Está en la página 1de 11

Cómo Organizar Un Asesinato™

Introducción
---------------------♦----------------------
Este manual ha sido diseñado para ayudarte a organizar una partida en la que el
principal objetivo es el esclarecimiento de un asesinato.
Pocos anfitriones tienen experiencia en este tipo de juegos, así que te vamos a
dar unas cuantas ideas que puedes utilizar como ayuda.
En primer lugar te aseguramos que con este tipo de juego se han llevado a cabo
miles de partidas que todos los anfitriones han organizado muy bien siguiendo el
manual de instrucciones. Estamos seguros de que también a ti te resultará realmente
fácil con todo el material que te proporcionamos.
En segundo lugar no debes leer los Manuales de Pistas para el Jugador, ni
ninguna de las Pistas Selladas. Los contenidos son todos «muy secretos» y ni
siquiera el anfitrión debe verlos antes de que comience la partida. Sin embar go, para
verificar que cada manual es correcto y contiene todas las páginas, mira rápidamente
cada uno de ellos en sentido inverso, desde la última página hasta la primera
mirando que en la parte superior de la página esté el mismo nombre que en la
portada y los títulos «Acto Cuarto» hasta «Acto Primero».
«NO MIRES LA SOLUCIÓN DE LA ÚLTIMA PÁGINA O DESCUBRIRÁS,
SIN QUERER, QUIÉN LO HIZO, ANULANDO POR COMPLETO TODA LA
EMOCIÓN DEL JUEGO».
En tercer lugar comprueba que todos los elementos de la lista de contenido están
incluidos en el juego. Sería lamentable que la fiesta se convirtiera en "El misterio de
la pieza perdida". Es difícil que suceda ya que somos muy minuciosos en nuestro
control de calidad. Sin embargo, hay ocasiones en que se comenten errores durante
el proceso de montaje. Si falta cualquier elemento contacta con nosotros escribiendo
o llamando a:
PUBLIJUEGO, S.A. Autovía de Logroño Km, 11,500. - 50180 UTEBO (Zaragoza)
Tfno. (976) 78-67-40
Estaremos encantados de atenderte, corregir nuestros errores y enviarte
urgentemente la pieza que falte completamente gratis antes de que se convierta en
un problema. Queremos que tu experiencia jugando sea realmente divertida y un
total éxito.

Contenido del Juego


---------------------♦----------------------
-Una Guía del Anfitrión (la que estás leyendo ahora).
-Una cinta de cassette.
-Un plano azul de la Mansión Watersdown.
-8 Invitaciones de huéspedes y sobres.
-8 Manuales de Pistas Secretos con los nombres para: Ali, Randy, ERA, Fio,
Mal, Pro, Donny ¡y Rog.
-6 Documentos de Pistas Selladas: Informe de Scotiand Yard, Mal, ERA, Fio,
Ali, Pro.
-8 Nombres impresos (los cuales puedes recortar para que cada uno se los ponga)
Comienza el juego
--------------------------♦---------------------------

¿Necesitáis, tú o alguno de tus invitados, experiencia como actor?


Definitivamente no. Este juego está diseñado para cualquier participan-
te adulto que esté dispuesto a adoptar una actitud desenfadada respecto al
chantaje, soborno, engaño y asesinato.
Cada uno de los personajes del juego (por tanto, cada uno de tus invita-
dos) es sospechoso de asesinato con un motivo y medios apropiado.
Tus invitados se irritarán por las conductas engañosas, los oscuros nego-
cios y los sórdidos asuntos, que harán que cada uno se identifique tanto con su
personaje que hasta se olvide de que es un juego.
No deben ser invitadas personas que puedan ofenderse por turbios
manejos, asuntos sórdidos y conductas engañosas.
Pueden desarrollar el juego completo con una cena, desde el aperitivo y
los cocktails, hasta los postres y el café. Nosotros te proporcionamos el menú
y la conversación y tú la comida y los preparativos. "Cómo Organizar Un
Asesinato ™"está diseñado para jugarlo en cuatro partes (actos) con una quin-
ta para acusaciones y resolución del crimen. Resuelve el misterio si puedes,
pero ¡ten cuidado, todo lo que digas puede ser utilizado en tu contra!
Como anfitrión en el juego del misterioso asesinato de Mansión
Watersdown hay cosas que debes hacer para encargarte de que la justicia
prevalezca. Lo primero es elegir la fecha y la hora para la fiesta.
Si piensas servir una cena en tu fiesta debes contar como mínimo con
cuatro horas para coger al culpable.
Sin cena, dos o tres horas serán suficientes. Si te parece emocionante la
idea de una auténtica cena, hemos incluido un horario y recetas (propias de
una cena en una mansión de campo inglesa).
En cualquier caso, si cocinar no es tu fuerte, no desesperes.
"Cómo Organizar Un Asesinato ™' puede disfrutarse igual con pizza y
cerveza, con o sin comida de ningún tipo.
En segundo lugar, debes llamar a tus invitados con tiempo para asegu-
rarse de que pueden venir en la fecha fijada y de que comprenden la impor-
tancia de llegar a la hora establecida. El juego no se puede empezar hasta que
no hayan llegado todos los participantes. La ausencia o el retraso de un juga-
dor ha sido considerada en ocasiones como razón justificada de un homicidio.
En tercer lugar, se debe adjudicar a cada uno de los invitados un perso-
naje. Necesitarás ocho jugadores, cuatro hombres y cuatro mujeres, incluido
tú. Al hacer el reparto de papeles debes estudiar la lista de invitados que hay
en las invitaciones impresas. Recuerda que los invitados son todos sospecho-
sos. ¡Pueden no ser lo que aparentan a primera vista!
En cuarto lugar, debes enviar o repartir las invitaciones que se propor-
cionan en el juego. Si deseas que tus invitados vayan disfrazados, debes decír-
selo. En la última página de esta guía hay sugerencias de disfraces y pueden
incluir copias en las invitaciones. Incluso sin hacer mención al disfraz,
muchos invitados consideran que deben llevarlo y disfrutan creándoselo.
Tú puedes, por supuesto, recomendar o no esta actitud. Si quieres ani-
marles al disfraz debes considerar que al enviar las sugerencias, restará creati-
vidad individual. Por lo tanto, algunos anfitriones, prefieren dejar este tema a
la libertad y creatividad de cada uno de los invitados.
Por último, es una buena idea comprobar que la cinta de cassette fun-
ciona bien. Es de gran ayuda repasar las instrucciones antes de que lleguen los
invitados. Las instrucciones deben ser leídas durante el juego para dirigirlo.

Jugadores Adicionales
---------------------♦----------------------
Aunque el Caso de la Mansión Watersdown está pensado para jugarlo
con ocho invitados (creemos que es la mejor forma de jugar), pueden incor-
porarse jugadores adicionales, como mayordomo y doncella, los cuales, por
supuesto, hacen preguntas y comentarios mientras sirven, o como Sir Lord y
Lady Finger, amigos o conocidos que casualmente están allí, también pueden
ser detectives privados como la Srta. Marple o Sherlock Holmes. A estos
jugadores se les puede proporcionar papel y lápices para que tomen nota de
toda la información.

La Noche de la Partida
---------------------♦----------------------
Excepto en lo que a comida y a las bebidas se refiere, el resto de los pre-
parativos de la fiesta, son muy simples. Necesitarás, desde luego, un salón
puesto que la fiesta tiene lugar en el Salón principal de la Mansión
Watersdown. Si no tienes salón tendrás que arreglártelas con otra habitación
de tu casa y llamarle «salón». La disposición de los asientos debe facilitar la
conversación entre los ocho jugadores. Hay que colocar en la habitación el
plano de la Mansión Watersown, así como los Manuales de Pistas Secretos y
las Cartas Selladas ¡PERO SIN ABRIRLOS! Aunque los disfraces sean muy
ingeniosos, las tarjetas con los nombres son de gran ayuda. Finalmente debes
proveerte de un cassette de forma que éste pueda ser escuchado por todas las
personas en la habitación.
INSTRUCCIONES
--------------------♦---------------------
EL CASO DE LA MANSIÓN WATERSDOWN
--------------------♦---------------------
Comienza el Juego
Mantén abierta esta guía durante el juego para poder dar indicaciones a
los jugadores (si vas a desarrollar el juego completo, con cena, lee atentamente
la Guía del Anfitrión). Cuando todos los invitados se hayan sentado puede
empezar el juego. Debe procederse de la siguiente forma:
1. Manuales de Pistas Secretos.
Reparte los Manuales de manera que cada jugador tenga el suyo. Hay que
advertir a los jugadores de que deben abrir sus manuales sólo por "Reglas del
Juego".
2. Leer las Reglas
Las reglas del juego aparecen en cada manual. El anfitrión o uno de los juga-
dores debe leer las reglas en voz alta, de manera que se entiendan claramente.
3. Los Dossiers
Cada jugador pasará de página y leerá (en privado) su Dossier Personal.
Parte de esta información ya se conoce pero otras cosas son nuevas y los juga-
dores deben mantenerlas en secreto el mayor tiempo posible.
4 . Presentación de los jugadores
Cuando los Dossiers Personales han sido leídos y asimilados, cada jugador
debe presentarse, en su personaje, utilizando la información que desee dar a
conocer a los otros jugadores.
5. Escuchar la cinta
Ahora debe escucharse la cinta de cassette. Contiene información vital y
es posible que se desee oírla dos veces. En el documento llamado «Informe de
Scotland Yard» hay una trascripción de esta información que puede leerse en
voz alta y ponerla a disposición de los jugadores para ser consultada durante la
partida si hay preguntas que requieran esta información.
6. Acto Primero
Cuando todos los jugadores estén preparados puede empezarse pasando el
Acto Primero de los Manuales de Pistas Secretos. Este es el primero de 4
actos. Hay que tomarse el tiempo suficiente para leer y entender el material
del Acto Primero de los Manuales de Pistas ya que es distinto para cada juga-
dor y algunos jugadores tienen bastante que leer.
Se juega manteniendo una conversación con hechos, sospechas y acusacio-
nes que se deben intercambiar y discutir entre los jugadores. Cuando todos indi-
quen que están preparados, tú puedes iniciar la discusión anunciando un hecho
o formulando una pregunta basada en los hechos de tu Manual de Pistas
Secreto. De esta forma darás ejemplo a los otros jugadores de lo que hay que
hacer ya que pueden estar inseguros de cómo proceder. El siguiente texto no
tiene nada que ver con el juego pero te proporciona un ejemplo de cómo puede
encauzarse la discusión del Primer Acto.
Mal: «Creo recordar a Randy discutiendo violentamente con el difunto ayer
por la tarde».
Randy: «¡Qué tontería! no fue nada, sólo un malentendido. Sin embargo sé
cuanto odiaba Flo al difunto».
Mal ha relevado un hecho que conoce a través de su Manual de Pistas
Secreto. Randy, a la cual también se le ha comunicado esta información en el
Primer Acto de su manual, no tiene por qué mentir al respecto, pero consigue
ser evasiva. Además, logra cambiar de tema.
7. Fin de un Acto
La partida continúa hasta que todos los hechos del Primer Acto han sido
revelados y discutidos. Mientras se desarrolla este acto debes recordar a los juga-
dores que hagan públicos todos los hechos que conozcan acerca de los otros
jugadores. Puedes anunciar el final de un Acto después de que todos los hechos
se conozcan, y estén aclarados.
8. Siguientes Actos
En cada uno de los cuatro actos se procede de la misma manera que en el
Acto Primero. Da siempre tiempo suficiente a cada jugador para leer y asimilar
todo el material antes de empezar la discusión (haciendo descansos entre los
actos para reponer bebidas, cenar... etc. evita que haya interrupciones durante
el juego).
9. Pistas
A algunos de los jugadores se les indicará, a través de sus Manuales, y en dife-
rentes momentos del juego, que localicen y abran una de las Pistas Selladas.
Aunque el Manual de Pistas Secreto lo deja claro, el jugador debe asegurarse de
comunicar la pista una vez abierta.
10. Acusaciones y Soluciones
Al final del Acto Cuarto debe haber un tiempo para que cada jugador haga
una acusación de asesinato nombrando al jugador sospechoso indicando cómo
fue llevado a cabo.
Una vez que todos los jugadores hayan hecho sus acusaciones cada jugador
debe leer la solución de la última página de su. Manual. Las Soluciones deben
leerse en voz alta y en el orden que indican los números en la pate Superior de
la página. Han sido numeradas por una razón y deben Leerse en ese orden.
Cómo Jugar con Fiesta yCena
------------------------------♦---------------■--------------

Algunos anfitriones consideran que la mejor forma de jugar es ofrecer


a sus invitados una reproducción de una cena tradicional inglesa. Te resultará
muy fácil si contratas los servicios de un cocinero y un mayordomo ingleses.
A falta de personal doméstico tan bien entrenado, tendrás que enfrentarte a
los preparativos tú mismo.
Los horarios que adjuntamos son aproximados y no hay por qué seguir-
los al minuto. Si vas a jugar por primera vez quizá desees sustituir este menú
por otro al que estés más habituado o hacer una prueba del menú antes de la
noche de la fiesta. Consulta las instrucciones para conocer detalles sobre el
transcurso del juego.
Roast Beef y Pudding Yorkshire Cena
Misteriosa
6:30 p.m.: Poner el asado en el horno y preparar la mezcla del pudding (ver
recetas).
7:00 p.m.: Los invitados llegan y se sientan en el Salón con refrescos,
Oerez o algún cocktail) y entremeses. Cuando todos hayan
llegado, debes darles su Manual Secreto para estudiar las reglas.
7:25 p.m.: Preparar el asado.
7:30 p.m.: Leer las reglas del juego en alto, los invitados se introducen en
sus personajes, se pone el cassete y comienza el lí Acto.
8:15 p.m.: Poner el Pudding Yorkshire en el horno y comienza el 2? Acto.
8:45 p.m.: Fin del 1? Acto y acaban los preparativos para la cena.
9:00 p.m.: Cena durante el 3l Acto. 10:15 p.m.: Acto 4° acusaciones y
soluciones. 11:00 p.m.:: Postre, café y discusión.
Recetas
------------------------ ♦-------------------------

Roast Beef
2,300 Kg. de rollo de carne de ternera para hacerlo en el asador..
Necesita un tiempo de cocción de l1'4 a l1'2 hora. Si no tienes asador, puedes
hacerlo al horno. Como el Roast Beef se cocina a mayor temperatura que el
Pudding, cuando lo hayas sacado del horno puedes meter el pudding, cúbrelo
con papel de plata y déjalo que se haga.

Pudding Yorkshire para 8 sospechosos


Recipiente de cristal 2 Tazas de leche
2/3 Taza de aceite o mantequilla 2 Tazas de harina
4 Huevos 1 Cucharadita de sal
Precalienta el horno a 200° y recubre el recipiente de cristal con mantequilla o
aceite. Bate 4 huevos a punto de nieve, añade 2 tazas de leche y mézclalos.
Añade después 2 tazas de harina con una cucharadita de sal, batirlo con rapidez.
Se mete en el refrigerador el tiempo necesario.
Cuando lo vayas a servir sácalo del recipiente y mételo al horno 30 ó 40
minutos.
Acompañamientos
Los platos de arriba deben ser servidos con un poco de ensalada, no muy tra-
dicional pero fácil de preparar de antemano. Si a ti te gusta ser más tradicio-
nal, puedes servir guisantes, coles de Bruselas, patatas, etc.
Postres
Si tus invitados tienen poco apetito, puede ser suficiente con un pastel de manza-
na, fruta o queso.
Si necesitas alguna ayuda para el menú puedes consultar libros de cocina.
Vinos
Probablemente tendrás dificultad para escoger vinos apropiados para una cena de
Sir Roger en el año 1936. Como alternativa, podrías utilizar un vino tinto con-
temporáneo (apropiadamente maduro), extranjero o casero, con suficiente carác-
ter de distinción para el clima de excitación y ansiedad que se creará en tu fiesta.
Un tinto francés o un Burdeos podría ser fino, incluso un Cavernet Sauvignon de
California o un Pinot Noir.
Sugerencias para el Vestuario
------------------♦-------------------
J. Vestuario para ¡a noche
Los invitados de la Mansión Watersdown visten formalmente para el cocktail y
la cena. Clamorosos vestidos de noche y smoking o frac. No hay ningún problema si
el vestuario no es de 1.930 ya que no ha variado mucho desde entonces.
2. Personajes
Para que el juego tenga éxito, tan importante es el énfasis que pongas a la hora
de representar tu personaje como la elección del vestuario. Sin mucho dinero o
esfuerzo, los invitados de Sir Roger pueden conseguir lo siguiente:
Mal: Uña bata de médico, estetoscopio, un maletín.
Pro: Traje oscuro y portafolios o atuendo de golf.
Donny: Traje de Yuppy.
Rog: Equipo de escalador -boina, pantalón corto y camiseta de color caqui, pio-
let y chinacas.
Era: Vestido con cuello y mangas de encaje, gafas de pasta, cuaderno para
tomar notas.
Ali: Un vestido largo, aunque no demasiado sobrio pero tampoco muy recatado.
Fio: Vestido largo a la última moda o un kimono.
Randy: Sensual, vestido de noche pegado al cuerpo sin espalda.

3. Trajes de Época
Para sumergirte en el verdadero espíritu del juego, el vestuario más apropiado es
el que se llevaba en 1.936. No debes intimidarte por la dificultad que indudablemen-
te encontrarás en obtener estos trajes, que proporcionarán un aire de autenticidad y
drama al juego. Seguramente serán muy costosos de conseguir, por lo que tendrán que
ser diseñados y creados de una manera improvisada.
Atuendo de hombre: Frac, sombrero de copa y bastón. Pueden llevar también
un cuidado y fino bigote.
Atuendo de mujer: Las mujeres, por supuesto disfrutan de más variedad que los
hombres.
Largos y ceñidos vestidos, esbeltas cinturas, sedas y organdí, dejando al descu-
bierto las espaldas y a menudo un hombro o los dos.
Extra Stuff

Cada vez que juegues a «COMO ORGANIZAR UN ASESINATO ™>» será


distinto, aunque el autor del crimen sea el mismo.
Intenta jugar con un grupo o personajes diferentes cada vez.
Aprenderás cosas nuevas del manual de pistas, que no salieron la vez anterior
que jugaste, o no se exploraron bien.
Puedes probar el juego con trajes o con una comida apropiada para la ocasión
si no lo hiciste la otra vez.
Para aquellos que desean sentir emoción, ofrecemos estos episodios de
«CÓMO ORGANIZAR UN ASESINATO ™»:
El Caso de la Mansión Watersdown:
1936 en una Mansión Inglesa.
Burbujas de Frath:
1922 a bordo de un yate de lujo en el Mediterráneo.
El Último Tren de París:
1940 en el último tren que deja París antes de la Ir Guerra Mundial.
El Regreso de Hal Coppone:
1928 en un Club clandestino de Chicago.

También podría gustarte