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1/29/2020 Evernote
Para hacer que un objeto sea editable (que se editen sus puntos y sus caras)
Hay que ir al icono del mundillo.
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MODO X: Cuando se activa una capa de Subdivision Surface, y un cubo editable es hijo de esa misma capa.
El cubo se transforma en esfera.
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OJO.
Hacer editable un objeto no es lo mismo que derivarlo de una capa de Subdivision Surface.
Puedo hacer un objeto editable y aun así, no derivarlo de una capa creada de Subdivision Surface.
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OJO
EXTRUDE INNER se puede hacer en masa
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USAR EXTRUDE
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Personaje en El Centro.
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CAGADA PRINCIPAL
ERROR
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CORREGIDO (ABAJO) : Solo poner editable el OBJETO. Los polígonos son solo aquellos que se deteriminaron.
NUEVAS
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Prefiero disconnect.
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—
PARA BORRAR EXCESO DE VERTICES.
LUEGO de que se han borrado polígonos. Se escoge icono vertices barra izquierda y se selecciona vertices, y
se los borra.
3 Se agrega connect
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FINALMENTE; SE EMPIEZA A ACOMODAR LOS VERTICES O NODOS A LAS FORMAS DEL ROSTRO.
PERO
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PUES NECESITAMOS EMPUJAR TANTO LOS VERTICES DE DELANTE COMO LOS DE ATRÄS
—
LUEGO...
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- RECORDAR:
ESTRUD INN ayuda a crear polígonos en areas especificas. Sin agregar divisiones en otras areas.
RECORDAR
SIMETRÍA ES HIJO DE SUBDIVISION
NUNCA NUNCA HACER EDITABLE SUBDIVISION NUNCA MIENTRAS SE ESTÄ TRABAJANDO EN NODOS
BÁSICOS.
CUIDADO
NUNCA NUNCA SE HARÁ CORRECTA SIMETRÍA SI VISTA RIGHT NO ESTÁ SETEADA PARA QUE SEA LEFT.
POLIGONOS MUY PEGADOS DAN ARRUGAS
ES PROFESIONAL POLIGONOS SEPARADOS.
CUANDO VAYA A HACER LABIOS, ALLI PUEDO EDITAR SIMETRÍA.
Por esta razón se edita simetría…Si no se edita, todo lo que se haga en una cara, se duplicará en la otra.
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OJO
En cuello: limpiar poligonos. Los cortes deben recorrer alrededor.
Vertices solitarios. Deben ser corregidos.
No deben haber poligonos incrustados. Dificulta al animar.
NO TRIÁNGULOS EN POLIGONOS
Optimización de vertices (para quitar polígonos escondidos)
Menú superior>Mesh>Commands>Optimize
…o U+Shift+O
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FIGURAS GEOMÉTRICAS
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USANDO SWEEP
HACER UN DESTORNILLADOR
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LOFT
También se puede agregar a Subdivision.
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Con LOFT, también se puede agregar más de una forma (figura geométrica). Ejemplo, la pata de un
mueble.
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LATHE
Con la pluma Bézier, nos ubicamos en la vista frontal.
La forma que dibujemos allí, será estrujada en 360 grados.
Ej. El perfil frontal izq. de una copa.
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Y DE ALLI...TAMBIEN SE PUEDE AÑADIR SUBDIVISION Y EDITAR. ASI MISMO, PUEDE SER MODIFICADO
ANTES D SER EDITADO, EN SU FORMA Y TAMAÑO.
USO DE ARRAY
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INSTANCIA
2. Se escoge Instancia
3. Se separa el objeto instanciando del objeto original.
4. Si se modifica el original (aun haciendo editable), el Instanciado también se modifica.
—
LINEAR CLONE TOOL
En: Menu superior>Mograph>Linear clone tool
Pero se usa así:
- Se escoge Linear Clone Tool
- Se escojen parametros.
- Automaticam. Sale el icono de un átomo y debajo nuestro objeto.
- En parámetros de Cloner, escoger cantidad, alejamiento y otras configuraciones.
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COLOR Y TEXTURA:
Layout > Standard..
Creacion material:
- Doble click_ aparece material
O … New material.
Doble click, aparece ventana materiales.
EXPLICACIÓN VENTANA COLOR TEXTURA
Difusion (brillo-mate). Como la luz afecta el objeto.
Luminancia. Objeto va a iluminar lo que está al rededor.
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Transparencia: DIOR: permite determinar si algo es un vidrio, agua, plastico. Reflectancia de objetos a través
de la transparencia
Environment: Atmosfera
Bump:
Displacement: textura BN que deforma material.
Normal: textura ultravioleta. Sumados, hacen detalle de material.
Glow: aura. Destello.
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MATERIAL DE MADERA
- Llamar desde ventana de COLOR de textura.
Desde 3 puntitos...
- Aun no se agrega textura, hasta que lo agreguemos al objeto editado.
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11
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DEFORMADORESç
OJO: Antes de editar en cubo, se añaden segmentos. El profesor le ha dado 30 segmentos por cada parámetro.
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CHUCHA SI NO SE SELECCIONA
NO SE ACTIVA NADA
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OJO:
. Centrar en el objeto.
. Control + Click (ya hay un punto de joint)
LUEGO SIN SOLTAR CONTROL…
. Mas otro control+click
HASTA AQUI YA HAY UN JOINT COMPLETO
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LOS JOINT, tanto en inicio como en final, hay que colocarlos donde nacen las uniones del poligonaje.
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CORREGIDO (ABAJO) : Solo poner editable el OBJETO. Los polígonos son solo aquellos que se deteriminaron.
NUEVAS
USO DE WELD SOLDAR POLIGONOS
OJO PARA SUAVIZAR SIN EDITAR AUN
1. Se coloca objeto en superficie
2. Se escoje…
3.
Para separar caras de objetos editables
1. Seleccionar carilla...
OJO CON SPLIT EN CAMBIO.
- Se copia el lado que se ha copiado, y se crea otra capa.
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Prefiero disconnect.
PARA WELD SOLDAR
1. Se selecciona los nodos
2. Se selecciona weld
3. Se selecciona en que nodo deseo terminar la soldada
4. Se hace click
5. Importancia strud inner primero
y luego un Strud.Buen USO DE STRUD INNER
6.
PARA QUÉ? Para no estar haciendo nuevos cortes, lo que me obliga a tener nuevos polígonos.
—
PARA BORRAR EXCESO DE VERTICES.
LUEGO de que se han borrado polígonos. Se escoge icono vertices barra izquierda y se selecciona vertices, y
se los borra.
PARA DUPLICAR CARAS OJO
1 Se elimina hemisferio
2 Se selecciona en layer el hemisferio a duplicar.
3 Se agrega connect
Objeto hijo de la Simetria, y Simetria Hijo de la Subdivision.
LUZ
Punto de luz
SPOT.: SOMBRA MUY FUERTE
TECNICAS DE ILUMINACIÓN
. 3 puntos de luz
…1 PRINCIPAL
Frontal lateral derecha (Ilumina frente. Más alejada)
… 2 Lateral derecha (Ilumina lo que la frontal no ilumina. Más cercana)
…3 De recorte (atrás)
DEMASIADAS LUCES NO ES CORRECTO.
DEBE VERSE VOLUMEN.
Sombra/area
Es el tipo de shadow más difuminado.
INTENSIDAD SOMBRA A 50% HACE QUE NO SEA MUY INTENSA Y NO TENGA RUIDO
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FINALMENTE; SE EMPIEZA A ACOMODAR LOS VERTICES O NODOS A LAS FORMAS DEL ROSTRO.
PERO
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PUES NECESITAMOS EMPUJAR TANTO LOS VERTICES DE DELANTE COMO LOS DE ATRÄS
—
LUEGO...
MOLDEAR REDONDEZ OJOS BOCA
CUANDO SE VAYA A MOLDEAR BOCA OJOS Y MÁS VOLUMENES; ALLI SI, SE ESCOGE QUE VERTICES SE
MUEVAN COMO ELEMENTOS VISIBLES.
- RECORDAR:
ESTRUD INN ayuda a crear polígonos en areas especificas. Sin agregar divisiones en otras areas.
RECORDAR
-SIMETRÍA ES HIJO DE SUBDIVISION
-NUNCA HACER EDITABLE SUBDIVISION MIENTRAS SE ESTÄ TRABAJANDO EN NODOS BÁSICOS.
CUIDADO
NUNCA NUNCA SE HARÁ CORRECTA SIMETRÍA SI VISTA RIGHT NO ESTÁ SETEADA PARA QUE SEA LEFT.
-POLIGONOS MUY PEGADOS DAN ARRUGAS
-ES PROFESIONAL POLIGONOS SEPARADOS.
-CUANDO VAYA A HACER LABIOS, ALLI PUEDO EDITAR SIMETRÍA.
Por esta razón se edita simetría…Si no se edita, todo lo que se haga en una cara, se duplicará en la otra.
En cuello: limpiar poligonos. Los cortes deben recorrer alrededor.
Vertices solitarios. Deben ser corregidos.
https://www.evernote.com/client/web?login=true#?an=true&n=880c60cd-38a3-466a-9fa9-d4397b195463&s=s534&search=v4& 67/77
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LATHE
Con la pluma Bézier, nos ubicamos en la vista frontal.
La forma que dibujemos allí, será estrujada en 360 grados.
Ej. El perfil frontal izq. de una copa.
Y DE ALLI...TAMBIEN SE PUEDE AÑADIR SUBDIVISION Y EDITAR. ASI MISMO, PUEDE SER MODIFICADO
ANTES D SER EDITADO, EN SU FORMA Y TAMAÑO.
USO DE ARRAY
INSTANCIA
1. Se escoge un objeto SIN editar.
2. Se escoge Instancia
3. Se separa el objeto instanciando del objeto original.
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COLOR Y TEXTURA:
Layout > Standard..
Creacion material:
- Doble click_ aparece material
O … New material.
Doble click, aparece ventana materiales.
EXPLICACIÓN VENTANA COLOR TEXTURA
Difusion (brillo-mate). Como la luz afecta el objeto.
Luminancia. Objeto va a iluminar lo que está al rededor.
Transparencia - DIOR: permite determinar si algo es un vidrio, agua, plastico. Reflectancia de objetos a través
de la transparencia
Environment: Atmosfera
Bump:
Displacement: textura BN que deforma material.
Normal: textura ultravioleta. Sumados, hacen detalle de material.
Glow: aura. Destello.
PARA AGREGAR CABELLO
Menu>Simulate>Add Hair
MATERIAL DE MADERA
- Llamar desde ventana de COLOR de textura.
Desde 3 puntitos...
- Aun no se agrega textura, hasta que lo agreguemos al objeto editado.
Difusión oscurece.Cuando se importa desde difusión. La textura tiene relieve.
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CHUCHA SI NO SE SELECCIONA
NO SE ACTIVA NADA
. Se trabajan con dos keyframes de llave para establecer un solo comportamiento.
TRABAJANDO CON RIG
Menu > Character > Join tools
. Ubicar vista frontal
. Seleccionar Joint
. Centrar en el objeto.
. Control + Click (ya hay un punto de joint)
LUEGO SIN SOLTAR CONTROL…
. Mas otro control+click
HASTA AQUI YA HAY UN JOINT COMPLETO
LOS JOINT, tanto en inicio como en final, hay que colocarlos donde nacen las uniones del poligonaje.
NO HAY QUE ENVIAR JOINT A LUGARES
DONDE NO HAY CORTES // Al ANIMAR, ESO SE ROMPERÁ FEO
Mover todo: Seleccionar Joint, Objeto.
Mover solo el eje, escoger icono EJE.
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. Cuando se hace un joint hijo dentro de un Joint padre. Se mueve el hijo junto al padre.
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Una vez determinados la posición y el tamaño del personaje. Empezamos de nuevo a crear los RIGS.
Primer paso:
SE SELECCIONA LOS MESH QUE VAN FUSIONADOS AL ESQUELETO
Una ves los brazos con los dedos, vamos a crear esqueleto de piernas. COMMAND+CLICK IZQ en LEGS.
Ahora si salió piernas. Pero luego de haber creado dedos de los brazos.
FINALMENTE
Para crear cabeza, vamos de nuevo a SPINE y click en HEAD.
Después de esto, se procedió a reubicar los nodos en los puntos. Recordar que los nodos deben colocarse en
las lineas del mesh. No en los espacios.
Para ubicar las manos. Nos ubicamos en una vista TOP.
Con el Nodo master, se mueve toda la mano y se la ubica en el lugar adecuado.
DEBE HABER UN ORDEN AL COLOCAR LOS NODOS
Donde A, es el nodo MASTER
Ojo. Aun seguidos con AXIS sin activar ( icono L ).
… Luego se puede ir armando los nodos en las. vistas.
UNA VEZ QUE YA SE HA POSICIONADO TODOS LOS NODOS.
SE SIGUE ESTA SECUENCIA
- Se seleccionado SPINE
De allí:
- Primero Binding
- Luego Animate
Ya es muy delicado reposicionar nodos en ADJUST. Mejor dejar posicionado los nodos y luego, finalizar en el
modo Animate.
VOLVER DE NUEVO A ESTA SECUENCIA DARÁ PROBLEMAS
SEGUIMOS
Una vez que ya están todos los nodos colocados.
Seleccionamos arriba Character (arriba)
Vamos a Binding. Aparecerán los mesh que ya habíamos seleccionado anteriormente para crear esqueleto.
DESPUES, hacemos click en ANIMATE.
PERO qué sucede si áreas del mesh están afectadas con otras??
Primero:
. Cuál es el mesh implicado en el problema?
. Seleccionamos el tracks el mesh
. Luego Herramienta de Peso
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