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- Constanza Díaz
- Javiera Ordóñez
- Anthuanet Viacava
Profesor:
Catedra:
- Administración estratégica I
Universidad de Tarapacá
Facultad de Administración y Economía
Ingeniería Comercial
ÍNDICE
Introducción ...................................................................................................................................... 3
1. Descripción de la empresa .................................................................................................... 4
1.1. Modelo de negocio ................................................................................................................ 4
1.2. Presentación de la empresa ................................................................................................ 4
1.2.1. Definicion del negocio .................................................................................................. 4
1.2.2. Misión y visión ................................................................................................................ 4
1.3. Cartera de productos ............................................................................................................ 5
2. MARCO TEORICO .................................................................................................................... 5
2.1 Plan estratégico ........................................................................................................................... 5
2.2 ANALISIS PORTER......................................................................................................................... 6
2.3 ANALISIS FODA ............................................................................................................................. 6
2.4 ANALISIS PEST .............................................................................................................................. 7
3. Análisis externo de la empresa ............................................................................................ 7
3.1. Análisis del entorno en general .......................................................................................... 7
3.1.1. El perfil estratégico del entorno ................................................................................. 7
3.2. Analisis del entorno específico ............................................................................................ 8
3.2.1. Delimitación del entorno específico .......................................................................... 8
3.3. Modelo de las Cinco fuerzas de porter ............................................................................ 9
3.3.1. Intensidad de los competencia actual ....................................................................... 9
3.3.2. Competidores potenciales ........................................................................................... 9
3.3.3. Productos sustitutos .................................................................................................. 10
2.3.4. Poder de negociación de los proveedores: bajo .................................................. 11
2.3.5. Poder de negociación de los clientes: medio ....................................................... 11
3. Analisis interno de la empresa ........................................................................................... 11
3.1. El diagnostico interno de la empresa .................................................................................. 11
3.1.1. La identidad de la empresa ........................................................................................... 11
3.1.2. Analisis funcional ............................................................................................................. 12
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INTRODUCCIÓN
Los avances tecnológicos han aumentado de una manera considerable en los últimos diez
años sobre todo en el área de los productos Smart 1 , esto ha producido un incremento
considerable en el mercado de la tecnología, tanto de Smart como de videojuegos y
artículos electrónicos, es así como salen a la luz grandes variedades de productos con
increíbles mejoras tecnológicas, lo cual hace que el consumidor incremente su necesidad e
incluso dependencia por estos productos, es por ello que nace el interés de muchas
personas por instalar comerciales en los cuales puedan vender estos productos, ya que su
demanda ha incrementado considerablemente siendo utilizada incluso por niños menores
de cinco años y gente de tercera edad, abarcando gran parte de los nichos del mercado.
Es por esta razón que decidimos analizar un local comercial que se ha vuelto muy popular
en la ciudad de Arica, este local se denomina “ZMART” ubicada como nueva tienda en el
mall de Arica, el cual se dedica a la venta de productos tecnológicos, ya sean aparatos
electrónicos, videojuegos, consolas, celulares, etc. Solo existe a un solo local, recién
posicionándose en la ciudad, es por lo que decidimos analizar qué estrategia utilizo para
realizar este crecimiento y cuáles fueron los motivos por los cuales decidieron instalarse en
el mall de Arica, sabiendo que existe una competencia bastante grande dentro del rubro.
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Tecnología con componentes de inteligencia artificial, (Programa de computación diseñado para realizar
determinadas operaciones que se consideran propias de la inteligencia humana, como el autoaprendizaje) .
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1. DESCRIPCIÓN DE LA EMPRESA
La empresa no cuenta con una misión y visión establecida, por lo tanto se recurrirá a la
herramienta matriz producto/mercado para definir el negocio y posteriormente la
realización de estas.
1. Videojuegos
2. Trading Card Game
3. Consolas
Tabla 1 Matriz producto/mercado
Z Millennials X Babyboomers
Videojuegos √ √
Trading card games √
Consolas √ √
Si bien la generación Z también consume estos tipos de productos los esfuerzos
estratégicos deben ir enfocados a la generación millennials debido a que esta constituye
parte de la demanda, es decir, desean el producto y tienen el poder adquisitivo.
▪ Misión:
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▪ Visión:
“LLEGAR A SER EL PRINCIPAL PROVEEDOR DE ARTÍCULOS TECNOLÓGICOS Y
DE ENTRETENCIÓN ASOCIADOS A LA CULTURA GEEK DEL NORTE DE CHILE”
2. MARCO TEORICO
Lumpkin y Dess (2003) entienden por plan estratégico el conjunto de análisis, decisiones y
acciones que una organización lleva a cabo para crear y mantener ventajas comparativas
sostenibles a lo largo del tiempo. Brenes Bonilla (2003) define el plan estratégico de manera
similar considerándolo como el proyecto que incluye un diagnóstico de la posición actual
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“Geek” es un término que se utiliza para referirse a la persona fascinada por la tecnología y la informática.
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Para Martínez Pedrós y Milla Gutiérrez (2005) un plan estratégico es un documento que
sintetiza a nivel económico-financiero, estratégico y organizativo el posicionamiento actual
y futuro de la empresa y cuya elaboración nos obligará a plantearnos dudas acerca de
nuestra organización, de nuestra forma de hacer las cosas y a marcarnos una estrategia en
función de nuestro posicionamiento actual y del deseado
Estas siglas provienen del acrónimo en inglés SWOT (strenghts, weaknesses, opportunities,
threats); en español, aluden a fortalezas, oportunidades, debilidades y amenazas. El análisis
FODA consiste en realizar una evaluación de los factores fuertes y débiles que, en su
conjunto, diagnostican la situación interna de una organización, así como su evaluación
externa, es decir, las oportunidades y amenazas. También es una herramienta que puede
considerarse sencilla y que permite obtener una perspectiva general de la situación
estratégica de una organización determinada. Thompson y Strikland (1998) establecen que
el análisis FODA estima el efecto que una estrategia tiene para lograr un equilibrio o ajuste
entre la capacidad interna de la organización y su situación externa, esto es, las
oportunidades y amenazas.
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El objetivo del análisis del entorno general es identificar los factores, qué desde la
perspectiva del sistema económico y social general, afectan a la actuación de la empresa
(Guerras & Navas, tercera edición).
A) DIMENSIÓN SOCIO-CULTURAL:
- Los gustos y la moda, son factores por la que la empresa podría verse
afectada, es decir, por los cambios que se producen dentro de la sociedad y
por ello tendrán que adecuarse a la población.
- Según la consultora Newzoo el 45% de la población en Chile juega
videojuegos y la edad promedio de esta recae entre los 25 años según DNZ
Consultores, pero con el grupo de mayores de 30 yendo al alza.
B) DIMENSIÓN ECONÓMICA
- PIB, define la situación económica en que se encuentra el país, los productos
ofrecidos por la empresa se pueden catalogar como bienes de tipo normal
por lo tanto su consumo aumenta si aumenta el ingreso de las personas.
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D) DIMENSIÓN POLÍTICO-LEGAL
SERNAC (Organismo regulador del consumidor) establece que:
✓ Antes comprar una consola como cualquier otro producto tienes el derecho
a consultar todo lo que quieras.
✓ Si compras una consola nueva no la intervengas como por ejemplo
desbloquearla para usarla con juegos piratas, ya que el proveedor en este
caso no tiene la obligación de responder si esta falla.
✓ Compra en el comercio establecido ya que la entrega de boleta permite
ejercer la garantía legal.
✓ En el contexto de la Ley 20.756 que regula la venta y arriendo de videojuegos
excesivamente violentos a menores de 18 años y exige control parental a
consolas y, la Ley 19.496 que establece Normas sobre Protección de los
Derechos de los Consumidores, que contempla entre otros, el derecho del
consumidor a acceder a una información veraz y oportuna sobre los bienes y
servicios ofrecidos, así como a un consumo seguro, se propone este
reglamento cuyo propósito es regular el contenido, forma, dimensiones y
demás características de la leyenda que deben exhibir los videojuegos.
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Por otro lado no hay que olvidar que al año 2019 la tendencia del comercio virtual ha
ido a la alza, por lo que “ZMART” no solo compite con tiendas establecidas en la ciudad
sino que también con otras tiendas ubicadas en otras regiones de Chile, ejemplo de esto
son las tiendas “ORCAM” y “Microplay” las cuales realizan promociones en
determinados periodos de tiempo, transformando a los productos de “ZMART” en
comparativamente más caros. Ya que los productos ofrecidos no tienen un alto grado
de diferenciación (por lo general la oferta de cada local dedicado a es muy homogénea),
la variable precio juega un rol importante dentro de la decisión de compra.
Esto afecta a la tienda en la forma que “ZMART” debe contar con un stock actualizado
a los nuevos productos del mercado y manejar un nivel de precios acorde con los
competidores online, ya que la falta de stock o la diferencia de precios pueden decantar
en pérdida de clientes a manos de competidores basados en otras áreas geográficas.
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4. Juego de cartas: juegos de cartas en línea, juegos de mesa/rol. Los juegos de cartas
intercambiables generalmente son difíciles de reemplazar ya que cumplen cierto
objetivo en cuanto a colección, entretenimiento y competitividad, sin embargo en
los últimos años han salido muchos juegos de cartas en línea, incluso juegos
conocidos de cartas físicas han sacado sus versiones virtuales para móvil o pc.
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Consolas:
Características:
Las consolas son
plataformas en las cuales se
pueden ejecutar juegos
electrónicos contenidos en
discos, cartuchos, tarjetas
de memoria u otros
denominados videojuegos,
como ejemplo de consolas
tenemos:
-XBOX, PLAYSTATION,
NINTENDO.
Videojuegos:
Características:
Los videojuegos son juegos
electrónicos que solo
pueden ser introducidos en
plataformas para lograr su
ejecución, estos se
reproducen en las consolas
para que el individuo
interactúe y se entretenga
con el mundo virtual.
TCG:
Características:
TCG por sus siglas en ingles
“trading card game” (juego
de cartas intercambiables),
tal como lo dice su nombre
son juegos de estrategia, los
cuales son buscados por
personas que les gusta el
juego o simplemente les
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Infraestructura de la empresa
- Ubicación privilegiada de la sucursal en el Mall Costanera y en centro de la ciudad.
- Distribución atractiva de vitrinas
- Pinturas con temáticas de videojuegos a fueras de la principal sucursal
- Comunicación constante intersucursales
- Control de los pagos de compromisos adquiridos
Administración recursos humanos
- Personal con conocimientos actualizados en videojuegos y tendencias
- Ambiente familiar
Desarrollo de tecnología
- Programa de control de gestión de inventario
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Aprovisionamiento
- Proveedores nacionales e internacionales
- Adquisición de locales propios
- Proveedores que permiten la adquisición rápida de nuevo lanzamiento del mercado
Logística interna Operaciones Logística externa Marketing Servicio post venta
3.2.1. BENCHMARKING
En la siguiente matriz se comparará la cadena de valor respecto a los principales
competidores, dentro de estos se encuentran nacional (online) y los dos segundos que son
a nivel local (físico)), además de “Mundo cartas” que abarca la competencia solamente en
uno de sus productos principales (TCG).
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ZMART
En cuanto nos referimos a solamente competencia local, ZMART debe fortalecer la post-
venta ya que es un punto que no ha sido tratado como corresponde, a diferencia del
competidor “Mundo cartas” que realiza campeonatos e interacciona con la comunidad que
forma parte del mercado objetivo.
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ZMART
La llegada de una de la más gran compañía de ventas online afecta negativamente a las
empresas que ya se dedican a este rubro, por no saber competir en este tipo de mercado.
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RECURSOS NO HUMANOS
Posee solo de carácter organizativo, por ejemplo, marca comercial, posicionamiento
que ha ido ganando “ZMART” en la ciudad. Por supuesto que la mejora de esta
imagen no reporta resultados en venta inmediatos, se trata de un trabajo a medio y
largo plazo que si se hace bien permite penetrar más en el público y para que los
clientes potenciales se fidelicen mejor se han utilizado herramientas de
comunicación, como lo es su página en la red social de Facebook. Es importante
controlar la reputación digital, ya que la imagen pública que se dé de la empresa
dependerá en gran medida de lo que se diga de ella en su sitio web (Facebook posee
un sistema de evaluación en donde los clientes valoran de 1 a 5 estrellas más su
opinión), afectando así a los nuevos clientes que la visiten.
RECURSOS HUMANOS
Se observa que los trabajadores poseen alto conocimiento de los videojuegos, cartas,
consolas y los demás artículos electrónicos, además de las novedades del mercado,
lo cual es fundamental en este tema, ya que al combinarlos con sus adecuadas
habilidades blandas, entran en un contacto con el cliente, le enseñan a ellos las
variedades y características de los productos y orientar en base a las preferencias
del consumidor. Esto proporciona un valor agregado a la experiencia de compra de
los clientes, lo que se realiza en todos sus locales y lo diferencia de la competencia
existente en este asunto.
Miami dreams: tienda ubica en la galería comercial “El Morro”, posee un solo local, se
dedica a la venta de consolas, videojuegos y otros artículos no relacionados a este mercado,
por ejemplo, artículos “Victoria Secret’s”. Miami dreams se considera competencia de
ZMART en lo que son consolas y videojuegos.
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Mundo cartas: local ubicado en galería “Cosmocentro”, también posee un único local, se
dedica a la venta de Trading Card Games, además de videojuegos y artículos geek, organiza
torneos de TCG, por lo que tiene un punto fuerte en postventas.
Tiendas de Retail: Tanto como Paris, Johnsons, Riplay, Falabella y ABCDIN realizan venta de
productos como consolas y videojuegos y articulos de electronica pero en menor diversidad
de productos.
▪ Videojuegos
▪ Reproductores
▪ Consolas
▪ Cámaras
▪ Dispositivos de almacenamiento
▪ Smartphone
▪ Artículos electrónicos
▪ Accesorios de computación
▪ Juegos de mesa
Los productos fueron puestos según la información que nos brindó la tienda:
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VIDEOJUEGO ACCESORIOS DE
S COMPUTACION
ARTICULOS
ELECTRONICOS SMARTHPHONE
CONSOLAS
CAMARAS
DISPOSITIVOS DE
ALMACENAMIENTO
CARTAS TCG
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PRODUCTOS ESTRELLA
Los productos estrella son aquellos que generan dinero (liquidez), pero que necesitan una
inversión considerable para conseguir consolidar su posición en el mercado.
Además, son productos que están en un mercado en crecimiento y que tenemos una
cuota de mercado considerable.
Por lo que serían los productos líderes del mercado o con un gran potencial de
crecimiento.
En el caso de ZMART, viene a ser producto estrella todos los videojuegos modernos. Cada
año salen nuevas versiones, ediciones y diferentes tipos de videojuegos que los
consumidores están dispuestos a adquirir para vivir nuevas experiencias. Los videojuegos
se encuentran arraigados desde la niñez (actualmente), vendiéndose en altos volúmenes y
siendo requeridos por una gran cantidad de clientes.
Las consolas de igual forma vienen siendo productos estrella para ZMART. Las cuales van
variando año tras año, actualizándose e incluyendo nuevas funciones que permiten una
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PRODUCTOS VACA
Los productos vaca son también conocidos como los generadores de caja son aquellos que
generan mucha liquidez y requieren relativamente pocas inversiones.
Estaríamos hablando por lo tanto de productos que ya están consolidados en un mercado
con poco crecimiento.
El objetivo es mantener la situación competitiva de estos productos porque son los que nos
generan dinero para posteriormente invertirlos en otros.
PRODUCTOS PERRO
Los productos perro son aquellos que nos generan poca liquidez y además tienen poca
cuota de mercado.
Es decir, productos con bajo crecimiento.
Por lo que podemos tener diferentes escenarios con este tipo de productos:
• Eliminarlos.
• Rebajar los costes al máximo para tratar de conseguir la máxima liquidez.
• Centrarse en el segmento que sea más rentable para la empresa.
En el caso de ZMART, el producto perro viene siendo las cartas TCG. Cartas para juegos RPG
como Pokémon, Yu Gi Oh, entre otros actualmente poseen bajos volúmenes de venta,
tampoco son muy cotizadas debido a que la tecnología ha permitido recrear estos juegos
de cartas originalmente de mesa en plataformas online. Quedando así casi obsoletas su
venta física, siendo sólo comprada por coleccionistas.
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En vista de que el tipo de industria no permite tener una diferenciación por productos
(debido a que la oferta es relativamente parecida en todos los locales de este tipo), y no se
puede aplicar modelo de liderazgo en costo, ya que los productos ofrecidos tienen un precio
relativamente igual dado por el mercado, la mejor opción sería concentrar los esfuerzos en
una estrategia de marketing que permita alcanzar ventajas comparativas.
El análisis de benchmarking arrojó que la tienda “ZMART” posee una posición favorable en
su cadena de valor con respecto a los competidores locales, sin embargo, los competidores
que participan en el mercado online y del retail presentan mejores condiciones de logística
externa y marketing, por lo que representan una amenaza para el negocio.
El análisis comparativo entre competidores y cambio del entorno arrojó que ante el cambio
del entorno: llegada de Amazon a Chile, ZMART se encuentra en desventaja con respecto a
Microplay, puesto que este tiene un efecto experiencia en el modelo de negocios de ventas
online y saben competir en ese mercado.
INTRODUCCIÓN
En la etapa de introducción, después de elaborar el plan de marketing, el producto es
lanzado por primera vez al mercado, nos encontramos ante una primera etapa llena de
incertidumbre y de riesgo. Además, es la etapa del ciclo de vida de un producto que
conlleva un mayor coste, ya que se produce el primer acercamiento del producto al
consumidor en el que se contempla tanto los estudios de mercado previos y el desarrollo
del propio producto, como la inversión en campañas de comunicación y acciones de
marketing promocional.
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La clave en esta etapa del ciclo de vida de un producto consiste en definir y trabajar el
posicionamiento e investigar la respuesta del mercado hacia el producto, para si fuera
necesario reaccionar con agilidad y poder reorientar las estrategias.
2. CRECIMIENTO
En la fase de crecimiento, el producto se posiciona en el segmento definido, y comienza a
ser aceptado por los consumidores. Esto provoca que las ventas y por tanto los beneficios
vayan IN CRESCENDO.
A pesar de esto, la competencia en esta segunda etapa del ciclo de vida de un producto
no suele ser muy intensa. Es probable que hayan aparecido nuevos competidores, pero
estos nuevos PLAYERS tratarán de diferenciar su producto y de comenzar a construir
su posicionamiento de marca.
3. MADUREZ
La etapa de madurez se produce cuando el producto ha alcanzado la cima en cuanto a
cuota de mercado. Esta etapa, la tercera del ciclo de vida de un producto, suele tener una
duración más amplia que el resto.
Las ventas siguen aumentando, pero a un ritmo más lento y decreciente, hasta que llega
el punto que se estabilizan y posteriormente comienzan a detenerse
La clave en esta etapa está en anticiparse a la caída de las ventas buscando propuestas
e innovaciones que vuelvan a hacer el producto atractivo para lograr sostener las
ventas.
4. DECLIVE
Ninguna empresa quiere llegar a la fase de declive, puesto que se trata de la última etapa
del ciclo de vida de un producto. Las ventas comienzan a disminuir gradualmente debido
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a que el producto ha sido sustituido por otras opciones más atractivas para los
consumidores.
Los beneficios pueden convertirse en pérdidas y, por tanto, que el producto deje de ser
rentable para la empresa, si no se toman las medidas necesarias.
En esta fase suelo recomendar que se retire el producto del mercado, ya que existen pocas
oportunidades de lograr una reanimación del mismo.
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acciones estratégicas y tácticas posteriores. Dichas ventajas pueden ser en costes o por
diferenciación.
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A pesar de que esta última busque la posición de líder, requiere de atacar agresivamente a
la competencia, ya sea frontalmente (atacando sus fortalezas) o lateralmente (atacando sus
debilidades y aprovechando los vacíos), lo que implica un riesgo si no se estudia cautelosa
y debidamente al líder. Es por esto que se considera que la mejor estrategia es la del
especialista. La empresa que es especialista se encarga de buscar vacíos en el mercado
dentro de los cuales la firma pueda ser dominante, sin ser atacada por la competencia. La
compañía deberá concentrarse en un segmento del mercado y dominarlo. La clave de esta
estrategia de especialista es la focalización en un nicho. Para ser rentable y duradero, un
nicho debe cumplir con cinco características: -
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8. CONCLUSIÓN
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9. BIBLIOGRAFIA
- Guerras, L., & Navas, J. (tercera edición). La dirección estratégica de la empresa.
- Kothler, P., & Armstrong, G. (decimoquinta edición). Marketing.
- Porter, M. E. (1980). Competitive Strategy: Techniques for Analyzing Industries and
Competitors. Free Press. New York. ISBN 9780684841489
- SERNAC. Servicio nacional del consumidor
- Thompson, A.y Strikland, K.F.C. (1998). Dirección y administración estratégicas.
Conceptos, casos y lecturas. México: MacGraw-Hill Interamericana
- www.microplay.cl
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