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REGLAMENTO

CRÉDITOS
DISEÑADOR DIRECCIÓN EMPRESARIAL
Jean-Christophe Bouvier Owen Hermsen

PRODUCCTOR PROBADORES
Jamie Parsons Raphaël Alcantara, Georgina Parsons & Kayla Soule
DIRECCION ARTÍSTICA VIDEOS
Loïc Muzy Jean-François Belvoix & Jonhatan Picard

ILUSTRACIONES PUBLICADO POR


Loïc Muzy Holy Grail Games

DISEÑO GRÁFICO DIRECTORESEric Dubus, Olivier Melison and Jamie


Quentin Saint-Georges Parsons

MÁRKETING Y COMUNICACIÓN EMBAJADORES Y DEMOSTRADORES


Georgina Parsons Ludovic, Stephane, Gaz, Andy, Patrick,
Georgina, Matthieu, Kayla, Owen, Olivier,
COMMUNITY MANAGEMENT Yann, Nicolas, Glenn, Gaël.
Kayla Soule
TRADUCTOR
Jorge Navarro @erjugon
¡Y por supuesto, a todos nuestros MECENAS EN
KICKSTARTER QUE HAN HECHO POSIBLE EL JUEGO!

UNA NOTA DEL AUTOR


El rallyman GT requirió kilómetros y kilómetros de pruebas: sin la • Frédéric Rodriguez
retroalimentación de mis pilotos de prueba, ¡no sería lo que es hoy! • También me gustaría agradecer a todos aquellos que apoyaron el
juego en línea y en los redes sociales: Pierre Raynaud, Fabio
Por lo tanto, me gustaría darles las gracias en a ellos en particular Pellegrino (campeón de Francia de Rallyes en 2013), Sergio
por toda su ayuda y apoyo: Raccampo, Frédéric Ormières, Quentin Le Guennan, John Berny,
Bruno Cathala, Oliviero Carena, Dwayne Karenko, Cyril Mentin y
• Mis hijas Célestine, Camille, Justine y Clara Bouvier. Probaron las
Aaron Steward.
reglas sin refinar y se enfrentaron a las curvas inacabadas con
tableros improvisados, en pistas prototipo con dados Además, un gran agradecimiento a todos, desde el primer jugador
desequilibrados... ¡lo que llamamos un burn-in en el mundo de las de Rallyman de la primera edición hasta todos los patrocinadores de
carreras! Rallyman GT, por su continua confianza y apoyo desde 2009.
• Vincent Simon, un astuto piloto de pruebas que siempre me hacía
volver a la pista si empezaba a alejarme de mis intenciones Por último, me gustaría dedicar este juego a Pierre Bertin, uno de
originales o cuando las cosas no se sentían bien. los más grandes coleccionistas de juegos de mesa franceses que
• Arnaud y Martin Delbouys (campeones de Rallyman francés, 2014). lamentablemente falleció en febrero de 2019. Rallyman me dio la
¡Ningún error o caso excepcional se les escapó a estos dos oportunidad de conocerlo y me introdujo en muchos juegos de
talentosos pilotos! carreras nuevos, incluyendo unos a escala 1/144 que se convirtieron en
• Michel ”Papounet” Martin la escala oficial de Rallyman: GT.
• Mi Padre, Pierre Bouvier Jean-Christophe Bouvier
• Pierre Mariac
1-6 JUGADORES / 14+ / 1H00

Bienvenidos a Rallyman: GT! ¡Sal al circuito en tu propio superdeportivo y pon tus habilidades de
conducción al límite mientras corres para ser el primero en cruzar la línea de meta!

Rallyman GT utiliza una innovadora mecánica de dados que permite tanto la toma de decisiones
estratégicas como la toma de riesgos. Planifica las trayectorias para abordar curvas peligrosas y largas
rectas usando una mezcla de dados de Marcha, Gas y Frenos. Puedes conducir con cuidado para evitar
contratiempos, o ignorar las precauciones y salir a fondo!

Pero por supuesto, no estás solo en la pista. Otros corredores intentarán superarte y cortarte el paso, ¡así
que depende de ti tomar las decisiones en fracciones de segundo que te llevarán a la victoria!

PILOTOS! ENCIENDAN SUS MOTORES...

COMPONENTES
31 Losetas de circuito de doble cara 6 coches 11 Dados
105 a 105 b

x6

+
RULEBOOK x3
101

1 Reglamento
3X
1 Loseta de Pit Stop x2
6X 48 Indicadores de Marcha
2X AYUDAS 1 Marcador de Ronda
DADOS
3X Dado Marcha: numerado 1 to 6. Permite
moverte 1 casilla mientras cambias de
velocidad. Se jeugan en orden ascendente
o descendente

12 Paneles de Control 42 Fichas de Daño


Dado Gas: permie mover 1 casilla mientras
mantienes las misma velocidad

Dado Freno: permite mover un espacio


mientras te saltas 1 o más Marchas para
reducir la velocidad drásrticamente. Se
lanzan a la misma vez que el dado Marcha
de la velocidad deseada.

Cada dado solo se puede lanzar 1 vez por turno

FICHAS

160 Fichas Focus


Focus: Se ganan "Pisando a Fondo"
(lanzando todos los dados a la vez) Se
usan para asegurar el éxito de los dados.

Marchas: El número indica la marcha


con la que el coche terminó su turno
anterior. El color (blancl/negro) indica si
el coche ha movido o no en esta ronda
Mismo color = no ha movido

00: El coche pierde su próximo turno

1 Bolsa de fichas de daño x6 x6 x6 x 12 x6 x6


Reemplázalo por una ficha 0 despúes de
perder el turno.

6 Ayudas
6 Fichas de Pilotos

3
4. COLOR
PREPARACIÓN Cada jugador elige un color y coge el modelo de coche
correspondiente, la ficha del piloto, las fichas de Marchas y el Panel
de Control de neumáticos de asfalto. Cada jugador los coloca
1. CONSTRUYE TU CIRCUITO
delante de ellos, con su Panel mostrando las condiciones de tiempo
Las losetass hexagonales de Rallyman: GT te permiten construir soleado.
un circuito para cualquier ocasión. Siéntete libre de dejar volar tu
imaginación mientras construyes tu propio circuito de ensueño! PARA TU PRIMERA PARTIDA
Recomendamos empezar con los neumáticos de asfalto y el
CUANDO CONSTRUYAS TU PROPIO CIRCUITO tiempo soleado. Sin embargo, más adelante podrás elegir las
condiciones climáticas de partida para tu circuito y los
Existen algunas pautas que seguir: neumáticos para tu coche (Ver pág 21).
• Carrera Corta: ~ 30 min : 15 losetas para 1 vuelta
• Carrera Media ~ 45 min : 18 losetas para 1 vuelta o 12 Los demás Paneles de Control se colocan a un lado. Los
losetas para 2 vueltosa jugadores pueden cambiar su Panel de Control durante el
• Carrera Larga~ 60 min : 21losetas/1 vuelta o 16 /2 v juego haciendo una parada en boxes.
(Estimaciones para partidas a 4 jugadores)
5. ESTABLECIENDO EL ORDEN DE SALIDA
También puedes encontrar diseños de circuitos listos para jugar
más adelante en este libro de reglas (Ver página 24). Para determinar el orden de salida, toma una ficha de marcha de
cada jugador y sácalos al azar uno por uno. Los coches se colocan en
la parrilla de salida a medida que se van extrayendo su color. El
Nota: La loseta de Pit Stop debe colocarse adyacente a tu circuito, coche del primer jugador se coloca en la Pole Position. La Pole
pero no es parte de él. Position es la casilla de la primera fila pegada al carril
interior (que determina la primera curva del circuito.)
2. FICHAS FOCUS
#1 #2 #3 #4
Coloca las fichas de Focus en pilas cerca del circuito, para que
todos los jugadores puedan alcanzarlas fácilmente.

3. FICHAS DE DAÑO

102 a
Pon las fichas de Daño en la bolsa y colócala cerca del circuito.

a 601
Ejemplo: En este ejemplo, la ficha del jugador azul se sacó la primera así
que él tendrá la "Pole". El Rojo será segundo,el Amarillo tercero, Verde
Cuarto y así sucesivamente.

6. MARCHAS Y MARCADOR DE RONDAS


Cada jugador coloca su marcador de marcha "0" por su lado
blanco junto a su coche. El marcador de Ronda se coloca en la mesa
con el lado blanco hacia arriba, visible para todos los jugadores.

El primer jugador toma los dados y la carrera puede


comenzar. ¡Conductores, enciendan sus motores!

4
3X 3X
2X 2X
6X 6X

3X 3X
105

117 a
a

 1
106 a

103
a
118 a

112
a
110 a

 6 +
115 a

101
117 a

 2  5
111 a

106 a
a
103

113 a
102

 4
115 a

3X 3X

 3
6X 6X
2X 2X
3X 3X

5
EL JUEGO
En Rallyman: GT, los jugadores competirán entre sí a lo largo
de todo el circuito, compitiendo por ser el primer coche en
cruzar la línea de meta.
104 a

Rondas
En Rallyman: GT, el orden de juego no es constante, puede y
cambiará cada ronda, dependiendo de cómo avance la carrera.
Para ayudaros a seguir las rondas, las hemos dividido en rondas a
105
"blancas" y rondas "negras".
Un juego de Rallyman: GT se compone de rondas alternas
"blancas" y "negras". Cada jugador tiene un turno en cada ronda. Ejemplo: Aquí podemos ver que es la ronda negra y por lo tanto, los
coches rojos y verdes ya han jugado (ya que muestran el blanco, el
color de la siguiente ronda) y los coches amarillos y azules todavía
tienen que jugar esta ronda.
El marcador de Ronda tiene un lado blanco y un lado negro, al igual
que las fichas de Marcha.
Las fichas de Marchas permiten llevar un registro de la Al principio de cada ronda, primero debes determinar el orden
velocidad de un vehículo entre turnos. Al final de su turno, cada de juego.
jugador coloca una ficha de marcha por el color de la siguiente
ronda. Esto te permite saber inmediatamente quién ha jugado su Determinando el orden de juego
turno en esta ronda.
El Marcador de Ronda está ahí para recordarte qué ronda está en En Rallyman: GT, ¡todo es cuestión de velocidad! Incluso la más
juego y, por lo tanto, los marcadores de marcha indican si un coche ha pequeña diferencia en tu velocidad o posición puede significar ir
jugado o no ha jugado todavía. Al final de una ronda el marcador de primero en una ronda o no. Ir primero te da la oportunidad de
Ronda se da la vuelta y puede comenzar una nueva. adelantarte a tus oponentes y potencialmente superarlos, mientras
que ir último puede liberar mucha de la pista que tienes delante,

6
dándote más opciones para tu movimiento. ¡Controlar cuando Durante su turno los jugadores podrán hacer lo siguiente:
quieres jugar en una ronda te puede ofrecer grandes 1. Escoger sus dados.
oportunidades durante una carrera!.
2. Lanzar los dados y mover sus coches

El orden de juego al comienzo de cada ronda está determinado


por la velocidad, y a continuación por la posición de cada coche en Seleccionar el dado
caso de empate.
Orden de prioridad: Durante su turno, los jugadores usarán los dados para acelerar,
frenar y avanzar por la pista. Siempre y cuando sigan unas cuantas

VELOCIDAD > DISTANCIA > POSICIÓN


reglas simples, son libres de combinar estos dados a voluntad. ¡Ser
creativo con tus elecciones de dados es la clave para salir adelante!
• Velocidad - Empieza por identificar el coche más rápido. El
coche con el marcador de marcha más alto siempre juega primero, Durante la partida, el jugador puede encontrar toda la
sin importar en qué lugar de la pista se encuentre. información que necesita sobre su coche en el panel de control.
• Distancia - Si dos o más coches van a la misma velocidad, el
orden de juego se determina por la posición de la pista. El coche El Panel de Control
más adelantado juega primero.
El panel de control indica el tipo de coche (A), así como los
• Posición - En caso de empate en términos de velocidad y distancia, neumáticos que utiliza (B) y las condiciones meteorológicas
el coche situado en el carril interior respecto a la siguiente curva actuales (C).
juega primero. Una "curva" es una sección de la pista con límites Durante una carrera, esto se traduce en cuántos dados
de velocidad (Ver Curvas página 10). tendrá el jugador a su disposición (D), el número de
resultados que el jugador puede tirar antes de sufrir una
Pérdida de Control (E), y sus consecuencias (F) (Ver página
16). Cualquier dañor sufrido durante la carrera también se
mostrará en el panel de control mediante fichas de daño y
puede modificar
estos valores.
B C 3X E
105 a

6X
104 a

2X
A 3X D F
En este ejemplo, el orden de juego es el sigueinte:
1. El coche Azul mueve 1º- de los dos coches en 5ª marcha, el Azul HAY DOS TIPOS DE NEUMÁTICOS
va por el carril interior respecto a la siguiente curva.
• de Asfalto: Neumáticos que funcionan muy bien en
2. El Amarillo juega 2º ya que tambíen va en 5ª marcha. condiciones secas, pero que pierden agarre con la lluvia.
3. El Rojo va después - de los dos coches en 2ª marcha, el está
más adelantado .
• de Lluvia: Neumáticos que mantienen un buen agarre en
4. El Verde mueve el último condiciones de lluvia, pero que no se comportan tan bien como
los neumáticos de asfalto en condiciones secas.

Turno Puedes cambiar tus neumáticos o realizar reparaciones durante una


carrera haciendo una parada en boxes, lo que te permite cambiar el
panel de mandos por otro del color del jugador y/o eliminar cualquier
Durante sus turnos, los jugadores utilizarán los dados que tienen a ficha de daño (ver página 18).
su disposición para mover su coche por la pista, sorteando las Tablero de mandos estándar - "Neum. asfalto y condiciones soleadas":
curvas y a los demás pilotos mientras se esfuerzan al máximo. • El jugador tiene a su disposición 6 dados de marcha (negros), 2 dados de
Gas (blancos) y 3 dados de freno (rojos).
Una vez establecido el orden de juego, cada jugador realiza su • La pérdida de control ocurre si el jugador obtiene 3 símbolos (Ver Pérdida
turno uno tras otro. de Control).
• La tabla indica las consecuencias de una pérdida de control.

7
Durante su turno, un jugador puede usar tantos dados como le permita Reglas para usar los Dados
su Panel de Control. Sin embargo, cada dado individual sólo puede ser
usado una vez por turno. 1. DADO NEGRO DE MARCHAS
• Los Dados Negros o dados "de Marcha" se usan
Los dados de marcha se usan para moverse mientras se
para acelerar o desacelerar progresivamente.
acelera o desacelera progresivamente.

• Los dados de los blancos o los dados de "Gas" se


usan para mantener la misma velocidad.

• Los dados rojos o dados de "Freno" se usan para


frenar fuerte, frenando el coche en más de una Los dados negros representan las marchas de tu coche.
marcha a la vez.
Subir o bajar a con los dados de marcha lo denominamos s a
Todos los dados tienen símbolos . Estos símbolos no menudo como "cambiar de marcha" o estar "en" una cierta
tienen efecto hasta que el jugador acumula la cantidad marcha.
indicada en el panel de control durante su turno, ¡en cuyo caso
perderá el control de su coche! (Ver Pérdida de control.) Cada dado te permite mover tu coche hacia adelante una casilla,
cualquiera que sea el resultado de la tirada (número o ).

Puedes combinar la aceleración, la desaceleración, la frenada y Los dados de marcha deben ser jugados en orden ascendente y/o
mantener gas de la manera que quieras durante tu turno para sacar descendente.
lo mejor de tu coche.
Para ayudar a definir su trayectoria, los jugadores colocan los dados
en la pista para indicar su movimiento en el turno.

108 a

102 a

104 a
104 a

a
106

Ejemplo: Rafael comienza la carrera a una velocidad de 0. Debe usar su


dado de Marcha Negro de valor 1 para pasar su coche a la primera
marcha. Entonces podrá cambiar a 2ª marcha, y así sucesivamente.

Sin embargo, cuando empiezas tu turno a una velocidad superior a


0, tu primer dado puede ser:

Ejemplo: Aquí podemos ver que el Conductor Azul va a frenar al entrar • una marcha superior a tu marcha inicial.
en su primera curva. Luego acelerará al salir, moviéndose al carril
interior en preparación para la siguiente curva. • la misma marcha que tu marcha inicial.
• una marcha inferior a tu marcha inicial.

8
3. DADO ROJO DE FRENOS
Los dados de freno se usan para reducir

113 a
drásticamente la velocidad cuando se combinan con
otro dado.
Usar uno o más dados rojos de Freno combinados con un dado
negro de Velocidad te permite avanzar una casilla mientras reduces
tu velocidad en más de una Marcha.

Para ello, debes jugar tantos dados de Freno como el número de


104 a

marchas que desees "saltar" junto con el dado de Marcha de la


velocidad a la que desees reducir la velocidad.

Ejemplo: Es el turno de Olivier. Actualmente está en la 4ª marcha.


Decide empezar con el dado de la 5ta marcha antes de desacelerar hasta
la 4ta, luego la 3ra y la 2da mientras se dirige a una curva cerrada.

2. DADO BLANCO DE GAS

111 a
Los dados de Gas se usan para moverse mientras
se mantiene la misma velocidad.

106 a
Cada dado de Gas te permite mover tu coche hacia adelante una
casilla mientras permaneces en tu marcha actual, sea cual sea el
resultado de la tirada (cara en blanco o ).

Un dado de Gas puede usarse al comienzo de tu turno, durante tu


movimiento o al final de tu turno. Incluso puedes elegir usar sólo los Ejemplo: Georgina frena antes de una curva, pasando de 5ª a 2ª marcha.
dados de Gas durante tu turno. Puedes alternar entre los dados Para hacer esto, tendrá que tirar su dado de 2ª marcha, junto con 2 dados
de freno, ya que se salta 2 marchas (4ª y 3ª).
negros y blancos según te convenga.
105
a

Nota: No puedes usar dados de Gas si tu velocidad actual es 0 o 00.

107 a
119 b

105 a

Ejemplo: JC. frena antes de una curva, pasando de 3ª a 1ª marcha. Tendrá


que tirar su dado de primera marcha junto con un dado de freno, ya que
se salta una marcha (la segunda).

Nota: Un jugador no puede usar los dados para reducir su


velocidad a "0" - la velocidad mínima es la primera marcha.
Ejemplo: Owen toma una curva difícil en 3ª marcha y usa sus dados de Gas
para mantener su velocidad en lugar de acelerar.

9
104 a

JUNTANDO TODAS LAS PIEZAS


Combinando diferentes dados de manera hábil, puedes superar
cualquier obstáculo que la pista - o tus oponentes - puedan
presentarte. Incluso puedes acelerar y desacelerar con los dados de
Marcha en el mismo turno. Sólo recuerda la regla de oro: cada dado
sólo puede ser usado una vez por turno.
109
b

Puedes cambiar de carril tantas veces como quieras durante tu


movimiento.
Nota: En Rallyman: GT, el borde de una loseta siempre representa
el borde de una casilla.

Curvas
Los espacios de "Curva" tienen restricciones especiales,
105 b

representadas por un número y/o un símbolo .

CURVAS NORMALES
Tus circuitos incluirán muchas curvas estándar, y conducir con
b
106 eficiencia puede darte una verdadera ventaja.
Un número dentro de un círculo, colocado en el centro de una
Ejemplo: Patrick empieza su turno en la 4ª marcha. El entonces usa los casilla, indica la marcha más alta que un jugador puede llevar
dados de la 4ª marcha para comenzar su movimiento, acelerando hasta la
6ª. A continuación, utiliza dos dados de freno para reducir la velocidad mientras la ocupa.
hasta 3ª marcha antes de llegar a una curva. Luego opta por reducir la Por supuesto, puede estar en una marcha más baja que la indicada
velocidad aún más hasta 2ª y 1ª. Esto significa que quizás juegue el último
en la siguiente ronda, pero está en una buena posición para la sin incurrir en penalización.
próxima curva: su coche está bloqueando una casilla estratégica en la Pero entrar en esta casilla en una marcha más alta que la indicada
curva, lo que podría dificultar las cosas para los demás pilotos. Por resulta en una inmediata pérdida de control.
supuesto, podría, si lo desea, usar sus dados de Gas para seguir avanzando
en la primera marcha. Puedes acelerar mientras abandonas esta casilla.
Nota: Si te hes posible hacerlo debes mover tu coche al menos
una casilla por turno.

Las Reglas del Circuito

113 a
Dado que un circuito nunca es una simple línea recta, y que
compartirás la carretera con otros pilotos, ¡hay algunas reglas que
tendrás que tener en cuenta al planificar tu trayectoria!
103 a

Movimiento
Sólo puede haber a la vez un coche en una casilla.
Ejemplo: Quentin se mueve a una casilla de Curva. El límite de velocidad
Los coches siempre deben moverse hacia adelante, ya sea en que se muestra en el centro de dicha casilla es "2" y en este momento
está en 2ª marcha. Por lo tanto, no sufre ninguna penalización y acelera
línea recta (a lo largo del mismo carril) o en diagonal (cambiando de hasta 3º al salir de la casilla de la curva.
carril), pero nunca lateralmente.

10
118 b

CURVAS PELIGROSAS
Las curvas peligrosas requieren correr más riesgos. Tendrás que
elegir entre tomarlas a una velocidad más lenta o arriesgarte para
adelantar a tus oponentes.

Un número dentro de un triángulo con “!” en él, situado en el


centro de una casilla, indica la marcha más alta que un piloto puede
llevar mientras está en ella.

Sin embargo, si un jugador ocupa este espacio a la máxima


velocidad permitida, debe añadir inmediatamente a al resultado
de su tirada. Este adicional puede causar inmediatamente una
Pérdida de Control, dependiendo del resultado de su tirada
anterior del turno.

Por supuesto, puede estar en una marcha más baja que la


indicada sin sufrir ninguna penalización.
Entrar en esta casilla en una marcha más alta que la indicada Ejemplo: Kayla se mueve a una casilla de curva con una restricción de
velocidad peligrosa de 5!. Al entrar, está en 5ª marcha, por lo que no sufre
provoca una Pérdida de Control inmediata. una Pérdida de Control. Sin embargo, se encuentra a la máxima velocidad
permitida; por lo tanto, el espacio de la curva la obliga a recibir un
resultado adicional además de los que obtenga en su tirada. Si ya ha
Puedes acelerar mientras abandonas esta casilla acumulado algunos resultados en este turno, ¡podría significar un
problema!

11
CURVAS CERRADAS 115 b

Las curvas especialmente cerradas requieren que tomes una


trazada perfecta a través de ellas o que reduzcas la velocidad .
Un número situado en una línea punteada en ambos lados de una casilla.
Un número situado en una línea punteada en ambos bordes de una
casilla - junto a un número rodeado en el centro - indica que
dependiendo de cómo el jugador entre en esta casilla de curva, el
límite de velocidad que se muestra en el centro de la casilla puede
cambiar.

Si un jugador entra en una de estas casillas y su trayectoria le hace


cruzar la línea de puntos (es decir, por el mismo carril), entonces el
número que aparece en el centro se sustituye por el de la línea de
puntos.
115 a

Ejemplo: Eric está llegando a una curva cerrada. Su oponente se ha


colocado de manera que Eric debe cruzar la línea punteada directamente,
lo que significa que Eric debe tratar el límite de velocidad de la curva como
un 2. Como hay espacio al final de la curva, Eric podrá salir de ella
moviéndose en diagonal. Como su movimiento no cruza la línea de puntos
directamente, no necesita aplicar el mismo límite de velocidad a la
siguiente casilla, lo que significa que puede acelerar y continuar con su
movimiento.
108 a

Además, si un jugador deja esta casilla y su trayectoria le hace


cruzar la línea de puntos (es decir, sin cambiar de carril), deberá
tratar la siguiente casilla como si tuviera una restricción de
velocidad igual al número de la línea de puntos.

Sin embargo, los jugadores pueden evitar estas restricciones


entrando y saliendo de estas zonas en diagonal.

LA TRAZADA Además, hay curvas cerradas con un "!" en ambos extremos


de una casilla en lugar de un número. Siguiendo las mismas
Esto representa la idea de la "línea perfecta" usada en las
reglas, un jugador cuyo coche cruce la línea punteada directamente
carreras reales. Al entrar y salir de estas curvas en diagonal, los
al entrar o salir de esta casilla debe añadir inmediatamente un a
jugadores pueden tomar la curva en un ángulo mucho más
al resultado de su tirada. Estos son acumulativos, así que cruzar
suave. Eso sí, si tus oponentes te han dejado suficiente espacio,
ambos (y tomar la curva MUY bruscamente) en un turno sumaría dos
por supuesto.
a la tirada de un jugador.
Como en el caso anterior, puedes entrar y salir de estas casillas en
Nota: El límite de velocidad en el centro de la casilla la curva
diagonal para evitar estos efectos.
siempre se aplica, incluso si un jugador entra en ella en diagonal.

12
108 a

CURVAS DE 3 CARRILES BLOQUEOS


Las curvas que tienen un carril Mientras te mueves, si no puedes alcanzar la velocidad
interior doble (como el que se necesaria para adelantar a otros coches en la pista, o te
ve aquí) representan curvas encuentras obstaculizado de alguna otra manera, entonces
particularmente cerradas. En quedas bloqueado. Tu movimiento termina inmediatamente en
tales curvas, no puedes moverte tu casilla actual y con la marcha que lleves. Da la vuelta a tu
hacia afuera del carril interior marcador de marcha para mostrar que has jugado tu turno.
cuando te entras en dicha casilla 104 b

de la curva. Debe moverse


directamente hacia adelante y
por lo tanto sufrir las
penalizaciones que se indican.

CASOS ESPECIALES
Hemos tratado de ofrecer la mayor variedad posible en las
losetas de Rallyman: GT para que puedas construir unos
circuitos realmente emocionantes. También hemos tratado de
ser lo más minuciosos posibles al definir las reglas de todos
estos elementos. Sin embargo, es posible que encuentres con
casos inusuales que no estén específicamente explicados.
En situaciones como estas, recomendamos usar la solución más
lógica posible y ,si los jugadores no se ponen de acuerdo,
sometedlo a votación. Si aún así no hay consenso, lanza una Ejemplo: Aquí el coche amarillo no puede adelantar a los azules y verdes
ya que están ocupando toda la pista.
moneda al aire. En cualquier caso, no dejes que un pequeño
detalle frene la carrera. 104 b

ADELANTAMIENTOS
¡Tus oponentes representan un desafío mucho mayor que cualquier
curva! Adelantar a otros conductores y evitar que te bloqueen el
camino puede ser complicado...
Para entrar en una casilla adyacente a la del coche de otro jugador,
debes utilizar un dado de marcha igual o superior a la marcha
actual de ese coche. Una vez que tu coche esté al lado del suyo, el
resto de tu movimiento puede ser a cualquier velocidad.
Por ejemplo, un coche en 3ª marcha puede estar al lado de un
coche en 1ª, 2ª o 3ª marcha. Sin embargo, no puede moverse junto
a un coche en 4ª, 5ª o 6ª marcha.

Puedes adelantar moviéndote en diagonal entre dos coches.


Exjemplo: Aquí el coche rojo no puede adelantar, ya que no tiene
104 b
suficiente espacio para acelerar y adelantaral coche naranja.
Ejemplo: El coche del jugador rojo va en
5ª marcha mientras se acerca al coche azul.
Acelera de nuevo hasta 6ª y se mueve en Estate atento a todo lo que ocurre en la pista; tus dados, las
diagonal mientras se mueve adyacente al curvas, e incluso tus oponentes pueden ser utilizados en tu
coche amarillo. El jugador ha igualado o beneficio.
superado las marchas de los otros
coches mientras se mueve, así que Una conducción hábil tomará a tus oponentes desprevenidos,
puede adelantar. Ahora que su coche permitiéndote abrirte camino hacia lo más alto del podio...
está al lado del coche amarillo, el
jugador puede continuar su movimiento
de manera normal, lo que le dará la ¡UNA VEZ QUE HAS PLANIFICADO TU
oportunidad de reducir la velocidad antes
del siguiente turno. TURNO, ES HORA DE QUEMAR GOMAS!

13
Lanzando los Dados y moviendo el Coche
Con los dados ahora en la mesa, ¿juegas a lo seguro o lo arriesgas
todo para dejar a tus oponentes atrás?

Una vez que hayas elegido tus dados y los hayas colocado en la
pista para programar tu movimiento, debes elegir si tiras los dados
de uno en uno o todos a la vez. #1 #2 #3
1. LANZAR LOS DADOS DE UNO EN UNO
Esta es la opción más prudente. No aporta más beneficios, pero si
las cosas van mal, puedes terminar tu movimiento cuando quieras

#4 #5 #6 ?
para evitar que hagas un trompo.

Una vez que un jugador ha planificado su movimiento, puede


lanzar sus dados de uno en uno (excepto los dados de Freno, que Lanzar los dados uno a uno permite a los jugadores vigilar cuantos
deben ser lanzados al mismo tiempo que un dado de Marcha). El símbolos salen, permitiéndoles terminar su turno antes de tiempo
coche del jugador se mueve una casilla a lo largo de la pista por para evitar una Pérdida de Control.
cada dado lanzado, sea cual sea el resultado.

14
Los dados que muestren un se dejarán a un lado. Si un jugador Si el jugador obtiene una tirada igual o superior al límite de
alcanza el límite de mostrado en su Panel de Control, sufre una mostrado en su Panel de Control, ¡sufrirá una Pérdida de Control!
Pérdida de Control (Ver página 16). Si esto ocurre, su coche se
mueve al espacio donde ocurrió el último , entonces la Pérdida Antes de resolver la pérdida de control, el jugador debe primero
de Control se resuelve. tomar todos los dados que ha lanzado (sin modificar sus resultados)
y volver a colocarlos en la pista como si estuviera planificando un
No olvides añadir a tu tirada cualquier adicional que puedas sufrir movimiento normal. No tienen que seguir el mismo camino que
durante tu movimiento (como en las casillas de curvas). planificaron en un principio, ni utilizar todos sus dados de origen,
siempre y cuando se coloquen los suficientes como para causar una
2.¡¡PISANDO A FONDO! Pérdida de Control.

Esta es la opción más arriesgada, pero ¡los riesgos siempre son No obstante, los dados deberán ser colocados según las reglas
recompensados en Rallyman: GT! Tirar todos los dados a la vez habituales.
significa que asumes un riesgo calculado, pero también significa
Una vez que los dados se hayan colocado, la Pérdida de Control
que podrás generar fichas de Focus, que pueden ser muy útiles más
se resolverá en la casilla donde se produzca el que la causó, ya
adelante en la carrera.
sea porque se obtuvieron en la tirada, por una curva o por otros
efectos.
Si te sientes afortunado, ¡puedes elegir tirar tus dados de una sola
vez! Esto se denomina Pisar a Fondo.
Esto permite al jugador elegir dónde y a qué velocidad resolverá su
Pérdida de Control (Ver página 16).
Para Pisar a Fondo, el jugador define su trayectoria de forma
normal. Luego marca el espacio donde se supone que su
movimiento debe terminar con el marcador de marcha
correspondiente.

118 b
Entonces, el jugador toma todos los dados que planeó usar y los
tira todos a la vez.

3X
108 b

6X
2X Ejemplo: Después de planificar su trayectoria, Gareth decide "Pisar a
fondo". En su tirada sufre una Pérdida de Control. Gareth decide reajustar
su trayectoria y ,al resolver su Pérdida de Control, decide no avanzar
demasiado lejos a lo largo de la pista para así evitar los efectos de la
3X sección peligrosa que está más adelante (ver la señal roja)

Sin embargo, tanto si tu tirada tiene éxito como si no, ir a toda


máquina te hará ganar fichas de Focus!
Una vez que ha hecho su tirada, comprueba sus resultados. Si el
jugador tira menos que el límite mostrado en su Panel de
Control, ¡lo ha logrado! El jugador mueve su coche al espacio Fichas de Focus
señalado con su marcador de marcha y su movimiento termina.
¡Las fichas de Focus representan la audacia, la habilidad y la
No olvides añadir a tu tirada cualquier adicional que puedas sufrir concentración de tu conductor! Se pueden obtener durante
durante tu movimiento (como en las casillas de curvas). una carrera cuando al realizar jugadas arriesgadas cuando se
"Pisa a Fondo". Se podrán usar para asegurar el éxito
posterior de maniobras peligrosas.

15
Ganarás una ficha de Focus por cada dado blanco o negro usado Cuando se asegura un dado, el jugador debe descartar el número
en tu tirada de Flat Out (incluso aquellos con el signo ). Estas requerido de fichas de Focus en la reserva de fichas de la mesa
fichas se toman de la reserva de fichas. antes de quitar los dados de la pista. Entonces puede continuar con
su turno, lanzando o asegurando sus dados como considere
oportuno.
Los dados de Freno Rojo no hacen ganar fichas de Focus.

"Pisar a Fondo"(p.15) es la única manera de obtener fichas de Focus.

113 a
104 a

Una ficha de Focus no permite ignorar un impuesto por una


curva u otros efectos.

En el ejemplo anterior, a pesar de que su turno resultó en una pérdida de Los jugadores pueden usar las Fichas de Focus para asegurar una
control, Gareth todavía consigue 5 fichas de Focus. ¡Estas le ayudarán a tirada de dados que incluya los dados de Freno. Sin embargo,
volver a la carrera después de su accidente! deberás asegurar todos los dados que forman parte de esa tirada.
Si el jugador no tiene suficientes fichas, no podrá asegurar esa
tirada.
USANDO LAS FICHAS DE FOCUS
Las fichas de Focus permiten "asegurar" los dados. Esto significa Jonathan quiere asegurar una tirada de frenado que incluye 1 dado de
que no tienes que lanzarlos y, por lo tanto, puedes evitar cualquier marcha y 2 dados de frenado. Hay 3 dados que componen esta tirada, por
lo que le costará 6 fichas de Focus (1+2+3) para asegurarla. Si ya hubiera
posible resultado de .. asegurado otros dados durante su turno, ¡esto le costaría aún más!

Un jugador sólo puede usar las fichas de Focus en vez de sus dados PÉRDIDA DE CONTROL
cuando los tira uno a uno, no durante un movimiento de "Pisar a
Fondo". Las carreras son un deporte muy intenso y en el calor del
momento, los errores pueden hacer que te salgas de la pista. Esto
Los jugadores pueden usar fichas de Focus en vez de sus dados en puede hacerte perder un tiempo precioso y dañar tu coche.
cualquier momento antes de lanzarlos. Un dado lanzado nunca
puede ser modificado. Si un jugador obtiene tantos o más como el límite indicado en
su Panel de Control, o no respeta el límite de velocidad en una
Por norma general, es una buena idea utilizar las fichas de Focus casilla de la Curva, entonces sufre una Pérdida de Control.
cuando ya has lanzado una cantidad peligrosa de durante tu
turno, para evitar sufrir una Pérdida de Control.
Importante: La Pérdida de Control siempre se resuelve en la
casilla donde se obtuvo el último que causó la Pérdida de
Un jugador puede asegurarse tantos dados como quiera durante su
Control, ya sea que se haya obtenido en un dado, recibido de la
turno, siempre y cuando pueda costearlos:
pista, o el resultado de otros efectos.
• El primer dado de cada turno cuesta asegurarlo una
Una Pérdida de Control,después de resolver sus efectos , hace que
ficha de Focus.
termine inmediatamente el turno de un jugador .
• El segundo dado cuesta aseguralo 2 fichas de Focus .
• El tercer dado 3 Fichas de Focus.
• Y así sucesivamente...
16
Para resolver una pérdida de control, el jugador revisa su Panel de
control. Tanto la velocidad del coche como el nivel de peligro de la Si un jugador trata de colocar su coche en la pista y otro coche
loseta donde se produjo la pérdida de control contribuyen a sus está ocupando esa casilla, ¡no podrá volver a la pista ese turno!
efectos. Voltea el marcador de marcha "00" y pierde otro turno.
En la columna de la izquierda buscaremos en que marcha estaba el
coche cuando ocurrió la Pérdida de Control, e indicará a qué
velocidad se colocará el coche después de la Pérdida de Control: Las otras tres columnas indican el nivel de peligro de la loseta
donde ocurrió la pérdida de control. Cada loseta tiene señales de
• Marcha 0: ¡El coche patina! Gira el coche para que mire en color en cada extremo de la misma que indican su Nivel de Peligro.
dirección contraria, pero déjalo en la casilla donde estuviera. El
jugador coloca el marcador del marcha "0" junto al coche. En el
siguiente turno se podrá girar el coche y jugar normalmente .

3X
117 b

6X
2X
3X

La velocidad del coche y el nivel de peligro de la loseta indicarán


• Marcha 00: ¡El coche se sale de la pista! El coche se coloca al si el vehículo sufre daños o no. Por cada cuadrado negro en el
lado de la pista, lo más cerca a la casilla donde se produjo la espacio correspondiente, el jugador debe sacar una ficha de daño
pérdida de control. Si esa casilla estaba en el centro de la pista, de la bolsa.
el jugador puede elegir por qué lado sale. El jugador coloca el
marcador de marcha "00" al lado de la pista. En su siguiente
turno, el jugador devolverá el coche a la pista,pero mirando en
dirección contraria (ver arriba "Marcha 0") y colocará el marcador 3X
de "Marcha 0", pero no podrá realizar ninguna otra acción. En un
turno posterior podrá darle la vuelta al coche y jugar su turno
normalmente.
6X
2X
3X

Ejemplo: Jamie sufre una pérdida de control mientras va en 4ª marcha y en


una loseta con una señal del peligro naranja. Por lo tanto, debe sacar una
ficha de daño y perder su siguiente turno. Su coche se coloca en el lado de
la pista donde ocurrió la pérdida de control, junto con el marcador de la
marcha "00" y recibe una ficha de daño.

17
117 a
Fichas de Daño CAMBIOS METEOROLÓGICOS
Todos los jugadores dan la vuelta a sus paneles,
Las fichas de daño representan una variedad de consecuencias
prestando atención al nuevo límite de y a los
que podrían ocurrir si se agota tu suerte.
dados disponibles.

Cuando se roba una ficha de daños, se coloca en el panel de control. BANDERA AMARILLA
Una ficha de Bandera Amarilla se coloca al lado del
DAÑO EN LAS MARCHAS coche del jugador cuando se saca, no en su Tablero.

El número de dados de marcha que el jugador


La Bandera Amarilla restringe los adelantamientos mientras se
puede usar en cada turno (sin importar su valor) se
mantenga en la pista.
reduce en uno por cada una de estas fichas presentes
en su Tablero. Un jugador no puede moverse junto al coche de otro jugador
durante este tiempo.
DAÑO EN LOS FRENOS Sin embargo, los jugadores pueden adelantar a los coches que
El número de dados de Freno que el jugador vayan a velocidad 0 o 00 (incluyendo el coche con la bandera
puede usar en cada turno se reduce en uno por cada amarilla) libremente.
una de estas fichas presentes en su Tablero.
Una vez que el coche con la bandera amarilla se mueve, la ficha de
la bandera se retira y se coloca en el panel del jugador.
DAÑOS EN EL GAS
El número de dados de Gas que el jugador puede
usar en cada turno se reduce en uno por cada una de BANDERA VERDE
estas fichas presentes en su tablero.
¡Si se saca una Bandera Verde, tienes suerte! Las
banderas verdes no tienen efecto.
Estas fichas pueden reducir los dados disponibles a un mínimo de 0.
Cualquier otra ficha que lo reduzca aún más se conserva aunque no
tenga más efecto. Pit Stops
Nota: El clima y los neumáticos afectan al número de dados Si tu coche sufre demasiados daños o tus neumáticos no pueden
disponibles. Por lo tanto, si uno de estos cambia, puede que te adaptarse a las condiciones climáticas, no temas, siempre puedes
encuentres con más o menos dados hacer una parada en boxes.
de lo que pensabas! 104 a

101 +

Para hacer una parada en boxes, el jugador debe terminar su


turno en 1ª marcha en una casilla sin restricciones de velocidad o
Ejemplo: Andrew comienza su turno con un símbolo de daño a las
marchas y un símbolo de daño a los frenos. Durante su turno sólo podrá (es decir, no en una casilla de curva) y en el borde de la pista
usar 5 dados de Marchas (sin importar su valor), 2 de Freno y 2 de Gas. (es decir, no en el espacio central de una sección con tres carriles).

18
LOS JUGADORES PODRÁN...:
1. Colocar el marcador de marcha 0 o 00 (dependiendo de la • Reparaciones y cambio de neumáticos: Este carril
opción elegida) junto a la casilla donde su coche terminó su permite al jugador cambiar sus neumáticos y realizar
movimiento. reparaciones. El jugador retira todas las fichas de
2. Colocar el coche en uno de los tres carriles de la loseta de Pit daño de su tablero y las devuelve a la bolsa de fichas
Stop (que no tiene por qué estar adyacente al lugar donde el de daño. Luego, puede cambiar su Panel de Control
coche terminó su movimiento), como se indica a continuación: por otro del mismo color y categoría, pero con un
tipo de neumático diferente.
LINEAS DE PIT STOP
• Cambio de neumáticos: Este carril permite al jugador Si se elige esta opción, coloca el marcador de marcha "00"
sustituir sus neumáticos por otro del mismo color y junto a la pista. En su siguiente turno, el jugador sólo podrá
categoría, pero de un tipo diferente. reemplazar la ficha "00" por una ficha "0" y colocará su coche
Si eliges esta acción, coloca el marcador de marcha 0 al lado de la de nuevo en la pista.
pista. El jugador podrá volver a colocar su coche en la pista al
comienzo de su siguiente turno y moverse con normalidad. Si un jugador trata de colocar su coche en la pista y otro coche
• Reparaciones: Este carril permite al jugador retirar las fichas de está ocupando el espacio, ¡no podrá volver a la pista ese turno!
daño de su Panel de Control. El jugador coge todas las fichas de Voltea el marcador 00 y pierde otro turno.
daño de su tablero y las devuelve a la bolsa de fichas de daños.
Nota: Como una Pérdida de Control hace que tu turno termine,
Si se elige esta opción, coloca el marcador "Marcha 00" junto a no puedes realizar un Pit Stop inmediatamente después de una
la pista. En el siguiente turno, el jugador sólo podrá reemplazar el Pérdida de Control.
marcador "00" por un marcador de "Marcha 0" y volverá a colocar
su coche en la pista. En un turno posterior ya podrá jugar
normalmente.

19
Si el jugador sólo lanzó los dados de Gas (blancos) este turno o
no se movió nada porque estaba bloqueado, mantiene el mismo
marcador de marcha, dándole la vuelta al color de la próxima
ronda.

Si el jugador sufrió una Pérdida de Control este turno, coloca un


marcador de Marcha de 0 o 00, dependiendo de los resultados de
su Pérdida de Control.

1 09 a
Final del turno
106 a
EL TURNO DE UN JUGADOR TERMINA CUANDO...
• Han terminado su acción de movimiento.
Ejemplo: Patrick comienza su turno en 5ª marcha en una ronda negra y,
• Están bloqueados. después de un movimiento exitoso, termina su turno en 2ª marcha. Coloca
su marcador de 2º Marcha con el lado blanco mostrando para indicar que
• Sufren una pérdida de control. ya ha jugado este turno.
Una vez que todos los jugadores han realizado sus turnos durante la
ronda (por lo que todos los marcadores de marcha muestran un
Sea cual sea la causa, el jugador coloca un marcador de marcha
color diferente al marcador de Ronda), el marcador de Ronda se
que muestra su velocidad final y que sea del color de la siguiente
voltea. Comienza una nueva ronda determinando el nuevo orden
ronda junto a su coche. 114 b
de juego, ¡y la carrera continúa!

Fin de la partida
Una partida de Rallyman: GT se compone de una o más vueltas
alrededor del circuito elegido.

¡El primer jugador que cruce la meta en su turno es el ganador!

Por supuesto,la carrera puede continuar para que los otros


corredores puedan competir por el 2º, 3º, 4º lugar, y así
sucesivamente.
Si el jugador no sufrió una Pérdida de Control, coloca un Marcador de
Marcha igual al valor del último dado de Marcha (negro) que lanzó ese
turno. ¡FELICIDADES POR LA VICTORIA!

20
Rondas Calificatorias
REGLAS AVANZADAS Para preparar una carrera particularmente importante, puedes
decidir jugar una ronda clasificatoria en lugar de sortear el orden de
Una vez que te familiarices con las reglas básicas de Rallyman: salida al azar.
GT, ¡puedes probar estas reglas adicionales! Cada jugador completará una vuelta de la pista usando las reglas
del juego en solitario. El jugador con el tiempo más bajo comienza
en la Pole Position. El jugador con el segundo tiempo más rápido
Preparación de la carrera comienza en la segunda posición, y así sucesivamente.
Si tienen su propia copia de Rallyman: GT, los jugadores pueden
Puedes decidir empezar la carrera en la condición climática que realizar su vuelta de clasificación antes de la carrera, ¡lo que les
elijas: Soleado o Lluvia. ahorrará tiempo para el gran evento!

En este caso, también puedes permitir a los pilotos elegir con qué
neumáticos quieren empezar.

¡Asegúrate de que todos los jugadores tengan sus paneles de


control en el lado correcto del clima al comienzo de la carrera!
MODO SOLITARIO
En el modo solista, sólo estás tú y la pista. ¡Pon a prueba tus
Salida Lanzada habilidades de conducción y tu suerte para conseguir el resultado
más rápido posible!
Con Salida Lanzada, puedes pasar directamente a la 2ª marcha en
lugar de la 1ª marcha cuando empiezas desde 0. Preparación
Cuando un jugador comienza su turno en la marcha 0, puede ir
Sigue las pautas normales de configuración como se describe
directamente a los dados de la 2ª marcha, ignorando las reglas
al principio de este libro. Luego necesitarás una hoja de puntuación
estándar y saltándose la 1ª marcha.
para llevar el registro de tu tiempo. Puedes fotocopiar la
Cuando el jugador resuelve su movimiento, ya sea lanzando uno a hoja de puntuación en la página 23 o descargarla de la
uno o Pisando a fondo, comprueba el resultado del dado de la 2ª página web holygrail.games.
marcha: si es un el turno del jugador termina inmediatamente. En tu hoja de resultados, anota:
Avanza un espacio hacia adelante y termina su turno en 2ª marcha.
• Nombre del circuito • Neumáticos seleccionados
No sufren una pérdida de control.
• Tu Nombre • El Clima
Si el jugador estaba yendo a fondo y sufriera también una pérdida
de control además del efecto anterior, la Pérdida de Control es • Categoría de tu coche • La fecha
ignorada.
Nota: Puedes realizar una Salida Lanzada tanto en la línea de ¡ESTÁS LISTO PAR SALIR A CORRER!
salida como cuando te reincorpores tras una Pérdida de Control.
Puedes asegurar el dado de la 2ª marcha con las fichas de Focus. Reglas
102

El Modo Solitario sigue exactamente las mismas reglas que un


b

juego estándar de Rallyman: GT con dos excepciones:

• No puedes hacer Pit Stops


• Cualquier ficha climática que saces de la bolsa de daños contará
como una si fuera una bandera verde.

Nota: El clima normalmente se fija para las vueltas en solitario. Si lo


deseas, puedes elegir incluir los cambios de clima al azar en tu
vuelta. Si lo haces, ignora la regla anterior.

21
El turno Final de la partida
Tu turno se juega exactamente como en una partida normal de Al final de la partida, suma el tiempo total de cada fila. Esto es
Rally-man: GT. Eliges tus dados, los tiras y mueves tu coche. igual al número de veces que terminaste un turno en una marcha
específica, multiplicado por los segundos que representa. Una vez
que hayas hecho esto para cada marcha y las hayas totalizado,
Sin embargo, al final de tu turno, después de poner tu marcador
obtendrás tu tiempo de Circuito.
de marcha al lado de tu coche, registra tu turno en tu hoja de
puntuación. En cada turno, marca la casilla correspondiente a tu
MONACO X
velocidad final (la que aparece en tu marcador de marchas).
JC X GT6 GT6 BOP GT5 GT5 BOP GT4
Nota: si juegas con cambios de tiempo aleatorios, puedes escribir 09/08/2018 X Asphalt Tires Rain Tires Soft Tires
una S (soleado) o una LL (lluvia) en lugar de una X en cada casilla para
T 1 T 2 T 3 T 4 T 5 T 6
indicar el tiempo en vigor durante ese turno. T 7 T 8 T 9 T 10 T 11 T 12
X X X x 0:10 = 0 : 30
Cada turno añadirá tiempo a tu puntuación. Cuanto más alta sea la X X X X x 0:15 = 1 : 00
marcha en la que termines tu turno, menos tiempo se añadirá. x 0:20 =
X :
x 0:30 = 0 : 30
x 0:40 = :
Depende de ti decidir cuándo empujar para obtener una mayor
x 0:50 = :
velocidad y cuándo sufrir unos segundos extra en una vuelta para ir a
x 1:00 = :
fondo en la siguiente.
x 2:00 = :
Track Time = 2 : 00
Seconds gained = : 23
SOLO MODE Final Time = 1 : 37

En el ejemplo anterior, JC terminó en 6ª marcha tres veces (en su 1er, 7º y


8º turno), lo que añade un total de 10 x 3 = 30 segundos a su tiempo total.

Ganando Segundos
Al final de una vuelta en solitario, reducirás el tiempo por cada
ficha de Focus que poseas. Así que tendrás que decidir si es mejor
usar las fichas de Focus para asegurar los dados, o para reducir tu
tiempo total.

Cuenta tus fichas de Focus al final de la vuelta. Cada ficha


representa un segundo.

Tiempo final
Para obtener tu tiempo final, resta los segundos ganados con tus
fichas de Focus del tiempo del circuito. Este será tu tiempo de
vuelta final.

Anota tu tiempo final en la parte inferior de tu hoja de puntuación.


Ahora todo lo que tienes que hacer es tratar de superarlo.

Todos los meses se realizan desafíos individuales en línea donde los


pilotos pueden competir entre sí para obtener el mejor tiempo en
un circuito específico. Asegúrate de visitar el sitio web de
holygrail.games o cualquier otro gran foro de juegos de mesa para
ver qué desafíos te esperan.

22
SOLITARIO GT6 GT6 BOP GT5 GT5 BOP GT4
HOJA DE
Neum.Asfalto Neum.Lluvia Neum. Blandos
PUNTUACIÓN
T 1 T 2 T 3 T 4 T 5 T 6 T 7 T 8 T 9 T 10 T 11 T 12
Puedes fotocopiar esta hoja o
descargarla de holygrail.games . x 0:10 = :
x 0:15 = :
x 0:20 = :
x 0:30 = :
x 0:40 = :
x 0:50 = :
x 1:00 = :
x 2:00 = :
Tiempo del Circuito = :
Segundos Ganados = :
MODO SOLITARIO Tiempo Final = :

GT6 GT6 BOP GT5 GT5 BOP GT4


Neum.Asfalto Neum.Lluvia Neum. Blandos

T 1 T 2 T 3 T 4 T 5 T 6 T 7 T 8 T 9 T 10 T 11 T 12

x 0:10 = :
x 0:15 = :
x 0:20 = :
x 0:30 = :
x 0:40 = :
x 0:50 = :
x 1:00 = :
x 2:00 = :
Tiempo del Circuito = :
Segundos Ganados = :
MODO SOLITARIO Tiempo Final = :
LISTOS PARA JUGAR
CIRCUITO 1
112
b

110 b

111 b
1 x 101a
1 x 102b
1 x 103b

104 b
114
b

1 x 104b
106
b

2 x 105b

109 b
2 x 106b
+
1 x 109b
1 x 110b

103 b
111 b
101

2 x 111b
1 x 112b
1 x 114b
1 x 115b
102 b
105 b

106 b

b
115 b 105

105
a

CIRCUITO 2

111 a
115 a

1 x 101a
1 x 102a
1 x 103a
104 a
116 a

106
a

2 x 104a 117 a
a

2 x 105a
104

111 a

1 x 106a
2 x 111a
102 a
103 a

2 x 112a
2 x 115a
a
112 115 a

1 x 116a
1 x 117a +
105 a

101

a
112

24
CIRCUITO 3
111 b

1 x 101a
1 x 102b 105
b
103
b
114
b

115 b
1 x 103b
1 x 104b +

1 x 105b

101
2 x 106b
1 x 109b
2 x 111b
1 x 112b

115 b

116 b
106 109 106

1 x 114b
b b b

2 x 115b

116 b
2 x 116b

104 b
102 b
111 b

b
112

CIRCUITO 4
105

117 a
a

106 a

1 x 101a
103
a

1 x 102a
2 x 103a
118 a

112
a
110 a

1 x 105a
2 x 106a
+ 1 x 110a
115 a

1 x 111a
1 x 112a
101

1 x 113a
117 a

2 x 115a
2 x 117a
111 a

106 a
a
103

1 x 118a
a

113 a
102
115 a

25
CIRCUITO 5
106
b

1 x 101a

102 a

118 a
1 x 102a
1 x 103a

103 a
119 a
112
a

1 x 104a
1 x 105a

117 b

106 a
1 x 106a
+ 1 x 106b
108 b

1 x 107b
105

101
a

1 x 108b
1 x 109b
1 x 111b
113 b

1 x 112b
b
120 111 a
1 x 113b
1 x 117b
104 b
1 x 118b
1 x 119b
109 b

107
b

1 x 120b

CIRCUITO 6
118 a

116 a

105 a
1 x 101a
1 x 102a
103 a

2 x 103a
2 x 104a
a
117 a 107

1 x 105a
1 x 106a
1 x 107a
104 a

102 a

109
a

1 x 109a
112 a

1 x 111a
1 x 112a
+
1 x 113a
106 a

104
101

1 x 116a
1 x 117a
1 x 118a
103 a
113 a

111 a

26
CIRCUITO 7
117 b 111 b

1 x 101a

113 b
1 x 102b
2 x 103b
1 x 104b
1 x 105b
b
103

108 b

103 b
2 x 106b
1 x 107b

112 b
111 b

1 x 108b
1 x 109b
b
106
b b
106 109

102 b
116 b

104 b
2 x 111b
1 x 112b
1 x 113b
114
b

1 x 114b
1 x 116b
1 x 117b +
107
a

105 b

107

101
b
104
a

CIRCUITO 8
117 a
a
106

101
110 a

1 x 101a
113 a
+

1 x 102a
3 x 103a
103

105 a
a

3 x 104a
102 a

2 x 105a
104

118 a

104 a
a

1 x 106a
1 x 107a
a
103

1 x 110a
103 a

1 x 111a
1 x 113a
1 x 114a
114 a
1 x 117a
a
105

1 x 118a

111 a

27

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