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Colección JAQUE MATE

PROBLEMAS RESUELTOS SOBRE

TACTICAS

HISPANO EUROPEA
PROBLEM AS
RESUELTO S SO BRE
TÁ C TIC A S
Sólo un continuado y siste­
mático estudio de lo que se pue­
de hacer sobre un tablero de aje­
drez puede llevar a su practicante
a un nlvel aceptable de juego.
En esta obra se abunda sobre
este estudio sistem ático, plan­
teando (y resolvlendo) una serle
de problemas tácticos, reflejados
sobre más de cuatrocientos es­
quemas como punto de partida.
La táctica en ajedrez preside
todos los m ovim ientos de cual-
qulera de sus piezas, tan to en ju­
gadas de ataque como defensi­
vas y la su tileza con que se
apllque determinada táctica pue­
de ser decisiva a la hora de ln-
cllnar la balanza.
El autor nos of^rece un estudio
de las tácticas más efectivas, ln-
cl uso aq uellas que aparente­
m ente no reportan nada positivo
si no m iram os más allá de la
sim ple jugada.
Así, nos expone diversas si­
tuaciones en que una pieza ha
quedado clavada, con las con­
secuencias que se derivan de su
lnmovlllzaclón, y las ventajas que
se obtienen cuando se consigue
amenazar slmulta^neamente a dos
o más piezas, las populares tije­
ras, tanto de dama como de cual-
qu ler otra pieza con la que se
puedan hacer.

Fotografía portada:
Marc Vlaplana.
Colección JAQUE MATE

PRO BLEM AS RESUELTO S SOBRE

T Á C T IC A S

A. J. Gillam

Contiene 478 ilustraciones esquemáticas

EDITORIAL HISPANO EUROPEA S. A.


Director de la Colección:
Lorenzo Ponce Sala

Título de la edición original. Simple Chess Tac-


tics.

©de la traducción: Enrique Belza Valls.

Es propiedad, 1995
© A. J. Gillam.

Edición en lengua inglesa publicada por: B. T.


Batsford Limited. 4 Fitzhardinge Strett. London
W1H OAH (Inglaterra).

© de la edición en castellano 2000. Editorial


Hispano Europea, S. A. Bori i Fontestá, 6-8.
08021 Barcelona (España).

Quedan rigurosamente prohibidas, sin la autori­


zación escrita de los titulares del «Copyright” ,
bajo las sanciones establecidas por las Leyes, la
reproducción total o parcial de esta obra por cual­
quier medio o procedimiento, comprendidos la
reprografía y el tratamiento informático, y la distri­
bución de ejemplares de ella mediante alquiler o
préstamo públicos, así como la exportación e im­
portación de esos ejemplares para su distribu­
ción en venta fuera del ámbito de la Comunidad
Económica Europea.

Depósito Legal B. 12955-2000.

ISBN. 84-255-1060-0.

Segunda edición

Imi 'ni:io f n España Printed in Spain


1imi » h<,hai , S L - Mogoda. 29-31 (Polígono Industrial Can Salvatella) -0 8 2 10 Barbera del Valles
Indice

In troducció n ..................... 7 Desviaciones y descu­


biertas ................................ 47
Conceptos preliminares. 9 Desviaciones ................... 48
Descubierta y jaques dobles 50
Designación de cada mo­ Ataques a la descubierta 52
vimiento .......................... 9
Tomando por n a d a ....... 10 Ataques d o b le s ............... 55
Toma de una pieza más im­
portante .............................. 11 Ataque doble con jaque. . 56
Primera forma de defensa . 12 Ataque doble sin jaque . 58
Mover o d e fend erse......... 13 Ataque doble con amena­
Más a ta c a n te s ................... 14 za de mate.......................... 60
Pensar por adelantado . . . 16
Más ideas de ataque — 63
C lavadas............................ 17
Eliminación de defensores . 64
Clavada a una pieza mayor 18 Piezas sobrecargadas . . . 68
Ataque a una pieza clavada 20 Piezas atrapadas ........... 70
Una pieza clavada no de­ Promoción de peones .. 72
fiende ............................ 23 Ataque al r e y ............... 73
Tijeras de d a m a ............... 25
Defensas............................ 75
Tijeras de dama con jaque 26
Elige tus movimientos . . . . 77
Tijeras de dama sin ja q u e .. 29
Defensa simple ............... 79
Tijeras de dama con ame­
Defensa por clavada . . . 83
naza de m a te .................... 31
Defensa por jaque. . . . 87
Ataque a una pieza impor­
Tijeras d e c a b a llo ........... 33
tante ................................... 93
Defensa amenazando mate 98
Tijeras de caballo con jaque 34
Defensa por contraataque. . 10 1
Tijeras de caballo sin jaque 36

Otras tijeras...................... 39 Buscando las t a b la s ___107

Tijeras de to rre ............... 40 Rey ahogado . . 108


Tijeras de a lfil................. 42 Jaque co n tin u a d o ............. 109
Tijeras de p e o n e s ......... 44
Tijeras de r e y ................... 45 S oluciones........................ 111
Introducción

Antes de abordar los asuntos Hay muchos caminos que


contenidos en este libro, hay conducen a la ganancia o pér­
que asegurarse de que conoces dida de piezas y la única forma
bien las reglas del ajedrez y sa­ de habituarse a ellos es repi­
bes algo sobre la fuerza de las tiéndolos muchas veces, sien­
piezas. Plantéate a ti mismo las do éste el motivo de que figu­
siguientes cuestiones: ren tantos ejemplos en este
1) ¿Conoces las reglas del libro.
enroque? Se han tomado ejemplos
2) ¿Conoces las reglas de muy sencillos, con lo que pue­
capturar a l paso? des elegir la forma de utilizar el
3) ¿Conoces las normas de libro. Puedes intentar deducir
la coronación de peones? los movimientos por ti mismo
4) ¿Sabes lo que es un mate antes de mirar la solución que
ahogado? aparece al final, o por el con­
5) ¿Cuál es la fuerza de ca­ trario puedes ir directamente a
da una de las piezas? la solución y manipularla sobre
Todas estas cosas y bastan­ el diagrama. Muy pocos lecto­
tes más son materia de niveles res, si es que hay alguno, po­
más elementales. Si tienes al­ drán deducir por sí mismos to­
guna duda sobre cualquiera de das las respuestas.
estos puntos debes leer libros La táctica es, con mucho, la
más sencillos antes de empezar parte más excitante del ajedrez.
con éste. La única forma de mejorar el jue­
El objetivo de este libro es bien go es comprendiendo y apren­
sencillo: introducir al lector en las diendo a calcular las tácticas una
tácticas del juego, o dicho de vez transcurrido el período de
otra forma, en las formas más aprendizaje.
corrientes de ganar piezas de tu En este libro, en todos los dia­
contrario, con unas breves pala­ gramas las blancas juegan ha­
bras sobre la forma de intentar cia arriba del tablero y son las
no perder las tuyas propias. primeras en jugar.
Conceptos preliminares

DESIGNACIÓN DE CADA R para el rey. A los peones se


MOVIMIENTO les asigna la letra P, y si vemos
el movimiento P4R esto quiere
Cada casilla se designa como
decir que un peón ha pasado a
en el siguiente cuadro. ocupar la casilla 4R.
Al escribir los movimientos de
NEGRAS una partida numeraremos tam­
bién cada movimiento. Así: 1
P4R, P4R; 2 C3AR, C3AD re­
presenta que en el primer mo­
vimiento las blancas pasan un
peón a 4R a lo que las negras
replican pasando también un
peón a 4R. En el movimiento
«dos» las blancas llevan el ca­
ballo a 3AR y las negras el su­
yo a 3 A D .
Una captura se representa
con una « x », y así TxC3AR in­
dica que una torre toma un ca­
BLANCAS ballo que estuviese en 3AR.
Las capturas de peón se es­
Si la dama blanca pasa de 1 D criben indicando la fila de la que
a 4D podemos escribir D1D-4D parte el peón y la casilla en la
o simplemente D4D. Emplea­ que termina. Por ejemplo:
remos la letra A para represen­ PxP4D nos indica que un peón
tar al alfil, T para la torre, C pa­ de la fila de rey (o de alfil) cap­
ra el caballo, D para la dama y tura a otro peón en 4D.
1O Problemas resueltos sobre tácticas

TOMANDO POR NADA

3 4
Conceptos preliminares 11

TOMA DE UNA PIEZA MÁS IMPORTANTE

7 8
12 Problemas resueltos sobre tácticas

PRIMERA FORMA DE pieza atacante es más o menos


DEFENSA valiosa que la tuya amenazada.
Si tu contrario ataca una de tus Si la pieza atacante es menos
piezas ¿qué debes hacer? Debes valiosa deberás mover la tuya,
responder a la siguiente pregunta: pero si es de igual o mayor va­
Si él toma mi pieza ¿ganará? Mi­ lor, entonces puedes optar por
ra si tu pieza está defendida y si la defenderte o por moverte.

9 10
Conceptos preliminares 13

MOVER O DEFENDERSE

13 14
14 Problemas resueltos sobre tácticas

MÁS ATACANTES un mayor número de veces


Una form a corriente e im por­ que el número de defensas de
tante de ganarle piezas al que disponga, para luego cap­
enemigo consiste en atacarle turarle.

1 2 3
1. El caballo negro es ataca­ ra al otro caballo negro en 2A.
do por dos piezas y tiene sólo Éste sufre tres ataques, por el al­
una defensa. Las blancas pue­ fil blanco, por la torre en 4A y por
den ganar jugando AxC o TxC. la dama blanca (porque después
2. El peón negro en 4 c recibe de que la torre blanca en 4A to­
también dos ataques y una sola me en 2A, el ataque de la dama
defensa con lo que 1 PxP gana sobre esa casilla será real). Las
un peón, porque si las negras negras parece que defienden el
juegan 1...PxP entonces 2 TxP. caballo en 2A tres veces por lo
3. Esto es más complicado que aparenta estar a salvo. Sin
porque es más importante que embargo uno de los defensores
hagas algo más que contar justo es la torre en 2C ¡que está cla­
el número de atacantes y defen­ vada! Una pieza clavada nor­
sores. Por ejemplo: el caballo en malmente no puede hacer de de­
sC tiene dos atacantes y una so­ fensora. 1 TxC! gana un caballo
la defensa, pero 1 TxC?, PxT; 2 (1. .. , TxT; 2 DxT, DxD; 3 AxD)
TxP gana únicamente un caballo también gana el caballo. Si no te
y un peón por una torre, lo que satisface actuar por esta vía, en­
no es suficiente. Si el peón en tonces juega 1 TxT+ y luego de
4TD se convierte en alfil, el mis­ 1... , RxT podrá jugar 2 TxC2A
mo movimiento ganaría dos pie­ porque realmente dispondrás de
zas por la torre. Atendamos aho­ un atacante extra.
Conceptos preliminares 15

MÁS ATACANTES

I'p S p ^ p "

15 ^ ^ ^ 16 ^ ^

i ¡ l !
ifP\Éfiip^^m . ___
17 18
16 Problemas resueltos sobre tácticas

PENSAR POR Si haces jaque, tu oponente


ADELANTADO debe salirse inmediatamente
Ahora llegamos a una de las de él. A veces hay muchos ca­
más importantes ideas en el minos por donde escapar del ja­
ajedrez. Cuando juegues tus que y en otras ocasiones hay
primeras partidas observarás uno solo. Una vez estés en con­
que pierdes piezas con mucha diciones de prever sus posibles
frecuencia. Si estás jugando movimientos, podrás em pezar a
con otro principiante verás que pensar en tu réplica.
también las vas ganando con Si amenazas jaque mate o si
frecuencia. atacas una pieza importante o
Tan pronto llegues a ser un ju­ no defendida, tu contrario ten­
gador razonablemente experto drá que defenderla y la elección
verás que perder una pieza, o de movimientos le resultará
incluso un P,eón, significa perder más restringida. Puedes incluso
la partida. Éste es el motivo por llegar a prever exactamente lo
el cual debes defender tus pie­ que hará y por tanto preparar tu
zas y el porqué en este libro se respuesta por adelantado.
trata de ganarlas. Casi todos los diagramas de
Si tu contrario toma una de tus este libro están basados en mo­
piezas defendidas, casi siempre vimientos fuertes que fuerzan a
deberás recuperarla en el si­ uno de los lados (las negras) a
guiente movimiento. responder de forma que permi­
Si no la recapturas habrás tan a las blancas ganar alguna
perdido la pieza. Ésto es obvio cosa.
pero muy importante. Significa Por tanto, ¡cuidado con los mo­
que ya puedes em pezar a pre­ vimientos fuertes!
venir los movimientos de tu ri­
val, pensar por adelantado.
Clavadas

Los diagramas 19 a 54 mues­ Existen tres tipos principales de


tran a las blancas ganando pie­ clavadas.
zas valiéndose de una clavada.

1 2 3
1 . La torre en 1TD clava la da­ nan el caballo por nada. Ver dia­
ma frente al rey. Se pierde la gramas 27 a 42.
dama (por una torre). Teniendo 3. El alfil negro no se puede
en cuenta que la pieza que cla­ mover, está clavado. Esto sig­
va es menos valiosa que la cla­ nifica que no está defendiendo
vada, con este procedimiento el peón negro y así A xP gana
se gana material. Véanse los un peón. Véanse los diagramas
diagramas 19 a 26. 43 a 54. Atacando nuevamente
2. El caballo no se puede mo­ al alfil, las blancas pueden ga­
ver debido a TxT: está clavado. narlo. Debido a que el alfil está
Las blancas no pueden jugar defendido necesita ser atacado
TxC porque después de la ré­ por algo menos valioso, P4C! y
plica negra TxT, las blancas ha­ gana un alfil por peón.
brán perdido torre por caballo En el diagrama 2, 1 AxP ga­
(un cambio). Las blancas ata­ na un peón (1... C xA?; 2 TxT).
can nuevamente al caballo con Una pieza clavada no defiende.
T2-2AR! Ahora las blancas ga­
18 Problemas resueltos sobre tácticas

CLAVADA A UNA PIEZA MAYOR

23 24
6 1 sepeAeio
20 Problemas resueltos sobre tácticas

ATAQUE A UNA PIEZA CLAVADA

31 32
\Z sepeAeio
22 Problemas resueltos sobre tácticas

41 42
Clavadas 23

UNA PIEZA CLAVADA NO DEFIENDE

47 48
24 Problemas resueltos sobre tácticas

49

51 52
Tijeras de dama

Una tijera de dam a la consti­ zas simultáneamente. Existen


tuye una posición de la dama tres tipos:
que am enaza a dos o más pie­

1. Tanto 1 D7C+ como 1 pero no hay forma de evitar


D4D+ forman tijera am enazan­ que en la próxima jugada las
do simultáneamente al rey y al blancas ganen una de las pie­
caballo. El rey debe moverse y zas. Véanse los diagramas 71
las blancas jugar DxC. Véanse a 82.
diagramas 55 a 70. 3. Las blancas juegan 1 D3T
2. Tanto 1 D2R como 1 DSC que am enaza DxPT++ y DxT:
forman tijera am enazando si­ una tijera. Las negras deben im­
multáneamente las piezas ne­ pedir el mate (con algo como
gras. Las negras no se ven for­ P3C) y las blancas ganan la to­
zadas a ningún movimiento, rre. Ver diagramas 83 a 94.
26 Problemas resueltos sobre tácticas

TIJERAS DE DAMA CON JAQUE

55

57

59 60
Tijeras de dama 2

65 66
28 Problemas resueltos sobre tácticas

69 70
Tijeras de dama 29

TIJERAS DE DAMA SIN JAQUE

75 76
30 Problemas resueltos sobre tácticas

81
Tijeras de dama 31

TIJERAS DE DAMA CON AMENAZA DE MATE


32 Problemas resueltos sobre tácticas

93 94
Tijeras de caballo

Estas son del mismo tipo que gundo están aquellas en las que
las de dama, pero las hemos cla- una pieza es atacada y amena-
sificado en sólo dos grupos. En el zada de mate, o bien está for-
primero son con jaque. En el se- mada por dos o más piezas.

2
1 . C6A+ fuerza a mover el rey que, véanse diagramas 95 a
cuando las blancas juegan 106.
CxT. 1 CSA hacen tijera con las 2. 1 CSR! amenaza 2 C7A++
torres. Las negras pueden mo­ y 2 C xD. Las negras pierden su
ver una de las torres para d e ­ dama. Para tijeras de caballo
fender la otra, pero perderá en sin jaque, ver diagramas 107 a
el cambio. Para tijeras con ja ­ 118.
34 Problemas resueltos sobre tácticas

TIJERAS DE CABALLO CON JAQUE

99 100
Tijeras de caballo 35

101

105 106
36 Problemas resueltos sobre tácticas

TIJERAS DE CABALLO SIN JAQUE

111 112
Tijeras de caballo 37

117 118
Otras tijeras

Los diagramas 119 a 142 ción se muestran ejemplos de


muestran tijeras de torres, alfi­ posiciones.
les, peones y rey. A continua­

Tijeras de torres Tijeras de alfil

1 2

Tijeras de peones Tijeras de rey

5 6
40 Problemas resueltos sobre tácticas

TIJERAS DE TORRE

123
Otras tijeras 41
42 Problemas resueltos sobre tácticas

TIJERAS DE ALFIL

130

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B B B | B i WkWxWkWk

^ b IIp ^ b ii B
Jü §§§ 1¡¡¡JLlll H ¡¡1 Hí ¡lis
131 132
£p sejafu se.jio
44 Problemas resueltos sobre tácticas

TIJERAS DE PEONES

137 138
Otras tijeras 45

TIJERAS DE REY

141 142
D e s v ia c io n e s
y d e s c u b ie r ta s

3 4
1 . 1 T6T+ gana la torre negra 1 ASD+! es también jaque del al­
o si 1 A3R gana una de las to­ fil. Las negras deben mover su
rres. Los diagramas 143 a 150 rey permitiendo 2 AxD. Véanse
son ejemplos. diagramas 1 51a 158.
2. 1 AxP+ (la torre hace jaque). 4. Cuando las blancas mueven
Gana un peón, pero 1 ASD+ o 1 su alfil dejan al descubierto un
A 1 D+ gana una torre. Éstos son ataque a la dama negra. 1 AxP
«jaques a la descubierta». gana un peón puesto que las ne­
3. Si se mueve el alfil habrá ja­ gras deben salvar su dama. Ver
que de la torre, pero las negras diagramas 159 a 166.
pueden jugar DxT. Sin embargo
48 Problemas resueltos sobre tácticas

DESVIACIONES

147 148
Desviaciones y descubiertas 49
50 Problemas resueltos sobre tácticas

DESCUBIERTA Y JAQUES DOBLES


Desviaciones y descubiertas '51

157 158
52 Problemas resueltos sobre tácticas

ATAQUES A LA DESCUBIERTA

161 162

163 164
Desviaciones y descubiertas 53
Ataques dobles

Como su nombre indica, por distintas; caso de ser con una


ataque doble se entiende un ata­ misma pieza se trataría de una
que sobre dos puntos realizado tijera.
simultáneamente por dos piezas

1 2 3

1 . Ataque doble con jaque 1 diendo sólo el cambio). Ver dia­


CSC+ gana la dama 2 TxD, ya gramas 179 a 190.
que las negras deben salirse del 3. Ataque doble con amenaza
jaque. Ver los diagramas 167 a de mate 1 CSR! amenaza 2 TxD,
178. 2 CxD y 2 C7A+ (forzando a las
2. Ataque doble sin jaque. 1 negras a jugar 2... DxC cediendo
ASR ataca caballo y torre y se su dama). Las negras no pueden
perderá uno de los dos. (1..., responder a todas las amenazas.
C2A; 2 AxT, CxA es mejor, per­ Ver diagramas 191 a 202.
56 Problemas resueltos sobre tácticas

ATAQUE DOBLE CON JAQUE


¿g se/qop sdnbetv
58 Problemas resueltos sobre tácticas

ATAQUE DOBLE SIN JAQUE

183 184
6Q sa/qop sanbejv
60 Problemas resueltos sobre tácticas

ATAQUE DOBLE CON AMENAZA DE MATE

195 196
Ataques dobles 61

198
Más ideas de ataque

Los diagram as 203 a 262 muestran cinco maneras de ga­


nar piezas.

1 2 3 4

1. Eliminar defensores. 1 A6T+ 3. Promoción de peones. Si no


expulsa al rey negro permitiendo puedes ganar una pieza enemi­
2 TxA. Diagramas 203 a 226. ga quizá podrás incrementar el
2. Pieza sobrecargada. El ca­ número de las tuyas, lo que es
ballo en 2AR defiende las otras muy bueno. 1 TxC!, AxT; 2
dos piezas negras, y esto es de­ P8C=D. Las blancas han ganado
masiado para él. 1 TxA!, CxT; 2 dama y caballo por torre y peón.
TxC gana dos piezas por una to­ Ver diagramas 247 a 250.
rre (pero 1 TxC?, AxT! y no 1 ..., 4. Acabamos de ver cuán
C xT; 2 TxA). Ver diagramas 227 fuerte es una amenaza de mate
a 238. como parte de una tijera o ata­
No figura ningún ejemplo de que doble. A veces la situación
«piezas atrapadas» (diagramas del rey enemigo es tan defec­
239 a 246) ya que la idea no ne­ tuosa que un jaque o la amena­
cesita ninguna explicación. Bus­ za de mate, gana una pieza 1
ca una pieza rodeada por el ene­ T1TR+ fuerza 1 ..., C3T permi­
migo o una que tenga cortada la tiendo 2 PxC. Ver diagramas
retirada. 251 a 262.
64 Problemas resueltos sobre tácticas

ELIMINACIÓN DE DEFENSORES

207 208
Más ideas de ataque 65

213 214
66 Problemas resueltos sobre tácticas

219 220
Más ideas de ataque 67

225 226
68 Problemas resueltos sobre tácticas

PIEZAS SOBRECARGADAS
Más ideas de ataque 69

234

236

237 238
70 Problemas resueltos sobre tácticas

PIEZAS ATRAPADAS

239

243 244
Más ideas de ataque 71
72 Problemas resueltos sobre tácticas

PROMOCIÓN DE PEONES

1F
247 248 ^

■!■■■■■■
Bp"pÍá
249 250
Más ideas de ataque 73

ATAQUE AL REY

251 ^ ^ 252 ^ ^

¡¡p^ í1P ^

" ■ * ■ * ! * ■

SI
253 X 254 X

P?
'íj^^

255 256
74 Problemas resueltos sobre tácticas

261 262
Defensas

Hasta aquí hemos tratado úni­ diagrama tratando de encontrar


camente aquellas situaciones en un camino por el que las blancas
las que tú atacas y ganas piezas puedan ganar una pieza negra.
de tu contrario. La defensa es Debajo de cada diagrama figura
igualmente importante, sólo que la jugada blanca. En cada caso
¡más difícil! las negras tienen un camino que
En todas las posiciones que fi­ lleva al éxito sin inconvenientes.
guran en esta parte del libro son Los siguientes diagramas ya in­
siempre las blancas las que jue­ forman de lo que hay que buscar
gan primero y deberán estudiar el en ellos.

1 2 3 4
1. Defensa simple. 1 T5T torre. Moviendo 1 ... T4D+ las ne­
am enaza dos piezas negras pe­ gras salvan su torre y fuerzan a
ro con 1 ... C4C las negras llevan las blancas a salirse del jaque lo
el caballo a lugar más seguro al que les supone un movimiento
mismo tiempo que defienden su más cuando pueda poner su da­
alfil. Ver diagramas 271 a 294. ma en una casilla segura.
2. Defensa por clavada. 1 P4A 4. Defensa por jaque. 1 T1CR
hace tijera de dos piezas pero 1 parece que conduzca la dama
. .. , T4A clava el peón con lo que apartada del caballo, pero 1 ...
el alfil queda a salvo y se podrá D2T + es jaque y después de 2
mover en la siguiente jugada. Ver R2C las negras pueden salvar su
diagramas 295 a 318. caballo con C3R o C3C. Ver dia­
3. Defensa por jaque. 1 A4T es gramas 319 a 350.
un ataque doble sobre dama y
76 Problemas resueltos sobre tácticas

3
1. Ataque a una pieza impor­ bloqueos, etc. No te preocupes si
tante. 1 P6C bloquea el alfil. 1 ... , esta sección te parece ardua.
T1AD! ataca la dama blanca que Es importante darse cuenta de
debe moverse permitiendo a las que si tu contrario logra meterte
negras jugar A1C en el próximo en una trampa del tipo de las des­
movimiento. Véanse los diagra­ critas en la primera parte de este
mas 351 a 378. libro, normalmente perderás al­
2. Defensa amenazando mate. guna cosa. Durante la mayor par­
1 PSC hace tijera de las piezas te del tiempo no habrá ningún ca­
negras pero por 1 ... CsC las ne­ mino de salida. Por tanto, el
gras salvan su caballo y ¡amena­ mayor interés estriba en tratar de
zan C7A++ y TxP++ ! Las blancas evitar caer en tales dificultades.
deben defenderse de los mates y Por tal motivo empezamos
permitir que la torre se escape. nuestras defensas con ocho po­
Ver diagramas 379 a 394. siciones (263 a 270) denomina­
3. Defensa por contraataque. das «Elige tus movimientos». En
Parece como si las blancas pu­ estas posiciones son las blancas
dieran jugar 1 A6A+, con jaque a las que mueven primero y su mo­
la descubierta, ganando la dama vimiento se indica debajo del
negra (o también 1 AxP+ ganan­ propio diagrama. Debes contem­
do en el cambio con 2 A xT en la plar el movimiento de las blancas
siguiente jugada) pero las negras y tratar de deducir lo que tú juga­
tienen la réplica 1 ... C3C con ja­ rías con las negras. Confecciona
que a la descubierta de sí mismo una lista de los posibles movi­
y un ataque a la descubierta so­ mientos y piensa en lo que suce­
bre la dama blanca. Las blancas dería después de cada uno de
pierden su dama. Véanse los dia­ ellos.
gramas 395 a 430. El contraata­ Ésta es la forma de resolver to­
que comprende tijeras, clavadas, dos tus movimientos.
Defensas 77

ELIGE TUS MOVIMIENTOS


78 Problemas resueltos sobre tácticas

270 1 CxA
Defensas 79

DEFENSA SIMPLE

275 1 T8C 276 1 D4A


80 Problemas resueltos sobre tácticas

280 1 D4R
Defensas 81
82 Problemas resueltos sobre tácticas
Defensas 83

DEFENSA POR CLAVADA


84 Problemas resueltos sobre tácticas
Defensas 85
86 Problemas resueltos sobre tácticas
Defensas 87

DEFENSA POR JAQUE

323 1 C5R
88 Problemas resueltos sobre tácticas
Defensas 89

336 1 CSC
90 Problemas resueltos sobre tácticas

339 1 C4A+

342 1 D4R
Defensas 91
92 Problemas resueltos sobre tácticas
Defensas 93

ATAQUE A UNA PIEZA IMPORTANTE


94 Problemas resueltos sobre tácticas

359 1 T7D
Defensas 95
96 Problemas resueltos sobre tácticas
Defensas 97
98 Problemas resueltos sobre tácticas

DEFENSA AMENAZANDO MATE

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¿ j¡¡ ¡11 B B § !A i¡ B B
B B B B ¡jjj ¡j¡¡ 111 J!1
aB aIU ¡HaB aB B B B
B fiil lf¡f H iiá í8 8
383 1 D4R 384 1 T7D
Defensas 99
100 Problemas resueltos sobre tácticas
Defensas 1O1

DEFENSA POR CONTRAATAQUE


102 Problemas resueltos sobre tácticas

405 1 P4C 406 1 C6A


Defensas 103

409 1 AxP 410 1 C5A


104 Problemas resueltos sobre tácticas
Defensas 105

423 1 D5T 424 1 C7C


106 Problemas resueltos sobre tácticas

429 1 TxC
B u s c a n d o la s t a b la s

Si te encuentras en mala si­ tran caminos en los que las blan­


tuación y presumes que vas a cas (que les toca jugar) salvan la
perder, debes buscar la forma partida forzando ahogo, y los 435
de igualar el juego (y vigilar los a 438 son ejemplos de salvar las
errores de tu rival). blancas la partida haciendo jaque
Los diagramas 431 a 434 mues­ perpetuo.

1 2
1. Rey ahogado. Las blancas es­ tuación muy semejante a ésta,
tán claramente perdidas pero ob­ salvo que se trata únicamente de
serva que lo único que pueden mo­ posiciones en las que uno de los
ver es la torre. Si se puede liberar contendientes está forzado a ha­
de ella se habrá llegado a un em­ cer jaque mate en uno o dos mo­
pate por rey ahogado. 1 TSR+, vimientos.
R2T; 2 T8TR+!, RxT y empate. Una vez hayas contemplado
2. Jaque continuo. Las negras todos los ejemplos de ambos li­
van ganando. Llevan casi una bros, tendrás ya un amplio cono­
dama de ventaja y la torre en cimiento de las tácticas básicas
6AD está clavada. Las blancas en el ajedrez y habrás comenza­
salvan la partida con 1 C7R+, do a calcular por anticipado tus
R2C; 2 CSA+, R1C (forzado); 3 propias partidas.
C7R+, y las blancas pueden ir Precisamente porque ahora ya
haciendo jaque indefinidamente. conoces estas tácticas, no importa
La partida termina en tablas. que no siempre se tengan en
En la obra de esta misma co­ cuenta. La única forma de aprender
lección que se titula Mates sim­ a valerse de estas ideas regular­
ples en ajedrez se trata una si- mente, es jugando con regularidad.
108 Problemas resueltos sobre tácticas
Buscando las tablas 109

JAQUE CONTINUADO

437 438
Soluciones

Tomando por nada que las negras jueguen TxA


porque después de PxT las ne­
1 . T xA gras pierden en el cambio (torre
2 . A xT por alfil).
3 . A xT
4. DxPC
Mover o defenderse
Toma de una pieza más 11 . Las negras amenazan
importante TxA. El alfil se puede defender
por P3C o por C3R, o despla­
5. 1 TxD Gana dama por torre. zándose a 3C. Si el alfil va a 2R
6. 1 AxT Gana torre por alfil o a SC las negras podrán jugar
(cambio). TxP. Si va a cualquier otro sitio
7. 1 PxC Gana caballo por las negras podrán tomar el alfil.
peón. 12. Las negras amenazan
8. 1 CxD Gana dama por ca­ AxPA. Las blancas sólo pueden
ballo. defenderlo pero no moverlo.
Los posibles movimientos son
T3AD, T1AD, A1A o ASD.
Primera forma de defensa 13. Las negras amenazan
AxT. Como la torre es más va­
9. Las blancas no pueden liosa que el alfil, las blancas de­
capturar la torre en 8 TD porque berán desplazarla a 4TR, 3C,
perderían la dama. Tampoco 3A, 3R o 3D.
puede tomar el caballo en 7R 14. Las negras amenazan
porque perderían su torre. En CxD+ por lo que las blancas de­
ambos casos la pieza que se ben mover su dama. Hay cinco
pierde vale más que la que se cuadros en los que está a sal­
gana. Sin embargo las blancas vo: ihállalos!
pueden jugar TxP porque el
peón no está defendido.
10. 1 DxP? pierde la dama por Más atacantes
1 ... CxD y si 1 AxPT? o 1 AxPA?,
en ambos casos, se pierde el al­ 15. 1 TxC gana un caballo y
fil porque los peones negros es­ lo mismo hace 1 AxC. El caba­
tán ambos protegidos. Las blan­ llo tenía dos atacantes y una so­
cas saben que es poco probable la defensa.
112 Problemas resueltos sobre tácticas

16. La torre en 2R tiene dos 3 6 .1 C5C Gana el peón en 2A.


atacantes. 1 TxT gana una torre. 37. 1 A5R Gana al final pero
17. Las blancas pueden ganar es mejor 1 P6C! que gana una
el peón en 2A, tomándolo ya sea pieza inmediatamente.
con su caballo o con su alfil. 38. 1 P4A Gana un caballo.
18. El peón negro en 4R es 39. 1 T1AD¡ Gana la dama
atacado por el peón en 4D y el porque si 1 ... , DxD?; 2 TxT++.
caballo en 3A y así 1 PxP y si 40. 1 P3T Y las blancas ga­
1... PxP entonces 2 CxP. narán uno de los alfiles.
41. El caballo blanco en 6A
está clavado pero con 1 D8T!
Clavada a una pieza mayor ataca al caballo no defendido
en 1 CD, rompe la clavada, cla­
19. 1 A4D Gana la dama. va el caballo negro y lo gana.
20. 1 A4A. 42.1 P5C! Ataca al caballo cla­
21. 1 T4TR! vado. Las negras deben mover el
22. 1 ASC. caballo y sólo pierden el cambio.
23. 1 A 4 A Gana el cambio
(torre por alfil).
24. 1 ASR. Una pieza clavada no de­
25. 1 A6R Gana el cambio fiende
porque 1... PxA? Pierde la dama.
26. 1 T3C. 43. 1 CxP+.
44. Las negras amenazan 1 ...,
AxC. 1 CxPA. Ganan un peón.
Ataque a una pieza clavada 45. 1 TxT Gana una torre (1 ...,
A xT??; 2 D8A++).
27. 1 C5T! (no 1 C5A??, DxC). 46. 1 TxP+!
28. 1 R4C! Gana una torre. 47. 1 C3DxP o C3AxP gana
29. 1 A4A! Gana un peón. un peón 1 ... , PxC; 2 DxA.
También es posible 1 TxP!, TxT; 48. 1 TxC !, CxT??; y se res­
2 A4A! recuperando la torre. ponde con 2 DxPAR++!
30. 1 P5A! 49. 1 TxC !
31 . 1 A 4A Gana un caballo. 50. 1 CxPR!, PxC??; 2 D8D++.
32. 1 A6T! Gana el peón 2C 51. 1 DxT (1 ... PxD; 2 TxD).
que está clavado por dos vías 52. 1 A xA .
distintas. 53. 1 DxC.
33. 1 C6R Gana el alfil en 2C. 54. 1 CxPR o 1 AxPR.
34. 1 T1D.
35. 1 P6A! Es mejor, pero
también es posible 1 T1D. Nor­ Tijeras de dama con jaque
malmente es mejor atacar con la
pieza de menor valor. 55. 1 D4D+ Gana la torre.
Soluciones 113

56. 1 D1CD+ Gana el alfil. 76. 1 D3A o 1 D4D Forma ti­


57. 1 DSC+ Gana la torre por­ jera con torre y caballo.
que ahora está doblemente ata­ 77. 1 D4T! Forma tijera con
cada. alfil y torre.
58. 1 D7A+ ¡Tijera al rey, to­ 78. 1 D7D! Forma tijera con
rre, alfil y peones! los alfiles.
59. 1 D8A+ Gana el caballo. 79. 1 D3D! Hace tijera con el
60. 1 D7C+ Gana la torre. caballo en 6 CR y la torre en
61. 1 D8A+ Gana la torre. 3TD.
62. 1 DST+ Gana la torre. 80. 1 D3A! Hace tijera con al­
63. 1 DSC+ Gana la torre. fil y torre.
64. 1 D3D+ Gana el caballo 8 1 . 1 DSR! Hace tijera con al­
en 6TD. fil y torre.
65. 1 DSD+ Gana la torre en 8 2 . 1 D2C! Gana el caballo
7CD por estar doblemente ata­ porque no se puede volver a de­
cada. fender (la torre está clavada)
66. 1 D4C+ Es la forma más fá­ pero las blancas amenazan
cil de ganar el caballo pero tam­ también P4A ganando la torre.
bién vale 1 D4A+, C4D; 2 P4R!
67. 1 D4C+ Gana la torre en 7R.
68. 1 D3C+ Gana el alfil en 2C. Tijeras de dama con ame­
69. 1 D4T+ Gana el caballo en naza de mate
SR.
70. 1 D8R+, DxD (o las negras 83. 1 D8 D! Amenaza 2 DxA y
pierden su dama). 2 PxD=D+, 2 D 8 AR++.
las blancas habrán ganado, en 84. 1 DST! G ana el peón de
cierto sentido, una dama, termi­ CD debido a la amenaza 2
nando una tijera con rey y torre. DxPT++ y 2 D 8 R+.
85. 1 DSC! Ataca la torre y
amenaza 2 DxP++.
Tljeras de dama sin jaque 8 6 . 1 D4R! Gana la torre en
1TD porque las negras deben
71. 1 OSA Hace tijera de torre defenderse contra 2 DxPT++.
y peón en 2TD. 87. 1 D4D Amenaza 2 DxC y
72. 1 DST! Hace tijera de to­ 2 D7CR++ o 2 D8 T++.
rre y alfil. 8 8 . 1 D4R Amenaza 2 D xT y
73. 1 D1R! Hace tijera de torre 2 DxPT++.
en STR y alfil. 1 D6A? permite de­ 89. 1 OSA Amenaza 2 DxT y
fenderse a las negras con 1... TSR! 2 DxPT++.
74. 1 D1C Hace tijera con to­ 90. 1 D3CR Amenaza 2 DxT
rre y alfil. y 2 DxPC++.
75. 1 D8C! Hace tijera con al­ 91. 1 D4R Amenaza 2
fil y caballo. DxPT++ y al alfil en SO por se­
114 Problemas resueltos sobre tácticas

gunda vez. Obsérvese que 1 108. 1 C6D Hace tijera con al­
AxP+, RxA; 2 D4R+ seguido de fil y peón CD.
3 DxA o 3 CxD, gana un peón. 109. 1 CSD Hace tijera con al­
92. 1 D4R Gana el alfil en 2R fil y peón en AR.
por la amenaza de 2 DxPT++. 1 110. 1 CSO Gana en el cambio.
AxP+, RxA; 2 D4R+ seguido de 111. 1 CxP.
DxA, gana un peón. 112. 1 CSC!! Amenaza 2
93.1 D4D Gana el alfil en SR. CxD y 2 C7A+ con lo que por lo
94. 1 DSD Gana la torre en 1TD. menos ganará una dama.
113. 1 C4A! Ataca y gana la
torre porque las negras deben
Tijeras de caballo con jaque impedir 2 C6D++.
114. 1 C6D! Amenaza 2 CxT
95. 1 C4R+ Gana el alfil. y 2 C7A++.
96. 1 CSA+ Gana el alfil, aho­ 115. 1 C6D! Hace tijera con
ra atacado doble. dama y torre. Si 1 ..• , TxC en­
97. 1 C7D+ Gana el peónen 3CD. tonces 2 DxT y si 1 ... A xC ??
98. 1 C6R+ Gana la dama. entonces 2 DxPC++.
99. 1 C7R+ Hace tijera con 116. El peón TD está cla va ­
rey y dama. do. 1 CsC hace tijera de to ­
1 OO. 1 C6T+, RIT; 2 CxD+. rres.
101. 1 CxP+ Gana en el cam­ 117. El peón dam a está cla­
bio (al igual que el peón CR). El vado. 1 CxPR!
peón TR está clavado. 118. 1 C3R y lo mejor para las
102.1 C6D+ seguido de 2 CxA. negras es 1 ... A3R o D2D dan­
103. El peón AD está clava­ do lugar al cambio.
do. 1 CSD+ gana la torre.
104. Torre negra clavada. 1
C7A+ gana la dama. Tijeras de torre
105. 1 C6R+! Ahora la dama
está clavada. Sigue 2 CxT. 119. 1 TSR Gana el alfil negro.
106. 1 C6A+, TxC; 2 TxT+ ga­ 120. 1 TSTD Gana el peón de
na en el cambio. Si las negras 2T.
juegan cualquier otra cosa, las 121. 1 TSC+.
blancas tienen 2 CxT. Obsérvese 122. 1 T7A.
que 1 CxP?? pierde una torre 123. 1 TSA.
después de 1 ... TxT+. 124. El peón AR negro está
clavado 1 T6C+!
125. El caballo en 3AR está
Tijeras de caballo sin jaque clavado 1 T7D!
126. El peón en 2C está cla­
107. 1 C4R Gana uno de los vado y 1 T6D! amenaza 2 TxA
peones atacados. y 2 TxP++.
Soluciones 115

Tijeras de alfil Desviaciones

127. 1 A6R+ Gana el peón de 143. 1. T2T+ Gana la torre negra.


3CD. 144. 1 A 3A Gana el caballo.
128. 1 A6A+ gana el peón 145. 1 D3T+ Gana el alfil.
4CD porque está atacado doble. 146. 1 T1TD-1R o 1 T1A-1R
129. 1 A xP D ! Gana la dama. Gana una pieza.
130. 1 A 3A Forma tijera con 147. 1 T1R Obliga a moverse la
caballo y peón. dama negra permitiendo 2 TxT.
131. 1 A xP + gana el caballo 148. 1 T4T! Gana el caballo
negro. en SR después de moverse la
132. 1 A 3A Tijera de caballo y dama negra.
torre. 149. 1 D6A! Gana uno de los
133. 1 A7D. alfiles negros.
134. 1 A xP + Gana la dama 150. 1 T1D Gana por lo me­
negra. nos el caballo negro.

Tijeras de peones Descubierta y jaques


dobles
135. 1 P7D G ana una torre.
136. 1 PxP Gana por lo me­ 151.1 A8R+ Gana la torre negra.
nos un alfil. 152. El mejor movimiento es 1
137. 1 PSA Gana un caballo A4D+ que gana una torre, pero
después de moverse la dama 1 ASA+ y 1 A 1A+ ganan el ca­
negra. ballo y 1 A xP gana dos peones.
138. 1 PSD Gana un alfil o 153. 1 A xP + Gana un peón.
bien un caballo. 154. 1 TxA+ Gana un alfil.
155. 1 A3R+ Gana la dama ne­
gra.
Tijeras de rey 156. 1 C6A+! Gana la dama
negra. 1 C6C+ ganaría la torre en
139. 1 R7D Gana uno de los 1 TR. Obsérvese que 1 CxP+ ??
peones negros de la columna es malo por 1... RxC!
AD. 157. Las blancas salvan su to­
140. 1 RSD Gana el peón 3D rre con un doble jaque. 1 C6R+
después de moverse el caba­ obliga a las negras a mover su
llo. rey cuando las blancas juegan
141.1 R2C seguido de 2 RxC 2 CxA.
después de mover las negras 158. Otro jaque doble: 1
su torre. TxP+! y después de un movi­
142. 1 R2R Gana una pieza ne­ miento de rey por las negras,
gra. las blancas jugarán 2 TxT.
116 Problemas resueltos sobre tácticas

Ataques a la descubierta 176.1 A4A+ seguido de TxT.


177.1 CxA+ (haciendo tijera de
159. 1 PxP Gana un peón. rey y dama), y 1 ... PxC ahora las
Las negras no deben jugar 1 ..., blancas juegan 2 DxA o 2 CxA.
AxP por 2 TxA. 178. 1 AxPA+ y entonces 2
160. 1 CxPR! Si 1 ..., PxC o DxD.
si 1 ..., CxC; 2 AxA y si 1 ...,
A xA ; 2 CxA!
161. 1 AxP, PxA; 2 TxT! o 1 Ataque doble sin jaque
... , TxT; 2 AxT.
162. 1 CxP! Amenaza 2 TxD 179. 1 RSR! El caballo es do­
y con ello gana un peón. blemente atacado y por tanto de­
163. 1 CxP!, A xA ; 2 CxA o be moverse, permitiendo 2 RxP.
bien 1... PxC: 2 AxA. 180. 1 P4AD! Tanto la torre
164. 1 AxP! Amenaza 2 TxD! como el alfil negros son ataca­
165. 1 TxPR!! Amenaza 2 dos.
DxD y 2 DxT+ y si 1 ... , DxD en­ 1 8 1 .1 C xA Amenazan 2 CxD
tonces 2 TxD. y 2 TxC+.
166. 1 TxC !!, DxD; 2 PxD o 1 182. 1 A4C o 1 ASC Amena­
... , TxT??; 2 DxD o si 1 ... zan ambos 2 TxD+ y 2 AxA.
D xT??; 2 AxD. 183. 1 A4A Gana en cambio
por la amenaza 2 TxD+.
184.1 C7R Ambas piezas ne­
Ataque doble con jaque gras son atacadas. Pero no 1
CxP?, PxC; 2 AxT, DxA; 3
167. 1 A4D+ Gana la dama. DxP+ cuando las blancas tienen
Obsérvese que a 1 ... , D2C no sólo un peón más.
se responde con 2 AxD+ sino 185. 1 PSD! Después de mo­
con 2 T8A++. ver el alfil negro 2 AxPTD.
168. 1 CSC+ seguido de 2 DxD. 186. 1 P6D! Los dos caballos
169. 1 T8R+ seguido de 2 AxT. son atacados.
170. 1 C 6T +y 2 DxD como si­ 187. 1 CxPT!, A xA ; 2 CxC o
guiente movimiento. 1 ... CxC; 2 AxA.
171.1 AxP+ seguido de 2 TxD. 188. Un movimiento de la to­
172. 1 C4R+ (un jaque a la rre en 3R amenaza AxD. 1 T7R
descubierta) y 2 CxD. gana el peón en 2CD; 1 T3CD
173.1 C6C+ y 2 AxP como si­ gana el peón en 3CD pero 1
guiente movimiento. T3TD! Gana la torre en 1T.
174. 1 C6A+! ganando la da­ 189. 1 C4T! Tanto la dama ne­
ma negra (2 DxD). gra como la torre en 7C son ata­
175.1 C7R+, DxC; 2 TxT+ Las cadas.
blancas han ganado en el cambio, 190. Esto es más dificultoso. El
y ahora ganan también una torre. caballo en SR está clavado pero
Soluciones 117

1 CxA!!, TxC ; 2 DxT gana una pierden dama por torre. Si 1 CsA
torre o 1 CxA!!, TxD; 2 CxD+! con la misma idea, entonces 1
también gana una torre 2... , R2C ..., DxT+; 2 TxD, PxC las negras
o R2A; 3 TxT. tienen torre y caballo por su da­
ma. Luego de 1 CxP viene 1...
DxT+ 2 TxD, PxC.
Ataque doble con ame­ 202. 1 ASD Atacando la dama
naza de mate y amenazando 2 TxA++.

191.1 ^A8C!! Amenaza 2 DxPT++


y 2 TxD. Las blancas ganan la da­ Eliminación de defensores
ma por torre y alfil 1 ..., TxA; 2
TxD, AxT. 203. 1 T8A+! Fuerza a las ne­
192. 1 AxP! Las negras deben gras a jugar 1 ... A 1A desprote­
detener 2 T8R++ y en su lugar giendo su dama. Las blancas
permitir 2 AxC (mejor) jugando juegan 2 DxD.
TxC que sólo pierde en el cambio. 204. 1 PSA! Cuando se mue­
193. 1 A s A! Gana la torre en ve el caballo en 3R las blancas
7C por la amenaza 2 C7R++. juegan 2 AxC.
Las blancas también podrían ju­ 205. 1 A6T Amenaza DxP++.
gar 1 C7R+, R2C; 2 ASR+. Las negras sólo lo pueden evi­
194. 1 CsA! Gana la dama ne­ tar con 1 ... , P3C permitiendo 2
gra a causa de la amenaza 2 AxT.
D7C++ y 2 D8T++. Obsérvese 206. 1 PSC! Obliga a mover la
que 1 C6A con la misma idea no torre negra, y las blancas pue­
funciona. 1 ... DxP+. En SAR el den jugar 2 TxP+.
caballo protege también 3R. 207. 1 T7R! Y si el alfil se
195. 1 A4R+ Amenaza 2 mueve 2 TxC+.
T8D++ y 2 AxT. 208. 1 A xC ! Las negras de­
196. 1 A4C seguido indistinta­ ben evitar 2 DxPT++ ya que no
mente de 2 TxT++ o de 2 AxD. pueden recuperar el alfil.
197. 1 A3D! El caballo no se 209. 1 T8R+!, TxT; 2 DxD. Si
puede mover porque entonces 2 1 ... R2C o R2T entonces 2 TxT!
T8A+ conduciría a mate. y las piezas blancas se defien­
198. 1 C6A! Con las amena­ den unas a otras.
zas 2 T8T++ y 2 CxA. Obsérve­ 210. 1 A xC !, T xA ?; 2 DxT Por
se que 1 TxP pierde la tijera de lo que las negras deben jugar 1
alfil 1 ... A3A. . .. , T1R-1AD o 1 ... T3-1A
199. 1 AxP!! y 2 T8C++ o 2 AxT. 211.1 AxC+ Deja indefensa la
200. 1 CSO! Amenaza 2 dama negra 1 ... , TxA; 2 DxD.
D8T++ y 2 CxD. 212. 1 TxA, TxT; 2 TxC Las
201.1 C4C! Amenaza la dama blancas ganan dos piezas por
y también 2 C6T++. Las negras una torre.
118 Problemas resueltos sobre tácticas

213. 1 TxC! (Amenaza 2 231. 1 CxA, CxC; 2 AxP o 1


D6T++) 1 ..., PxT; 2 DxT. AxP!, CxA; 2 CxA.
214. 1 D6A+!, R1C; 2 DxA+. 232. 1 CxP, AxC; 2 TxC.
215. 1 T1A+ y 2 DxD en el si­ 233. El rey negro está defen­
guiente movimiento. diendo el caballo y deteniendo el
216. 1 TxC! Amenaza 2 DxP++ peón 1 TxC+! y a 1 ... RxT; 2 P7T!
ganando las blancas un caballo. 234. ¿Está perdida la dama
217. 1 P4R! y cuando se blanca? 1 TxA!!, TxD; 2 TxD o
mueva el alfil 2 TxC. 1 TxA!!, DxT; 2 DxT.
218. 1 AxC, TxA; 2 DxP Tije­ 235. 1 DxC+!, DxD; 2 T8D++ o
ra de dama ganando una pieza 1 T8D+, DxT; 2 AxD, RxA; 3 DxC.
o 1 DSD Amenazando 2 D7A++ 236. 1 CxP!!, DxC; 2 DxC o 1
y 2 DxPR. ..., CxC ??; 2 0 8 0 + y mate la
219.1 TxC+! seguido de 2 DxD. próxima jugada.
220. 1 ASR+ Deja indefenso el 237. 1 AxP+! Gana un peón
alfil en 3R. 1 ..., CxA?; 2 TxT.
221. 1 T7T+!, RxT; 2 DxD+. 238.1 TxC+!, TxT (moviendo el
222.1 D8C+!, D1A; 2 DxT (no rey se pierde rápidamente); tam­
2 T8D??, T 8A +!). bién es bueno 1 DxC+, ...; 2 TxD+.
223. 1 C3C! Obliga a la dama
negra a abandonar el alfil: 2
DxA. Piezas atrapadas
224. 1 CxP7A! Ataca la torre
al segundo tiempo: 1 ..., RxC; 2 239. 1 R2C G ana el caballo.
DxT. 240. 1 R2A ¡La torre queda
225. 1 TxT! atrapada!
226. 1 DSA! Amenaza 2 241. 1 C 8A!! ¡La dama queda
D7T++. La única forma de evi­ atrapada! Si 1 ... , AxC; 2 D8D++.
tar este mate es jugando 1 ..., 242. 1 P3T El caballo no tiene
P3C que permitirá 2 DxPA+ ga­ un refugio seguro.
nando el alfil en 3A. 243. 1 P3CR Atrapa el alfil.
244. 1 C6C! Gana la dama ne­
gra. El peón AR queda clavado.
Piezas sobrecargadas 245. 1 PSA gana el alfil en
3CR.
227. 1 TxT, TxT; 2 TxC+. 246. La dama negra no tiene
228. 1 DxT! Gana una torre a donde ir. 1 A2R!
porque si 1 ..., TxD??; 2 T8D++!
229. 1 CxA, RxC; 2 TxA Ga­
na una pieza. 1 T xA sólo gana Promoción de peones
dos piezas por una torre.
230. 1 PxP Gana un peón 1 ... , 247. 1 PxT=C+ seguido de 2
PxP??; 2 TXC. CxD!
Soluciones 119

248. 1 TxT, TxT; 2 P8D=D. con 1 ... A2D o 1 ... A3R entre­
249. 1 TxA!, TxT; 2 P8D=D+ gando su alfil.
(tijera de dama). Si 1 ..., T1C
(para detener el peón) entonces
2 T8A+! (tijera de torre). Elige tus movimientos
250. 1 P8D=D, TxD; 2 AxT.
Las blancas han ganado una to­ 263. 1 ... , R2C?; 2 AxP+ G a­
rre por un peón. na la dama. 1 ... , R2A!; 2 A xP y
las blancas sólo ganan un peón.
264. 1 ..., R1C?; 2 C7R+ ga­
Ataque al rey na la torre 1 ..., R2C!
265. 1 ... , R1D?; 2 A6A+. Si 1
251. 1 T8R+ Fuerza a 1 ..., ... RIC?; 2 ASR jaque doble,
A1A; 2 TxA+. R1T; 3 T8C++.
252. 1 T8D+, C1R; 2 TxC+. 266. 1 ..., A 3R ??; 2 TxA+ o 2
253. 1 DSA+, C3D; 2 DxC+. CxA; si 1 ... C2R?? o 1 ...
254. 1 T1CR+, D3CR; 2 TxD+. D2R??; 2 TxC o TxD o bien 2
255. 1 AxPC +!, R xA ??; 2 CxC o CxD; 1 ... , R2D??; 2 T1T-
DSA++. 1D+ y gana la dama. Si 1 ... ,
256. 1 D3T+! Fuerza 1... R1A?; 2 C6C+ gana la torre en
D4A; 2 PxD. 1TR. Debe jugarse 1 ..., R2A!
257. Las negras confían en 1 267. 1 ..., TxT? 2 CxD!; 1 ...
PxA, TRxA al completar el cam­ D1A! o 1 ..., D3A!
bio, pero 1 A6A! amenaza 2 268. 1 ..., PxC ??; 2 T1A-1R o
C7R++ ganando en consecuen­ T1T-1R gana la dama. 1 ... ,
cia el alfil en 6CR. Las blancas po­ TxC; 2 T1A-1R o T1T-1R, T3R!
drían recuperar el cambio con 1 bloquea la clavada.
A7R o 1 C7R+, pero ¿no es pre­ 269. 1 ... , D3T?; 2 AxD o 2
ferible ganar una pieza? CxD; si 1 ..., D4C?; 2 AxD; si 1
258. 1 T1T! La dama no pue­ ..., D3C? o 1 D1C?; 2 C7D+. Ti­
de escapar porque 2 T8T++. jera de rey y dama. Debe jugar­
259. Un caso difícil. El rey ne­ se 1 ..., D1A!
gro no se puede mover. 1 A s D! 270. 1 ..., TxC? o 1 ..., DxC?; 2
amenaza 2 A4A++. Las negras ASC; 1 ..., C3AxC?; 2 AxD; 1 ...,
sólo pueden escapar del mate RxC. Es un movimiento que sólo
con 1 ... TxC; 2 AxT. debes emplear cuando no haya otra
260. 1 A xA + Las negras de­ alternativa porque expone al rey y
ben retirar su rey. 1 ... RxA; 2 prescinde del enrpoue 1..., C4AxC!
DSA++!
261.1 TxPC!!, PxT??; 2 D7C++.
262. 1 D6D!, DxD?; 2 T8R+, Defensa simple
y mate a la siguiente. Las ne­
gras han de proteger su dama 271. 1... , D3AD salva el alfil.
120 Problemas resueltos sobre tácticas

272. 1 ..., A3R protege la torre. 293. 1 ... AxC. Obsérvese que
273. 1 P4A+ es un error por­ si las blancas juegan 1 A6R+ las
que 1 ..., PxP al paso y protege negras deberán jugar 1 ..., R2T!
la torre. (1 ... , R1T?; 2 C6C+!) porque
274. 1 ..., A6C Quedan prote­ 1 ... A xA y esta vez no hay nin­
gidas todas las piezas negras. gún camino para salir de la tijera.
275. 1 ..., A2R! no 1 ..., A xA ?; 294. Las blancas amenazan 2
2 TxT+, A1C. CxT y 2 DxPT++. 1 ... , T3R! de­
276. 1 ..., P4A! Y las torres se fiende frente a ambas amena­
defienden una a otra. zas.
277. 1 ..., PxP+! al paso.
278. 1 ..., A2C!; 2 TxT, AxT.
279. 1 ..., T3T! Defensa por clavada
280. 1 ... , C4R o C2R.
281. Si 1 ... , PxT?; 2 C7A+, 295. 1 ..., ASC! clava y evita la
seguido de 3 CxT. Es mejor 1 ..., promoción.
TxC. 296. 1 ..., D3R! clava el peón
282. 1 ... A3D !; 2 TxT+, A xT CR y salva el alfil.
o 2 PxA?, TxT. 297. 1 ..., TSD! abandonando
283. 1 ..., P4AR. la tijera.
284. 1 ..., A2A Protege al ca­ 298. 1 ..., D4C! y el peón da­
ballo. ma queda clavado junto a la da­
285. La amenaza es 1 T8C++, ma blanca.
pero el movimiento de las blan­ 299.1 ... D4C clava el peón AD
cas es erróneo. 1 ..., A xA !; 2 y además amenaza 2 ..., D8A++!
T8C+, R2D. 300. 1 ... , T2D (no 1 ... , T3D??;
286. 1 ..., T1C o 1 ... T2R (1 ... , 2 AxT).
T8R+ también vale, pero es más 301.1 ..., T4A; 2 PxC??, TxT.
complicado). 302. 1 ... , D2A y las negras to­
287. 1 ..., C1D pero no 1 ..., man el peón AR la próxima ju­
C3D. gada.
288. 1 ..., C1D o 1 ..., T2R. 303. 1..., TxT fuerza a las
289. 1 ..., A1AR Evita el mate blancas a jugar 2 TxT.
amenazado en 7C. 304. 1 ..., D2A!; 2 CxT??,
290. 1 ... , A3D ! y todo queda DxD.
defendido. 305. (Si 1 DxT, AxD) 1 ... ,
291. El movimiento de las T4AR!; 2 C xT??, TxD.
blancas es erróneo. 1 ..., D xA!; 306. 1 ... , D2D; 2 PxA, DxC!
2 CxT, RxC las negras habrán 307. 1 ..., D3C! (no 1 ..., T4C??;
ganado dos piezas por una torre. 2 AxT).
292. 1 ..., T3R bloquea la cla­ 308. La amenaza es 1 ...,
vada y a su vez amenaza 2 ... , PxA; 2 DxT. Negras juegan 1 ...,
TxT+. T4A! y recobran sus piezas.
Soluciones 121

309. La dama negra queda 327. 1 ..., T8T+ Deshace la


atrapada pero 1 ..., ASC! la libera. clavada.
31 O. 1 ..., D3CD clava la dama 328. 1 ... , T3TR+, seguido de
blanca y salva la torre. un movimiento de dama.
311.1 ..., T1D (no 1 ..., PxA??; Obsérvese que 1 .. , T6A pierde
2 TxT++). en el cambio después de 2 DxT!
312. 1 ..., T1D El movimiento 329. Las negras salvan su al­
de las blancas es un error. fil jugando 1 .., D3C+!
313. 1 ..., T1D!; 2 CxD, TxD. 330. 1 ... , T4T+ seguido de un
314. 1 ..., T3D. Si las blancas movimiento de la otra torre.
intentan 2 C4A entonces 2 ... , 331. El alfil negro está atrapa­
T2D o 2 ... T1D. do, pero después de 1 ... , D8R+
315. 1 ..., T1D; 2 CxD, TxD. las negras pueden defenderlo y
No 1 ..., D2D??; 2 AxD. liberarlo.
316. 1..., 02D. No 1..., T1D; 2 AxT. 332. La amenaza es 1 ...,
317. 1 ... , A6T Salva la dama y PxP??; 2 RxA; 1 ... A2C+, obli­
si 2 A xA entonces 2 ... , D8T++. ga a retroceder al rey blanco
318. 1 ..., T3-3D!; 2 CxA??, permitiendo 2 ..., PxP.
T8D! ganando la dama. 333. 1 ... , D3C+ seguido de 2 ...,
TxT. No vale 1 ... , TxT por 2 AxD,
TxT+; 3 AxT!.
Defensa por jaque 334. La única forma de dete­
ner el mate sin ceder ninguna
319. 1 ... , A7C+ y 2 ..., A4R en pieza es 1 ..., A4C+ seguido ya
la siguiente jugada. sea por A3TR moviendo el peón
320. 1... CSA+ seguido de 2 ..., AR.
A3C. No 1 ... , CST+??; 2 DxC. 335. 1 ... ASD+ y ahora las ne­
321.1 ..., T8T+ seguido de un gras pueden capturar el alfil.
movimiento de la dama negra, 336. El movimiento de las
322. 1 ... , D3R+ moviendo la blancas amenaza 1 DxPT+ se­
torre al movimiento siguiente. guido de 2 D7A++ ¿Cómo pue­
323. Las blancas hacen tijera den las negras defender 2TR?
de dos peones, pero 1 ... , P4A+! 1 ..., A3C+ seguido de 2 ..., D2A.
expulsa al rey blanco permitien­ 337. Después de 1 ..., ASD+
do 2 ..., RxC. las negras pueden jugar 2 ...,
324. 1 ..., A4C+ y 2 ... , A 7R en PxA.
la siguiente, salvando el peón en 338. 1 ..., T3C+ Bloquea el ja ­
PSCR. que y ¡es jaque!
325. 1 ... , A2T+ y 2 ..., ASR o 339. 1 ... , R3A+ es jaque por lo
2 ..., R3C o 2 ..., R2C. que las blancas deberán jugar 2
326. 1 ..., P4A+ Rompe la cla­ C3R o perder su caballo. 1 ...,
vada y expulsa uno de los ca­ R 2A+y1... R3T+ surten el mismo
ballos atacantes. efecto y Io mismo hace 1..., R2C+.
122 Problemas resueltos sobre tácticas

340. La amenaza es C7AR+ juegan 1 ..., R2C! y 2 . .., TxA al


ganando la torre negra por lo siguiente movimiento.
que las negras juegan 1 ..., 355. 1 ... , T8T pero 1 ... , TST
T7D+ colocando la torre en un y 1 ... A6C+ también responde.
cuadro seguro antes de tomar el 356. 1 ... , CSA; 2 PxA, CxA+.
caballo. 357. 1 ... , T7A y si 2 PxA, en­
341. Este movimiento es un tonces 2 . .., TxC.
error porque 1 ..., CxA es jaque 358. 1 ..., D2AD!; 2 AxT??,
por lo que las blancas no pue­ DxD o 2 DxD, TxD.
den capturar la torre negra. 359. 1 ..., A4C! y si 2 TxA en­
342. 1 ..., TxP+! seguido de tonces 2 ..., AxC+.
un movimiento de caballo. 360. 1..., D4C; 2 DxD o TxD.
343. 1 ..., ASR+ seguido de un Si 1 ..., T4C; 2 CxD, TxD.
movimiento defendiendo el alfil 361. 1 ..., A4C; 2 CxT, AxT.
en 2R. 362. 1 ..., T1T-1 D; 2 CxT, TxT
344. 1 ..., T1R+ y moviendo 0 2 TxT, TxT o 2 T1R-1D, TxT!;
entonces el caballo. 3 TxT y ahora un movimiento de
345. 1 ..., T8C+ y mueve la to­ torre. También es posible 1 ...,
rre desde 1AR en la jugada si­ T1 R-1 D pero es preferible mo­
guiente. ver la otra torre que no está ha­
346. 1 ..., A4D+ moviendo se­ ciendo nada.
guidamente la torre desde 1 R. 363. 1 ..., D4R!; 2 PxC??,
347. 1 ... T7D+ Salva una to ­ DxD o 2 DxD+, CxD!. No 1 ...,
rre y las negras salvan la otra en D3A? 2 DxD+, RxD; 3 PxC!
la jugada siguiente. 364. 1.., D3T!; 2 CxT, DxT+.
348. 1 ..., TxT + seguido de un Las blancas deben jugar 1 DxP.
movimiento de torre. 365. 1 ..., D2A!; 2 CxT??,
349. Tanto 1 ..., CSD+ como DxD o 2 DxD, TxD. Después de
1 ... , CSA+ salvan las negras. 1 ..., D2A! las negras amenazan
350. 1 ..., A4C+ y un movi­ 2 ... DxC por lo que las blancas
miento de caballo. deberán, o bien cambiar damas
o mover la suya para defender
el caballo.
Ataque a una pieza im­ 366. 1 ... , CSA!; 2 TxPC,
portante CxP; 3 R1A, C7A; 4 TxP, CxP!
Las negras pueden también ju ­
351. 1 ..., RSC!; 2 CxT, RxT. gar 1..., C6A+; 2 R2C, C8R+. Si
352. 1 ..., R4C!; 2 PxA, RxC. el rey blanco va a cualquier otro
353. 1 ..., P4C Fuerza a las sitio las negras podrán defender
blancas a mover su dama per­ el peón con su torre.
mitiendo 2 ... , A3C. 367. Las negras tienen un alfil
354. La idea de las blancas es más y amenazan 1 ..., DxA. Las
1 ... , TxA?; 2 TxP. Las negras blancas amenazan mate. 1 ...
Soluciones 123

A3R!!; 2 TxT+, TxT; 3 DxA, DxC Defensa amenazando mate


0 2 DxT+??, AxD o 2 TxA, DxA.
368. Las blancas amenazan 1 379. 1 ..., TxP; 2 CxT?? T8R++.
AxD y 1 DxT pierde en el cam­ 1 ..., T1T-1C e incluso 1 ..., T1R-
bio, pero 1 ..., A2C!! pierde só­ 1CD también vale.
lo un peón (y de cualquier forma 380. 1 ..., R4R; 2 PxA??, T6D++.
las negras tienen un peón de 381.1 ... , DxP; 2 CxT??, D7D++.
más). 2 DxA, DxA; 3 DxPA o 2 382. 1 ..., TxP!; 2 AxT??, T8C++.
DxP, DxA; 3 DxA. En todas estas posiciones las
369. 1 ..., P4CD?; 2 TxC, PxA; blancas deben impedir la ame­
3 TxA. 1 ... , P4AR?; 2 A7D! ame­ naza en su segundo movimiento
nazando torre y peón AR y dejar que las negras salven sus
1 ..., C4A; 2 TxA, CxA. piezas atacadas.
370. 1 ..., CSA!; 2 PxD, CxD+ 383. 1 ... , T1AR!; 2 DxC??,
o 2 DSR, DxP! T8A++.
371. 1 ..., A6AR !; 2 CxT, AxT 384. Las negras pueden de­
o si las blancas mueven su to­ fenderse simplemente con 1 ... ,
rre, entonces 2 ..., AxC. C1D o pueden atacar al caballo
372. 1 ... , DSC!; 2 CxT, DxT+. blanco con 1 ... , A6A o amena­
373. Las blancas esperan 1 ... , zar mate con 1 ..., T1R seguido
PxA; 2 TxA pero 1 ..., ASC! y de C1D o de A 6 A después de
las blancas perderán su alfil. Su que las blancas jueguen P3TD o
mejor jugada es 2 AxPT! o 2 P3C para detener el mate. 1 ...,
AxPA+ cuando sólo pierden un T1D parece posible (si 2 TxA o
alfil por dos peones. 2 TxC, T8D++) pero las blancas
374. 1 ..., D3T!; 2 PxT, DxD o juegan formando tijera 2 TxT,
2 DxD, TxD. CxT; 3 A7A.
375. 1 ..., T6R y si las blancas 385. 1 ..., A4A!!; 2 CxT??,
mueven su dama, las negras ASR++.
mueven la otra torre. Si 2 T3AD 386. 1 ..., DSR! amenazando
entonces 2 ..., TxT; 3 DxT, T1 A. 2 ..., D8R++.
376. 1 ..., D1A! atacando la 387. 1 ... , TxPC!; 2 CxD??,
dama blanca, 2 C xT??; DxD si T8C++.
2 DxD, T IA x D ! Si 2 D3C en­ 388. 1 ..., D3D; 2 AxT??,
tonces 2 ... , ASD! gana el ca­ DxPTR++.
ballo. 389. 1 ..., T 4A !!; 2 CxD??,
377. Si 1 ..., PxA; 2 TxA las ne­ T4T++! las blancas sólo tienen
gras juegan 1 ..., AxP! (2 DxA, dos formas de evitar el mate. 2
PxA) . DxPC?, TxC o 2 C6C, T4T+; 3
378. El alfil en 3R queda atra­ C4T.
pado pero 1 ... , C3A! ataca la 390. El movimiento de las
dama blanca y proporciona al al­ blancas es una verdadera ame­
fil una ruta de escape. naza ya que si 1 ..., T7D?; 2
124 Problemas resueltos sobre tácticas

CxA, TxC; 3 AxT, DxA y gana 398. 1 ... , A6T!; 2 CxP??,


en el cambio. Sin embargo las A7C+ ¡desviación!
negras se escapan mediante 399. 1 ..., P4A++ es mate.
1 ..., A x A ya que si 2 CxT??, 400. 1 ..., D4AR+ gana el alfil.
DxP++. Por tanto el juego de las 401. Las blancas amenazan la
blancas 2 TxA (2 RxA?, D3A+ torre negra y el peón en 4AD,
gana el caballo blanco). siendo 1 ..., A7R!; 2 CxT, A xT la
391.1 ... , D 7A+! fuerza 2 D2C alternativa.
porque 2 R1T??, T8A+ condu­ 402. 1 ... , D6D+ gana el ca ­
ce a mate. ballo.
392. 1 ... , D6C amenazando 403. 1 ..., T4A!; 2 DxC??,
2 ... DxPC++. Las blancas sólo T4CR+ gana la dama.
pueden impedir el mate con 2 404. La misma idea que en
C4A! (2 R1A??, DxPA++). 403 1 ..., T1A!; 2 DxC??,
393. 1 ... , D6T amenazando T1CR! gana la dama.
nuevamente 2 ..., DxPC++. Tam­ 405. 1 ... , T3D! amenaza 2
bién es posible 2 C4T, DxC; 3 T7D ganando la dama y dando
PxC, PxP o 2 P3CR, C2R. al mismo tiempo un escape al
394. Esto es (difícil. 1 ..., alfil atrapado.
AxPD+ sería mate' si ello fuera 406. 1 ..., T7D+ y las negras
posible estando la torre en 5TR pueden o bien tomar con 2 ...
indefensa, así 1 ... , C2C! o 1 ..., TxT o salvar su propia torre.
C5A! (amenazando AxPD++). 407. En el diagrama, las ne­
2 P6R, A xP (nuevamente con la gras amenazan tom ar el caballo
idea de mate) 3 PxA, CxT. Tam­ en 2T que está clavado. Las
bién es posible 2 ..., CxT; 3 PxT, blancas deberían jugar 1 C4A
AxP. defendiendo el alfil, pero des­
pués de 1 C6A? las negras jue­
gan 1 ... TxA ! 2 CxT, PxC.
Defensa por contraataque 408. 1 ... , T4AR+ gana el ca­
ballo en 6A.
395. Si 1 ... , RxC; 2 RxT es un 409. 1 ..., T1D y las negras
empate. Las negras deberán ju­ pierden sólo un peón.
gar 1 ..., T4R!! atrapando el ca­ 41 O. 1 ... C6R+ forma tijera de
ballo blanco. rey y caballo forzando 2 CxC,
396. El movimiento de las AxC.
blancas es muy malo. 1 ..., P7T! 411. 1 ..., A4R+! gana el ca­
y el peón coronará. ballo.
397. 1 ..., P5D! y resultan ata­ 412. 1 ..., D8R++.
cadas dos piezas blancas. Lo 413. 1 ..., D8D++.
mejor para las blancas es 2 414. 1 ..., DxPC++.
TxC+ seguido de un movimien­ 415. 1 ... , A 5T desplaza las to­
to del alfil. rres.
Soluciones 125

416. 1 ..., T3A ataca a dos 430. ¿Han ganado las blancas
piezas blancas (tijera). un peón? 1 ..., T3D! y el caballo
417. 1 ..., D6R+ fuerza mate. queda atrapado.
2 TxD, T8A++ o 2 R1T, DxT++.
418. 1 ... DSA+ gana el caba­
llo. Rey ahogado
419. Las blancas amenazan
torre y peón. 1 ..., PSC! defien­ 431. 1 D8T+, RxD; ahogado.
de porque si 2 CXT??, P6C+! 432. 1 T4AD+!!, D xT ahoga­
gana la dama. do.
420. 1 ..., A 3AR !; 2 T xA ?? 433. Si 1 PST entonces 1 ...
gana la dama blanca. R4R y las negras ganan el
421. Ataque doble. 1 ..., T2A! peón en SA. Por tanto las blan­
(clavada); 2 TxA, TxA+. cas juegan 1 RST! ya que 1 ...
422. 1 ..., TxC elimina al de­ RxP o 1 ... RSA o 1 ... R6A su­
fensor del alfil 2 DxT, DxA o bien ponen ahogo para todas ellas.
2 AxD, TxD! Después de 1 ..., R4R; 2 R4C,
423. Las blancas amenazan 2 RSR volvemos a estar donde
DxP++ y 2 DxA. Las negras jue­ empezamos.
gan 1 ..., TxA ; 2 PxT, A xT o 2 434. 1 DSC+!! si las negras
DxA, y las negras mueven su to­ toman la dama hay ahogo, y si
rre de SR. no, las blancas ganan el peón
424. 1 ..., A 1A clava el caba­ de torre en posición equilibra­
llo. Si 2 C x T ID o 2 CxT3D en­ da.
tonces 2 ..., AxT.
425. 1 ..., DxD+; 2 TxD, TxC.
426. 1 ..., TxC !; 2 DxT, DxA Jaque continuado
ganando dos piezas por una to­
rre. 2 AxD ??, TxD+ peor para 435. 1 D7A+, R1T; 2 D8A+,
las blancas. R2T; 3 D7A+ tablas.
427. 1 ..., C6C+! seguido de 2 436. 1 DxP+, R1T; 2 DxPT+,
..., CxD y las negras ganan por R1C; 3 D6C+ tablas .
lo menos un alfil. 437. 1 D8R+, R2T; 2 DST+,
428. 1 ..., CxP+! o 1 ..., C6A+ R1C; 3 D8R+ tablas.
Las negras ganan la dama 438. 1 C8R+, R3R; 2 C7A+,
blanca. R3A; 3 C8R+ tablas.
429. La amenaza es 2 DxP++
1 ..., D6R+ y 2 ... DxCSC.
Tácticamente, también se con­
sideran las descubiertas, los ata­
ques dobles, los movimientos de­
fensivos, etc.
Por último, las tácticas para
provocar las tablas como mal me­
nor, no dejan de ser sumamen­
te instructivas y sobre ellas tam­
bién se nos plantean algunos
caminos a seguir.
El aficionado al ajedrez sabrá
sacar del contenido de la pre­
sente obra algunas enseñanzas
que le permitirán mejorar su ni­
vel de juego.

OTRAS OBRAS DE
LA COLECCIÓN
• Problemas resueltos sobre ma­
tes.
• Teoría y práctica de los finales.
• Táctica y estrategia en el me­
dio juego.
• Ajedrez. Match Kasparov-Kar-
pov.
• Ajedrez. Maestro contra «ama­
teur».
• Ajedrez. El camino hacia la ma­
estría.
• Tratado práctico de ajedrez.
• 24 lecciones de ajedrez.
PROBLEMAS RESUELTOS
SOBRE TÁCTICAS

I
HISPANO EUROPEA
ISBN 84-255-1060-0

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