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Introducción
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Este manual ha sido diseñado para ayudarte a organizar una partida en la que el
principal objetivo es el esclarecimiento de un asesinato.
Pocos anfitriones tienen experiencia en este tipo de juegos, así que te vamos a
dar unas cuantas ideas que puedes utilizar como ayuda.
En primer lugar te aseguramos que con este tipo de juego se han llevado a cabo
miles de partidas que todos los anfitriones han organizado muy bien siguiendo el
manual de instrucciones. Estamos seguros de que también a ti te resultará realmente
fácil con todo el material que te proporcionamos.
En segundo lugar no debes leer los Manuales de Pistas para el Jugador, ni
ninguna de las Pistas Selladas. Los contenidos son todos «muy secretos» y ni
siquiera el anfitrión debe verlos antes de que comience la partida. Sin embar go, para
verificar que cada manual es correcto y contiene todas las páginas, mira rápidamente
cada uno de ellos en sentido inverso, desde la última página hasta la primera
mirando que en la parte superior de la página esté el mismo nombre que en la
portada y los títulos «Acto Cuarto» hasta «Acto Primero».
«NO MIRES LA SOLUCIÓN DE LA ÚLTIMA PÁGINA O DESCUBRIRÁS,
SIN QUERER, QUIÉN LO HIZO, ANULANDO POR COMPLETO TODA LA
EMOCIÓN DEL JUEGO».
En tercer lugar comprueba que todos los elementos de la lista de contenido están
incluidos en el juego. Sería lamentable que la fiesta se convirtiera en "El misterio de
la pieza perdida". Es difícil que suceda ya que somos muy minuciosos en nuestro
control de calidad. Sin embargo, hay ocasiones en que se comenten errores durante
el proceso de montaje. Si falta cualquier elemento contacta con nosotros escribiendo
o llamando a:
PUBLIJUEGO, S.A. Autovía de Logroño Km, 11,500. - 50180 UTEBO (Zaragoza)
Tfno. (976) 78-67-40
Estaremos encantados de atenderte, corregir nuestros errores y enviarte
urgentemente la pieza que falte completamente gratis antes de que se convierta en
un problema. Queremos que tu experiencia jugando sea realmente divertida y un
total éxito.
Jugadores Adicionales
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Aunque el Caso de la Mansión Watersdown está pensado para jugarlo
con ocho invitados (creemos que es la mejor forma de jugar), pueden incor-
porarse jugadores adicionales, como mayordomo y doncella, los cuales, por
supuesto, hacen preguntas y comentarios mientras sirven, o como Sir Lord y
Lady Finger, amigos o conocidos que casualmente están allí, también pueden
ser detectives privados como la Srta. Marple o Sherlock Holmes. A estos
jugadores se les puede proporcionar papel y lápices para que tomen nota de
toda la información.
La Noche de la Partida
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Excepto en lo que a comida y a las bebidas se refiere, el resto de los pre-
parativos de la fiesta, son muy simples. Necesitarás, desde luego, un salón
puesto que la fiesta tiene lugar en el Salón principal de la Mansión
Watersdown. Si no tienes salón tendrás que arreglártelas con otra habitación
de tu casa y llamarle «salón». La disposición de los asientos debe facilitar la
conversación entre los ocho jugadores. Hay que colocar en la habitación el
plano de la Mansión Watersown, así como los Manuales de Pistas Secretos y
las Cartas Selladas ¡PERO SIN ABRIRLOS! Aunque los disfraces sean muy
ingeniosos, las tarjetas con los nombres son de gran ayuda. Finalmente debes
proveerte de un cassette de forma que éste pueda ser escuchado por todas las
personas en la habitación.
INSTRUCCIONES
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EL CASO DE LA MANSIÓN WATERSDOWN
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Comienza el Juego
Mantén abierta esta guía durante el juego para poder dar indicaciones a
los jugadores (si vas a desarrollar el juego completo, con cena, lee atentamente
la Guía del Anfitrión). Cuando todos los invitados se hayan sentado puede
empezar el juego. Debe procederse de la siguiente forma:
1. Manuales de Pistas Secretos.
Reparte los Manuales de manera que cada jugador tenga el suyo. Hay que
advertir a los jugadores de que deben abrir sus manuales sólo por "Reglas del
Juego".
2. Leer las Reglas
Las reglas del juego aparecen en cada manual. El anfitrión o uno de los juga-
dores debe leer las reglas en voz alta, de manera que se entiendan claramente.
3. Los Dossiers
Cada jugador pasará de página y leerá (en privado) su Dossier Personal.
Parte de esta información ya se conoce pero otras cosas son nuevas y los juga-
dores deben mantenerlas en secreto el mayor tiempo posible.
4 . Presentación de los jugadores
Cuando los Dossiers Personales han sido leídos y asimilados, cada jugador
debe presentarse, en su personaje, utilizando la información que desee dar a
conocer a los otros jugadores.
5. Escuchar la cinta
Ahora debe escucharse la cinta de cassette. Contiene información vital y
es posible que se desee oírla dos veces. En el documento llamado «Informe de
Scotland Yard» hay una trascripción de esta información que puede leerse en
voz alta y ponerla a disposición de los jugadores para ser consultada durante la
partida si hay preguntas que requieran esta información.
6. Acto Primero
Cuando todos los jugadores estén preparados puede empezarse pasando el
Acto Primero de los Manuales de Pistas Secretos. Este es el primero de 4
actos. Hay que tomarse el tiempo suficiente para leer y entender el material
del Acto Primero de los Manuales de Pistas ya que es distinto para cada juga-
dor y algunos jugadores tienen bastante que leer.
Se juega manteniendo una conversación con hechos, sospechas y acusacio-
nes que se deben intercambiar y discutir entre los jugadores. Cuando todos indi-
quen que están preparados, tú puedes iniciar la discusión anunciando un hecho
o formulando una pregunta basada en los hechos de tu Manual de Pistas
Secreto. De esta forma darás ejemplo a los otros jugadores de lo que hay que
hacer ya que pueden estar inseguros de cómo proceder. El siguiente texto no
tiene nada que ver con el juego pero te proporciona un ejemplo de cómo puede
encauzarse la discusión del Primer Acto.
Mal: «Creo recordar a Randy discutiendo violentamente con el difunto ayer
por la tarde».
Randy: «¡Qué tontería! no fue nada, sólo un malentendido. Sin embargo sé
cuanto odiaba Flo al difunto».
Mal ha relevado un hecho que conoce a través de su Manual de Pistas
Secreto. Randy, a la cual también se le ha comunicado esta información en el
Primer Acto de su manual, no tiene por qué mentir al respecto, pero consigue
ser evasiva. Además, logra cambiar de tema.
7. Fin de un Acto
La partida continúa hasta que todos los hechos del Primer Acto han sido
revelados y discutidos. Mientras se desarrolla este acto debes recordar a los juga-
dores que hagan públicos todos los hechos que conozcan acerca de los otros
jugadores. Puedes anunciar el final de un Acto después de que todos los hechos
se conozcan, y estén aclarados.
8. Siguientes Actos
En cada uno de los cuatro actos se procede de la misma manera que en el
Acto Primero. Da siempre tiempo suficiente a cada jugador para leer y asimilar
todo el material antes de empezar la discusión (haciendo descansos entre los
actos para reponer bebidas, cenar... etc. evita que haya interrupciones durante
el juego).
9. Pistas
A algunos de los jugadores se les indicará, a través de sus Manuales, y en dife-
rentes momentos del juego, que localicen y abran una de las Pistas Selladas.
Aunque el Manual de Pistas Secreto lo deja claro, el jugador debe asegurarse de
comunicar la pista una vez abierta.
10. Acusaciones y Soluciones
Al final del Acto Cuarto debe haber un tiempo para que cada jugador haga
una acusación de asesinato nombrando al jugador sospechoso indicando cómo
fue llevado a cabo.
Una vez que todos los jugadores hayan hecho sus acusaciones cada jugador
debe leer la solución de la última página de su. Manual. Las Soluciones deben
leerse en voz alta y en el orden que indican los números en la pate Superior de
la página. Han sido numeradas por una razón y deben Leerse en ese orden.
Cómo Jugar con Fiesta yCena
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Roast Beef
2,300 Kg. de rollo de carne de ternera para hacerlo en el asador..
Necesita un tiempo de cocción de l1'4 a l1'2 hora. Si no tienes asador, puedes
hacerlo al horno. Como el Roast Beef se cocina a mayor temperatura que el
Pudding, cuando lo hayas sacado del horno puedes meter el pudding, cúbrelo
con papel de plata y déjalo que se haga.
3. Trajes de Época
Para sumergirte en el verdadero espíritu del juego, el vestuario más apropiado es
el que se llevaba en 1.936. No debes intimidarte por la dificultad que indudablemen-
te encontrarás en obtener estos trajes, que proporcionarán un aire de autenticidad y
drama al juego. Seguramente serán muy costosos de conseguir, por lo que tendrán que
ser diseñados y creados de una manera improvisada.
Atuendo de hombre: Frac, sombrero de copa y bastón. Pueden llevar también
un cuidado y fino bigote.
Atuendo de mujer: Las mujeres, por supuesto disfrutan de más variedad que los
hombres.
Largos y ceñidos vestidos, esbeltas cinturas, sedas y organdí, dejando al descu-
bierto las espaldas y a menudo un hombro o los dos.
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