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Sesión

Unidad 1 - Educación fisica 1


3° de primaria 10

PLANIFICACIÓN DE SESIÓN DE APRENDIZAJE

Jugamos con alegría y armonía


¿Para qué practicamos actividades lúdicas?
Para que mediante la práctica de estas actividades de recreación, juegos
predeportivos y deportivos, los estudiantes adquieran conocimientos y
hábitos saludables, como un medio para obtener el bienestar y la salud.

ANTES DE LA SESIÓN
Repasa los conceptos acerca de las actividades lúdicas y los beneficios de su práctica en
la vida.
Prepara todos los materiales que vayas a necesitar para la sesión. De no contar con
alguno, recuerda que puedes utilizar materiales reciclables u otros creativos.

MATERIALES O RECURSOS A UTILIZAR


1. Pelotas de trapo
2. Pelotas variadas
3. Colchonetas
4. Silbatos
5. Conos

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Sesión
Unidad 1 - Educación fisica 1
3° de primaria 10
PLANIFICACIÓN DE SESIÓN DE APRENDIZAJE

Competencias, capacidades e
indicadores a trabajar en la sesión
COMPETENCIAS CAPACIDADES INDICADORES
Valora y asume hábitos Practica actividad física Propone juegos que impliquen
de vida saludables. reconociendo su importancia carreras en distancias cortas en
sobre la salud, desarrollando los que el alumno mejore su
sus capacidades físicas a velocidad.
través del juego, la recreación
y el deporte.

Utiliza sus habilidades Aplica sus habilidades Identifica y respeta las reglas en
socio motrices en actividades socio motrices promoviendo un la ejecución de los juegos
Físicas y de la vida cotidiana. entorno de convivencia basado recreativos, rescatando el valor
en el respeto, la solidaridad y la de la cooperación.
Tolerancia.

Momentos de la sesión

INICIO 20 minutos
En grupo clase
Reúne a todos los niños en un círculo, en un lugar del patio, y dales la bienvenida.
Comparte con ellos algunas breves recomendaciones de convivencia para nuestra clase.
Inicia un diálogo sobre las actividades físicas que más les gusta o que practican en su
tiempo libre. (correr, saltar, caminar, jugar, bailar, etc.). Luego, pregúntales: ¿cómo se
sienten?, ¿qué desean hacer en esta hora de clase? Motívalos con diversas interrogantes,
tratando de llevarlos al desarrollo de tu tema.

Actividad
La guerra de pelotas
Divide a los estudiantes en dos grupos iguales. Del mismo modo, divide la cancha de
juego en dos zonas: “A” y “B”, respectivamente. Reparte pelotas de trapo a ambos
equipos, aproximada-mente dos por estudiante. El juego consiste en lanzar las pelotas a
la zona del equipo contrario. Gana el equipo que menos pelotas tenga en su territorio
cuando se dé la orden de finalizar el juego.

¿Con qué mano fue más fácil lanzar las pelotas?


¿Cuáles fueron las reglas del juego?
¿Cómo se sintieron trabajando con sus compañeros?

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3° de primaria 10
PLANIFICACIÓN DE SESIÓN DE APRENDIZAJE

50 minutos
DESARROLLO
En grupo clase
Si los estudiantes se cansan y se agitan demasiado, haz que corrijan su técnica de
respiración durante el desarrollo de los juegos, hasta que la mejoren. Hazles recordar la
importancia de respetar las reglas de juego.

Actividad básica
La mancha con pelota
Determina previamente un área de juego. Pide a los estudiantes que elijan a un compañero
para que sea la “mancha”, y le entregue un balón. A la señal, deberá tocar a otro compañero
quién pasará a ser la “mancha”. Si se sale del área de juego, se considerará como “tocado” o
“mancha-do”. Se pueden realizar variantes con diferentes formas de trasladarse.

Cuéntame cómo te trasladaste en el juego.


Actividad avanzada
La caza de los zorros
Los niños forman círculos de cuatro integrantes en cualquier parte de una zona
determinada del patio. Cada grupo representa la cueva (tres forman la “cueva”) y uno de
los integrantes es el “zorro”. Un estudiante, seleccionado previamente por todos, será el
“cazador” quien debe perseguir a un “zorro” sobrante. Cuando el “zorro” ingresa a una
“cueva” para ser atrapado, el “zorro” que estaba inicialmente en la “cueva” deberá salir y
buscar otro refugio. Se podrá elegir a dos niños para que sean los “cazadores”.

¿Qué reglas tenía esta actividad?


¿Tuviste que aplicar tu velocidad?

Actividad de aplicación
Atrapados en las islas
Pon colchonetas dentro de una zona determinada en el patio. Estas representarán unas
islas. Dentro de ellas, los estudiantes pueden descansar sin ser atrapados; pero el
“atrapador” tiene un ayudante, quien puede sacar de las “islas” a los estudiantes; sin
embargo no pueden retenerlos, solo tocarlos. Al ser tocado un estudiante, se convierte en
ayudante y el ayudante inicial se vuelve atrapador.

¿Qué variante propones a este juego para que sea más rápido?
¿Cuáles son las nuevas reglas?

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PLANIFICACIÓN DE SESIÓN DE APRENDIZAJE

CIERRE 20 minutos
Actividad
La torta
Mientras los estudiantes están en las colchonetas, hazles recordar el día de su
cumpleaños y que, además, evoquen “la torta” y el momento que van a apagar las velas.
Ellos respirarán profundamente y con suavidad soplarán las velas; deben repetir la acción
varias veces hasta que estén relajados. Luego, poco a poco y lentamente, se sentarán y
se pondrán de pie.

En grupo clase
Reúne a los niños en círculo, en un lugar del patio, y recuérdales las actividades que han
venido realizando en trabajos cooperativos juntos con sus compañeros.
Hay estudiantes que son más veloces que otros y que, con la práctica frecuente, pueden
ir mejorando su desempeño.
Las actividades realizadas las podemos aplicar en otras situaciones diarias o
cotidianas. ¿Conoces algunas situaciones similares?
Refuerza las actitudes positivas que hayas visto durante la clase y felicita a los
estudiantes por el esfuerzo demostrado.

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