Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Problemas Tacticos
Problemas Tacticos
TACTICAS
HISPANO EUROPEA
PROBLEM AS
RESUELTO S SO BRE
TÁ C TIC A S
Sólo un continuado y siste
mático estudio de lo que se pue
de hacer sobre un tablero de aje
drez puede llevar a su practicante
a un nlvel aceptable de juego.
En esta obra se abunda sobre
este estudio sistem ático, plan
teando (y resolvlendo) una serle
de problemas tácticos, reflejados
sobre más de cuatrocientos es
quemas como punto de partida.
La táctica en ajedrez preside
todos los m ovim ientos de cual-
qulera de sus piezas, tan to en ju
gadas de ataque como defensi
vas y la su tileza con que se
apllque determinada táctica pue
de ser decisiva a la hora de ln-
cllnar la balanza.
El autor nos of^rece un estudio
de las tácticas más efectivas, ln-
cl uso aq uellas que aparente
m ente no reportan nada positivo
si no m iram os más allá de la
sim ple jugada.
Así, nos expone diversas si
tuaciones en que una pieza ha
quedado clavada, con las con
secuencias que se derivan de su
lnmovlllzaclón, y las ventajas que
se obtienen cuando se consigue
amenazar slmulta^neamente a dos
o más piezas, las populares tije
ras, tanto de dama como de cual-
qu ler otra pieza con la que se
puedan hacer.
Fotografía portada:
Marc Vlaplana.
Colección JAQUE MATE
T Á C T IC A S
A. J. Gillam
Es propiedad, 1995
© A. J. Gillam.
ISBN. 84-255-1060-0.
Segunda edición
3 4
Conceptos preliminares 11
7 8
12 Problemas resueltos sobre tácticas
9 10
Conceptos preliminares 13
MOVER O DEFENDERSE
13 14
14 Problemas resueltos sobre tácticas
1 2 3
1. El caballo negro es ataca ra al otro caballo negro en 2A.
do por dos piezas y tiene sólo Éste sufre tres ataques, por el al
una defensa. Las blancas pue fil blanco, por la torre en 4A y por
den ganar jugando AxC o TxC. la dama blanca (porque después
2. El peón negro en 4 c recibe de que la torre blanca en 4A to
también dos ataques y una sola me en 2A, el ataque de la dama
defensa con lo que 1 PxP gana sobre esa casilla será real). Las
un peón, porque si las negras negras parece que defienden el
juegan 1...PxP entonces 2 TxP. caballo en 2A tres veces por lo
3. Esto es más complicado que aparenta estar a salvo. Sin
porque es más importante que embargo uno de los defensores
hagas algo más que contar justo es la torre en 2C ¡que está cla
el número de atacantes y defen vada! Una pieza clavada nor
sores. Por ejemplo: el caballo en malmente no puede hacer de de
sC tiene dos atacantes y una so fensora. 1 TxC! gana un caballo
la defensa, pero 1 TxC?, PxT; 2 (1. .. , TxT; 2 DxT, DxD; 3 AxD)
TxP gana únicamente un caballo también gana el caballo. Si no te
y un peón por una torre, lo que satisface actuar por esta vía, en
no es suficiente. Si el peón en tonces juega 1 TxT+ y luego de
4TD se convierte en alfil, el mis 1... , RxT podrá jugar 2 TxC2A
mo movimiento ganaría dos pie porque realmente dispondrás de
zas por la torre. Atendamos aho un atacante extra.
Conceptos preliminares 15
MÁS ATACANTES
I'p S p ^ p "
15 ^ ^ ^ 16 ^ ^
i ¡ l !
ifP\Éfiip^^m . ___
17 18
16 Problemas resueltos sobre tácticas
1 2 3
1 . La torre en 1TD clava la da nan el caballo por nada. Ver dia
ma frente al rey. Se pierde la gramas 27 a 42.
dama (por una torre). Teniendo 3. El alfil negro no se puede
en cuenta que la pieza que cla mover, está clavado. Esto sig
va es menos valiosa que la cla nifica que no está defendiendo
vada, con este procedimiento el peón negro y así A xP gana
se gana material. Véanse los un peón. Véanse los diagramas
diagramas 19 a 26. 43 a 54. Atacando nuevamente
2. El caballo no se puede mo al alfil, las blancas pueden ga
ver debido a TxT: está clavado. narlo. Debido a que el alfil está
Las blancas no pueden jugar defendido necesita ser atacado
TxC porque después de la ré por algo menos valioso, P4C! y
plica negra TxT, las blancas ha gana un alfil por peón.
brán perdido torre por caballo En el diagrama 2, 1 AxP ga
(un cambio). Las blancas ata na un peón (1... C xA?; 2 TxT).
can nuevamente al caballo con Una pieza clavada no defiende.
T2-2AR! Ahora las blancas ga
18 Problemas resueltos sobre tácticas
23 24
6 1 sepeAeio
20 Problemas resueltos sobre tácticas
31 32
\Z sepeAeio
22 Problemas resueltos sobre tácticas
41 42
Clavadas 23
47 48
24 Problemas resueltos sobre tácticas
49
51 52
Tijeras de dama
55
57
59 60
Tijeras de dama 2
65 66
28 Problemas resueltos sobre tácticas
69 70
Tijeras de dama 29
75 76
30 Problemas resueltos sobre tácticas
81
Tijeras de dama 31
93 94
Tijeras de caballo
Estas son del mismo tipo que gundo están aquellas en las que
las de dama, pero las hemos cla- una pieza es atacada y amena-
sificado en sólo dos grupos. En el zada de mate, o bien está for-
primero son con jaque. En el se- mada por dos o más piezas.
2
1 . C6A+ fuerza a mover el rey que, véanse diagramas 95 a
cuando las blancas juegan 106.
CxT. 1 CSA hacen tijera con las 2. 1 CSR! amenaza 2 C7A++
torres. Las negras pueden mo y 2 C xD. Las negras pierden su
ver una de las torres para d e dama. Para tijeras de caballo
fender la otra, pero perderá en sin jaque, ver diagramas 107 a
el cambio. Para tijeras con ja 118.
34 Problemas resueltos sobre tácticas
99 100
Tijeras de caballo 35
101
105 106
36 Problemas resueltos sobre tácticas
111 112
Tijeras de caballo 37
117 118
Otras tijeras
1 2
5 6
40 Problemas resueltos sobre tácticas
TIJERAS DE TORRE
123
Otras tijeras 41
42 Problemas resueltos sobre tácticas
TIJERAS DE ALFIL
130
^ b IIp ^ b ii B
Jü §§§ 1¡¡¡JLlll H ¡¡1 Hí ¡lis
131 132
£p sejafu se.jio
44 Problemas resueltos sobre tácticas
TIJERAS DE PEONES
137 138
Otras tijeras 45
TIJERAS DE REY
141 142
D e s v ia c io n e s
y d e s c u b ie r ta s
3 4
1 . 1 T6T+ gana la torre negra 1 ASD+! es también jaque del al
o si 1 A3R gana una de las to fil. Las negras deben mover su
rres. Los diagramas 143 a 150 rey permitiendo 2 AxD. Véanse
son ejemplos. diagramas 1 51a 158.
2. 1 AxP+ (la torre hace jaque). 4. Cuando las blancas mueven
Gana un peón, pero 1 ASD+ o 1 su alfil dejan al descubierto un
A 1 D+ gana una torre. Éstos son ataque a la dama negra. 1 AxP
«jaques a la descubierta». gana un peón puesto que las ne
3. Si se mueve el alfil habrá ja gras deben salvar su dama. Ver
que de la torre, pero las negras diagramas 159 a 166.
pueden jugar DxT. Sin embargo
48 Problemas resueltos sobre tácticas
DESVIACIONES
147 148
Desviaciones y descubiertas 49
50 Problemas resueltos sobre tácticas
157 158
52 Problemas resueltos sobre tácticas
ATAQUES A LA DESCUBIERTA
161 162
163 164
Desviaciones y descubiertas 53
Ataques dobles
1 2 3
183 184
6Q sa/qop sanbejv
60 Problemas resueltos sobre tácticas
195 196
Ataques dobles 61
198
Más ideas de ataque
1 2 3 4
ELIMINACIÓN DE DEFENSORES
207 208
Más ideas de ataque 65
213 214
66 Problemas resueltos sobre tácticas
219 220
Más ideas de ataque 67
225 226
68 Problemas resueltos sobre tácticas
PIEZAS SOBRECARGADAS
Más ideas de ataque 69
234
236
237 238
70 Problemas resueltos sobre tácticas
PIEZAS ATRAPADAS
239
243 244
Más ideas de ataque 71
72 Problemas resueltos sobre tácticas
PROMOCIÓN DE PEONES
1F
247 248 ^
■!■■■■■■
Bp"pÍá
249 250
Más ideas de ataque 73
ATAQUE AL REY
251 ^ ^ 252 ^ ^
¡¡p^ í1P ^
" ■ * ■ * ! * ■
SI
253 X 254 X
P?
'íj^^
255 256
74 Problemas resueltos sobre tácticas
261 262
Defensas
1 2 3 4
1. Defensa simple. 1 T5T torre. Moviendo 1 ... T4D+ las ne
am enaza dos piezas negras pe gras salvan su torre y fuerzan a
ro con 1 ... C4C las negras llevan las blancas a salirse del jaque lo
el caballo a lugar más seguro al que les supone un movimiento
mismo tiempo que defienden su más cuando pueda poner su da
alfil. Ver diagramas 271 a 294. ma en una casilla segura.
2. Defensa por clavada. 1 P4A 4. Defensa por jaque. 1 T1CR
hace tijera de dos piezas pero 1 parece que conduzca la dama
. .. , T4A clava el peón con lo que apartada del caballo, pero 1 ...
el alfil queda a salvo y se podrá D2T + es jaque y después de 2
mover en la siguiente jugada. Ver R2C las negras pueden salvar su
diagramas 295 a 318. caballo con C3R o C3C. Ver dia
3. Defensa por jaque. 1 A4T es gramas 319 a 350.
un ataque doble sobre dama y
76 Problemas resueltos sobre tácticas
3
1. Ataque a una pieza impor bloqueos, etc. No te preocupes si
tante. 1 P6C bloquea el alfil. 1 ... , esta sección te parece ardua.
T1AD! ataca la dama blanca que Es importante darse cuenta de
debe moverse permitiendo a las que si tu contrario logra meterte
negras jugar A1C en el próximo en una trampa del tipo de las des
movimiento. Véanse los diagra critas en la primera parte de este
mas 351 a 378. libro, normalmente perderás al
2. Defensa amenazando mate. guna cosa. Durante la mayor par
1 PSC hace tijera de las piezas te del tiempo no habrá ningún ca
negras pero por 1 ... CsC las ne mino de salida. Por tanto, el
gras salvan su caballo y ¡amena mayor interés estriba en tratar de
zan C7A++ y TxP++ ! Las blancas evitar caer en tales dificultades.
deben defenderse de los mates y Por tal motivo empezamos
permitir que la torre se escape. nuestras defensas con ocho po
Ver diagramas 379 a 394. siciones (263 a 270) denomina
3. Defensa por contraataque. das «Elige tus movimientos». En
Parece como si las blancas pu estas posiciones son las blancas
dieran jugar 1 A6A+, con jaque a las que mueven primero y su mo
la descubierta, ganando la dama vimiento se indica debajo del
negra (o también 1 AxP+ ganan propio diagrama. Debes contem
do en el cambio con 2 A xT en la plar el movimiento de las blancas
siguiente jugada) pero las negras y tratar de deducir lo que tú juga
tienen la réplica 1 ... C3C con ja rías con las negras. Confecciona
que a la descubierta de sí mismo una lista de los posibles movi
y un ataque a la descubierta so mientos y piensa en lo que suce
bre la dama blanca. Las blancas dería después de cada uno de
pierden su dama. Véanse los dia ellos.
gramas 395 a 430. El contraata Ésta es la forma de resolver to
que comprende tijeras, clavadas, dos tus movimientos.
Defensas 77
270 1 CxA
Defensas 79
DEFENSA SIMPLE
280 1 D4R
Defensas 81
82 Problemas resueltos sobre tácticas
Defensas 83
323 1 C5R
88 Problemas resueltos sobre tácticas
Defensas 89
336 1 CSC
90 Problemas resueltos sobre tácticas
339 1 C4A+
342 1 D4R
Defensas 91
92 Problemas resueltos sobre tácticas
Defensas 93
359 1 T7D
Defensas 95
96 Problemas resueltos sobre tácticas
Defensas 97
98 Problemas resueltos sobre tácticas
^ §§§ iip m np » ■ ■. a ■
j¡¡§ H llJLlll 8^^111^
B 11 'U.^U. ¡¡¡ ¡ü B H
B B 8 B B H B Jlfe
¿ j¡¡ ¡11 B B § !A i¡ B B
B B B B ¡jjj ¡j¡¡ 111 J!1
aB aIU ¡HaB aB B B B
B fiil lf¡f H iiá í8 8
383 1 D4R 384 1 T7D
Defensas 99
100 Problemas resueltos sobre tácticas
Defensas 1O1
429 1 TxC
B u s c a n d o la s t a b la s
1 2
1. Rey ahogado. Las blancas es tuación muy semejante a ésta,
tán claramente perdidas pero ob salvo que se trata únicamente de
serva que lo único que pueden mo posiciones en las que uno de los
ver es la torre. Si se puede liberar contendientes está forzado a ha
de ella se habrá llegado a un em cer jaque mate en uno o dos mo
pate por rey ahogado. 1 TSR+, vimientos.
R2T; 2 T8TR+!, RxT y empate. Una vez hayas contemplado
2. Jaque continuo. Las negras todos los ejemplos de ambos li
van ganando. Llevan casi una bros, tendrás ya un amplio cono
dama de ventaja y la torre en cimiento de las tácticas básicas
6AD está clavada. Las blancas en el ajedrez y habrás comenza
salvan la partida con 1 C7R+, do a calcular por anticipado tus
R2C; 2 CSA+, R1C (forzado); 3 propias partidas.
C7R+, y las blancas pueden ir Precisamente porque ahora ya
haciendo jaque indefinidamente. conoces estas tácticas, no importa
La partida termina en tablas. que no siempre se tengan en
En la obra de esta misma co cuenta. La única forma de aprender
lección que se titula Mates sim a valerse de estas ideas regular
ples en ajedrez se trata una si- mente, es jugando con regularidad.
108 Problemas resueltos sobre tácticas
Buscando las tablas 109
JAQUE CONTINUADO
437 438
Soluciones
gunda vez. Obsérvese que 1 108. 1 C6D Hace tijera con al
AxP+, RxA; 2 D4R+ seguido de fil y peón CD.
3 DxA o 3 CxD, gana un peón. 109. 1 CSD Hace tijera con al
92. 1 D4R Gana el alfil en 2R fil y peón en AR.
por la amenaza de 2 DxPT++. 1 110. 1 CSO Gana en el cambio.
AxP+, RxA; 2 D4R+ seguido de 111. 1 CxP.
DxA, gana un peón. 112. 1 CSC!! Amenaza 2
93.1 D4D Gana el alfil en SR. CxD y 2 C7A+ con lo que por lo
94. 1 DSD Gana la torre en 1TD. menos ganará una dama.
113. 1 C4A! Ataca y gana la
torre porque las negras deben
Tijeras de caballo con jaque impedir 2 C6D++.
114. 1 C6D! Amenaza 2 CxT
95. 1 C4R+ Gana el alfil. y 2 C7A++.
96. 1 CSA+ Gana el alfil, aho 115. 1 C6D! Hace tijera con
ra atacado doble. dama y torre. Si 1 ..• , TxC en
97. 1 C7D+ Gana el peónen 3CD. tonces 2 DxT y si 1 ... A xC ??
98. 1 C6R+ Gana la dama. entonces 2 DxPC++.
99. 1 C7R+ Hace tijera con 116. El peón TD está cla va
rey y dama. do. 1 CsC hace tijera de to
1 OO. 1 C6T+, RIT; 2 CxD+. rres.
101. 1 CxP+ Gana en el cam 117. El peón dam a está cla
bio (al igual que el peón CR). El vado. 1 CxPR!
peón TR está clavado. 118. 1 C3R y lo mejor para las
102.1 C6D+ seguido de 2 CxA. negras es 1 ... A3R o D2D dan
103. El peón AD está clava do lugar al cambio.
do. 1 CSD+ gana la torre.
104. Torre negra clavada. 1
C7A+ gana la dama. Tijeras de torre
105. 1 C6R+! Ahora la dama
está clavada. Sigue 2 CxT. 119. 1 TSR Gana el alfil negro.
106. 1 C6A+, TxC; 2 TxT+ ga 120. 1 TSTD Gana el peón de
na en el cambio. Si las negras 2T.
juegan cualquier otra cosa, las 121. 1 TSC+.
blancas tienen 2 CxT. Obsérvese 122. 1 T7A.
que 1 CxP?? pierde una torre 123. 1 TSA.
después de 1 ... TxT+. 124. El peón AR negro está
clavado 1 T6C+!
125. El caballo en 3AR está
Tijeras de caballo sin jaque clavado 1 T7D!
126. El peón en 2C está cla
107. 1 C4R Gana uno de los vado y 1 T6D! amenaza 2 TxA
peones atacados. y 2 TxP++.
Soluciones 115
1 CxA!!, TxC ; 2 DxT gana una pierden dama por torre. Si 1 CsA
torre o 1 CxA!!, TxD; 2 CxD+! con la misma idea, entonces 1
también gana una torre 2... , R2C ..., DxT+; 2 TxD, PxC las negras
o R2A; 3 TxT. tienen torre y caballo por su da
ma. Luego de 1 CxP viene 1...
DxT+ 2 TxD, PxC.
Ataque doble con ame 202. 1 ASD Atacando la dama
naza de mate y amenazando 2 TxA++.
248. 1 TxT, TxT; 2 P8D=D. con 1 ... A2D o 1 ... A3R entre
249. 1 TxA!, TxT; 2 P8D=D+ gando su alfil.
(tijera de dama). Si 1 ..., T1C
(para detener el peón) entonces
2 T8A+! (tijera de torre). Elige tus movimientos
250. 1 P8D=D, TxD; 2 AxT.
Las blancas han ganado una to 263. 1 ... , R2C?; 2 AxP+ G a
rre por un peón. na la dama. 1 ... , R2A!; 2 A xP y
las blancas sólo ganan un peón.
264. 1 ..., R1C?; 2 C7R+ ga
Ataque al rey na la torre 1 ..., R2C!
265. 1 ... , R1D?; 2 A6A+. Si 1
251. 1 T8R+ Fuerza a 1 ..., ... RIC?; 2 ASR jaque doble,
A1A; 2 TxA+. R1T; 3 T8C++.
252. 1 T8D+, C1R; 2 TxC+. 266. 1 ..., A 3R ??; 2 TxA+ o 2
253. 1 DSA+, C3D; 2 DxC+. CxA; si 1 ... C2R?? o 1 ...
254. 1 T1CR+, D3CR; 2 TxD+. D2R??; 2 TxC o TxD o bien 2
255. 1 AxPC +!, R xA ??; 2 CxC o CxD; 1 ... , R2D??; 2 T1T-
DSA++. 1D+ y gana la dama. Si 1 ... ,
256. 1 D3T+! Fuerza 1... R1A?; 2 C6C+ gana la torre en
D4A; 2 PxD. 1TR. Debe jugarse 1 ..., R2A!
257. Las negras confían en 1 267. 1 ..., TxT? 2 CxD!; 1 ...
PxA, TRxA al completar el cam D1A! o 1 ..., D3A!
bio, pero 1 A6A! amenaza 2 268. 1 ..., PxC ??; 2 T1A-1R o
C7R++ ganando en consecuen T1T-1R gana la dama. 1 ... ,
cia el alfil en 6CR. Las blancas po TxC; 2 T1A-1R o T1T-1R, T3R!
drían recuperar el cambio con 1 bloquea la clavada.
A7R o 1 C7R+, pero ¿no es pre 269. 1 ... , D3T?; 2 AxD o 2
ferible ganar una pieza? CxD; si 1 ..., D4C?; 2 AxD; si 1
258. 1 T1T! La dama no pue ..., D3C? o 1 D1C?; 2 C7D+. Ti
de escapar porque 2 T8T++. jera de rey y dama. Debe jugar
259. Un caso difícil. El rey ne se 1 ..., D1A!
gro no se puede mover. 1 A s D! 270. 1 ..., TxC? o 1 ..., DxC?; 2
amenaza 2 A4A++. Las negras ASC; 1 ..., C3AxC?; 2 AxD; 1 ...,
sólo pueden escapar del mate RxC. Es un movimiento que sólo
con 1 ... TxC; 2 AxT. debes emplear cuando no haya otra
260. 1 A xA + Las negras de alternativa porque expone al rey y
ben retirar su rey. 1 ... RxA; 2 prescinde del enrpoue 1..., C4AxC!
DSA++!
261.1 TxPC!!, PxT??; 2 D7C++.
262. 1 D6D!, DxD?; 2 T8R+, Defensa simple
y mate a la siguiente. Las ne
gras han de proteger su dama 271. 1... , D3AD salva el alfil.
120 Problemas resueltos sobre tácticas
272. 1 ..., A3R protege la torre. 293. 1 ... AxC. Obsérvese que
273. 1 P4A+ es un error por si las blancas juegan 1 A6R+ las
que 1 ..., PxP al paso y protege negras deberán jugar 1 ..., R2T!
la torre. (1 ... , R1T?; 2 C6C+!) porque
274. 1 ..., A6C Quedan prote 1 ... A xA y esta vez no hay nin
gidas todas las piezas negras. gún camino para salir de la tijera.
275. 1 ..., A2R! no 1 ..., A xA ?; 294. Las blancas amenazan 2
2 TxT+, A1C. CxT y 2 DxPT++. 1 ... , T3R! de
276. 1 ..., P4A! Y las torres se fiende frente a ambas amena
defienden una a otra. zas.
277. 1 ..., PxP+! al paso.
278. 1 ..., A2C!; 2 TxT, AxT.
279. 1 ..., T3T! Defensa por clavada
280. 1 ... , C4R o C2R.
281. Si 1 ... , PxT?; 2 C7A+, 295. 1 ..., ASC! clava y evita la
seguido de 3 CxT. Es mejor 1 ..., promoción.
TxC. 296. 1 ..., D3R! clava el peón
282. 1 ... A3D !; 2 TxT+, A xT CR y salva el alfil.
o 2 PxA?, TxT. 297. 1 ..., TSD! abandonando
283. 1 ..., P4AR. la tijera.
284. 1 ..., A2A Protege al ca 298. 1 ..., D4C! y el peón da
ballo. ma queda clavado junto a la da
285. La amenaza es 1 T8C++, ma blanca.
pero el movimiento de las blan 299.1 ... D4C clava el peón AD
cas es erróneo. 1 ..., A xA !; 2 y además amenaza 2 ..., D8A++!
T8C+, R2D. 300. 1 ... , T2D (no 1 ... , T3D??;
286. 1 ..., T1C o 1 ... T2R (1 ... , 2 AxT).
T8R+ también vale, pero es más 301.1 ..., T4A; 2 PxC??, TxT.
complicado). 302. 1 ... , D2A y las negras to
287. 1 ..., C1D pero no 1 ..., man el peón AR la próxima ju
C3D. gada.
288. 1 ..., C1D o 1 ..., T2R. 303. 1..., TxT fuerza a las
289. 1 ..., A1AR Evita el mate blancas a jugar 2 TxT.
amenazado en 7C. 304. 1 ..., D2A!; 2 CxT??,
290. 1 ... , A3D ! y todo queda DxD.
defendido. 305. (Si 1 DxT, AxD) 1 ... ,
291. El movimiento de las T4AR!; 2 C xT??, TxD.
blancas es erróneo. 1 ..., D xA!; 306. 1 ... , D2D; 2 PxA, DxC!
2 CxT, RxC las negras habrán 307. 1 ..., D3C! (no 1 ..., T4C??;
ganado dos piezas por una torre. 2 AxT).
292. 1 ..., T3R bloquea la cla 308. La amenaza es 1 ...,
vada y a su vez amenaza 2 ... , PxA; 2 DxT. Negras juegan 1 ...,
TxT+. T4A! y recobran sus piezas.
Soluciones 121
416. 1 ..., T3A ataca a dos 430. ¿Han ganado las blancas
piezas blancas (tijera). un peón? 1 ..., T3D! y el caballo
417. 1 ..., D6R+ fuerza mate. queda atrapado.
2 TxD, T8A++ o 2 R1T, DxT++.
418. 1 ... DSA+ gana el caba
llo. Rey ahogado
419. Las blancas amenazan
torre y peón. 1 ..., PSC! defien 431. 1 D8T+, RxD; ahogado.
de porque si 2 CXT??, P6C+! 432. 1 T4AD+!!, D xT ahoga
gana la dama. do.
420. 1 ..., A 3AR !; 2 T xA ?? 433. Si 1 PST entonces 1 ...
gana la dama blanca. R4R y las negras ganan el
421. Ataque doble. 1 ..., T2A! peón en SA. Por tanto las blan
(clavada); 2 TxA, TxA+. cas juegan 1 RST! ya que 1 ...
422. 1 ..., TxC elimina al de RxP o 1 ... RSA o 1 ... R6A su
fensor del alfil 2 DxT, DxA o bien ponen ahogo para todas ellas.
2 AxD, TxD! Después de 1 ..., R4R; 2 R4C,
423. Las blancas amenazan 2 RSR volvemos a estar donde
DxP++ y 2 DxA. Las negras jue empezamos.
gan 1 ..., TxA ; 2 PxT, A xT o 2 434. 1 DSC+!! si las negras
DxA, y las negras mueven su to toman la dama hay ahogo, y si
rre de SR. no, las blancas ganan el peón
424. 1 ..., A 1A clava el caba de torre en posición equilibra
llo. Si 2 C x T ID o 2 CxT3D en da.
tonces 2 ..., AxT.
425. 1 ..., DxD+; 2 TxD, TxC.
426. 1 ..., TxC !; 2 DxT, DxA Jaque continuado
ganando dos piezas por una to
rre. 2 AxD ??, TxD+ peor para 435. 1 D7A+, R1T; 2 D8A+,
las blancas. R2T; 3 D7A+ tablas.
427. 1 ..., C6C+! seguido de 2 436. 1 DxP+, R1T; 2 DxPT+,
..., CxD y las negras ganan por R1C; 3 D6C+ tablas .
lo menos un alfil. 437. 1 D8R+, R2T; 2 DST+,
428. 1 ..., CxP+! o 1 ..., C6A+ R1C; 3 D8R+ tablas.
Las negras ganan la dama 438. 1 C8R+, R3R; 2 C7A+,
blanca. R3A; 3 C8R+ tablas.
429. La amenaza es 2 DxP++
1 ..., D6R+ y 2 ... DxCSC.
Tácticamente, también se con
sideran las descubiertas, los ata
ques dobles, los movimientos de
fensivos, etc.
Por último, las tácticas para
provocar las tablas como mal me
nor, no dejan de ser sumamen
te instructivas y sobre ellas tam
bién se nos plantean algunos
caminos a seguir.
El aficionado al ajedrez sabrá
sacar del contenido de la pre
sente obra algunas enseñanzas
que le permitirán mejorar su ni
vel de juego.
OTRAS OBRAS DE
LA COLECCIÓN
• Problemas resueltos sobre ma
tes.
• Teoría y práctica de los finales.
• Táctica y estrategia en el me
dio juego.
• Ajedrez. Match Kasparov-Kar-
pov.
• Ajedrez. Maestro contra «ama
teur».
• Ajedrez. El camino hacia la ma
estría.
• Tratado práctico de ajedrez.
• 24 lecciones de ajedrez.
PROBLEMAS RESUELTOS
SOBRE TÁCTICAS
I
HISPANO EUROPEA
ISBN 84-255-1060-0