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Cinema 4D_anotaciones de clase_UCSG

1/29/2020 Evernote

DESCONECTAR FORMA DE OTRA: U+D


La profundidad siempre la dará el eje Z.
Con el File>Merge, puedo llamar, desde el archivo en donde estoy, otros proyectos de Cinema. 
Con ALT+G se crea un grupo de capas a partir de las capas seleccionadas

Para hacer que un objeto sea editable (que se editen sus puntos y sus caras)
Hay que ir al icono del mundillo.

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MODO X: Cuando se activa una capa de Subdivision Surface, y un cubo editable es hijo de esa misma capa.
El cubo se transforma en esfera. 

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Para suavizar bordes de un cubo:


1. Con el modo anterior (MODO X), se desactiva el visto verde en capa Subdivision Surface.
PROBLEMA: Tengo un poligono y no se activa panel inferior. 
¿Qué se debe hacer?

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En el de la U, está la opción en el Panel. 


OJO EN CAPAS

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OJO. 
Hacer editable un objeto no es lo mismo que derivarlo de una capa de Subdivision Surface. 
Puedo hacer un objeto editable y aun así, no derivarlo de una capa creada de Subdivision Surface.

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Para hacer una cubo con formas redondeadas:


1. Cargo un cubo
2. En panel derecho: 
1. Cube > object, añado segmentos ya sean en X, Y, Z.
2. Llamo capa division surface, y derivo cubo de esta capa (hijo)
3. OJO. Hasta aqui se puede modificar únicamente: tamaño, escala, ubicación, proporción de formas.
4. Una vez establecidos todas esas variables, se procede a activar Make Editable.
5. Y una vez aquí, ya se puede editar:
1. Vertices, nodos, caras.
CUIDADO 

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BOCA DE BENDER CON EXTRUDER

OJO
EXTRUDE INNER se puede hacer en masa

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CERRAR HUECOS EN POLIGONOS

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USAR EXTRUDE

1. Se coloca un cubo EDITABLE


2. Se selecciona vertices, nodos, caras PERO…
3. Se selecciona EXTRUDE
4. Luego, para que funcione, se aplica APPLY.
5. Se modifica en panel de EXTRUDE

MESH / CONVERSION / CONNECT OBJECT


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USAR MESH / CREATE TOOL / BRIDGE


1. Colocar dos cubos editables
2. Seleccionar caras
3. Ir a Mesh/Create tools/Bridge
4. Seleccionar Bridge
5. Seleccionar Edges
6. Mantener seleccionado un Edge y arrastrar al otro Edge. 
7. Se completa cara de poligono.

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PARA AGREGAR UNA IMAGEN EN UNA DE LAS VISTAS


1. Se selecciona una vista y se la amplia
2. Options / Configure…aparece panel de Configure…
OJO PONER SIEMPRE TAMAÑO EN 1000 px

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Personaje en El Centro.
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PQ el personaje debe ver hacia adentro.

CAGADA PRINCIPAL
ERROR

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CORREGIDO (ABAJO) : Solo poner editable el OBJETO. Los polígonos son solo aquellos que se deteriminaron.

NUEVAS
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USO DE WELD SOLDAR POLIGONOS

OJO PARA SUAVIZAR SIN EDITAR AUN


1. Se coloca objeto en superficie
2. Se escoje…
3.

Para separar caras de objetos editables


1. Seleccionar carilla...

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OJO CON SPLIT EN CAMBIO.


- Se copia el lado que se ha copiado, y se crea otra capa.

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Prefiero disconnect.

PARA WELD SOLDAR


1.  Se selecciona los nodos
2. Se selecciona weld
3. Se selecciona en que nodo deseo terminar la soldada
4. Se hace click
5. Importancia strud inner primero 
y luego un Strud.Buen USO DE STRUD INNER
6.
PARA QUÉ? Para no estar haciendo nuevos cortes, lo que me obliga a tener nuevos polígonos.

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PARA BORRAR EXCESO DE VERTICES.
LUEGO de que se han borrado polígonos. Se escoge icono vertices barra izquierda y se selecciona vertices, y
se los borra.

PARA DUPLICAR CARAS OJO


1 Se elimina hemisferio
2 Se selecciona en layer el hemisferio a duplicar.
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3 Se agrega connect

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Objeto hijo de la Simetria, y Simetria Hijo de la Subdivision.

PARA CAMBIAR AXIS DE GIRO


1. Escojo herramienta de giro
2. EDITAR OBJETO (SIN ESTO NO FUNCIONA)
3. Encender el icono angulo en toolbox
4. Mover el eje de giro a donde se desee
5. Apagar el icono de angulo en toolbox
6. Girar
7. MODELAR
PRIMERO SE HACEN POCOS CORTES HORIZONTALES
LUEGO CORTES VERTICALES

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-NO CONVERTIR A EDITABLE CUBO AÚN


- HAY QUE HACER DOS SUBDIVISIONES (SEGMENTOS) EN LA MITAD (VERTICAL X) DEL CUBO, POR QUE ES
LA QUE VAMOS A ELIMINAR PARA DUPLICAR EN SIMETRIA.
- ESO SE LO HACE EN SEGMENTOS
.. LUEGO DE ESO. EDITABLE CUBO. ASI PARA TODAS LAS PARTES.

LUEGO VIENEN CORTES DE REFERNCIA


Donde van la nariz, los ojos, la boca.. etc...

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FINALMENTE; SE EMPIEZA A ACOMODAR LOS VERTICES O NODOS A LAS FORMAS DEL ROSTRO.
PERO

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PUES NECESITAMOS EMPUJAR TANTO LOS VERTICES DE DELANTE COMO LOS DE ATRÄS

LUEGO...

MOLDEAR REDONDEZ OJOS BOCA


CUANDO SE VAYA A MOLDEAR BOCA OJOS Y MÁS VOLUMENES; ALLI SI, SE ESCOGE QUE VERTICES SE
MUEVAN COMO ELEMENTOS VISIBLES.

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OJO CON ESTO


Simetria y hacer nariz
- HAY QUE HACER EDITABLE EFECTO DE SIMETRIA.
SINO, NO PERMITE MANIPULAR EL LADO DERECHO DE LA FORMA.
NUNCA NUNCA HACER EDITABLE SUBDIVISION NUNCA
- SI NO EDITAMOS SIMETRÍA, SOLO PODEMOS MANIPULAR LADO IZQUIERDO.
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-UNA VEZ EDITADA SIMETRÍA, SE ESCOGE EL OBJETO Y SE LO MANIPULA.


- EL OBJETO TAMB. YA ESTÁ EN SIMETRIA

- RECORDAR:
ESTRUD INN ayuda a crear polígonos en areas especificas. Sin agregar divisiones en otras areas.
RECORDAR
SIMETRÍA ES HIJO DE SUBDIVISION
NUNCA NUNCA HACER EDITABLE SUBDIVISION NUNCA MIENTRAS SE ESTÄ TRABAJANDO EN NODOS
BÁSICOS.
CUIDADO
NUNCA NUNCA SE HARÁ CORRECTA SIMETRÍA SI VISTA RIGHT NO ESTÁ SETEADA PARA QUE SEA LEFT.
POLIGONOS MUY PEGADOS DAN ARRUGAS
ES PROFESIONAL POLIGONOS SEPARADOS.
CUANDO VAYA A HACER LABIOS, ALLI PUEDO EDITAR SIMETRÍA. 
Por esta razón se edita simetría…Si no se edita, todo lo que se haga en una cara, se duplicará en la otra.

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OJO 
En cuello: limpiar poligonos. Los cortes deben recorrer alrededor.
Vertices solitarios. Deben ser corregidos.
No deben haber poligonos incrustados. Dificulta al animar. 

NO TRIÁNGULOS EN POLIGONOS
Optimización de vertices (para quitar polígonos escondidos)
Menú superior>Mesh>Commands>Optimize
…o U+Shift+O

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Haciendo editable el Extrude, se puede modificar mucho más los vértices.



Para colorear tipografía ya editada.

FIGURAS GEOMÉTRICAS
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Usar Extrude en figuras geométricas pero aplicando Jerarquía.

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USANDO SWEEP
HACER UN DESTORNILLADOR

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MIENTRAS QUE ESTRELLA ES LA FORMA (VOLUMEN), Y EL CIRCULO ES EL CAMINO.


Cada uno (estrella y circulo) son modificables en tamañoy forma. Ver opciones abajo.

LOFT
También se puede agregar a Subdivision. 

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Con LOFT, también se puede agregar más de una forma (figura geométrica). Ejemplo, la pata de un
mueble.

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LATHE
Con la pluma Bézier, nos ubicamos en la vista frontal. 
La forma que dibujemos allí, será estrujada en 360 grados. 
Ej. El perfil frontal izq. de una copa. 

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Y DE ALLI...TAMBIEN SE PUEDE AÑADIR SUBDIVISION Y EDITAR. ASI MISMO, PUEDE SER MODIFICADO
ANTES D SER EDITADO, EN SU FORMA Y TAMAÑO.

USO DE ARRAY

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INSTANCIA

1. Se escoge un objeto SIN editar.


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2. Se escoge Instancia
3. Se separa el objeto instanciando del objeto original. 
4. Si se modifica el original (aun haciendo editable), el Instanciado también se modifica. 

LINEAR CLONE TOOL
En: Menu superior>Mograph>Linear clone tool
Pero se usa así: 
- Se escoge Linear Clone Tool
- Se escojen parametros.
- Automaticam. Sale el icono de un átomo y debajo nuestro objeto.
- En parámetros de Cloner, escoger cantidad, alejamiento y otras configuraciones. 

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COLOR Y TEXTURA:
Layout > Standard..
Creacion material:
- Doble click_ aparece material
O … New material.
Doble click, aparece ventana materiales. 
EXPLICACIÓN VENTANA COLOR TEXTURA
Difusion (brillo-mate). Como la luz afecta el objeto.
Luminancia. Objeto va a iluminar lo que está al rededor.

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Transparencia: DIOR: permite determinar si algo es un vidrio, agua, plastico. Reflectancia de objetos a través
de la transparencia
Environment: Atmosfera
Bump: 
Displacement: textura BN que deforma material.
Normal: textura ultravioleta. Sumados, hacen detalle de material.
Glow: aura. Destello.

PARA AGREGAR CABELLO


Menu>Simulate>Add Hair

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MATERIAL DE MADERA
- Llamar desde ventana de COLOR de textura. 
Desde 3 puntitos...
- Aun no se agrega textura, hasta que lo agreguemos al objeto editado.
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Difusión oscurece.Cuando se importa desde difusión. La textura tiene relieve.


Al aplicar Bumb. Se aplica la textura de difusión. 
En displacement: Tamb se importarían las texturas de Displacement. 
Displacement>Strength. Lo texturiza más. 
Refrectancia: Brillo.
Señalo refrectancia con el visto. 
Para adherir metal...Voy a Add>Algun tipo de metal.
SI QUITAMOS: Bumb, normales, Displacement. Se vuelve una bola de cromo. 

Para gradiente en la textura. 


Es:
Ventana>textura>Color>Texture>Gradient…

PARA APLICAR PRESETS TEXTURA:

Presets > Visualize > Materiales


- Seleccionamos un material
- Modificamos: Reflectancia, transparencia, color
- Aplicamos al objeto.
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Para cambiar el punto de fuga:


- Dar click al material (icono, arriba):
Se abren opciones: 
- Tipo de projection: Cuando está con un solo punto de fuga, es pq está Cilindrycal.
Tipos de projection:
Flat: Si es como una pared
Cilindrycal: Si el objeto es como un cilindro.
Cuando la textura sale estirada: Es pq estamos viendo la textura de lado. Se resuelve con:
- Click en textura
- En proyección, escoger: cúbico. 

SI QUIERO AÑADIR UNA TEXTURA SOBRE OTRA TEXTURA:


- Abre ventana textura
- Llama textura 3 puntitos...
- Una imagen de pájaro
- Tiene de fondo negro pq no hay color.
EL CANAL ALFA
- Vamos al canal Alfa
- Desde aqui se llama de nuevo a la imagen.
- Imagen sale invertida
MODIFICAR TEXTURA

PARA GUARDAR RENDERS:


- Icono render engranaje
- Click en Save
- Configuro todo
- Escojo 3 puntos. Escojo en carpeta…
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- Luego de esos setteos…Y una vez con el objeto a punto de renderizar:


- Vamos al icono de render con una ventana
- Todo render que se haga, va a esa carpeta. 

GRABAR TODO EL PROYECTO EN UNA SOLA


File>Save Projects with Assets
SEGUNDO PARCIAL
SEGUNDO PARCIAL
SEGUNDO PARCIAL
SEGUNDO PARCIAL

CONTROLANDO LAS CURVAS DE LA VELOCIDAD :: EN 3DstudioMax


Para sacar la línea de tiempo: 
Menu>windows>Timeline (icono llave)

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DEFORMADORESç

OJO. FUERZA Y ÁNGULO APARECEN DANDO CLICK EN FX D OBJETO. NO EN OBJETO


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OJO: Antes de editar en cubo, se añaden segmentos. El profesor le ha dado 30 segmentos por cada parámetro.

PARA HACER EDITABLE UNA MANIPULACIÓN DE OBJETO: 


- Luego de creada la copia, se elimina el original.

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GUARDAR UNA ANIMACIÓN DE DEFORMACIÓN DE OBJETO


Selecciono lo que quiero grabar: Efecto u objeto.
Ojo: grabar animación objeto u animación efecto son cosas diferentes. 
1. Colocar el cabezal en keyframe cero
2. Creo un Record Active Object (circulo rojo llave).
3. Activo Keyframes (circulo rojo paréntesis)
4. Voy al parámetro del efecto, y acciono el parámetro hasta que el círculo se ponga rojo.
5. Alli la forma inicial se graba en ese Keyframe.
6. Desplazo cabezal
7. Hago modificaciones. 
8. Repetir 4
Modificación de formas sin activar Keyframes
a. Desplazo cabezal a keyframe cero
b. En modo/Objeto/propiedades objeto (ventana)
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c. Prendo en rojo parametro (forma inicial)


d. Desplazo cabezal a otro keyframe seguir este orden
e. Modifico valores seguir este orden
f. Prendo en rojo seguir este orden
Grabada deformación.

TRABAJANDO CON CÁMARAS


. Establezco la escena a grabar
. Enciendo o apago cámara según necesito
. Animación de cámara funciona igual como cualquier objeto animable. 
. OJO Apagar los keyframes cuando ya se deje de grabar la cámara. Sino, cada movimiento se vuelve a
reescribir. 

CHUCHA SI NO SE SELECCIONA 
NO SE ACTIVA NADA

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. Se trabajan con dos keyframes de llave para establecer un solo comportamiento. 


TRABAJANDO CON RIG
Menu>Character>Join tools
. Ubicar vista frontal
. Seleccionar Joint

OJO:

. Centrar en el objeto.
. Control + Click (ya hay un punto de joint) 
LUEGO SIN SOLTAR CONTROL…
. Mas otro control+click
HASTA AQUI YA HAY UN JOINT COMPLETO
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LOS JOINT, tanto en inicio como en final, hay que colocarlos donde nacen las uniones del poligonaje. 

NO HAY QUE ENVIAR JOINT A LUGARES 


DONDE NO HAY CORTES // Al ANIMAR, ESO SE ROMPERÁ FEO

Mover todo: Seleccionar Joint, Objeto.


Mover solo el eje, escoger icono EJE.

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PARA AGREGAR RIGS A ESTRUCTURA COMPLETA


- Se selecciona el primer nodo de nuestra estructura a mover (A)
- Click derecho > Character Tag > IK
- Seleccionamos el Tag IK

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- Se selecciona el inicio el TAG IK creado del nodo correspondiente

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Se va al panel del TAG IK seleccionado:

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Y SE ARRASTRA A END, EL ÚLTIMO NODO DE NUESTRA ESTRUCTURA

FINALMENTE SE HAN CREADO: 


UN NODO POLE: 
UN NODO GOAL: controlador máximo de kinética.

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OJO. TODOS LOS NOMBRES DEBEN TENER SUBGUIÓN 

OJO SE FRACASA SI:


*Cuando viene el Weight tools?- después del Adjust??
*NO OLVIDAR ESCOGER LOS MESH!!!!! ANTES DEL RIGG!!!

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DESCONECTAR FORMA DE OTRA: U+D


La profundidad siempre la dará el eje Z.
Con el File>Merge, puedo llamar, desde el archivo en donde estoy, otros proyectos de Cinema.
Con ALT+G se crea un grupo de capas a partir de las capas seleccionadas
Para hacer que un objeto sea editable (que se editen sus puntos y sus caras) Hay que ir al icono del mundillo.
MODO X: Cuando se activa una capa de Subdivision Surface, y un cubo editable es hijo de esa misma capa. El
cubo se transforma en esfera.
Para suavizar bordes de un cubo:
1. Con el modo anterior (MODO X), se desactiva el visto verde en capa Subdivision Surface.
PROBLEMA: Tengo un poligono y no se activa panel inferior.
¿Qué se debe hacer?
En el de la U, está la opción en el Panel.
Hacer editable un objeto no es lo mismo que derivarlo de una capa de Subdivision Surface.
Puedo hacer un objeto editable y aun así, no derivarlo de una capa creada de Subdivision Surface.
Para hacer una cubo con formas redondeadas:
1. Cargo un cubo
2. En panel derecho:
   1. Cube > object, añado segmentos ya sean en X, Y, Z.
   2. Llamo capa division surface, y derivo cubo de esta capa (hijo)
3. OJO. Hasta aqui se puede modificar únicamente: tamaño, escala, ubicación, proporción de formas.
4. Una vez establecidos todas esas variables, se procede a activar Make Editable.
5. Y una vez aquí, ya se puede editar:
   1. Vertices, nodos, caras.
CUIDADO BOCA DE BENDER CON EXTRUDER
EXTRUDE INNER se puede hacer en masa
CERRAR HUECOS EN POLIGONOS
***
USAR EXTRUDE
1. Se coloca un cubo EDITABLE
2. Se selecciona vertices, nodos, caras PERO…
3. Se selecciona EXTRUDE
4. Luego, para que funcione, se aplica APPLY.
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5. Se modifica en panel de EXTRUDE


MESH / CONVERSION / CONNECT OBJECT
USAR MESH / CREATE TOOL / BRIDGE
1. Colocar dos cubos editables
2. Seleccionar caras
3. Ir a Mesh/Create tools/Bridge
4. Seleccionar Bridge
5. Seleccionar Edges
6. Mantener seleccionado un Edge y arrastrar al otro Edge.
7. Se completa cara de poligono.

PARA AGREGAR UNA IMAGEN EN UNA DE LAS VISTAS


1. Se selecciona una vista y se la amplia
2. Options / Configure…aparece panel de Configure…
OJO PONER SIEMPRE TAMAÑO EN 1000 px
Personaje en El Centro.
PQ el personaje debe ver hacia adentro.
CAGADA PRINCIPAL
ERROR

CORREGIDO (ABAJO) : Solo poner editable el OBJETO. Los polígonos son solo aquellos que se deteriminaron.
NUEVAS
USO DE WELD SOLDAR POLIGONOS
OJO PARA SUAVIZAR SIN EDITAR AUN
1. Se coloca objeto en superficie
2. Se escoje…
3.
Para separar caras de objetos editables
1. Seleccionar carilla...
OJO CON SPLIT EN CAMBIO.
- Se copia el lado que se ha copiado, y se crea otra capa.

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Prefiero disconnect.
PARA WELD SOLDAR
1.  Se selecciona los nodos
2. Se selecciona weld
3. Se selecciona en que nodo deseo terminar la soldada
4. Se hace click
5. Importancia strud inner primero
y luego un Strud.Buen USO DE STRUD INNER
6.
PARA QUÉ? Para no estar haciendo nuevos cortes, lo que me obliga a tener nuevos polígonos.

PARA BORRAR EXCESO DE VERTICES.
LUEGO de que se han borrado polígonos. Se escoge icono vertices barra izquierda y se selecciona vertices, y
se los borra.
PARA DUPLICAR CARAS OJO
1 Se elimina hemisferio
2 Se selecciona en layer el hemisferio a duplicar.
3 Se agrega connect
Objeto hijo de la Simetria, y Simetria Hijo de la Subdivision.
LUZ
Punto de luz
SPOT.: SOMBRA MUY FUERTE
TECNICAS DE ILUMINACIÓN
. 3 puntos de luz
…1 PRINCIPAL
Frontal lateral derecha (Ilumina frente. Más alejada)
… 2 Lateral derecha (Ilumina lo que la frontal no ilumina. Más cercana)
…3 De recorte (atrás)
DEMASIADAS LUCES NO ES CORRECTO.
DEBE VERSE VOLUMEN.
Sombra/area
Es el tipo de shadow más difuminado.
INTENSIDAD SOMBRA A 50% HACE QUE NO SEA MUY INTENSA Y NO TENGA RUIDO

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SOMBRAS DEBEN ESTAR CONTROLADAS NI MUY SATURADAS NI MUY GRANULADAS


EL PROFESOR QIUERE QUE SE JUEGUE PROFESIONALMENTE CON LA LUZ
EJEMPLOS
Contrapicado: Redención, grandeza
Centrales: descriptivo
Cenitales: Alguien disminuido
OJO EL PROFESOR PIDE QUE EL MUÑECO MIRE A LA CAMARA ESTANDO EL TORSO EN OTRA POSICIÓN
Tipos de render. Ambient occlusion y global Illumination
Ambiente oclussion: Cuando un objeto cercano a otro proyecta sombra intermedia en él.
Global Illumination: Rebote de La Luz. La misma luz golpea en el piso, en los objetos, en las cosas, en las
paredes.
CUIDADO ESTOS FILTROS DEMORAN RENDER
PARA CAMBIAR AXIS DE GIRO
1. Escojo herramienta de giro
2. EDITAR OBJETO (SIN ESTO NO FUNCIONA)
3. Encender el icono angulo en toolbox
4. Mover el eje de giro a donde se desee
5. Apagar el icono de angulo en toolbox
6. Girar
7. MODELAR
PRIMERO SE HACEN POCOS CORTES HORIZONTALES
LUEGO CORTES VERTICALES
-NO CONVERTIR A EDITABLE CUBO AÚN
- HAY QUE HACER DOS SUBDIVISIONES (SEGMENTOS) EN LA MITAD (VERTICAL X) DEL CUBO, POR QUE ES
LA QUE VAMOS A ELIMINAR PARA DUPLICAR EN SIMETRIA.
- ESO SE LO HACE EN SEGMENTOS
.. LUEGO DE ESO. EDITABLE CUBO. ASI PARA TODAS LAS PARTES.
LUEGO VIENEN CORTES DE REFERNCIA
Donde van la nariz, los ojos, la boca.. etc...

FINALMENTE; SE EMPIEZA A ACOMODAR LOS VERTICES O NODOS A LAS FORMAS DEL ROSTRO.
PERO
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PUES NECESITAMOS EMPUJAR TANTO LOS VERTICES DE DELANTE COMO LOS DE ATRÄS

LUEGO...
MOLDEAR REDONDEZ OJOS BOCA
CUANDO SE VAYA A MOLDEAR BOCA OJOS Y MÁS VOLUMENES; ALLI SI, SE ESCOGE QUE VERTICES SE
MUEVAN COMO ELEMENTOS VISIBLES.

Simetria y hacer nariz


- HAY QUE HACER EDITABLE EFECTO DE SIMETRIA.
SINO, NO PERMITE MANIPULAR EL LADO DERECHO DE LA FORMA.
NUNCA NUNCA HACER EDITABLE SUBDIVISION
- SI NO EDITAMOS SIMETRÍA, SOLO PODEMOS MANIPULAR LADO IZQUIERDO.
-UNA VEZ EDITADA SIMETRÍA, SE ESCOGE EL OBJETO Y SE LO MANIPULA.
- EL OBJETO TAMB. YA ESTÁ EN SIMETRIA

- RECORDAR:
ESTRUD INN ayuda a crear polígonos en areas especificas. Sin agregar divisiones en otras areas.
RECORDAR
-SIMETRÍA ES HIJO DE SUBDIVISION
-NUNCA HACER EDITABLE SUBDIVISION MIENTRAS SE ESTÄ TRABAJANDO EN NODOS BÁSICOS.
CUIDADO
NUNCA NUNCA SE HARÁ CORRECTA SIMETRÍA SI VISTA RIGHT NO ESTÁ SETEADA PARA QUE SEA LEFT.
-POLIGONOS MUY PEGADOS DAN ARRUGAS
-ES PROFESIONAL POLIGONOS SEPARADOS.
-CUANDO VAYA A HACER LABIOS, ALLI PUEDO EDITAR SIMETRÍA.
Por esta razón se edita simetría…Si no se edita, todo lo que se haga en una cara, se duplicará en la otra.
En cuello: limpiar poligonos. Los cortes deben recorrer alrededor.
Vertices solitarios. Deben ser corregidos.

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No deben haber poligonos incrustados. Dificulta al animar.


NO TRIÁNGULOS EN POLIGONOS
Optimización de vertices (para quitar polígonos escondidos)
Menú superior>Mesh>Commands>Optimize
…o U+Shift+O
Haciendo editable el Extrude, se puede modificar mucho más los vértices.

Para colorear tipografía ya editada.


FIGURAS GEOMÉTRICAS
Usar Extrude en figuras geométricas pero aplicando Jerarquía.
USANDO SWEEP
HACER UN DESTORNILLADOR

MIENTRAS QUE ESTRELLA ES LA FORMA (VOLUMEN), Y EL CIRCULO ES EL CAMINO.


Cada uno (estrella y circulo) son modificables en tamañoy forma. Ver opciones abajo.
LOFT
También se puede agregar a Subdivision.
Con LOFT, también se puede agregar más de una forma (figura geométrica). Ejemplo, la pata de un mueble.

LATHE
Con la pluma Bézier, nos ubicamos en la vista frontal.
La forma que dibujemos allí, será estrujada en 360 grados.
Ej. El perfil frontal izq. de una copa.

Y DE ALLI...TAMBIEN SE PUEDE AÑADIR SUBDIVISION Y EDITAR. ASI MISMO, PUEDE SER MODIFICADO
ANTES D SER EDITADO, EN SU FORMA Y TAMAÑO.
USO DE ARRAY
INSTANCIA
1. Se escoge un objeto SIN editar.
2. Se escoge Instancia
3. Se separa el objeto instanciando del objeto original.
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4. Si se modifica el original (aun haciendo editable), el Instanciado también se modifica.



LINEAR CLONE TOOL
En: Menu superior>Mograph>Linear clone tool
Pero se usa así:
- Se escoge Linear Clone Tool
- Se escojen parametros.
- Automaticam. Sale el icono de un átomo y debajo nuestro objeto.
- En parámetros de Cloner, escoger cantidad, alejamiento y otras configuraciones.

COLOR Y TEXTURA:
Layout > Standard..
Creacion material:
- Doble click_ aparece material
O … New material.
Doble click, aparece ventana materiales.
EXPLICACIÓN VENTANA COLOR TEXTURA
Difusion (brillo-mate). Como la luz afecta el objeto.
Luminancia. Objeto va a iluminar lo que está al rededor.
Transparencia - DIOR: permite determinar si algo es un vidrio, agua, plastico. Reflectancia de objetos a través
de la transparencia
Environment: Atmosfera
Bump:
Displacement: textura BN que deforma material.
Normal: textura ultravioleta. Sumados, hacen detalle de material.
Glow: aura. Destello.
PARA AGREGAR CABELLO
Menu>Simulate>Add Hair
MATERIAL DE MADERA
- Llamar desde ventana de COLOR de textura.
Desde 3 puntitos...
- Aun no se agrega textura, hasta que lo agreguemos al objeto editado.
Difusión oscurece.Cuando se importa desde difusión. La textura tiene relieve.

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Al aplicar Bumb. Se aplica la textura de difusión.


En displacement: Tamb se importarían las texturas de Displacement.
Displacement>Strength. Lo texturiza más.
Refrectancia: Brillo. Señalo refrectancia con el visto.
Para adherir metal: Voy a Add > Algun tipo de metal.
SI QUITAMOS: Bumb, normales, Displacement. Se vuelve una bola de cromo.
Para gradiente en la textura.
Es: Ventana>textura>Color>Texture>Gradient…
PARA APLICAR PRESETS TEXTURA:
Presets > Visualize > Materiales
- Seleccionamos un material
- Modificamos: Reflectancia, transparencia, color
- Aplicamos al objeto.
Para cambiar el punto de fuga:
- Dar click al material (icono, arriba):
Se abren opciones:
- Tipo de projection: Cuando está con un solo punto de fuga, es pq está Cilindrycal.
Tipos de projection:
Flat: Si es como una pared
Cilindrycal: Si el objeto es como un cilindro.
Cuando la textura sale estirada: 
Es pq estamos viendo la textura de lado. Se resuelve con:
- Click en textura
- En proyección, escoger: cúbico.
SI QUIERO AÑADIR UNA TEXTURA SOBRE OTRA TEXTURA:
- Abre ventana textura
- Llama textura 3 puntitos...
- Una imagen de pájaro
- Tiene de fondo negro pq no hay color.
EL CANAL ALFA
- Vamos al canal Alfa
- Desde aqui se llama de nuevo a la imagen.
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- Imagen sale invertida


MODIFICAR TEXTURA
PARA GUARDAR RENDERS:
- Icono render engranaje
- Click en Save
- Configuro todo
- Escojo 3 puntos. Escojo en carpeta…
- Luego de esos setteos…Y una vez con el objeto a punto de renderizar:
- Vamos al icono de render con una ventana
- Todo render que se haga, va a esa carpeta.
GRABAR TODO EL PROYECTO EN UNA SOLA
File>Save Projects with Assets
CONTROLANDO LAS CURVAS DE LA VELOCIDAD :: EN 3DstudioMax
Para sacar la línea de tiempo:
Menu>windows>Timeline (icono llave)
DEFORMADORES
OJO. FUERZA Y ÁNGULO APARECEN DANDO CLICK EN FX D OBJETO. NO EN OBJETO
Antes de editar en cubo, se añaden segmentos. El profesor le ha dado 30 segmentos por cada parámetro.
PARA HACER EDITABLE UNA MANIPULACIÓN DE OBJETO:
- Luego de creada la copia, se elimina el original.

GUARDAR UNA ANIMACIÓN DE DEFORMACIÓN DE OBJETO


Selecciono lo que quiero grabar: Efecto u objeto.
Ojo: grabar animación objeto u animación efecto son cosas diferentes.
1. Colocar el cabezal en keyframe cero
2. Creo un Record Active Object (circulo rojo llave).
3. Activo Keyframes (circulo rojo paréntesis)
4. Voy al parámetro del efecto, y acciono el parámetro hasta que el círculo se ponga rojo.
5. Alli la forma inicial se graba en ese Keyframe.
6. Desplazo cabezal
7. Hago modificaciones.
8. Repetir 4

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Modificación de formas sin activar Keyframes


a. Desplazo cabezal a keyframe cero
b. En modo/Objeto/propiedades objeto (ventana)
c. Prendo en rojo parametro (forma inicial)
d. Desplazo cabezal a otro keyframe seguir este orden
e. Modifico valores seguir este orden
f. Prendo en rojo seguir este orden
Grabada deformación.
TRABAJANDO CON CÁMARAS
. Establezco la escena a grabar
. Enciendo o apago cámara según necesito
. Animación de cámara funciona igual como cualquier objeto animable.
. OJO Apagar los keyframes cuando ya se deje de grabar la cámara. Sino, cada movimiento se vuelve a
reescribir.

CHUCHA SI NO SE SELECCIONA
NO SE ACTIVA NADA
. Se trabajan con dos keyframes de llave para establecer un solo comportamiento.
TRABAJANDO CON RIG
Menu > Character > Join tools
. Ubicar vista frontal
. Seleccionar Joint
. Centrar en el objeto.
. Control + Click (ya hay un punto de joint)
LUEGO SIN SOLTAR CONTROL…
. Mas otro control+click
HASTA AQUI YA HAY UN JOINT COMPLETO
LOS JOINT, tanto en inicio como en final, hay que colocarlos donde nacen las uniones del poligonaje.
NO HAY QUE ENVIAR JOINT A LUGARES
DONDE NO HAY CORTES // Al ANIMAR, ESO SE ROMPERÁ FEO
Mover todo: Seleccionar Joint, Objeto.
Mover solo el eje, escoger icono EJE.

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PARA AGREGAR RIGS A ESTRUCTURA COMPLETA


- Se selecciona el primer nodo de nuestra estructura a mover (A)
- Click derecho > Character Tag > IK
- Seleccionamos el Tag IK
- Se selecciona el inicio el TAG IK creado del nodo correspondiente
- Se va al panel del TAG IK seleccionado:
Y SE ARRASTRA A END, EL ÚLTIMO NODO DE NUESTRA ESTRUCTURA
FINALMENTE SE HAN CREADO:
UN NODO POLE:
UN NODO GOAL: controlador máximo de kinética.

OJO. TODOS LOS NOMBRES DEBEN TENER SUBGUIÓN



OJO ESTE SERÁ EL MÉTODO QUE EL PROFESOR PIDIÓ REPASAR
ESTE ES EL PROCEDIMIENTO A ESTUDIAR
Videos del 3Agosto
RIG AUTOMÁTICO PERO PARA PRUEBA DE TAMAÑO
Lo que tenemos inicialmente es:
Un objeto 3D con:
- Zapatos separados
- Pantalon separado
- Torso separado
- Brazos formados a partir del cuerpo
- Con subdivision actionable
PASO UNO: Ajustar la proporción del personaje.
. Sacamos la ventana Character
. Click en Character
. Aparecerá nuevas opciones y menus en la parte de abajo.
. Ir a Template>Advanced Biped

. Escogemos el BIDEP simple.


. Seleccionado Bípedo
. Vamos a Root y hacemos click allí en Root.
. Una vez click en Root, ya se va creando icono debajo de Character.

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En donde la raíz Root está en:


Luego, teniendo click en Root (arriba) vamos a:
. Spine > arms, leg, head.
Hasta aqui. Ya aparecerá en el panel de elementos.
Un root y una Spine(FK).
Hasta ahora en 3D, ya se crearon los joints de la espina.
Ahora para brazos y piernas.
. Aplastando COMANDO y CLICK IZQ.
Entonces ya tendremos:
Guias y nodos de brazos.
Hacemos: Con COMANDO+CLICK IZQ, salen ambos brazos.
No hacemos: CLICK IZQ, sale un solo brazo.
Y para sacar piernas. Seleccionamos SPINE (arriba),
Y abajo, con Con COMANDO+CLICK IZQ, hacemos click en LEGS.
¿PERO. PQ NO SALE LEGS?
Cuidado. No salen las piernas. OJO preguntar.
Finalmente, con el botón IZQ.
Clickeamos en Head.
Luego de eso, se le da al personaje el mismo tamaño de todo ese rig que hemos creado. Mediante escala
normal de objetos.
. Damos al personaje el mismo tamaño:
. Seleccionamos la capa Subdivision pq es lo que contiene.
. Vamos a las 4 vistas.
. Seleccionamos vista FRONTAL
. Reducimos ESCALA.
. POR LO MENOS LAS PIENAS DEBEN ESTAR AJUSTADITAS.
El profe pregunta: ¿Cuales son los mesh (conjunto de polígonos) que van a estar pegados al esqueleto del
personaje?
Serian solamente, jeans, body, shoes.

. Cuando se hace un joint hijo dentro de un Joint padre. Se mueve el hijo junto al padre.

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LUEGO DEL EJERCICIO ANTERIOR...


SE ELIMINA LA CAPA DE CHARACTER
Pq?: Porque ya tenemos la referencia de posición y tamaño que nos interesaba determinar.

Una vez determinados la posición y el tamaño del personaje. Empezamos de nuevo a crear los RIGS.
Primer paso:
SE SELECCIONA LOS MESH QUE VAN FUSIONADOS AL ESQUELETO

. Vamos a Character, en menu desplegado.


. Escogemos en menu inferior, BIPED.
. Escogemos ROOT
. Escogemos SPINE (FK)
. Command+Click izq sobre ARMS
. Aparece THUMBS & FINGERS
OJO: Si tengo seleccionado L_Arm o R_arm, solo uno de ellos, al aplicar Finger  o Thumb (Sin commando), solo
se creara esqueleto para la extremidad seleccionada.
Lo mismo para crear dedos. Se selecciona ambas extremidades (con CONTROL) y se clickea en Fingers. Por
cada selección y por cada click, se añade una articulación.

Una ves los brazos con los dedos, vamos a crear esqueleto de piernas. COMMAND+CLICK IZQ en LEGS.
Ahora si salió piernas. Pero luego de haber creado dedos de los brazos.

FINALMENTE
Para crear cabeza, vamos de nuevo a SPINE y click en HEAD.

En Adjust, y si tenemos activado Simmetry, podemos mover los puntos.


Como se selecciona cada nodo?
Se selecciona OBJETO (cubo) y POSICION (cruz).
Si no se agarra uno de los nodos:
Probar DEseleccionando AXIS (L).
>> OJO
Seleccionado AXIS (Nodo Independiente): se mueve solo UN vértice (nodo) y no los demás.
DEseleccionado Axis: Se mueve todo el conjunto de nodos.
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Todos estos desplazamientos se lo está haciendo en Simetría, porque lo está marcando.

Después de esto, se procedió a reubicar los nodos en los puntos. Recordar que los nodos deben colocarse  en
las lineas del mesh. No en los espacios.
Para ubicar las manos. Nos ubicamos en una vista TOP.
Con el Nodo master, se mueve toda la mano y se la ubica en el lugar adecuado.
DEBE HABER UN ORDEN AL COLOCAR LOS NODOS
Donde A, es el nodo MASTER
Ojo. Aun seguidos con AXIS sin activar ( icono L ).
… Luego se puede ir armando los nodos en las. vistas.
UNA VEZ QUE YA SE HA POSICIONADO TODOS LOS NODOS.
SE SIGUE ESTA SECUENCIA
- Se seleccionado SPINE
De allí:
- Primero Binding
- Luego Animate
Ya es muy delicado reposicionar nodos en ADJUST. Mejor dejar posicionado los nodos y luego, finalizar en el
modo Animate.
VOLVER DE NUEVO A ESTA SECUENCIA DARÁ PROBLEMAS
SEGUIMOS
Una vez que ya están todos los nodos colocados.
Seleccionamos arriba Character (arriba)
Vamos a Binding. Aparecerán los mesh que ya habíamos seleccionado anteriormente para crear esqueleto.
DESPUES, hacemos click en ANIMATE.
PERO qué sucede si áreas del mesh están afectadas con otras??
Primero:
. Cuál es el mesh implicado en el problema?
. Seleccionamos el tracks el mesh
. Luego Herramienta de Peso

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1/29/2020 Evernote

. PERO Y SI NO SALE LA REFERENCIA


DE COLORES DE INFLUENCIA???
Tener DESactivado el Subdivision Surface.
El profesor recomienda NO DESPINTAR totalmente los mesh. Si corregir, pero NO despintar.
DESPINTAR: Con Control
OJO: Los controladores NO ESTÁN A LA MANO. Hay que meterse dentro del mesh para controlarlos.
SI QUIERO KA JERARQUIA DE LOS JOINTS

PARA SELECCIONAR EL MESH Y ESCONDERLOS


PARA SELECCIONAR EL MESH ENFERMO A CURAR:
Si al curar, quito VISIBLE ELEMENTS , pintará todo lo que esté al paso.
PERO SI LO TENGO ACTIVADO. SOLO PINTARÁ LO QUE VEO, LO DEL FRENTE.
PARA APADRINAR JOINTS PARA QUE SE MUEVAN JUNTOS
En el modo de FULL JERARQUIA:
Apadrinar en los JOINTs aquellos mesh que queramos que se muevan junto con él.

AQUI ABAJO, YA ESTAN APADRINADOS LOS MESH DENTRO DEL JOINT:


OJO SE FRACASA SI:
*Cuando viene el Weight tools?- después del Adjust??
*NO OLVIDAR ESCOGER LOS MESH!!!!! ANTES DEL RIGG!!!
EL VERDADERO CONTROLADOR
SI NO SE HACE ESO, SE PUEDE  COGER OTRO QUE NO SEA, Y POR LO TANTO NO SE MOVERÁ.

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