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OpenSesame Software Libre para Diseños de Experimentos y PDF
OpenSesame Software Libre para Diseños de Experimentos y PDF
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OpenSesame: Software libre para diseños de experimentos y
tareas de evaluación
Actividades introductorias
9 de septiembre de 2014
[Actualizado el 17 de diciembre de 2014]
Universidad de Huelva
Índice de contenidos
Introducción....................................................................................................................2
Actividad: Relaciones de equivalencia...........................................................................2
Ejecutando el programa por primera vez............................................................3
Configurando los parámetros iniciales................................................................4
Estableciendo jerarquía y secuencias..................................................................5
Elaborando los estímulos.....................................................................................6
Programando las respuestas.................................................................................8
Proporcionando feedback.....................................................................................9
Ejecución y registro de respuestas......................................................................11
Hernández Sande, Alberto (mail@alhernandez.me); Gómez Bujedo, Jesús (jgbujedo@gmail.com); Lorca Marín, José
Andrés (andres.lorca@dpsi.uhu.es). Laboratorio de Psicología Experimental, Departamento de Psicología Clínica,
Experimental y Social, Universidad de Huelva: www.uhu.es/LABPEX/
doi:10.6084/m9.figshare.1261344
Si tiene cualquier duda o desea profundizar más, dispone de los siguientes recursos (en inglés):
- Página oficial. Es la página desde la cual podrá acceder a todos los recursos.
http://osdoc.cogsci.nl/
- Descarga del programa. Compruebe siempre disponer de la última versión, pues es posible que
haya nuevas funcionalidades que le faciliten el trabajo. http://osdoc.cogsci.nl/getting-
opensesame/download/
- Plugins. Descubra nuevas posibilidades, añadiendo nuevas capacidades al programa.
http://osdoc.cogsci.nl/plug-ins/
- Dispositivos externos. Busque si hay soporte e intégrelo. http://osdoc.cogsci.nl/devices/
- Guías de funcionamiento. http://osdoc.cogsci.nl/tutorials/
- Foros. Diríjase a los foros oficiales si encuentra algún problema que no consiga resolver por otros
medios. http://forum.cogsci.nl/
Antes de ponerse a trabajar con OpenSesame, es muy importante tener una idea de en qué consistirá
la tarea para nuestro experimento o tarea de evaluación. En el ejemplo que nos ocupa, vamos a
realizar una tarea de relaciones de equivalencia. Usando imágenes se mostrará en pantalla una serie
de estímulos cuyo emparejamiento, correcto o incorrecto, tendrá su correspondiente feedback
(bien / mal). El participante realizará el emparejamiento con uno de los dos elementos pulsando un
botón. El botón situado a la derecha realizará el emparejamiento con el estímulo del mismo lado. Lo
opuesto se repite con el otro botón. Aunque estos dos botones pueden ser de un mando, joystick o
de botoneras dedicadas, por razones didácticas se utilizarán los botones “z” y “m” del teclado
(aunque podrían ser otras).
1 Uno
Botones Botones
One Two
BIEN MAL
BIEN MAL
BIEN MAL
Figura 1. La tarea se presentará con tres diapositivas distintas y dos botones habilitados para introducir la
respuesta. Según el botón presionado, se mostrará otra diapositiva para proporcionar un feedback.
Además, por supuesto, se dispone de una barra de menús en la parte superior de la ventana, y una
serie de iconos que enlazan de forma rápida e intuitiva a algunas de las opciones contenidas en
dichos menús.
La barra lateral proporciona accesos directos a los elementos que serán los que den todo el
contenido al experimento que se vaya a elaborar. Estos elementos deben ser arrastrados y soltados
en el lugar que deseemos dentro de la jerarquía representada en la vista general (overview).
Dependiendo de la resolución de la pantalla, podrían aparecer dos flechas (>>) en la parte inferior
de esta barra, indicando que uno o varios de los elementos no están listados para su acceso rápido.
Una simple pulsación de ratón sobre estas flechas nos mostrará el resto de elementos que antes
estaban ocultos.
La vista del elemento activo muestra los parámetros del suceso que haya sido previamente
seleccionado en la vista general. Sin embargo, la primera vez que se ejecuta el programa, esta
sección de la ventana se aprovecha como pantalla de bienvenida, con los comandos más usados para
empezar a trabajar, como la creación de un nuevo experimento (sección New); abrir un experimento
ya empezado o terminado (sección Open); y un apartado de enlaces de ayuda (sección Help).
Tras iniciar el programa la vista del elemento activo siempre nos muestra las opciones para
comenzar un nuevo proyecto. En este caso haremos doble click en Default template. A continuación
podremos cambiar el motor (back-end) que ejecutará el proceso, la resolución a la que se mostrará,
los colores por defecto de las diapositivas, la fuente y otras opciones. No vamos a profundizar en
estos elementos en la presente guía, sólo vamos a tocar lo estrictamente necesario.
Lo siguiente que vamos a cambiar son los colores por defecto, ya que tal y como está configurado
inicialmente el programa mostrará las diapositivas con fondo negro y texto blanco. Vamos a
invertirlo para que sea más natural.
1. Hacemos clic en el primer icono de la paleta de colores que se encuentra en la sección
Colores (colors).
2. En la nueva ventana hacemos click al color negro, que es el primer bloque de la sección
Basic colors, en el lado izquierdo y le damos a OK. Debería de aparecer ahora el código
#000000 en el campo Primer plano (foreground).
3. Le damos al segundo icono de la paleta de colores.
4. En la ventana seleccionamos el blanco, que es el último bloque y presionamos OK. El
código #ffffff aparecerá en el campo Fondo (background).
Hay una forma alternativa para cambiar los colores por defecto, que es usando palabras. Una vía
mucho más rápida para introducir colores básicos.
1. Escribimos en el campo Primer plano (foreground) “black”.
2. Escribimos en el campo Fondo (background) “white”.
Como vamos a utilizar texto como estímulos, nos interesa que sea visible, por lo que el tamaño
inicial de 18 quizás no sea el más adecuado. Vamos a incrementar el tamaño del texto por defecto.
1. En Tamaño de fuente (font size) escribimos “40”, o
2. hacemos clic en la flecha hacia arriba hasta obtener 40 pt.
Este debería ser el resultado hasta el momento si se ha seguido correctamente todos los pasos.
Supongamos que se decide que cada condición deba ser ejecutada 5 veces por el participante, y para
simplificar esta introducción, que el único requisito para pasar a la siguiente condición sea haberlo
realizado, independientemente que haya sido bien o mal ejecutado.
Uno
En este caso nuestra jerarquía estará determinada por tres elementos bucle (loop) que añadiremos,
pues son los que nos permiten ejecutar varias veces una misma secuencia.
1. Eliminaremos los elementos que hay actualmente (getting_started y welcome). Para ello,
Para finalizar, seleccionamos cada uno de los bucle (loop) y en la vista del elemento activo
configuramos la sección Repetir (repeat) hasta que nos muestre cada ciclo 5,00 veces (each cycle
5,00 time(s)), para que cada bloque repita 5 veces la misma secuencia. Ya tenemos la estructura
básica de la tarea.
Tenemos que elaborar tres estímulos, cada uno será presentado en un bloque diferente. Los
estímulos visuales se generan a través del elemento bloc de dibujo (sketchpad).
1. En la barra lateral arrastramos el elemento bloc de dibujo (sketchpad) [ ] encima de
un secuencia y seleccionamos la opción Introducir en sequence (Insert into sequence).
¡ATENCIÓN!
La versión 2.9.1 puede dar problemas al escribir un número, según como se ha explicado en los
pasos anteriores, dando como resultado no crear el número 1 bloqueando la herramienta. Es por
ello que, si eso ocurriese, siga los pasos siguientes como método alternativo para generar el
estímulo numérico:
1. Haga clic en el siguiente símbolo [ ] que se presenta arriba a la derecha, dentro de la vista
del elemento bloc de dibujo (sketchpad).
2. Seleccione la opción Ver script (view script).
3. Inserte el siguiente código en una nueva línea:
draw line -32 -288 0 -320 color="black" penwidth=6 z_index=0 show_if="always"
draw line 0 -320 0 -224 color="black" penwidth=6 z_index=0 show_if="always"
4. Haga clic en la opción a Aplicar y cerrar (Apply and close) y prosiga con la guía normalmente.
También puede generar gráficamente este estímulo mediante la herramienta de dibujo lineal en dos
trazos [ ].
Seguimos el procedimiento hasta tener los tres estímulos “1uno”, “1one” y “unoone”, elaborándolos
tal y como se han representado hasta ahora (figura 1, figura 2). El resultado final debería ser el
siguiente.
Tal y como estaba planteado desde el inicio, configuraremos las posibles respuestas como la presión
de dos botones en el teclado del ordenador. En este caso “z” y “m”. La respuesta correcta va a ser
siempre la presión de “z”, por lo que podremos crear un sólo elemento, y repetirlo en los otros dos
bloques.
Para la correcta interacción de los estímulos “1uno”, “1one” y “unoone” con los correspondientes
respuesta de teclado (keyboard_response) hace falta cambiar la duración de los primeros. El campo
Duración (duration) define hasta qué momento el elemento dejará de actuar. Se puede definir en
milisegundos (introducir 5000 en este campo serán 5000ms o 5s) o bien por acciones, como por
ejemplo keypress, en cuyo caso el elemento dejará de actuar al pulsar cualquier tecla. Para casos en
los que el tiempo de presentación no sea importante, lo recomendable es establecer este valor en 0
en los estímulos para los que se espera una respuesta. Rellenaremos pues con un 0 el campo
Duración (duration) de “1uno”, “1one” y “unoone”.
Proporcionando feedback
El feedback se elabora teniendo en cuenta dos componentes: los estímulos y las condiciones bajo
las que se mostrarán. En este caso tenemos dos estímulos (bien / mal) que se presentarán en función
de una ejecución correcta de la tarea o incorrecta.
Ya están los estímulos creados pero falta configurar la condición bajo la cual se mostrará cada uno.
1. Seleccionamos la secuencia del bloque1.
2. Las condiciones están definidas por el campo Condición de ejecución (run if). Por
defecto, todos los elementos se ejecutarán siempre de forma secuencial si en el campo
pone siempre (always). Lo que deberemos hacer en esta ocasión es hacer doble clic e
introducir “[correct] = 1” en el elemento “bien” y “[correct] = 0” en el elemento “mal”.
3. Repetir el proceso con las otras dos secuencias.
La tarea ya se puede ejecutar con efectos visibles. Si se quiere comprobar cómo se ejecuta la tarea,
hay un símbolo en la parte superior de la pantalla que contiene una flecha naranja que sirve para
realizar pruebas rápidas. Al finalizar esta parte de la actividad, el resultado debería ser como el de la
imagen.
Uno de los últimos pasos imprescindibles es configurar el programa para que registre las respuestas
y así poder conocer parámetros como el tiempo de reacción y el número de aciertos. Esto se
configura a través del elemento registro (logger), y deberá ser invocado, generalmente, cuando se
finalice una secuencia.
1. Arrastraremos el elemento registro (logger) [ ] desde la barra lateral hasta encima del
último elemento feedback del primer bloque.
2. Seleccionamos el nuevo elemento en la vista general (overview). Por defecto registrará
todas las posibles variables, incluidas las que no han registrado ninguna actividad y por lo
tanto no nos ofrecen ninguna información. Como analizar esta información se hace mucho
más dificultosa con una gran cantidad de datos innecesarios, habrá que seleccionar
concretamente sólo las que nos interesa, por lo que
3. Desmarcamos la opción Detectar y registrar automáticamente todas las variables
(Automatically detect and log all variables).
4. A continuación, en el listado de abajo marcamos del ítem respuesta de teclado
(keyboard_response) las variables response (respuesta proporcionada por el
participante), response_time (para conocer el tiempo que ha tardado hasta responder) y
correct (para saber si ha sido acierto o error).
5. Introducimos el elemento registro (logger) creado en las otras dos secuencias mediante la
opción Crear copia vinculada (create linked copy), haciendo clic derecho en el elemento.
Ahora la tarea está configurada por completo. El resultado final debería ser como en la siguiente
imagen.
Se recomienda tener instalado LibreOffice para leer el fichero de salida de datos. Se puede
descargar de forma gratuita en el siguiente enlace: http://www.libreoffice.org/
Estaremos de acuerdo que el ejercicio presentado y realizado hasta ahora está lejos de un uso
práctico. Lo ideal sería que los estímulos cambiasen de lugar y la respuesta correspondiente
cambiase también según el estímulo presentado. Para realizar esto es necesario especificar
variables. Si se quiere profundizar en este apartado sin realizar los anteriores, descarga el fichero de
la actividad 1.1 finalizada.
Especificando variables
Por:
draw textline -288 256 "[texto1]" center=1 color="black" font_family="mono" font_size=40
font_bold="no" font_italic="no" html="yes" z_index=0 show_if="always"
draw textline 288 256 "[texto2]" center=1 color="black" font_family="mono" font_size=40
font_bold="no" font_italic="no" html="yes" z_index=0 show_if="always"
Pulsamos Aplicar y cerrar (apply and close) y daría como resultado la siguiente imagen.
9. Repetimos la misma lógica con los otros dos elementos bloc de dibujo (sketchpad) y
probamos el experimento. ¡Observe el resultado!
Mathôt, S., Schreij, D., & Theeuwes, J. (2012). OpenSesame: An open-source, graphical experiment
builder for the social sciences. Behavior Research Methods, 44(2), 314-324. doi:10.3758/s13428-
011-0168-7