborada a partir de la
siguiente texto: sangre de no se sabe qué ser vivo. Un pe-
queño camastro y un baúl se ubican en
Parece como si un huracán hubiera pasa- uno de los rincones de la estancia. En el
do por la sala: decenas de papeles se en- extremo opuesto hay una jaula de ace-
cuentran esparcidos por la gran mesa que ro, dentro de la cual se halla encadena-
preside el espacio. Algunos de ellos han da una enorme criatura que no deja de
salido volando y se encuentran tirados lanzar salvajes gruñidos mientras emer-
gen espumarajos blancos de sus afilados
dientes (esta criatura es un hombre
rata, SRD, pág. 327).
El investigador Pharan se encuen-
tra en la sala y se percatará o no
de la presencia de los personajes
jugadores dependiendo de
la manera más o menos
ruidosa en que estos hayan
accedido a la habitación. En el
caso de percatarse se encontra-
rá en la zona central, esperán-
dolos daga en mano. En caso
contrario se encontrará de es-
paldas al grupo, trabajando en
su mesa, totalmente ausente
entre sus anotaciones y sus
viales. De vez en cuando, des-
esperado por no encontrar
lo que busca entre sus
apuntes, levantará la

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cabeza y le gritará a la criatura o le arro- Una vez termine el discurso hay dos
jará algún objeto. posibilidades: que tus jugadores decidan
Si los jugadores optan por atacar di- ayudar a Pharan o, por el contrario, que
rectamente al investigador, este dará la se apiaden del viejo Nager… ¡ahora con-
voz de alarma y comenzará el encuentro vertido en hombre rata!
final en la habitación. Si, por el contra-
Opción 3.A: Ayudando a Pharan
rio, intercambian algunas palabras con
Pharan, lee o parafrasea el siguiente texto: Pharan tiene los atributos de sectario
fanático (SRD, pág, 398) y ayudará a
«¿De verdad creéis que hacéis lo correcto? los jugadores durante el encuentro.
Liberando a esta abominación lo único Cuando termine su discurso y aprove-
que conseguiréis es condenarnos a todos. chando la distracción, el hombre rata
¡Debemos erradicar la licantropía! Por conseguirá romper sus cadenas y lanza-
suerte estoy desarrollando una cura, una rá un chillido agudo, cargado de odio,
manera de exterminar este mal, aunque para acto seguido abalanzarse contra el
para ello algunos deban sacrificarse por grupo. Los jugadores no lo saben, pero
el bien común… ese chillido es en realidad una llamada
Necesito la sangre de esta bestia… de socorro que supondrá la aparición
su sangre y mi fórmula nos salvarán… de refuerzos a partir del segundo turno
aunque todavía no conozco la proporción de combate. Depende de lo complica-
exacta y lo necesito vivo para poder ex- do que quieras plantear el encuentro
traer toda la sangre posible sin matarlo… podrán acudir más refuerzos en los si-
al menos de momento.» guientes turnos.

Encuentro Difícil (550 exp.)


1 Hombre Rata (SRD, p. 327)
4 Ratas Gigantes (SRD, p. 378)

Encuentro Mortal (> de 550 exp.)


1 Hombre Rata (SRD, p. 327)
4 Ratas Gigantes (SRD, p. 378)
+1 Rata Gigante por turno

El combate será duro y posiblemente


ponga contra las cuerdas a los personajes.
Incluso, es posible que alguno quede infec-
tado del mal de licantropía si el hombre
rata consigue herirlo lo suficiente.
De sobrevivir, Pharan se ofrecerá a
desarrollar un antídoto con la sangre del
hombre rata para los posibles infecta-
dos o, simplemente, para «erradicar la
plaga de la licantropía» y, más adelante,

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requerirá de la ayuda de los personajes Encuentro Dificil (550 exp.)
para investigar la aldea de Garedoth, 1 Sectario Fanático (SRD, p. 398)
donde es bastante probable que la infec- 4 Sectarios (SRD, p. 398)
ción se esté propagando…
Encuentro Mortal (600 exp.)
Opción 3.B: Ayudando a Nager 1 Sectario Fanático (SRD. P. 398)
Si los personajes atacan a Pharan o si la 6 Sectarios (SRD, p. 398)
situación termina desembocando en que
este ataque al grupo (cualquier intento o El combate será duro y coincidirá con
insinuación de puesta en libertad del li- el amanecer, lo que producirá que Nager
cántropo hará que Pharan ataque al gru- torne a su forma humana en cuanto
po), el hombre rata conseguirá romper concluya el encuentro (tanto vivo como
sus ataduras y lanzarse contra su captor, muerto).
ayudando a los personajes jugadores. Si sobrevive, un Nager muy debilita-
En el momento del inicio de las hos- do agradecerá a los aventureros el ha-
tilidades, Pharan dará la voz de alar- berle ayudado y les hablará del mal que
ma mientras se enfrenta al grupo y al le aflige, y de cómo trata de ponerle re-
hombre rata. Esto supondrá la apari- medio cada noche de luna llena encade-
ción de refuerzos a partir del segundo nándose en el viejo molino abandonado
turno de combate. para evitar causar daño en la aldea. Por

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desgracia, no todas las noches lo consi- Anexo: personajes principales
gue. Les ofrecerá una recompensa por ̌ Nager: es un anciano encorvado y
haberle ayudado y les pedirá que reco- con el rostro afilado de un roedor.
jan los escritos y anotaciones de Pharan Tiene unos grandes incisivos que le
que se encuentran repartidos por la ha- sobresalen de la boca cuando sonríe
bitación con el fin de encontrar a algún (que es casi siempre). Amigable y di-
erudito que pueda concluir las investi- charachero, le encanta pasar el tiempo
gaciones y que encuentre una solución hablando con todo el mundo en su
a su mal. aldea. Regenta la taberna El calor del
hogar con la ayuda de Berta y Nottel.
Palabras finales: poniendo un ̌ Berta: esta joven responsable de die-
poco de orden en la historia ciséis años es la hermana mayor de
La aldea de Gadoreth es la típica aldea Nottel. Es de complexión pequeña y
idílica donde parece que nunca sucede carácter amable. En la aldea se la co-
nada. Sus pacíficos habitantes se dedican noce como «la nieta de Nager», aun-
principalmente al ganado y a la explota- que todos saben que fue adoptada por
ción de los recursos del bosque cercano. el anciano cuando esta y su hermano
El viejo Nager, portador de un extra- eran muy pequeños. Lleva unos días
ño mal desde niño, ha aprendido a so- sombría y callada, desde que tuvo el
brellevar su maldición encadenándose encuentro con una extraña criatura en
cada noche de luna llena al viejo moli- el molino abandonado.
no abandonado. No obstante, la joven ̌ Nottel: el hermano pequeño de Berta
Berta, curiosa por las salidas nocturnas tiene catorce años. Suele encargar-
de Nager, lo seguirá una noche hasta el se de la cocina en la taberna, y los
viejo molino donde, aunque no presen- que han probado sus platos están de
ciará el proceso de transformación del acuerdo en que tiene un don para ha-
anciano sí verá a la bestia encadenada, cer guisos. Suele ser tan alegre o más
que incluso la herirá en el brazo antes de que Nager, y siempre que puede se es-
poder huir, contagiándola de licantropía. capa de la taberna para charlar con los
Aunque ella no lo sabe y la infección no aldeanos. Lo hace a escondidas para
se ha manifestado aún. evitar que Berta lo regañe por aban-
Hasta Gadoreth llegó Pharan, un donar su puesto.
joven erudito obcecado con su misión ̌ Pharan: es un investigador semiel-
de erradicar un mal tan antiguo como fo obsesionado con acabar con la li-
el bosque mismo. Tras varias noches cantropía. Es capaz de gastar toda su
moviéndose a hurtadillas por el pueblo fortuna y de poner en riesgo su salud
para recabar información, sabedor de por avanzar en sus investigaciones.
que uno de los habitantes contrajo des- Sabe que su campo de estudio puede
de niño la licantropía, decidió pagar a suponer un bien para el mundo y no
un grupo de bandidos y maleantes de deja de recordárselo a todo aquel con
los alrededores para capturar a la bestia el que se cruza. Es la viva imagen de la
y desarrollar una cura… expresión «el fin justifica los medios».

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Bestiario:
ACCIONES
Mordiscos. Ataque con arma cuerpo a
cuerpo: +2 a impactar, alcance Opies,
una criatura en el espacio del enjambre.
Impacto: 7 (2d6) de daño perforante, o 3
(ld6) de daño perforante si el enjambre
tiene la mitad o menos de sus puntos de
golpe máximos.
Enjambre de ratas
Enjambre Mediano de bestias Diminutas,
sin alineamiento

Clase de Armadura: 10
Puntos de golpe: 24 (7d8 - 7)
Velocidad: 30 pies

FUE 9 (-1) DES 11 (+0) CON 9 (-1)


INT 2 (-4) SAB 10 (+0) CAR 3 (-4) Bandido
Resistencia a daño: contundente, cor- Humanoide Mediano (cualquier raza),
tante, perforante cualquier alineamiento no legal
Inmunidad a estados: agarrado, apre-
sado, asustado, aturdido, derribado, he- Clase de Armadura: 12 (armadura de
chizado, paralizado, petrificado cuero)
Sentidos: visión en la oscuridad 30 pies, Puntos de golpe: 11 (2d8 + 2)
Percepción pasiva 10 Velocidad: 30 pies
Idiomas: —
Desafío: 1/4 (50 PX) FUE 11 (+0) DES 12 (+1) CON 12 (+1)
INT 10 (+0) SAB 10 (+0) CAR 10 (+0)
Olfato Agudo. El enjambre tiene ventaja
en las pruebas de Sabiduría (Percepción) Sentidos: Percepción pasiva 10
que dependan del olfato. Idiomas: uno cualquiera (norm. común)
Enjambre. El enjambre puede ocupar Desafío: l /8 (25 PX)
el espacio de otra criatura y viceversa.
ACCIONES
Además, también es capaz de moverse a
través de cualquier abertura por la que Cimitarra. Ataque con arma cuerpo a
quepa una rata Diminuta. El enjambre cuerpo: +3 a impactar, alcance 5 pies, un
no puede recuperar puntos de golpe ni objetivo. Impacto: 4 (ld6 + 1) de daño
ganar puntos de golpe temporales. cortante.

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+4 a impactar, alcance 5 pies, una cria-
tura. Impacto: 5 (ld6 + 2) de daño
contundente.
Ballesta pesada. Ataque con arma a dis-
tancia: +2 a impactar, alcance 100/400
pies, un objetivo. Impacto: 5 (ldlO) de
daño perforante.
Los matones son sicarios despiadados
con talento para la inti- midación y la
violencia. Solo les mueve el dinero y ca-
recen casi por completo de escrúpulos.
Matón
Ballesta ligera. Ataque con arma a dis-
tancia: +3 a impactar, alcance 80/ 320
pies, un objetivo. Impacto: 5 (ld8 + l) de
daño perforante.
Humanoide Mediano (cualquier raza),
cualquier alineamiento no bueno

Clase de Armadura: 11 (armadura de


cuero)
Puntos de golpe: 32 (Sd8 + 10)

Mastín
Velocidad: 30 pies

FUE 15 (+2) DES 11 (+0) CON 14 (+2) Bestia Mediana, sin alineamiento
INT 10 (+0) SAB 10 (+0) CAR 11 (+0)
Clase de Armadura: 12
Habilidades: Intimidación +2 Puntos de golpe: 5 (1d8 + 1)
Sentidos: Percepción pasiva 1O Velocidad: 40 pies
Idiomas: uno cualquiera (norm. común)
Desafío: 1/2 (100 PX) FUE 13 (+1) DES 14 (+2) CON 12 (+1)
INT 3 (-4) SAB 12 (+1) CAR 7 (-2)
Atacar en Manada. El matón tiene
ventaja en las tiradas de ataque contra Habilidades: Percepción +3
criaturas que estén a 5 pies o menos de, Sentidos: Percepción pasiva 13
al menos, un aliado del matón que no Idiomas: -
esté incapacitado. Desafío: 1/8 (25 PX)

ACCIONES Oído y Olfato Agudos. El mastín tie-


Ataque múltiple. El matón realiza dos ne ventaja en las pruebas de Sabiduría
ataques cuerpo a cuerpo. (Percepción) que dependan del oído o
Maza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: del olfato.

15
ACCIONES
Idiomas: común, goblin
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a Desafío: 1 (200 PX)
cuerpo: +3 a impactar, alcance 5 pies,
un objetivo. Impacto: 4 (ld6 + 1) de Bruto. Las armas cuerpo a cuerpo infli-
daño perforante. Si el objetivo es una gen un dado adicional de su daño cuan-
criatura, deberá superar una tirada do el osgo impacta con ellas (ya incluido
de salvación de Fuerza CD 11 o será en el ataque).
derribada. Ataque por Sorpresa. Si el osgo sor-
Los mastines son sabuesos imponentes, prende a una criatura y la impacta con
muy apreciados por todo tipo de huma- un ataque durante el primer asalto del
noides debido a su lealtad y agudos sen- combate, ese ataque causa 7 (2d6) de
tidos. Pueden ser entrenados para servir daño adicionales.
como perros guardianes, de caza o de
guerra. Los medianos y otros humanoi-
des Pequeños los usan como monturas.

Hombre Rata
Humanoide Mediano (humano, cambiafor-

Osgo
mas), legal malvado

Humanoide Mediano (trasgo), caótico Clase de Armadura: 12


malvado Puntos de golpe: 33 (6d8 + 6)
Velocidad: 30 pies
Clase de Armadura: 16 (armadura de
pieles, escudo) FUE 10 (+0) DES 15 (+2) CON 12 (+1)
Puntos de golpe: 27 (5d8 + 5) INT 11 (+0) SAB 10 (+0) CAR 8 (-1)
Velocidad: 30 pies
Habilidades: Percepción +2, Sigilo +4
FUE 15 (+2) DES 14 (+2) CON 13 (+1) Inmunidad a daño: contundente,
INT 8 (-1) SAB 11 (+0) CAR 9 (-1) cortante y perforante de ataques no má-
gicos ni hechos con armas de plata
Habilidades: Sigilo +6, Supervivencia +2 Sentidos: visión en la oscuridad 60
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, pies (solo en forma de rata), Percepción
Percepción pasiva 10 pasiva 12

16
Idiomas: común (no puede hablar en
forma de rata)
Desafío: 2 (450 PX)

Cambiaformas. El hombre rata pue-


de usar su acción para polimorfarse en
un híbrido humanoide-rata, en una rata
gigante, o de vuelta a su aspecto auténti-
co, que es el de un humanoide. Su perfil,
con la excepción del tamaño, es el mismo
en todas las formas. Cualquier elemento
de equipo que lleve o vista no se trans-
formará. Si muere, volverá a su forma

Rata Gigante
auténtica.
Olfato Agudo. El hombre rata tiene
ventaja en las pruebas de Sabiduría Bestia Pequeña, sin alineamiento
(Percepción) que dependan del olfato.
Clase de Armadura: 12
ACCIONES Puntos de golpe: 7 (2d6)
Ataque múltiple (solo enforma hu- Velocidad: 30 pies
manoide o híbrida). El hombre rata
realiza dos ataques. Solo uno de ellos FUE 10 (+0) DES 15 (+2) CON 12 (+1)
puede ser un mordisco. INT 11 (+0) SAB 10 (+0) CAR 8 (-1)
Mordisco (solo en forma de rata
o híbrida). Ataque con arma cuerpo a Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies,
cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un Percepción pasiva 10
objetivo. Impacto: 4 (ld4 + 2) de daño Idiomas: -
perforante. Si el objetivo es un huma- Desafío: 1/8 (25 PX)
noide, deberá tener éxito en una tirada
de salvación de Constitución CD 11 o Olfato Agudo. La rata posee ventaja en
estará maldito con la licantropía de los las pruebas de Sabiduría (Percepción)
hombres rata. que dependan delolfato.
Espada corta (solo en forma hu- Atacar en Manada. La rata tiene ven-
manoide o híbrida). Ataque con arma taja en las tiradas de ataque contra cria-
cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 turas que estén a 5 pies o menos de, al
pies, un objetivo. Impacto: 5 (ld6 + 2) de menos, un aliado de la rata que no esté
daño perforante. incapacitado.
Ballesta de mano (solo en forma hu-
ACCIONES
manoide o híbrida). Ataque con arma a
distancia: +4 a impactar, alcance 30/ 120 Mordisco. Ataque con arma cuerpo a
pies, un objetivo. Impacto: 5 (ld6 + 2) de cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un
daño perforante. objetivo. Impacto: 4 (ld4 + 2) de daño
perforante.

17
Sectario fanático
Humanoide Mediano (cualquier raza),
cualquier alineamiento no bueno

Clase de Armadura: 13 (armadura de


cuero)
Puntos de golpe: 33 (6d8 + 6)
Velocidad: 30 pies

FUE 11 (+0) DES 14 (+2) CON 12 (+1)


INT 10 (+0) SAB 13 (+1) CAR 14 (+2)

Habilidades: Engano +4, Persuasión


+4, Religión +2
Sentidos: Percepción pasiva 11
Idiomas: uno cualquiera (normalmente
común)
Desafío: 2 (450 PX)

Devoción Oscura. El fanático tiene


ventaja en las tiradas de salvación para
evitar ser hechizado o asustado.
Lanzamiento de Conjuros. El fanáti-
co es un lanzador de conjuros de nivel
4. Su aptitud mágica es Sabiduría (salva-
ción de conjuros CD 11, +3 a impactar
con ataques de conjuro). Tiene prepara-
dos los conjuros de clérigo siguientes:
Trucos (a voluntad): llama sagrada, luz,
taumaturgia
Nivel 1 (4 espacios): escudo de fe, infligir
heridas, orden imperiosa
Nivel 2 (3 espacios): arma espiritual, in-
movilizar persona

18
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and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed Alarcón y @Master_Pifias.

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Acabáis de echar de Garedoth a un grupo de bandidos que tenía atemorizado al
pueblo. Para celebrarlo, los lugareños han organizado una fiesta en honor vuestro.
Entre cerveza y cerveza os hablan del fantasma del molino abandonado y como
todavía os quedan ganas de acción decidís ir a investigar. Sin que os deis cuenta
os veréis envueltos en una nueva aventura en la que tendréis que erradicar un mal
tan antiguo como el bosque mismo.

Autores: Víctor Barrera Alarcón y @Master_Pifias


Ilustraciones: Andrés Sáez «Marlock»
Edición y corrección: Ana Belén Herrera de la Cruz y
Francisco Javier Valverde García
Maquetación: Jara Villanueva Peñas

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