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CINEMATICA

AUTOR: ANGEL FRANCO GARCÍA


UNIVERSIDAD DEL PAÍS VASCO

Movimiento rectilíneo
Se denomina movimiento rectilíneo, aquél cuya trayectoria es una línea recta.

En la recta situamos un origen O, donde estará un observador que medirá la posición del móvil x en
el instante t. Las posiciones serán positivas si el móvil está a la derecha del origen y negativas si está
a la izquierda del origen.

Posición

La posición x del móvil se puede relacionar con el tiempo t mediante una función x=f(t).

Desplazamiento

Supongamos ahora que en el tiempo t, el móvil se encuentra en posición x, más tarde, en el instante
t' el móvil se encontrará en la posición x'. Decimos que móvil se ha desplazado Δx=x'-x en el
intervalo de tiempo Δt=t'-t, medido desde el instante t al instante t'.

Velocidad

La velocidad media entre los instantes t y t' está definida por

Cinemática 1
Para determinar la velocidad en el instante t, debemos hacer el intervalo de tiempo Δt tan pequeño
como sea posible, en el límite cuando Δt tiende a cero.

Pero dicho límite, es la definición de derivada de x con respecto del tiempo t.

Para comprender mejor el concepto de velocidad media, resolvemos el siguiente ejercicio

Ejercicio

Una partícula se mueve a lo largo del eje X, de manera que su posición en cualquier instante t está
dada por x=5·t2+1, donde x se expresa en metros y t en segundos.

Calcular su velocidad promedio en el intervalo de tiempo entre:

• 2 y 3 s.
• 2 y 2.1 s.
• 2 y 2.01 s.
• 2 y 2.001 s.
• 2 y 2.0001 s.
• Calcula la velocidad en el instante t=2 s.

En el instante t=2 s, x=21 m

t’ (s)

x’ (m)

Δx=x'-x

Δt=t'-t

m/s

En el intervalo Δt→0, la velocidad media tiende a 20 m/s. La velocidad en el instante t=2 s es una
velocidad media calculada en un intervalo de tiempo que tiende a cero.

Calculamos la velocidad en cualquier instante t

• La posición del móvil en el instante t es x=5t2+1


• La posición del móvil en el instante t+Δt es x'=5(t+Δt)2+1=5t2+10tΔt+5Δt2+1
• El desplazamiento es Δx=x'-x=10tΔt+5Δt2

Cinemática 2
• La velocidad media <v> es

La velocidad en el instante t es el límite de la velocidad media cuando el intervalo de tiempo tiende


a cero

La velocidad en un instante t se puede calcular directamente, hallando la derivada de la posición x


respecto del tiempo.

En el instante t=2 s, v=20 m/s

Aceleración

En general, la velocidad de un cuerpo es una función del tiempo. Supongamos que en un instante t la
velocidad del móvil es v, y en el instante t' la velocidad del móvil es v'. Se denomina aceleración
media entre los instantes t y t' al cociente entre el cambio de velocidad Δv=v'-v y el intervalo de
tiempo en el que se ha tardado en efectuar dicho cambio, Δt=t'-t.

La aceleración en el instante t es el límite de la aceleración media cuando el intervalo Δt tiende a


cero, que es la definición de la derivada de v.

Ejemplo:

Un cuerpo se mueve a lo largo de una línea recta x=2t3-4t2+5 m. Hallar la expresión de

• La velocidad

Cinemática 3
• La aceleración del móvil en función del tiempo.

Dada la velocidad del móvil hallar el desplazamiento

Si conocemos un registro de la velocidad podemos calcular el desplazamiento x-x0 del móvil entre
los instantes t0 y t, mediante la integral definida.

El producto v dt representa el desplazamiento del móvil entre los instantes t y t+dt, o en el intervalo
dt. El desplazamiento total es la suma de los infinitos desplazamientos infinitesimales entre los
instantes t0 y t.

En la figura, se muestra una gráfica de la velocidad en función del tiempo, el área en color azul mide
el desplazamiento total del móvil entre los instantes t0 y t, el segmento en color azul marcado en la
trayectoria recta.

Cinemática 4
Hallamos la posición x del móvil en el instante t, sumando la posición inicial x0 al desplazamiento,
calculado mediante la medida del área bajo la curva v-t o mediante cálculo de la integral definida en
la fórmula anterior.

Ejemplo:

Un cuerpo se mueve a lo largo de una línea recta de acuerdo a la ley v=t3-4t2 +5 m/s. Si en el
instante t0=2 s. está situado en x0=4 m del origen. Calcular la posición x del móvil en cualquier
instante.

Dada la aceleración del móvil hallar el cambio de velocidad

Del mismo modo, que hemos calculado el desplazamiento del móvil entre los instantes t0 y t, a partir
de un registro de la velocidad v en función del tiempo t, podemos calcular el cambio de velocidad v-
v0 que experimenta el móvil entre dichos instantes, a partir de un registro de la aceleración en
función del tiempo.

En la figura, el cambio de velocidad v-v0 es el área bajo la curva a-t, o el valor numérico de la
integral definida en la fórmula anterior.

Cinemática 5
Conociendo el cambio de velocidad v-v0, y el valor inicial v0 en el instante t0, podemos calcular la
velocidad v en el instante t.

Ejemplo:

La aceleración de un cuerpo que se mueve a lo largo de una línea recta viene dada por la expresión.
a=4-t2 m/s2. Sabiendo que en el instante t0=3 s, la velocidad del móvil vale v0=2 m/s. Determinar la
expresión de la velocidad del móvil en cualquier instante

Resumiendo, las fórmulas empleadas para resolver problemas de movimiento rectilíneo son

Movimiento rectilíneo uniforme

Un movimiento rectilíneo uniforme es aquél cuya velocidad es constante, por tanto, la aceleración es
cero. La posición x del móvil en el instante t lo podemos calcular integrando

o gráficamente, en la representación de v en función de t.

Habitualmente, el instante inicial t0 se toma como cero, por lo que las ecuaciones del movimiento
uniforme resultan
Cinemática 6
Movimiento rectilíneo uniformemente acelerado

Un movimiento uniformemente acelerado es aquél cuya aceleración es constante. Dada la


aceleración podemos obtener el cambio de velocidad v-v0 entre los instantes t0 y t, mediante
integración, o gráficamente.

Dada la velocidad en función del tiempo, obtenemos el desplazamiento x-x0 del móvil entre los
instantes t0 y t, gráficamente (área de un rectángulo + área de un triángulo), o integrando

Habitualmente, el instante inicial t0 se toma como cero, quedando las fórmulas del movimiento
rectilíneo uniformemente acelerado, las siguientes.

Cinemática 7
Despejando el tiempo t en la segunda ecuación y sustituyéndola en la tercera, relacionamos la
velocidad v con el desplazamiento x-x0

Interpretación geométrica de la derivada

Ejemplo:

Elegimos la primera función y el punto t0=3.009

Elegimos ampliación 1000. La pendiente de la recta vale -1, y se muestra en la figura.

La derivada de dicha función es

para t0=3.0 la derivada tiene vale -1.0

Cinemática 8
Integral definida

Dada la velocidad del móvil en función del tiempo, vamos a calcular el desplazamiento del móvil
entre los instantes t0 y t. En los casos en los que la velocidad es constante o varía linealmente con el
tiempo, el desplazamiento se calcula fácilmente

Si v=35 m/s, el desplazamiento del móvil entre los instantes t0=0 y t=10 s es Δx=35·10=350 m

Si v=6·t, el desplazamiento del móvil entre los instantes t0=0 y t=10 s es el área del triángulo de
color azul claro Δx=(60·10)/2=300 m

Si v=-8·t+60. el desplazamiento del móvil entre los instantes t0=0 y t=10 s es la suma de las áreas de
dos triángulos:

• el de la izquierda tiene un área de (7.5·60)/2=225


• el de la derecha tiene un área de (-20·2.5)/2=-25.

El desplazamiento es el área total Δx=225+(-25)=200 m

En otros casos, podemos calcular el desplazamiento aproximado, siguiendo el procedimiento que se


muestra en la figura

Cinemática 9
En el instante ti-1 la velocidad del móvil es vi-1, en el instante ti la velocidad del móvil es vi. La
velocidad media <vi> en el intervalo de tiempo Δti=ti-ti-1 comprendido entre ti-1 y ti es

El desplazamiento del móvil durante el intervalo de tiempo Δti=ti-ti-1 comprendido entre ti-1 y ti es
aproximadamente el área del rectángulo <vi>·Δti. El desplazamiento total x-x0 entre el instante inicial
t0, y el instante final t=tn es, aproximadamente

donde n es el número de intervalos

Si v=-t2+14t+21 (m/s) y tomamos n=10 intervalos iguales, entre el instante t0=0 y t=10 s el
desplazamiento aproximado vale

x-x0≈27.7+39.8+49.8+57.7+63.7+67.7+69.7+69.8+67.8+63.8=577.5 m

Cuando el número de intervalos en los que se ha dividido un intervalo dado (t0, t) es muy grande
Δti→0. En el límite, el desplazamiento se expresa como

Si v=-t2+14t+21 (m/s), el desplazamiento entre el instante t0=0 y t=10 s vale

Cinemática 10
Descripción

Un cuerpo es lanzado desde el techo de un edificio de altura x0 con velocidad v0, determinar las
ecuaciones del movimiento, la altura máxima y el tiempo que tarda el cuerpo en alcanzar el origen.

En primer lugar, establecemos el origen y la dirección del movimiento, el eje X. Después, los
valores de la posición inicial y los valores y signos de la velocidad inicial, y de la aceleración, tal
como se indica en la figura. Resultando las siguientes ecuaciones del movimiento.

Cuando alcanza la altura máxima, la velocidad del móvil es cero. De la ecuación de la velocidad, se
obtiene el tiempo que transcurre desde que se lanza hasta que llega a dicha posición. El tiempo
transcurrido se sustituye en la ecuación de la posición, obteniéndose la máxima altura que alcanza el
móvil medida desde el suelo.

El tiempo que tarda en llegar al suelo, se obtiene a partir de la ecuación de la posición, poniendo
x=0, resolviendo una ecuación de segundo grado.

Cinemática 11
Nota: como podrá comprobar el lector, la solución del problema es independiente de la situación del
origen. Si colocamos el origen en el punto de lanzamiento, la posición inicial x0 es cero, pero el
suelo se encuentra en la posición -x0 respecto de dicho origen, resultando la misma ecuación. La
altura máxima se calcula ahora desde el techo del edificio, no desde el origen.

Signo de la aceleración:

Si el eje X apunta hacia arriba la aceleración de la gravedad vale a=-g, g=9.8 ó 10 m/s2

Signo de la velocidad inicial:

Si el eje X apunta hacia arriba y el cuerpo es inicialmente lanzado hacia arriba el signo de la
velocidad inicial es positivo, en caso de ser lanzado hacia abajo el signo es negativo

Situación del origen:

Se acostumbra a poner en el origen, en el punto en el que es lanzado el móvil en el instante inicial.


Esto no tiene que ser siempre así, si un cuerpo es lanzado desde el techo de un edificio podemos
situar el origen en el suelo, la posición inicial del móvil correspondería a la altura del edificio h.

Cinemática 12
Si situamos el origen en el techo del edificio y lanzamos el móvil desde el suelo, la posición inicial
sería -h.

MOVIMIENTO CIRCULAR
En esta sección, vamos a definir las magnitudes características de un movimiento circular, análogas
a las ya definidas para el movimiento rectilíneo.

Se define movimiento circular como aquél cuya trayectoria es una circunferencia. Una vez situado el
origen O de ángulos describimos el movimiento circular mediante las siguientes magnitudes.

Posición angular, θ

En el instante t el móvil se encuentra en el punto P. Su posición


angular viene dada por el ángulo θ, que hace el punto P, el centro
de la circunferencia C y el origen de ángulos O.

El ángulo θ, es el cociente entre la longitud del arco s y el radio


de la circunferencia r, θ=s/r. La posición angular es el cociente
entre dos longitudes y por tanto, no tiene dimensiones.

Velocidad angular, ω

En el instante t' el móvil se encontrará en la posición P' dada por


el ángulo θ '. El móvil se habrá desplazado Δθ=θ ' -θ en el
intervalo de tiempo Δt=t'-t comprendido entre t y t'.

Se denomina velocidad angular media al cociente entre el desplazamiento y el tiempo.

Como ya se explicó en el movimiento rectilíneo, la velocidad angular en un instante se obtiene


calculando la velocidad angular media en un intervalo de tiempo que tiende a cero.

Cinemática 13
Aceleración angular, α

Si en el instante t la velocidad angular del móvil es ω y en el


instante t' la velocidad angular del móvil es ω'. La velocidad
angular del móvil ha cambiado Δω=ω' -ω en el intervalo de
tiempo Δt=t'-t comprendido entre t y t'.

Se denomina aceleración angular media al cociente entre el cambio de velocidad angular y el


intervalo de tiempo que tarda en efectuar dicho cambio.

La aceleración angular en un instante, se obtiene calculando la aceleración angular media en un


intervalo de tiempo que tiende a cero.

Dada la velocidad angular, hallar el desplazamiento angular

Si conocemos un registro de la velocidad angular del móvil podemos calcular su desplazamiento θ -


θ0 entre los instantes t0 y t, mediante la integral definida.

El producto ω dt representa el desplazamiento angular del móvil entre los instantes t y t+dt, o en el
intervalo dt. El desplazamiento total es la suma de los infinitos desplazamientos angulares
infinitesimales entre los instantes t0 y t.

En la figura, se muestra una gráfica de la velocidad angular en función del tiempo, el área en color
azul mide el desplazamiento angular total del móvil entre los instantes t0 y t, el arco en color azul
marcado en la circunferencia.

Cinemática 14
Hallamos la posición angular θ del móvil en el instante t, sumando la posición inicial θ0 al
desplazamiento, calculado mediante la medida del área bajo la curva ω-t o mediante cálculo de la
integral definida en la fórmula anterior.

Dada la aceleración angular, hallar el cambio de velocidad angular

Del mismo modo que hemos calculado el desplazamiento angular del móvil entre los instantes t0 y t,
a partir de un registro de la velocidad angular ω en función del tiempo t, podemos calcular el cambio
de velocidad ω -ω0 que experimenta el móvil entre dichos instantes, a partir de una gráfica de la
aceleración angular en función del tiempo.

En la figura, el cambio de velocidad ω -ω0 es el área bajo la


curva α - t, o el valor numérico de la integral definida en la
fórmula anterior.

Conociendo el cambio de velocidad angular ω -ω0, y el valor


inicial ω0 en el instante inicial t0, podemos calcular la velocidad
angular ω en el instante t.

Resumiendo, las fórmulas empleadas para resolver problemas de movimiento circular son similares
a las del movimiento rectilíneo.

Cinemática 15
Movimiento circular uniforme

Un movimiento circular uniforme es aquél cuya velocidad


angular ω es constante, por tanto, la aceleración angular es
cero. La posición angular θ del móvil en el instante t lo
podemos calcular integrando

θ -θ0=ω(t-t0)

o gráficamente, en la representación de ω en función de t.

Habitualmente, el instante inicial t0 se toma como cero. Las ecuaciones del movimiento circular
uniforme son análogas a las del movimiento rectilíneo uniforme

Movimiento circular uniformemente acelerado

Un movimiento circular uniformemente acelerado es aquél


cuya aceleración α es constante.

Dada la aceleración angular podemos obtener el cambio de


velocidad angular ω -ω0 entre los instantes t0 y t, mediante
integración, o gráficamente.

Cinemática 16
Dada la velocidad angular ω en función del tiempo,
obtenemos el desplazamiento θ -θ0 del móvil entre los
instantes t0 y t, gráficamente (área de un rectángulo + área de
un triángulo), o integrando

Habitualmente, el instante inicial t0 se toma como cero. Las fórmulas del movimiento circular
uniformemente acelerado son análogas a las del movimiento rectilíneo uniformemente acelerado.

Despejando el tiempo t en la segunda ecuación y sustituyéndola en la tercera, relacionamos la


velocidad angular ω con el desplazamiento θ-θ0

Como introducción vamos a plantear problemas de encuentro entre dos vehículos en movimiento
rectilíneo para que podamos compararlos con los encuentros que tienen lugar cuando los vehículos
se mueven en una trayectoria circular.

Cinemática 17
Magnitudes lineales y angulares

De la definición de radián (unidad natural de medida de ángulos) obtenemos la relación entre el arco
y el radio. Como vemos en la figura, el ángulo se obtiene dividiendo la longitud del arco entre su
radio

Derivando s=rθ respecto del tiempo, obtenemos la relación entre la velocidad lineal y la velocidad
angular

La dirección de la velocidad es tangente a la trayectoria circular, es decir, perpendicular a la


dirección radial

Aceleración tangencial

Derivando esta última relación con respecto del tiempo obtenemos la relación entre la aceleración
tangencial at y la aceleración angular.

Un móvil tiene aceleración tangencial, siempre que el módulo de su velocidad cambie con el tiempo.

Cinemática 18
Aceleración normal

El cálculo de la componente normal de la aceleración es algo más complicado. La aceleración


normal está relacionada con el cambio de la dirección de la velocidad con el tiempo. En un
movimiento circular uniforme no existe aceleración tangencial ya que le módulo de la velocidad no
cambia con el tiempo, solamente cambia su dirección y por tanto, tiene aceleración normal.

Supongamos un móvil que describe un movimiento circular uniforme.

• En el instante t la velocidad del móvil es v, cuyo módulo es v, y cuya dirección es tangente a


la circunferencia.
• En el instante t' la velocidad del móvil v', que tiene el mismo módulo v, pero su dirección ha
cambiado.

Calculemos el cambio de velocidad Δv=v’-v que experimenta el móvil entre los instantes t y t', tal
como se ve en la figura. El vector Δv tiene dirección radial y sentido hacia el centro de la
circunferencia. Los triángulos de color rojo y de color azul de la figura son isósceles y semejantes
por lo que podemos establecer la siguiente relación

Donde la cuerda Δs es el módulo del vector desplazamiento entre los instantes t y t'

Dividiendo ambos miembros entre el intervalo de tiempo Δt=t'-t

Cuando el intervalo de tiempo Δt tiende a cero, la cuerda Δs se aproxima al arco, y el cociente ds/dt
nos da el módulo de la velocidad v del móvil,

Cinemática 19
La aceleración normal an tiene dirección radial y sentido hacia el centro de la circunferencia que
describe el móvil y su módulo viene dado por una u otra de las expresiones siguientes:

Esta es la deducción más elemental de la fórmula de la aceleración normal que se basa en la


identificación de la longitud del arco entre dos puntos de la circunferencia con la cuerda que pasa
por dichos puntos, cuando ambos puntos están muy próximos entre sí. Una deducción alternativa se
proporciona en la página titulada "Deducción alternativa de las fórmulas de la aceleración tangencial
y normal"

Resumiendo

La dirección de la velocidad de un móvil en movimiento circular es tangente a la circunferencia que


describe.

Un móvil tiene aceleración tangencial at siempre que cambie el módulo de la velocidad con el
tiempo. El sentido de la aceleración tangencial es el mismo que el de la velocidad si el móvil acelera
y es de sentido contrario, si se frena. Un móvil que describe un movimiento circular uniforme no
tiene aceleración tangencial.

Un móvil que describe un movimiento circular siempre tiene aceleración normal, an ya que cambia
la dirección de la velocidad con el tiempo. La aceleración normal tiene dirección radial y sentido
hacia el centro de la circunferencia que describe.

La aceleración del móvil se obtiene sumando vectorialmente ambas componentes de la aceleración.

Cinemática 20
Ejemplo

Una rueda de r=0.1 m de radio está girando con una velocidad de ω0=4π rad/s, se le aplican los
frenos y se detiene en 4s. Calcular

• La aceleración angular

ω=ω0+αt

En el instante t=4 s la velocidad angular ω=0

α=-π rad/s2

El ángulo girado hasta este instante es

• En el instante t=1 s, la posición y la velocidad angular del móvil es

θ=7π/2=2π+3π/2 rad

ω=4π+(-π)·1=3π rad/s

La velocidad lineal

v=ω·r v=0.3π m/s

La componente tangencial de la aceleración es

at=α·r at=-0.1π m/s2

La componente normal de la aceleración es an=v2/r an=0.9π2 m/s2

Cinemática 21
Movimiento de una bicicleta
Una bicicleta de montaña dispone de tres platos y siete piñones de distinto radio lo que proporciona
21 cambios de marcha al ciclista.

Supondremos que el ciclista hace girar al plato con velocidad angular constante ω1. ¿Cuál es la
velocidad v que adquiere el ciclista sobre la bicicleta?.

Supondremos que conocemos los datos relativos a la bicicleta:

• Radio del plato seleccionado, r1


• Radio del piñón seleccionado, r2
• Radio de la rueda trasera, ra
• Radio de la rueda delantera, rb

Aunque en la mayor parte de las bicicletas los radios de ambas ruedas son iguales, en algunas como
las de competición contra-reloj son diferentes como en la simulación más abajo.

La figura representa un plato y un piñón unidos por una cadena. No es necesario saber Cinemática
para establecer una relación entre sus respectivas velocidades angulares, y concluir que las
velocidades angulares son inversamente proporcionales a sus radios respectivos.

La velocidad de la cadena vc es la misma que la velocidad de un diente del plato

vc=ω1·r1

La velocidad de la cadena vc es la misma que la velocidad de un diente del piñón

vc=ω2·r2

Tenemos de este modo, la relación entre las velocidades angulares ω1 y ω2

ω2·r2=ω1·r1

Cinemática 22
En el tiempo t un eslabón de la cadena se mueve de A a B. Un diente del plato gira un ángulo θ1 y
uno del piñón gira un ángulo θ2. Tendremos entonces la siguiente relación

θ2·r2= θ1·r1

Ahora nos fijaremos en la rueda trasera. Si suponemos que el piñón es fijo, la velocidad angular del
piñón ω2 es la misma que la velocidad angular de la rueda trasera.

De modo que, la velocidad va de un punto de la periferia de dicha rueda es

va= ω2·ra Esta es la velocidad v con que se mueve el ciclista sobre la bicicleta.

El ángulo girado por dicha rueda en el tiempo t será θ a== ω2·t

El eje de la rueda delantera está unido al eje de la rueda trasera mediante la estructura rígida de
tubos de la bicicleta. La velocidad de traslación de la rueda delantera es la misma que la de la rueda
trasera. La velocidad angular de la rueda delantera será

v= ω b·rb

El ángulo girado por dicha rueda en el tiempo t θ b= ω b·t

Cinemática 23
La casete
Una casete es una caja de plástico que dispone de dos pequeñas ruedas en las que se enrolla y
desenrolla respectivamente una cinta magnética. Dispone de un cabezal que graba o reproduce el
sonido en la cinta, tal como se muestra en la figura.

El radio inicial de las ruedas sin cinta es r0=1.11 cm, y la velocidad de la cinta cuando pasa por el
cabezal es constante e igual a v=4.76 cm/s. La cinta tarda un tiempo T en reproducirse
completamente. Este tiempo depende de la longitud total de la cinta l=v·T. El espesor de la cinta h
es muy pequeño, y su valor lo determinaremos más adelante.

En el instante inicial t=0.

• El radio de la rueda izquierda es r0=1.11 cm


• El radio de la rueda derecha es R0=2.46 cm, para una cinta de duración T=46.4 minutos

La cinta se desenrolla de la rueda derecha y se enrolla en la izquierda. En un instante determinado t,


la relación entre la velocidad lineal constante v de la cinta y las velocidades angulares de rotación de
las ruedas serán

• El radio de la rueda izquierda será r1 y su velocidad angular ω1=v/r1


• El radio de la rueda derecha será r2 y su velocidad angular ω2=v/r2

Aunque la velocidad v de la cinta es constante, las velocidades angulares ω1 y ω2 de las ruedas no


lo son ya que sus radios r1 y r2 cambian con el tiempo

En cada vuelta 2π, la rueda izquierda incrementa su radio en h, el espesor de la cinta. Cuando la
rueda izquierda gira un ángulo dθ1, su radio se habrá incrementado en dr1.

Cinemática 24
La rueda derecha habrá girado un ángulo dθ2, su radio habrá disminuido en dr2

Integramos estas dos ecuaciones entre el instante t=0, y en el instante t, teniendo en cuenta que en el
instante t=0,

• el radio de la rueda izquierda es r1=r0


• el radio de la rueda derecha es r2=R0

En el instante t=T la cinta se ha reproducido completamente.

• el radio de la rueda izquierda es r1=R0


• el radio de la rueda derecha es r2=r0

Si medimos los radios r0 y R0, el tiempo T, y la velocidad v podemos despejar el espesor h de la


cinta de la primera o de la segunda ecuación. Si la duración de la cinta es de T=46.4 minutos.

Los ángulos girados por las dos ruedas se calculan integrando ω1, y ω2, respecto del tiempo t.

Cinemática 25
En el instante t=T, r1=R0 y r2=r0, el ángulo total girado por ambas ruedas es el mismo,

Datos: espesor de la cinta h=1.14·10-3 cm, la velocidad lineal constante v=4.76 cm/s de la cinta,
radio r0=1.11 cm inicial de la rueda Æ calcular el radio R0 la rueda derecha con la cinta
completamente enrollada.

Observaremos el movimiento de las ruedas, la relación entre la velocidad angular de rotación y su


radio, a medida que transcurre el tiempo. En la parte superior del applet, se muestran en cada
instante, los valores de r1, ω1, r2 y ω2. Comprobar que r1·ω1=r2·ω2=v=4.76 m/s

El disco compacto CD

Un disco compacto CD tiene 6 cm de radio, 1.2 mm de espesor con un agujero central de 7.5 mm de
radio. La información digital se graba en una espiral de Arquímedes de paso h constante

La pista más cercna al eje tiene un radio R0=23 mm y la más alejada Rf=58 mm, h=1.6μm es la
separación entre pistas. El número de pistas (vueltas) es, por tanto.

El tiempo total que se emplea en leer a velocidad (lineal) constante la totalidad de las pistas del
disco es T=72 min.

Cinemática 26
En la figura, por razón de claridad se representa un CD con solo N=10 pistas, separadas h=3.5 mm.

Longitud de una espiral de Arquímedes

Vamos a obtener la longitud s de una espiral de Arquímedes por tres métodos distintos, uno exacto y
dos aproximados. El primer método nos permite practicar el cálculo integral en particular, las
funciones senh, seno hiperbólico y cosh, coseno hiperbólico.

• Cálculo excato

En coordenadas polares

x=r·cosθ
y=r·senθ

dx=cosθ·dr-rsenθ·dθ
dy=senθ·dr-rcosθ·dθ

Cinemática 27
En el caso de la espiral de Arquímedes

Para calcular la longitud de la espiral se integra entre θ=0, y θ=2πN, donde N es el número de pistas.

Para resolver la integral del tipo

se hace el cambio de variable

u=a·senht, du=acosht

Deshaciendo el cambio de variable

La función integrando es

El resultado final de la longitud de la espiral de Arquímedes es

Cinemática 28
Introduciendo los datos en el resultado final

• Cálculo aproximado

Obtenemos una solución aproximada de la integral, si nos damos cuenta que el primer término
debajo de la raíz cuadrada h2/(4π2) es muy pequeño en comparación con el segundo.

La longitud de la espiral de Arquímedes se puede obtener aún más rápidamente, calculando el radio
medio Rm=(R0+Rf)/2=40.5 mm de las pistas y multiplicando la longitud de la pista media por el
número N de pistas considerando que tienen el mismo radio Rm

s=N·2πRm=5566.5 m

Velocidad angular de rotación

Cinemática 29
La velocidad de lectura es constante, v=s/T

Sin embargo, la velocidad angular de rotación cambia, la velocidad angular inicial es

ω0=v/R0=56.0 rad/s y la velocidad angular final es ωf=v/Rf=22.2 rad/s

La velocidad angular de rotación en función del ángulo θ es

Integrando

En el instante t=72·60=4320 s que se completa la lectura del CD

Derivando con respecto del tiempo obtenemos la expresión de la velocidad angular ω en función del
tiempo t.

Donde ω0=v/R0 es la velocidad angular inicial, para t=0

En la figura, se muestra la variación de la velocidad angular ω con el tiempo t.

Cinemática 30
Cinemática 31
Deducción de la formula de la aceleración normal por Newton
Como veremos en esta deducción, lo importante es el cambio en la dirección de la velocidad, no la
causa que produce este cambio, ya sea el choque con la superficie rígida, la acción de la gravedad,
etc.

Consideremos una partícula que se mueve en línea recta con velocidad constante v y que choca
contra una superficie rígida. Como vemos en la figura, la componente de la velocidad v que es
perpendicular a la superficie v·cosθ cambia de sentido en el momento del impacto. Sin embargo, la
componente que es paralela a la superficie v·senθ no cambia durante el impacto.

El cambio de velocidad que experimenta la partícula en el choque contra la superficie rígida es

Δv=2vcosθ

Supongamos ahora que la superficie rígida adopta la forma cilíndrica de radio r.

Cinemática 32
El cambio de velocidad en cada impacto Δv, es la diferencia entre la velocidad final v’ (en color
azul) y la velocidad inicial v (en color rojo). La dirección de dicho cambio de velocidad Δv es radial
y apunta hacia el centro de la trayectoria que describe la partícula. Su módulo vale

Esta misma expresión se puede deducir en el diagrama de velocidades, calculando el lado Δv del
triángulo isósceles de vértice φ que forman los vectores velocidad antes y después del impacto.

La aceleración media para n impactos

La velocidad de la partícula es constante en los tramos rectos y por tanto, la aceleración es nula.
Cuando choca con la superficie rígida la partícula cambia bruscamente la dirección de su velocidad
aunque no su módulo y la aceleración en el instante del impacto es infinita. La aceleración media
como veremos nos conduce a la fórmula de la aceleración normal.

Después de n impactos contra la superficie rígida, la partícula describe una trayectoria que es un
polígono regular de n lados. Teniendo en cuenta que el ángulo φ =2π/n. El cambio total de velocidad
que experimenta la partícula tras n impactos es

Calculamos ahora el tiempo que tarda la partícula en describir la trayectoria, un polígono regular de
n lados.

Cinemática 33
En el triángulo isósceles formado por un lado y dos radios, calculamos el valor del lado, conociendo
el ángulo φ del vértice. La longitud del perímetro del polígono regular es

La partícula en cada impacto cambia la dirección de su velocidad pero no cambia su módulo. Por
tanto, el tiempo que invierte en recorrer la trayectoria poligonal es P=l/v

El valor medio del módulo de la aceleración es

La aceleración media para infinitos impactos

El cambio total de velocidad que experimenta la partícula tras n impactos es

Cuando n es muy grande (tiende a infinito) el ángulo φ es muy pequeño y podemos sustituir el seno
por el ángulo. De modo que, el cambio total de velocidad que experimenta la partícula es

Cuando n es muy grande (tiende a infinito) el perímetro del polígono regular (trayectoria) que
describe la partícula se aproxima a una circunferencia de radio r.

Como el módulo de la velocidad de la partícula v no cambia en los impactos con la pared rígida, el
tiempo P que tarda en describir la circunferencia es

El módulo de la aceleración media es

Dada la simetría de la trayectoria circular, la aceleración media es la aceleración de la partícula en


cada instante

Cinemática 34
Movimiento circular uniforme. Aceleración normal
Consideremos que una partícula describe un movimiento circular de radio r con velocidad constante
v.

La partícula se encuentra en la posición A en el instante t-Δt/2, y su velocidad (tangente a la


trayectoria) es v1. La partícula se encuentra en la posición simétrica B en el instante t+Δt/2 y su
velocidad es v2.

Coloquemos los dos vectores velocidad v1 y v2 que tienen la misma longitud v con vértice en el
punto P y calculamos las componentes radial o normal y tangencial del vector diferencia Δv=v2-v1.

• Componente normal

(Δv)n=v2·senφ -v1·sen(-φ )=2v·senφ

• Componente tangencial

(Δv)t=v2·cosφ -v1·cos(-φ )=0

Por tanto el vector Δv es paralelo a la dirección radial PO, y está dirigido hacia el centro O.

Como la partícula recorre el arco AB de ángulo 2φ con velocidad v constante.

El valor medio de la componente normal de la aceleración es por tanto,

Cinemática 35
La componente normal de la aceleración instantánea es el límite de la aceleración media cuando el
intervalo de tiempo Δt→ 0, o bien cuando φ → 0. En este límite, senφ /φ → 1 y por tanto, la
componente normal de la aceleración en el instante t o en el punto P es

Naturalmente, la componente tangencial de la aceleración es cero en dicho instante, at=0.

Movimiento circular no uniforme. Aceleración tangencial y


normal
Supongamos que la partícula pasa por el punto A en el instante t-Δt1 y lleva una velocidad v1
(tangente a la trayectoria), y pasa por el punto simétrico B en el instante t-Δt2 llevando una
velocidad v2. Como el movimiento no es uniforme los módulos de las velocidades serán diferentes.

Calculamos las componentes radial o normal y tangencial del vector diferencia Δv=v2-v1.

• Componente normal

(Δv)n=v2·senφ -v1·sen(-φ )=2(v2+v1)·senφ

• Componente tangencial

(Δv)t=v2·cosφ -v1·cos(-φ )= (v2-v1) cosφ

Al no ser los vectores velocidad de igual módulo, el vector diferencia Δv y por tanto la aceleración
no tienen en general, dirección radial.

La partícula recorre el arco AB de ángulo 2φ empleando un tiempo Δt=Δt1+ Δt2. La velocidad media
<v> de la partícula en este intervalo de tiempo es

La componente normal y tangencial de la aceleración serán por tanto,

Cinemática 36
En el límite cuando el intervalo de tiempo Δt→ 0, o bien cuando φ → 0, se cumple que, senφ / φ →
1, cosφ → 1. La velocidad media <v>→ v es la velocidad en el instante t cuando el móvil pasa por P,
y también la velocidad promedio (v1+v2)/2→ v.

De este modo obtenemos la misma fórmula de la componente normal de la aceleración que en el


apartado anterior.

En cuanto a la componente tangencial, el numerador es un cambio infinitesimal en el módulo de la


velocidad dv y el denominador es el tiempo dt que tarda la partícula en efectuar dicho cambio.

Las componentes de la aceleración serán, por tanto,

Movimiento curvilíneo
Supongamos que el movimiento tiene lugar en el plano XY, Situamos un origen, y unos ejes, y
representamos la trayectoria del móvil, es decir, el conjunto de puntos por los que pasa el móvil. Las
magnitudes que describen un movimiento curvilíneo son:

Vector posición r en un instante t.

Como la posición del móvil cambia con el tiempo. En el


instante t, el móvil se encuentra en el punto P, o en otras
palabras, su vector posición es r y en el instante t' se
encuentra en el punto P', su posición viene dada por el
vector r'.

Diremos que el móvil se ha desplazado Δr=r’-r en el


intervalo de tiempo Δt=t'-t. Dicho vector tiene la
dirección de la secante que une los puntos P y P'.

Cinemática 37
Vector velocidad

El vector velocidad media, se define como el cociente


entre el vector desplazamiento Δr y el tiempo que ha
empleado en desplazarse Δt.

El vector velocidad media tiene la misma dirección que


el vector desplazamiento, la secante que une los puntos P
y P1 cuando se calcula la velocidad media <v1> entre los
instantes t y t1.

El vector velocidad en un instante, es el límite del vector


velocidad media cuando el intervalo de tiempo tiende a
cero.

Como podemos ver en la figura, a medida que hacemos


tender el intervalo de tiempo a cero, la dirección del
vector velocidad media, la recta secante que une
sucesivamente los puntos P, con los puntos P1, P2.....,
tiende hacia la tangente a la trayectoria en el punto P.

En el instante t, el móvil se encuentra en P y tiene una


velocidad v cuya dirección es tangente a la trayectoria en
dicho punto.

Cinemática 38
Vector aceleración

En el instante t el móvil se encuentra en P y tiene una


velocidad v cuya dirección es tangente a la trayectoria
en dicho punto.

En el instante t' el móvil se encuentra en el punto P' y


tiene una velocidad v'.

El móvil ha cambiado, en general, su velocidad tanto


en módulo como en dirección, en la cantidad dada por
el vector diferencia Δv=v’-v.

Se define la aceleración media como el cociente entre el vector cambio de velocidad Δv y el


intervalo de tiempo Δt=t'-t, en el que tiene lugar dicho cambio.

Y la aceleración a en un instante

Resumiendo, las ecuaciones del movimiento curvilíneo en el plano XY son

La primera fila corresponde, a las ecuaciones de un movimiento rectilíneo a lo largo del eje X, la
segunda fila corresponde, a las ecuaciones de un movimiento rectilíneo a lo largo del eje Y, y lo
mismo podemos decir respecto del eje Z.

Por tanto, podemos considerar un movimiento curvilíneo como la composición de movimientos


rectilíneos a lo largo de los ejes coordenados.

Cinemática 39
Ejemplo 1:

Un automóvil describe una curva plana tal que sus coordenadas rectangulares, en función del tiempo
están dadas por las expresiones: x=2t3-3t2, y=t2-2t+1 m. Calcular:

• Las componentes de la velocidad en cualquier instante.

vx=6t2-6t m/s
vy=2t-2 m/s

• Las componentes de la aceleración en cualquier instante.

ax=12t m/s2
ay=2 m/s2

Ejemplo 2:

Un punto se mueve en el plano de tal forma que las componentes rectangulares de la velocidad en
función del tiempo vienen dadas por las expresiones: vx=4t3+4t, vy=4t m/s. Si en el instante inicial
t0=0 s, el móvil se encontraba en la posición x0=1, y0=2 m. Calcular:

• Las componentes de la aceleración en cualquier instante

• Las coordenadas x e y, del móvil, en función del tiempo.

Dada la velocidad vx=4t3+4t del móvil, el desplazamiento x-1 entre los instantes 0 y t se calcula
mediante la integral

x=t4+2t2+1 m

Dada la velocidad vy=4t del móvil, el desplazamiento y-2 entre los instantes 0 y t se calcula
mediante la integral

y=2t2+2 m

Cinemática 40
Componentes tangencial y normal de la aceleración
Las componentes rectangulares de la aceleración no tienen significado físico, pero si lo tienen las
componentes de la aceleración en un nuevo sistema de referencia formado por la tangente a la
trayectoria y la normal a la misma.

Hallar las componentes tangencial y normal de la aceleración en un determinado instante es un


simple problema de geometría, tal como se ve en la figura.

• Se dibujan los ejes horizontal X y vertical Y.

• Se calculan las componentes rectangulares de la velocidad y de la aceleración en dicho


instante. Se representan los vectores velocidad y aceleración en dicho sistema de referencia.

• Se dibujan los nuevos ejes, la dirección tangencial es la misma que la dirección de la


velocidad, la dirección normal es perpendicular a la dirección tangencial.

• Con la regla y el cartabón se proyecta el vector aceleración sobre la dirección tangencial y


sobre la dirección normal.

• Se determina el ángulo θ entre el vector velocidad y el vector aceleración, y se calcula el


valor numérico de dichas componentes: at=a cosθ y an=a senθ

Cinemática 41
Ejemplo:

El vector velocidad del movimiento de una partícula viene dado por v=(3t-2)i+(6t2-5)j m/s. Calcular
las componentes tangencial y normal de la aceleración en el instante t=2 s. Dibujar el vector
velocidad, el vector aceleración y las componentes tangencial y normal en dicho instante.

1. Dadas las componentes de la velocidad obtenemos las componentes de la aceleración

vx =3t-2 m/s, ax=3 m/s2


vy=6t2-5 m/s, ay=12t m/s2

2. Los valores de dichas componentes en el instante t=2 s son

vx =4 m/s, ax=3 m/s2


vy=19 m/s, ay=24 m/s2

3. Dibujamos el vector velocidad y el vector aceleración

4. Calculamos el ángulo θ que forman el vector velocidad y el vector aceleración

• Por el producto escalar: v·a=v·a·cosθ


• Calculando el ángulo que forma cada vector con el eje X, y restando ambos ángulos

5. Se calculan las componentes tangencial y normal de la aceleración

at=a·cosθ =24.1 m/s2


an=a·senθ=2.0 m/s2

Podemos hallar la aceleración tangencial en cualquier instante, a partir del producto escalar del
vector aceleración a y el vector velocidad v.

v·a=va·cosθ=v·at

Cinemática 42
La aceleración normal, se obtiene a partir del módulo de la aceleración a y de la aceleración
tangencial at

Radio de curvatura

En la figura, se muestra el radio de curvatura y el centro de curvatura de una trayectoria cualesquiera


en el instante t. Se dibuja la dirección del vector velocidad v en el instante t, la dirección del vector
velocidad v+dv en el instante t+dt. Se trazan rectas perpendiculares a ambas direcciones, que se
encuentran en el punto C denominado centro de curvatura. La distancia ente entre la posición del
móvil en el instante t, y el centro de curvatura C es el radio de curvatura ρ.

En el intervalo de tiempo comprendido entre t y t+dt, la dirección del


vector velocidad cambia un ángulo dθ. que es el ángulo entre las
tangentes o entre las normales. El móvil se desplaza en este intervalo
de tiempo un arco ds=ρ·dθ, tal como se aprecia en la figura.

Otra forma de obtener las componentes tangencial y normal de la aceleración, es la de escribir el


vector velocidad v como producto de su módulo v por un vector unitario que tenga su misma
dirección y sentido ut=v/v. La derivada de un producto se compone de la suma de dos términos

Cinemática 43
El primer término, tiene la dirección de la velocidad o del vector unitario ut, es la componente
tangencial de la aceleración

El segundo término, vamos a demostrar que tiene la dirección


normal un. Como vemos en la figura las componentes del
vector unitario ut son

ut=cosθ·i+senθ·j

Su derivada es

El vector aceleración es

Las componentes tangencial y normal de la aceleración valen, respectivamente

Esta última fórmula, la obtuvimos de una forma más simple para una partícula que describía un
movimiento circular uniforme.

Como la velocidad es un vector, y un vector tiene módulo y dirección. Existirá aceleración siempre
que cambie con el tiempo bien el módulo de la velocidad, la dirección de la velocidad o ambas cosas
a la vez.

• Si solamente cambia el módulo de la velocidad con el tiempo, como en un movimiento


rectilíneo, tenemos únicamente aceleración tangencial.
• Si solamente cambia la dirección de la velocidad con el tiempo, pero su módulo permanece
constante como en un movimiento circular uniforme, tenemos únicamente aceleración
normal.
• Si cambia el módulo y la dirección de la velocidad con el tiempo, como en un tiro
parabólico, tendremos aceleración tangencial y aceleración normal..

Cinemática 44
Alcance horizontal y altura máxima
En el applet se trazan las trayectorias de proyectiles disparados con la misma velocidad inicial v0
pero con los siguientes ángulos de tiro θ : 10º, 20º, 30º, 40º, 45º, 50º, 60º, 70º, 80º, 90º.

Las ecuaciones del movimiento de los proyectiles son

x=v0·cosθ ·t
y=v0·senθ ·t-g·t2/2

La parábola de seguridad

El alcance horizontal de cada uno de los proyectiles se obtiene para y=0.

Su valor máximo se obtiene para θ =45º, teniendo el mismo valor para θ =45+α , que para θ =45-α .
Por ejemplo, tienen el mismo alcance los proyectiles disparados con ángulos de tiro de 40º y 60º, ya
que sen(2·40)=sen(2·60).

La altura máxima que alcanza un proyectil se obtiene con vy=0.

Su valor máximo se obtiene para el ángulo de disparo θ =90º.

La envolvente de todas las trayectorias descritas por los proyectiles cuyo ángulo de disparo está
comprendido entre 0 y 180º se denomina parábola de seguridad.

Cinemática 45
Esta denominación hace referencia al hecho de que fuera de esta parábola estamos a salvo de los
proyectiles disparados con velocidad v0.

Se trata de la parábola simétrica respecto del eje Y de ecuación y=-ax2+b que pasa por los puntos
(x=v02/g, y=0), y (x=0, y=v02/(2g)) tal como se ve en la figura.

La ecuación de dicha parábola es

Deducción alternativa de la ecuación de la parábola de seguridad

Las ecuaciones paramétricas de la trayectoria son

x=v0·cosθ·t
y=v0·senθ·t-gt2/2

Eliminado el tiempo t, obtenemos la ecuación de la trayectoria

Esta ecuación se puede escribir de forma alternativa

Cinemática 46
Consideremos un punto arbitrario P del plano. Sustituimos las coordenadas (x, y) del punto en la
ecuación de la trayectoria y puede ocurrir

1. Que la ecuación de segundo grado en tanθ no tenga raíces reales. El punto P1 no podría ser
un punto de impacto para un proyectil disparado con velocidad inicial v0.
2. Que la ecuación de segundo grado tenga dos raíces reales, lo que implicará que el punto P2
es accesible, y que hay dos ángulos de tiro θ1 y θ2 que dan en el blanco P2. En la figura,
vemos que cualquier punto en el interior de la envolvente es alcanzado por dos trayectorias.
3. Cuando la raíz de la ecuación de segundo grado es doble θ1=θ2. Como vemos en la figura,
solo hay una trayectoria que pasa por un punto P3 dado de la envolvente.

Para que las raíces sean iguales, se tiene que cumplir que el discriminante b2-4ac de la ecuación de
segundo grado ax2+bx+c=0 sea nulo.

Esta es la ecuación de la envolvente que hemos obtenido anteriormente.

La elipse que une las posiciones de altura máxima

La altura máxima se alcanza cuando vy=0, en el intante t=v0·senθ/g. La posición (xh, yh) del proyectil
en este instante es

Teniendo en cuenta, la relación trigonométrica 1-cos(2θ)=2sen2θ

Despejando sen(2θ) en la primera ecuación, cos(2θ), en la segunda, elevando al cuadrado y


sumando, eliminamos el ángulo 2θ.

Esta ecuación representa una elipse centrada en el punto (0, b) cuyos semiejes son 2b y b

Cinemática 47
La semidistancia focal c y la excentricidad e valen, respectivamente.

La excentricidad es un valor constante que no depende de ningún parámetro del movimiento.

Cinemática 48
Se propone al lector la resolución de ejercicios que ponen de manifiesto que el tiro parabólico es la
composición de dos movimientos:

• Un movimiento uniforme a largo del eje horizontal X


• Un movimiento uniformemente acelerado a lo largo del eje vertical Y.

Un blanco en caída libre

Una botella se deja caer desde el reposo en el instante en que una piedra es lanzada desde el origen.

Determinar los valores del ángulo y de la velocidad de disparo para que la piedra rompa la botella.
(Tómese g=9.8 m/s2)

Si la altura de la botella es cero. Es decir, la piedra y la botella están a la misma altura en el instante
inicial. ¿Cuál será el ángulo de tiro?. Contestar a esta pregunta sin resolver numéricamente el
problema

El movimiento curvilíneo de la piedra se realiza bajo la aceleración constante de la gravedad, es


decir, es la composición de dos movimientos

• Uniforme a lo largo del eje horizontal

ax=0
vx=v0·cosθ
x=v0·cosθ·t

• Uniformemente acelerado a lo largo del eje vertical.

ay=-g
vy=v0·senθ-g·t
y=v0·senθ·t-gt2/2

Cinemática 49
La botella se mueve verticalmente bajo la aceleración constante de la gravedad

a=-g
v=-g·t
y=y0-gt2/2

Cuando se produce el choque, la posición de la piedra y de la botella coinciden

Dividimos la segunda ecuación entre la primera.

Para romper la botella debemos de apuntarla directamente y en el instante en el que se deja caer, se
debe lanzar la piedra.

Ejemplo:

• Posición de la botella x0=50 m e y0=30 m


• Velocidad de disparo v0=20 m/s

El ángulo con el que tenemos que lanzar la piedra es tanθ=30/50, θ=31º

El impacto tiene lugar en la posición x= 50 m y en el instante

20·cos31º·t=50, donde t=2.92 s

En este tiempo la botella se encuentra en

y=y0-gt2/2, es decir, y=30-9.8·2.922/2=-11.65 m

Cinemática 50
Si la velocidad de disparo fuese de v0=40 m/s, el impacto se produciría cuando la botella se
encontrase en y=19.2 m sobre el suelo.

Un vehículo que dispara un proyectil


Vamos a estudiar en esta sección la trayectoria de un proyectil disparado desde un vehículo en
movimiento cuando:

• Se mueve a lo largo de un plano horizontal


• Asciende a lo largo de un plano inclinado
• Desciende a lo largo de un plano inclinado

El vehículo se mueve a lo largo de un plano horizontal

Supongamos que un vehículo que se mueve con velocidad v0x alo largo de un plano horizontal sin
rozamiento. Dispara un proyectil con velocidad inicial v0y perpendicularmente a la dirección de la
velocidad del vehículo tal como se muestra en la figura.

El proyectil se mueve a lo largo de un plano horizontal, a lo largo del eje X con velocidad constante
v0x. Su posición en el instante t es

x’=v0x·t

La posición del proyectil en función del tiempo, es

x=v0x·t
y=v0y·t-gt2/2

Cuando el proyectil regresa al plano horizontal y=0, emplea un tiempo de

T=2v0y/g

La distancia horizontal o alcance es

Cinemática 51
R=2v0x·v0y/g

Que es la misma distancia x’ que recorre el vehículo en el tiempo T. Luego, el vehículo dispara el
proyectil en el origen y lo recoge a una distancia de R=2v0x·v0y/g

Ejemplo:

v0x=15 m/s
v0y=10 m/s

El tiempo T que tarda el proyectil en regresar la plano horizontal y el alcance R son

El vehículo recorre x’=30.6 m en el mismo tiempo

El vehículo asciende a lo largo de un plano inclinado

Supongamos que el vehículo asciende por un plano inclinado de ángulo θ.

Establecemos un sistema de referencia tal como se muestra en la figura, el eje X es horizontal y el


eje Y es vertical. Calculamos las componentes X e Y de las velocidades iniciales. Las ecuación del
movimiento del proyectil es la composición de dos movimientos: uniforme a lo largo del eje X y
uniformemente acelerado a lo largo del eje Y

x=(v0x·cosθ-v0y·senθ)·t
y=(v0x·senθ+v0y·cosθ)·t-gt2/2

Cinemática 52
El punto de impacto se encuentra sobre el plano inclinado en la posición y=x·tanθ. Se despeja el
tiempo t.

La distancia del origen al punto de impacto es

El vehículo se mueve a lo largo del plano inclinado. Si no hay rozamiento, la fuerza sobre el
vehículo es la componente mg·senθ del peso que es de sentido contrario a la velocidad v0x. La
ecuación del movimiento a lo largo del plano inclinado es

x’=v0x·t-g·senθ·t2/2

En el tiempo T que tarda el proyectil en chocar con el plano inclinado, se encuentra a una distancia R
dada por la expresión anterior. El proyectil es disparado desde el vehículo en el origen en el instante
t=0, y es recogido por el mismo vehículo en el instante T, cuando se encuentra a una distancia R del
origen medida a lo largo del plano inclinado.

Como caso particular, mencionaremos aquél en el que el proyectil se mueve a lo largo del eje
vertical Y. Cuando x=0, v0x·cosθ-v0y·senθ=0, o bien

El proyectil parte del origen y regresa al mismo moviéndose hacia arriba y hacia abajo a lo largo del
eje vertical Y.

Cambio de Sistema de Referencia

Cinemática 53
Podemos analizar el movimiento del vehículo y del proyectil en un Sistema de Referencia en el que
el eje X es paralelo al plano inclinado y el eje Y es perpendicular al mismo.

La aceleración de la gravedad g está dirigida verticalmente hacia a bajo. Las componentes de la


aceleración se muestran en la figura

Si su velocidad inicial del vehículo es v0x. Su posición x’ en función del tiempo es

x’=v0x·t-g·senθ·t2/2

La posición del proyectil en función del tiempo respecto de estos ejes es la composición de dos
movimientos uniformemente acelerados

x= v0x·t-g·senθ·t2/2
y=v0y·t-gcosθ·t2/2

Cuando regresa al plano inclinado y=0, emplea un tiempo T y se encuentra a una distancia R del
origen

El vehículo recorre la misma distancia x’ en el mismo tiempo t. El vehículo por tanto, dispara el
proyectil en el origen y lo recoge a una distancia R dada por la fórmula anterior.

Cuando se cumple que

La partícula sale del origen y regresa al origen a lo largo de la dirección vertical. Para comprobarlo,
en la expresión de x(t) de la posición del proyectil sustituimos v0x por v0y·tanθ, y multiplicamos

Cinemática 54
ambos miembros por cosθ. Multiplicamos ambos miembros de la expresión y(t) de la posición del
proyectil por senθ. Verificamos que

x·cosθ=y·senθ. Es decir, y=x/tanθ, que es la ecuación de la recta vertical

Ejemplo:

θ=20º
v0x=15 m/s
v0y=10 m/s

El tiempo T que tarda el proyectil en regresar la plano horizontal y el alcance R valen

El vehículo recorre x’=24.7 m en el mismo tiempo

Si la velocidad del vehículo v0x=10·tan20=3.64 m/s el proyectil se mueve a lo largo de la dirección


vertical. El proyectil sale y regresa al origen.

El vehículo desciende a lo largo de un plano inclinado

Supongamos que el vehículo desciende por un plano inclinado de ángulo θ.

Establecemos un Sistema de Referencia en el que el eje X es paralelo al plano inclinado y el eje Y es


perpendicular al mismo

La aceleración de la gravedad g está dirigida verticalmente hacia a bajo. Las componentes de la


aceleración se muestran en la figura

Cinemática 55
Si la velocidad inicial del vehículo es v0x. Su posición x’ en función del tiempo es

x’=v0x·t+-g·senθ·t2/2

La posición del proyectil en función del tiempo es

x= v0x·t+g·senθ·t2/2
y=v0y·t-gcosθ·t2/2

Cuando regresa al plano inclinado y=0, emplea un tiempo T y se encuentra a una distancia R del
origen dados por

El vehículo recorre la misma distancia x’ en el mismo tiempo T. El vehículo por tanto, dispara el
proyectil en el origen y lo recoge a una distancia de R dada por la fórmula anterior.

Ejemplo:

θ=20º
v0x=15 m/s
v0y=10 m/s

El tiempo T que tarda el proyectil en regresar la plano horizontal y el alcance R son

El vehículo recorre x’=40.5 m en el mismo tiempo

Cinemática 56
El movimiento del proyectil es la composición de dos movimientos, uniforme a lo largo del eje X, y
uniformemente acelerado a lo largo del eje Y.

Conocidas las coordenadas del blanco x e y, y la velocidad de disparo v0, se despejará el ángulo de
tiro θ.

Las componentes de la velocidad inicial son

Las ecuaciones del movimiento del proyectil son

Conocida la posición (x, y) del blanco, tenemos un sistema de dos ecuaciones con dos incógnitas t y
θ. Eliminando t, y empleando la relación trigonométrica

nos queda una ecuación de segundo grado en tanθ

La ecuación de segundo grado tiene dos soluciones, por tanto, dos ángulos de tiro dan en el blanco

Ejemplo

Cinemática 57
El applet nos proporciona los datos de la posición del blanco y la velocidad de disparo.

• Posición del blanco x=159.7, y=151.7 m


• Velocidad de disparo v0=89.9 m/s

Con estos datos, la ecuación de segundo grado se escribe

13.46 tan2θ -159.7 tanθ +167.16=0

Las soluciones son

tanθ =9.15, θ =83.8º


tanθ =1.18, θ =49.8º

Cuando el avión deja caer la bomba, esta sale con la misma velocidad horizontal que el avión, de
modo que las componentes de su velocidad inicial son v0x=v0 y v0y=0

Conocida la altura a la que vuela el avión y su velocidad mediante las ecuaciones del tiro parabólico
se puede hallar fácilmente el alcance horizontal de la bomba, es decir, la distancia desde el punto en
que la dejó caer el piloto y el impacto sobre el suelo

La composición de movimientos nos indica que mientras la bomba cae, se desplaza horizontalmente
una distancia igual al producto de la velocidad del avión por el tiempo que tarda en caer. Como
podemos observar, el avión y la bomba están siempre en la misma vertical.

¿Cómo cambia el resultado si el blanco se mueve con velocidad constante en la misma dirección que
el avión?. En la figura tenemos el esquema.

Cinemática 58
Sea xa la posición del avión y sea xb la posición del móvil en el momento en el que el piloto suelta la
bomba. Para destruirlo, la distancia entre el avión y el blanco deberá ser

xa+vat=xb+vbt

tal como se ve en la figura. Donde t es el tiempo que tarda la bomba en descender la altura h

h=gt2/2

La bomba se suelta en el instante t'. Las posiciones del avión xa y del blanco xb en dicho instante
serán respectivamente,

xa=vat'
xb=x0b+vbt'

A partir de estas relaciones, obtenemos la posición del avión xa en el momento en el que tiene que
soltar la bomba para acertar en el blanco, conocidos los datos de la altura h, velocidad del avión va,
la posición inicial del blanco x0b y su velocidad vb.

Ejemplo:

El blanco parte de la posición x0b=542.5 m

y su velocidad es vb=17.4 m/s

El avión sale del origen, su altura h=191.3 m y velocidad va=89.4 m/s se mantienen constantes

Se pulsa el botón que deja caer la bomba, que tarda en llegar al suelo un tiempo

Cinemática 59
La posición del avión en el momento en el que suelta la bomba para acertar en el blanco deberá ser

El juego del baloncesto


En la figura, se muestra la mitad del campo donde se desarrolla el juego del baloncesto y las
medidas reglamentarias.

Las medidas que interesan para el estudio de los tiros frontales a canasta son las siguientes:

• El aro está a una altura de 3.05 m del suelo


• El diámetro del aro es de 45 cm
• El diámetro del balón es de 25 cm

Ecuaciones del tiro parabólico

Establecemos el origen de coordenadas en la posición del lanzamiento del balón, tal como se
muestra en la figura. El centro del aro está a una altura h y a una distancia L de la posición inicial del
balón.

Cinemática 60
Consideramos el balón como una partícula que se lanza desde el origen con una velocidad inicial v0,
haciendo un ángulo θ0, con la horizontal.

Las ecuaciones del movimiento, resultado de la composición de un movimiento uniforme a lo largo


del eje X, y de un movimiento uniformemente acelerado a lo largo del eje Y, son las siguientes:

Eliminamos el tiempo t en las ecuaciones paramétricas de la trayectoria

Velocidad inicial y ángulo de tiro

Las coordenadas del punto de impacto son las del centro del aro: x=L, y=h.

• Conocido el ángulo de tiro θ0, calculamos la velocidad inicial

• Conocida la velocidad inicial v0, calculamos los dos ángulos de tiro, resolviendo la ecuación
de segundo grado en tanθ0. Para ello, utilizamos la relación 1+tan2θ0=1/cos2θ0

Cinemática 61
o bien,

Ángulo que hace el vector velocidad

El ángulo θ que hace el vector velocidad v de la partícula con la horizontal vale

como

El ángulo θ que hace el vector velocidad v de la partícula con el eje X lo expresamos en términos de
la posición x e y de la partícula, en vez del tiempo t.

Cinemática 62
El ángulo de tiro mínimo

En la figura, se muestra la representación gráfica de v0 en función del ángulo de tiro θ0.

la función tiene dos asíntotas verticales, cuando el valor de la fracción se hace infinito, o el
denominador se hace cero:

tanθ0=h/L
cosθ0=0

Como v20 tiene que ser positivo, el ángulo de tiro θ0 no puede tener cualquier valor sino que tiene
que cumplir

Para que el balón entre por el aro, éste debe de estar en la parte descendente de la trayectoria del
balón, tal como se aprecia en la figura

Cinemática 63
El ángulo de entrada θe que forma el vector velocidad v con la horizontal en el momento en el que el
balón pasa por el centro del aro x=L, y=h es

Como θe es un ángulo negativo (por debajo de la horizontal) su tangente es negativa, lo que implica
que

El ángulo de tiro θ0 tiene que cumplir

Consideramos ahora las dimensiones del balón y del aro. En la figura, se muestra la situación en la
que el balón entra justamente por el aro AB. En el triángulo ABC, el ángulo del vértice B es igual al
ángulo de entrada θe mínimo (en valor absoluto)

sen|θe|=2R/Da

donde R es el radio del balón y Da es el diámetro del aro

Cinemática 64
Como 2R=25 cm y Da=45 cm. El ángulo θe que forma el vector velocidad v con la horizontal debe
se mayor (en valor absoluto) que 33.7º para que el balón entre por el aro. Esto limita aún más el
intervalo de ángulos de tiro θ0. La relación entre ambos ángulos es

θ0L es el ángulo de tiro mínimo que hace que el balón entre por el aro, sin tocarlo. El jugador debe
de lanzar el balón con un ángulo θ0 que sea mayor que el valor mínimo θ0L para conseguir
encestarlo.

La velocidad inicial mínima

De nuevo, nos fijamos en la representación gráfica de la velocidad inicial v0 en función del ángulo
de tiro θ0. Observamos que la curva tiene un mínimo v0m para cierto valor del ángulo de tiro θ0m.

Calculamos el ángulo θ0m para el cual la velocidad inicial v0 es mínima.

Despejamos el ángulo θ0

-2sen2θ0+2(h/L)senθ0·cos θ0+1=0

Expresamos el ángulo θ0m de forma alternativa utilizando las siguientes relaciones

Cinemática 65
En esta última expresión, conocido tanα, resolvemos la ecuación de segundo grado en tan(α/2),
tomando la raíz positiva.

Conocido tan(α/2), calculamos en la primera expresión tan(45º+α/2). Después de hacer algunas


simplificaciones, llegamos a

Conocido el valor θ0m calculamos el valor mínimo de la velocidad inicial v0m. Para ello empleamos
la relación 1+tan2θ=1/cos2θ

Para introducir el balón por el aro, la velocidad inicial v0 tiene que ser mayor que la mínima v0m,
cualquiera que sea el ángulo de tiro.

Ejemplo:

Se lanza el balón desde una distancia L=3 m del centro del aro, y desde una altura de 2.05 m del
suelo o bien, h=3.05-2.05=1 m por debajo del aro.

Primero, calculamos el ángulo de tiro mínimo

• Dado el ángulo de tiro θ0=70º>53.2º calculamos la velocidad inicial

Esta velocidad es superior a la mínima, que se obtiene para el ángulo de tiro

y la velocidad mínima vale

Cinemática 66
• Dada la velocidad de disparo v0 es algo más complicado calcular el ángulo de tiro.

La velocidad v0 tiene que ser mayor que el valor mínimo v0m=6.39 m/s

Por ejemplo, si v0=8.0 m/s, calcular θ0.

Las raíces de la ecuación de segundo grado en tanθ0 son

θ1=74.8º, θ2=33.6º

Solamente la trayectoria del primero será descendente cuando pase por el centro del aro, mientras
que la segunda es ascendente y entra por debajo del aro.

Cinemática 67
Alcance
Se dispara un proyectil desde el origen con velocidad inicial v0, haciendo un ángulo θ con la
horizontal, el punto de impacto está situado en un plano inclinado que forma un ángulo α con la
horizontal. Para describir el movimiento establecemos un sistema de referencia como se indica en la
figura.

Las componentes de la velocidad del proyectil en función del tiempo son:

vx=v0·cosθ
vy=v0·senθ-g·t

La posición en función del tiempo es

x= v0·cosθ·t
y= v0·senθ·t-g·t2/2

Estas son las ecuaciones paramétricas de la trayectoria, ya que dado el tiempo t, se obtiene la
posición x e y del proyectil.

Como las coordenadas x e y del punto de impacto están relacionadas por y=x·tanα, despejamos el
tiempo de vuelo t, de las ecuaciones paramétricas de la trayectoria

El alcance R medido a lo largo del plano inclinado es

Cambio de Sistema de Referencia

Cinemática 68
Analizamos el movimiento del proyectil en un Sistema de Referencia en el que el eje X es paralelo
al plano inclinado y el eje Y es perpendicular al mismo.

La aceleración de la gravedad g está dirigida verticalmente hacia abajo. Las componentes de la


aceleración de la gravedad g y de la velocidad inicial v0 se muestran en la figura. Las ecuaciones del
movimiento del proyectil son

x=v0·cos(θ-α)·t-g·senα·t2/2
y=v0·sen(θ-α)·t-g·cosα·t2/2

El tiempo de vuelo se determina poniendo y=0, y despejando el tiempo t.

Sustituimos el valor de t en la primera ecuación

En la figura, se representa el alcance R en función del ángulo de tiro θ, para θ>α

Cinemática 69
Alcance máximo

Derivando R con respecto del ángulo de tiro θ e igualando a cero obtenemos el ángulo de tiro θm
para el cual el alcance es máximo.

El ángulo θ para el cual el alcance R es máximo vale

El alcance máximo sin cálculo de derivadas

Una forma alternativa de calcular el ángulo θm, sin tener que realizar un cálculo de derivadas es el
siguiente:

Eliminamos el tiempo t, en de las ecuaciones paramétricas de la trayectoria, llegamos a la ecuación


de la parábola (recuérdese que 1/cos2θ=1+tan2θ)

Las coordenadas x0 e y0 del punto de impacto están relacionadas y0=x0·tanα, llegamos a la siguiente
ecuación de segundo grado en tanθ.

Cinemática 70
Las raíces de la ecuación de segundo grado son

Tenemos dos ángulos de tiro θ1 y el ángulo θ2 que dan lugar al mismo alcance R<Rm, tal como
apreciamos en la figura.

Empleamos las propiedades de las raíces de la ecuación de segundo grado ax2+bx+c=0

Haciendo algunas operaciones, relacionamos el ángulo θ1 y el ángulo θ2.

Cinemática 71
Cuando el alcance tiende hacia el valor máximo, los dos ángulos de tiro θ1 y θ2 se hacen cada vez
más próximos hasta que coinciden. Las dos raíces son iguales θm=θ1=θ2.

Sustituyendo θm por α/2+π/4 en la expresión del alcance R al principio de la página

Otro modo de obtener el alcance máximo es el siguiente: el discriminante de la ecuación de segundo


grado en tanθ, se hace cero, cuando la raíz es doble. Por tanto,

Despejamos Rm y sustituimos θm por α/2+π/4, obtenemos después de realizar algunas operaciones la


misma expresión para Rm.

El tiempo de vuelo del proyectil para el ángulo θm vale

Simplificamos esta expresión hasta llegar a

Velocidad final y velocidad inicial


El ángulo que forma la velocidad final con el eje X es

Para el ángulo de disparo θm=π/4+α/2

Cinemática 72
El vector velocidad inicial v0 y el vector velocidad final vf son perpendiculares.

Ejemplo

• La velocidad de disparo v0=60 m/s


• La pendiente del plano inclinado α=20º
• El ángulo de disparo θ1=60º

El alcance vale

El tiempo de vuelo vale

• El ángulo de disparo θ1=50º

El alcance vale

El tiempo de vuelo vale

• El ángulo para el cual el alcance es máximo (véase la última figura) es

Cinemática 73
El alcance para este ángulo vale

El tiempo de vuelo es

• Ángulos de tiro que producen el mismo alcance R=200 m.

Podemos calcular los dos ángulos de tiro que producen el mismo alcance R<Rm, por ejemplo un
alcance de R=200 m. Calculamos las raíces de la ecuación de segundo grado en tanθ

x0=R·cosα, x0=200·cos20º=187.9 m

θ1=37.7º, θ2=72.3º, Como vemos θ1+θ2=90+20=110º, y θ1<θm<θ2

Cinemática 74
Ecuación de la trayectoria
Se dispara un proyectil con velocidad v0 haciendo un ángulo θ con la horizontal. Las ecuaciones del
movimiento son

• a lo largo del eje horizontal X

• a lo largo del eje vertical Y

Eliminando el tiempo t obtenemos la ecuación de la trayectoria

Alcance

La abscisa R del punto de impacto, denominada alcance se obtiene poniendo y=0 en la ecuación de
la trayectoria

Cinemática 75
El máximo valor de R se obtiene para θ=45º

Tiempo de vuelo

Poniendo y=0, y despejando t, tenemos dos soluciones t=0, que corresponde al disparo del proyectil
y

El valor máximo de T se obtiene para θ=90º. Cuando el proyectil se lanza verticalmente hacia arriba,
describiendo una trayectoria rectilínea a lo largo del eje Y.

Área encerrada por la trayectoria y el eje horizontal X

En la figura se muestra el área diferencial y·dx. El área total encerrada entre la trayectoria y el eje X
se calcula mediante la integral definida.

En la figura, se muestra que el comportamiento del área total A encerrada entre la trayectoria y el eje
X con el ángulo de tiro θ. El área aumenta con el ángulo de tiro θ, alcanzando un máximo y luego
vuelve a disminuir, hasta que se hace cero cuando θ=90º

Cinemática 76
Calculamos el máximo de la función f(θ)=sen3θ·cosθ

Tiene sentido solamente el signo positivo, que corresponde al ángulo de tiro θ=60º

Cuando se dispara un proyectil con un ángulo de tiro θ=60º, el área encerrada por la trayectoria y el
eje horizontal X es máxima.

Longitud de la trayectoria

La longitud del elemento diferencial de la trayectoria (en color rojo en la figura) es la hipotenusa de
un triángulo rectángulo cuyos catetos tienen longitudes dx y dy, respectivamente.

Cinemática 77
La longitud total del camino recorrido por el proyectil es

Esta integral es de la forma

su solución se puede consultar en cualquier libro de Cálculo Diferencial e Integral.

Al cambiar la variable de x a u cambian los límites de la integral.

• El límite inferior se obtiene para x=0, es decir, para u0=tanθ


• El límite superior se obtiene para x=R, es decir, para u1=-tanθ

Teniendo en cuenta que 1+tan2θ=1/cos2θ

En la figura, se muestra que el comportamiento de la longitud L del camino recorrido por el


proyectil con el ángulo de tiro θ. La longitud aumenta con el ángulo de tiro θ, alcanzando un
máximo y luego vuelve a disminuir.

Cinemática 78
Derivamos L(θ) para hallar el ángulo θ para el cual la longitud de la trayectoria es máxima

Tenemos que resolver la ecuación trascendente

La representación gráfica nos indica que el máximo de L(θ) se encuentra entre 50 y 60º

Al final de esta página, se proporciona el código en Lenguaje Java del procedimiento que permite
calcular la raíz de la ecuación trascendente por el procedimiento del punto medio. El valor que se
obtiene es θm=56.46º

Cinemática 79
Distancia entre el origen del disparo y el proyectil

La distancia d entre el origen O y la posición (x, y) del proyectil en el instante t es

El máximo de esta distancia se obtiene igualando la derivada con respecto al tiempo a cero

Simplificando entre t, calculamos las raíces de la ecuación de segundo grado en t.

Las raíces reales existen cuando el radicando es positivo o nulo

Para ángulos de tiro θ< θ0 la distancia d entre el origen y el proyectil es una función creciente del
tiempo, que alcanza su máximo valor cuando impacta en el suelo.

El máximo d es igual al alcance R y ocurre en el instante T=2v0senθ/g que es el tiempo de vuelo.

En el instante t+ la distancia d+ entre el origen y la posición del proyectil vale

Cinemática 80
En el instante t- la distancia d- entre el origen y el proyectil vale

Comprobamos que

Cinemática 81
De las dos soluciones de la ecuación de segundo grado t+ y t- solamente hemos de tener en cuenta la
segunda, ya que d->d+ para θ>θ0=70.5º .

Verificamos que el instante t- es menor que el tiempo de vuelo T

Comparamos ahora d- con el alcance R. Vamos a determinar el ángulo θ1 a partir del cual d- es
mayor que R

La ecuación

11x8-31x6+28x4-7x2-1=0

Tiene dos raíces reales dobles x=1 y x=-1

11x8-31x6+28x4-7x2-1=(x-1)2 (x+1)2(11x4-9x2-1)

Cinemática 82
Resolvemos la ecuación bicuadrada

11x4-9x2-1=0 haciendo el cambio de variable z=x2

11z2-9z-1=0

La raíces reales son x=±0.95775, que corresponden al ángulo θ=±arcsenx=±73.3º

Para el ángulo θ≥θ1=73.3º la distancia d- entre le origen y la posición del proyectil en el instante t- es
mayor que el alcance R

En la figura se muestra, el instante tm para el cual la distancia d entre el proyectil y el origen es


máximo. Para θ<θ1=73.3º esta distancia es el alcance R y el tiempo tm=T al tiempo de vuelo.
Sorprendentemente, la curva presenta una discontinuidad en θ=θ1. A partir de este ángulo θ>θ1, el
instante tm=t- y la distancia máxima dm=d-. Las expresiones de t- y d- en función del ángulo de tiro θ
las hemos deducido en este apartado.

Ejemplo:

• Sea θ=71º>70.5º.

El alcance vale

Cinemática 83
El tiempo de vuelo

El valor máximo de la distancia dm entre el origen y el proyectil se produce en el instante

que es menor que el tiempo de vuelo T

Calculamos la posición del proyectil en el instante tm

xm=v0·cosθ·tm=0.427·v02/g
ym= v0·senθ·tm-gtm2/2=0.380·v02/g

que es menor que el alcance R. Luego, para un ángulo de disparo de 71º, la máxima distancia entre
el origen y el proyectil se produce en el instante T cuando llega al suelo y es el alcance R.

• Sea θ=75º>θ1=73.3º.

El alcance vale

El tiempo de vuelo

El valor máximo de la distancia dm entre el origen y el proyectil se produce en el instante

que es menor que el tiempo de vuelo T

Calculamos la posición del proyectil en este instante

Cinemática 84
xm=v0·cosθ·tm=0.293·v02/g
ym= v0·senθ·tm-gtm2/2=0.452·v02/g

que es mayor que el alcance R

Luego, para un ángulo de disparo de 75º, la máxima distancia entre el origen y el proyectil se
produce en el instante tm=1.134v0/g y vale dm=0.539·v02/g.

Descripción

Un paraguas de radio R está mojado y gira alrededor de su eje fijo con velocidad angular ω, en el
plano vertical. Las gotas de agua se dispersan desde los extremos de las varillas con la misma
velocidad v0= ωR pero con distinta dirección. El vector velocidad inicial tiene una dirección
tangente a la circunferencia tal como se muestra en la figura.

La gota de agua situada en la posición

x0=R·cosθ
y0=R·senθ

se desprende del extremo de la varilla con una velocidad inicial v0= ωR formando un ángulo
α=θ+π/2 con la horizontal.

La posición de la gota de agua en función del tiempo es:

x= x0+v0 ·cosα·t
y= y0+ v0 ·senα·t-gt2/2

o bien,

Cinemática 85
x= R·cosθ-v0 ·senθ·t
y= R·senθ+v0·cosθ·t-gt2/2

Alcance máximo

Si el suelo está a una distancia h por debajo el origen. El alcance de una gota que sale de la posición
θ se calcula poniendo en las ecuaciones del movimiento y=-h.

x= R·cosθ-v0 ·sen(θ)·t
-h= R·senθ+v0·cos(θ)·t-gt2/2

Dado el ángulo θ, calculamos el tiempo de vuelo t, en la segunda ecuación y lo sustituimos en la


primera para calcular el alcance x.

Ahora bien, nuestra tarea será determinar la posición inicial, o el ángulo θm, de la gota o gotas que
llegan más lejos. Como vemos en la figura, hay dos ángulos para los cuales el alcance es máximo e
igual a xm.

El alcance x es una función del tiempo de vuelo t y del ángulo θ en la primera ecuación, y el tiempo
de vuelo t es una función del ángulo θ, en la segunda ecuación. No parece a primera vista, una tarea
sencilla, expresar x en función del ángulo θ, y despejar θ en la ecuación que nos da la condición de
extremo dx/dθ=0. Realizaremos el cálculo de los ángulos θm siguiendo el procedimiento descrito en
el artículo citado en las referencias.

Expresamos las ecuaciones del tiro parabólico en forma vectorial

r(t)=r0+v0·t+gt2/2

donde

r=xi+yj,
r0=Rcosθ·i+ Rsenθ·j,
v0= -v0senθ·i+v0cosθ·j
g=-g·j

Cinemática 86
Dibujamos los tres vectores r0,v0·t, gt2/2, y el vector suma r, tal como se muestra en la parte
izquierda de la figura. En la parte derecha, observamos dos triángulos rectángulos OAB y OBC con
la hipotenusa OB común, se cumplirá que

De este modo, podemos expresar x solamente en función del tiempo t.

El extremo (máximo) de x se calcula derivando x con respecto a t.

El alcance xm para el instante tm es

Calculamos el ángulo θm de la gota cuyo punto de impacto es (-xm, -h). Como vemos en la parte
derecha de la figura θm=π-α-β.

Cinemática 87
Calculamos el ángulo θm de la gota cuyo punto de impacto es (xm, -h).

Como vemos en la parte derecha de la figura θm=2π-(α-β)=2π-α+β.

Altura máxima

La gota que se lanza en la posición θ=0, se mueve verticalmente hacia arriba,

vy=v0-gt
y=v0·t-gt2/2

alcanzando una altura máxima y cuando vy=0, cuyo valor es

Hay otras gotas que alcanzan una altura mayor, la que alcanza la altura máxima sale de la posición
angular θm que vamos a calcular

Cinemática 88
La componente vertical de la velocidad de la gota que sale de la posición angular θ

vy= v0·cos(θ) -gt


y= R·senθ+v0·cos(θ)t-gt2/2

La máxima altura se alcanza cuando vy=0, y su valor es

El ángulo θ, para el cual y es un extremo se obtiene dy/dθ=0

Una solución es cosθ=0, con θ=π/2, que es cuando la gota sale horizontalmente. La solución
buscada es

La altura máxima que alcanza la gota que parte de esta posición es

y su abscisa es xm=0, tal como vemos en la figura, más abajo

Cinemática 89

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