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Cinemática PDF
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Movimiento rectilíneo
Se denomina movimiento rectilíneo, aquél cuya trayectoria es una línea recta.
En la recta situamos un origen O, donde estará un observador que medirá la posición del móvil x en
el instante t. Las posiciones serán positivas si el móvil está a la derecha del origen y negativas si está
a la izquierda del origen.
Posición
La posición x del móvil se puede relacionar con el tiempo t mediante una función x=f(t).
Desplazamiento
Supongamos ahora que en el tiempo t, el móvil se encuentra en posición x, más tarde, en el instante
t' el móvil se encontrará en la posición x'. Decimos que móvil se ha desplazado Δx=x'-x en el
intervalo de tiempo Δt=t'-t, medido desde el instante t al instante t'.
Velocidad
Cinemática 1
Para determinar la velocidad en el instante t, debemos hacer el intervalo de tiempo Δt tan pequeño
como sea posible, en el límite cuando Δt tiende a cero.
Ejercicio
Una partícula se mueve a lo largo del eje X, de manera que su posición en cualquier instante t está
dada por x=5·t2+1, donde x se expresa en metros y t en segundos.
• 2 y 3 s.
• 2 y 2.1 s.
• 2 y 2.01 s.
• 2 y 2.001 s.
• 2 y 2.0001 s.
• Calcula la velocidad en el instante t=2 s.
t’ (s)
x’ (m)
Δx=x'-x
Δt=t'-t
m/s
En el intervalo Δt→0, la velocidad media tiende a 20 m/s. La velocidad en el instante t=2 s es una
velocidad media calculada en un intervalo de tiempo que tiende a cero.
Cinemática 2
• La velocidad media <v> es
Aceleración
En general, la velocidad de un cuerpo es una función del tiempo. Supongamos que en un instante t la
velocidad del móvil es v, y en el instante t' la velocidad del móvil es v'. Se denomina aceleración
media entre los instantes t y t' al cociente entre el cambio de velocidad Δv=v'-v y el intervalo de
tiempo en el que se ha tardado en efectuar dicho cambio, Δt=t'-t.
Ejemplo:
• La velocidad
Cinemática 3
• La aceleración del móvil en función del tiempo.
Si conocemos un registro de la velocidad podemos calcular el desplazamiento x-x0 del móvil entre
los instantes t0 y t, mediante la integral definida.
El producto v dt representa el desplazamiento del móvil entre los instantes t y t+dt, o en el intervalo
dt. El desplazamiento total es la suma de los infinitos desplazamientos infinitesimales entre los
instantes t0 y t.
En la figura, se muestra una gráfica de la velocidad en función del tiempo, el área en color azul mide
el desplazamiento total del móvil entre los instantes t0 y t, el segmento en color azul marcado en la
trayectoria recta.
Cinemática 4
Hallamos la posición x del móvil en el instante t, sumando la posición inicial x0 al desplazamiento,
calculado mediante la medida del área bajo la curva v-t o mediante cálculo de la integral definida en
la fórmula anterior.
Ejemplo:
Un cuerpo se mueve a lo largo de una línea recta de acuerdo a la ley v=t3-4t2 +5 m/s. Si en el
instante t0=2 s. está situado en x0=4 m del origen. Calcular la posición x del móvil en cualquier
instante.
Del mismo modo, que hemos calculado el desplazamiento del móvil entre los instantes t0 y t, a partir
de un registro de la velocidad v en función del tiempo t, podemos calcular el cambio de velocidad v-
v0 que experimenta el móvil entre dichos instantes, a partir de un registro de la aceleración en
función del tiempo.
En la figura, el cambio de velocidad v-v0 es el área bajo la curva a-t, o el valor numérico de la
integral definida en la fórmula anterior.
Cinemática 5
Conociendo el cambio de velocidad v-v0, y el valor inicial v0 en el instante t0, podemos calcular la
velocidad v en el instante t.
Ejemplo:
La aceleración de un cuerpo que se mueve a lo largo de una línea recta viene dada por la expresión.
a=4-t2 m/s2. Sabiendo que en el instante t0=3 s, la velocidad del móvil vale v0=2 m/s. Determinar la
expresión de la velocidad del móvil en cualquier instante
Resumiendo, las fórmulas empleadas para resolver problemas de movimiento rectilíneo son
Un movimiento rectilíneo uniforme es aquél cuya velocidad es constante, por tanto, la aceleración es
cero. La posición x del móvil en el instante t lo podemos calcular integrando
Habitualmente, el instante inicial t0 se toma como cero, por lo que las ecuaciones del movimiento
uniforme resultan
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Movimiento rectilíneo uniformemente acelerado
Dada la velocidad en función del tiempo, obtenemos el desplazamiento x-x0 del móvil entre los
instantes t0 y t, gráficamente (área de un rectángulo + área de un triángulo), o integrando
Habitualmente, el instante inicial t0 se toma como cero, quedando las fórmulas del movimiento
rectilíneo uniformemente acelerado, las siguientes.
Cinemática 7
Despejando el tiempo t en la segunda ecuación y sustituyéndola en la tercera, relacionamos la
velocidad v con el desplazamiento x-x0
Ejemplo:
Cinemática 8
Integral definida
Dada la velocidad del móvil en función del tiempo, vamos a calcular el desplazamiento del móvil
entre los instantes t0 y t. En los casos en los que la velocidad es constante o varía linealmente con el
tiempo, el desplazamiento se calcula fácilmente
Si v=35 m/s, el desplazamiento del móvil entre los instantes t0=0 y t=10 s es Δx=35·10=350 m
Si v=6·t, el desplazamiento del móvil entre los instantes t0=0 y t=10 s es el área del triángulo de
color azul claro Δx=(60·10)/2=300 m
Si v=-8·t+60. el desplazamiento del móvil entre los instantes t0=0 y t=10 s es la suma de las áreas de
dos triángulos:
Cinemática 9
En el instante ti-1 la velocidad del móvil es vi-1, en el instante ti la velocidad del móvil es vi. La
velocidad media <vi> en el intervalo de tiempo Δti=ti-ti-1 comprendido entre ti-1 y ti es
El desplazamiento del móvil durante el intervalo de tiempo Δti=ti-ti-1 comprendido entre ti-1 y ti es
aproximadamente el área del rectángulo <vi>·Δti. El desplazamiento total x-x0 entre el instante inicial
t0, y el instante final t=tn es, aproximadamente
Si v=-t2+14t+21 (m/s) y tomamos n=10 intervalos iguales, entre el instante t0=0 y t=10 s el
desplazamiento aproximado vale
x-x0≈27.7+39.8+49.8+57.7+63.7+67.7+69.7+69.8+67.8+63.8=577.5 m
Cuando el número de intervalos en los que se ha dividido un intervalo dado (t0, t) es muy grande
Δti→0. En el límite, el desplazamiento se expresa como
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Descripción
Un cuerpo es lanzado desde el techo de un edificio de altura x0 con velocidad v0, determinar las
ecuaciones del movimiento, la altura máxima y el tiempo que tarda el cuerpo en alcanzar el origen.
En primer lugar, establecemos el origen y la dirección del movimiento, el eje X. Después, los
valores de la posición inicial y los valores y signos de la velocidad inicial, y de la aceleración, tal
como se indica en la figura. Resultando las siguientes ecuaciones del movimiento.
Cuando alcanza la altura máxima, la velocidad del móvil es cero. De la ecuación de la velocidad, se
obtiene el tiempo que transcurre desde que se lanza hasta que llega a dicha posición. El tiempo
transcurrido se sustituye en la ecuación de la posición, obteniéndose la máxima altura que alcanza el
móvil medida desde el suelo.
El tiempo que tarda en llegar al suelo, se obtiene a partir de la ecuación de la posición, poniendo
x=0, resolviendo una ecuación de segundo grado.
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Nota: como podrá comprobar el lector, la solución del problema es independiente de la situación del
origen. Si colocamos el origen en el punto de lanzamiento, la posición inicial x0 es cero, pero el
suelo se encuentra en la posición -x0 respecto de dicho origen, resultando la misma ecuación. La
altura máxima se calcula ahora desde el techo del edificio, no desde el origen.
Signo de la aceleración:
Si el eje X apunta hacia arriba la aceleración de la gravedad vale a=-g, g=9.8 ó 10 m/s2
Si el eje X apunta hacia arriba y el cuerpo es inicialmente lanzado hacia arriba el signo de la
velocidad inicial es positivo, en caso de ser lanzado hacia abajo el signo es negativo
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Si situamos el origen en el techo del edificio y lanzamos el móvil desde el suelo, la posición inicial
sería -h.
MOVIMIENTO CIRCULAR
En esta sección, vamos a definir las magnitudes características de un movimiento circular, análogas
a las ya definidas para el movimiento rectilíneo.
Se define movimiento circular como aquél cuya trayectoria es una circunferencia. Una vez situado el
origen O de ángulos describimos el movimiento circular mediante las siguientes magnitudes.
Posición angular, θ
Velocidad angular, ω
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Aceleración angular, α
El producto ω dt representa el desplazamiento angular del móvil entre los instantes t y t+dt, o en el
intervalo dt. El desplazamiento total es la suma de los infinitos desplazamientos angulares
infinitesimales entre los instantes t0 y t.
En la figura, se muestra una gráfica de la velocidad angular en función del tiempo, el área en color
azul mide el desplazamiento angular total del móvil entre los instantes t0 y t, el arco en color azul
marcado en la circunferencia.
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Hallamos la posición angular θ del móvil en el instante t, sumando la posición inicial θ0 al
desplazamiento, calculado mediante la medida del área bajo la curva ω-t o mediante cálculo de la
integral definida en la fórmula anterior.
Del mismo modo que hemos calculado el desplazamiento angular del móvil entre los instantes t0 y t,
a partir de un registro de la velocidad angular ω en función del tiempo t, podemos calcular el cambio
de velocidad ω -ω0 que experimenta el móvil entre dichos instantes, a partir de una gráfica de la
aceleración angular en función del tiempo.
Resumiendo, las fórmulas empleadas para resolver problemas de movimiento circular son similares
a las del movimiento rectilíneo.
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Movimiento circular uniforme
θ -θ0=ω(t-t0)
Habitualmente, el instante inicial t0 se toma como cero. Las ecuaciones del movimiento circular
uniforme son análogas a las del movimiento rectilíneo uniforme
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Dada la velocidad angular ω en función del tiempo,
obtenemos el desplazamiento θ -θ0 del móvil entre los
instantes t0 y t, gráficamente (área de un rectángulo + área de
un triángulo), o integrando
Habitualmente, el instante inicial t0 se toma como cero. Las fórmulas del movimiento circular
uniformemente acelerado son análogas a las del movimiento rectilíneo uniformemente acelerado.
Como introducción vamos a plantear problemas de encuentro entre dos vehículos en movimiento
rectilíneo para que podamos compararlos con los encuentros que tienen lugar cuando los vehículos
se mueven en una trayectoria circular.
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Magnitudes lineales y angulares
De la definición de radián (unidad natural de medida de ángulos) obtenemos la relación entre el arco
y el radio. Como vemos en la figura, el ángulo se obtiene dividiendo la longitud del arco entre su
radio
Derivando s=rθ respecto del tiempo, obtenemos la relación entre la velocidad lineal y la velocidad
angular
Aceleración tangencial
Derivando esta última relación con respecto del tiempo obtenemos la relación entre la aceleración
tangencial at y la aceleración angular.
Un móvil tiene aceleración tangencial, siempre que el módulo de su velocidad cambie con el tiempo.
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Aceleración normal
Calculemos el cambio de velocidad Δv=v’-v que experimenta el móvil entre los instantes t y t', tal
como se ve en la figura. El vector Δv tiene dirección radial y sentido hacia el centro de la
circunferencia. Los triángulos de color rojo y de color azul de la figura son isósceles y semejantes
por lo que podemos establecer la siguiente relación
Donde la cuerda Δs es el módulo del vector desplazamiento entre los instantes t y t'
Cuando el intervalo de tiempo Δt tiende a cero, la cuerda Δs se aproxima al arco, y el cociente ds/dt
nos da el módulo de la velocidad v del móvil,
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La aceleración normal an tiene dirección radial y sentido hacia el centro de la circunferencia que
describe el móvil y su módulo viene dado por una u otra de las expresiones siguientes:
Resumiendo
Un móvil tiene aceleración tangencial at siempre que cambie el módulo de la velocidad con el
tiempo. El sentido de la aceleración tangencial es el mismo que el de la velocidad si el móvil acelera
y es de sentido contrario, si se frena. Un móvil que describe un movimiento circular uniforme no
tiene aceleración tangencial.
Un móvil que describe un movimiento circular siempre tiene aceleración normal, an ya que cambia
la dirección de la velocidad con el tiempo. La aceleración normal tiene dirección radial y sentido
hacia el centro de la circunferencia que describe.
Cinemática 20
Ejemplo
Una rueda de r=0.1 m de radio está girando con una velocidad de ω0=4π rad/s, se le aplican los
frenos y se detiene en 4s. Calcular
• La aceleración angular
ω=ω0+αt
α=-π rad/s2
θ=7π/2=2π+3π/2 rad
ω=4π+(-π)·1=3π rad/s
La velocidad lineal
Cinemática 21
Movimiento de una bicicleta
Una bicicleta de montaña dispone de tres platos y siete piñones de distinto radio lo que proporciona
21 cambios de marcha al ciclista.
Supondremos que el ciclista hace girar al plato con velocidad angular constante ω1. ¿Cuál es la
velocidad v que adquiere el ciclista sobre la bicicleta?.
Aunque en la mayor parte de las bicicletas los radios de ambas ruedas son iguales, en algunas como
las de competición contra-reloj son diferentes como en la simulación más abajo.
La figura representa un plato y un piñón unidos por una cadena. No es necesario saber Cinemática
para establecer una relación entre sus respectivas velocidades angulares, y concluir que las
velocidades angulares son inversamente proporcionales a sus radios respectivos.
vc=ω1·r1
vc=ω2·r2
ω2·r2=ω1·r1
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En el tiempo t un eslabón de la cadena se mueve de A a B. Un diente del plato gira un ángulo θ1 y
uno del piñón gira un ángulo θ2. Tendremos entonces la siguiente relación
θ2·r2= θ1·r1
Ahora nos fijaremos en la rueda trasera. Si suponemos que el piñón es fijo, la velocidad angular del
piñón ω2 es la misma que la velocidad angular de la rueda trasera.
va= ω2·ra Esta es la velocidad v con que se mueve el ciclista sobre la bicicleta.
El eje de la rueda delantera está unido al eje de la rueda trasera mediante la estructura rígida de
tubos de la bicicleta. La velocidad de traslación de la rueda delantera es la misma que la de la rueda
trasera. La velocidad angular de la rueda delantera será
v= ω b·rb
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La casete
Una casete es una caja de plástico que dispone de dos pequeñas ruedas en las que se enrolla y
desenrolla respectivamente una cinta magnética. Dispone de un cabezal que graba o reproduce el
sonido en la cinta, tal como se muestra en la figura.
El radio inicial de las ruedas sin cinta es r0=1.11 cm, y la velocidad de la cinta cuando pasa por el
cabezal es constante e igual a v=4.76 cm/s. La cinta tarda un tiempo T en reproducirse
completamente. Este tiempo depende de la longitud total de la cinta l=v·T. El espesor de la cinta h
es muy pequeño, y su valor lo determinaremos más adelante.
En cada vuelta 2π, la rueda izquierda incrementa su radio en h, el espesor de la cinta. Cuando la
rueda izquierda gira un ángulo dθ1, su radio se habrá incrementado en dr1.
Cinemática 24
La rueda derecha habrá girado un ángulo dθ2, su radio habrá disminuido en dr2
Integramos estas dos ecuaciones entre el instante t=0, y en el instante t, teniendo en cuenta que en el
instante t=0,
Los ángulos girados por las dos ruedas se calculan integrando ω1, y ω2, respecto del tiempo t.
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En el instante t=T, r1=R0 y r2=r0, el ángulo total girado por ambas ruedas es el mismo,
Datos: espesor de la cinta h=1.14·10-3 cm, la velocidad lineal constante v=4.76 cm/s de la cinta,
radio r0=1.11 cm inicial de la rueda Æ calcular el radio R0 la rueda derecha con la cinta
completamente enrollada.
El disco compacto CD
Un disco compacto CD tiene 6 cm de radio, 1.2 mm de espesor con un agujero central de 7.5 mm de
radio. La información digital se graba en una espiral de Arquímedes de paso h constante
La pista más cercna al eje tiene un radio R0=23 mm y la más alejada Rf=58 mm, h=1.6μm es la
separación entre pistas. El número de pistas (vueltas) es, por tanto.
El tiempo total que se emplea en leer a velocidad (lineal) constante la totalidad de las pistas del
disco es T=72 min.
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En la figura, por razón de claridad se representa un CD con solo N=10 pistas, separadas h=3.5 mm.
Vamos a obtener la longitud s de una espiral de Arquímedes por tres métodos distintos, uno exacto y
dos aproximados. El primer método nos permite practicar el cálculo integral en particular, las
funciones senh, seno hiperbólico y cosh, coseno hiperbólico.
• Cálculo excato
En coordenadas polares
x=r·cosθ
y=r·senθ
dx=cosθ·dr-rsenθ·dθ
dy=senθ·dr-rcosθ·dθ
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En el caso de la espiral de Arquímedes
Para calcular la longitud de la espiral se integra entre θ=0, y θ=2πN, donde N es el número de pistas.
u=a·senht, du=acosht
La función integrando es
Cinemática 28
Introduciendo los datos en el resultado final
• Cálculo aproximado
Obtenemos una solución aproximada de la integral, si nos damos cuenta que el primer término
debajo de la raíz cuadrada h2/(4π2) es muy pequeño en comparación con el segundo.
La longitud de la espiral de Arquímedes se puede obtener aún más rápidamente, calculando el radio
medio Rm=(R0+Rf)/2=40.5 mm de las pistas y multiplicando la longitud de la pista media por el
número N de pistas considerando que tienen el mismo radio Rm
s=N·2πRm=5566.5 m
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La velocidad de lectura es constante, v=s/T
Integrando
Derivando con respecto del tiempo obtenemos la expresión de la velocidad angular ω en función del
tiempo t.
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Deducción de la formula de la aceleración normal por Newton
Como veremos en esta deducción, lo importante es el cambio en la dirección de la velocidad, no la
causa que produce este cambio, ya sea el choque con la superficie rígida, la acción de la gravedad,
etc.
Consideremos una partícula que se mueve en línea recta con velocidad constante v y que choca
contra una superficie rígida. Como vemos en la figura, la componente de la velocidad v que es
perpendicular a la superficie v·cosθ cambia de sentido en el momento del impacto. Sin embargo, la
componente que es paralela a la superficie v·senθ no cambia durante el impacto.
Δv=2vcosθ
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El cambio de velocidad en cada impacto Δv, es la diferencia entre la velocidad final v’ (en color
azul) y la velocidad inicial v (en color rojo). La dirección de dicho cambio de velocidad Δv es radial
y apunta hacia el centro de la trayectoria que describe la partícula. Su módulo vale
Esta misma expresión se puede deducir en el diagrama de velocidades, calculando el lado Δv del
triángulo isósceles de vértice φ que forman los vectores velocidad antes y después del impacto.
La velocidad de la partícula es constante en los tramos rectos y por tanto, la aceleración es nula.
Cuando choca con la superficie rígida la partícula cambia bruscamente la dirección de su velocidad
aunque no su módulo y la aceleración en el instante del impacto es infinita. La aceleración media
como veremos nos conduce a la fórmula de la aceleración normal.
Después de n impactos contra la superficie rígida, la partícula describe una trayectoria que es un
polígono regular de n lados. Teniendo en cuenta que el ángulo φ =2π/n. El cambio total de velocidad
que experimenta la partícula tras n impactos es
Calculamos ahora el tiempo que tarda la partícula en describir la trayectoria, un polígono regular de
n lados.
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En el triángulo isósceles formado por un lado y dos radios, calculamos el valor del lado, conociendo
el ángulo φ del vértice. La longitud del perímetro del polígono regular es
La partícula en cada impacto cambia la dirección de su velocidad pero no cambia su módulo. Por
tanto, el tiempo que invierte en recorrer la trayectoria poligonal es P=l/v
Cuando n es muy grande (tiende a infinito) el ángulo φ es muy pequeño y podemos sustituir el seno
por el ángulo. De modo que, el cambio total de velocidad que experimenta la partícula es
Cuando n es muy grande (tiende a infinito) el perímetro del polígono regular (trayectoria) que
describe la partícula se aproxima a una circunferencia de radio r.
Como el módulo de la velocidad de la partícula v no cambia en los impactos con la pared rígida, el
tiempo P que tarda en describir la circunferencia es
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Movimiento circular uniforme. Aceleración normal
Consideremos que una partícula describe un movimiento circular de radio r con velocidad constante
v.
Coloquemos los dos vectores velocidad v1 y v2 que tienen la misma longitud v con vértice en el
punto P y calculamos las componentes radial o normal y tangencial del vector diferencia Δv=v2-v1.
• Componente normal
• Componente tangencial
Por tanto el vector Δv es paralelo a la dirección radial PO, y está dirigido hacia el centro O.
Cinemática 35
La componente normal de la aceleración instantánea es el límite de la aceleración media cuando el
intervalo de tiempo Δt→ 0, o bien cuando φ → 0. En este límite, senφ /φ → 1 y por tanto, la
componente normal de la aceleración en el instante t o en el punto P es
Calculamos las componentes radial o normal y tangencial del vector diferencia Δv=v2-v1.
• Componente normal
• Componente tangencial
Al no ser los vectores velocidad de igual módulo, el vector diferencia Δv y por tanto la aceleración
no tienen en general, dirección radial.
La partícula recorre el arco AB de ángulo 2φ empleando un tiempo Δt=Δt1+ Δt2. La velocidad media
<v> de la partícula en este intervalo de tiempo es
Cinemática 36
En el límite cuando el intervalo de tiempo Δt→ 0, o bien cuando φ → 0, se cumple que, senφ / φ →
1, cosφ → 1. La velocidad media <v>→ v es la velocidad en el instante t cuando el móvil pasa por P,
y también la velocidad promedio (v1+v2)/2→ v.
Movimiento curvilíneo
Supongamos que el movimiento tiene lugar en el plano XY, Situamos un origen, y unos ejes, y
representamos la trayectoria del móvil, es decir, el conjunto de puntos por los que pasa el móvil. Las
magnitudes que describen un movimiento curvilíneo son:
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Vector velocidad
Cinemática 38
Vector aceleración
Y la aceleración a en un instante
La primera fila corresponde, a las ecuaciones de un movimiento rectilíneo a lo largo del eje X, la
segunda fila corresponde, a las ecuaciones de un movimiento rectilíneo a lo largo del eje Y, y lo
mismo podemos decir respecto del eje Z.
Cinemática 39
Ejemplo 1:
Un automóvil describe una curva plana tal que sus coordenadas rectangulares, en función del tiempo
están dadas por las expresiones: x=2t3-3t2, y=t2-2t+1 m. Calcular:
vx=6t2-6t m/s
vy=2t-2 m/s
ax=12t m/s2
ay=2 m/s2
Ejemplo 2:
Un punto se mueve en el plano de tal forma que las componentes rectangulares de la velocidad en
función del tiempo vienen dadas por las expresiones: vx=4t3+4t, vy=4t m/s. Si en el instante inicial
t0=0 s, el móvil se encontraba en la posición x0=1, y0=2 m. Calcular:
Dada la velocidad vx=4t3+4t del móvil, el desplazamiento x-1 entre los instantes 0 y t se calcula
mediante la integral
x=t4+2t2+1 m
Dada la velocidad vy=4t del móvil, el desplazamiento y-2 entre los instantes 0 y t se calcula
mediante la integral
y=2t2+2 m
Cinemática 40
Componentes tangencial y normal de la aceleración
Las componentes rectangulares de la aceleración no tienen significado físico, pero si lo tienen las
componentes de la aceleración en un nuevo sistema de referencia formado por la tangente a la
trayectoria y la normal a la misma.
Cinemática 41
Ejemplo:
El vector velocidad del movimiento de una partícula viene dado por v=(3t-2)i+(6t2-5)j m/s. Calcular
las componentes tangencial y normal de la aceleración en el instante t=2 s. Dibujar el vector
velocidad, el vector aceleración y las componentes tangencial y normal en dicho instante.
Podemos hallar la aceleración tangencial en cualquier instante, a partir del producto escalar del
vector aceleración a y el vector velocidad v.
v·a=va·cosθ=v·at
Cinemática 42
La aceleración normal, se obtiene a partir del módulo de la aceleración a y de la aceleración
tangencial at
Radio de curvatura
Cinemática 43
El primer término, tiene la dirección de la velocidad o del vector unitario ut, es la componente
tangencial de la aceleración
ut=cosθ·i+senθ·j
Su derivada es
El vector aceleración es
Esta última fórmula, la obtuvimos de una forma más simple para una partícula que describía un
movimiento circular uniforme.
Como la velocidad es un vector, y un vector tiene módulo y dirección. Existirá aceleración siempre
que cambie con el tiempo bien el módulo de la velocidad, la dirección de la velocidad o ambas cosas
a la vez.
Cinemática 44
Alcance horizontal y altura máxima
En el applet se trazan las trayectorias de proyectiles disparados con la misma velocidad inicial v0
pero con los siguientes ángulos de tiro θ : 10º, 20º, 30º, 40º, 45º, 50º, 60º, 70º, 80º, 90º.
x=v0·cosθ ·t
y=v0·senθ ·t-g·t2/2
La parábola de seguridad
Su valor máximo se obtiene para θ =45º, teniendo el mismo valor para θ =45+α , que para θ =45-α .
Por ejemplo, tienen el mismo alcance los proyectiles disparados con ángulos de tiro de 40º y 60º, ya
que sen(2·40)=sen(2·60).
La envolvente de todas las trayectorias descritas por los proyectiles cuyo ángulo de disparo está
comprendido entre 0 y 180º se denomina parábola de seguridad.
Cinemática 45
Esta denominación hace referencia al hecho de que fuera de esta parábola estamos a salvo de los
proyectiles disparados con velocidad v0.
Se trata de la parábola simétrica respecto del eje Y de ecuación y=-ax2+b que pasa por los puntos
(x=v02/g, y=0), y (x=0, y=v02/(2g)) tal como se ve en la figura.
x=v0·cosθ·t
y=v0·senθ·t-gt2/2
Cinemática 46
Consideremos un punto arbitrario P del plano. Sustituimos las coordenadas (x, y) del punto en la
ecuación de la trayectoria y puede ocurrir
1. Que la ecuación de segundo grado en tanθ no tenga raíces reales. El punto P1 no podría ser
un punto de impacto para un proyectil disparado con velocidad inicial v0.
2. Que la ecuación de segundo grado tenga dos raíces reales, lo que implicará que el punto P2
es accesible, y que hay dos ángulos de tiro θ1 y θ2 que dan en el blanco P2. En la figura,
vemos que cualquier punto en el interior de la envolvente es alcanzado por dos trayectorias.
3. Cuando la raíz de la ecuación de segundo grado es doble θ1=θ2. Como vemos en la figura,
solo hay una trayectoria que pasa por un punto P3 dado de la envolvente.
Para que las raíces sean iguales, se tiene que cumplir que el discriminante b2-4ac de la ecuación de
segundo grado ax2+bx+c=0 sea nulo.
La altura máxima se alcanza cuando vy=0, en el intante t=v0·senθ/g. La posición (xh, yh) del proyectil
en este instante es
Esta ecuación representa una elipse centrada en el punto (0, b) cuyos semiejes son 2b y b
Cinemática 47
La semidistancia focal c y la excentricidad e valen, respectivamente.
Cinemática 48
Se propone al lector la resolución de ejercicios que ponen de manifiesto que el tiro parabólico es la
composición de dos movimientos:
Una botella se deja caer desde el reposo en el instante en que una piedra es lanzada desde el origen.
Determinar los valores del ángulo y de la velocidad de disparo para que la piedra rompa la botella.
(Tómese g=9.8 m/s2)
Si la altura de la botella es cero. Es decir, la piedra y la botella están a la misma altura en el instante
inicial. ¿Cuál será el ángulo de tiro?. Contestar a esta pregunta sin resolver numéricamente el
problema
ax=0
vx=v0·cosθ
x=v0·cosθ·t
ay=-g
vy=v0·senθ-g·t
y=v0·senθ·t-gt2/2
Cinemática 49
La botella se mueve verticalmente bajo la aceleración constante de la gravedad
a=-g
v=-g·t
y=y0-gt2/2
Para romper la botella debemos de apuntarla directamente y en el instante en el que se deja caer, se
debe lanzar la piedra.
Ejemplo:
Cinemática 50
Si la velocidad de disparo fuese de v0=40 m/s, el impacto se produciría cuando la botella se
encontrase en y=19.2 m sobre el suelo.
Supongamos que un vehículo que se mueve con velocidad v0x alo largo de un plano horizontal sin
rozamiento. Dispara un proyectil con velocidad inicial v0y perpendicularmente a la dirección de la
velocidad del vehículo tal como se muestra en la figura.
El proyectil se mueve a lo largo de un plano horizontal, a lo largo del eje X con velocidad constante
v0x. Su posición en el instante t es
x’=v0x·t
x=v0x·t
y=v0y·t-gt2/2
T=2v0y/g
Cinemática 51
R=2v0x·v0y/g
Que es la misma distancia x’ que recorre el vehículo en el tiempo T. Luego, el vehículo dispara el
proyectil en el origen y lo recoge a una distancia de R=2v0x·v0y/g
Ejemplo:
v0x=15 m/s
v0y=10 m/s
x=(v0x·cosθ-v0y·senθ)·t
y=(v0x·senθ+v0y·cosθ)·t-gt2/2
Cinemática 52
El punto de impacto se encuentra sobre el plano inclinado en la posición y=x·tanθ. Se despeja el
tiempo t.
El vehículo se mueve a lo largo del plano inclinado. Si no hay rozamiento, la fuerza sobre el
vehículo es la componente mg·senθ del peso que es de sentido contrario a la velocidad v0x. La
ecuación del movimiento a lo largo del plano inclinado es
x’=v0x·t-g·senθ·t2/2
En el tiempo T que tarda el proyectil en chocar con el plano inclinado, se encuentra a una distancia R
dada por la expresión anterior. El proyectil es disparado desde el vehículo en el origen en el instante
t=0, y es recogido por el mismo vehículo en el instante T, cuando se encuentra a una distancia R del
origen medida a lo largo del plano inclinado.
Como caso particular, mencionaremos aquél en el que el proyectil se mueve a lo largo del eje
vertical Y. Cuando x=0, v0x·cosθ-v0y·senθ=0, o bien
El proyectil parte del origen y regresa al mismo moviéndose hacia arriba y hacia abajo a lo largo del
eje vertical Y.
Cinemática 53
Podemos analizar el movimiento del vehículo y del proyectil en un Sistema de Referencia en el que
el eje X es paralelo al plano inclinado y el eje Y es perpendicular al mismo.
x’=v0x·t-g·senθ·t2/2
La posición del proyectil en función del tiempo respecto de estos ejes es la composición de dos
movimientos uniformemente acelerados
x= v0x·t-g·senθ·t2/2
y=v0y·t-gcosθ·t2/2
Cuando regresa al plano inclinado y=0, emplea un tiempo T y se encuentra a una distancia R del
origen
El vehículo recorre la misma distancia x’ en el mismo tiempo t. El vehículo por tanto, dispara el
proyectil en el origen y lo recoge a una distancia R dada por la fórmula anterior.
La partícula sale del origen y regresa al origen a lo largo de la dirección vertical. Para comprobarlo,
en la expresión de x(t) de la posición del proyectil sustituimos v0x por v0y·tanθ, y multiplicamos
Cinemática 54
ambos miembros por cosθ. Multiplicamos ambos miembros de la expresión y(t) de la posición del
proyectil por senθ. Verificamos que
Ejemplo:
θ=20º
v0x=15 m/s
v0y=10 m/s
Cinemática 55
Si la velocidad inicial del vehículo es v0x. Su posición x’ en función del tiempo es
x’=v0x·t+-g·senθ·t2/2
x= v0x·t+g·senθ·t2/2
y=v0y·t-gcosθ·t2/2
Cuando regresa al plano inclinado y=0, emplea un tiempo T y se encuentra a una distancia R del
origen dados por
El vehículo recorre la misma distancia x’ en el mismo tiempo T. El vehículo por tanto, dispara el
proyectil en el origen y lo recoge a una distancia de R dada por la fórmula anterior.
Ejemplo:
θ=20º
v0x=15 m/s
v0y=10 m/s
Cinemática 56
El movimiento del proyectil es la composición de dos movimientos, uniforme a lo largo del eje X, y
uniformemente acelerado a lo largo del eje Y.
Conocidas las coordenadas del blanco x e y, y la velocidad de disparo v0, se despejará el ángulo de
tiro θ.
Conocida la posición (x, y) del blanco, tenemos un sistema de dos ecuaciones con dos incógnitas t y
θ. Eliminando t, y empleando la relación trigonométrica
La ecuación de segundo grado tiene dos soluciones, por tanto, dos ángulos de tiro dan en el blanco
Ejemplo
Cinemática 57
El applet nos proporciona los datos de la posición del blanco y la velocidad de disparo.
Cuando el avión deja caer la bomba, esta sale con la misma velocidad horizontal que el avión, de
modo que las componentes de su velocidad inicial son v0x=v0 y v0y=0
Conocida la altura a la que vuela el avión y su velocidad mediante las ecuaciones del tiro parabólico
se puede hallar fácilmente el alcance horizontal de la bomba, es decir, la distancia desde el punto en
que la dejó caer el piloto y el impacto sobre el suelo
La composición de movimientos nos indica que mientras la bomba cae, se desplaza horizontalmente
una distancia igual al producto de la velocidad del avión por el tiempo que tarda en caer. Como
podemos observar, el avión y la bomba están siempre en la misma vertical.
¿Cómo cambia el resultado si el blanco se mueve con velocidad constante en la misma dirección que
el avión?. En la figura tenemos el esquema.
Cinemática 58
Sea xa la posición del avión y sea xb la posición del móvil en el momento en el que el piloto suelta la
bomba. Para destruirlo, la distancia entre el avión y el blanco deberá ser
xa+vat=xb+vbt
tal como se ve en la figura. Donde t es el tiempo que tarda la bomba en descender la altura h
h=gt2/2
La bomba se suelta en el instante t'. Las posiciones del avión xa y del blanco xb en dicho instante
serán respectivamente,
xa=vat'
xb=x0b+vbt'
A partir de estas relaciones, obtenemos la posición del avión xa en el momento en el que tiene que
soltar la bomba para acertar en el blanco, conocidos los datos de la altura h, velocidad del avión va,
la posición inicial del blanco x0b y su velocidad vb.
Ejemplo:
El avión sale del origen, su altura h=191.3 m y velocidad va=89.4 m/s se mantienen constantes
Se pulsa el botón que deja caer la bomba, que tarda en llegar al suelo un tiempo
Cinemática 59
La posición del avión en el momento en el que suelta la bomba para acertar en el blanco deberá ser
Las medidas que interesan para el estudio de los tiros frontales a canasta son las siguientes:
Establecemos el origen de coordenadas en la posición del lanzamiento del balón, tal como se
muestra en la figura. El centro del aro está a una altura h y a una distancia L de la posición inicial del
balón.
Cinemática 60
Consideramos el balón como una partícula que se lanza desde el origen con una velocidad inicial v0,
haciendo un ángulo θ0, con la horizontal.
Las coordenadas del punto de impacto son las del centro del aro: x=L, y=h.
• Conocida la velocidad inicial v0, calculamos los dos ángulos de tiro, resolviendo la ecuación
de segundo grado en tanθ0. Para ello, utilizamos la relación 1+tan2θ0=1/cos2θ0
Cinemática 61
o bien,
como
El ángulo θ que hace el vector velocidad v de la partícula con el eje X lo expresamos en términos de
la posición x e y de la partícula, en vez del tiempo t.
Cinemática 62
El ángulo de tiro mínimo
la función tiene dos asíntotas verticales, cuando el valor de la fracción se hace infinito, o el
denominador se hace cero:
tanθ0=h/L
cosθ0=0
Como v20 tiene que ser positivo, el ángulo de tiro θ0 no puede tener cualquier valor sino que tiene
que cumplir
Para que el balón entre por el aro, éste debe de estar en la parte descendente de la trayectoria del
balón, tal como se aprecia en la figura
Cinemática 63
El ángulo de entrada θe que forma el vector velocidad v con la horizontal en el momento en el que el
balón pasa por el centro del aro x=L, y=h es
Como θe es un ángulo negativo (por debajo de la horizontal) su tangente es negativa, lo que implica
que
Consideramos ahora las dimensiones del balón y del aro. En la figura, se muestra la situación en la
que el balón entra justamente por el aro AB. En el triángulo ABC, el ángulo del vértice B es igual al
ángulo de entrada θe mínimo (en valor absoluto)
sen|θe|=2R/Da
Cinemática 64
Como 2R=25 cm y Da=45 cm. El ángulo θe que forma el vector velocidad v con la horizontal debe
se mayor (en valor absoluto) que 33.7º para que el balón entre por el aro. Esto limita aún más el
intervalo de ángulos de tiro θ0. La relación entre ambos ángulos es
θ0L es el ángulo de tiro mínimo que hace que el balón entre por el aro, sin tocarlo. El jugador debe
de lanzar el balón con un ángulo θ0 que sea mayor que el valor mínimo θ0L para conseguir
encestarlo.
De nuevo, nos fijamos en la representación gráfica de la velocidad inicial v0 en función del ángulo
de tiro θ0. Observamos que la curva tiene un mínimo v0m para cierto valor del ángulo de tiro θ0m.
Despejamos el ángulo θ0
-2sen2θ0+2(h/L)senθ0·cos θ0+1=0
Cinemática 65
En esta última expresión, conocido tanα, resolvemos la ecuación de segundo grado en tan(α/2),
tomando la raíz positiva.
Conocido el valor θ0m calculamos el valor mínimo de la velocidad inicial v0m. Para ello empleamos
la relación 1+tan2θ=1/cos2θ
Para introducir el balón por el aro, la velocidad inicial v0 tiene que ser mayor que la mínima v0m,
cualquiera que sea el ángulo de tiro.
Ejemplo:
Se lanza el balón desde una distancia L=3 m del centro del aro, y desde una altura de 2.05 m del
suelo o bien, h=3.05-2.05=1 m por debajo del aro.
Cinemática 66
• Dada la velocidad de disparo v0 es algo más complicado calcular el ángulo de tiro.
La velocidad v0 tiene que ser mayor que el valor mínimo v0m=6.39 m/s
θ1=74.8º, θ2=33.6º
Solamente la trayectoria del primero será descendente cuando pase por el centro del aro, mientras
que la segunda es ascendente y entra por debajo del aro.
Cinemática 67
Alcance
Se dispara un proyectil desde el origen con velocidad inicial v0, haciendo un ángulo θ con la
horizontal, el punto de impacto está situado en un plano inclinado que forma un ángulo α con la
horizontal. Para describir el movimiento establecemos un sistema de referencia como se indica en la
figura.
vx=v0·cosθ
vy=v0·senθ-g·t
x= v0·cosθ·t
y= v0·senθ·t-g·t2/2
Estas son las ecuaciones paramétricas de la trayectoria, ya que dado el tiempo t, se obtiene la
posición x e y del proyectil.
Como las coordenadas x e y del punto de impacto están relacionadas por y=x·tanα, despejamos el
tiempo de vuelo t, de las ecuaciones paramétricas de la trayectoria
Cinemática 68
Analizamos el movimiento del proyectil en un Sistema de Referencia en el que el eje X es paralelo
al plano inclinado y el eje Y es perpendicular al mismo.
x=v0·cos(θ-α)·t-g·senα·t2/2
y=v0·sen(θ-α)·t-g·cosα·t2/2
Cinemática 69
Alcance máximo
Derivando R con respecto del ángulo de tiro θ e igualando a cero obtenemos el ángulo de tiro θm
para el cual el alcance es máximo.
Una forma alternativa de calcular el ángulo θm, sin tener que realizar un cálculo de derivadas es el
siguiente:
Las coordenadas x0 e y0 del punto de impacto están relacionadas y0=x0·tanα, llegamos a la siguiente
ecuación de segundo grado en tanθ.
Cinemática 70
Las raíces de la ecuación de segundo grado son
Tenemos dos ángulos de tiro θ1 y el ángulo θ2 que dan lugar al mismo alcance R<Rm, tal como
apreciamos en la figura.
Cinemática 71
Cuando el alcance tiende hacia el valor máximo, los dos ángulos de tiro θ1 y θ2 se hacen cada vez
más próximos hasta que coinciden. Las dos raíces son iguales θm=θ1=θ2.
Cinemática 72
El vector velocidad inicial v0 y el vector velocidad final vf son perpendiculares.
Ejemplo
El alcance vale
El alcance vale
Cinemática 73
El alcance para este ángulo vale
El tiempo de vuelo es
Podemos calcular los dos ángulos de tiro que producen el mismo alcance R<Rm, por ejemplo un
alcance de R=200 m. Calculamos las raíces de la ecuación de segundo grado en tanθ
x0=R·cosα, x0=200·cos20º=187.9 m
Cinemática 74
Ecuación de la trayectoria
Se dispara un proyectil con velocidad v0 haciendo un ángulo θ con la horizontal. Las ecuaciones del
movimiento son
Alcance
La abscisa R del punto de impacto, denominada alcance se obtiene poniendo y=0 en la ecuación de
la trayectoria
Cinemática 75
El máximo valor de R se obtiene para θ=45º
Tiempo de vuelo
Poniendo y=0, y despejando t, tenemos dos soluciones t=0, que corresponde al disparo del proyectil
y
El valor máximo de T se obtiene para θ=90º. Cuando el proyectil se lanza verticalmente hacia arriba,
describiendo una trayectoria rectilínea a lo largo del eje Y.
En la figura se muestra el área diferencial y·dx. El área total encerrada entre la trayectoria y el eje X
se calcula mediante la integral definida.
En la figura, se muestra que el comportamiento del área total A encerrada entre la trayectoria y el eje
X con el ángulo de tiro θ. El área aumenta con el ángulo de tiro θ, alcanzando un máximo y luego
vuelve a disminuir, hasta que se hace cero cuando θ=90º
Cinemática 76
Calculamos el máximo de la función f(θ)=sen3θ·cosθ
Tiene sentido solamente el signo positivo, que corresponde al ángulo de tiro θ=60º
Cuando se dispara un proyectil con un ángulo de tiro θ=60º, el área encerrada por la trayectoria y el
eje horizontal X es máxima.
Longitud de la trayectoria
La longitud del elemento diferencial de la trayectoria (en color rojo en la figura) es la hipotenusa de
un triángulo rectángulo cuyos catetos tienen longitudes dx y dy, respectivamente.
Cinemática 77
La longitud total del camino recorrido por el proyectil es
Cinemática 78
Derivamos L(θ) para hallar el ángulo θ para el cual la longitud de la trayectoria es máxima
La representación gráfica nos indica que el máximo de L(θ) se encuentra entre 50 y 60º
Al final de esta página, se proporciona el código en Lenguaje Java del procedimiento que permite
calcular la raíz de la ecuación trascendente por el procedimiento del punto medio. El valor que se
obtiene es θm=56.46º
Cinemática 79
Distancia entre el origen del disparo y el proyectil
El máximo de esta distancia se obtiene igualando la derivada con respecto al tiempo a cero
Para ángulos de tiro θ< θ0 la distancia d entre el origen y el proyectil es una función creciente del
tiempo, que alcanza su máximo valor cuando impacta en el suelo.
Cinemática 80
En el instante t- la distancia d- entre el origen y el proyectil vale
Comprobamos que
Cinemática 81
De las dos soluciones de la ecuación de segundo grado t+ y t- solamente hemos de tener en cuenta la
segunda, ya que d->d+ para θ>θ0=70.5º .
Comparamos ahora d- con el alcance R. Vamos a determinar el ángulo θ1 a partir del cual d- es
mayor que R
La ecuación
11x8-31x6+28x4-7x2-1=0
11x8-31x6+28x4-7x2-1=(x-1)2 (x+1)2(11x4-9x2-1)
Cinemática 82
Resolvemos la ecuación bicuadrada
11z2-9z-1=0
Para el ángulo θ≥θ1=73.3º la distancia d- entre le origen y la posición del proyectil en el instante t- es
mayor que el alcance R
Ejemplo:
• Sea θ=71º>70.5º.
El alcance vale
Cinemática 83
El tiempo de vuelo
xm=v0·cosθ·tm=0.427·v02/g
ym= v0·senθ·tm-gtm2/2=0.380·v02/g
que es menor que el alcance R. Luego, para un ángulo de disparo de 71º, la máxima distancia entre
el origen y el proyectil se produce en el instante T cuando llega al suelo y es el alcance R.
• Sea θ=75º>θ1=73.3º.
El alcance vale
El tiempo de vuelo
Cinemática 84
xm=v0·cosθ·tm=0.293·v02/g
ym= v0·senθ·tm-gtm2/2=0.452·v02/g
Luego, para un ángulo de disparo de 75º, la máxima distancia entre el origen y el proyectil se
produce en el instante tm=1.134v0/g y vale dm=0.539·v02/g.
Descripción
Un paraguas de radio R está mojado y gira alrededor de su eje fijo con velocidad angular ω, en el
plano vertical. Las gotas de agua se dispersan desde los extremos de las varillas con la misma
velocidad v0= ωR pero con distinta dirección. El vector velocidad inicial tiene una dirección
tangente a la circunferencia tal como se muestra en la figura.
x0=R·cosθ
y0=R·senθ
se desprende del extremo de la varilla con una velocidad inicial v0= ωR formando un ángulo
α=θ+π/2 con la horizontal.
x= x0+v0 ·cosα·t
y= y0+ v0 ·senα·t-gt2/2
o bien,
Cinemática 85
x= R·cosθ-v0 ·senθ·t
y= R·senθ+v0·cosθ·t-gt2/2
Alcance máximo
Si el suelo está a una distancia h por debajo el origen. El alcance de una gota que sale de la posición
θ se calcula poniendo en las ecuaciones del movimiento y=-h.
x= R·cosθ-v0 ·sen(θ)·t
-h= R·senθ+v0·cos(θ)·t-gt2/2
Ahora bien, nuestra tarea será determinar la posición inicial, o el ángulo θm, de la gota o gotas que
llegan más lejos. Como vemos en la figura, hay dos ángulos para los cuales el alcance es máximo e
igual a xm.
El alcance x es una función del tiempo de vuelo t y del ángulo θ en la primera ecuación, y el tiempo
de vuelo t es una función del ángulo θ, en la segunda ecuación. No parece a primera vista, una tarea
sencilla, expresar x en función del ángulo θ, y despejar θ en la ecuación que nos da la condición de
extremo dx/dθ=0. Realizaremos el cálculo de los ángulos θm siguiendo el procedimiento descrito en
el artículo citado en las referencias.
r(t)=r0+v0·t+gt2/2
donde
r=xi+yj,
r0=Rcosθ·i+ Rsenθ·j,
v0= -v0senθ·i+v0cosθ·j
g=-g·j
Cinemática 86
Dibujamos los tres vectores r0,v0·t, gt2/2, y el vector suma r, tal como se muestra en la parte
izquierda de la figura. En la parte derecha, observamos dos triángulos rectángulos OAB y OBC con
la hipotenusa OB común, se cumplirá que
Calculamos el ángulo θm de la gota cuyo punto de impacto es (-xm, -h). Como vemos en la parte
derecha de la figura θm=π-α-β.
Cinemática 87
Calculamos el ángulo θm de la gota cuyo punto de impacto es (xm, -h).
Altura máxima
vy=v0-gt
y=v0·t-gt2/2
Hay otras gotas que alcanzan una altura mayor, la que alcanza la altura máxima sale de la posición
angular θm que vamos a calcular
Cinemática 88
La componente vertical de la velocidad de la gota que sale de la posición angular θ
Una solución es cosθ=0, con θ=π/2, que es cuando la gota sale horizontalmente. La solución
buscada es
Cinemática 89