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R E S P O N S A B I L I D A D • A M B I E N T A L
F O R O
D E S • C O N • C E N T R A R
E L • D I S E Ñ O

02 R E S P O N S A B I L I DA D • S O C I A L
PONENCIA

Tendencias y responsabilidad social en el diseño y


desarrollo de productos de uso: abordaje desde el
diseño y la ergonomía
PALABRAS CLAVE: RESPONSABILIDAD SOCIAL.

GRUPO DE INVESTIGACIÓN MIMAPRO


David Ernesto Puentes Lagos
Gabriel García Acosta
Karen Lange Morales
Manuel Ricardo Ruíz Ortiz
02
R E S P O N S A B I L I DA D
SOCIAL

1. INTRODUCCIÓN

R
especto a la estructura de este artículo, es de resal- resultado, hoy se cuenta con un gran número de métodos
tar la oportunidad para profundizar acerca de las y técnicas que permiten aproximaciones diferentes y com-
tendencias en el diseño y desarrollo de productos plementarias acerca de las personas. En esta vía, el princi-
desde el diseño y la ergonomía que se adelantó por parte pal énfasis de este artículo es presentar una vista global
de los integrantes del grupo de investigación Mimapro, sobre las tendencias actuales que involucran la ergonomía
quienes trabajan con el Laboratorio de Ergonomía y Fac- y los factores humanos en el diseño de productos de uso,
tores Humanos perteneciente a la Escuela de Diseño In- resaltando aspectos de responsabilidad social, a partir de
dustrial de la Universidad Nacional de Colombia. Este las conclusiones de los investigadores y los practicantes
trabajo se realizó para analizar los productos de consumo que presentan sus resultados en publicaciones de acceso
a principios del 2010 para una publicación internacional académico.
(García, Lange, Puentes y Ruiz, 2010). A raíz de la inves- De otra parte, este artículo deja un punto sin tratar, y
tigación adelantada y la revisión documental que se reali- es el estímulo del consumo y el consumismo en las tenden-
zó en las publicaciones internacionales, dos temas de in- cias actuales de los métodos usados en diseño y ergonomía
terés para el grupo de investigación fueron encontrados en un país como Colombia, que de acuerdo al índice de
como inquietudes coincidentes en varios autores consul- desarrollo humano del 2007 ocupa el primer lugar en in-
tados: la responsabilidad social y la concepción de las equidad en América Latina (Puentes, 2009). Por lo tanto,
personas por parte de los diseñadores y los ergónomos. tratar de establecer un mercado maduro donde reine el
Por lo tanto, el artículo presentado aquí tiene la base es- consumismo sería una salida con un altísimo costo social,
tructural de la investigación publicada, y contiene los pri- además de poco inteligente si se comprende en profundi-
meros aportes a las dos preocupaciones planteadas ante- dad la incapacidad de competir en igualdad de condiciones
riormente. con los países líderes tecnológicos. Este es un tema de gran
Respecto al contenido, factores como la globalización importancia, pero requiere tal profundidad que debe tra-
de los mercados, el incremento de la complejidad tecnoló- tarse en futuras investigaciones.
gica, el crecimiento de los mercados maduros, una calidad Finalmente, las tendencias deben enfrentar retos acer-
diferenciada en la demanda de productos, además de la ca de las ventajas y desventajas que se presentan en un país
presión de la competencia para reducir los tiempos y los como Colombia. Por lo tanto las conclusiones resaltan los
costos de lanzamiento de un producto, han generado una puntos más importantes que se encontraron, respecto a la
aplicación cada vez más amplia de métodos y técnicas que responsabilidad social, en las tendencias en el diseño y de-
involucran los factores humanos y la ergonomía de dife- sarrollo de productos de uso y el abordaje que se hizo desde
rentes maneras en el diseño de productos de uso. Como el diseño y la ergonomía.
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2. UNA MIRADA A LA RESPONSABILIDAD
diseño y la ergonomía; también son usados por otros profe-
SOCIAL DE LA TECNOLOGÍA EN EL DISEÑO
sionales que juegan un rol importante a través del proceso
Y DESARROLLO DE PRODUCTOS DE USO
de diseño y desarrollo.

E
l diseño y desarrollo de productos de uso es un cam- Así, herramientas y conocimiento son generados y ex-
po que envuelve muchas disciplinas, debido a la di- tendidos también por la investigación y la innovación en el
versidad de los conocimientos incorporados durante mercado de bienes y servicios. Aquí la noción de uso se
el proceso. Las disciplinas que hacen mayor contribución hace muy importante porque los productos de uso requie-
en estos conocimientos incluyen al diseño, la ingeniería, la ren el estudio de la interacción entre las personas y los pro-
economía, la administración, el mercadeo y la ergonomía. ductos, preocupación común por parte del diseño y la er-
Así mismo, cada disciplina usa información, métodos y téc- gonomía. Esta situación genera gran cercanía en estas dos
nicas desarrollados desde otras ciencias y el resultado de este disciplinas.
proceso es el desarrollo de nuevo conocimiento. En el desarrollo de esta tecnología existe un impor-
De la mejora, integración y aplicación de nuevo cono- tante avance respecto a la definición de producto de uso
cimiento, generado gradualmente, aparece una nueva tec- y al uso mismo, por lo cual la academia y otras entidades
nología para el diseño y desarrollo de productos de uso. A académicas se han dado en la tarea de generar conocimien-
pesar de las diferencias de las disciplinas, algunos de estos to alrededor del uso. Por ejemplo, en el marco teórico de
métodos y técnicas tienen objetivos comunes: la reducción la carrera de Diseño Industrial de la Universidad Nacional
del tiempo de diseño y desarrollo, la reducción de los erro- de Colombia de 1987 (Franky Rodríguez, 1987) uso es
res humanos, la mejora del desempeño del producto du- definido como la relación perceptiva y operativa entre las
rante su ciclo de vida y el fomento de la participación de personas y los productos. Ésta y otras definiciones han evo-
las personas en la definición de los requerimientos, con el lucionado debido a la necesidad de interpretar nuevas inte-
propósito de mejorar la calidad de vida de las personas y racciones que se dan con el cambio tecnológico en algunas
construir un sólido conocimiento acerca del usuario. Si la actividades económicas y culturales en los contextos de uso
tecnología de una disciplina está compuesta por sus sabe- de un producto. Por lo tanto la noción de uso estará siem-
res y acciones en el tiempo, además de tener implícita una pre en movimiento y relacionada con el cambio cultural,
ideología y una representación acerca de la actividad mis- económico y tecnológico. También se verá influenciada por
ma y su objeto, esta nueva tecnología de diseño se convier- cambios pedagógicos y por la necesidad de formación de di-
te poco a poco en un robusto aparataje de herramientas y señadores con capacidades más innovadoras y conscientes
saberes con un fin. del impacto social de su acción al diseñar.
El problema con esta nueva tecnología es que desco- De acuerdo con lo anterior, la definición de uso de
noce parte de su impacto social en el futuro. Collingridge Johan Redström (2008), quien incorpora la preocupación
propone un dilema en las nuevas tecnologías: por una par- por las tecnologías de la información, propone la dualidad
te se busca un impacto positivo en un problema, pero en que enfrentan los diseñadores y los ergónomos en el mo-
las etapas tempranas de su concepción es imposible prede- mento del diseño y desarrollo de productos. Redström pone
cir el impacto social, económico y político a largo plazo como ejemplo el diseño de una silla para comprender las
(Wolfgang y Shmidt, 2010). Sin embargo, como resultado diferencias entre una y otra definición: para definir uso a
de los propósitos comunes identificados en las disciplinas través del uso mismo, podríamos diseñar todo el gesto mo-
que buscan el diseño y desarrollo de productos (Puentes, tor para sentarse, enfocando el diseño y desarrollo del pro-
2010b), entre las que están el diseño y la ergonomía, se ducto en el diseño ergonómico. Pero, en otros casos, se di-
encuentran problemas comunes a resolver. La práctica en seña un producto físico, enfocando el diseño y desarrollo
campo y los dificultades que enfrentan los profesionales en del producto al artefacto en sí y a sus atributos topológi-
el día a día también generan nuevos conocimientos (Zink, cos. Estas dos comprensiones del uso evidencian el desa-
2005). Estos métodos y técnicas son usados no sólo por rrollo de estas nuevas tecnologías para el diseño y desarro-
los profesionales de las áreas que los desarrollan, como el llo de productos de uso.
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Luego de las anteriores reflexiones y a la luz del dise- nas son los únicos seres conocidos que tienen responsabili-
ño y la ergonomía, son decisivas dos dimensiones para este dad, por la conciencia de acción que trae consigo conse-
artículo, en el juego dinámico de esta nueva tecnología de cuencias, en un momento histórico donde la vulnerabilidad
diseño: las personas y el proyecto de diseño. La responsa- de la naturaleza es más latente que en la historia, en la era
bilidad social relacionada con la ética, se trabajará alrede- de la técnica que transcurrimos, donde generamos, entre
dor de la concepción de las personas. El ciclo de vida de otros, grandes derrames de petróleo, explotación de anima-
producto, el proceso de diseño y los modelos de innova- les que provoca la extinción de algunas especies, emisión
ción relacionados con el tiempo, se trabajarán alrededor de grandes cantidades de gases a la atmósfera que cambia
del proyecto de diseño. la temperatura de algunos ecosistemas, consumo de enor-
mes cantidades de agua y recursos naturales, desplazamien-
tos sociales de las personas con menor acceso a la occiden-
3. RESPONSABILIDAD SOCIAL EN LA INCLUSIÓN
talización de los conocimientos y concentración del poder
02 DE LAS PERSONAS EN EL PROCESO DE DISEÑO
Y DESARROLLO DE PRODUCTOS DE USO
en pocas personas.
Por lo tanto, se hace necesario observar de manera crí-

T
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anto la ergonomía como el diseño tienen un origen tica las concepciones acerca de la mirada que dan los dise-
antropocéntrico y por lo tanto el hombre es su ob- ñadores y los ergónomos a las personas, al concebirlas de
jeto y su fin. Ahora bien, de acuerdo con Jane Ful- una u otra manera, a la luz de la conciencia de acción y sus
ton Suri (2007), las personas siempre han estado envuel- consecuencias durante el proceso de diseño y desarrollo de
tas en el proceso de diseño. Sin embargo, el punto clave es productos de uso.
cómo los profesionales encargados del diseño y desarrollo Otras disciplinas, como la medicina, han desarrollado
de productos comprenden a los seres humanos, y el rol que toda una normativa y acuerdos a nivel internacional con
juegan en el proceso de diseño. Se debe tener en cuenta que respecto a la responsabilidad social, por motivos legales y
los diseñadores son también personas, poniendo a éstos en de propiedad intelectual, cuando se realizan investigacio-
una dualidad ontológica entre ser agentes individuales y fac- nes respecto al cuerpo humano. Comités de ética para in-
tores sociales (Kroes y Meijers, 2006). De igual forma, los vestigación y para aplicación de la medicina deben existir
diseñadores y los ergónomos pueden aproximarse a las per- para el funcionamiento de las escuelas de medicina y los
sonas desde diferentes perspectivas; la observación de las hospitales, respectivamente.
personas (“diseño para”), la participación con las personas Entre otros documentos clave, para solucionar los
(“diseño con”) y el empoderamiento de las personas (“di- problemas y conflictos de bioética a los que se enfrenta la
seño por”) (Fulton Suri, 2007). Estas perspectivas deben medicina moderna se encuentran el acuerdo de Nurem-
ser puestas de manera consciente por los diseñadores y los berg, la Declaración Universal de los Derechos Humanos,
ergónomos frente al uso de los productos (García, Lange, el código de Helsinki y el concilio de Nunffield. Por ejem-
Puentes y Ruiz, 2010). plo, el código de Helsinki exige que todo experimento con
Ahora bien, en cuanto a la responsabilidad social que seres humanos tenga un protocolo aprobado por un comi-
los diseñadores y los ergónomos tienen con respecto a la forma té ético, situación que en el área del diseño y la ergonomía
de incluir a las personas en el proceso de diseño y desarro- no se hace evidente o explícita, luego de la consulta biblio-
llo de productos, se trata de un tema ampliamente explora- gráfica realizada (icsid, 2010; hfea, 2005; Pikaar, Konings-
do de manera implícita por la tecnología de diseño existente veld y Settels, 2007; Corlett, 2000).
en los libros de metodología sobre diseño disponibles actual- Si en el desarrollo de otras disciplinas que también
mente. No obstante, los documentos encontrados sobre la trabajan con personas es tan importante el tema de la éti-
forma de incluir al usuario de manera explícita y sobre la ca, en diseño y desarrollo de productos la ética debería ser
ética en el proceso de diseño son realmente pocos. tan o más importante, por el impacto de los productos en
Es importante en este punto aclarar como principio la vida de las personas. Por lo tanto se buscaron perspecti-
fundamental el que establece Hans Jonas (1975): las perso- vas típicas de los diseñadores y los ergónomos utilizadas
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en la práctica en el diseño y desarrollo de productos de liderazgo en el equipo de diseño (Fulton Suri, 2007). El rol
uso. Jane Fulton Suri propone una taxonomía basada en del diseñador y del ergónomo se convierte en cooperar con
tres perspectivas: observar, participar e involucrar al usua- el proceso creativo de las personas. Con esta última pers-
rio. Por la divergencia de las categorías y la facilidad de pectiva, las personas son empoderadas para reunir sus ne-
compararlas y diferenciarlas, estas perspectivas se usaron cesidades y concebir alternativas de solución a través de
para comprender la ideología de los diseñadores y los er- todo el proceso de diseño.
gónomos acerca del usuario en el proceso de diseño y de-
sarrollo de productos de consumo. RESPONSABILIDAD SOCIAL AL OBSERVAR,
PARTICIPAR E INVOLUCRAR AL USUARIO
OBSERVAR AL USUARIO Las anteriores perspectivas incluyen a las personas en roles
Bajo la primera perspectiva, el diseñador y el ergónomo tra- de quienes observan y quienes son observados. También ge-
bajan en observar a las personas con el objetivo de capturar nera una conexión directa de estos roles, con el conocimien-
sus necesidades y requerimientos. Aquí las personas actúan to del que sabe diseñar y del usuario de los productos, que
como una fuente y sus necesidades son inferidas por los di- desconoce la actividad de diseñar pero es objeto de su re-
señadores y los ergónomos (Fulton Suri, 2007). Muchas sultado.
técnicas y métodos de observación son utilizados para la Obviamente, el que observa debe tener el “ojo” exper-
entrada de datos, procesamiento, verificación y resultados. to y debe ser formado para identificar los fenómenos que
Esta información puede ser usada e integrada en diferentes permiten incorporar atributos a los productos que ayuden
fases del proceso de diseño y desarrollo de productos de uso. a ser cada vez más usables. La vivencia de ciertas situacio-
nes invita a involucrar al usuario y al diseñador para que
PARTICIPAR CON EL USUARIO hagan parte de un solo equipo dispuesto a generar una res-
Desde la segunda perspectiva, las personas se encuentran puesta robusta a las problemáticas de una sociedad como
con los diseñadores y los ergónomos y son consideradas la colombiana.
para ser miembros del equipo de trabajo en una aproxima- En la perspectiva de observación, debido al descono-
ción participativa (Noro e Imada, 1991). Con esta aproxi- cimiento de las personas por la experiencia de quien obser-
mación, los diseñadores aprenden con personas y ayudan va, se entra en una perspectiva donde el punto de vista pasa
a traducir sus necesidades (Fulton Suri, 2007). Esta pers- a ser el centro, un proceso de diseño y desarrollo de produc-
pectiva ayuda a construir conocimiento de primera mano tos de uso unidisciplinar, debido probablemente a la limi-
acerca de las necesidades de las personas y cómo éstas ayu- tación de los instrumentos utilizados durante el proceso de
dan a constituir los productos. Información acerca de sus diseño y desarrollo de producto. Se hace explícita la incapa-
deseos, sentimientos y conocimientos generan por conse- cidad de analizar eventos no esperados;1 durante un proce-
cuencia una mayor confiabilidad en el diseño y desarrollo so de diseño la ubicación de las explicaciones sobre los
de productos de uso. aciertos y las fallas está en el “ojo” del observador experto y
no en el sentir y el pensar del usuario, a pesar de ser éste
INVOLUCRAR AL USUARIO quien vive el producto en profundidad. Vivir el producto es
Desde la tercera perspectiva, se supone que las personas usar el producto en la cotidianidad, y vivir del producto se
siempre tratan de satisfacer sus necesidades y que por lo vuelve profundo a medida que las personas acumulan cono-
tanto deben ser integradas para desempeñar un papel de cimiento sobre su uso a lo largo de sus vidas. Ahora bien,

1. La construcción de la tecnología es un proceso donde se involucran de igual manera procesos de construcción y determinismo. Bijker plantea el problema
del determinismo y su poca comprensión de los eventos no esperados cuando se realiza un desarrollo tecnológico. El determinismo es incapaz de explicar las
tensiones sociales en el proceso de diseño y desarrollo de un producto como la bicicleta o la bakelita; él propone, como una solución, la construcción social
de la tecnología.
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ser observado es el equivalente a poner a una persona en dencia fue definida con una breve reseña histórica, para
una caja de cristal (cámara de Gessel) y al diseñador y el obtener una mejor comprensión sobre el núcleo de estas
ergónomo del otro lado para tratar de encontrar en sus he- dimensiones (García, Lange, Puentes y Ruiz, 2010).
rramientas una solución adecuada al problema. Las cinco tendencias más importantes encontradas en
En la perspectiva de participación, debido a la inclu- la revisión documental fueron las denominadas diseño cola-
sión de las personas en la toma de decisiones, se entra en borativo, diseño centrado en el usuario, usabilidad, diseño
una perspectiva donde los conocimientos son compartidos, universal y diseño basado en la experiencia. Transversal a
un proceso de diseño y desarrollo de productos de uso in- estas importantes tendencias encontradas, otras aproxima-
terdisciplinar. Esta categoría incluye una propuesta políti- ciones, métodos y técnicas fueron reconocidas, como en el
ca más abierta que la política de observar al usuario. El caso del diseño participativo, la etnografía y la construcción
usuario tiene la posibilidad de incluirse en una dimensión de escenarios (García, Lange, Puentes y Ruiz, 2010). Estas
física y cognitiva; además las técnicas permiten evaluar la aproximaciones no pueden ser clasificadas como tendencias
02 retroalimentación constante y en tiempo real de los proce- propiamente dichas, ya que son utilizadas indiscriminada-
sos de concepción. Ser participante tiene sin embargo li- mente en muchos campos; por lo tanto, en el caso de este
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mitaciones: algunos tipos de participación sólo generan in- artículo no serán analizadas: su versatilidad y flexibilidad
formación y poca decisión. Ser participante es hacer del para ser implementados en varios momentos y en varias
diseño y desarrollo de productos de uso un proceso cada de las tendencias identificadas requiere de un proceso de
vez más democrático. investigación más exhaustivo en relación con la responsabi-
En cuanto a involucrar al usuario, debido al empode- lidad social, investigación a la que invitamos a otros colegas
ramiento de las personas se entra en una perspectiva don- del campo para que incorporen su saber y experiencia.
de los problemas pasan a ser el centro, un proceso de dise- Finalmente, cabe destacar que las tendencias en mu-
ño y desarrollo de productos de uso transdisciplinar. La chos casos se complementan entre sí y en muchos casos
experiencia y las situaciones emocionales de las personas sus bordes son un poco difusos o se encuentran sobre-
en situación de uso tienen un mayor peso en el momento puestos. Cada proyecto de diseño se puede construir usan-
de tomar las decisiones. El proceso, además de un empo- do una o más de una de las tendencias y en algunos casos
deramiento donde la política del propósito para el que se en una combinación perfecta. Sin embargo, es importante
desarrollan los productos es muy importante, incluye una comprender los conceptos, ventajas y desventajas de cada
capacitación de los usuarios acerca del quehacer del dise- tendencia, con el objetivo de generar un ensamble metodo-
ñador, que genera una mayor visibilidad de la disciplina y lógico (García, Lange, Puentes y Ruiz, 2009).
una mayor participación social.
DISEÑO COLABORATIVO
Esta tendencia está surgiendo muy rápido por dos circuns-
4. TENDENCIAS GENERALES EN DISEÑO
tancias: debido a la gran complejidad en los sistemas de
Y ERGONOMÍA PARA LAS PERSONAS
producción, tales como el del sector de los vehículos (i.e.

L
a importancia de envolver a las personas en el pro- más componentes, más funciones y más tecnologías asocia-
ceso de diseño que tiene como objeto comprender das en un solo producto), y a la diversificación y globaliza-
sus necesidades y valores es propuesta por muchos ción de esos sistemas. Pero hay también otro aspecto que
autores en muchos campos. Múltiples artículos y experien- contribuye con el crecimiento de esta tendencia, el cambio
cias prácticas han sido publicados, marcando la visión an- de perspectiva, donde una nueva concepción de productos
tropocéntrica a través del diseño y desarrollo de productos con servicios incorporados claramente establecidos hace
de uso. En línea con esto, una revisión sistemática del es- que las compañías soporten a los usuarios a través del ci-
tado del arte en estas publicaciones fue implementada (Gar- clo de vida de producto.
cía, 2009). Esta revisión formó las bases para establecer En línea con esto, el diseño colaborativo además a)
las tendencias detalladas a continuación. Luego cada ten- incrementa la convergencia, b) adiciona esfuerzos multi-
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USABILIDAD
disciplinares por medio de la comunicación y la facilidad
de las nuevas plataformas tecnológicas, con el objetivo de El concepto de usabilidad fue introducido por Shackel en
diseñar y desarrollar con más calidad e integración funcio- los inicios de los 80. Varios investigadores, como Miller
nal los productos de uso, c) logra mejoras en los procesos (1971) y Bennet (1979), quienes recuperaron el trabajo
de producción y selección de tecnologías para reducir los de Shakel, cambiaron la concepción acerca de la operación
tiempos de producción y los tiempos de lanzamiento de de las tecnologías de la información (it) y su facilidad de
producto, d) construye, con las redes de distribución y mer- uso por parte de las personas. Esta noción se consolidó en
cadeo, redes de trabajo a través de la promoción y tiene los 90 cuando Jakob Nielsen (1994) lanzó sus propuestas
una mayor participación en la producción y concepción e conceptuales acerca de la usabilidad, en las cuales propo-
innovación de los procesos, y e) se integra con otros cam- ne cinco principios fundamentales: que sea fácil de apren-
pos tales como la usabilidad, el diseño centrado en el usua- der, fácil de usar, fácil de recordar, pocos errores en el uso
rio y el diseño basado en la experiencia (Nieters y Williams, y subjetivamente agradable. La usabilidad implica conoci-
2007) para encontrar una retroalimentación permanente miento del usuario y familiaridad con las características de
con respecto a nuevas necesidades e implementaciones he- las tareas y ambientes (March, 1994). De acuerdo con la
chas por los usuarios, incluyendo mantenimiento, re-uso, norma iso9241, la usabilidad diagnostica problemas tec-
reciclaje y muerte del producto. nológicos, sus lenguajes y conocimientos de los usuarios
en sus contextos, con el objetivo de predecir sus niveles de
DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO (DCU) eficiencia, efectividad y satisfacción.
Históricamente, algunos autores han sugerido desde dife-
rentes perspectivas la importancia de envolver al usuario DISEÑO UNIVERSAL
en el proceso de diseño (Pejtersen, 1984; Brown y New- El foco del diseño universal, diseño para todos o diseño
man, 1985; Damodaran, 1983). Norman y Draper (1986) inclusivo es fundamentalmente el proceso de generación
establecen un vínculo directo entre la noción de Diseño de productos en ambientes que tienen problemáticas para
Centrado en el Usuario (dcu) y la interfaz usuario-sistema la adaptación de las personas en condiciones particulares.
de cómputo, consolidando como resultado, una tendencia Esta tendencia se preocupa por las habilidades humanas
previamente explorada desde los factores humanos y la incorporadas durante el uso del producto a lo largo de la
ergonomía llamada Interacción Humanos Computadores vida del usuario. El diseño universal tiene una serie de le-
(ihc). Subsecuentemente, Norman (1998) expandió el con- gislaciones en favor de la inclusión social, así como respec-
cepto a los objetos cotidianos, de lo cual se extendió un to a los cambios demográficos; por ejemplo, en Colombia,
gran rango de aproximaciones y aplicaciones del dcu. Otros la ley Clopatofsky, o en algunos países de Europa, leyes
autores han introducido variaciones, como el Diseño Cen- que favorecen la población de la tercera edad. De todas las
trado en los Humanos (dch), reconocido en diversos cam- tendencias analizadas hasta ahora, el diseño universal es
pos del diseño de productos de uso. indudablemente una de las que mayor importancia tiene
Esta tendencia, usada ampliamente en diseño e inge- en relación con el impacto social, por considerar la inclu-
niería de producto, conduce y enfoca sus esfuerzos en la sión como su principal núcleo de composición. “Es normal
generación de conocimiento alrededor de los factores hu- ser diferente” (Lange y Becerra, 2007).
manos y el uso de los productos desarrollados. De acuerdo Para guiar la evaluación de productos y procesos en
con la norma iso13407, el dch es definido como una acti- relación con la inclusión y la accesibilidad, además de la
vidad que envuelve a los usuarios e involucra una clara formación de sus diseñadores, el Centro para el Diseño de
comprensión sobre los requerimientos de una tarea, una la Northern Carolina University estableció los siguientes
apropiada ubicación de funciones entre los usuarios y la principios para el diseño universal: uso equiparable, flexi-
tecnología, la interacción de las soluciones de diseño y el bilidad en el uso, uso simple e intuitivo, información per-
diseño multidisciplinario. ceptible, tolerancia a los errores, bajo esfuerzo físico para
su uso y tamaño para el espacio de uso.
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Esta tendencia hace énfasis en la variabilidad huma- sados en el error humano trabajan con aspectos negativos
na a lo largo de la vida, y se propone sacar al ser humano de las personas, lo que establece una diferencia importan-
de los “estándares” establecidos en técnicas que usan las te y una gran distancia entre esta y el resto de las tenden-
estadísticas bayesianas como único método para evaluar el cias. No obstante, esta aproximación ha obligado al uso de
uso de un producto. Su postura ética es explícita y conde- los estudios etnográficos y de los métodos participantes por
na las barreras que generan una exclusión social en los ni- parte de los ergónomos, situación que es común entre los
veles físico, cognitivo y organizacional, por las políticas que diseñadores tiempo atrás.
se establecen para un estándar humano inexistente. Sobre
todo, enfatiza en la conciencia y responsabilidad social que
CONCLUSIONES
deben tener los diseñadores y los ergónomos cuando se en-
cuentran en un proceso de diseño y desarrollo de produc- Teniendo en cuenta que el diseño y la ergonomía son disci-
tos de uso. plinas con reconocimiento social, las conclusiones condu-
02 cen a la necesidad de verlas desde la óptica de la sociología
DISEÑO BASADO EN LA EXPERIENCIA de las ciencias. Efectivamente se reconocen diferencias, a
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El diseño industrial ha tenido siempre un énfasis basado en medida que se pasa de observar a participar y luego a in-
la estética, la experiencia y la satisfacción durante el uso, volucrar a las personas, relacionadas con los modelos onto-
contemplando como foco el diseño y desarrollo de produc- lógicos y epistemológicos de las formas de inclusión. Tam-
tos de uso (Dorfles, Mora y Cirici, 1968). Las artes son pio- bién con los estudios sociales sobre la consolidación de la
neras en esta aproximación a la experiencia y su filosofía. tecnología de diseño, que corresponde en unas ocasiones con
Pero en el campo de la ergonomía y los factores humanos, determinismo tecnológico y en otras con construcción so-
la dimensión emocional y la experiencia fueron incluidas cial de la tecnología (Bijker, Hughes y Pinch, 1990; Pacey,
desde la psicología y los trabajos de Victor Grank, y pos- 1983). Este aspecto queda apenas delineado, pero es el
teriormente en los trabajos de Goleman (1998) y Gardner trasfondo que permitirá dar un paso de lo instrumental a
(1999). Hoy el diseño basado en la experiencia está ga- la consolidación de un conocimiento más sólido sobre el
nando peso e impacto en la literatura referida al diseño uso, los usuarios, las personas, los humanos, porque “so-
emocional (Norman, 2004), conceptualmente basado en mos” sujetos sociales (Lange, 2010).
las ciencias sociales, que cada día ponen más atención al Después de la revisión, es evidente una enorme diver-
estudio de las emociones, llamadas también inteligencia sidad ideológica del usuario en las tendencias del diseño y
emocional. Otro foco esencial es la conocida Ingeniería desarrollo de productos de uso. Ésta se da por medio de
Kansei, desarrollada por Mitsuo Nagamachi en los 70 en variaciones de lenguaje y representaciones que se presen-
Japón. Esta aproximación incorpora el trabajo en una téc- tan tanto en el diseño como en la ergonomía. Teniendo en
nica llamada por Osgood en 1969 semántica diferencial cuenta que el diseñador y el ergónomo pueden afectar la
(Schutte, Eklund y Axelsson, 2004), que agrega la dimen- vida de las personas en la dimensión política, económica y
sión de los sentimientos del usuario dentro de la función cultural mediante su ideología acerca del usuario durante
y el diseño de productos. De acuerdo a la propuesta de la el proceso de diseño de productos, el desconocimiento de
Universidad de Loughborough, las personas reales son una este poder es hoy una preocupación que se evidencia en el
fuente confiable en las etapas tempranas del proceso de terreno académico internacional. Este artículo busca, en-
diseño para identificar a los grupos de usuarios basados en tre otros objetivos, trasladar esta preocupación al campo
el placer (Porter y Chhibber, 2007); los estudios basados político y social local.
en personas reales son guiados por las actitudes frente al Cada tendencia analizada tiene, entonces, retos parti-
placer de acuerdo a las cuatro clasificaciones establecidas culares respecto a la responsabilidad social y el impacto de
por Jordan (2000): placer físico, social, psicológico e ideo- sus decisiones en los usuarios de los productos. Algunas de
lógico. Mientras el diseño basado en la experiencia trabaja las preocupaciones comunes desde este aspecto son la ne-
con aspectos positivos del placer, los factores humanos ba- cesidad de generar comités de ética, nuevas formas de pro-
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piedad intelectual, acumulación de conocimiento, confor- estar sometidos a diversas condiciones de trabajo (Puen-
mación de comités de usuarios, formación en ética a los tes, 2010a), también respecto a los métodos y técnicas uti-
estudiantes de estas áreas, vigilancia al desarrollo en las nue- lizados para involucrar a los usuarios –tema que ha sido
vas tecnologías, mayor inclusión social y mantenimiento del introducido previamente– según la visión de los diseñado-
patrimonio cultural de los países como Colombia, que an- res y los ergónomos.
tes de entrar en un consumismo como el de los países con Parte de las discusiones sobre las condiciones de tra-
mayores ingresos, debería cuestionarse acerca de problemas bajo deberán centrarse sobre los mismos equipos de dise-
básicos como la educación, la salud, la reproducción, la ño. Si bien el uso de las tecnologías de la información y la
comida, la ropa, el techo y la infraestructura de conviven- comunicación facilitan la presencia virtual de los diseñado-
cia para la mayoría de sus ciudadanos. res en muchos lugares, el hecho de generar varias presen-
Por lo tanto, se resumen a continuación ventajas, des- cias de un mismo individuo con cruces de horario puede
ventajas y retos desde la responsabilidad hacia cada tenden- comenzar a alterar los ciclos circadianos de los diseñado-
cia delimitada previamente. res y los integrantes de los equipos de diseño. Al respecto,
el tema de las condiciones de trabajo de los diseñadores
VENTAJAS, DESVENTAJAS Y RETOS tiene relaciones muy lejanas con la responsabilidad social;
FRENTE A LA RESPONSABILIDAD SOCIAL no obstante es un tema que debe afrontarse en el corto y
EN EL DISEÑO COLABORATIVO mediano plazo.
El diseño colaborativo potencia la construcción multidisci-
plinaria del proceso de diseño y desarrollo de producto, y al VENTAJAS, DESVENTAJAS Y RETOS FRENTE
mismo tiempo refuerza la posibilidad de trabajo en redes A LA RESPONSABILIDAD SOCIAL EN EL
en tiempo real, generando oportunidad de innovación du- DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO
rante todo el proceso. Por lo tanto esta tendencia se dirige Algunos autores hablan de los beneficios y retos de envol-
hacia la estandarización y el control de la documentación ver al usuario en las etapas tempranas de diseño y desarro-
del proceso y hacia el soporte de la gestión del diseño de llo de productos de uso. Quizás el principal aspecto que
manera colectiva. Los equipos de diseño se verán, cada vez resaltan todos es que el usuario es la primera fuente de in-
más, en la necesidad de un trabajo multidisciplinar e in- formación (Kujala y Mantyla, 2003). Sobre todo, los auto-
terdisciplinar por los nuevos canales de comunicación que res hacen énfasis en la constante verificación y simulación
deben establecerse, además de obligar a los diseñadores a en las técnicas de inmersión en realidad virtual (cave) y en
nuevos procesos de formación (van Tooren y Rocca, 2008). el prototipado virtual (vp), técnicas especializadas del tra-
Respecto a la responsabilidad social, deberán estable- dicional diseño asistido por computador (cad).
cerse, entre otros (García, Lange, Puentes y Ruiz, 2010), Respecto a la responsabilidad social, es una obligación de
reglas y caminos respecto a la propiedad intelectual de las los diseñadores contar con los usuarios en las etapas tem-
nuevas innovaciones, lo que obligará a acuerdos y colabora- pranas del diseño para identificar las problemáticas que se
ciones a nivel normativo en todo el mundo. Seguramente deben intervenir. En contextos como el latino, donde los
los países en vías de desarrollo deberán incluir o adaptar problemas sociales son importantes debido a la inequidad
parte de la normatividad para cumplir con dicho propósito. en la distribución de la riqueza (Puentes, 2010b), los dise-
El uso trasnacional de los recursos naturales en cuanto a la ñadores no se pueden dar el lujo de inventar los problemas
especificación de los materiales que serán utilizados es un de acuerdo a su experiencia, porque la sociedad espera de
tema poco explorado en diseño, pero deberán adelantarse ellos una respuesta que ayude a reducir el impacto de los
investigaciones tendientes a establecer políticas y controles. procesos de exclusión que trae consigo la pobreza. En la
Ahora bien, respecto a la responsabilidad social y el Escuela de Diseño Industrial de la Universidad Nacional de
diseño, deberán establecerse lenguajes donde exista clari- Colombia, en el proceso de formación en Factores Huma-
dad sobre aspectos éticos en el uso del conocimiento desa- nos y la Ergonomía, los estudiantes de diseño son aproxi-
rrollado y en la manera en que los trabajadores deberán mados a problemas del contexto social próximo, tratando
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de evitar que la solución se centre en las creencias y expe- aspectos como sus necesidades emocionales o cognitivas.
riencias del diseñador e involucrando al usuario en el pro- La usabilidad ignora aspectos fundamentales como los cul-
ceso de toma de decisiones. La experiencia de más de cin- turales para comprender aspectos como el lenguaje y la
co años en este aspecto muestra que los diseñadores, en ideología quienes que diseñan y quienes utilizarán poste-
sus procesos posteriores de aproximación laboral, cuentan riormente los productos.
con una fortaleza en cuanto a la inclusión de los usuarios En un contexto como el colombiano, la normativa que pue-
en sus procesos de diseño (Cortes, 2008). de generar la aplicación de una tendencia como la usabili-
No obstante, el discurso ético sobre la inclusión del dad es muy importante para mejorar los procesos internos
usuario está aún pendiente en un contexto como el colom- de las empresas mediante los cuales se establecen criterios
biano. El uso de las fotografías y videos tomados durante de uso. Estos acuerdos pueden generar en el futuro una ma-
la fase de información, así como las comunicaciones for- yor competitividad de algunas actividades económicas con
males e informales, las encuestas y otra información, no gran proyección al mercado internacional. Pero la tenden-
02 pasa actualmente por comités de ética que permitan hacer cia tiene un profundo problema: la estandarización inexis-
una evaluación y aprobación. Al respecto es importante co- tente de las personas, porque, según Ricardo Becerra, “es
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menzar a adelantar normas y procesos de asimilación y normal ser diferente” (Lange y Becerra, 2007).
adaptación del trabajo de otras disciplinas que tienen im-
portantes avances, como la bioética. VENTAJAS, DESVENTAJAS Y RETOS
FRENTE A LA RESPONSABILIDAD SOCIAL
VENTAJAS, DESVENTAJAS Y RETOS FRENTE A LA EN EL DISEÑO UNIVERSAL
RESPONSABILIDAD SOCIAL EN LA USABILIDAD La exclusión social se puede explicar por medio de varios
Para las empresas la usabilidad va más allá de una exigen- modelos. Sólo el modelo tecnológico puede revertir aspec-
cia técnica de sus productos: es una directiva fundamental tos como la inaccesibilidad a espacios físicos de individuos
para sus productos que sean fáciles de usar. Esto explica en situación de discapacidad, que vivimos en varios momen-
por qué la usabilidad es ahora reconocida como una di- tos de la vida todos los seres humanos.
mensión crítica en la calidad de los productos de uso. Los La inclusión y la exclusión (Clarkson, Coleman, Lebbon y
usuarios poseen necesidades físicas, cognitivas y emocio- Johnston, 2000) son aspectos sobre los cuales el diseñador
nales, que pueden ser relacionadas mediante mapas o dia- debe ser consciente en el momento de la toma de sus deci-
gramas con el propósito de ayudar durante el proceso de siones durante el proceso de diseño. Cada punto, línea, pla-
diseño y desarrollo de producto para encontrar sus necesi- no y sólido que se representan en un papel cuando se hace
dades. La contradicción en este sentido es que la generali- el proyecto tiene profundas implicaciones sociales en las
zación de las necesidades, la universalización de procesos personas cuando se ponen en uso los productos.
que son personales, hace que las técnicas y métodos de la No obstante diseñar para la discapacidad debería obli-
usabilidad pierdan su flexibilidad y adaptación en contex- gar a los diseñadores a vivir de alguna manera las situacio-
tos particulares. nes de discapacidad que vive una persona en esta condi-
Aquí debe abrirse un debate y una discusión impor- ción. No ver, no oler, no tener una pierna, son situaciones
tante respecto a la diversidad que requieren algunos pro- muy difíciles de simular o de vivir. Por lo tanto esta tenden-
blemas de diseño, y en cambio la usabilidad en ingeniería cia tiene serias dificultades para su puesta en práctica.
busca una taylorización de la inclusión del usuario en este En este sentido, la retroalimentación de las propues-
esquema. No obstante, el criterio del diseñador es muy im- tas por medio de procesos de comprobación sistemática-
portante para discriminar la eficiencia de uno u otro méto- mente llevados puede ser una forma de incorporar las dife-
do de usabilidad durante el proceso de diseño y desarrollo rentes capacidades de los usuarios durante el proceso de
de productos. El usuario, en esta tendencia, tiende a com- diseño y desarrollo de productos en esta tendencia. Tam-
prenderse sólo como una fuente de información primaria, bién es necesario incorporar en esta tendencia algunos mé-
por lo tanto es peligrosa una comprensión parcializada de todos etnográficos participantes para que el diseñador lo-
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gre un cambio de la mirada sobre las capacidades humanas de conciencia sobre un fenómeno particular. En este senti-
y su impacto en el uso de los productos. do se necesita la publicación de trabajos locales que incor-
Un reto en Colombia es formar diseñadores y ergónomos poren esta tendencia como uno de sus ejes fundamentales,
capaces de comprender la complejidad de los procesos pro- para adelantar el conocimiento propio sobre nuestra trans-
ductivos de bienes y servicios actuales, que incorporen al formación del lenguaje, de la familia y del trabajo como
“usuario y su diversidad” con el objetivo de mejorar su ca- elementos de la nueva conciencia y saber colectivos e indi-
lidad de vida e inclusión social, teniendo en cuenta que la viduales de un medio tan particular como el nuestro, que,
discapacidad en nuestro contexto tiene una relación direc- por ejemplo, ha sido apartado de su lengua materna 400 a
ta con el fenómeno de la pobreza (Cortes, 2008). 500 años atrás. La experiencia en este sentido no puede
Otro reto consecuencia del anterior es el estableci- ser equiparada con la de países occidentales, como aque-
miento de estrategias no consumistas para dar respuesta llos con lenguas anglosajonas, que han escrito los primeros
a las problemáticas de inclusión social debido a la disca- aspectos teóricos de esta tendencia.
pacidad que tenemos los colombianos de ciertos niveles Por lo tanto, esta es una tendencia con una gran ri-
socioeconómicos, que a pesar de la situación de pobreza queza ideológica por incorporar al lenguaje y a la cultura
debemos continuar en las actividades cotidianas con la ma- como factores fundamentales en la toma de decisiones y en
yor calidad de vida posible. ese orden de ideas es urgente un conocimiento propio. Esta
tendencia va de la mano con las innovaciones sociales que
VENTAJAS, DESVENTAJAS Y RETOS FRENTE corresponden con respuestas colectivas a problemas parti-
A LA RESPONSABILIDAD SOCIAL DEL culares, situación que se presenta ideal para el ámbito co-
DISEÑO BASADO EN LA EXPERIENCIA lombiano, donde algunos grupos podrían por sí mismos
Existen dos conceptos que constituyen un reto para la generar soluciones a sus problemáticas. Aspectos como la
aproximación del diseño basado en la experiencia. De una geografía escarpada y la falta de vías hacen que el impac-
parte, comprender las emociones del usuario y trabajar so- to del diseño y la ergonomía sean débiles en comunidades
bre la apariencia estética del producto: estos dos conceptos apartadas que pueden potenciar sus habilidades en la ge-
se ven unidos por el placer cuando se utilizan estos produc- neración de respuestas desde esta tendencia. Además, el
tos. De otra, existen expresiones de conducta, conocimien- diseño puede reforzar sus aspectos culturales, si se tiene
to, pensamiento y sentimiento de los usuarios que viajan en cuenta que el placer y la experiencia son los que deter-
juntos y son difíciles de separar. Estos dos conceptos van minan la calidad del uso en esta tendencia.
más allá de la idea de crear métodos o técnicas para la
medición de las emociones y reducir un camino complejo,
dominado tradicionalmente por el paradigma positivista
(Jeong, 2007).
Métodos etnográficos y comunitarios han sido incor-
porados de la sociología al diseño y la ergonomía, permi-
tiendo comprender de mejor manera los roles de los usua-
rios y cómo éstos influyen en el uso de los productos.
Una de las dificultades más importantes en esta ten-
dencia es la subjetividad en la que puede caer un aspecto
tan importante como la experiencia en el uso de los obje-
tos. Cuando Hegel, principal filósofo que argumenta onto-
lógicamente la experiencia como un gran campo del saber
universal, pone en diálogo a Kant y a Aristóteles, propone
a la experiencia en una dialéctica del espíritu, el trabajo, el
lenguaje y la familia como generadores de diversos estados
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