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PROBLEMAS

RESUELTOS SOBRE
TÁCTICAS
.

Sólo un continuado y siste­


mático estudio de lo que se pue­
de hacer sobre un tablero de aje­
drez puede llevar a su practicante
a un nlvel aceptable de juego.
En esta obra se abunda sobre
este estudio sistemático, plan­
teando (y resolvlendo) una serle
de problemas tácticos, reflejados
sobre más de cuatrocientos es­
quemas como punto de partida.
La táctica en ajedrez preside
todos los movimientos de cual­
qulera de sus piezas, tanto en ju­
gadas de ataque como defensi­
vas y la sutileza con que se
apllque determinada táctica pue­
de ser decisiva a la hora de ln­
cllnar la balanza.
El autor nos of rece un estudio
de las tácticas más efectivas, ln­
cl uso aquellas que aparente­
mente no reportan nada positivo
si no miramos más allá de la
simple jugada.
Asf, nos expone diversas si­
tuaciones en que una pieza ha
quedadQ clavada, con las con­
secuencias que se derivan de su
lnmovlllzaclón, y las ventajas que
se obtienen cuando se consigue
amenazar slmultaneamente a dos
o más piezas, las populares tije­
ras, tanto de dama como de cual­
quler otra pieza con la que se
puedan hacer.

Fotografía portada:
Marc Vlaplana.
Colección JAQUE MATE

PROBLEMAS RESUELTOS SOBRE


,

TACTICAS

A. J. Gillam

Contiene 478 ilustraciones esquemáticas

EDITORIAL HISPANO EUROPEA S. A.


Director de la Colección:
Lorenzo Ponce Sala

Título de la edición original. Simple Chess Tac­


tics.

©de la traducción: Enrique Belza Valls.

Es propiedad, 1995
© A. J. Gillam.

Edición en lengua inglesa publicada por: B. T.


Batsford Limited. 4 Fitzhardinge Strett. London
W1H OAH (Inglaterra).

© de la edición en castellano 2000. Editorial


Hispano Europea, S. A. Bori i Fontestá, 6-8.
08021 Barcelona (España).

Quedan rigurosamente prohibidas, sin la autori­


zación escrita de los titulares del «Copyright",
bajo las sanciones establecidas por las Leyes, la
reproducción total o parcial de esta obra por cual­
quier medio o procedimiento, comprendidos la
reprografía y el tratamiento informático, y la distri­
bución de ejemplares de ella mediante alquiler o
préstamo públicos, así como la exportación e im­
portación de esos ejemplares para su distribu­
ción en venta fuera del ámbito de la Comunidad
Económica Europea.

Depósito Legal B. 12955-2000.

ISBN. 84-255-1060-0.

Segunda edición

IMI '111 : 10 1 N ESPANA PRINTED IN SPl\IN


1 1111 » 11< .11111 S L - Mogoda. 29-31 (Pol1gono Industrial Can Salvatella) - 08210 Barberá del V;illo�
Índice

Introducción . . . . . . . . . . . . 7 Desviaciones y descu­


biertas .................. 47
Conceptos preliminares. 9 Desviaciones ... ... 48
Descubiertayjaques dobles 50
Desig nación de cada mo- Ataques a la descu bierta 52
v i m i e nto . ....... 9
Tomando por nada . . . . . 1O Ataques dobles . . . . . . . . . 55
Toma de una pieza más im­
portante . . . . . ....... 11 Ataq ue doble con jaq u e. . 56
Primera forma de defensa . 12 Ataq ue doble s i n jaq u e 58
Mover o defenderse . . . . . . 13 Ataq ue doble con amena-
Más atacantes . . . . . . . . . . . 14 m de mme. . . . . . w
Pensar por adelantado . . 16
Más ideas de ataque . . . . 63
Clavadas . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Elimi nación de defensores . 64
Clavada a una pieza mayor 18 P i ezas sobrecargadas . . . 68
Ataque a una pieza clavada 20 P iezas atrapadas . . . . . 70
Una pieza clavad a no de- P romoción de peones . . 72
fiende . . . . . . . . . . 23 Ataq u e al rey . 73
Tijeras de dama . . . . . . . . . 25
Defensas. . . . . . . . . . . . . . .
. 75
Tijeras de dama con jaque 26
Tijeras de dama sin jaque. . 29 E l ige tus movi m i e ntos . . . . 77
Tij eras de dama con ame- Defe nsa s i m p l e 79
n aza de m ate . . 31 Defe nsa por clavada 83
Defe nsa por jaque. . . . 87
33
Ataq ue a u n a pi eza i m por­
Tijeras d e caballo . . . . . . .
tante . . . . . . . . . . . . . . 93
Defensa amenazando mate 98
Tijeras de caballo con jaque 34
Defensa por contraataque. . 1O 1
Tijeras de caballo sin jaque 36

Otras tijeras............. 39 Buscando las tablas . . . . 1 07

Tije ras de torre . . . . 40 Rey ahogado 108


Tijeras de alfil . . . . . . 42 Jaq u e conti nuad o . . . . . . . . 109
Tije ras de peones . . 44
Tije ras de rey . . . 45 Soluciones . . . . . . . . . . . .. 1 1 1
.
Introducción

Antes de abordar los asu ntos Hay m u chos cam i n os q u e


conten idos e n este l i bro, hay co n d u ce n a l a g anancia o pér­
que asegu rarse de que conoces d i d a de p i ezas y l a ú n ica forma
bien l as reg l as del aj ed rez y sa­ d e h abitu arse a e l los es repi­
bes algo sobre la fuerza de las t i é n d o l os m u c h as veces, s i e n ­
piezas. P l antéate a ti m ismo l as do éste e l motivo de q u e figu­
sig u i e ntes cuestio nes: ren tantos ej e m plos e n este
1) ¿ Conoces l as reg las del l i bro .
e n roq u e ? S e h a n to m ado ej e m plos
2 ) ¿ Conoces l a s reg l as de muy sencil los, con l o q u e pue­
captu rar a l paso? des e l eg i r la fo rma de uti l izar e l
3) ¿ C on oces las no rmas de l i bro. P u edes i ntentar deducir
la coronación de peones? los movi m i e ntos por ti m ismo
4) ¿ Sabes lo q u e es u n m ate antes de m i rar la solución que
ahogado? aparece al fi nal, o por e l con­
5) ¿ C u ál es la fuerza de ca­ trario puedes i r d i rectame nte a
da u n a de las piezas? la solución y manipu larla sobre
Todas estas cosas y bastan­ e l d i ag rama. Muy pocos lecto­
tes más son mate ria de n iveles res, si es que h ay alg u n o, po­
más e l e m e ntales. Si tienes al­ d rán deducir por sí m i smos to­
g u n a duda sobre cualq u i era de das las respuestas.
estos pu ntos debes leer l i b ros La táctica es, con m ucho, la
más sencil los antes de em pezar parte más excitante del ajed rez.
con éste. La ú n ica forma de mejorar el jue­
El objetivo de este l ibro es bien go es comprendiendo y apren­
senci llo: i ntroducir al lector e n las diendo a calcular las tácticas una
tácticas del juego, o d icho de vez transcu rrido el período de
otra forma, en las formas más aprendizaje.
corrientes de ganar piezas de tu En este l i bro, e n todos los dia­
contrario, con unas breves pala­ g ramas las blancas j u egan ha­
bras sobre la forma de i ntentar cia arriba del tablero y son las
no perder las tuyas propias. primeras e n jugar.
Conceptos preliminares

DESIGNACIÓN DE CADA R para el rey. A los peones se


MOVIMIENTO les asigna la letra P, y si vemos
el movimiento P4R esto quiere
Cada casilla se designa como
decir que un peón ha pasado a
en el siguiente cuadro. ocupar la casilla 4R.
Al escribir los movimientos de
NEGRAS una partida numeraremos tam­
bién cada movimiento. Así: 1
P4R, P4R; 2 C3AR, C3AO re­
presenta que en el primer mo­
vimiento las blancas pasan un
peón a 4R a lo que las negras
replican pasando también un
peón a 4R. En el movimiento
«dos» las blancas llevan el ca­
ballo a 3AR y las negras el su­
yo a3AO.
Una captura se representa
con una «X», y así TxC3AR in­
dica que una torre toma un ca­
BLANCAS ballo que estuviese en 3AR.
Las capturas de peón se es­
Si la dama blanca pasa de 1 O criben indicando la fila de la que
a 40 podemos escribir 010-40 parte el peón y la casilla en la
o simplemente 040. Emplea­ que termina. Por ejemplo:
remos la letra A para represen­ PxP40 nos indica que un peón
tar al alfil, T para la torre, C pa­ de la fila de rey (o de alfil} cap­
ra el caballo, O para la dama y tura a otro peón en 40.
1O Problemas resueltos sobre tácticas

1 2

3 4
Conceptos preliminares 11

TOMA DE UNA PIEZA MÁS IMPORTANTE

7 8
12 Problemas resueltos sobre tácticas

PRIMERA FORMA DE pieza atacante es más o menos


DEFENSA valiosa que la tuya amenazada.
Si tu contrario ataca una de tus Si la pieza atacante es menos
piezas ¿qué debes hacer? Debes valiosa deberás mover la tuya,
responder a la siguiente pregunta: pero si es de igual o mayor va­
Si él toma mi pieza ¿ganará? Mi­ lor, entonces puedes optar por
ra si tu pieza está defendida y si la defenderte o por moverte.

9 10
Conceptos preliminares 13

11 12

13 14
14 Problemas resueltos sobre tácticas

M Á S ATACANTES un m ay o r n ú m e ro d e veces
U n a fo rma corrie nte e i m po r­ que e l n ú m e ro d e defensas de
tante de g a n arle p i ezas al q u e d i s po n g a, para l u e g o cap­
e n e m i g o consiste e n atacarle tu rarle.

2 3

1. El caballo negro es ataca­ ra al otro caballo negro en 2A.


do por dos p iezas y tiene sólo Éste sufre tres ataques, por el al­
u n a defensa. Las blancas pue­ fil blanco, por la torre e n 4A y por
den ganar jugando Axe o Txe. la dama blanca (porque después
2. El peón negro en 4e recibe de que la torre blanca e n 4A to­
también dos ataques y una sola me e n 2A, el ataque de la dama
defensa con lo que 1 PxP gana sobre esa casilla será real). Las
u n peón, porque si las neg ras negras parece que defienden el
j uegan 1.. PxP e ntonces 2 TxP.
. caballo e n 2A tres veces por lo
3. Esto es más complicado que aparenta estar a salvo. Sin
porque es más i m portante que embargo u no de los defensores
hagas algo más que contar justo es la torre e n 2e ¡que está cla­
el nú mero de atacantes y defen­ vada! Una pieza clavada nor­
sores. Por eje mplo: e l caballo e n malmente no puede hacer de de­
se tiene d o s atacantes y una so­ fensora. 1 Txe! gana un caballo
la defensa, pero 1 Txe?, PxT; 2 ( 1 , TxT; 2 DxT, DxD; 3 AxD)
...

TxP gana ú nicamente un caballo también gana el caballo. Si no te


y u n peón por una torre, lo que satisface actuar por esta vía, en­
no es suficiente. S i el peón e n tonces j uega 1 TxT+ y luego de
4TD se convierte e n alfil, el m is­ 1 . , RxT podrá jugar 2 Txe2A
..

mo movimiento ganaría dos pie­ porque real mente d ispondrás de


zas por la torre. Atendamos aho- u n atacante extra.
Conceptos preliminares 15

15 16

18
16 Problemas resueltos sobre tácticas

PENSAR POR Si haces jaque, tu oponente


ADELANTADO debe salirse inmediatamente
Ahora llegamos a una de las de él. A veces hay muchos ca­
más importantes ideas en el minos por donde escapar del ja­
ajedrez. Cuando juegues tus que y en otras ocasiones hay
primeras partidas observarás uno solo. Una vez estés en con­
que pierdes piezas con mucha diciones de prever sus posibles
frecuencia. Si estás jugando movimientos, podrás empezar a
con otro principiante verás que pensar en tu réplica.
también las vas ganando con Si amenazas jaque mate o si
frecuencia. atacas una pieza importante o
Tan pronto llegues a ser un ju­ no defendida, tu contrario ten­
gador razonablemente experto drá que defenderla y la elección
verás que perder una pieza, o de movimientos le resultará
inclus� un P,eón, significa perder más restringida. Puedes incluso
la partida. Este es el motivo por llegar a prever exactamente lo
el cual debes defender tus pie­ que hará y por tanto preparar tu
zas y el porqué en este libro se respuesta por adelantado.
trata de ganarlas. Casi todos los diagramas de
Sí tu contrarío toma una de tus este libro están basados en mo­
piezas defendidas, casi siempre vimientos fuertes que fuerzan a
deberás recuperarla en el si­ uno de los lados ( las negras) a
guiente movimiento. responder de forma que permi­
Si no la recapturas habrás tan a las blancas ganar alguna
perdido la pieza. Esto es obvio cosa.
pero muy importante. Significa Por tanto, ¡cuidado con los mo­
que ya puedes empezar a pre­ vimientos fuertes!
venir los movimientos de tu ri­
val, pensar por adelantado.
Clavadas

Los diagramas 19 a 54 mues- Existen tres tipos principales de


tran a las blancas ganando pie- clavadas.
zas valiéndose de una clavada.

•;•
. . •.
· a-� .. ...� ..
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3

1 . La torre en 1TD clava la da­ nan el caballo por nada. Ver dia­
ma frente al rey. Se pierde la gramas 27 a 42.
dama (por una torre). Teniendo 3. El alfil negro no se puede
en cuenta que la pieza que cla­ mover, está clavado. Esto sig­
va es menos valiosa que la cla­ nifica que no está defendiendo
vada, con este procedimiento el peón negro y así AxP gana
se gana material. Véanse los un peón. Véanse los diagramas
diagramas 1 9 a 26. 43 a 54. Atacando nuevamente
2. El caballo no se puede mo­ al alfil, las blancas pueden ga­
ver debido a TxT: está clavado. narlo. Debido a que el alfil está
Las blancas no pueden jugar defendido necesita ser atacado
TxC porque después de la ré­ por algo menos valioso, P4C! y
plica negra TxT, las blancas ha­ gana un alfil por peón.
brán perdido torre por caballo En el diagrama 2, 1 AxP ga­
(un cambio). Las blancas ata­ ...
na un peón ( 1 CxA?; 2 TxT).
can nuevamente al caballo con Una pieza clavada no defiende.
T2-2AR! Ahora las blancas ga-
18 Problemas resueltos sobre tácticas

CLAVADA A UNA PIEZA MAYOR

19 20

21 22

23 24
Clavadas 19

25
20 Problemas resueltos sobre tácticas

ATAQUE A UNA PIEZA CLAVADA

27 28

29 30

31 32
Clavadas 21

33 34

35 36

37
22 Problemas resueltos sobre tácticas

39 40

41 42
Clavadas 23

UNA PIEZA CLAVADA NO DEFIENDE

43 44

45 46

48
24 Problemas resueltos sobre tácticas

49

51 52
Tijeras de dama

Una tijera de dama la consti­ zas simultáneamente. Existen


tuye una posición de la dama tres tipos:
que amenaza a dos o más pie-

1. Tanto 1 D7C+ como 1 pero no hay forma de evitar


040+ forman tijera amenazan­ que en la próxima jugada las
do simultáneamente al rey y al b lancas ganen una de las pie­
caballo. El rey debe moverse y zas. Véanse los diagramas 71
las blancas jugar DxC. Véanse a 82.
diagramas 55 a 70. 3. Las blancas juegan 1 D3T
2. Tanto 1 D2R como 1 DSC que amenaza DxPT ++ y DxT:
forman tijera amenazando si­ una tijera. Las negras deben im­
multáneamente las piezas ne­ pedir el mate (con algo como
gras. Las negras no se ven for­ P3C) y las blancas ganan la to­
zadas a ningún movimiento, rre. Ver diagramas 83 a 94.
26 Problemas resueltos sobre tácticas

TIJERAS DE DAMA CON JAQUE

55 56

57 58

60
Tijeras de dama 27

61 62

63 64

66
28 Problemas resueltos sobre tácticas

67 68

69
Tijeras de dama 29

TIJERAS DE DAMA SIN JAQUE

71 72

73 74

75 76
30 Problemas resueltos sobre tácticas

77 78

79 80

81
Tijeras de dama 31

85 86
32 Problemas resueltos sobre tácticas

89 90

91 92

93 94
Tijeras de caballo

Éstas son del m ismo tipo que gu ndo están aq uellas en las que
las de dama, pero las hemos cla­ u na pieza es atacada y amena­
sificado en sólo dos grupos. En el zada de mate, o bien está for­
primero son con jaque. En el se- mada por dos o más piezas.

1 . C6A+ fuerza a move r el rey q u e , véanse diagramas 95 a


cuando las blancas j u egan 1 06 .
CxT. 1 CSA hacen tijera con las 2. 1 CSR! amenaza 2 C7A++
to rres. Las neg ras pu eden mo­ y 2 CxD Las neg ras pierden su
.

ve r una de l as torres para de­ dama. Para tije ras de caballo


fende r l a otra, pero perderá e n sin jaq u e , ver diagramas 1 07 a
e l cam b i o . Para tij eras con ja- 1 1 8.
34 Problemas resueltos sobre tácticas

TIJERAS DE CABALLO CON JAQUE

95 96

97 98

99 1 00
Tijeras de caballo 35

1 01 1 02

1 03 1 04

1 06
36 Problemas resueltos sobre tácticas

TIJERAS DE CABALLO SIN JAQUE

1 07 1 08

1 09 110

111 112
Tijeras de caballo 37

113 114

115 116

1 18
Otras tijeras

Los diagramas 1 1 9 a 1 42 ción se m u estran ejem plos de


muestran tijeras de to rres, alfi­ posiciones.
les, peones y rey. A conti n u a-
Tijeras de alfil

2 3 4

Tijeras de peones Tijeras de rey

5 6 7 8
40 Problemas resueltos sobre tácticas

TIJERAS DE TORRE

119 1 20

1 21 1 22

1 23
Otras tijeras 41
42 Problemas resueltos sobre tácticas

1 27 1 28

1 29 1 30

1 32
Otras tijeras 43

134
44 Problemas resueltos sobre tácticas

135 136

137 138
Otras tijeras 45

139 140

141
Desviaciones
y descubiertas

3 4

1 . 1 T6T+ gana la torre negra 1 ASO+! es también jaque del al­


o si 1 A3R gana una de las to­ fil. Las negras deben mover su
rres. Los diag ramas 1 43 a 1 50 rey permitiendo 2 AxO. Véanse
son ejemplos. d iagramas 1 5 1 a 1 58 .
2. 1 AxP+ (la torre hace jaque). 4. Cuando las blancas mueven
Gana un peón, pero 1 ASO+ o 1 su alfi l dejan al descubierto u n
A1 O+ gana una torre. Éstos son ataqu e a la dama neg ra. 1 AxP
«jaques a la descubierta". gana u n peón puesto que las ne­
3. Si se mueve el alfil habrá ja­ g ras deben salvar su dama. Ver
que de la torre, pero las neg ras diag ramas 1 59 a 1 66.
pueden j ugar OxT. S i n embargo
48 Problemas resueltos sobre tácticas

DESVIACIONES

• • •
·.-.-r•
.......
.
- - -
•a•.•.·

143 144

145 146

147 148
Desviaciones y descubiertas 49

1 49
50 Problemas resueltos sobre tácticas

1 51 1 52

1 53 1 54

1 56
Desviaciones y descubiertas · 51

157 158
52 Problemas resueltos sobre tácticas

ATAQUES A LA DESCUBIERTA

159 160

161

164
Desviaciones y descubiertas 53
Ataques dobles

Como su nombre ind ica, por disti ntas; caso de ser con u n a
ataque doble se entiende u n ata­ misma pieza s e trataría de u n a
que sobre dos pu ntos realizado tijera.
simu ltáneamente por dos piezas

2 3

1 . Ataqu e doble con jaque 1 diendo sólo el cambio). Ver dia­


CSC+ gana la dama 2 TxD, ya g ramas 1 79 a 1 90 .
que las negras deben sal i rse del 3 . Ataque doble c o n amenaza
jaque. Ver los diagramas 1 67 a de mate 1 CSR! amenaza 2 TxD,
1 78. 2 CxD y 2 C7 A+ (forzando a las
2. Ataqu e doble sin jaque. 1 neg ras a j ugar 2 .. DxC ced iendo
.

ASR ataca caballo y torre y se su dama). Las neg ras no pueden


perderá uno de los dos. ( 1 ..., responder a todas las amenazas.
C2A; 2 AxT, CxA es mejor, per- Ver diag ramas 1 9 1 a 202.
56 Problemas resueltos sobre tácticas

ATAQUE DOBLE CON JAQUE

167 168

169 170
Ataques dobles 57

173 174

175 176

178
58 Problemas resueltos sobre tácticas

1 79 1 80

1 81 1 82

1 83 1 84
Ataques dobles 59

185 186

187 188

1 89 1 90
60 Problemas resueltos sobre tácticas

ATAQUE DOBLE CON AMENAZA DE MATE

191 192

193 194

196
Ataques dobles 61

1 97 1 98

1 99 200

202
Más ideas de ataque

Los d i ag ramas 203 a 262 m uestran ci nco maneras de ga­


nar p i ezas.

2 3

1 . Elim inar defensores. 1 A6T+ 3. Promoción de peones. Si no


expu lsa al rey negro permitiendo puedes ganar una pieza enemi­
2 TxA. D iagramas 203 a 226 . ga qu izá pod rás i ncrementar el
2. P ieza sobrecargada. El ca­ número de las tuyas, lo que es
bal lo en 2AR defiende las otras muy bueno. 1 TxC!, AxT; 2
dos piezas neg ras, y esto es de­ P8C:D. Las blancas han ganado
masiado para él. 1 TxA!, CxT; 2 dama y cabal lo por torre y peón .
TxC gana dos piezas por u n a to­ Ver diag ramas 247 a 250 .
rre (pero 1 TxC?, AxT! y no 1 , ... 4. Acabamos de ver cuán
CxT; 2 TxA). Ver d iag ramas 227 fuerte es una amenaza de mate
a 238. como parte de u n a tijera o ata­
No fig u ra ningún ejemplo de q u e doble. A veces la situación
«piezas atrapadas,, (diagramas del rey enemigo es tan defec­
239 a 246) ya que la idea no ne­ tuosa que un jaque o la amena­
cesita n i ng u n a explicación. Bus­ za de mate , gana u n a pieza 1
ca una pieza rodeada por el ene­ T1TR+ fuerza 1 ... , C3T perm i­
m igo o una que tenga cortada la tiendo 2 PxC. Ver diag ramas
reti rada. 251 a 262.
64 Problemas resueltos sobre tácticas

ELIMINACIÓN DE DEFENSORES

203 204

205 206
Más ideas de ataque 65

209 2 10

211 212

214
66 Problemas resueltos sobre tácticas

215

217 218
Más ideas de ataque 67

221 222

223 224

225
68 Problemas resueltos sobre tácticas

PIEZAS SOBRECARGADAS

227 228

229 230

231
Más ideas de ataque 69

233 234

235 236

237
70 Problemas resueltos sobre tácticas

239 240

241

244
Más ideas de ataque 71

245
72 Problemas resueltos sobre tácticas

247 248
Más ideas de ataque 73

251 252

253 254
74 Problemas resueltos sobre tácticas

257

259 260

262
Defensas

Hasta aquí hemos tratado úni­ diagrama tratando de encontrar


camente aquellas situaciones en un camino por el que las blancas
las que tú atacas y ganas piezas puedan ganar una pieza negra.
de tu contrario. La defensa es Debajo de cada diagrama figura
igualmente importante, sólo que la jugada blanca. En cada caso
¡más difícil! las negras tienen un camino que
En todas las posiciones que fi­ lleva al éxito sin inconvenientes.
guran en esta parte del libro son Los siguientes diagramas ya in­
siempre las blancas las que jue­ forman de lo que hay que buscar
gan primero y deberán estudiar el en ellos.

. .
· ·. :
11 "líl
-�-�-�­
m.m ¡
m ebm
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1 2 3 4

1. Defensa simple. 1 T5T torre. Moviendo 1 ...T4D+ las ne­


amenaza dos piezas negras pe­ gras salvan su torre y fuerzan a
ro con 1 . C4C las negras llevan
.. las blancas a salirse del jaque lo
el caballo a lugar más seguro al que les supone un movimiento
mismo tiempo que defienden su más cuando pueda poner su da­
alfil. Ver diagramas 271 a 294. ma en una casilla segura.
2. Defensa por clavada. 1 P4A 4. Defensa por jaque. 1 T1CR
hace tijera de dos piezas pero 1 parece que conduzca la dama
.. , T4A clava el peón con lo que
. apartada del caballo, pero 1 . ..

el alfil queda a salvo y se podrá D2T+ es jaque y después de 2


mover en la siguiente jugada. Ver R2C las negras pueden salvar su
diagramas 295 a 3 1 8 . caballo con C3R o C3C. Ver dia­
3. Defensa por jaque. 1 A4T es gramas 3 1 9 a 350 .
un ataque doble sobre dama y
76 Problemas resueltos sobre tácticas

1 2 3

1. Ataque a una pieza impor­ bloqueos, etc. No te preocupes si


tante. 1 P6e bloquea el alfil. 1 ,
... esta sección te parece ardua.
T1AD! ataca la dama blanca que Es importante darse cuenta de
debe moverse permitiendo a las que si tu contrario logra meterte
negras jugar A1e en el próximo en una trampa del tipo de las des­
movimiento. Véanse los diagra­ critas en la primera parte de este
mas 351 a 378. libro, normalmente perderás al­
2. Defensa amenazando mate. guna cosa. Durante la mayor par­
1 Pse hace tijera de las piezas te del tiempo no habrá ningún ca­
negras pero por 1 ese las ne­
... mino de salida. Por tanto, el
gras salvan su caballo y ¡amena­ mayor interés estriba en tratar de
zan e1A++ y TxP++ ! Las blancas evitar caer en tales dificultades.
deben defenderse de los mates y Por tal motivo empezamos
permitir que la torre se escape. nuestras defensas con ocho po­
Ver diagramas 379 a 394. siciones (263 a 270) denomina­
3. Defensa por contraataque. das «Elige tus movimientos". En
Parece como si las blancas pu­ estas posiciones son las blancas
dieran jugar 1 A6A+, con jaque a las que mueven primero y su mo­
la descubierta, ganando la dama vimiento se indica debajo del
negra (o también 1 AxP+ ganan­ propio diagrama. Debes contem­
do en el cambio con 2 AxT en la plar el movimiento de las blancas
siguiente jugada) pero las negras y tratar de deducir lo que tú juga­
tienen la réplica 1
...e3e con ja­ rías con las negras. Confecciona
que a la descubierta de sí mismo una lista de los posibles movi­
y un ataque a la descubierta so­ mientos y piensa en lo que suce­
bre la dama blanca. Las blancas dería después de cada uno de
pierden su dama. Véanse los dia­ ellos.
gramas 395 a 430. El contraata­ Ésta es la forma de resolver to­
que comprende tijeras, clavadas, dos tus movimientos.
Defensas 77

ELIGE TUS MOVIMIENTOS

263 1 T8T+ 264 1 T1TR+

265 1 A3TR+ 266 1 T1A-1R+

268 1 CxC
78 Problemas resueltos sobre tácticas

269 1 C5A 270 1 CXA


Defensas 79

271 1 D3A+ 272 1 T2AD

273 1 P4A+ 274 1 DxP


80 Problemas resueltos sobre tácticas

277 1 P4C 278 1 A6T

279 1 D4R 280 1 D4R


Defensas 81

283 1 T1A-1R 284 1 D4A+

285 1 AxP 286 1 C6D

287 1 T7D 288 1 T7D


82 Problemas resueltos sobre tácticas

289 1 D6A 290 1 DSR

291 1 C6R 292 1 PxP

293 1 C6R
Defensas 83

295 1 P7R 296 1 P4C

297 1 P4AD 298 1 PSD

aoo 1 eso
84 Problemas resueltos sobre tácticas

301 1 PSR 302 1 P4AR

303 1 PxP 304 1 eso


Defensas 85

307 1 P4CR 308 1 Axe

309 1 A3A

312 1 AxP
86 Problemas resueltos sobre tácticas

313 1 CGD 314 1 PSD

315 1 CGD

31a 1 eso
Defensas 87

31 9 1 P7C 320 1 P4C

321 1 A3A 322 1 A3A


88 Problemas resueltos sobre tácticas

325 1 C7R 326 1 T5A

327 1 A5D

330 1 C6R
Defensas 89

334 1 D2T

336 1 ese
90 Problemas resueltos sobre tácticas

337 1 Axe 338 1 A6A+

339 1 C4A+ 340 1 CxA

341 1 AxP+ 342 1 D4R


Defensas 91

343 1 T7D 344 1 AxP

345 1 AxP 346 1 C6D


92 Problemas resueltos sobre tácticas
Defensas 93

ATAQUE A UNA PIEZA IMPORTANTE

351 1 C6D+ 352 1 P5D+

353 1 P4C+ 354 1 Axe


94 Problemas resueltos sobre tácticas

357 1 PSD 358 1 ASO

359 1 T7D 360 1 C4A

362 1 C7A
Defensas 95

363 1 P5D+ 364 1 C6D

365 1 C6D 366 1 T5D

368 1 D6A
96 Problemas resueltos sobre tácticas

369 1 T1 R 370 1 PSD

311 1 eso 312 1 ese


Defensas 97

375 1 C7A 376 1 C6R


98 Problemas resueltos sobre tácticas

DEFENSA AMENAZANDO MATE

379 1 C7A 380 1 P5D+

381 1 CGA

383 1 D4R 384 1 T7D


Defensas 99

385 1 C6D 386 1 P3T

387 1 C4A 388 1 ASC

389 1 CSR 390 1 C3A


1 00 Probfemas resueltos sobre tácticas

391 1 D7C 392 1 C6R

393 1 PSD
Defensas 1 O 1

DEFENSA POR CONTRAATAQUE

395 1 CxA 396 1 C4A

397 1 TxP 398 1 C6R

399 1 C3A 400 1 D6T


1 02 Problemas resueltos sobre tácticas

403 1 D4R
Defensas 1 03

408 1 C6A

409 1 AxP
1 04 Problemas resueltos sobre tácticas

41 3 1 C3C 41 4 1 CSR

41 6 1 C6R

41 7 1 ASR 41 8 1 C6D
Defensas 1 05

41 9 1 C6D 420 1 T7D

421 1 A6A 422 1 ASC

423 1 DST 424 1 C7C


1 06 Problemas resueltos sobre tácticas

425 1 C6D 426 1 A5R

427 1 A5C

429 1 TxC 430 1 CxP


Buscando las tablas

Si te encuentras en mala si­ tran caminos en los que las blan­


tuación y presumes que vas a cas (que les toca jugar) salvan la
perder, debes buscar la forma partida forzando ahogo, y los 435
de igualar el juego (y vigilar los a 438 son ejemplos de salvar las
errores de tu rival). blancas la partida haciendo jaque
Los diagramas 431 a 434 mues- perpetuo.

• • • • 8.i. �·
· .�.�.... . ·d .....
• • •
"

• m• m• e"
• • • �----�-
,
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• �- • �-•• • - -
• �- • -
•• • • • . • . rr,• � �. n
r;i
-� .
1 2
1. Rey ahogado. Las blancas es­ tuación muy semejante a ésta,
tán claramente perdidas pero ob­ salvo que se trata únicamente de
serva que lo único que pueden mo­ posiciones en las que uno de los
ver es la torre. Si se puede liberar contendientes está forzado a ha­
de ella se habrá llegado a un em­ cer jaque mate en uno o dos mo­
pate por rey ahogado. 1 TSR+, vimientos.
R2T; 2 TSTR+!, RxT y empate. Una vez hayas contemplado
2. Jaque continuo. Las negras todos los ejemplos de ambos li­
van ganando. Llevan casi una bros, tendrás ya un amplio cono­
dama de ventaja y la torre en cimiento de las tácticas básicas
6AD está clavada. Las blancas en el ajedrez y habrás comenza­
salvan la partida con 1 C7R+, do a calcular por anticipado tus
R2C; 2 CSA+, R1C (forzado); 3 propias partidas.
C7R+, y las blancas pueden ir Precisamente porque ahora ya
haciendo jaque indefinidamente. conoces estas tácticas, no importa
La partida termina en tablas. que no siempre se tengan en
En la obra de esta misma co­ cuenta. La única forma de aprender
lección que se titula Mates sim­ a valerse de estas ideas regular­
ples en ajedrez se trata una si- mente, es jugando con regularidad.
1 08 Problemas resueltos sobre tácticas

431 432
Buscando las tablas 1 09

435 436

437 438
Soluciones

Tomando por nada que las negras jueguen TxA


porque después de PxT las ne­
1 .TxA gras pierden en el cambio (torre
2.AxT por alfil).
3.AxT
4. 0xPe
Mover o defenderse
Toma de una pieza más 11 . Las negras amenazan
importante TxA. El alfil se puede defender
por P3e o por e3R, o despla­
5. 1 TxO Gana dama por torre. zándose a 3e. Si el alfil va a 2R
6. 1 AxT Gana torre por alfil o a se las negras podrán jugar
(cambio). TxP. Si va a cualquier otro sitio
7. 1 Pxe Gana caballo por las negras podrán tomar el alfil.
peón. 1 2. Las negras amenazan
8. 1 exo Gana dama por ca­ AxPA. Las blancas sólo pueden
ballo. defenderlo pero no moverlo.
Los posibles movimientos son
T3AO, T1AO, A1A o ASO.
Primera forma de defensa 1 3. Las negras amenazan
AxT. Como la torre es más va­
9. Las blancas no pueden liosa que el alfil, las blancas de­
capturar la torre en 8 TO porque berán desplazarla a 4TR, 3e,
perderían la dama. Tampoco 3A, 3R o 30.
puede tomar el caballo en 7R 1 4. Las negras amenazan
porque perderían su torre. En exO+ por lo que las blancas de­
ambos casos la pieza que se ben mover su dama. Hay cinco
pierde vale más que la que se cuadros en los que está a sal­
gana. Sin embargo las blancas vo: ihállalos!
pueden jugar TxP porque el
peón no está defendido.
1O. 1 OxP? pierde la dama por Más atacantes
1 ... exO y si 1 AxPT? o 1 AxPA?,
en ambos casos, se pierde el al­ 15. 1 Txe gana un caballo y
fil porque los peones negros es­ lo mismo hace 1 Axe. El caba­
tán ambos protegidos. Las blan­ llo tenía dos atacantes y una so­
cas saben que es poco probable la defensa.
1 1 2 Problemas resueltos sobre tácticas

1 6. La torre en 2R tiene dos 36. 1 CSC Gana el peón en 2A.


atacantes. 1 TxT gana una torre. 37. 1 ASR Gana al final pero
17. Las blancas pueden ganar es mejor 1 P6C! que gana una
el peón en 2A, tomándolo ya sea pieza inmediatamente.
con su caballo o con su alfil. 38. 1 P4A Gana un caballo.
1 8. El peón negro en 4R es 39. 1 T1AD¡ Gana la dama
atacado por el peón en 40 y el porque si 1 ... , DxD?; 2 TxT ++.
caballo en 3A y así 1 PxP y si 40. 1 P3T Y las blancas ga­
1 ... PxP entonces 2 CxP. narán uno de los alfiles.
41 . El caballo blanco en 6A
está clavado pero con 1 D8T!
Clavada a una pieza mayor ataca al caba llo no defendido
en 1 CD, rompe la clavada, cla­
1 9. 1 A4D Gana la dama. va el caballo negro y lo gana.
20. 1 A4A. 42. 1 PSC! Ataca al caballo cla­
21 . 1 T4TR! vado. Las negras deben mover el
22. 1 ASC. caballo y sólo pierden el cambio.
23. 1 A4A Gana el cambio
(torre por alfil).
24. 1 ASR. Una pieza clavada no de­
25. 1 A6R Gana el cambio fiende
porque 1... PxA? Pierde la dama.
26. 1 T3C. 43. 1 CxP+.
44. Las negras amenazan 1 ... ,
Axe. 1 CxPA. Ganan un peón.
Ataque a una pieza clavada 45. 1 TxT Gana una torre (1 ... ,
AxT??; 2 D8A++).
27. 1 CST! (no 1 CSA??, DxC). 46. 1 TxP+!
28. 1 R4C! Gana una torre. 47. 1 C3DxP o C3AxP gana
29. 1 A4A! Gana un peón. un peón 1 ... , PxC; 2 DxA.
También es posible 1 TxP!, TxT; 48. 1 TxC!, CxT??; y se res-
2 A4A! recuperando la torre. ponde con 2 DxPAR++!
30. 1 PSA! 49. 1 TxC!
31 . 1 A4A Gana un caballo. 50. 1 CxPR!, PxC??; 2 080++.
32. 1 A6T! Gana el peón 2C 51 . 1 DxT ( 1 ... PxD; 2 TxD).
que está clavado por dos vías 52. 1 AxA.
distintas. 53. 1 DxC.
33. 1 C6R Gana el alfil en 2C. 54. 1 CxPR o 1 AxPR.
34. 1 T1D.
35. 1 P6A! Es mejor, pero
también es posible 1 T1D. Nor­ Tijeras de dama con jaque
malmente es mejor atacar con la
pieza de menor valor. 55. 1 040+ Gana la torre.
Soluciones 1 1 3

56. 1 01CD+ Gana el alfil. 76. 1 D3A o 1 040 Forma ti­


57. 1 DSC+ Gana la torre por­ jera con torre y caba llo.
que ahora está doblemente ata­ 77. 1 D4T! Forma tijera con
cada. alfil y torre.
58. 1 D7A+ ¡Tijera al rey, to- 78. 1 070! Forma tijera con
rre, alfil y peones! los alfiles.
59. 1 DBA+ Gana el caballo. 79. 1 030! Hace tijera con el
60. 1 D7C+ Gana la torre. caballo en 6CR y la torre en
6 1 . 1 DBA+ Gana la torre. 3TD.
62. 1 DST+ Gana la torre. 80. 1 D3A! Hace tijera con al­
63. 1 DSC+ Gana la torre. fil y torre.
64. 1 030+ Gana el caballo 81 . 1 DSR! Hace tijera con al­
en 6TD. fil y torre.
65. 1 DSD+ Gana la torre en 82. 1 D2C! Gana el caballo
7CD por estar doblemente ata­ porque no se puede volver a de­
cada. fender ( la torre está clavada)
66. 1 D4C+ Es la forma más fá­ pero las blancas amenazan
cil de ganar el caballo pero tam­ también P4A ganando la torre.
bién vale 1 D4A+, C4D; 2 P4R!
67. 1 D4C+ Gana la torre en 7R.
68. 1 D3C+ Gana el alfil en 2C. Tijeras de dama con ame­
69. 1 D4T+ Gana el caballo en naza de mate
SR.
70. 1 DBR+, DxD (o las negras 83. 1 DBD! Amenaza 2 DxA y
pierden su dama). 2 PxD=D+, 2 DBAR++.
las blancas habrán ganado, en 84. 1 DST! Gana el peón de
cierto sentido, una dama, termi­ CD debido a la amenaza 2
nando una tijera con rey y torre. DxPT++ y 2 DBR+.
85. 1 DSC! Ataca la torre y
amenaza 2 DxP++.
Tijeras de dama sin jaque 86. 1 D4R! Gana la torre en
1TD porque las negras deben
71. 1 OSA Hace tijera de torre defenderse contra 2 DxPT++.
y peón en 2TD. 87. 1 040 Amenaza 2 DxC y
72. 1 DST! Hace tijera de to­ 2 D7CR++ o 2 DBT ++.
rre y alfil. 88. 1 D4R Amenaza 2 DxT y
73. 1 01R! Hace tijera de torre 2 DxPT++.
en STR y alfil. 1 D6A? permite de­ 89. 1 OSA Amenaza 2 DxT y
fenderse a las negras con 1 ...TSR! 2 DxPT++.
7 4. 1 01C Hace tijera con to­ 90. 1 D3CR Amenaza 2 DxT
rre y alfil. y 2 DxPC++.
75. 1 DBC! Hace tijera con al­ 91. 1 D4R Amenaza 2
fil y caballo. DxPT++ y al alfil en SO por se-
1 1 4 Problemas resueltos sobre tácticas

gunda vez. Obsérvese que 1 1 08. 1 C6D Hace tijera con al­
AxP+, RxA; 2 D4R+ seguido de fil y peón CD.
3 DxA o 3 CxD, gana un peón. 1 09. 1 CSD Hace tijera con al-
92. 1 D4R Gana el alfil en 2R fil y peón en AR.
por la amenaza de 2 DxPT++. 1 1 1 o. 1 eso Gana en el cambio.
AxP+, RxA; 2 D4R+ seguido de 1 1 1 . 1 CxP.
DxA, gana un peón. 1 1 2. 1 CSC!! Amenaza 2
93.1 040 Gana el alfil en SR. CxD y 2 C7A+ con lo que por lo
94. 1 DSD Gana la torre en 1TD. menos ganará una dama.
1 1 3. 1 C4A! Ataca y gana la
torre porque las negras deben
Tijeras de caballo con jaque impedir 2 C6D++.
1 1 4. 1 C6D! Amenaza 2 CxT
95. 1 C4R+ Gana el alfil. y 2 C7A++.
96. 1 CSA+ Gana el alfil, aho- 115. 1 C6D! Hace tijera con
ra atacado doble. dama y torre. Si 1 •.•, TxC en­
97. 1 C7D+ Gana el peón en 3CD. tonces 2 DxT y si 1 ... AxC??
98. 1 C6R+ Gana la dama. entonces 2 DxPC++.
99. 1 C7R+ Hace tijera con 1 1 6. El peón TD está clava­
rey y dama. do. 1 ese hace tijera de to­
1 OO. 1 C6T+ , RIT; 2 CxD+. rres.
101. 1 CxP+ Gana en el cam­ 1 17. El peón dama está cla­
bio (al igual que el peón CR). El vado. 1 CxPR!
peón TR está clavado. 1 1 8. 1 C3R y lo mejor para las
1 02. 1 C6D+ seguido de 2 CxA. negras es 1 ... , A3R o 020 dan­
1 03 . El peón AD está clava­ do lugar al cambio.
do. 1 CSD+ gana la torre.
1 04. Torre negra clavada. 1
C7A+ gana la dama. Tijeras de torre
1 05. 1 C6R+! Ahora la dama
está clavada. Sigue 2 CxT. 11 9. 1 TSR Gana el alfil negro.
106. 1 C6A+, TxC; 2 TxT+ ga­ 1 20. 1 TSTD Gana el peón de
na en el cambio. Si las negras 2T.
juegan cualquier otra cosa, las 1 21 . 1 TSC+.
blancas tienen 2 CxT. Obsérvese 1 22. 1 T7A.
que 1 CxP?? pierde una torre 1 23. 1 TSA.
después de 1 ... TxT+. 124. El peón AR negro está
clavado 1 T6C+!
125. El caballo en 3AR está
Tijeras de caballo sin jaque clavado 1 T7D!
126. El peón en 2C está cla­
1 07. 1 C4R Gana uno de los vado y 1 T6D! amenaza 2 TxA
peones atacados. y 2 TxP++.
Soluciones 1 1 5

Tijeras de alfil Des viaciones


1 27. 1 A6R+ Gana el peón de 1 43. 1 . T2T+ Gana la torre negra.
3CD. 1 44. 1 A3A Gana el caballo.
1 28. 1 A6A+ gana el peón 1 45 . 1 D3T+ Gana el alfil.
4CD porque está atacado doble. 1 46 . 1 T1TD-1R o 1 T1A-1R
1 29 . 1 AxPD! Gana la dama. Gana una pieza.
1 30. 1 A3A Forma tijera con 1 47. 1 T1R Obliga a moverse la
caballo y peón. dama negra permitiendo 2 TxT.
1 31 . 1 AxP+ gana el caballo 1 48. 1 T4T! Gana el caballo
negro. en SR después de moverse la
1 32. 1 A3A Tijera de caballo y dama negra.
torre. 1 49 . 1 D6A! Gana uno de los
1 33. 1 A7D. alfiles negros.
1 34. 1 AxP+ Gana la dama 1 50. 1 T1D Gana por lo me­
negra. nos el caballo negro.

Tijeras de peones Descubierta y jaques


dobles
1 35. 1 P7D Gana una torre.
1 36. 1 PxP Gana por lo me­ 1 51 . 1 A8R+ Gana la torre negra.
nos un alfil. 1 52. El mejor movimiento es 1
1 37. 1 PSA Gana un caballo A4D+ que gana una torre, pero
después de moverse la dama 1 ASA+ y 1 A1A+ ganan el ca­
negra. ballo y 1 AxP gana dos peones.
1 38. 1 PSD Gana un alfil o 1 53 . 1 AxP+ Gana un peón.
bien un caballo. 1 54 . 1 TxA+ Gana un alfil.
1 55. 1 A3R+ Gana la dama ne­
gra.
Tijeras de rey 1 56. 1 C6A+! Gana la dama
negra. 1 C6C+ ganaría la torre en
1 39. 1 R7D Gana uno de los 1 TR. Obsérvese que 1 CxP+ ??
peones negros de la columna es malo por 1... RxC!
AD. 1 57. Las blancas salvan su to­
1 40. 1 RSD Gana el peón 30 rre con un doble jaque. 1 C6R+
después de moverse el caba­ obliga a las negras a mover su
llo. rey cuando las blancas juegan
1 41 . 1 R2C seguido de 2 RxC 2 CxA.
después de mover las negras 1 58. Otro jaque doble: 1
su torre. TxP+! y después de un movi­
1 42. 1 R2R Gana una pieza ne­ miento de rey por las negras,
gra. las blancas jugarán 2 TxT.
1 1 6 Problemas resueltos sobre tácticas

Ataques a la descubierta 1 76. 1 A4A+ seguido de TxT.


1 77. 1 CxA+ (haciendo tijera de
1 59. 1 PxP Gana un peón. rey y dama), y 1 ... PxC ahora las
Las negras no deben jugar 1 ... , blancas juegan 2 DxA o 2 CxA.
AxP por 2 TxA. 1 78. 1 AxPA+ y entonces 2
160. 1 CxPR! Si 1 ... , PxC o DxD.
si 1 ... , CxC; 2 AxA y si 1 ... ,
AxA; 2 CxA!
1 61 . 1 AxP, PxA; 2 TxT! o 1 Ataque doble sin jaque
... , TxT; 2 AxT.
1 62. 1 CxP! Amenaza 2 TxD 1 79. 1 RSR! El caballo es do­
y con ello gana un peón. blemente atacado y por tanto de­
1 63. 1 CxP!, AxA; 2 CxA o be moverse, permitiendo 2 RxP.
bien 1... PxC: 2 AxA. 1 80. 1 P4AD! Tanto la torre
1 64. 1 AxP! Amenaza 2 TxD! como el alfil negros son ataca­
1 65. 1 TxPR!! Amenaza 2 dos.
DxD y 2 DxT+ y si 1 ... , DxD en­ 1 81 . 1 CxA Amenazan 2 CxD
tonces 2 TxD. y 2 TxC+.
1 66. 1 TxC!!, DxD; 2 PxD o 1 1 82. 1 A4C o 1 ASC Amena­
... , TxT??; 2 DxD o si 1 ... zan ambos 2 TxD+ y 2 AxA.
DxT??; 2 AxD. 1 83. 1 A4A Gana en cambio
por la amenaza 2 TxD+.
1 84. 1 C7R Ambas piezas ne­
Ataque doble con jaque gras son atacadas. Pero no 1
CxP?, PxC; 2 AxT, DxA; 3
1 67. 1 A4D+ Gana la dama. DxP+ cuando las blancas tienen
Obsérvese que a 1 ... , D2C no sólo un peón más.
se responde con 2 AxD+ sino 1 85. 1 PSD! Después de mo­
con 2 TBA++. ver el alfil negro 2 AxPTD.
1 68. 1 CSC+ seguido de 2 DxD. 1 86. 1 P6D! Los dos caballos
169. 1 TBR+ seguido de 2 AxT. son atacados.
1 70. 1 C6T+y 2 DxD como si­ 1 87. 1 CxPT!, AxA; 2 CxC o
guiente movimiento. 1 ... CxC; 2 AxA.
171. 1 AxP+ seguido de 2 TxD. 1 88. Un movimiento de la to­
172. 1 C4R+ (un jaque a la rre en 3R amenaza AxD. 1 T7R
descubierta) y 2 CxD. gana el peón en 2CD; 1 T3CD
1 73. 1 C6C+ y 2 AxP como si­ gana el peón en 3CD pero 1
guiente movimiento. T3TD! Gana la torre en 1T.
1 74. 1 C6A+! ganando la da­ 1 89. 1 C4T! Tanto la dama ne­
ma negra (2 DxD). gra como la torre en 7C son ata­
1 75. 1 C7R+, DxC; 2 TxT+ Las cadas.
blancas han ganado en el cambio, 1 90. Esto es más dificultoso. El
y ahora ganan también una torre. caballo en SR está clavado pero
Soluciones 1 1 7

1 exA!!, Txe; 2 DxT gana una pierden dama por torre. Si 1 esA
torre o 1 exA!!, TxD; 2 exD+! con la misma idea, entonces 1
también gana una torre 2 ... , A2e ... , DxT+; 2 TxD, Pxe las negras
o A2A; 3 TxT. tienen torre y caballo por su da­
ma. Luego de 1 exP viene 1 ...
DxT+ 2 TxD, Pxe.
Ataque doble con ame­ 202. 1 ASO Atacando la dama
naza de mate y amenazando 2 TxA++.

191 . 1 A8C!! Amenaza 2 DxPT++


y 2 TxD. Las blancas ganan la da­ Eliminación de defensores
ma por torre y alfil 1 . . , TxA; 2
.

TxD, AxT. 203. 1 TBA+! Fuerza a las ne­


192. 1 AxP! Las negras deben gras a jugar 1 ... A1A desprote­
detener 2 TBA++ y en su lugar giendo su dama. Las blancas
permitir 2 Axe (mejor) jugando juegan 2 DxD.
Txe que sólo pierde en el cambio. 204. 1 PSA! Cuando se mue­
1 93. 1 ASA! Gana la torre en ve el caballo en 3A las blancas
7e por la amenaza 2 e7A++. juegan 2 Axe.
Las blancas también podrían ju­ 205. 1 A6T Amenaza DxP++.
gar 1 e7A+, A2e; 2 ASA+. Las negras sólo lo pueden evi­
1 94. 1 esA! Gana la dama ne­ tar con 1 ... , P3e permitiendo 2
gra a causa de la amenaza 2 AxT.
D7e++ y 2 DBT ++. Obsérvese 206. 1 PSe! Obliga a mover la
que 1 e6A con la misma idea no torre negra, y las blancas pue­
funciona. 1 .. DxP+. En SAA el
. den jugar 2 TxP+.
caballo protege también 3A. 207. 1 T7A! Y si el alfil se
195. 1 A4A+ Amenaza 2 mueve 2 Txe+.
TBD++ y 2 AxT. 208. 1 Axe! Las negras de­
196. 1 A4e seguido indistinta­ ben evitar 2 DxPT++ ya que no
mente de 2 TxT++ o de 2 AxD. pueden recuperar el alfil.
197. 1 A3D! El caballo no se 209. 1 TBA+!, TxT; 2 DxD. Si
puede mover porque entonces 2 1 ... A2e o A2T entonces 2 TxT!
TBA+ conduciría a mate. y las piezas blancas se defien­
198. 1 e6A! Con las amena­ den unas a otras.
zas 2 T8T++ y 2 exA.Obsérve­ 21 0. 1 Axe!, TxA?; 2 DxT Por
se que 1 TxP pierde la tijera de lo que las negras deben jugar 1
alfil 1 .. A3A.
. . .. , T1A-1AD o 1 . T3-1A
. .

199. 1 AxP!! y 2 TBe++ o 2 AxT. 2 1 1. 1 Axe+ Deja indefensa la


200. 1 eso! Amenaza 2 dama negra 1 ... , TxA; 2 DxD.
DBT++ y 2 exD. 21 2. 1 TxA, TxT; 2 Txe Las
201 . 1 e4e! Amenaza la dama blancas ganan dos piezas por
y también 2 e6T ++. Las negras una torre.
118 Problemas resueltos sobre tácticas

213. 1 TxC! (Amenaza 2 231. 1 CxA, CxC; 2 AxP o 1


D6T++) 1 ... , PxT; 2 DxT. AxP!, CxA; 2 CxA.
214. 1 D6A+!, R1C; 2 DxA+. 232. 1 CxP, AxC; 2 TxC.
215. 1 T1A+y2 DxD en el si­ 233. El rey negro está defen­
guiente movimiento. diendo el caballo y deteniendo el
216. 1 TxC! Amenaza 2 DxP++ peón 1 TxC+! y a 1 ... RxT; 2 P7T!
ganando las blancas un caballo. 234. ¿ Está perdida la dama
217. 1 P4R! y cuando se blanca? 1 TxA!!, TxD; 2 TxD o
mueva el alfil 2 TxC. 1 TxA!!, DxT; 2 DxT.
218. 1 Axe, TxA; 2 DxP Tije­ 235. 1 DxC+!, DxD; 2 T8D++ o
ra de dama ganando una pieza 1 T8D+, DxT; 2 AxD, RxA; 3 DxC.
o 1 DSD Amenazando 2 07A++ 236. 1 CxP!!, DxC; 2 DxC o 1
y 2 DxPR. . .. , CxC??; 2 080+ y mate la
219.1 TxC+! seguido de 2 DxD. próxima jugada.
220. 1 ASR+ Deja indefenso el 237. 1 AxP+! Gana un peón
alfil en 3R. 1 ... , CxA?; 2 TxT.
221. 1 T7T+!, RxT; 2 DxD+. 238.1 TxC+!, TxT (moviendo el
222.1 D8C+!, D1A; 2 DxT (no rey se pierde rápidamente); tam­
2 T8D??, T8A+!) . bién es bueno 1 DxC+, ... ; 2 TxD+.
223. 1 C3C! Obliga a la dama
negra a abandonar el alfil: 2
DxA. Piezas atrapadas
224. 1 CxP7A! Ataca la torre
al segundo tiempo: 1 ... , RxC; 2 239. 1 R2C Gana el caballo.
DxT. 240. 1 R2A ¡ La torre queda
225. 1 TxT! atrapada!
226. 1 OSA! Amenaza 2 241.1 C8A!! ¡La dama queda
D7T ++. La única forma de evi­ atrapada! Si1 ... , AxC; 2 080++.
tar este mate es jugando 1 ... , 242. 1 P3T El caballo no tiene
P3C que permitirá 2 DxPA+ ga­ un refugio seguro.
nando el alfil en 3A. 243. 1 P3CR Atrapa el alfil.
244. 1 C6C! Gana la dama ne­
gra. El peón AR queda clavado.
Piezas sobrecargadas 245. 1 PSA gana el alfil en
3CR.
227. 1 TxT, TxT; 2 TxC+. 246. La dama negra no tiene
228. 1 DxT! Gana una torre a donde ir. 1 A2R!
porque si 1 ... , TxD??; 2 T8D++!
229. 1 CxA, RxC; 2 TxA Ga­
na una pieza. 1 TxA sólo gana Promoción de peones
dos piezas por una torre.
230. 1 PxP Gana un peón 1 ... , 247. 1 PxT=C+ seguido de 2
PxP??; 2 TXC. CxD!
Soluciones 1 1 9

248. 1 TxT, TxT; 2 P80:0. con 1 ... A20 o 1 . . A3A entre­


.

249. 1 TxA!, TxT; 2 P80:0+ gando su alfil.


(tijera de dama). Si 1 ... , T1C
(para detener el peón) entonces
2 T8A+! (tijera de torre). Elige tus movimientos
250. 1 P80:0, TxO; 2 AxT.
Las blancas han ganado una to­ 263. 1 ... , A2C?; 2 AxP+ Ga­
rre por un peón. na la dama. 1 ... , A2A!; 2 AxP y
las blancas sólo ganan un peón.
264. 1 ... , A1C?; 2 C7A+ ga­
Ataque al rey na la torre 1 .. , A2C!
.

265. 1 ... , A1 O?; 2 A6A+. Si 1


251 . 1 T8A+ Fuerza a 1 . . . , ... AIC?; 2 ASA jaque doble,
A1A; 2 TxA+. A1T; 3 T8C++.
252. 1 T80+, C1A; 2 TxC+. 266. 1 ... , A3A??; 2 TxA+ o 2
253. 1 OSA+ , C30; 2 OxC+. CxA; si 1 ... C2A?? o 1 ...
254. 1 T1CA+, 03CA; 2 TxO+. 02A??; 2 TxC o TxO o bien 2
255. 1 AxPC+!, AxA??; 2 CxC o CxO; 1 ... , A20??; 2 TH-
OSA++. 1 O+ y gana la dama. Si 1 ... ,
256. 1 03T+! Fuerza 1... A1A?; 2 C6C+ gana la torre en
04A; 2 PxO. 1TA. Debe jugarse 1 ... , A2A!
257. Las negras confían en 1 267. 1 ... , TxT? 2 CxO!; 1 . . .
PxA, TAxA al completar el cam­ 01A! o 1 ... , 03A!
bio, pero 1 A6A! amenaza 2 268. 1 .. , PxC??; 2 T1A-1A o
.

C7A++ ganando en consecuen­ TH-1A gana la dama. 1 . , ..

cia el alfil en 6CR. Las blancas po­ TxC; 2 T1A-1A o T1T-1A, T3A!
drían recuperar el cambio con 1 bloquea la clavada.
A7A o 1 C7A+, pero ¿no es pre­ 269. 1 ... , 03T?; 2 AxO o 2
ferible ganar una pieza? CxO; si 1 ... , 04C?; 2 AxO; si 1
258. 1 T1T! La dama no pue­ ... , 03C? o 1 01C?; 2 C70+. Ti­
de escapar porque 2 T8T++. jera de rey y dama. Debe jugar­
259 . Un caso difícil. El rey ne­ se 1 ... , 01A!
gro no se puede mover. 1 ASO! 270. 1 ... , TxC? o 1 ... , OxC?; 2
amenaza 2 A4A++. Las negras ASC; 1 ... , C3AxC?; 2 AxO; 1 ... ,
sólo pueden escapar del mate RxC. Es un movimiento que sólo
con 1 ... TxC; 2 AxT. debes emplear cuando no haya otra
260. 1 AxA+ Las negras de­ alternativa porque expone al rey y
ben retirar su rey. 1 ... AxA; 2 prescinde del enroque 1... , C4AxC!
OSA++!
261 . 1 TxPC!!, PxT??; 2 07C++.
262. 1 060!, OxO?; 2 T8A+, Defensa simple
y mate a la siguiente. Las ne­
gras han de proteger su dama 27 1 . 1 ... , 03AO salva el alfil.
1 20 Problemas resueltos sobre tácticas

272. 1 ... , A3R protege la torre. 293. 1 .. Axe. Obsérvese que


.

273. 1 P4A+ es un error por­ si las blancas juegan 1 A6R+ las


que 1 .. , PxP al paso y protege
. negras deberán jugar 1 ... , R2T!
la torre . ( 1 .. , R1T?; 2 C6C+!) porque
.

27 4. 1 . , A6C Quedan prote­


. . 1 . AxA y esta vez no hay nin-
. .

gidas todas las piezas negras. gún camino para salir de la tijera .
275. 1 ... , A2R! no 1 ... , AxA?; 294. Las blancas amenazan 2
2 TxT+, A1C. CxT y 2 DxPT++. 1 . , T3R! de­ . .

276. 1 ... , P4A! Y las torres se fiende frente a ambas amena­


defienden una a otra . zas.
277. 1 ... , PxP+! al paso .
278. 1 ... , A2C!; 2 TxT, AxT.
279 .1 ... , T3T! Defensa por clavada
280 .1 ... , C4R o C2R.
281 .Si 1 ... , PxT?; 2 C7A+, 295 . 1 ... , ASC! clava y evita la
seguido de 3 CxT. Es mejor 1 .. , . promoción.
TxC. 296. 1 ... , D3R! clava el peón
282. 1 ... A3D!; 2 TxT+ , AxT CR y salva el alfil.
o 2 PxA?, TxT. 297. 1 .. , TSD! abandonando
.

283. 1 ... , P4AR. la tijera .


284. 1 ... , A2A Protege al ca- 298. 1 ... , D4C! y el peón da­
ballo. ma queda clavado junto a la da­
285 . La amenaza es 1 TBC++, ma blanca .
pero el movimiento de las blan­ 299 . 1 . . D4C clava el peón AD
.

cas es erróneo. 1 , AxA!; 2


. . . y además amenaza 2 ... , DBA++!
TBC+, R2D. 300. 1 ... , T2D (no 1 ... , T3D??;
286. 1 . . , T1C o 1 . T2R ( 1 ... ,
. . . 2 AxT).
TBR+ también vale, pero es más 30 1 . 1 ... , T4A; 2 PxC??, TxT.
complicado) . 302. 1 . , D2A y las negras to-
. .

287. 1 , C1D pero no 1 .. ,


. . . . man el peón AR la próxima ju­
C3D. gada .
288. 1 . , C1D o 1 ... , T2R.
. . 303. 1 .. , TxT fuerza a las
.

289 . 1 .. , A1AR Evita el mate


. blancas a jugar 2 TxT.
amenazado en 7C. 304 . 1 . , D2A!; 2 CxT??,
. .

290 . 1 . , A3D! y todo queda


. . DxD.
defendido. 305 . (Si 1 DxT, AxD) 1 .. , .

29 1 . El movimiento de las T4AR!; 2 CxT??, TxD.


blancas es erróneo. 1 ... , DxA!; 306. 1 . . , 020; 2 PxA, DxC!
.

2 CxT, RxC las negras habrán 307. 1 ... , D3C! (no 1 . . , T4C??; .

ganado dos piezas por una torre. 2 AxT) .


292. 1 . . , T3R bloquea la cla­
. 308. La amenaza es 1 ... ,
vada y a su vez amenaza 2 ... , PxA; 2 DxT. Negras juegan 1 ... ,
TxT+. T4A! y recobran sus piezas.
Soluciones 12 1

309. La dama negra queda 327. 1 ... , T8T+ Deshace la


atrapada pero 1 ... , ASC! la l ibera. clavada.
31 O. 1 ... , 03CO clava la dama 328. 1 ... , T3TR+, seg u ido de
blanca y salva la torre. un movi m i e nto de dama.
311. 1 ... , T10 (no 1 ... , PxA??; Obsérvese que 1 .. , T6A pierde
2 TxT++). en el cambio después de 2 OxT!
312. 1 ... , T1O El movi m iento 329. Las negras salvan su al­
de las blancas es u n e rror. fil jugando 1 .. , 03C+!
313. 1 ... , T1O!; 2 CxO, TxO. 330. 1 ... , T4T+ seg u ido de u n
314. 1 ... , T30. Si las blancas movi m i e nto de la otra to rre.
i ntentan 2 C4A entonces 2 ... , 331. El alfil negro está atrapa­
T20 o 2 ... T10. do, pero después de 1 ... , 08R+
3 15. 1 ... , T1O; 2 CxO, TxO. las neg ras pueden defe nderlo y
No 1 ... , 020??; 2 AxO. liberarlo.
316. 1 ... , 020. No 1 ... , T1O; 2 AxT. 332. La amenaza es 1 ... ,
317. 1 ... , A6T Salva la damay PxP??; 2 RxA; 1 ... A2C+, obli­
si 2 AxA entonces 2 ... , 08T++. ga a retroceder al rey blanco
3 18. 1 ... , T3-30!; 2 CxA??, permitiendo 2 ... , PxP.
T80! ganando la dama. 333. 1 ... , 03C+ seguido de 2 ... ,
TxT. No vale 1 ... , TxT por 2 AxO,
TxT+; 3 AxT!.
Defensa por jaque 334. La ú n ica forma de dete­
ner el mate sin ceder n i ng u n a
319. 1 ... , A7C+y2 ... , A4R e n pieza es 1 . . . , A4C+ seg u ido ya
la siguie nte jugada. sea por A3TR moviendo el peón
320. 1... CSA+ segu ido de 2 ... , AR.
A3C. No 1 ... , CST+??; 2 OxC. 335. 1 ... ASO+ yahora las ne­
321. 1 ... , T8T+ seg uido de u n g ras pueden captu rar el alfil.
movi m i ento de la dama neg ra, 336. E l movi m ie nto de l as
322. 1 ... , 03R+ m oviendo la blancas amenaza 1 OxPT + se­
torre al movi m i e nto siguiente. g u ido de 2 07A++ ¿ Cómo pue­
323. Las blancas hacen tijera den las neg ras defender 2TR?
de dos peones, pero 1 ... , P4A+! 1 ... , A3C+ segu ido de 2 ... , 02A.
expu lsa al rey blanco permitien­ 337. Después de 1 ... , ASO+
do 2 ... , RxC. las neg ras pueden jugar 2 ... ,
324. 1 ... , A4C+y2 ... , A7R e n PxA.
la siguiente, salvando el peón e n 338. 1 ... , T3C+ Bloquea el j a­
PSCR. que y ¡ es jaque !
325. 1 ... , A2T+ y 2 ... , ASR o 339. 1 ... , R3A+ es jaque por lo
2 ... , R3C o 2 ... , R2C. que las blancas deberán jugar 2
326. 1 ... , P4A+ Rompe la cla­ C3R o perder su caballo. 1 ... ,
vada y expulsa uno de los ca­ R2A+y1... R3T+ surten el mismo
ballos atacantes. efectoylo mismo hace 1 ... , R2C+.
1 22 Problemas resueltos sobre tácticas

340 . La amenaza es C7AR+ j u egan 1 . . . , R2C! y 2 . , TxA al. .

ganando la torre negra por lo siguiente movi m ie nto .


que las neg ras j u egan 1 . . . , 355 . 1 . . . , TBT pero 1 . . . , TST
T7D+ colocando la to rre en u n y 1 . . A6C+ tam bién responde .
.

cuadro seg u ro antes de tomar e l 356. 1 . . , CSA ; 2 PxA , CxA+.


.

caballo. 357. 1 . . , T7A y si 2 PxA, en-


.

341 . Este movi m i e nto es u n tonces 2 . , TxC. . .

error porq u e 1 . . . , CxA e s jaq u e 358 . 1 . . . , D2AD! ; 2 AxT? ? ,


p o r lo que las blancas no p u e ­ DxD o 2 D x D , Tx D .
den captu rar la to rre negra. 3 5 9 . 1 . . , A4C! y s i 2 TxA e n -
.

342. 1 ... , Tx P+! seg u ido de tonces 2 . . , AxC+.


.

u n movi m i e nto de cabal l o . 360 . 1 . . . , D4C ; 2 DxD o Tx D .


343 . 1 . , ASR+ seg u ido de u n
. . Si 1 . . . , T4C ; 2 Cx D , Tx D .
movi m i e nto defendiendo el alfil 36 1 . 1 . . , A4C ; 2 CxT, AxT .
.

e n 2R. 362. 1 . . . , T1 T-1 D ; 2 CxT, TxT


344. 1 . . . , T1 R+ y moviendo o 2 TxT, TxT o 2 T1 R-1 D , TxT! ;
entonces el caballo. 3 TxT y ahora u n movi miento de
345 . 1 . . , T8C+ y m u eve la to­
. torre . También es posible 1 ... ,
rre desde 1 AR en la jugada si­ T1 R-1 D pero es preferible mo­
g u iente . ve r la otra torre que no está ha­
346. 1 . . , A4D+ movi endo se­
. ciendo nada.
g u idamente la torre desde 1 R. 363 . 1 ... , D4R! ; 2 PxC? ? ,
347. 1 . . T7D+ Salva u na to­
. DxD o 2 Dx D+, Cx D! . No 1 . . . ,
rre y las negras salvan la otra en D3A? 2 Dx D+, Rx D ; 3 PxC!
la j ugada siguiente . 364. 1 , D3T! ; 2 CxT, DxT + .
..

348 . 1 . . . , TxT + seg u ido de u n Las blancas deben j ugar 1 Dx P .


movi m i e nto d e torre. 365 . 1 . , D2A! ; 2 CxT? ? ,
. .

349 . Tanto 1 . . . , CSD+ como DxD o 2 DxD, Tx D . Después d e


1 . . , CSA+ salvan las negras .
. 1 . , D2A! las n eg ras amenazan
. .

350 . 1 . , A4C+ y u n movi­


. . 2 . . . DxC por lo que las blancas
miento de caballo. deberá n , o bien cambiar damas
o mover la suya para defender
e l caballo.
Ataq u e a u n a pieza i m ­ 366. 1 ... , CSA! ; 2 Tx PC,
portante Cx P ; 3 R1 A, C7A ; 4 Tx P, CxP!
Las neg ras pueden tam bién j u ­
351 . 1 . . , RSC! ; 2 CxT, RxT.
. g a r 1 . . . , C6A+ ; 2 R2C, CBR+. S i
352. 1 . , R4C! ; 2 PxA, RxC.
. . el rey blanco v a a cualq u i e r otro
353. 1 . . . , P4C Fuerza a las sitio las neg ras podrán defender
blancas a move r su dama per­ el peó n con su torre .
m itiendo 2 . . . , A3C. 367. Las neg ras tienen u n alfi l
354 . La idea de las blancas es más y amenazan 1 . , DxA. Las . .

1 . . . , TxA? ; 2 TxP. Las neg ras blancas amenazan mate. 1 . . .


Soluciones 1 23

A3R!!; 2 TxT+, TxT; 3 DxA, DxC Defensa amenazando mate


o 2 DxT+??, AxD o 2 TxA, DxA.
368. Las blancas amenazan 1 379. 1 ... , TxP; 2 CxT?? T8R++.
AxD y 1 DxT pierde en el cam ­ 1 ... , T1T-1C e incluso 1 ... , T1R-
bio, pero 1 ... , A2C!! pierde só­ 1CD también vale.
lo un peón (y de cualq uier forma 380. 1 ... , R4R; 2 PxA??, T6D++.
las neg ras tienen un peón de 381 . 1 ... , DxP; 2 CxT??, 070++.
más). 2 DxA , DxA; 3 DxPA o 2 382. 1 ... , TxP!; 2 AxT??, T8C++.
DxP, DxA; 3 DxA . En todas estas posiciones las
369 . 1 ... , P4CD?; 2 TxC, PxA; blancas deben i mped i r la ame­
3 TxA. 1 . . , P4AR?; 2 A7D! ame-
. naza en su seg u ndo movi miento
nazando torre y peón AR y dejar que las neg ras salven sus
1 ... , C4A; 2 TxA, CxA . piezas atacadas.
370 . 1 ... , CSA!; 2 PxD, CxD+ 383. 1 ... , T1AR!; 2 DxC??,
o 2 DSR, DxP! T8A++.
371 . 1 ... , A6AR!; 2 CxT, AxT 384. Las neg ras pueden de­
o si las blancas mueven su to­ fe nderse s i m pleme nte con 1 ... ,
rre , entonces 2 ... , AxC. C1 D o pueden atacar al caballo
372. 1 .. , DSC!; 2 CxT, DxT+.
. blanco con 1 ... , A6A o amena­
373 . Las blancas esperan 1 ... , zar mate con 1 ... , T1R seg u ido
PxA; 2 TxA pero 1 ... , ASC! y de C1D o de A6A después de
las blancas perderán su alfi l . Su que las blancas jueguen P3TD o
mejor jugada es 2 AxPT! o 2 P3C para detener el m ate. 1 ... ,
AxPA+ cuando sólo pierden u n T1 D parece posible (si 2 TxA o
alfi l por dos peones. 2 TxC, T8D++) pero las blancas
374. 1 ... , D3T!; 2 PxT, DxD o juegan formando tijera 2 TxT,
2 DxD, TxD. CxT; 3 A7A.
375. 1 ... , T6R y si las blancas 385. 1 ... , A4A!!; 2 CxT??,
m u even su dama, las neg ras ASR++.
m u even la otra torre . Si 2 T3AD 386 . 1 ... , DSR! amenazando
e ntonces 2 ... , TxT; 3 DxT, T1 A. 2 ... , D8R++.
376. 1 ... , 01A! atacando la 387. 1 ... , TxPC!; 2 CxD??,
dama blanca, 2 CxT??; DxD si T8C++.
2 DxD, T1AxD! Si 2 D3C en­ 388 . 1 .. , 030; 2 AxT??,
.

tonces 2 . . , ASO! gana el ca­


. DxPTR++.
bal lo. 389 . 1 ... , T4A!!; 2 CxD??,
377. Si 1 ... , PxA; 2 TxA las ne­ T4T ++! las blancas sólo tienen
gras juegan 1 ... , AxP! (2 DxA, dos formas de evitar el mate . 2
PxA) . DxPC?, TxC o 2 C6C, T4T+; 3
378 . El alfi l en 3R q ueda atra­ C4T.
pado pero 1 . . . , C3A! ataca la 390 . El movi m i e nto de las
dama blanca y proporciona al al­ blancas es u n a verdadera ame­
fil una ruta de escape. naza ya que si 1 ... , T7D?; 2
1 24 Problemas resueltos sobre tácticas

CxA, TxC; 3 AxT, DxA y gana 398. 1 . , A6T!; 2 CxP??,


. .

en e l cam bio. Sin e mbargo las A7C+ ¡ desviación !


neg ras se escapan mediante 399. 1 , P4A++ es mate.
. . .

1 . , AxA ya q u e si 2 CxT??,
. . 400 . 1 ... , 04AR+ gana el alfi l.
DxP++. Por tanto el juego de las 40 1 . Las blancas amenazan la
blancas 2 TxA (2 RxA?, D3A+ torre negra y el peón en 4AO,
gana el caballo blanco). siendo 1 . , A7R!; 2 CxT, AxT la
. .

391 . 1 . , D7A+! fuerza 2 D2C


. . alternativa.
porque 2 R1 T??, T8A+ condu­ 402 . 1 . , 060+ gana el ca­
. .

ce a mate. bal lo.


392. 1 . . , D6C amenazando
. 403. 1 .. , T4A!; 2 OxC??,
.

2 ... DxPC++. Las blancas sólo T4CR+ gana la dama.


pueden i mped i r el mate con 2 404 . La misma idea que en
C4A! (2 R1A??, DxPA++). 403 1 ... , T1A!; 2 DxC??,
393. 1 . , D6T amenazando
. . T1CR! gana la dama.
nuevamente 2 .. , DxPC++. Tam­
. 405. 1 . . , T30! amenaza 2
.

bién es posible 2 C4T, DxC; 3 T70 ganando la dama y dando


PxC, PxP o 2 P3CR, C2R. al mismo tiempo un escape al
394. Esto es d ifícil. 1 . , alfil atrapado.
'
. .

AxPO+ sería m ate si e l l o fuera 406. 1 . . , T70+ y las neg ras


.

posible estando la to rre en 5TR pueden o bien tomar con 2 ...


i n defensa, así 1 . . , C2C! o 1 ... ,
. TxT o salvar su propia to rre.
C5A! (amenazando AxPO++). 407. En el diag rama, las ne­
2 P6R, AxP (nuevamente con la g ras amenazan tomar el caballo
idea de mate) 3 PxA, CxT. Tam­ en 2T que está clavado. Las
bién es posible 2 ... , CxT; 3 PxT, blancas deberían j ugar 1 C4A
AxP. defendiendo el alfi l, pero des­
pués de 1 C6A? las neg ras jue­
gan 1 ... TxA! 2 CxT, PxC.
Defensa por contraataque 408 . 1 . . , T4AR+ gana el ca­
.

bal lo en 6A.
395. Si 1 . , RxC; 2 RxT es un
. . 409. 1 . . , T1 O y las neg ras
.

empate . Las neg ras deberán ju­ pierden sólo un peón.


gar 1 ... , T4R!! atrapando el ca­ 4 1 O. 1 ... C6R+ forma tijera de
bal lo b lanco . rey y caballo forzando 2 CxC,
396. El movimiento de las Axe.
blancas es muy malo. 1 ... , P7T! 4 1 1 . 1 ... , A4R+! gana el ca-
y el peón coronará. bal l o .
397. 1 ... , P5D! y resu ltan ata­ 4 1 2 . 1 . , D8R++.
. .

cadas dos piezas blancas . Lo 4 1 3 . 1 . , 080++.


. .

mejor para las blancas es 2 4 1 4 . 1 ... , OxPC++.


TxC+ seguido de u n movi mien­ 4 1 5 . 1 ... , A5T desplaza las to-
to del alfi l . rres.
Soluciones 1 25

4 1 6 . 1 ... , T3A ataca a dos 430 . ¿ H an ganado las blancas


piezas blancas (tije ra). un peó n ? 1 ..., T3D! y el caballo
4 1 7 . 1 ... , D6R+ fuerza mate. queda atrapado .
2 TxD, T8A++ o 2 R1T, DxT++.
4 1 8 . 1 ... OSA+ gana el caba­
llo. R e y a h ogado
4 1 9 . Las blancas amenazan
torre y peón. 1 ..., PSC! defien­ 431 . 1 D8T+, RxD ; ahogado.
de porque si 2 CXT??, P6C+! 432. 1 T4AD+!! , DxT ahoga­
gana la dama. do.
420 . 1 ... , AJAR!; 2 TxA?? 433 . S i 1 PST entonces 1 . . .
gana la dama blanca. R4R y las neg ras ganan e l
42 1 . Ataq ue doble. 1 ... , T2A! peón en SA. Por tanto l a s b l a n ­
(clavada) ; 2 TxA, TxA+. cas j u egan 1 RST! ya q u e 1 ...
422 . 1 ... , TxC e l i m i na al de­ RxP o 1 ... ASA o 1 ... R6A s u ­
fensor del alfi l 2 DxT, DxA o bien po n e n a h o g o para todas e l las.
2 AxD, TxD! Después de 1 ... , R4R; 2 R4C,
423. Las blancas amenazan 2 RSR volvemos a estar donde
DxP++y2 DxA. Las neg ras jue­ e m pezamos.
gan 1 ... , TxA; 2 PxT, AxT o 2 434. 1 DSC+!! si las neg ras
DxA, y las negras mueven su to­ toman la dama hay ahogo, y si
rre de SR. n o , las bl ancas ganan e l peón
424. 1 ... , A1A clava el caba­ de torre e n pos ición eq u i l i b ra­
l l o . Si 2 CxT1D o 2 CxT3D en- da.
tonces 2 ... , AxT.
425 . 1 ... , DxD+; 2 TxD, TxC.
426 . 1 ... , TxC!; 2 DxT, DxA Jaque conti n uado
ganando dos piezas por u n a to­
rre. 2 AxD??, TxD+ peor para 435. 1 D7A+, R1T; 2 D8A+,
las blancas. R2T; 3 07 A+ tablas.
427. 1 ... , C6C+! seg u ido de 2 436 . 1 DxP+, R1T; 2 DxPT+,
... , CxD y las neg ras ganan por R1C; 3 D6C+ tablas .
lo menos un alfi l . 437. 1 D8R+, R2T; 2 DST+,
428. 1 ... , CxP+! o 1 . . , C6A+
. R1C; 3 D8R+ tablas.
Las neg ras ganan la dama 438. 1 C8R+, R3R; 2 C7A+,
blanca. R3A; 3 C8R+ tablas .
429 . La amenaza es 2 DxP++
1 ... , D6R+ y 2 ... DxCSC.

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