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CRÉDITOS
DISEÑADOR DIRECCIÓN EMPRESARIAL
Jean-Christophe Bouvier Owen Hermsen
PRODUCCTOR PROBADORES
Jamie Parsons Raphaël Alcantara, Georgina Parsons & Kayla Soule
DIRECCION ARTÍSTICA VIDEOS
Loïc Muzy Jean-François Belvoix & Jonhatan Picard
Bienvenidos a Rallyman: GT! ¡Sal al circuito en tu propio superdeportivo y pon tus habilidades de
conducción al límite mientras corres para ser el primero en cruzar la línea de meta!
Rallyman GT utiliza una innovadora mecánica de dados que permite tanto la toma de decisiones
estratégicas como la toma de riesgos. Planifica las trayectorias para abordar curvas peligrosas y largas
rectas usando una mezcla de dados de Marcha, Gas y Frenos. Puedes conducir con cuidado para evitar
contratiempos, o ignorar las precauciones y salir a fondo!
Pero por supuesto, no estás solo en la pista. Otros corredores intentarán superarte y cortarte el paso, ¡así
que depende de ti tomar las decisiones en fracciones de segundo que te llevarán a la victoria!
COMPONENTES
31 Losetas de circuito de doble cara 6 coches 11 Dados
105 a 105 b
x6
+
RULEBOOK x3
101
1 Reglamento
3X
1 Loseta de Pit Stop x2
6X 48 Indicadores de Marcha
2X AYUDAS 1 Marcador de Ronda
DADOS
3X Dado Marcha: numerado 1 to 6. Permite
moverte 1 casilla mientras cambias de
velocidad. Se jeugan en orden ascendente
o descendente
FICHAS
6 Ayudas
6 Fichas de Pilotos
3
4. COLOR
PREPARACIÓN Cada jugador elige un color y coge el modelo de coche
correspondiente, la ficha del piloto, las fichas de Marchas y el Panel
de Control de neumáticos de asfalto. Cada jugador los coloca
1. CONSTRUYE TU CIRCUITO
delante de ellos, con su Panel mostrando las condiciones de tiempo
Las losetass hexagonales de Rallyman: GT te permiten construir soleado.
un circuito para cualquier ocasión. Siéntete libre de dejar volar tu
imaginación mientras construyes tu propio circuito de ensueño! PARA TU PRIMERA PARTIDA
Recomendamos empezar con los neumáticos de asfalto y el
CUANDO CONSTRUYAS TU PROPIO CIRCUITO tiempo soleado. Sin embargo, más adelante podrás elegir las
condiciones climáticas de partida para tu circuito y los
Existen algunas pautas que seguir: neumáticos para tu coche (Ver pág 21).
• Carrera Corta: ~ 30 min : 15 losetas para 1 vuelta
• Carrera Media ~ 45 min : 18 losetas para 1 vuelta o 12 Los demás Paneles de Control se colocan a un lado. Los
losetas para 2 vueltosa jugadores pueden cambiar su Panel de Control durante el
• Carrera Larga~ 60 min : 21losetas/1 vuelta o 16 /2 v juego haciendo una parada en boxes.
(Estimaciones para partidas a 4 jugadores)
5. ESTABLECIENDO EL ORDEN DE SALIDA
También puedes encontrar diseños de circuitos listos para jugar
más adelante en este libro de reglas (Ver página 24). Para determinar el orden de salida, toma una ficha de marcha de
cada jugador y sácalos al azar uno por uno. Los coches se colocan en
la parrilla de salida a medida que se van extrayendo su color. El
Nota: La loseta de Pit Stop debe colocarse adyacente a tu circuito, coche del primer jugador se coloca en la Pole Position. La Pole
pero no es parte de él. Position es la casilla de la primera fila pegada al carril
interior (que determina la primera curva del circuito.)
2. FICHAS FOCUS
#1 #2 #3 #4
Coloca las fichas de Focus en pilas cerca del circuito, para que
todos los jugadores puedan alcanzarlas fácilmente.
3. FICHAS DE DAÑO
102 a
Pon las fichas de Daño en la bolsa y colócala cerca del circuito.
a 601
Ejemplo: En este ejemplo, la ficha del jugador azul se sacó la primera así
que él tendrá la "Pole". El Rojo será segundo,el Amarillo tercero, Verde
Cuarto y así sucesivamente.
4
3X 3X
2X 2X
6X 6X
3X 3X
105
117 a
a
1
106 a
103
a
118 a
112
a
110 a
6 +
115 a
101
117 a
2 5
111 a
106 a
a
103
113 a
102
4
115 a
3X 3X
3
6X 6X
2X 2X
3X 3X
5
EL JUEGO
En Rallyman: GT, los jugadores competirán entre sí a lo largo
de todo el circuito, compitiendo por ser el primer coche en
cruzar la línea de meta.
104 a
Rondas
En Rallyman: GT, el orden de juego no es constante, puede y
cambiará cada ronda, dependiendo de cómo avance la carrera.
Para ayudaros a seguir las rondas, las hemos dividido en rondas a
105
"blancas" y rondas "negras".
Un juego de Rallyman: GT se compone de rondas alternas
"blancas" y "negras". Cada jugador tiene un turno en cada ronda. Ejemplo: Aquí podemos ver que es la ronda negra y por lo tanto, los
coches rojos y verdes ya han jugado (ya que muestran el blanco, el
color de la siguiente ronda) y los coches amarillos y azules todavía
tienen que jugar esta ronda.
El marcador de Ronda tiene un lado blanco y un lado negro, al igual
que las fichas de Marcha.
Las fichas de Marchas permiten llevar un registro de la Al principio de cada ronda, primero debes determinar el orden
velocidad de un vehículo entre turnos. Al final de su turno, cada de juego.
jugador coloca una ficha de marcha por el color de la siguiente
ronda. Esto te permite saber inmediatamente quién ha jugado su Determinando el orden de juego
turno en esta ronda.
El Marcador de Ronda está ahí para recordarte qué ronda está en En Rallyman: GT, ¡todo es cuestión de velocidad! Incluso la más
juego y, por lo tanto, los marcadores de marcha indican si un coche ha pequeña diferencia en tu velocidad o posición puede significar ir
jugado o no ha jugado todavía. Al final de una ronda el marcador de primero en una ronda o no. Ir primero te da la oportunidad de
Ronda se da la vuelta y puede comenzar una nueva. adelantarte a tus oponentes y potencialmente superarlos, mientras
que ir último puede liberar mucha de la pista que tienes delante,
6
dándote más opciones para tu movimiento. ¡Controlar cuando Durante su turno los jugadores podrán hacer lo siguiente:
quieres jugar en una ronda te puede ofrecer grandes 1. Escoger sus dados.
oportunidades durante una carrera!.
2. Lanzar los dados y mover sus coches
6X
104 a
2X
A 3X D F
En este ejemplo, el orden de juego es el sigueinte:
1. El coche Azul mueve 1º- de los dos coches en 5ª marcha, el Azul HAY DOS TIPOS DE NEUMÁTICOS
va por el carril interior respecto a la siguiente curva.
• de Asfalto: Neumáticos que funcionan muy bien en
2. El Amarillo juega 2º ya que tambíen va en 5ª marcha. condiciones secas, pero que pierden agarre con la lluvia.
3. El Rojo va después - de los dos coches en 2ª marcha, el está
más adelantado .
• de Lluvia: Neumáticos que mantienen un buen agarre en
4. El Verde mueve el último condiciones de lluvia, pero que no se comportan tan bien como
los neumáticos de asfalto en condiciones secas.
7
Durante su turno, un jugador puede usar tantos dados como le permita Reglas para usar los Dados
su Panel de Control. Sin embargo, cada dado individual sólo puede ser
usado una vez por turno. 1. DADO NEGRO DE MARCHAS
• Los Dados Negros o dados "de Marcha" se usan
Los dados de marcha se usan para moverse mientras se
para acelerar o desacelerar progresivamente.
acelera o desacelera progresivamente.
Puedes combinar la aceleración, la desaceleración, la frenada y Los dados de marcha deben ser jugados en orden ascendente y/o
mantener gas de la manera que quieras durante tu turno para sacar descendente.
lo mejor de tu coche.
Para ayudar a definir su trayectoria, los jugadores colocan los dados
en la pista para indicar su movimiento en el turno.
108 a
102 a
104 a
104 a
a
106
Ejemplo: Aquí podemos ver que el Conductor Azul va a frenar al entrar • una marcha superior a tu marcha inicial.
en su primera curva. Luego acelerará al salir, moviéndose al carril
interior en preparación para la siguiente curva. • la misma marcha que tu marcha inicial.
• una marcha inferior a tu marcha inicial.
8
3. DADO ROJO DE FRENOS
Los dados de freno se usan para reducir
113 a
drásticamente la velocidad cuando se combinan con
otro dado.
Usar uno o más dados rojos de Freno combinados con un dado
negro de Velocidad te permite avanzar una casilla mientras reduces
tu velocidad en más de una Marcha.
111 a
Los dados de Gas se usan para moverse mientras
se mantiene la misma velocidad.
106 a
Cada dado de Gas te permite mover tu coche hacia adelante una
casilla mientras permaneces en tu marcha actual, sea cual sea el
resultado de la tirada (cara en blanco o ).
107 a
119 b
105 a
9
104 a
Curvas
Los espacios de "Curva" tienen restricciones especiales,
105 b
CURVAS NORMALES
Tus circuitos incluirán muchas curvas estándar, y conducir con
b
106 eficiencia puede darte una verdadera ventaja.
Un número dentro de un círculo, colocado en el centro de una
Ejemplo: Patrick empieza su turno en la 4ª marcha. El entonces usa los casilla, indica la marcha más alta que un jugador puede llevar
dados de la 4ª marcha para comenzar su movimiento, acelerando hasta la
6ª. A continuación, utiliza dos dados de freno para reducir la velocidad mientras la ocupa.
hasta 3ª marcha antes de llegar a una curva. Luego opta por reducir la Por supuesto, puede estar en una marcha más baja que la indicada
velocidad aún más hasta 2ª y 1ª. Esto significa que quizás juegue el último
en la siguiente ronda, pero está en una buena posición para la sin incurrir en penalización.
próxima curva: su coche está bloqueando una casilla estratégica en la Pero entrar en esta casilla en una marcha más alta que la indicada
curva, lo que podría dificultar las cosas para los demás pilotos. Por resulta en una inmediata pérdida de control.
supuesto, podría, si lo desea, usar sus dados de Gas para seguir avanzando
en la primera marcha. Puedes acelerar mientras abandonas esta casilla.
Nota: Si te hes posible hacerlo debes mover tu coche al menos
una casilla por turno.
113 a
Dado que un circuito nunca es una simple línea recta, y que
compartirás la carretera con otros pilotos, ¡hay algunas reglas que
tendrás que tener en cuenta al planificar tu trayectoria!
103 a
Movimiento
Sólo puede haber a la vez un coche en una casilla.
Ejemplo: Quentin se mueve a una casilla de Curva. El límite de velocidad
Los coches siempre deben moverse hacia adelante, ya sea en que se muestra en el centro de dicha casilla es "2" y en este momento
está en 2ª marcha. Por lo tanto, no sufre ninguna penalización y acelera
línea recta (a lo largo del mismo carril) o en diagonal (cambiando de hasta 3º al salir de la casilla de la curva.
carril), pero nunca lateralmente.
10
118 b
CURVAS PELIGROSAS
Las curvas peligrosas requieren correr más riesgos. Tendrás que
elegir entre tomarlas a una velocidad más lenta o arriesgarte para
adelantar a tus oponentes.
11
CURVAS CERRADAS 115 b
12
108 a
CASOS ESPECIALES
Hemos tratado de ofrecer la mayor variedad posible en las
losetas de Rallyman: GT para que puedas construir unos
circuitos realmente emocionantes. También hemos tratado de
ser lo más minuciosos posibles al definir las reglas de todos
estos elementos. Sin embargo, es posible que encuentres con
casos inusuales que no estén específicamente explicados.
En situaciones como estas, recomendamos usar la solución más
lógica posible y ,si los jugadores no se ponen de acuerdo,
sometedlo a votación. Si aún así no hay consenso, lanza una Ejemplo: Aquí el coche amarillo no puede adelantar a los azules y verdes
ya que están ocupando toda la pista.
moneda al aire. En cualquier caso, no dejes que un pequeño
detalle frene la carrera. 104 b
ADELANTAMIENTOS
¡Tus oponentes representan un desafío mucho mayor que cualquier
curva! Adelantar a otros conductores y evitar que te bloqueen el
camino puede ser complicado...
Para entrar en una casilla adyacente a la del coche de otro jugador,
debes utilizar un dado de marcha igual o superior a la marcha
actual de ese coche. Una vez que tu coche esté al lado del suyo, el
resto de tu movimiento puede ser a cualquier velocidad.
Por ejemplo, un coche en 3ª marcha puede estar al lado de un
coche en 1ª, 2ª o 3ª marcha. Sin embargo, no puede moverse junto
a un coche en 4ª, 5ª o 6ª marcha.
13
Lanzando los Dados y moviendo el Coche
Con los dados ahora en la mesa, ¿juegas a lo seguro o lo arriesgas
todo para dejar a tus oponentes atrás?
Una vez que hayas elegido tus dados y los hayas colocado en la
pista para programar tu movimiento, debes elegir si tiras los dados
de uno en uno o todos a la vez. #1 #2 #3
1. LANZAR LOS DADOS DE UNO EN UNO
Esta es la opción más prudente. No aporta más beneficios, pero si
las cosas van mal, puedes terminar tu movimiento cuando quieras
#4 #5 #6 ?
para evitar que hagas un trompo.
14
Los dados que muestren un se dejarán a un lado. Si un jugador Si el jugador obtiene una tirada igual o superior al límite de
alcanza el límite de mostrado en su Panel de Control, sufre una mostrado en su Panel de Control, ¡sufrirá una Pérdida de Control!
Pérdida de Control (Ver página 16). Si esto ocurre, su coche se
mueve al espacio donde ocurrió el último , entonces la Pérdida Antes de resolver la pérdida de control, el jugador debe primero
de Control se resuelve. tomar todos los dados que ha lanzado (sin modificar sus resultados)
y volver a colocarlos en la pista como si estuviera planificando un
No olvides añadir a tu tirada cualquier adicional que puedas sufrir movimiento normal. No tienen que seguir el mismo camino que
durante tu movimiento (como en las casillas de curvas). planificaron en un principio, ni utilizar todos sus dados de origen,
siempre y cuando se coloquen los suficientes como para causar una
2.¡¡PISANDO A FONDO! Pérdida de Control.
Esta es la opción más arriesgada, pero ¡los riesgos siempre son No obstante, los dados deberán ser colocados según las reglas
recompensados en Rallyman: GT! Tirar todos los dados a la vez habituales.
significa que asumes un riesgo calculado, pero también significa
Una vez que los dados se hayan colocado, la Pérdida de Control
que podrás generar fichas de Focus, que pueden ser muy útiles más
se resolverá en la casilla donde se produzca el que la causó, ya
adelante en la carrera.
sea porque se obtuvieron en la tirada, por una curva o por otros
efectos.
Si te sientes afortunado, ¡puedes elegir tirar tus dados de una sola
vez! Esto se denomina Pisar a Fondo.
Esto permite al jugador elegir dónde y a qué velocidad resolverá su
Pérdida de Control (Ver página 16).
Para Pisar a Fondo, el jugador define su trayectoria de forma
normal. Luego marca el espacio donde se supone que su
movimiento debe terminar con el marcador de marcha
correspondiente.
118 b
Entonces, el jugador toma todos los dados que planeó usar y los
tira todos a la vez.
3X
108 b
6X
2X Ejemplo: Después de planificar su trayectoria, Gareth decide "Pisar a
fondo". En su tirada sufre una Pérdida de Control. Gareth decide reajustar
su trayectoria y ,al resolver su Pérdida de Control, decide no avanzar
demasiado lejos a lo largo de la pista para así evitar los efectos de la
3X sección peligrosa que está más adelante (ver la señal roja)
15
Ganarás una ficha de Focus por cada dado blanco o negro usado Cuando se asegura un dado, el jugador debe descartar el número
en tu tirada de Flat Out (incluso aquellos con el signo ). Estas requerido de fichas de Focus en la reserva de fichas de la mesa
fichas se toman de la reserva de fichas. antes de quitar los dados de la pista. Entonces puede continuar con
su turno, lanzando o asegurando sus dados como considere
oportuno.
Los dados de Freno Rojo no hacen ganar fichas de Focus.
113 a
104 a
En el ejemplo anterior, a pesar de que su turno resultó en una pérdida de Los jugadores pueden usar las Fichas de Focus para asegurar una
control, Gareth todavía consigue 5 fichas de Focus. ¡Estas le ayudarán a tirada de dados que incluya los dados de Freno. Sin embargo,
volver a la carrera después de su accidente! deberás asegurar todos los dados que forman parte de esa tirada.
Si el jugador no tiene suficientes fichas, no podrá asegurar esa
tirada.
USANDO LAS FICHAS DE FOCUS
Las fichas de Focus permiten "asegurar" los dados. Esto significa Jonathan quiere asegurar una tirada de frenado que incluye 1 dado de
que no tienes que lanzarlos y, por lo tanto, puedes evitar cualquier marcha y 2 dados de frenado. Hay 3 dados que componen esta tirada, por
lo que le costará 6 fichas de Focus (1+2+3) para asegurarla. Si ya hubiera
posible resultado de .. asegurado otros dados durante su turno, ¡esto le costaría aún más!
Un jugador sólo puede usar las fichas de Focus en vez de sus dados PÉRDIDA DE CONTROL
cuando los tira uno a uno, no durante un movimiento de "Pisar a
Fondo". Las carreras son un deporte muy intenso y en el calor del
momento, los errores pueden hacer que te salgas de la pista. Esto
Los jugadores pueden usar fichas de Focus en vez de sus dados en puede hacerte perder un tiempo precioso y dañar tu coche.
cualquier momento antes de lanzarlos. Un dado lanzado nunca
puede ser modificado. Si un jugador obtiene tantos o más como el límite indicado en
su Panel de Control, o no respeta el límite de velocidad en una
Por norma general, es una buena idea utilizar las fichas de Focus casilla de la Curva, entonces sufre una Pérdida de Control.
cuando ya has lanzado una cantidad peligrosa de durante tu
turno, para evitar sufrir una Pérdida de Control.
Importante: La Pérdida de Control siempre se resuelve en la
casilla donde se obtuvo el último que causó la Pérdida de
Un jugador puede asegurarse tantos dados como quiera durante su
Control, ya sea que se haya obtenido en un dado, recibido de la
turno, siempre y cuando pueda costearlos:
pista, o el resultado de otros efectos.
• El primer dado de cada turno cuesta asegurarlo una
Una Pérdida de Control,después de resolver sus efectos , hace que
ficha de Focus.
termine inmediatamente el turno de un jugador .
• El segundo dado cuesta aseguralo 2 fichas de Focus .
• El tercer dado 3 Fichas de Focus.
• Y así sucesivamente...
16
Para resolver una pérdida de control, el jugador revisa su Panel de
control. Tanto la velocidad del coche como el nivel de peligro de la Si un jugador trata de colocar su coche en la pista y otro coche
loseta donde se produjo la pérdida de control contribuyen a sus está ocupando esa casilla, ¡no podrá volver a la pista ese turno!
efectos. Voltea el marcador de marcha "00" y pierde otro turno.
En la columna de la izquierda buscaremos en que marcha estaba el
coche cuando ocurrió la Pérdida de Control, e indicará a qué
velocidad se colocará el coche después de la Pérdida de Control: Las otras tres columnas indican el nivel de peligro de la loseta
donde ocurrió la pérdida de control. Cada loseta tiene señales de
• Marcha 0: ¡El coche patina! Gira el coche para que mire en color en cada extremo de la misma que indican su Nivel de Peligro.
dirección contraria, pero déjalo en la casilla donde estuviera. El
jugador coloca el marcador del marcha "0" junto al coche. En el
siguiente turno se podrá girar el coche y jugar normalmente .
3X
117 b
6X
2X
3X
17
117 a
Fichas de Daño CAMBIOS METEOROLÓGICOS
Todos los jugadores dan la vuelta a sus paneles,
Las fichas de daño representan una variedad de consecuencias
prestando atención al nuevo límite de y a los
que podrían ocurrir si se agota tu suerte.
dados disponibles.
Cuando se roba una ficha de daños, se coloca en el panel de control. BANDERA AMARILLA
Una ficha de Bandera Amarilla se coloca al lado del
DAÑO EN LAS MARCHAS coche del jugador cuando se saca, no en su Tablero.
101 +
18
LOS JUGADORES PODRÁN...:
1. Colocar el marcador de marcha 0 o 00 (dependiendo de la • Reparaciones y cambio de neumáticos: Este carril
opción elegida) junto a la casilla donde su coche terminó su permite al jugador cambiar sus neumáticos y realizar
movimiento. reparaciones. El jugador retira todas las fichas de
2. Colocar el coche en uno de los tres carriles de la loseta de Pit daño de su tablero y las devuelve a la bolsa de fichas
Stop (que no tiene por qué estar adyacente al lugar donde el de daño. Luego, puede cambiar su Panel de Control
coche terminó su movimiento), como se indica a continuación: por otro del mismo color y categoría, pero con un
tipo de neumático diferente.
LINEAS DE PIT STOP
• Cambio de neumáticos: Este carril permite al jugador Si se elige esta opción, coloca el marcador de marcha "00"
sustituir sus neumáticos por otro del mismo color y junto a la pista. En su siguiente turno, el jugador sólo podrá
categoría, pero de un tipo diferente. reemplazar la ficha "00" por una ficha "0" y colocará su coche
Si eliges esta acción, coloca el marcador de marcha 0 al lado de la de nuevo en la pista.
pista. El jugador podrá volver a colocar su coche en la pista al
comienzo de su siguiente turno y moverse con normalidad. Si un jugador trata de colocar su coche en la pista y otro coche
• Reparaciones: Este carril permite al jugador retirar las fichas de está ocupando el espacio, ¡no podrá volver a la pista ese turno!
daño de su Panel de Control. El jugador coge todas las fichas de Voltea el marcador 00 y pierde otro turno.
daño de su tablero y las devuelve a la bolsa de fichas de daños.
Nota: Como una Pérdida de Control hace que tu turno termine,
Si se elige esta opción, coloca el marcador "Marcha 00" junto a no puedes realizar un Pit Stop inmediatamente después de una
la pista. En el siguiente turno, el jugador sólo podrá reemplazar el Pérdida de Control.
marcador "00" por un marcador de "Marcha 0" y volverá a colocar
su coche en la pista. En un turno posterior ya podrá jugar
normalmente.
19
Si el jugador sólo lanzó los dados de Gas (blancos) este turno o
no se movió nada porque estaba bloqueado, mantiene el mismo
marcador de marcha, dándole la vuelta al color de la próxima
ronda.
1 09 a
Final del turno
106 a
EL TURNO DE UN JUGADOR TERMINA CUANDO...
• Han terminado su acción de movimiento.
Ejemplo: Patrick comienza su turno en 5ª marcha en una ronda negra y,
• Están bloqueados. después de un movimiento exitoso, termina su turno en 2ª marcha. Coloca
su marcador de 2º Marcha con el lado blanco mostrando para indicar que
• Sufren una pérdida de control. ya ha jugado este turno.
Una vez que todos los jugadores han realizado sus turnos durante la
ronda (por lo que todos los marcadores de marcha muestran un
Sea cual sea la causa, el jugador coloca un marcador de marcha
color diferente al marcador de Ronda), el marcador de Ronda se
que muestra su velocidad final y que sea del color de la siguiente
voltea. Comienza una nueva ronda determinando el nuevo orden
ronda junto a su coche. 114 b
de juego, ¡y la carrera continúa!
Fin de la partida
Una partida de Rallyman: GT se compone de una o más vueltas
alrededor del circuito elegido.
20
Rondas Calificatorias
REGLAS AVANZADAS Para preparar una carrera particularmente importante, puedes
decidir jugar una ronda clasificatoria en lugar de sortear el orden de
Una vez que te familiarices con las reglas básicas de Rallyman: salida al azar.
GT, ¡puedes probar estas reglas adicionales! Cada jugador completará una vuelta de la pista usando las reglas
del juego en solitario. El jugador con el tiempo más bajo comienza
en la Pole Position. El jugador con el segundo tiempo más rápido
Preparación de la carrera comienza en la segunda posición, y así sucesivamente.
Si tienen su propia copia de Rallyman: GT, los jugadores pueden
Puedes decidir empezar la carrera en la condición climática que realizar su vuelta de clasificación antes de la carrera, ¡lo que les
elijas: Soleado o Lluvia. ahorrará tiempo para el gran evento!
En este caso, también puedes permitir a los pilotos elegir con qué
neumáticos quieren empezar.
21
El turno Final de la partida
Tu turno se juega exactamente como en una partida normal de Al final de la partida, suma el tiempo total de cada fila. Esto es
Rally-man: GT. Eliges tus dados, los tiras y mueves tu coche. igual al número de veces que terminaste un turno en una marcha
específica, multiplicado por los segundos que representa. Una vez
que hayas hecho esto para cada marcha y las hayas totalizado,
Sin embargo, al final de tu turno, después de poner tu marcador
obtendrás tu tiempo de Circuito.
de marcha al lado de tu coche, registra tu turno en tu hoja de
puntuación. En cada turno, marca la casilla correspondiente a tu
MONACO X
velocidad final (la que aparece en tu marcador de marchas).
JC X GT6 GT6 BOP GT5 GT5 BOP GT4
Nota: si juegas con cambios de tiempo aleatorios, puedes escribir 09/08/2018 X Asphalt Tires Rain Tires Soft Tires
una S (soleado) o una LL (lluvia) en lugar de una X en cada casilla para
T 1 T 2 T 3 T 4 T 5 T 6
indicar el tiempo en vigor durante ese turno. T 7 T 8 T 9 T 10 T 11 T 12
X X X x 0:10 = 0 : 30
Cada turno añadirá tiempo a tu puntuación. Cuanto más alta sea la X X X X x 0:15 = 1 : 00
marcha en la que termines tu turno, menos tiempo se añadirá. x 0:20 =
X :
x 0:30 = 0 : 30
x 0:40 = :
Depende de ti decidir cuándo empujar para obtener una mayor
x 0:50 = :
velocidad y cuándo sufrir unos segundos extra en una vuelta para ir a
x 1:00 = :
fondo en la siguiente.
x 2:00 = :
Track Time = 2 : 00
Seconds gained = : 23
SOLO MODE Final Time = 1 : 37
Ganando Segundos
Al final de una vuelta en solitario, reducirás el tiempo por cada
ficha de Focus que poseas. Así que tendrás que decidir si es mejor
usar las fichas de Focus para asegurar los dados, o para reducir tu
tiempo total.
Tiempo final
Para obtener tu tiempo final, resta los segundos ganados con tus
fichas de Focus del tiempo del circuito. Este será tu tiempo de
vuelta final.
22
SOLITARIO GT6 GT6 BOP GT5 GT5 BOP GT4
HOJA DE
Neum.Asfalto Neum.Lluvia Neum. Blandos
PUNTUACIÓN
T 1 T 2 T 3 T 4 T 5 T 6 T 7 T 8 T 9 T 10 T 11 T 12
Puedes fotocopiar esta hoja o
descargarla de holygrail.games . x 0:10 = :
x 0:15 = :
x 0:20 = :
x 0:30 = :
x 0:40 = :
x 0:50 = :
x 1:00 = :
x 2:00 = :
Tiempo del Circuito = :
Segundos Ganados = :
MODO SOLITARIO Tiempo Final = :
T 1 T 2 T 3 T 4 T 5 T 6 T 7 T 8 T 9 T 10 T 11 T 12
x 0:10 = :
x 0:15 = :
x 0:20 = :
x 0:30 = :
x 0:40 = :
x 0:50 = :
x 1:00 = :
x 2:00 = :
Tiempo del Circuito = :
Segundos Ganados = :
MODO SOLITARIO Tiempo Final = :
LISTOS PARA JUGAR
CIRCUITO 1
112
b
110 b
111 b
1 x 101a
1 x 102b
1 x 103b
104 b
114
b
1 x 104b
106
b
2 x 105b
109 b
2 x 106b
+
1 x 109b
1 x 110b
103 b
111 b
101
2 x 111b
1 x 112b
1 x 114b
1 x 115b
102 b
105 b
106 b
b
115 b 105
105
a
CIRCUITO 2
111 a
115 a
1 x 101a
1 x 102a
1 x 103a
104 a
116 a
106
a
2 x 104a 117 a
a
2 x 105a
104
111 a
1 x 106a
2 x 111a
102 a
103 a
2 x 112a
2 x 115a
a
112 115 a
1 x 116a
1 x 117a +
105 a
101
a
112
24
CIRCUITO 3
111 b
1 x 101a
1 x 102b 105
b
103
b
114
b
115 b
1 x 103b
1 x 104b +
1 x 105b
101
2 x 106b
1 x 109b
2 x 111b
1 x 112b
115 b
116 b
106 109 106
1 x 114b
b b b
2 x 115b
116 b
2 x 116b
104 b
102 b
111 b
b
112
CIRCUITO 4
105
117 a
a
106 a
1 x 101a
103
a
1 x 102a
2 x 103a
118 a
112
a
110 a
1 x 105a
2 x 106a
+ 1 x 110a
115 a
1 x 111a
1 x 112a
101
1 x 113a
117 a
2 x 115a
2 x 117a
111 a
106 a
a
103
1 x 118a
a
113 a
102
115 a
25
CIRCUITO 5
106
b
1 x 101a
102 a
118 a
1 x 102a
1 x 103a
103 a
119 a
112
a
1 x 104a
1 x 105a
117 b
106 a
1 x 106a
+ 1 x 106b
108 b
1 x 107b
105
101
a
1 x 108b
1 x 109b
1 x 111b
113 b
1 x 112b
b
120 111 a
1 x 113b
1 x 117b
104 b
1 x 118b
1 x 119b
109 b
107
b
1 x 120b
CIRCUITO 6
118 a
116 a
105 a
1 x 101a
1 x 102a
103 a
2 x 103a
2 x 104a
a
117 a 107
1 x 105a
1 x 106a
1 x 107a
104 a
102 a
109
a
1 x 109a
112 a
1 x 111a
1 x 112a
+
1 x 113a
106 a
104
101
1 x 116a
1 x 117a
1 x 118a
103 a
113 a
111 a
26
CIRCUITO 7
117 b 111 b
1 x 101a
113 b
1 x 102b
2 x 103b
1 x 104b
1 x 105b
b
103
108 b
103 b
2 x 106b
1 x 107b
112 b
111 b
1 x 108b
1 x 109b
b
106
b b
106 109
102 b
116 b
104 b
2 x 111b
1 x 112b
1 x 113b
114
b
1 x 114b
1 x 116b
1 x 117b +
107
a
105 b
107
101
b
104
a
CIRCUITO 8
117 a
a
106
101
110 a
1 x 101a
113 a
+
1 x 102a
3 x 103a
103
105 a
a
3 x 104a
102 a
2 x 105a
104
118 a
104 a
a
1 x 106a
1 x 107a
a
103
1 x 110a
103 a
1 x 111a
1 x 113a
1 x 114a
114 a
1 x 117a
a
105
1 x 118a
111 a
27